CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD Codigo Maquina OCR

User Manual: Codigo Maquina Para Principiantes Con Amstrad La Biblioteca de los 8 bits

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CÓDIGO MÁQUINA
PARA PRINCIPIANTES
CON AMSTRAD
Steve Kramer

CÓDIG O MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD
edició n española de la obra
MACHIN E CODE FOR BEGINNERS O N THE AMSTRAD
Steve Krame r
publicada en castellano bajo licencia de
MICRO PRESS
Castle Hous e
27 London Road
Tunbridg e Wells, Ken t

Traducción
Pablo de la Fuent e Redondo
Director del Centro de Proceso de Dato s
Universidad de Valladolid
Revisad a po r
Jesús Rojo García
Profeso r de Matemática Aplicad a
Escuela T . S. de Ing. Industriales de Valladoli d

INDESCOMP, S.A.
Avda. del Mediterráneo, 9
28007 Madri d

© 1984 Steve Kramer
© 198 5 Indescomp, S.A.
Reservados todos los derechos . Prohibida la reproducción total o parcial
de la obra, por cualquier medio, sin el permiso escrit o de los editores.

ISBN 84 86176 24 7
Depósito legal: M-10847-85
impresión :
Gráfica s E M A . Migue l Yuste , 27. Madrid
Producció n de la edición español a:
Vector Edi ciones. Gut ierr e de Cetina, 61, Ma dri d . (91) 40 8 52 17

Contenido

1.
2.
3.
4.
5.

Introducción
Qué es y para qué sirv e el código de máquina
Primeras nociones
Diagramas de flujo
Primeras instrucciones en código de máquina
LD, CALL, RET, JP , J R
6. Aritmética elementa!
ADD, ADC , SUB, SBC, DEC, INC
7. Indicadores, condiciones y decisiones condicionadas
CP, Z, NZ , C, NC, M, P, PE, PO, CCF , SCF, DJNZ
8. Operaciones lógicas
AND, OR, XOR, CPL, NEG
9. Utilización de la pila
PUSH, POP e instrucciones con el SP
10. Instrucciones que trabajan con un solo bit
SET, RES, BIT
11. Rotaciones y desplazamientos
RL, RLA, RLC, RLCA, RLD, SLA, SLL, RR,
RRA, RRC, RRCA , RRD , SRA, SRL
12. Búsquedas y transferencias automática s
LDD, LDDR, CPD, CPDR , LDI , LDIR, CPI, CPI R
13. Comunicación con el exterior
IN , OU T
14. Otra s instrucciones
15. Consejos sobre cómo utilizar el sistema operativo
Apéndices A Conjunto de instrucciones del Z80
B Cargador HEX
..
...
C Conversión d e HEX a DECIMAL para el byte más
significativo
D Conversión de HEX a DECIMAL par a el byte menos
significativo
E Conversión de HE X en complemento a 2 a DECIMA L
F Mapa de pantalla del Amstrad
G Dirección de las rutinas más usuales del sistema operativo. . . .

1
3
7
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167

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Introducción

El Amstrad CPC464 es probablemente la novedad más interesante en materia de ordenadores domésticos tra s la aparición del Spectrum. Su BASIC está dotado de funciones avanzadas que hasta ahora sólo se incluían en máquinas de precio muy superior; además, en cuanto a posibilidades de ampliación a precio razonable, no tiene nada que envidiar a los demá s ordenadores
de su categoría.
Ahora bien, la diferencia fundamental entre éste y otros ordenadores, por
lo que a l programador concierne, está en la decisión de Amstrad de publicar
su exhaustiva documentación sobr e el sistema operativo. Este hecho, sin precedentes en la industria de los ordenadores domésticos, ofrece la posibilidad
de aprender programación en código de máquina por la vía fácil y de obtener
resultados casi inmediatos utilizando rutinas del sistema operativo.
Superado queda el circulo vicioso en que antes nos encontrábamos: si no
entiendo el código de máquina, no puedo utilizarlo, y por lo tanto nunca podré averigua r cómo funciona en mi ordenador, pues no sé cómo hacer que
éste responda.
Este libro se dirige a los principiantes que deseen aprender a programar
en código de máquina en el Amstrad CPC464. Empezaremos por examinar
los conceptos básicos de programación en código de máquina, explicando
las instrucciones reconocibles por el microprocesador Z80 y cóm o utilizarlas. A lo largo del libro describiremos también algunas rutinas del sistema
operativo.
Dos personas totalment e noveles en código de máquina me han servido de
banc o de pruebas en la elaboración de este libro; sus pregunta s y observaciones forman la base de la estructura de la obra. Su ayuda ha sido especialmente valiosa para asegurar que no se omitiera ninguna información o explicación que, aunque obvia para el experto, para el principiante pudiera ser clarificadora. Estas omisiones suelen ser las que dejan desconcertado al principiante; alg o así como decirle a un foraster o que la calle Desengaño está junto
a la Gran Vía. ¿De qué le sirve esa información si no sabe dónd e est á la Gra n
Vía?
Daremos algunos pequeños programas en BASIC con los que se podrá in1

2

CÓDIGO MÁQUIN A PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

troducir programas en código de máquina, así como examinar y modificar
el contenido de zonas de la memoria. No obstante, sugerimos al lector que
haga lo posible por adquirir el programa ensamblador/desensamblador de
Amsoft . Esto le permitirá introducir los programas empleando los códigos
nemotécnicos (una especie de abreviaturas de las instrucciones que entiende
el Z80) en lugar de números; además, con un ensamblador, las modificaciones de los programas son más sencillas y las instrucciones en sí son más próximas a BASIC.
Evidentemente, es posible leer este libro de principio a fin de una sentada.
Pero no lo recomendamos. El código de máquina es un tema potencialmente
tan confuso, y son tantos los conceptos que se manejan, que lo conveniente
es que el lector se siente ante su ordenador e introduzca y ejecute los programas que van apareciendo en cada capítulo, y que no pase a l capítulo siguiente mientras no esté seguro de haber comprendido su funcionamiento.
Hemos utilizado ampliamente el sistema operativo de la máquina, lo que
hace posible ver inmediatamente los resultados de los programas. Las rutinas del sistema operativo están excelentement e documentadas en la publicación "Amstrad Firmware Specification (Soft 158)". Aunque este texto será
totalmente ininteligible par a el lector en este momento, no debería dudar en
incorporarlo a su biblioteca en cuanto haya terminado de leer este libro.
El microprocesador Z80 es uno de ¡os má s utilizados en los ordenadores
domésticos y, hasta hac e poco tiempo, también e n los ordenadores profesionales. Para él se ha escrito la más amplia variedad de programas existente
en el mercado, utilizable a través del sistema operativo CP/M, el cual está
disponible en disco para los ordenadores Amstrad . Además, el Z80 está siendo incluido como segundo microprocesador en ordenadores profesionales,
y como opción en el BBC, el Commodore 64, el Apple y otros. Así pues,
los conocimientos que el lector va a adquirir en este libro le servirán también
para programar ordenadores de muchas otras marcas.

2
Qué es y para qué sirve el código de máquina

El microprocesador del Amstrad es una criatura básicamente ignorante.
Desde luego, ejecuta muy bien todos los programas de BASIC y hace su trabajo a la perfección, pero ello no significa que el Z80 sea inteligente. Lo que
hace que la máquina parezca tan hábil es el firmware, esto es, los programas
que están grabados permanentemente en la memoria del ordenador y entran
en funcionamiento en cuanto se enciende la máquina. En el Amstrad no ampliado estos programas son un sistema operativo y el intérprete de BASIC.
El sistema operativo se ocupa de tareas tales como examinar el teclado para averiguar si se ha pulsado una tecla, leer datos de la cinta o escribir un
carácter en la pantalla. El lector pued e imaginarlo como organizador de todas las comunicaciones, sin el cual no sería posible saber si el ordenador está
encendido o apagado ya que no se le podría suministrar información ni él
podría reaccionar ante ningún estímulo.
El intérprete de BASIC hace justamente lo que su nombre sugiere: convertir BASIC en un lenguaje comprensible para el Z80. Imagine el lector que
le decimos que abra el libro por la página 35. Fácil, ¿verdad? Pero ¿qué ocurre si le decimos que
? Empiezan los problemas; no sólo no sabrá qué
tiene que hacer, sino qu e incluso puede no reconocer la forma de la
instrucción.
Esto es más o menos lo que le ocurriría al Z80 si le pidiéramos que ejecutase una instrucción de BASIC. El microprocesador no entiende BASIC; pero
no es sólo eso. La palabra china que hemos citado utiliza sólo un símbolo,
pero para transcribirla a nuestros caracteres son necesarios varios: "tsung".
La transcripción tampoco nos ha servido de mucho; "tsung" significa: sembrar semillas sin antes arar la tierra. El microprocesador experimenta las
mismas dificultades si le damos una orden e n BASIC; una instrucción de
BASIC representa muchas veces gran número de instrucciones en código de
máquina y, ¡o que es peor , los caracteres utilizados por BASIC no pueden
ser entendidos por el microprocesador, que solamente reconoce dos estados :
1 y 0 (on/off, encendido/apagado, etc.) .
Afortunadamente, los ceros y los unos se agrupan de ocho en ocho, lo que
da 256 combinaciones diferentes posibles. Son estas combinaciones las que
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CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

utilizamos com o códigos de máquina . Podríamos considerarlas como análogas al carácter chino que vimos antes.
Pero no termin a aquí la lista de nuestros problemas. Puesto que un carácter represent a una palabra completa y sólo hay 256 combinaciones posibles,
podría parecer que el vocabulario de! Z80 está limitado a tan sólo 256 palabras . Esto es básicamente correct o pero, al igual que en los lenguajes ordinarios, hay palabras compuestas.
Po r un lado, hay palabras cuyo significado cambia cuand o se presentan
asociadas: no e s lo mismo "tio vivo" que "tiovivo" por ejemplo. Además
el sentido de una palabra puede cambiar radicalmente mediante el empleo
de prefijos: e s el caso de "justicia" e "injusticia", o de "venido", "avenido" , "desavenido" y "revenido", o de muchos otros ejemplos. Estas técnicas se emplean también para proporcionar al microprocesador mayor variedad de palabras. A pesar de todo, el vocabulario es muy limitado .
La limitación no afecta a la cantidad de conceptos que puede reflejar el
vocabulario, sino a la cantidad de palabras que se necesitan para
expresarlos.
Generalmente se suelen necesitar varias instrucciones en código de máquina para realizar lo mismo que con una instrucción de BASIC. En cambio ,
prácticamente no hay limitaciones en cuanto a la forma en que deben ir ordenadas las instrucciones en código de máquina . Es más, e n algunos casos
el código de máquina puede requerir menos instrucciones que BASIC para
una misma tarea.
El intérprete BASIC debe comprobar la validez de cada una de las instrucciones, traducirlas a instrucciones de código de máquina para que el microprocesador pueda ejecutarlas, comproba r ciertos resultados y archivarlos
para utilizaciones posteriores. Todas estas cosas llevan mucho tiempo. Por
el contrario, con el código de máquina no deben verificarse los posibles errores, no hay que traduci r las instrucciones y no se crea un almacén de datos
salvo que se le pida expresamente al microprocesador.
Para comproba r el ahorro de tiempo, teclee el siguiente programa en BASIC. (Antes de hacerlo apague e l ordenador y vuelva a encenderlo para asegurarse de que está, por así decirlo, "virgen".) Observe que empleamos el
símbolo ? en lugar de PRINT para ganar tiempo.
10 MM = 43903
20 MEMORY 43799
30 FOR N = 43800 TO 43809 : READ D : POKE N,D : A
= A + D : NEXT
40 IF A <> 1338 THEN CLS : PEN 3 : PRINT "ERROR EN
DATA" : PEN 1 : EDIT 90

QUÉ ES y PARA QUÉ SIRVE EL CÓDIGO DE MÁQUINA

5

50 INPUT "PULSE ENTER PARA EMPEZAR";A : B = 255
60 PRINT "A";: B = B - 1 : IF B < 0 THEN 60
70 PRINT
80 CAL L 4380 0
90 DATA 6,255,62,65,205,90,187,16,251,20 1
100 END

Cuando haya introducido el programa, ejecútelo con el comando RUN.
Si lo que aparece en pantalla es la línea 90 en modo de edición, lo que ocurre
de que se ha equivocado a l teclear los datos de est a línea; corrija entonces
la línea vuelva a ejecutar el programa. Si ya no hay errores, aparecerá en
pantalla el mensaj e 'PULSE ENTER PARA EMPEZAR'.
A! pulsar dicha tecla, la línea 60 hará que se escriba 255 veces la letra 'A' ;
a continuación, línea 80 llama a la rutina en código de máquina que el programa ha cargado con la sentencia POKE de la línea 30; esta rutina tiene por
efecto escribir otras 255 veces la letra 'A'. Compare la velocidad de estas dos
maneras de hacer lo mismo. El programa no tiene nada de apasionante, pero
le demostrará la rapidez del código de máquina.
La rutina en código de máquina ha ocupado 10 caracteres (que son los qu e
figuran en la línea del DATA), el último de los cuales, el 201, sirve para ordenar a la rutina que retorne a BASIC. El programa equivalente en BASIC
ha ocupado 37 caracteres , sin contar el número de línea; incluso sin blancos
innecesarios no ocuparía menos del equivalente a 25 caracteres de código de
máquina .
Par a comprobar la longitud que ocupa realmente la línea 60 , añada al programa las líneas
110 B=0:FOR N=520 TO 639:A=PEEK(N)
120 IF B=0 THEN PEN 2:PRINT:PRINT N;
130 PE N 3:PRINT USING "####";A;
140 IF A>32 AND A<129 THEN PEN 1:PRINT
CHR$(A);:GOTO 160
150 PRINT " ";
160 B=B+1:IF B=5 THEN B=0
170 NEXT: PEN 1:END

y ejecútelas con el comando RUN 110. La pantalla mostrará en color rojo
los valore s que ocupan las posiciones de memori a entre la 520 y la 639; cuando el valor representa un carácter, éste aparece en amarillo a su derecha . Los
números en azul corresponden a la primera dirección de memoria de la línea .
La línea 50 se reconoce por el mensaje "PULS E ENTER PARA EMPEZAR" . A continuación viene la línea 60. El número de línea está donde aparece 0 60 en rojo seguido de < en amarillo y de 0 en rojo; el númer o de línea
es el 60 0 y el númer o que aparece antes del primer 0 es el número de caracteres de la línea.

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CÓDIG O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

Podemos observar que sólo las cadenas literales, como " A " , se almacenan com o las escribimos. Los demás caracteres son codificados po r e l interprete a una forma que le permita un manejo más fácil. Cada vez que se ejecuta el comando LIST, el intérprete debe decodificar el text o para dejarlo
en la forma en que lo hemos escrito.
La conclusión que se obtiene de todo esto es que un programa en código
de máquin a no sólo es más rápido , sino también más económico de almacenar. Estas son las dos ventajas principales de programar en código de máquina. De hecho, un programa en BASIC puede ser unas cien veces más lento
que su equivalente en código de máquina.
Por el contrario, las desventajas consisten en que los programas son prácticamente incomprensibles y, por tanto, difíciles de depurar, y suelen requerir mayor número de instrucciones que sus equivalentes en BASIC o en otro
lenguaje de alto nivel.
Se puede mejorar !a comprensión de los programas en código de máquina
utilizando ensambladores y desensambladores, de los que hablaremos en el
próximo capítulo. El problema de la cantidad de instrucciones no es normalmente resoluble, pero el Amstrad CPC 464 tiene la ventaja de que permite
utilizar las rutinas de su sistema operativo . La información que Amstra d
proporciona sobre estas rutinas le permitirá utilizarlas rápidamente, de manera que en realidad buena part e de sus programas ya ha sido escrita de hecho por Locomotive Software al desarrollar el sistema operativo del ordenador.

3

Primeras nociones

Antes de introducirse e n el código de máquina, es necesario conocer algunos
conceptos, aunqu e sea de manera elemental; comenzaremos por explicar
brevemente estas nociones.
Hexadecimal y binario
Son dos sistemas de numeración: el binari o en base 2, y el hexadecimal en
base 16. El lector posiblemente conocerá ya el sistema binari o y no le parecerá muy práctico para realizar operaciones. Sin embargo, es el único método
que puede utilizar el ordenador . Como el microprocesador sólo reconoce
dos estados, encendido y apagado (correspondiendo 1 a encendido y 0 a apagado) , debe trabajar e n sistema binario.
Cada cifra binaria, o bit para abreviar (de binary digit), posee un valor
relativo que depende de su posición. Ocurre com o con el sistema decimal,
donde hay la cifra de las unidades, la de las decenas, la de las centenas, etc.
En el sistema binari o cada cifra pued e tener sólo el valor uno o cero, luego
los valores relativos a la posición deben ser reducidos. Si utilizásemos los
mismo s valores que en el sistema decimal sólo podríamos representar los números cero, uno, diez, once, cien, ciento uno, etc .
El Amstrad almacena la información en conjuntos de 8 bits; cada uno de
ellos es un byte (se pronuncia 'bait'). También maneja grupos de dos bytes
o 16 bits: las denominadas palabras. En una palabra, los valores relativos
correspondientes a los diferentes bits son los siguientes:

BIT NUMERO
15

14

13

12

11

10

8

7

32768 16384 8192 4096 2048 1024 512 256

128

7

9

6

5

4 3 2 10

64 32 16 8 4 2 1

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CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Con este sistema de numeración, una palabra puede representar con los símbolos 0 y 1 cualquier número comprendido entre 0 y 65535. Observe que el
bit menos significativo se numera como bit 0.
Muchas veces hay que representar números negativos. Vamos a ver lo que
ocurre cuando restamos a 0 el número 1 para obtener - 1 . Por brevedad lo
haremos sólo con un grupo de 4 bits; se tiene que
0000
-1
-1
-1
-1

0 - l = 1 y llevamos 1
0 - 1 = 1 y llevamos 1
0 - 1 = 1 y llevamos 1
0 - 1 = 1 y llevamos 1

1111

luego la respuesta es el número binario 1111, que es el decimal 15. Utilizando
8 bits o 16 bits hubiésemos obtenido 255 o 65535, respectivamente.
Cuando el resultado de una resta es un número negativo, ocurre siempre
que e l bit más significativo (el de la izquierda) se coloca a 1. Estos nos da
la pista de cómo se representan los números negativos.
Cuando se usan números negativos, se utiliza e l convenio de que e l bit más
significativo representa el signo: 1 para el signo menos y 0 para el signo más.
Est o cambia el intervalo de los números que podemos representar. Con 16
bits los números van de -3276 8 a +32767; con 8 bits, de -128 a +127 . Para
cambiar un número de signo el procedimiento consiste en cambiar los unos
por ceros, y viceversa, y finalmente sumar 1. Esta técnica de representació n
es la que se denomina "de complemento a dos".
En nuestros programas deberemos emplear, dependiendo del caso, la representación binaria normal sin signo o la representación en complemento
a dos. Mencionaremos en cada instrucción el tipo de representación
requerido.
El ensamblador GENS permite utilizar números binarios; éstos debe ir
precedidos del símbolo %.
Pero, ¿por qué el sistema hexadecimal? Para el ordenador no representa
ningún problema trabajar con ceros y unos, pero para nosotros constituye
una enorme dificultad. Normalmente el sistema decimal será el que utilizaremos con menor dificultad, pero en ciertas ocasiones nos será mas fácil razonar en binario. Po r ejemplo, para cargar un byte de manera que cada medio
byte represente el número decimal 9, es más fácil trabajar en binario. Como

PRIMERAS NOCIONES

9

1*8 + 0* 4 +0* 2 +1* 1= 9, 9 equivale a 1001, luego lo que necesitaremos tener es Í001 1001; el valor decimal es entonces
1*128 + 0*64+0*32+1*16+1*8+0*4 + 0*2+1* 1
o sea, 153. Sorprendido,¿verdad?
En medio byte se pueden almacenar número s entre el 0 y el 15, es decir,
un total de 16 números. Para trabajar con números binarios es cómodo
agruparlos por medios bytes, utilizando así el sistema de numeració n en base
16 o hexadecimal. En el ejemplo anterior hubiésemos dicho que había que
cargar el número hexadecimal 99, así de sencillo.
Este sistema necesita 16 cifras diferentes. Las primeras son las que van del
0 al 9; para las restantes no se emplean nuevos símbolos, sino que se utiliza n
las primeras letras del alfabeto. La letra A representa en número decimal 10,
la B el 11, y así sucesivamente hasta la F, qu e representa el 15.
Otro problema que hay que resolver e s el de señalar de alguna manera que
un número está en hexadecimal, para que no se confunda con uno decimal.
Lamentablemente, no existe para ello ningún convenio qu e se emplee con
generalidad. El Amstrad utiliza el símbolo &, el Firmware Speciñcation Manual utiliza £ y el ensamblador GENS utiliza #; otros ensambladores utilizan
una h minúscula o mayúscula.
En este libro los números hexadecimales irán seguidos de la letra minúscula h, excepto en los listados del ensamblador GENS, en los que aparecerán
precedidos de #.

ASCII
ASCII es la abreviatura de American Standard Code for Information Interchange, que es un código (el más utilizado) para representar caracteres alfabéticos, numéricos y de contro l mediante números. Este código está impreso
en el apéndice III de la Guía del Usuario de Amstrad .

Dirección
Es un número que se utiliza para referenciar las posiciones de memoria. Cada posición de memoria posee una dirección; se comienza por la 0 para la
primer a posición y se llega hasta la 65535 (FFFFh). Las direcciones se suelen
dar en hexadecimal. Casi todos los ensambladores dan en la primera columna de sus listados la dirección en la que se coloca cada instrucción.

10

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

Ensamblador
Hemos hablado varias veces de ensambladores, pero ¿qué es un ensamblador? Vamos a explicarlo.
Un ensamblador es un programa que no s permite crear programas en código de máquina escribiendo las instrucciones en forma descriptiva y fácil
de recordar en lugar de hacerlo con ceros y unos. Los códigos que sirven para representar así las instrucciones se llaman códigos nemotécnicas. El ensamblador nos permite escribir los programas en esta forma y, cuando hemos terminado, los traduce (los ensambla) a ceros y unos, que es lo que entiende el microprocesador .
Normalmente los ensambladores disponen también de un editor, que permite realizar con facilidad la escritura y corrección del texto de los programas. Si no fuera por esta ayuda habría que reescribir completamente el programa cada vez que se encontrase un error en alguna de las instrucciones.
El programa que se escribe con el editor se denomin a programa fuente;
es un programa que no se puede ejecutar mientras no se lo haya ensamblado
con éxito. El programa fuente se puede guardar en cinta para su utilización
posterior. El programa ya ensamblado, que es el ejecutable, se denomina
programa objeto o código objeto.
El programa objeto también puede ser grabad o e n cinta, bien sea con el
comando T del ensamblador GEN S o desde BASIC. Para grabar en cinta
desde BASIC un programa objeto, se utiliza el comando SAVE, cuyo formato es
SAVE "nombre",B,dirección inicial,longitud,punto de entrada
El punto de entrada es la dirección de memoria en la que comenzará la ejecución del programa cuando éste sea cargad o con el comand o "R UN" . Si no
se ha especificado esta dirección y este utiliza el comand o "RUN", se produ cirá una reinicialización del ordenador.
Un ensamblador permite utilizar lo que se conoce por etiquetas para realizar llamada s a las distintas partes de un programa en código de máquina, en lugar de hacer las llamadas directamente a las posiciones de memoria.
Se trata de una de las funciones más importantes de los ensambladore s y
permite hacer las llamada s de manera similar al Pascal. (Pascal en un lenguaje de alto nivel, com o lo es BASIC, pero sus programas no son ejecutados hasta haber sido ensamblados. Los programas objeto que se crean con
este lenguaje no son tan rápidos com o los que se programan en lenguaje ensamblador, y ocupan más espacio, per o son mucho más rápidos que los de
BASIC).
En lugar de llamar a las subrutinas con GOSUB seguido de un número de
línea, lo que se hace en Pascal es dar un nombre a cada subrutina . Este nora-

PRIMERAS NOCIONES

11

bre se puede coloca r en el programa y, cuando se la encuentra, se ejecuta
la subrutina. El ensamblador permite poner una etiqueta (que será un nombre seguido del símbol o ':') al lado de una instrucción; para llamar dicha instrucción se utiliza entonces la etiqueta . Es como si en BASI C se pudiera utilizar GOSUB seguido del nombre de la subrutina, sin necesidad de especificar
en qué línea comienza ésta.
El ensamblador utiliza también seudo-operaciones; se las escribe de manera semejante a las operaciones normales del Z80, pero su efecto es diferente.
Las principales son:
;
EQU

DEFB

DEFW
DEFM
DEFS
ORG
ENT

Hace que el resto de la línea sea considerado un comentario (como el REM de BASIC); el ensamblador ignora lo que sigue al
punto y coma.
de EQUate o EQUals. Sirve para representar un número por una
etiqueta. Primero se escribe la etiqueta, seguida de los do s puntos; a continuación se pone EQU y luego el número. Si se utiliza
por ejemplo ETIQ: EQU #1234, entonces la etiqueta ETIQ se interpretará como el número 1234h (4660 decimal) cada vez que
aparezca.
de DEFine Byte. Define el contenido de un byte. El byte que corresponda a la instrucción será cargado con el valor que sigue a
DEFB. Por ejemplo DEFB #20 cargará el número 20h en el byte
que corresponda al ensamblar el programa.
de DEFine Word. Es como la anterior, pero carga un número de
16 bits en dos posiciones sucesivas de memoria.
de DEFine Message. Coloc a los códigos ASCII del mensaje entrecomillado qu e se escriba después de DEFM en posiciones sucesivas de memoria.
de DEFine Space. El ensamblador dejar á en blando tantas posiciones de memori a como indique el número qu e sigue a DEFS .
de ORiGinate. El número que sigue a ORG será la dirección que
se dará a la instrucción siguiente al ensamblar el programa.
de ENTry. El número que sigue a ENT indica la dirección en que
comenzará la ejecución del programa objeto cuando se utilice el
comando J del ensamblador.

El programa CARGADOR HEX (que se encuentra en e l apéndice B y del
que hablaremos más adelante) necesitará que le proporcionemos la dirección
inicial de una sección de programa; la encontraremo s en los listados a continuación de ORG.
Cuando se desee ejecutar un programa desde BASIC se deberá llamar con
CALL a la posición en que debe arrancar el programa; en los listados, esta
dirección figura a continuación de ENT .

12

CÓDIGO MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Listados de ensamblador
Los listados de los programas qu e proporciona el ensamblado r se componen
de 5 columnas, o de 6 cuando se utilizan comentarios (que irán precedidos
de ';').
La primera columna contiene las direcciones en que comienzan las instrucciones. Habitualmente la dirección figur a en form a hexadecimal.
La segunda proporciona la versión hexadecimal de la instrucción de código de máquina, correspondiendo cad a byte a do s cifras hexadecimales. Par a
cargar un programa con el CARGADOR HEX del apéndice B, ésta será la
versión que tendremos que utilizar.
La tercera es un número de línea y no se utiliza más que al escribir el
programa.
La cuarta columna la ocupan las etiquetas. En el listado no figuran los dos
puntos que deben colocarse detrás del nombre de la etiqueta al escribir el
programa. Si se copia un programa de un listado hay que acordarse de colocar los dos puntos detrás de cada etiqueta.
La quinta está ocupada por el código nemotécnico de la operación, tal como se escribe cuando se utiliza un ensamblador.
En la sexta columna puede aparecer un comentario.
Tras esta información básica, puede usted continuar la lectura.

4
Diagramas de flujo

Com o ayud a para el diseño y el desarrollo de un programa se utilizan a veces
diagramas de flujo, qu e son esquemas simbólicos de las distintas partes del
programa. Existe una serie de símbolos, con significado estándar, que se utilizan para realizar estos diagramas. Los más utilizados son los que se muestran en la figura 4.1.

Terminado r

Líne a de comunicación

Proceso/operación

Entrada/salida

Decisión

Dirección del flujo

Figura 4. 1

Hay muchos otros símbolos, per o son menos utilizados.
Los diagramas de flujo sirven para aclarar la secuencia de operaciones que
realiza el programa. En la preparación de muchos programas es casi imprescindible comenzar por realizar el diagrama de flujo, para analizar las diferentes acciones que se deben realizar. También ayuda a prevenir los fallos
antes de que ocurran, ya que permiten abarcar todo el programa de un
vistazo.
Como ejemplo, la figura 4.2 nos muestra el diagrama de la operación que
consiste en cargar en el ordenador un programa grabado en cinta.
13

14

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

PRINCIPIO

ENCENDER
ORDENADOR

CINTA
PUESTA
?

N

PONER
CINTA

CINTA
REBOB.
?

N

REBOBINAR
CINT A

PULSAR
CTRL + ENTER
PEQUEÑA

FIN

Figura 4.2
Los diagrama s de la figura 4.3 ilustran la diferencia entre los bucles WHI LE y los bucles FOR NEXT de BASIC. La diferencia entre ambos es
evidente.

DIAGRAMAS DE FLUJO

WHILE/WEND

FOR/NEXT

PRINCIPIO

PRINCIPIO

ESTABLECER
LIMITES DEL
BUCLE

ESTABLECER
LIMITES
DEL BUCLE

LIMITE
ALCANZADO
?

S
EJECUTAR
INTERIOR
BUCLE

N
EJECUTAR
INTERIOR
BUCLE

LIMITE
ALCANZAD O
?

FIN

FIN

Figura 4.3

N

15

5
Primeras instrucciones en código de máquina

Instrucciones de carga
El Z80 tien e 14 registros, en los que se almacenan valores de maner a similar
a como lo hacen las variables enteras en BASIC. La figura siguiente representa esquemáticamente estos registros y la función que realizan. No se preocupe si hay muchas cosas que no entiende; el objetivo de este libro es precisamente aclarárselas.

REGISTRO
DE ESTADO

Acumulado r

REGISTROS
DE USO
GENERAL

REG. DE
REGENERACIÓN
DE MEMORIA

R. DE
INTERRUPCIÓN

REGISTROS
ÍNDICE
PUNTERO
DE PILA
CONTADOR DE
PROGRAMA

Figura 5.1
17

18

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

En este capítulo vamos a utilizar los seis registros de uso general: B, C,
D, E, H y L; usaremos también el registro acumulador , A, y el registro contador de programa, PC, que se utilizan para tareas especiales.
El acumulador y los registros de uso general pueden almacenar un número
comprendido entre 0 y 255, están formados por 8 bits y pueden ser cargados
de tres maneras diferentes. Par a entender las formas en que se pueden cargar
estos registros, continuando con la analogía entre un registro y una variable
de BASIC, escriba el programa de la figura 5.2. No es necesario que borre
el primer programa si está todavía en la memoria.

180 CLS
190 WINDOW#1, 1, 40, 1, 10
200 WINDOW#2, 1, 40, 13, 23
210 WINDOW#3, 1, 40, 12, 12
22 0 PEN#3, 2 : PRINT#3 , " DECIMAL
BINAR
IO
HEX"
230 INPUT#1, "INTRODUZCA UN NUMERO ";A
240 IF A > 255 THEN PRINT#1, "NUMERO NO
VALIDO, DEBE SE R MENOR DE 256": GOTO 230
250 A = INT (A)
260 PRINT#2,USING "######"; A; : PRINT#2
, " "; BIN$(A,8); " "; HEX$ (A,2)
270 PRINT#1 : PRINT#2
280 GOTO 230
Figur a 5.2

Al ejecutar el programa con RUN 180, se le pedirá que introduzca un número. La variable A del programa representa el acumulador. Al introducir
un número éste se carga en A, donde queda almacenado para su posterio r
utilización en otras tareas del programa. En este caso, si el número está entre
0 y 255, aparecerá en la pantalla en tres formas: decimal (que es como se lo
ha introducido) , binaria (que es como lo almacena el ordenador) y hexadecimal. Si, por ejemplo, el número introducido es 77, se cargará en A el valor 77 .
La instrucción en código de máquina que permite cargar 77 e n el acumulador es 'LD A,77', que es bastante fácil de recordar. 'A' es el símbolo del acumulador y 'LD' es la abreviatura de load, que es cargar en inglés. En realidad, LD A,77 no es una instrucción qu e entienda el ordenador directamente.
Lo que el ordenador necesita es 00111110 seguido de 01001101, o bien 3Eh
seguido de 4Dh, o 62 y 77 en decimal. Pero, si tenemos un ensamblador,
podremos escribir LD A,77 y el ensamblador se encargará de traducirlo .
LD A,77 es el código nemotécnico de la operación.

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUINA

19

Volvamos ahor a a la línea 90 del programa del capítulo 2. Era una sentencia DAT A y el tercer dato era 62, el código de la instrucción para cargar el
acumulador. El dalo siguiente era 65, el código ASCII de la 'A', que era la
letra que queríamos escribir 255 veces. Justamente, 255 es el segundo dato
de la línea. Pero el 6, ¿qué representa? El código de la operación que sirve
para cargar el registro B con un número es 00000110 en binario o 6 en decimal y hexadecimal. Las do s primeras instrucciones del programa en código
de máquina eran, pues,
LD B,255
LD A,65
No tendrá ahor a dificultades para cambiar un poco aquel programa. Puede
cambiar el número de veces que es escribe el carácter y también el carácter
que se debe escribir.
Al cambiar el programa deberá suprimir o modificar la línea 40. Estaba
pensada para comprobar, mediante el resultado de una suma, la exactitud
de los datos de la línea 90. Si usted los cambia sin más, la suma le daría
incorrecta.
Para cambiar el carácter que se escribe tendrá que consultar la tabla de
códigos ASCII y encontrar el del carácter que desea; la tabla está en el apéndice III de la Guía del usuario de su Amstrad. Cambie el 65 por el código
que desee, pero no utilice ningún valor inferior a 32, pues se trata de códigos
de control y obtendría resultados inesperados.
Cambie también el 255 por el número de veces que desea que se imprima
el carácter; este número no puede exceder de 255. Sin embargo, si reemplaza
255 por 0 encontrará que el carácter se escribe 256 veces; ¿por qué? La línea
60 del programa, que contiene en BASIC el proceso análogo al que realiza
la rutina de código de máquina, puede darnos la explicación. El registro B
contiene 0 y en el primer paso se cambia este valor por B-1=0-1. Ahora
bien, la operación en binario da 00000000b-00000001b=11111111B, que es
255. La misma respuesta le dará el ordenador si usted escribe '?BIN$(-1)'.
¿Le parece confuso?; repase entonces el capítulo 3 de este libro o el apéndice
II de la Guía del usuario.
Todos los registro s de uso general pueden ser cargados con un número de
8 bits de la misma manera que A y B. Los códigos de las operaciones son
los que se muestran en la figura 5.3. En todos los casos, n representa el número, entre 0 y 255 decimal (FFh y 11111111b), qu e se debe cargar en el
registro.
Si observa atentamente el código binario debe notar dos cosas. Lo primero que comienza y termina igual en todos los casos. Estas do s partes son las
que indica n al microprocesador que debe cargar un número en un registro.
En segundo lugar, el registro que se carga viene indicado por los bits 5,

20

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

ENSAMBLADOR

D ECIMA L

HEX

LD B,n

06 n

06 n

00 000 110

n

LD C,n

14 n

0E n

00 001 110

n

LD D.n

22 n

16 n

00 010 110

n

LD E,n

30 n

1E n

00 011 110

n

LD H,n

38 n

26 n

00 100 110

n

LD L,n

46 n

2E n

0 0 101 110

n

LD

62 n

3E n

00 111 110 n

A,n

BINARI O

Figura 5.3

4 y 3. Siempre que una operación concierne a uno de los registros de uso general se utilizan estas mismas combinaciones de 3 bits para decirle de qué
registr o se trata . Así pues,

B
C
D
E
H
L
A

es
es
es
es
es
es
es

siempre
siempre
siempre
siempre
siempre
siempre
siempre

000
001
010
011
100
101
111

Figura 5.4

De las 8 posibles combinaciones de 3 bits falta la 110; ésta se utiliza para
un objetivo especial que explicaremos en este mismo capítulo.
De la misma manera qu e e s posible cargar un registro directamente con
un número , también es posible hacerlo indirectamente con e l contenido de
otro registro o con el contenido de una posición de memoria.
Piense en la sentencia de BASI C A =B. Lo que hace es cargar en la variabl e A el mismo valor que hay cargado en la variable B . Esto, sin embargo,

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUINA

21

no cambia el valor que haya en B. Puede comprobarlo escribiendo las líneas
de la figura 5.5 y ejecutándolas con RUN 300; tras la línea 320, A tendrá
el mismo valor que B, pero B no habrá cambiado.

300 B = 10
310 PRINT " ANTES: A=";A;" B=";B
320 A = B
330 PRINT "DESPUES: A=";A;" B=";B
Figura 5.5

Sabiendo qu e el código de máquina nemotécnico equivalente a la sentencia de 300 es LD B,10, ¿cual será el equivalente a la sentencia de la línea 320?
No e s difícil imaginar que es LD A,B- De manera similar se obtienen todas
las instrucciones de carga de un registro en otro.
En lo que se refiere al código binario de estas instrucciones, se forma de
manera parecida al de la carg a de un registro con un número. Los bits 7 y
6 son ahora 01 en lugar de 00; lo s siguientes 3 bits son el identificador del
registro de destino; finalmente, los 3 últimos se completan con el código del
registro de origen en lugar del fijo 110. Así, tenemos ahora
ENSAMBLADOR DECIMAL

LD A,B

120

HEX

78

BINARI O

01 111 000

Recuérdelo, e l código para cargar un registr o en otro tiene fijos los bits
7 y 6 con 01, los 3 bits siguientes representan al registro de destino y los 3
últimos al registro origen. Puede usted ejercitarse en encontrar los códigos
de las diferentes posibilidades .
Ya conocemos dos formas de cargar registros. Habrá observado que la
forma de construir ías instrucciones es completamente lógica. Si lo ha entendido así no tendrá dificultades para seguir.
Tocios los registros de uso general poseen aspecto s específicos que serán
examinados a lo largo del libro . Lamentablemente, y en esto se diferencian
mucho de las variables de BASIC, no está en la mano del usuario decidir las
limitaciones que posee cada registro. Cuando se enciende e l ordenador, cualquier variable puede servir para cualquier cosa; por el contrario, sólo ciertos
registros pueden servir para determinadas tareas.
Esto puede entenderse mejor con ayuda de un ejemplo. Añada usted al
programa del capítulo 2 la línea '21 DEFSTR A' y ejecute e l programa. Ob-

22

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

tendrá un mensaje de error que se debe a la utilización como variable numérica de una variable que sólo puede ser una cadena literal.
Observemos asimismo la diferencia que existe entre las instrucciones de
BASIC '?8' y '?PEEK(8) ' La respuesta a la primera será 8, mientras que
la segunda imprimirá 195. No es lo mismo preguntar "qué es 8" que preguntar "qué hay en la posición 8 de la memoria" .
Pues bien, también es posible cargar en un registro "el contenido" de una
posición de memoria. Pero ahora el acumulador A es el único registro de 8
bits que se puede cargar de esta manera. Vamos a explicar el equivalente a
la instrucción de BASIC
A=PEEK(nn)
donde nn es un número de 16 bits.
Si se desea cargar el acumulador A con el contenid o de la posición de memoria número 8, la instrucción nemotécnica no puede ser LD A,8, pues ésta
cargaría en el acumulador el número 8. Para indicar que se trata del contení-do de la posición 8 (y no del número 8) se emplea el paréntesis, como en
PEEK(8), y se escribe LD A,(8) . O sea, (nn) significa "el contenido de nn".
También se puede realizar la operación contraria, equivalente a POKE
nn,A, para cargar una posición de memoria con el contenido del acumulador A. Su código nemotécnico es LD (nn),A. Por ejemplo, la instrucción
LD (40000),A sirve para cargar en la posición de memoria 40000 el contenido de A.
Si no se dispone de ensamblador, las cosas se complican un poco más,
aunque no demasiado. Los códigos son
ENSAMBLADO R

DECIMAL

HEX BINARIO

LD

A,(nn)

58 n n 3A

n n

00 111 010 n n

LD

(nn),A

50 n n

32 n n

00 110 010 n n

El número nn representa una dirección de memoria y es de 16 bits, es decir, ocupa dos posiciones de memoria. Es fundamental saber y recordar que
para el número nn cada una de las dos n se debe calcular mediante la
fórmula:
nl=número MOD 256

y

n2=INT(número/256)

Puede parecer sorprendente que, de los dos bytes que componen el número
nn, el menos significativo se deba colocar primero y el má s significativo el
segundo. El Z80 trabaja siempre de esta manera con los números de 16 bits,
tant o para cargarlos como para almacenarlos en memoria.

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUIN A

23

Es fácil escribir un pequeño programa qu e calcule para cada número de
16 bits los números n1 y n2. Pero no conviene utilizar la función MOD del
ordenador ya que, al utilizarse a veces la representación normal de un entero
y otra s la notación en complemento a 2, result a desaconsejable par a números mayores de 32767. Es mejor utilizar nuestra propia fórmula y escribir
1010 N2 = INT(NUMERO/256) : N1 = NUMER O
- N2 * 256 : PRINT "N 1 =";N1;" N2 =";N2

Si ahora ejecutamos esta linea con
N U M E R O = 4 0 0 0 0 : G O T O 1010

obtendremos N1=64 N2=156 como respuesta. Con estos números podemo s construir los códigos completos de carga y descarga de la posición
40000,
ENSAMBLADOR
LD

DECIMAL

A,(40000)

LD (40000),A

HEX

5B 64 156

3A 40 9C

50 64 156

32 40 9C

BINARI O
LD A,(40000)

00

111

010

0100 0000

1001 1100

LD

00

110

010

0100 0000

1001 1100

(40000),A

y, análogamente, los de la posición 8,

ENSAMBLADO R

DE CI MA L

HEX

LD

A,(8)

58 8 0

3A O8 00

LD

(8),A

50 8 0

32 O8 00

BINARIO

LD

A,(8)

00 111 010

0000 1000

0000 0000

LD

(8),A

00 110 010

0000 1000

0000 0000

24 CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Puede practicar con lo que acabamos de ver cambiando el programa del
capítulo segundo. En aquel programa se utilizaba la instrucción LD A,65,
que ahora podemos sustituir por LD A,(8), por ejemplo. Para ello la linea
90 se debe sustituir por
90 DATA 6,255,58,8,0,205,90,187,16,251,20 1

cambiando en consecuencia la cantidad de la linea 40 que se emplea en la
comprobación por 1277.
Es importante cambiar la línea 30 por
30 FOR N=43800 TO 43810:READ D:POKE N,D:A=A+D:NEXT

ya qu e hay un byte más en la rutina.
Par a hacer que la rutina BASIC de la línea 60 corresponda a la nueva rutina en código de máquina, la línea 60 se debe sustitui r por
60 PRINT CHR$(PEEK(8)); : B=B-1 : IF B<>0 THEN 60

Finalmente, se debe borrar la línea '21 D E F S T R A' si fue introducida. Al
ejecutar ahora el programa se obtendrá el símbolo que corresponde al código 195 (una barra \) en lugar de la A.
Pasaremos a continuación a explicar otra forma de utilización de los registros de uso general. Los registros de uso general pueden ser utilizados agrupados en los pares BC, DE y HL, constituyendo así 3 registros de 16 bits .
Esto permite utilizar registros que pueden cargar números comprendidos entre 0 y 65535, en lugar de entre 0 y 255 como antes.
Una diferencia con respecto de la utilización individual de los registros es
que no hay ninguna instrucción del tipo LD rr,rr', qu e permit a cargar un par
de registros con el contenido de otro par. Por el contrario, existen otras diferencias en sentido positivo.
Para cargar en un pa r de registros rr un número nn de 16 bits, el código
nemotécnico es LD rr,nn (rr representa BC, DE o HL). Así, las instrucciones
LD BC,40000
LD HL, 8
sirven para cargar 40000 e n el par BC y 8 en el par HL, respectivamente.
La construcción de los códigos binarios es similar a la de los códigos de
las instrucciones LD r,n. Los 2 primeros bits son 00 como en aquel caso.
Después vienen 2 bits que indican e l par que se carga; son simplemente los
mismos cuando actúa un par de registros:

PRIMERAS INSTRUCCIONE S EN CÓDIGO DE MÁQUINA

25

00 es siempre el par BC
01 es siempre el par DE
10 es siempre el par HL
Luego viene un 0 y finalmente los 3 bits 001 . Tenemos así
ENSAMBLADOR
LD

DECIMAL

BC,n n

HEX BINARIO

1 n n

01 n n

00 000 001

n n

LD DE,n n

17 n n

11 n n

00 010 001

n n

LD

33 n n

21 n n

00 10 0 001

n n

H L , nn

El código del número nn ocupa 2 bytes y se obtiene como indicamos anteriormente (primero el byte menos significativo). Por ejemplo,
ENSAMBLADOR
LD BC,40000
LD

HL,8

DECIMAL
1 64 156
33 8 0

01 40 9C
21 08 00

HEX BINARIO
00 000 001

0100 0000 1001 1100

00 100 001

0000 1000 0000 0000

Como los pares de registros cargan números de 16 bits y éste es también
e l tamaño de las direcciones de memoria, se los utiliza particularmente para
apuntar a posiciones de la memoria. Ya hemos dicho que no existen las instrucciones LD r,(nn) ni LD (nn),r cuando r es un registro de uso general; pero hay una forma de suplir esa carencia. Se trata de apunta r a la dirección
cuyo contenido se desea cargar (o viceversa) con el par HL. Todo ocurre como si en BASIC estuviese prohibido utilizar 'B = PEEK (8)', pero se pudiese
hacer 'B=PEEK(HL)' dando a HL el valo r 8.
Se puede carga r cualquier registro de uso general, y tambié n A, con el
contenido de la memoria a la que apunta el par HL. También se puede cargar la posición de memori a a la que apunta HL con el contenido del acumulador o de un registro de uso general. Estos dos tipos de instrucciones
tiene n códigos nemotécnicos de la forma LD r,(HL) y LD (HL),r. Aqu í representa A, B, C, D, E, H o L. Los paréntesis que rodean HL significan que
se trata del contenido de una posición de memoria (y no del contenido de
HL).
Sus códigos binarios completan el vacío que existía en los códigos que comenzaban por 01; interviene aquí justamente el código de 3 bits 110b, que
no representaba ningún registro. Los códigos de ambas comienzan por 01.
Los de LD r,(HL) son de la forma
[01] [código de 3 bit s del registro] [110]

26 CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

y los de LD (HL),r, de la forma
[01] [110] [código de 3 bits del registro]
Po r ejemplo, los código s
ENSAMBLADOR

DECIMAL

HE X

BINARIO

LD HL,40000

33 64 156 21 40 9C 00 100 001 010 0 0000 1001 1100

LD

86

D,(HL)

56

01 010 110

sirven para cargar en D el contenido de la posición 40000 de memoria, y los
código s
ENSAMBLADO R

LD

HL,8

LD B,(HL)

DECIMA L

33 8 0
70

HEX

BINARIO

21 08 00
46

01

00 100 001

0000 1000

0000 0000

000 110

par a carga r en B el contenido de la dirección 8 de memoria .
Para probar sus nuevos conocimiento s puede cambiar la rutina ya utilizada, sustituyendo la línea 90 por
90 DATA 33,8,0,70,58,8,0,205,90,187,16,251,201

y realizando en el programa lo s cambios necesarios. La suma de comprobación de la linea 40 será ahora 1127; en la línea 30 el límite superior del bucle
debe ser 43812. Finalmente, par a que la rutina BASIC de la línea 60 coincida
con la de código de máquina , deberá poner H L = 8 : B = P E E K ( H L ) en lugar
de B=255 en la línea 50. El comienzo de la rutina en código de máquina es
ahora
ENSAMBLADOR
LD HL, 8
LD B,(HL )
LD A,(8)

DECIMA L
33 8 0
70
58 8 0

El código 110b significa, pues , (HL) cuando se lo coloca en la posición
que debe ocupar un registro. En otro s casos tiene un significado diferente;
así, una instrucción del tipo LD r,n cuyo código es '[00] [código de r] [110]',
el 110 significa que el siguiente byte debe ser interpretado como un número.
Pero en esta misma instrucción, si 110b se coloca en el lugar de r formando
el código 00 110 110, este código es el de la instrucción LD (HL),n , cuya

PRIMERA S INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUINA

27

finalidad es colocar el número n en la posición de memori a a la que apunta
HL.
Observe finalmente que la sustitución en la instrucción LD r,r' de ambos
registros por (HL) carece de sentido y que por lo tanto el código 01 110 110
no tendrá el significado de una instrucción de carga. De hecho, este código
posee un sentido completamente diferente: su efecto es detener el Z80.
Cuando se utiliza e l acumulador, las instrucciones de carga relativas a una
posición apuntada por un par de registros pueden usar como puntero , no sólo el par HL, sino también los pares BC y DE. Es decir, son válidas .las instrucciones LD A,(rr) y LD (rr),A cuando rr es cualquiera de los pares BC,
DE y HL, lo que nos da las nuevas instrucciones
LD DE, 8
LD A,(DE )
El diseño de los códigos binarios de estas operaciones difiere del de las instruccione s LD A,(HL ) y LD (HL),A, que empezaban po r 01 (recuerde que
las posibilidades de comenzar por 01 están agotadas). Lo que hacen es seguir
el modelo de las instrucciones LD A,(nn) y LD (nn),A.
Los códigos que representan pares de registros y los que representan un
registro están relacionados de forma sencilla: el código 00 representa el par
BC, y los códigos para B y C son 000 y 001, es decir, comienzan con 00. Lo
mismo ocurre con DE, D y E (01, 010 y 011) y con HL, H y L (10, 100 y 101).
El código de LD A,(nn) es 00 111 010. En las instrucciones de carga de
un par, que también comenzaban po r 00 , los bits 5 y 4 representaban e l código del par. Aquí esos bits contienen 11, que es el único código de dos bits
que no estaba asignado. Esto explica que el código de LD A,(BC) sea 00 001
010 y el de LD A,(DE) sea 00 011 010.
Siguiendo esta lógica, 00 101 010 debería ser el código de LD A,(HL),
per o ya sabemos que no es asi; pronto diremos a qué corresponde este código .
El código de LD A,(nn) e s 00 110 010; la misma lógica que antes lleva a
que el código de LD (BC),A sea 00 000 010 y el de LD (DE),A 00 010 010.
Tampoco en este caso 00 100 010 es el código de LD (HL),A.
Esta s instrucciones de carg a se refieren a cantidades que ocupan un byte.
Las que vamos a ver a continuación transfieren cantidades que ocupan dos
bytes . Además vamos a encontrar un dueño para los dos códigos que no lo
tenían.
Se trat a de las intruccione s LD HL,(nn) y LD (nn),HL, que funcionan de
manera similar a LD A,(nn) y LD (nn),A, es decir, cargando el contenido
del registr o en una posición de memoria o viceversa. En primer lugar está
la cuestión del código binario. Este código consta de un byte con el código
de operación y dos bytes con el número de 16 bits nn, que indica una posi-

28

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ción de memoria. Ya hemos explicado cómo se obtienen las dos partes n1
y n2 del número nn. Por ejemplo, para nn=8 se obtiene n1 0000 1000 y n2
0000 0000.
Los códigos de operación son justamente
ENSAMBLADO R

BINARI O

LD HL,(nn)

00 101 010 n n

LD

00 100 010 n n

(nn),HL

o sea, los que habíamo s echado en falta.
Ha y sin embargo una dificultad que hemos eludido: HL almacena cantidades de 16 bits, mientras que la capacidad de una posición de memoria e s
de solamente de 8 bits . ¿Cómo se produce entonces la transferencia? Lo que
ocurr e es que no se utiliza una posición de memoria, sino dos. La posición
de memori a nn efectúa la transferencia con L y la posición siguiente (nn+1)
con H; es decir, se tien e el esquema

Figura 5.6

Las palabras inglesas low (bajo) y high (alto) justifican las denominaciones
L y H y una manera cómoda de recordar cómo se efectúan las transferencias
con los pares de registros. De hecho, esta misma técnica se emplea para cualquier par de registros; el registro que se escribe a la derech a (L, C o E, según
e l caso) se corresponde con la primera de dos posiciones de memoria y con
el byte menos significativo; el registro que se escribe a la izquierda (H, B o
D) se corresponde con la segunda de dos posiciones de memoria y con el byte
má s significativo.
Las últimas instrucciones de carga que vamos a ver son similares, pero utilizan los pares BC y DE. Son
LD BC,(nn)

LD DE,(nn)

LD (nn),BC y

LD (nn),DE

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUINA

29

Se las utiliza con menor frecuencia qu e las de HL porque su código ocup a
más espacio; exactamente 4 bytes, dos para el código y dos para nn. Los códigos son

ENSAMBLADOR

DECIMA L

LD BC,(nn)

237 75 n n

ED 4B n n

1110 1101

0 1 001 011

n n

LD DE, (nn)

237 91 n n

ED 5B n n

1110 1101

01 011 011

n n

LD (nn),BC 237 67 n n

ED 43 n n

1110 1101

01 000 011

n n

LD (nn),DE

ED 53 n n

1110 1101

01 010 O11 n n

237 83 n n

HE X

BINARIO

Figura 5.7

Se observará que todo s ellos comienzan por el hexadecimal ED (1110 1101b
o 237 decimal, pero el hexadecimal es más fácil de recordar). El prefijo ED
es e l que sirve para alterar el significado del segundo byte, lo que debe recordarle algunas consideracione s sobre el lenguaje que hicimos e n el capítulo 2.
Al final de este capítulo incluimos un pequeñ o resumen de las instrucciones qu e comienzan por LD. También encontrará una descripción más gráfica y detallada e n el apéndice A.
Llamadas. El contador de programa (PC)
Siempre que el ordenador está encendido, y salvo que el microprocesador esté detenido por alguna razón, el registro contador de programa (que se denota por PC como consecuencia de su nombre en inglés, que es Program Counter) se ocupa de controlar las operaciones del Z80. Actúa como si su finalidad consistiese en aumentar su valor hasta llegar al final de la memoria y
recomenzar nuevamente. El valor almacenado en PC es el de la dirección de
memoria de la instrucción que el microprocesador debe ejecutar. Al encender el ordenador el valor qu e se carga en PC es 0; por lo tanto debe estar
ahí la primera instrucción a ejecutar. Lo que el ordenador hace entonces es
ejecutar un programa que lo coloca a disposición del usuario, en modo BASIC para el caso del Amstrad . Este programa inicial recibe e l nombr e de
arranque en frío.
En todo momento el microprocesador está ejecutando algún programa y,
lógicamente, es esencial tener un control sobre su evolución, o sea, sobre el
contador de programa. Si el microprocesador ejecutase linealmente las ins-

30

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

trucciones qu e hay en la memoria, el ordenador tendría la misma utilidad
que un piano en el que sólo se pudiesen tocar las teclas desde la primera a
la última. Cambiando la afinación del piano llegaríamos a tocar alguna melodía, pero, a continuación, sólo podríamos hacer que la repitiese sin parar.
Por suerte es posible cambia r el orden en que el microprocesador ejecuta
las instrucciones. Las instrucciones de BASIC que altera n el orden de ejecución de las líneas de un programa BASIC son GOTO , GOSUB y RETURN,
GOTO hace que se salte a la línea indicada; GOSUB hace saltar a una subrutina y RETURN termina la subrutina y devuelve el control al programa principal. En código de máquina existen las instrucciones equivalentes a éstas.
Las que equivalen a GOTO tienen como códigos nemotécnicos JP y JR , que
provienen de la palabra jump (salto). Las que se asemejan a GOSUB y RETURN tienen los códigos CALL (llamar) y RET {return, volver).
CALL y RETURN funcionan como sus equivalentes de BASIC. La instrucción CALL debe ir acompañada de la posició n de memoria de la primera
instrucción de la subrutina (es lo que equivale al número de linea de BASIC).
Esta dirección de memoria ocupa 2 bytes y se carga en la forma habitual de
menos significativo y más significativo; el cálculo de estos 2 bytes se realiza
como ya hemos explicado. La instrucción CALL ocupa pues 3 bytes; uno
para e l código y do s para la dirección. Los códigos de ambas instrucciones
son:
ENSAMBLADOR DECIMAL

HEX

BINARIO

CALL nn

205 n n

CD n n

11 001 101 n n

RET

201

C9

11 001 001

Vuelva al programa BASIC del capítulo 2, cuya línea 90 contiene lo s datos
de un programa en código de máquina . Detrás de los valores con los que ha
experimentado anteriormente encontrará 205,90,187; se trata de una instrucción CALL. El primer número es el código de CALL y los dos siguientes
proporcionan la dirección de la instrucción que se llama. Ya sabemos descifrar esta dirección; hay que sumar al segundo número el tercero multiplicado
por 256:
187*256 = 47872. 47872 + 90 = 47962 o BB5Ah
El programa en código de máquina comienza, pues , por cargar e n el registro A el código del carácter que se debe escribir, y en el registro B el número
de veces que va a ser escrito; a continuación llama a la subrutina que comienza en la dirección 47962(BB5Ah). Esta subrutina es parte del sistema operativo; es probablemente la subrutina del sistema operativo que deberá utilizar
con mayor frecuencia. Amsoft le ha dado el nombre de TXT OUTPUT y

PRIMERA S INSTRUCCIONES EN CÓDIGO DE MÁQUINA

31

lo que hace es escribir el carácter cuyo código se encuentra en el acumulador
en la ventana de pantalla que se esté utilizando en la actualidad.
Esta subrutina entiende tambié n los códigos de control que se explican en
el capítulo 9 de la Guía del usuario. Para ver cómo responde a los códigos
de control , cambie la línea 90 del programa por
90

DATA 62,7,205,90,187.201

el número que sigue a TO en la líne a 30 por 43805 y la suma de comproba ción de la línea 40 por 752. El programa que se carga así es, en ensamblador,
LD A.7
CALL 47962
RET
Al ejecutarlo debe usted oir un pitido. Si no es así, vuelva a intentarlo tecleando directamente CALL 43800 seguido de la tecla [ENTER]; de esta manera estará llamando directamente al programa en código de máquina sin
necesidad de volver a ejecutar el programa en BASIC.
Al contrario de lo que ocurría en las instrucciones LD, aquí no es posible
dar la dirección de llamada como la dirección a la que apunta un par de registros. La instrucción CALL debe ir seguida de 2 bytes que representen la
dirección explícita.
Cuando al final de la subrutina se ejecuta la instrucción RET, el control
pasará a la posición de memoria que sigue a los 3 bytes ocupados por la instrucción CALL. Para poder hacer esto el microprocesador debe recordar
dónde estaba situada la instrucción CALL. Esto es posible mediante la utilización de la pila, que es un pequeño archivo que utiliza el Z80. Vamos a ver
cómo se utiliza la pila en el caso de las instrucciones CALL y RET, dejando
para el capítulo 9 una descripción más detallada de la utilización de la pila.
Para imaginarse e l funcionamient o de la pila viene bien compararla con
un clavo situado en el techo en el qu e los bytes de información se almacenan
com o se haría con trozos de papel que se pinchasen en el clavo. A medida
que un dato se introduce en la pila, ésta crece hacia abajo. Po r otra parte,
la informació n de la pila sólo puede recuperars e a partir de la que está situada más abajo, que es la última que se ha introducido.
La pila ocupa cierto área de la memoria. La posición de memoria más baja ocupada por la pila está siempre almacenada en el registro puntero de pila, que se denot a por SP (del inglés Stack Pointer). Hay que preocuparse de
que el programa no modifique involuntariamente la zona de memori a ocupad a por la pila ; de otra manera , e l programa fallaría con toda seguridad.
Lo mejor es situar la pila en lo alto de una gran zona libre de la memoria,
lo que permitirá que la pila crezca hacia abajo sin topar con otra cosa.

32

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

MEMORI A

HEX

AB68

3E07

ENSAMBLADOR

LD

PC

PILA
PUNTERO
DE PILA

A, #07
PUNTERO
DE PILA

AB6A

CD5ABB

CALL #BB5 A

PUNTERO
DE PILA

BB5A

a q u i comie nza
l a subrutina

PUNTERO
DE PILA

????

C9

AB6D

C9

RET

RET

PUNTERO
DE FILA

PUNTERO
DE PILA

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDIG O DE MAQUINA

33

Cuando el programa llega a una instrucció n CALL, el microprocesador
coloca la dirección que está en e l PC (la dirección de la instrucción que sigue
a CALL) en la pila y carga en el PC la dirección de la subrutina. De esta
manera, la siguiente instrucción que se ejecuta es la primera de la subrutina.
Al final de la subrutina, cuando se llega una instrucción RET, el microprocesador recupera de la pila la dirección a la que debe volver y la coloca en
el PC, de manera qu e la instrucción que se ejecute a continuación sea la que
sigue a la instrucció n CALL.
La secuencia de la figura 5.8 muestra esquemáticamente lo que sucede
cuando se ejecutan las instrucciones CALL y RET. La primera column a de
la figura contiene las direcciones (en hexadecimal) de comienzo de las instrucciones; la segunda contiene el código hexadecimal de cada instrucción y
la tercera los códigos nemotécnícos de las instrucciones, con los datos numéricos en versión hexadecimal. S i se ha utilizado la forma hexadecimal es para
mostra r más claramente lo que sucede, ya qu e así cada dos cifras hexadecimales corresponden a un byte de memoria. El ejemplo que se utiliza es el
programa de antes, cuyo efecto consistía e n hacer sonar un pitido.
La mecánica es simple: al colocar un dato en la pila, ésta crece en 2 bytes;
al recuperar un dato, la pila decrece en 2 bytes. La precaución fundamental
que hay que tener a l manejar la pila es no introducir ningún dato que no vaya a ser extraído posteriormente. Si no se tiene este cuidado se puede producir algun o de los dos errores siguientes: que la pila crezca demasiado, invadiendo el espacio reservado al programa, o que se recupere un dato que no
es el que se desea. Más adelante veremos instrucciones que utilizan la pila
y con las que hay que ser cuidadoso para respetar la regla fundamental de
su manejo: la cantidad de información que entra debe coincidir con la que
sale. El desequilibrio de la pila es la causa más frecuente de fracaso de los
programas . Ai contrari o que e n BASIC, aquí ocurre frecuentemente que lo
único que se puede hacer cuando fracasa un programa es desconecta r el ordendor y comenzar de nuevo.

Saltos
Existe n dos tipos de instrucciones de salto; el primer o se asemeja totalmente
a la sentencia GOT O de BASIC. La sentencia GOTO 100 tiene el efecto de
saltar a una línea número 100 que debe existir en el programa. Com o no existe n números de línea en código de máquina, las instrucciones de salto transfieren el control a una dirección de memoria.
El código nemotécnico de est e primer tipo de instrucciones es JP (abreviatur a de jump, o sea, salto). Este código va seguido normalmente de 2 bytes
con una dirección, que es la del salto. La forma del salto es semejante a la

34

CÓDIG O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRAD

de la instrucción CALL, pero ahora no está previsto ningún regreso y en
consecuencia no se utiliza la pila. La forma completa de esta instrucción es
JP nn; permite saltar a cualquier dirección de memoria accesible. Al igual
que CALL, la instrucción se compone de 3 bytes, pero el primero, que era
11 001 101 para CALL, es ahora 11 000 011 para JP. S i en nuestro último
program a utilizamos una instrucción JP en lugar de CALL, el código será
ENSAMBLADOR

JP 47962

DECIMAL

HEX

BINARIO

195 70 187 C3 5A BB

11 000 011

0101 1010

1011 1011

También es posible utilizar el par de registros HL para indicar la dirección
del salto; en este caso el salto se realiza a la dirección contenida en el par
HL. El código nemotécnico de esta instrucción es fácil de averigurar si se recuerda la notación de "contenido en" . El código binario ocupa sólamente
un byte. Estos códigos son:
ENSAMBLADOR

DECI MAL

J P (HL )

23 3

HE X BINARIO

E9

1 1 101 00 1

Los saltos están entre las instrucciones que más se utilizan. Modificados
convenientemente y combinados con la instrucción CALL, permiten crear
instrucciones análogas a las ON GOTO y ON GOSUB de BASIC; pero esto
lo explicaremos en el próximo capítulo.
Vamos a explicar ahora el segundo tipo de instrucciones de salto. Muchos
de los saltos necesarios se hacen a direcciones de memori a muy cercanas a
la dirección en la que se está, que es la del PC. Puede resultar mejor ordenar
un salto a 5 posiciones más adelante en lugar de explicitar la dirección del
salto. Para ello existe la instrucción de salto relativo, cuyo código es JR
(abreviatura de jump relative).
La instrucción JR se compone de 2 bytes. El primero contiene el código
de operación y el segundo la magnitud del salto o, más exactamente, la distancia del salto desde la posición marcada por el PC (que es la de la instrucción siguiente) a la instrucción a la que se desea saltar. El salto puede ser hacia adelante o hacia atrás, siendo así su magnitud un número positivo o negativo. En la codificación en 1 byte de este número se emplea la notación
del complemento a 2 que explicamos en el capítulo 3; esto hace posible que
el número varíe entre +127 y —128. Los códigos de JR son:
ENSAMBLADOR

JR n

DECIMAL

24 n

HEX

18 n

B I NA R l O

00 01 1 00 0

n

PRIMERAS INSTRUCCIONES EN CÓDICO DE MÁQUINA

35

La utilización de un ensamblador evita tener que calcular la magnitud de los
saltos relativos , ya que se puede utilizar una etiqueta para marca r la posición
a la que se debe saltar (el ensamblador se encargará de los cálculos). La etiqueta se puede definir colocándola en el programa o también mediante
la seudo-operación EQU que explicamos en el capitulo 3. Veamos dos
ejemplos .
El programa del primer ejemplo tiene por efecto hacer sonar un pitido y
escribir repetidamente la letra 'A':
ETIQUETA
43880
43882

{AB68h}
{AB6Ah}

ENSAMBLADOR

DECIMAL

HEX

LD

62

3E 07

205 90 167

CD 5A BB

A,7

PRINT: CALL 47962

43885

{AB6Dh}

LD

A,65

62 65

3E 41

43887

{AB6Fh}

JR

PRINT

24 249

18 F9

En este ejemplo, el 249 que hay después del código de operación 24 sirve para transferir la ejecución a la posición -7 en relación con el contenido del PC
en ese momento, que será de 43889 ya que apunta a la siguiente instrucción.
Como 43889-7 = 43882, el salto se hará al comienzo de la instrucción CALL.
En el segundo ejemplo no sonará el pitido, ya que la instrucción LD A,7
no se ejecuta y lo primero que se escribe es la letra 'A':
ETIQUETA

ENSAMBLADOR

DECIMAL

HEX

24 5

18 05

62 7

3E 07

43880

{AB68h}

JR

43882

{AB6Ah}

LD

GO
A,7

43884

{AB6Ch}

PRINT: CALL 47962

205 90 187

CD 5A BB

43887

{AB6Fh}

GO:

43889

{AB71h}

LD

A,65

62 65

3E 41

JR

PRINT

24 249

18 F9

Nótese que aquí la instrucción JR GO tiene por efecto realizar un salto ¡dativo de 5 posiciones a partir del contenid o del PC, pues éste contendrá la dirección en la que comienza la instrucción LD A,7.
En general no habrá que efectuar cálculos cuando se utilice un ensamblador , salvo en el caso de programa s muy largos, pues en ellos puede ser importante ahorrarse etiquetas para utilizar menos espacio.
Aquí hay que advertir que el ensamblador GENSA3 del paquete DEVPAC de Highsoft complica singularmente la situación, ya que las distancias

36

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTE S CON AMSTRAD

de salto se calculan a partir del contador de posición del ensamblador y no
del contenido del PC; esto es lo que se explica en la página 2.6 del manual
del DEVPAC. El contador de posición, al que se hace referencia a través del
símbolo $, contiene la posición del comienzo de la instrucción JR cuando se
llega a esta instrucción, luego hay que añadir 2 a la magnitud del salto si se
la ha calculado de la forma habitual (a través de PC). Por ejemplo, si se desea suprimir la etiqueta en el anterior ejemplo, la instrucción JR PRINT se
deberá escribir en la forma J R $ - 5. en lugar del lógico JR - 7.
Por el contrario, no hay que preocuparse de esta diferencia si se utilizan
etiquetas, ya que entonces el salto se realiza en cualquier caso a la dirección
que señala la etiqueta.
Antes de terminar el capítulo veremos una última instrucción que es muy
sencilla pero de gran utilidad ; permite intercambiar entre sí los contenidos
de los pares DE y HL, lo que resulta sumamente interesante cuando se tiene
HL cargad o con una dirección y se desea utilizarlo para cualquier otra cosa.
Su código es EX DE,HL, donde EX se utiliza como abreviatura de exchange
(intercambio). Los distintos códigos de la instrucció n son:
ENSAMBLADOR
EX

DE,H L

DECIMAL
2 35

HEX
EB

BINARIO
11

1 01

01 1

Po r ejemplo, si DE está cargado con el número 10 y HL con 37, tras la
ejecución de la instrucción el par DE contendrá 37 y HL contendrá 10.
Resumen
Vamos a resumir las instrucciones explicadas en este capítulo. Utilizaremo s
los símbolos:
r = cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C, D, E, H o L)
rr = cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bit s
n
= un número de 8 bits, o sea, entre 0 255
nn = un número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
( ) rodeando un número o un par de registros=el contenido de la
dirección.
PC = contador de programa
SP -p unter o de pila
El código de las operaciones de carg a es LD.
Todo r puede ser cargado con cualquier n; la instrucción tiene la forma
L D r,n.

PRIMERAS INSTRUCCIONE S EN CÓDIG O DE MÁQUINA

37

Todo r puede ser cargado con el contenido de cualquier otro r; la instrucción tiene la forma LD r,r'.
El registro A puede ser cargado con el contenido de una dirección de la
memoria; la instrucción tiene la forma LD A,(nn).
Una dirección de la memoria puede ser cargada con el contenido del registro A; la instrucción tiene la forma LD (nn),A .
En las do s instrucciones que acabamos de citar se puede utilizar el contenido del par HL en lugar de nn; las instrucciones se convierten en LD A,(HL )
y LD (HL),A.
Todo rr puede ser cargado con cualquier nn; la instrucción tiene la forma
LD rr,nn .
Todo rr puede ser cargado con el contenido de una posición de memoria
y la siguiente; la instrucción tiene la forma LD rr,(nn).
Una posición de memoria y la siguiente pueden ser cargadas con el contenido de un par de registros; la instrucción tiene la form a LD (nn),rr .
Usando el par HL se pued e reducir la longitud de las dos instrucciones
precedentes en un byte.
La llamada a una subrutina se efectúa con CALL nn. La llamada puede
ser a cualquier dirección accesible de la memoria.
Toda subrutina debe terminar con un RET.
Las instrucciones CALL y RET utilizan la pila .
Se puede saltar a cualquier posición de la memoria mediante la instrucción
JP nn.
En la instrucción precedente se puede dar la dirección del salto mediante
el contenido de HL; se ocupa así 1 byte en lugar de 3. La instrucción toma
entonces la forma JP (HL) .
La magnitud de un salto relativo se cuenta a partir del comienzo de la siguiente instrucción y debe estar en el intervalo de +127 a -128. La forma
de la instrucción es JR n.
Los números de 16 bits se almacenan en memoria en orden invertido. El
número está formado por 4 cifras hexadecimales; las dos más significativas
se almacenan en la posición alta (posterior) de memoria y las dos menos significativas en la posición baja. En un par de registros el número se almacena
en la forma natural (high o alto en H y low o bajo en L para el caso del par
HL).
Los diversos códigos de estas operacione s y la función que realizan están
en el apéndic e A del libro .

6
Aritmética elemental

En el capítulo precedente hemos visto las instrucciones LD r,n y LD r,r, que
permitían cargar un número de 8 bits en un registro, o bien un registro en
otro. Existe también un surtido completo de instrucciones para sumar y restar; la estructura de los códigos es semejante a la de las instrucciones LD r,n
y LD r,r.
El registro A se denomina acumulador. Algunas instrucciones de carga de
un registro sólo son posibles usando el acumulador. Pero dond e este registro
adquiere verdadera importancia es en las operaciones aritméticas de 8 bits,
ya que es el único registro que almacena el resultado de estas operaciones.
Antes de estudiar las verdaderas operaciones aritméticas nos referiremos
a dos instrucciones con un cierto contenido matemático; pueden ser ejecuta das con cualquier registro de uso general. La primera incrementa en 1 el contenido del registro; la segunda lo decrementa en 1. Sus códigos son INC r
y DEC r, donde r es un registro de uso general. Por ejemplo, para un registro cuyo contenido sea 99, la instrucción INC lo transformará en 100 y la
instrucción DEC en 98. También se puede hacer lo mismo con una dirección
de la memoria, apuntando a ésta con el par HL; las instrucciones son entonces INC (HL) y DEC (HL). Los códigos de estas operaciones son los que se
muestran en la figura 6.1.
Se reconocen en los bits 5, 4 y 3 de la codificación binaria los códigos de
3 bits correspondientes a los diferentes registros.
El funcionamiento de INC y DEC no presenta complicaciones, salvo una
muy leve en dos casos. Si el contenido de un registr o es 255, una instrucción
INC lo convierte en 0. ¿Por qué? Ocurre como en los relojes: las horas
aumentan da 1 a 23, pero la hora qu e sigue a 23 no es 24 sino 0. Observe
que el contenido del registro es 1111 1111 en binario y qu e debe aumenta r
en 0000 0001; el resultado será 1 0000 0000, pero sólo se pueden cargar 8
bits; se adivina así la lógica de la operación en este caso.
El otro caso se da cuando un registro contiene el valor 0 y se efectúa con
él la operación DEC. Usted mismo puede averiguar lo que ocurre entonces
si tiene en cuenta que el registro está cargado con el valor 0000 0000 y que
39

40

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ENSAMBLADO R DECIMAL

HEX

BINARIO

INC B

4

04

00 000 100

INC C

12

0C

00 001 100

INC D

20

14

00 010 100

INC E

28

1C

00 011 100

INC H

36

24

00 100 100

INC

L

44

2C

00 101 100

INC (HL)

52

34

00 110 100

INC A

60

3C

00 111 100

ENSAMBLADOR DECIMAL

HEX

BINARIO

DEC B

5

05

00 000 101

DEC C

13

0D

00 001 101

DEC D

21

15

00 010 101

DEC E

29

1D

00 011 101

DEC H

37

25

00 100 101

DEC L

45

2D

00 101 101

DEC (HL)

53

35

00 110 101

DEC A

61

3D

00 111 101

de este valor se debe restar 1. Si no encuentra la solución, relea en el capítulo
3 la part e relativa a la notación de complemento a 2.
Para comproba r el funcionamiento de estas instrucciones puede escribir
el programa de la figura 6.2, el cual, mediante las lineas 30 y 90, carga en
memoria un program a en código de máquina y luego lo ejecuta en la línea
70. La línea 60 contiene una rutina en BASIC que produce el mismo efecto
que la de código de máquina . La figura 6.3 contiene los códigos hexadecimal
y nemotécnico de la rutina.
Notará que aparece antes de RE T una instrucción que todavía no hemos
explicado (lo haremos e n el próximo capítulo); sin embargo, sabiendo que

ARITMÉTICA ELEMENTAL

41

10 MM=HIMEM
20 MEMORY 43799
30 FOR N=43800 TO 43811:READ D:POKE N,D:
A=A+D:NEXT
40 IF A<>1353 THEN CLS:PEN 3:PRINT "ERRO
R EN DATA":PEN 1:EDIT 90
50 INPUT "PULSE ENTER PARA EMPEZAR";A:A=
32:B=224
60 PRINT CHR$(A);:A=A+1:B=B-1:IF B<>0 TH
EN 60
70 PRINT:CALL 43800
90
DATA
6,224,62,32,205,90,187,60,5,32,2
49,201
100 END
Figura 6.2

la rutina de la línea 60 realiza las mismas operaciones, es posible que llegue
a comprender su significado. Las letras NZ significan 'no cero' y se refieren
al resultad o de la última operación aritmética efectuada. La instrucción produce entonces un salto relativo a la etiqueta PRINT cuando el resultado de
la última operación aritmética efectuada ha sido diferente de 0.

HEX

ENSAMBLADOR

06 E9

LD

B,224

3E 20

LD

A,32

CD 5A BB

PRINT: CALL 47962

3C
05
20
C9

INC
DEC
F9

A
B

JR

NZ,,PRINT

RET
Figura 6.3

La ejecución del programa producirá la impresión en la pantalla del juego
de caracteres del Amstrad, comenzando por el espacio en blanco (el 32) y
siguiendo con todos los caracteres del apéndice 3 de la Guía del usuario.
Pasaremos ahora a las instrucciones que sirven para sumar algo a l registro

42

CÓDIGO MÁQUIN A PAR A PRINCIPIANTE S CON AMSTRAD

A o restar algo de él. En su forma más sencilla, estas instrucciones son muy
simples. Par a la suma se utiliza el código nemotécnico ADD y para la resta
SUB. Com o sólo se puede utiliza r el registro A para la aritmética de 8 bits,
parece innecesario especificar el registro; de hecho, esto e s así para SUB, pero no para ADD, que también se puede utiliza r para sumar 16 bits usando
el par HL, com o explicaremos más adelante. En la práctica no puede existir
en ningún caso confusión respecto al sentido de ADD; por eso algunos ensambladores no requieren que se especifique el registro. Por el contrario, el
ensamblador de DEVPAC no acepta ADD si no va seguido del registro.
Para sumar o restar del acumulador un númer o de 8 bits las instrucciones
son AD D A, n y SUB n; los códigos completos son:
ENSAMBlADOR DECIMA L

ADD
SUB n

A,n

HEX

B I N A R IO

198 n

C6 n

11 000 110 n

214 n

D6 n

11 010 110 n

Par a probar estas instrucciones se pueden cambiar las líneas 30 y 90 del
programa anterior por
30 FOR N=43800 TO 43812:READ D:POKE N,D:A=A+D:NEXT
90 DATA
6,224,62,32,205,90,187,198,1,5,32,248,201

sustituyendo 1353 por 1491 en la línea 40. Así se cambia la instrucción INC
A por la equivalente ADD A,l . Como ahora hay un byte más, ha sido necesario aumentar en 1 la magnitud del salto relativo. Cuando se ejecute el programa el resultad o será el mismo que antes; sin embargo, el programa ocupa
un byte más.
Para probar la instrucción SUB los cambios son
50 INPUT "PULSE ENTER PARA EMPEZAR";A:A=255:B=224
60 PRINT CHR$(A);:A=A-1:B=B-1:IF B<>0 THEN 60
90 DATA 6,224,62,255,205,90,187,214,1,5,32,248,201

además de sustituir 1491 por 1529 en la línea 40. Los códigos hexadecimal
y nemotécnico de la rutina que result a son los que aparecen en la figura 6.4.
Aunque se trat a de algo que estudiaremos sobre todo en el próximo capítulo, vamos a referirnos brevemente a la acción sobre los indicadores que tie-en las últimas instrucciones que hemos visto. Cad a indicador es un bi t del
registro de estado del microprocesador; el registro de estado se denota por
F (de flag). Un indicador puede contener un 0, e n cuyo caso se dice que 'está
a 0' o pued e contener un 1, y se dice que 'está a 1'. El indicador de cero (zero

ARITMÉTICA ELEMENTAL

06 E9

LD

B,224

3E FF

LD

A,255

CD 5A BB

43

PRINT: CALL 47962

D6 01

SUB

1

05

DEC

B

20 F8

JR

NZ,PRINT

C9

RET

Figura 6.4

flag) detecta si el resultado de la última operación realizada ha sido 0; este
indicador suele ser representado por Z. Si el resultad o de la operación ha sido 0, este indicador se pone 'a 1', o sea, activado; si el resultado de la operación ha sido diferente de 0, el indicador se pone 'a 0'. Se suele denotar estas
dos alternativas por Z y NZ.
Otro indicador es el indicador de arrastre (carry flag), que se suele representar por C. En las operaciones aritméticas de 8 bits sirve para detectar si
la operación ha necesitado un noveno bits; en ese caso el indicador se pone
'a 1'. Si no es así, el indicador se pone 'a 0'. Se suele denotar estas dos alternativas por C y NC. Una suma de 8 bits activa el indicador de arrastre cuando e l resultado e s mayor que 255. Una rest a lo hace cuando el resultado e s
menor que 0.
Las instrucciones INC y DEC modifican el indicador de cero en el sentido
adecuado al resultado de la instrucción. Las instrucciones ADD y SUB modifican tanto el indicador de cero como el de arrastre.
De la misma manera que se puede sumar o restar al acumulador un número de 8 bits, también se puede sumar y restar el contenido de cualquier registr o de uso general o del propio acumulador. Se tienen así las instrucciones
ADD A,r y SUB r, cuyos códigos completos son:
ENSAMBLADOR
ADD
SUB r

A,r

DECIMAL

HEX BINARIO

128 - 135

8 0 - 87

10 000

r

144 - 151

90 - 97

10 010

r

La r representa el código de 3 bits correspondiente al registro ; se trata de los
códigos que ya vimos, es decir, de

44

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

B=000
D=01 0
H=100

C=001
E=011
L=101
A=111

También se puede utilizar en esta ocasión el código 110 para representar
el contenido de la dirección de memoria a la que apunta el par HL. Esto proporciona las operaciones AD D A,(HL) y SUB (HL).
El funcionamient o de SUB r y ADD A, r es similar al de ADD A,n y SUB
n, incluso en la forma en que afectan las instrucciones a los indicadores de
cero y de arrastre .
Vamos a propornerle un ejercicio sencillo que usted podrá realizar con los
conocimientos adquiridos hasta ahora. Le proponemo s que escriba una rutina que sume el contenido de la dirección de memoria 43894 con e l de la dirección 43896 y coloque el resultado en la dirección 43898; convendrá además que la rutina esté diseñada para ser cargada a partir de la posición
43850. Cuando haya terminado la rutina, deberá cargarla en la memoria.
Utilice un ensamblador, si dispone de él. Si no, codifique la rutin a utilizando
la información que hemos dado hasta ahora y cárguela desde un programa
BASIC similar al que hemos venido utilizando.
Si no ha conseguido escribir la rutina le proporcionaremos algunas soluciones posibles en este capítulo. Si ha podido realizarla, deberá comprobar
que funciona correctamente. Vamos a ver e n qué forma puede hacerse esta
comprobación, que exigirá lógicamente imprimir los resultados en la pantalla. En primer lugar termine su rutina con:
ENSAMBLADO R

DECIMAL

CALL 43800
RET

205 24 171
201

HEX

CD
18 AB
C9

Con ello llama a una subrutina que aún no existe; es la que deberá introducir
a continuación y que le proporcionamos en la figura 6.5. Esta rutina sirve
para imprimir el resultado.
Para introducir esta rutina puede emplear un programa BASIC como e l
que ya hemos utilizado; debe entonces tener en cuenta que la rutin a consta
de 35 bytes y que la suma de comprobación es 3966. También debe recordar
que la ejecución debe comenzar en 43850.
En cualquier caso, por si usted carece de ensamblador, le proporcionaremos en el apéndice B de este libr o un programa, que hemos llamado CARGADOR HEX, que le servirá para introducir todas las rutinas que le daremos en este libro. Dedique el tiempo necesario a cargarlo y grabarl o en cinta.
Aprenderá en seguida a utilizarlo, ya que la mecánica es siempre la misma:

ARITMÉTICA ELEMENTAL

ENSAMBLADOR

REDN:
FNUM:

PRIN:

DECIMAL

ORG 43800
ENT 43800
LD
A , ( 4 3 8 9 8)
LD
L,A
LD
H,0
LD
DE,-10 0
CALL REDN

5 8 122 171
111
38 0
17 156 255
205 4 4 171

LD
CALL
LD
JR
LD
INC
ADD
JR
SBC
DEC
ADD

30 246
20 5 4 4 171
125
24 9
62 0
60
25
56 25 2
237 82
61
19 8 48

E , - 10
REDN
A,L
PRIN
A ,0
A
HL,DE
C,FNUM
HL,DE
A
A , #3 0

CALL 47962
RET

205 90 187
20 1

45

HEX
HIMEM EN AB17
DIR INIC AB18
3A 7A AB CHECK
6F
26 00
11 9C FF
CD
046D
2C AB
1E F6
CD 2C AB
7D
18
09
042D
3E 00
3C
19
38 FC
ED 52
3D
C6 0409
30
CD 5A BB
C9 END 02DB

Figur a 6.5

el cargador le solicitará la dirección en qu e comienza la parte protegida de
la memoria, la dirección en que comienza la rutina, y luego, sucesivamente,
los bytes de la rutina en codificación hexadecimal. Cuando se teclea END
en lugar de un byte, termina la introducción de la rutina. Cad a 10 bytes le
pedirá la suma de los mismos para su comprobación. Cuand o en el libro le
proporcionemos una rutina, le daremos también las sumas de comprobación. En la rutina de la figura 6.5 estas sumas eran 046D, 042D, 0409 y
02DB.
Después de cargar la rutina, el problema consistirá en introducir en la memoria los datos que se deben sumar . Para ello recurriremos a BASIC. Copie
el programa

400
410
420
430
440

INPUT "PRIMER NUMERO";A:INPUT "SEGUNDO NUMERO";B
PRINT A;"+";B;"=";
POKE 43894,A:POKE 43896, B
CALL 43800
GOTO 400
Figura 6.6

46

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

y ejecútelo con GOTO 400, El programa le pedirá los datos, los cargará en
la memoria y llamará a su rutina; el resultado se imprimirá en la pantalla .
Cuando desee terminar el programa , pulse la tecla [ESC] dos veces.
Habrá observado que, cuando se suman dos números cuya suma sobrepasa 255, la respuesta es incorrecta. Recordará que ya hemos explicado por
qué, y también que entonces se activa el indicador de arrastre. La forma en
que esto tiene solución se comprende mejor cuando se reflexiona sobre la
manera en que habitualmente sumamos números. Si se desea hacer la suma
9 + 6 + 8, lo qu e se hace es
9 +6 =5 con 1 de arrastre
5+8=3 con 1 de arrastre ,
luego la respuesta e s 3 con 2 de arrastre, o sea, 23, Lo mismo ocurre con
una suma binaria: se suma por columnas y cuando se arrastre un 1 se lo añade a la siguiente columna.
1010 0101 (165 )
+ 1011 000 0 (176)
1
+0
= 1
01
+0
=01
101
+0
= 101
0101
+0
=0101
0 0101
+1
= 1 010 1
11 0101
+1
= 101 0101
101 0101
+0
+0
= 101 0101
1101 0101
+1
= 0101 0101

(85)

= con 1 de arrastre (256), o sea, 341

ARITMÉTICA ELEMENTAL

47

Al terminar la suma hay un arrastre de una unidad: su valor relativo es de
256 veces el valor del bit menos significativo.
Así pues, lo que se requiere para sumar números más grandes es una serie
de bytes: el arrastre de cada byte se deb e añadir entonces al byte siguiente.
Ha y instrucciones que permiten hacer esto automáticamente. Se trata de
las instrucciones de 'suma con arrastre' y 'resta con arrastre', cuyos códigos
nemotécnicos son ADC y SBC ( C de carry). Cuando se realizan estas operaciones se incluye automáticamente en la suma o resta el valor del indicador
de arrastre .
Pensemos, por ejemplo, en el programa de la figura 6.7

LD
LD
ADD
LD

HL,43896
A,(43894 )
A,(HL)
(43898),A

LD
INC
ADD
LD

A,(43895)
HL
A,(HL)
(43899),A

Figura 6.7

imaginando que 43894 tiene 1010 0101 (165),43896 tiene 1011 0000 (176) y
que las restantes direcciones tienen 0. La primera parte del programa sumará
165 con 176 y almacenará en 43898 el resultado, que es 85. La segunda parte
sumará los contenidos de 43895 y 43897 (o sea, 0 + 0), almacenando el resultado en 43899. Veamos qué ocurre ahora si cambiamo s la segunda instrucción ADD po r ADC . La primer a parte será la igual, pero en la segunda la
suma será 0+0+arrastre y el resultado, que es 1, se almacenará en 43899.
De esta manera se obtiene la suma correcta e n las direcciones 43898 y 43899.
Si se añade la instrucción LD HL,(43898) al final del programa, el registro
L cargará el byte menos signíficativo y el registro H el más significativo ; de
esta manera el par HL contendrá el valor 0000 0001 0101 0101b o 01 55 Hex
que corresponde a la suma correcta.
Las instrucciones de suma y resta con arrastre tienen los códigos
ENSAMBLADOR

DECIMA L

HEX BINARIO

ADC A,n

206 n

CE n

11 001 110

n

SBC A,n

222 n

DE n

11 011 110

n

ADC A,r

136 - 143

SBC A,r

152 - 159

- 8F

10 001

r

98 - 9F

10 011

r

88

48

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

ASSEMBLER
ORG
ENT
LD
CALL
ADD
LD
LD
INC
ADC
LD
CALL

HEX
HIMEM EN AB17
DIR INIC AB4A
SUMA

43850
43850
HL,43896
47896

A,(HL)

(43898),A
A,(43895)
HL
A,(HL)
(43899),A
43800

RET

21
CD
86
32
3A
23
8E
32
CD
C9

43800

LD
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
NOP
LD

HL,(43898)

DE,-1000

CALL REDN
LD
DE,-100
CALL REDN
E,-10
REDN
A,L
PRIN
A,0

FNUM: INC
ADD
JR
SBC
DEC
PRIN: ADD
CALL
RET

A
HL,DE
C,FNUM
HL,DE
A
A,#30
47962

7A AB
77 AB
7B AB
18
AB

04C1

044A
END 0174

MAS? S/N S
DIR INIC AB18
SUMA

ORG

LD
CALL
LD
JR
REDN: LD

78 AB
18 BB

2A 7A AB
00
00
00
00
00
00
11
0160
18 FC
CD 36 AB
11 9C FF
CD
36
0571
AB
11 F6 FF
CD 36 AB
7D
18 09 04FD
3E
00
3C
19
38 FC
ED 52
3D
C6 0409
30 CD 5A BB
C9 END 02DB
MAS? S/N N

Figura 6.8

ARITMÉTICA ELEMENTAL

49

Como de costumbre, r representa cualquier registro de uso general, A o
(HL); los códigos son también los de siempre. Observe que SBC requiere que
se precise el registro A, lo que no ocurría con SUB ; esto se debe a que el código SBC admite otras interpretaciones que veremos más adelante .
Para comprobar el funcionamiento de las instrucciones ADC y SBC introduzca e l programa de la figura 6.8.
Este programa e s demasiado largo para utilizar el método del DATA ,
así que hemos omitido el código decimal. Utilice el CARGADOR HE X a
falta de un ensamblador. Par a ejecutar e l programa utilice el comand o R
del ensamblado r o bien la instrucción CALL 43850 desde el sistema operativo .
Lo que hace e l programa es sumar el código ASCII de la primera tecla que
se pulse con el contenido de la dirección 43896, almacenando el resultado en
la posición 43898. A continuación se suma 'con arrastre' el contenido de
43895 y 43897 y el resultado se almacena en 43899. La lectura de la tecla pulsada se realiza mediante la llamada CALL 47896 a una rutina del sistema
operativo que espera que se pulse una tecla y almacena su código ASCII en
el acumulador.
Si no ha colocad o nada en las direcciones cuyo contenido se suma, lo único que obtendrá como respuesta será el código ASCII de la tecla que pulse,
como podrá comprobar consultando la tabla del apéndice 3 de la guía del
usuario.
Par a realizar otra s pruebas deberá cargar algo en dichas posiciones, sitúese en BASIC, utilizando el comando B si está utilizando el ensamblador. Entonces, para sumar 220 y 89 por ejemplo, pulse
P O K E 43896,220[ENTER] C A L L 43850 [ENTER]

y luego SHIFT y Y (el código de Y es 89); obtendrá 309 como respuesta.
Par a sumar 23260 y 345 pulse
P O K E 43896,220[ENTER] P O K E 43897,90[ENTER]
P O K E 43895,1[ENTER] C A L L 43850[ENTER]

y luego SHIFT y Y. La respuesta debería ser 23605, per o no lo es; ¿por qué?
En realidad todo ha sido hecho correctamente . 23260 es 5ADCh y ha sido
correctamente introducido: el byte bajo DCh, qu e es 220, en 43896; el byte
alto 5Ah, que e s 90, en 43897. El 345 es 0159h; se ha introducido 59h, que
es 89, como código de la Y; el 1 se ha introducido en 43895. El programa
ha sumado el código de la Y con el contenido de 43896, colocando el resultado e n 43898. Como 59h+DCh=135h, en 43898 debe haber 35h o 53. Eso
es lo que ocurre, como se puede comproba r con
?PEEK(43898) [ENTER]

50

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

Además, el indicador de arrastre estará a I. A continuación el programa ha
sumado los contenidos de 43895 y 43897 y el bit de arrastre. Como
5Ah+01h + arrastre=5Ch o 92, el programa habr á colocado en 43899 e l número 92. Se puede comprobar que esto ha ocurrido asi. La respuesta de la
suma es entonce s 92*256+53 = 23552 + 53 = 23605 que es lo correcto, pero no
lo que ha aparecido en la pantalla.
La respuesta hay que buscarla en la segunda parte del programa, que es
la parte que se encarga de visualizar el resultado. De hecho, tantos bytes con
la instrucción NOP (que no hace nada) le habrán sugerido posiblemente que
la verdader a intención es rellenar este espacio más adelante.
Hay dos instrucciones (ADD HL,DE y SBC HL,DE) que no hemos descrito todavía. Daremos una idea de ellas, aunque vamos a explicarlas con más
detalle en los siguientes capítulos.
La instrucción SUB se utiliz a exclusivamente con números de 8 bits, pero
las instrucciones ADD, ADC y SBC se pueden utilizar con números de 16
bits. Para ello, el acumulador A se sustituye por el par HL, qu e desempeña
así el papel de acumulador; contiene uno de los números que se operan y almacena después el resultado de la operación. El segundo de los números que
se operan debe estar en alguno de los pares BC, DE o HL, o también en el
registro de 16 bits SP (el puntero de pila). Sin embargo este segundo número
no pued e ser dado explícitamente, ni indicado como contenido en una dirección de memoria, ni siquiera dando esta dirección mediante un par de registros; en otras palabras, no existen instrucciones del tip o ADD HL,23456,
ADC HL,(23456) o SBC HL,(DE). La lista de las operaciones posibles, con
sus códigos, es la que se muestra en la figura 6.9.
Funcionan como sus equivalentes ADD A,B ADC A, B y SBC A,B , salvo
por el hecho de que trabajan con números de 16 bits. Por ejemplo, para sumar los números 55536 y 2000 se puede utilizar la siguiente sucesión de
instrucciones:
LD DE,55536
LD HL,2000
ADD HL,DE
Tras la ejecución de estas instrucciones, el par HL contendrá la suma 57536
(E0C0h en H C0h en L) y el par DE contendrá el sumando 55536 (D8F0h
D8h en D F0h en E); el indicador de arrastre quedará a 0. Si la suma realizada hubiera sido 55536+23605, la respuesta correcta 79141 (13525h) no habría podido ser almacenada en 16 bits; por lo tanto la respuesta habría sido
13605 (3525h) y el indicador de arrastre habrí a quedado a 1. El valor del bit
de arrastre sería en ese caso de 65536 (o sea, 2^16) veces el del bit menos
significativo de par de registros, mientras que para las operaciones de 8 bits
este valor es de 256 (o sea, 2^8) veces el del bit menos significativo.

ARITMÉTIC A

ENSAMBLADOR

DECIMAL

ADD HL,BC

ELEMENTAL

HEX

BINARIO

9

09

00

001

001

ADD HL,DE

25

19

0 0 011

001

ADD HL,H L

41

29

00

ADD HL,SP

57

39

00

ADC HL, BC

237

74

ED 4A

11 101 101 01 001 010

ADC HL, DE

237

90

ED 5A

11 101 101

01 011 010

ADC HL, HL

237

106

ED 6A

11 101 101

01 101 010

ADC HL, SP

237

122

ED 7A

11 101 101

01 111 010

SBC HL,BC

237

66

ED 4 2

11 101 101

01 000 01 0

SB C HL,DE

237

82

ED

52

11 101 101

01 010 010

SB C HL,HL

237

98

ED

62

11 101 101 01 100 010

SBC HL,SP

237

114

ED 7 2

51

101 001
111

001

11 101 101

01 110 010

Figura 6.9

Cuando se desea realizar la suma o resta incluyendo el bit de arrastre , se
deben utilizar las instrucciones ADC o SBC. Sin embargo, no existe la instrucción SUR para 16 bits. En consecuencia, si se desea efectuar una resta sin
restar al mismo tiempo el bit de arrastre, hay que poner a 0 el indicador de
arrastre si se encuentra activado.
Hay instrucciones qu e permiten activar (poner a 1} el indicador de arrastre,
y también para poner este indicador a su valor complementario (el contrario
del que tenga); son las instrucciones SCF y CCF. Por el contrario, no existe
una instrucción para poner a 0 el indicador de arrastre. Lo que se puede hacer es ponerlo a 1 y complementarlo después, o sea, efectuar SCF y CCF. Lo
que se hace habitualmente es utilizar para esta finalidad la instrucción lógica
AND A, que es más breve; explicaremos esta instrucción en el capítulo 8.
Volvamos ahora a nuestro programa de suma; como ya vimos, realizaba
correctamente la operación pero imprimía un resultado incorrecto. La primera parle del programa almacenaba el byte alto de la respuesta en la dirección 43899, y el byte bajo en 43898.

52

CÓDIG O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

La segunda part e comienza por LD HL,(43898), que carg a en L el contenido de la posición indicada, y en H el de la posición siguiente. La instrucción
cargará 35h en L y 5Ch en H, haciendo HL=5C35h o 23605, que es lo correcto. El problema no reside en esta instrucción. Tampoco está en las 6 instrucciones NOP , que no tienen ningún efecto.
A continuación se carga DE con -1000, que es FC18h (de momento no
se verá a qué conduce esto); luego se produc e una llamada a la rutina que
comienza en la etiqueta REDN. Vamos a examinar en detalle las operaciones
que se producen.
1) LD A,0 hace A = 0 .
2) INC A hac e A = A + 1
3) ADD HL,D E realiza la suma de HL = 5C35h y DE = FC18h. 5C35h es
23605. FC18h es 64536 en decimal o -1000 si se interpreta en complemento a 2. 23605+64536 = 88141. Como el mayor númer o que cabe en
16 bits es 65535, el indicador de arrastre se pone a 1. Además,
88141-65536=22605, luego el efecto final será restar 1000 del contenido de HL.
4) JR C,FNUM produce el salto a la etiqueta FNUM si el indicador de
arrastre está a 1. En tal caso el efecto que se produce es incrementar
el contenido de A en 1 y volver a restar 1000 del contenido de HL. El
registro A contará el número de veces que se ha repetido esta
operación.
5) SBC HL,D E Se llega a esta instrucción cuando ya no existe arrastre en
AD D HL,DE. En ese caso se devuelve a HL el número 1000 que se había restado (restar un número negativo equival e a sumar).
6) DEC A anula el último incremento de A. El resultad o ahora es que en
A est á el número de veces que HL contenía a 1000, y en HL el resto
de la división por 1000. En nuestro caso estos valores son HL=605 y
A = 23.
7) ADD A, #30 suma a A el númer o hexadecimal 30 (para el ensamblador
de Highsoft el símbolo # significa hexadecimal) . En nuestro caso 23
(17h) más 30h (48) da 71 (47h).
8) CALL 47962 llama a la rutina de la ROM que se encarga de escribir
el carácter cuyo código figura en A.
9) RET señala el fin de la rutina.
Lo que se pretende es escribir la primera cifra decimal del resultado, o sea,
el número de miles que hay en HL. Como las cifras de 0 y 9 tienen por códigos ASCII los que van de 30h a 39h, todo hubiese marchado bien si este nú mero de miles hubiera estado entre 0 y 9. Pero como era 23, el resultado ha
sido escribir la letra G, cuyo código es 71, en lugar de las cifras 2 y 3. Vamos
a ver cómo se puede arreglar el programa.

ARITMÉTICA ELEMENTAL

53

Si está usando el ensamblador, escriba CALL 30004 [ENTER] y a continuación L[ENTER] para listar el programa. Introduzca las dos nuevas instrucciones que le damos más abajo en el lugar de las dos primeras NOP y
borr e las cuatro restantes NOP . A continuación escriba A [ENTER]
[ENTER] [ENTER] para ensamblar de nuevo el programa.
Si no dispone de ensamblador, reemplace lo s seis bytes con el CARGADOR HEX, suministrándole AB17 como valor para HIMEM y AB1B como
dirección inicial. Cargue así las instrucciones
ENSAMBLADOR

LD

DE,-10000

CALL REDN

HEX

11

F0 D8

CD 36 AB END 0387
MAS?'

S//N

N

Ejecute ahora e l programa y verá como trabaja perfectament e con números
cuya suma quepa en 16 bits (hasta 65535).
Puede cambiar la primera parte del programa para experimentar con las
restantes instrucciones de suma y resta de 8 bits . Mientras siga utilizando
(HL) para señalar las direcciones que almacenan los números, y no utilice
instrucciones que usen explícitamente n o nn, le bastará con cambiar el byte
que contiene la instrucción. Recuerde que en código de máquina no ocurre
como en BASIC, en el que se pueden insertar instrucciones.
Si ha entendido bien todo esto, no le resultará difícil escribir programas
para suma r o restar dos números cualesquiera utilizando operaciones de 8
bits. Otra cosa será conseguir visualizar el resultado. S i desea una impresión
en pantalla le bastará con modificar el programa que hemos utilizado.
En este tipo de tareas es donde se observa n las ventajas del trabaj o con 16
bits. Las sumas de números de 16 bits proporcionan resultados que ocupan
17 bits; mientras que el resultad o de un producto necesita 32 bits. La ventaja
está en que trabaja r con 16 bits para obtener resultados de 32 bits no requiere más instrucciones que para obtener 24 bits con aritmética de 16 y 8 bits.
Observe que con 32 bits se pueden representar números hasta 4294967295
(2^32).
Puede parecer molesta la imposibilidad de utilizar operandos numéricos
en las instrucciones aritméticas de 16 bits, pero esto es fácil de solucionar.
De hecho, la primera parte del programa de la figura 6.8, que utilizaba aritmética de 8 bits, se puede escribir también como muestra la figura 6.10.
Esta alternativa utiliza 21 bytes, uno menos qu e la original. Además, conserva el resultado en HL, lo qu e ahorra posteriormente la instrucción
LD HL,(43898), de 3 bits , a la hora de ejecutar la rutina de impresión.

54

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ORE

4 3 8 50

HIME M

EN

ENT

4385 0

DIR INIC AB18

LD

HL , (4 38 9 5)

21 77 AB SUMA

LD

A,(HL )

7E

I NC

HL

23

LD

E , ( H L)

5E

I NC

HL

23

LD

D , ( H L)

56

LD

H, A

67

CALL

4 7 8 96

CD

AB17

03E F
1 8 BB

LD

L,A

6F

ADD

H L , DE

19

LD

( 4 3 8 9 B) , HL

22 7A AB

CALL

4 3 8 00

C D 18 AB

0432

C9

END

RET

00C 9

Figur a 6.1 0

También se puede mejorar utilizando instrucciones de carg a de 16 bits, como hacemos en el programa de la figura 6.11. Así se emplean solamente 19
bytes.
El programa que hemos escrito puede ser un buen ejercicio, per o no es una
rutina útil. Para que lo fuese, debería ser una rutina utilizable por un programa en circunstancias cualesquiera , lo que no es el caso por estar ligada a posiciones concretas de memoria en las que deben figurar los números que se
suman . Lo que podríamos hacer es reescribir la rutin a de manera que se limite a sumar los números que haya en los pares HL y DE, a escribir el resultado en pantalla y a conservarlo en el par HL. De esta manera, si po r ejemplo
estamos realizando un juego de marcianos en el que se pueden obtener puntuaciones de 10, 20, 50, 100 y 400, lo qu e haríamos cada vez que se elimina
un invasor es cargar su valor en DE y llamar a la rutina; el total de puntua-

ARITMÉTICA ELEMENTAL

ORG

4 3 8 5 0

HIMEM

E N T

4 3 8 5 0

DIR

L D

H L , ( 4 3 8 9 6 )

21 78 AB SUMA

L D

A ,

L D

D,

C A L L
L D
AD D
L D
C A L L

AB17

INIC

AB18

3A 77 AB

( 4 3 8 9 5 )

57

A

CD 18 BB

4 7 8 9 6
A

5F

H L , D E

19
19

E,

EN

( 4 3 8 9 8 ) ,

H L

0 49 6

2 2 7A AB

4 3 8 0 0

CD 18 AB

R E T

END

C9

Figura 6.11

ORG 4 3 8 30

HIME M EN

ÉNT

4385 0

DIR INIC AB18

LD

HL , ( 43 89 6)

21 78 AB SUMA

LD

A,(43995 )

3A 7 7 AB

LD

D, A

57

CALL

47896

C D 18 BB

LD

E, A

5F

AND

A

A7

SBC

HL,D E

ED 52

LD
CALL

( 43 8 98 ), HL
43800

C9

Figura 6.12

049 6

22 7A AB
CD

RET

AB17

18

AB
EMD

051C
0OC 9

0418

55

56 CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ción acumulada se iría así escribiendo en la pantalla y quedaría acumulado
en HL para una nueva suma.
Las rutina s de las figuras 6.10 y 6.11 pueden servir también para restar
números, pero hay que tener en ese caso la precaución de poner a 0 el indicador de arrastr e para no falsear inadvertidamente los resultados. Para ello se
puede utilizar la instrucción AND A, como ya dijimos. Es lo que hacemos
en el ejemplo de la figura 6.12, que es como el de 6.11 pero modificad o para
la resta; resta el contenido de DE de HL y deja el resultado e n HL.
Como ejercicio final de este capítulo, el lector pued e escribir un programa
que sume números de 16 bits y almacene el resultado en la memoria como
un número de 32 bits . Si e s usted capaz de escribir este programa, nosotros
le ayudaremos a comproba r su funcionamient o si respeta algunas premisas:
almacene el resultado en las posiciones de memoria que van de la 43896 a
la 43899, de menos significativo a más significativo; haga que el programa
comience en 43840 (AB40h) y que termine con CALL 43700 y RET.
La figura 6.13 contiene la rutina que llamará su programa para compro bar que funciona correctamente; está tal y como lo muestra el listado del ensamblador, para evitar errores. Si utiliza el ensamblado r debe cargar la columna de códigos nemotécnicos, cuidando de añadir e l símbolo ':' detrás de
las etiquetas.
Hisoft
Pas s

GENA3 A s s e m b l e r . Pag e
1

errors:

1.

00
10

;

SUBRU
TINA PARA IMPRIMIR EN
DECIMAL U N NUMERO DE 32 BITS

AAB4
AAB4
AAB4
AAB7
AABA
AABD
AAC0
AAC3

2A7BAB
2 2 3 E AB
2A7AAB
2240A B
1 1 0 0 36
0165C 4

20
30
40
50
60
70
B0
90
1 00

AAC6
AAC9
AACC

CD0CAB
11001F
0 1 0 A FA

110
1 20
130

AACF
AAD2
AAD5

CD0CAB
11806 9
0167FF

1 40
150
1 60

43700
43700
HL,(43896 )
(43838),H L
HL,(4389B )
( 4 3 8 4 0 ) , HL
D E , # 3 6 0 0 ; B Y T E S B A J OS
BC,#C465 ;
BYTES ALTOS D E -1 00 0 00 0 000
CAL L REDN
LD
D E ,# 1F 0 0 ; B Y T E S B A JOS Y
LD
B C , # F A 0A ;
BYTES ALTOS DE 0 00 000 000
CALL REDN
LD
DE, # 6 9 80 ; B Y E S B A J O S Y
LD
B C , # F F 67 ;

AAD8
AAD B
AADE

CD0CAB
11C0BD
01F0FF

1 70
1 B0
190

CAL L REDN
LD
D E , # B D C 0 ; BYTES BAJOS Y
B C , #F FF0 ;
LD

ORG
ENT
LD
LD
LD
LD
LD
LD

BYTES ALTOS DE -10 000 000

BYTES

ALTO S

DE

AAE 1
AAE4

CD0CAB
11607 9

2 00
21 0

CALL
LD

AA E7

I1FEF F

2 20

LD

AAEA
AAED
AAF0

CD0CAB
11F0D B
01FFFF

230
240
250

CALL REDN
LD
DE,-10000 ;
LD
BC,#FFF F ;

AAF3
AAF6
AAF 9
AAFC
AAFF
AB02
AB0 4
AB07
AB0 A
AB0C
AB0 E
A80F
AB12
AB1 3
AB16
AB1 9
AB1B
AB1E
AB20
AB2 3
AB25
AB28
AB2B
AB2D
AB3 0
AB31
AB33
AB3 6

CD0CA B
1118FC
CD0CAB
119CF F
CD0CA B
1EF6
CD0CA8
3A3EA B
1B25
3E0 0
3C
2A3EAB
19
223EA B
2A40AB
ED4A
2240A B
3BEE
2A3EAB
ED5 2
223EA B
2A40AB
ED4 2
2240AB
3D
C63 0
CD5ABB
C9

260
270
2B0
290
300
310
320
330
340
350 RED N
360 FNUM
370
380
390
400
410
420
430
44 0
450
460
470
4B0
490
500
510 PRIN
520
530

CALL
LD
CALL
LD
CALL
LD
CALL
LD
JR
LD
INC
LD
ADD
LD
LD
ADC
LD
JR
LD
SBC
LD
LD
SBC
LD
DEC
ADD
CALL
RET

- 1 000 000

RED N
D E, #7 960 ;
BYTES

BAJOS

Y

BC,#FFFE ;
BYTES

ALTOS

DE -

BYTES ALTOS DE

REDN
DE,-1000
REDN
DE,-100
REDN
E,-10
REDN
A,(43838 )
PRI N
A,0
A
HL,(43B38)
HL,DE
(43838),H L
HL,(43B40 )
HL,BC
(43B40),H L
C,FNUM
HL, (43838)
HL,DE
(43838),H L
HL, (43840)
HL,BC
(43B40),HL
A
A,«30
47962

100

000

BYTES BAJO

58

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Resumen
Vamos a resumir las instrucciones explicadas e n este capítulo. Utilizaremos
los símbolos:
r = cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C , D, E, H o L)
rr = cualquier par de registro s que se utilicen como uno de 16 bits
n
= un número de 8 bits, o sea, entre 0 y 255
nn = un número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
( ) rodeando un número o un par de registros = el contenido de la
dirección.
PC = contador de programa
S P = puntero de pila
INC r y DEC r suman 1 o restan 1 a r; e l resultado afecta a l indicador
de cero. S i el resultado es 0, el indicador se pon e a 1; si no, a 0.
INC rr y DEC rr hacen lo mismo, pero con un par de registros; estas instrucciones no afectan a los indicadores.
El acumulador A es el único registro que sirve para almacenar el resultado
de las operaciones aritméticas de 8 bits.
Las operaciones aritméticas de 8 bits son:
SUBr SUBn SUB (nn) SUB (HL) para restar una cantidad de A.
ADD A,r ADD A,n ADD A,(nn) ADD A,(HL) para sumar a A una
cantidad.
SBC A,r SBC A, n SBC A,(nn) SBC A,(HL) para restar con arrastre una cantidad de A.
ADC A,r ADC A,n ADC A,(nn) ADC A,(HL ) para sumar con
arrastre una cantidad a A.
Se debe utilizar el par HL para almacenar e l resultado de las operaciones
aritméticas de 16 bits.
Las operaciones aritméticas de 16 bits son:
ADD HL.r r para sumar al pa r HL el contenido del par rr.
ADC HL,rr para sumar con arrastre al par HL el contenido del par rr.
SBC HL,rr para restar con arrastr e el contenido de rr del par HL.
Todas estas operaciones aritméticas afectan al indicador de arrastre según
sea el resultado de la operación. Lo mismo ocurre con e l indicador de cero,
salvo para la instrucción ADD de 16 bits, que no le afecta.
Si no se desea que la instrucción SBC se efectúe con el bit de arrastre, se
pued e poner a 0 el indicador de arrastre mediante la instrucción AND A.

7

Indicadores, condiciones y decisiones
condicionadas

Ya hemos visto algo del funcionamiento de los indicadores de cero y de
arrastr e (Z y C) e n relación con las operaciones aritméticas. Cada uno de estos indicadores es un bit del registro de estado (flag), que se denota por F .
Puesto que este registro es de 8 bits, se puede sospechar que existirán otros
indicadores; así es. La estructura del registro de estado F es la siguiente:

:

:
;

Z

| SIGNO

|

CERO

:

!

| M/A
i

|

H
NO SE

| SEMI-

USA

ARRAS

P/ V
NO
TRE.

SE

USA

Z/NZ

PARIDAD/
SOBREPASAM IENTO
PE/PO

;

N
| SUMA/

:

c
:
ARRASTRE |

| RESTA
¡

:

C/N C

!
|

La letra qu e hay sobr e cada indicador es la abreviatura usada por e l fabricante del microprocesador, Zilog, para representarlo; es el simbolo con el
que se identifica cada indicador en las tablas del apéndice A. Después viene
el nombre del indicador; los nombres que se utilizan en inglés son:
SIGNO
CERO
SEMIARRASTRE

es

SIGN

es ZERO
es HALF CARRY

PARIDAD/SOBREPASAMIENTO
SUMA/REST A

es
es

PARITY/OVERFLOW
ADD/SUBTRACT

ARRASTRE

es

CARRY

Para cuatro de los indicadores, figuran también los símbolo s con que se representa n los estados posibles del indicador. SóLo estos cuatro indicadores
son accesibles al usuario; lo s restantes los utiliza internamente el Z80.
En las situaciones más diversas, existen decisiones cuyo signo depende de
que se den o no determinadas condiciones. Son las denominadas decisiones
condicionadas. En código de máquina, el recurso de que dispone el programa para saber si se dan o no ciertas condiciones son los indicadores. Dado
que sólo hay 4 indicadores accesibles, se requiere algo de ingenio para comprobar con ellos un amplio abanico de condiciones.
59

60

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Supongamos por ejemplo que al programar un juego necesitamos comparar e l tanteo obtenido con el tanteo más alto hasta el momento, para la realizar la sustitución si se ha batid o el récord. Lo que podemos hacer es restar
de la nueva puntuación el antiguo récord y observar el indicador de arrastre.
Si no se activa (o sea, si se produce NC), sabremos que se ha obtenido un
nuevo récord. Pero hay un problema: si el récord anterior era 15575 y el nuevo 21024, sabremos así que se ha obtenido un nuevo récord, pero habremos
perdido ambas cifras par a quedarnos con 5449, que e s la diferencia. Hay
formas de solucionar este incoveniente.
Lo ideal sería realizar un falsa resta, es decir, una instrucció n que active
los indicadores como si fuese una resta pero sin realizar la operación.
Existe una instrucción de este tipo y se llama comparación. Su código nemotécnico es CP y funciona como la instrucción SUB salvo po r el hecho de que
no altera el valor de los registros, excepción hecha del registro de estado. La
instrucción SUB podía realizarse solamente con el registro A: lo mismo ocurre con CP.
El comportamiento de los indicadores tras la instrucción CP es también
el mismo que en caso de SUB .
Su código se construye como el de las operaciones de 8 bits; ahora bien,
los bits 5, 4 y 3 llevan 111 en el caso de CP, Así se tiene

SUB n

10 010 110

n

8

000

CP n

10 111 110

n

C

001

D

010

E

011

H

100

L

101

SUB r

10 010 r

CP r

10 111 r

r es,
como siempre,

SUB (HL)

10 010 110

(HL) 110

CP

10 111 110

A

(HL)

111

Los indicadores se utilizan para la toma de decisiones, esto es, para ejecutar alternativamente unas u otras instrucciones e n función de una condición
impuesta acerca del estado de un indicador. Lo análogo en BASIC es la instrucción 'IF condición THEN instrucción a ejecutar'. La analogía va aún
más allá; lo que suele ponerse tra s THEN e s una instrucción GOTO de salto
(aunqu e la palabra GOTO puede generalmente omitirse, como ocurre e n el
Amstrad). Lo mismo ocurre en código de máquina . El programa de la figura

INDICADORES, CONDICIONES Y DECISIONES CONDICIONADAS

61

6.3 realizaba un salto (JR) dependiendo de una condición sobre el indicador
de cero . El programa de la figura 6.5 hacía lo mismo, pero con el indicador
de arrastre.
Puede parecer que son pocas las comprobaciones que se pueden realizar,
pero no es así. Veremos que los indicadores sirven para 'indicar' muchas
cosas.
Examinaremos primero el indicador de arrastre, sobr e el que ya tenemos
cierta experiencia.
Salvo INC y DEC, todas las operaciones que provoquen el sobrepasamiento del registro o registros sobre los que actúan, hacen que se active el
indicador de arrastre. Por el contrario, est e indicador se desactiva cuando
la operación no ha producido este sobrepasamiento. Por ejemplo, LD A, 0
y DEC A no modificarían el indicador de arrastre , mientras que LD A,0 y
SUB 1, en este orden, sí lo activarían. Las secuencias
LD
B,156
LD A, 100
ADD A,B

LD
BC,65000
LD HL,5536
o
ADC HL,BC '

LD BC,65000
LD HL,5536
SBC HL,BC

activan el indicador de arrastre , mientras que las secuencias
LD BC,5536
LD HL,65000
SBC HL,BC

y

LD A,225
ADD A,25

desactivan dicho indicador. En el caso de la instrucción CP, ésta activará el
indicador de arrastre cuando el número n, o el contenido de r o de la posición HL sean superiores al contenido del acumulador A y lo desactivará en
caso contrario. El indicador de arrastre se emplea en código de máquina con
una finalidad similar a la de los operadores > y < de BASIC.
Todas las operaciones aritméticas afectan a l indicador de cero, salvo la
ADD de 16 bits. Este indicador se activa cuando el resultado de la operación
es 0 y se desactiva en caso contrario . La instrucción CP activa el indicador
de cero cuando las cantidades que se comparan so n iguales y lo desactiva en
caso contrario. Por eso el indicador de cero se emplea en código de máquina
de la misma manera que el operador-de BASIC.
Ademá s de las instrucciones INC y DEC de 8 bits, hay otras instrucciones
que afectan al indicador de cero sin modificar e l indicador de arrastre; ya
iremos viendo estas instrucciones. En lo sucesivo, al presentar una instrucción nueva, diremos en qué form a afecta a los indicadores accesibles al
programador.
Mediante una programació n adecuada, es posible contestar a todas las
cuestiones relativas al programa que se respondan con sí o no, comprobando

62

C ÓDI G O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON A M S T R A D

los indicadores de cero y de arrastre. En ocasiones bastará con la comprobación de un sólo indicador; otras requerirán varias comprobaciones complementarias .
Claro que esto no es fácil de hacer al principio, e incluso proporcionará en un primer momento resultados diferentes de los previstos; pero e s posible lograrlo si se aprende a pensar un poco com o lo hace e l microprocesador.
Observe el ejemplo siguiente. Su finalidad es averiguar si el valor almacenado en el acumulador A corresponde a algún código ASCII , si es el código
de una letra y si es el código de la letra 'A'; según sea el caso, el programa
saltará a las etiquetas:
NOTASC si no se trata de un código ASCII;
NOTLET si no es el código de ninguna letra;
ISA si es e l código de la 'A';
ISLET sí es el código de una letra diferente.
Las 'preguntas ' se van realizando en e l siguiente orden: 1) ¿contiene A un
código ASCII?; 2) si lo contiene, ¿es el código de una letra?; 3) si es así, ¿se
trata del código de la primera letra del alfabeto? La secuencia de instrucciones es la siguiente:
CP 128
JR NC,NOTASC

CP 32
JR C,NOTLET
CP 65
JR Z,ISA

Los códigos ASCII válidos van de 0 a 127.
Si el registr o A almacena un valor que no es un código ASCII (128 o superior), se pondrá a 0 (simbólicamente NC) el indicador de arrastre; el programa
saltará entonces a la etiqueta NOTASC. Si A almacena un código ASCII , existirá arrastr e y el programa pasará a la instrucción siguiente.
Los códigos ASCII para letras son todos superiores
a 31.
Si el valor almacenado en A es igual o menor que
31, se habr á activado el indicador de arrastre (simbólicamente C); el programa saltará a NOTLET .
Se compara con el código de la letra 'A'.
Si se produce la igualdad, se activa el indicador de
cero (simbólicamente Z) y el programa saltará a
ISA.

Cabría pensar que si el programa no ha realizad o e l salto en ningún momento , lo que hay en el acumulador es el código de una letra diferente de
'A ' y que por lo tanto el program a debe saltar a ISLET, pero esto no es así.
Ha y códigos entre 32 y 127 que no corresponde n a letras. De hecho, sólo son
letras los códigos 6 5 . . . 90 y 97 .. . 122.

INDICADORES, CONDICIONE S Y DECISIONE S CONDICIONADAS

63

Cambiando CP 32 por CP 65 y eliminando la CP 65 de dónde está, se mejor a un poco la situación. Pero quedan aún las lagunas 91...96 y 123...127
por evitar. Est o se consigue añadiendo ahora las siguientes instrucciones:
CP 123
JR NC,NOTLE T Si el valor de A es igual o mayor que 123 (luego est á
en 123.. . 127), se trata de un código que no es de
una letra.
CP 91
JR C,ISLET
Si
el valor de A es menor que 91 (luego está en
66...90), se trata de una letra diferente de 'A'.
CP 97
JR C,NOTLET Si el valor de A es menor de 97 (luego está en
91...96), se trata de un código que no e s de una
letra.
Normalmente, si se trata de distinguir una 'A ' pulsada en e l teclado, conviene acepta r 'a' tanto como 'A'. Para que así sea, hay que añadir una instrucción al programa.
JR Z,ISA

Si el valor de A es exactamente 97, el código corresponde a la 'a' .

Si el programa ha superado todos los saltos, el contenido de A estará en
el intervalo 98... 122 y será una letra minúscula diferente de 'a'. Por lo tanto,
la etiqueta ISLET se debe colocar justamente en este punto, evitando así un
nuevo salto.
Introduzca este programa y experimente con él. Cuando lo entienda perfectamente, cambie de letra. Naturalmente, el ensamblador le permitirá rea lizar fácilmente las modificaciones precisas , mientras que con el CARGADOR HEX deber á volve r a cargar todo el programa.
El programa que presentamos en la figura 7.1 no es más que el que acabamos de comentar, pero completado para permitir la entrada del valor mediante el teclado e imprimir ciertos mensajes elegidos según sea la entrada
efectuada. Observe la manera de escribir mensajes y de elegirlos; analizaremos esto más adelante.
Si utiliza el CARGADOR HEX ya sabrá que el valor para HIMEM debe
ser AAB3 y la dirección inicial AAB4; los códigos hexadecimales que se in troducen son los de ía segunda column a de la figura, que comienza por
CD18BB. Las sumas de comprobación que pedirá el programa son 05EA,
0380, 036C, 023A, 0567, 0395, 02DB , 0226, 02A5, 0248, 0264, 01C8.
Si utiliza el ensamblador no es necesario que divida los mensajes en trozos
pequeños; nosotros lo hemos hecho así porque el ensamblador sólo lista en

64

CÓDIG O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

AAB 4
AAB 4
AAB4
AAB 7
AAB 9
AABB
AAB C
AABE
AACO
AAC2
AAC4
AAC 6
AAC8
AACA
AACC
AAC E
AADO
AAD2
AAD4
AAD5
AAD 6
AAD7
AADA
AAD C
AADD
AAD E
AAE O
AAE2
AAE3
AAE 6
AAE8
AAEA
AAE B
AAED
AAE E
AAF2
AAF 6
AAF A
AAFE
AB00
AB0 2
AB0 6
A80A
ABO E
AB10
AB1 4
AB1 8
AB19
AB1B
AB1F
AB2 3
AB27
AB2 9

CD1BB B
0604
FEFC
C8
FE8O
3016
FE41
3811
2811
FE7 B
300B
FE5B
3806
FE61
3803
2803
05
05
05
21EDAA
3E0A
BE
23
20F C
10FA
7E
CD5AB8
FE0A
2BCA
23
18F5
OA
41204C45
54544552
20425554
204E4F54
2041
ODO A
4E4F5420
41204C45
54544552
ODOA
4E4F5420
41534349
49
ODOA
594F552 0
50524553
5345442 0
4121
ODO A

30
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
24 0
250
260
270
28 0
290
300
310
320
330
340
350
360
370
380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
480
490
500
510
520
530

START

ISLET
NOTLET
NOTAS C
ISA
LOOKM S

PRINT

MESST

Figura 7.1

ORG
ENT
CAL L
LD
CP
RET
CP
JR
CP
JR
JR
CP
JR
CP
JR
CP
JR
JR
DEC
DEC
DEC
LD
LD
CP
INC
JR
DJNZ
LD
CALL
CP
JR
INC
JR
DEFB
DEFM
DEFM
DEFM
DEFM
DEFM
DEF W
DEFM
DEFM
DEFM
DEF M
DEFM
DEFM
DEFM
DEFW
DEFM
DEFM
DEFM
DEFM
DEF W

4370 0
43700
47896
B,4
252
Z
128
NC,NOTAS C
65
C,NOTLET
Z, ISA
123
NC,NOTLET
91
C, ISLET
97
C,NOTLET
Z,ISA
B
B
B
HL,MESST
A,#0A
(HL)
HL
NZ,LOOKMS
LOOKMS
A,(HL)
47962
#0A
Z,START
HL
PRINT
#0A
"A LE "
"TTER"
" BUT"
" NOT"
" A"
#0A0D
"NOT "
"A LE "
"TTER"
#0A0D
"NOT "
"ASCI "
"I "
#0A0D
"YOU "
"PRES"
"SED "
"A !"
#OAOD

INDICADORES, CONDICIONES Y DECISIONES CONDICIONADAS

65

hexadecimal los cuatro primeros bytes de cada línea. La línea 350 podrí a haber sido perfectamente
DEFM "A LETTER BUT NOT A"
suprimiendo entonces las líneas 360 a 390.
Los mensajes que genera el programa son los siguientes:
"A LETTER BUT NOT A" (una letra diferente de A)
"NOT A LETTER" (no es una letra)
NOT ASCII " (no es un código ASCII)
"YOU PRESSED A !" (ha pulsado la A)
Corresponden a las posibles alternativas que analizaba el programa.
Algunos puntos especiales del programa merecen un comentario.
Cuando un programa en código de máquina realiza un bucle sin fin, su
ejecución no se detiene salvo que se apague el ordenador. Para que no ocurra esto, conviene preparar una salida del programa. En nuestro caso esta
salida se produce cuando, tras la ejecución de la rutina WAIT KEY de la
dirección 47896, el acumulador queda cargado con el valo r 252, que es el código que genera la tecla [ESC]. En ese caso se ejecuta una instrucción RET.
La sección siguiente del programa es la que ya ha sido comentada; termina
por enviar el programa a una de las cuatro etiquetas que hemos descrito. Per o conviene hacer notar que el registro B ha sido cargad o con e l número 4,
y que el resultado de saltar a una u otra etiqueta es hacer que B llegue a la
línea 220 con un valor entre 1 y 4 que dependerá de la etiqueta . Este es el
comienzo del mecanismo qu e permite elegir el mensaje apropiado.
El par HL se coloca entonces en la dirección de la etiqueta MESST, que
es el comienzo de los mensajes. El byte 0Ah marca la separación entre uno
y otro mensaje. El mecanismo selector consiste entonces en disminuir B en
una unidad cada vez que se encuentra el byte 0Ah, hasta que el valor de B
se haga 0, en cuyo caso comienza a escribirse el mensaje. Aunque no se observe en esta zona ninguna instrucción que disminuya B en una unidad, lo
que ocurre es que la instrucción está implícita en una nueva instrucción que
no habíamos mencionado todavía: la instrucción DJNZ.
La instrucción DJNZ actúa como las instrucciones DEC B y JR NZ juntas, pero ocupa un byte menos que ellas y además no afecta a los indicadores . Sus códigos son
ENSAMBLADOR

DJNZ n

DECIMAL

16 n

BINARIO

HEX

10 n

00

001

010

n

66

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

El número n representa, como en los saltos relativos, la magnitud del salt o
contada desde el comienzo de la instrucción siguiente.
Obsérvese que cada marca 0A h de fin de mensaje está precedida del byte
0DH, que es el código que, al ser impreso, produce un salto de línea que dispone el cursor en la posición adecuada para el próximo mensaje.
Finalmente, el contro l vuelve a l comienzo del programa y el proceso se repite para 3a siguiente tecla pulsada.
Antes de comenzar la explicación de otro nuevo indicador, vamos a dar
una relació n completa de las instrucciones condicionales de salto relativo.
Par a este tipo de salto sólo se pueden utilizar condiciones relativas a los indicadores de cero y de arrastre . El detalle de estas instrucciones y de sus códigos es el siguiente:
ENSAMBLADOR

D EC I MA L

HEX

BINARIO

DJNZ

n

16 n

10 n

00

01 0

0 00

n

JR

n

24

n

18 n

00

01 1 00 0

n

JR

NZ,n

32

n

20 n

00

1 00

0 00

n

JR

Z,n

40

n

28

n

00

10 1 00 0

n

JR

NC,n

48

n

30

n

00

110

JR

C, n

56

n

3B n

00

111 0 0 0

00 0 n
n

Figura 7.2

Como es fácil de imaginar, también los saltos absolutos, JP, pueden convertirse en saltos condicionados al valor de los indicadores. Lo mismo ocurre
con las instrucciones CALL y RET, pero con éstas se pueden utilizar condiciones referida s a los cuatro indicadores accesibles al programador .
Ya hemos explicado cómo funcionan los indicadores de cero y de arrastre;
veamos cómo lo hacen los dos restantes.
El indicador de signo (sign flag) se representa por S; sus do s alternativas
son la de signo negativo (minus sign) que pon e a 1 el indicador y se representa por M, y la de signo positivo (plus sign) que pone a 0 el indicador y se
representa por P .
El indicador de paridad/sobrepasamiento (parity/overflow flag) se representa por P/V; sus dos alternativas son la de paridad par (parity even) que
pone a 1 el indicador y se representa por PE , y la de paridad impar (parity
odd) que pone a 0 el indicador y se representa por PO.

INDICADORES, CONDICIONES Y DECISIONES CONDICIONADAS

67

Como usted recordará, los registros de uso general tenían asociado un código de 3 bits, que se utilizaba para formar los códigos binarios de las instrucciones. Lo mismo ocurre con las condiciones sobr e los indicadores. Estos códigos son:
NZ no cero (not zero)
Z
cero (zero)
NC sin arrastre (no carry)
C
arrastre (carry)
PO parida d impar (parity odd)
PE paridad par (parity even)
P
signo positivo (plus sign)
M
signo negativo (minus sign)

000
001
010
011
100
101
110
111

En el cuadro qu e sigue, las letras c c representan una de estas condiciones;
e n el código binario, cc se debe sustituir por su código de 3 bits.
ENSAMBLADOR

JP

cc,nn

BINARIO

11

cc

010

CALL cc,nn

1 1 cc 10 0

RET

11 cc 000

cc

nn
nn

Así, por ejemplo,
JP NC,47962 es 11 010 010 0101 1010 1011 1011
y CALL Z,47960 es 11 001 100 0101 1000 1011 1011
Lo que indica el indicador de signo es, obviamente, el signo del resultado
de una operación. Ahora bien, sólo tiene este significado cuando el resultado
deba interpretarse escrito en la notación de complemento a 2. Par a lo que
se utiliza en cualquier caso este indicador es para comprobar el valor del bit
7 de un byte. Por ejemplo, si el registro A contiene el número 254 después
de una operació n aritmética, e ! indicador de signo reflejará signo negativo
puesto que el bit 7 de A es 1; sin embargo, puede ser erróneo interpretar esto
en el sentido de que el resultado es un número negativo. En lo que sigue, emplearemos a veces la expresión 'entero con signo' para referirnos a un entero
que hay que interpretar en notación de complemento a 2.
Todas las instrucciones aritméticas de 8 bits, incluyendo CP (la comparación), las INC y DEC de 8 bits y las instrucciones ADC y SBC de 16 bits
afectan al indicador de signo. No le afecta ninguna de las restantes instrucciones que hemos visto hasta ahora. Para las nuevas instrucciones que vaya-

68

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

mos introduciendo se indicará en qué medida afectan a los indicadores, en
particular al de signo. El apéndice A describe también la influencia sobre los
indicadores de todas las instrucciones.
El indicador de paridad/sobrepasamiento tiene, como indica su nombre,
un doble significado. De hecho, lo que tiene es uno de los dos significados
dependiendo de la instrucción (pero no ambos al mismo tiempo).
Todas las instrucciones que afectan al indicador de cero afectan al indicador de paridad/sobrepasamiento, y todas las que hemos visto por ahora lo
hacen en el sentido de indicador de sobrepasamiento.
El indicador de sobrepasamiento se activa cuando en un cálculo, interpre tado como cálculo de un número con signo, el resultado sobrepasa el tamaño
en que debe ser almacenado; se desactiva cuando esto no ocurre. El concepto
es un poco complicado y vamos a explicarlo con algún ejemplo. El programa
LD
A,-8 0
ADD A , - 8 0
tiene por efecto almacenar e n A el número binario 0110 0000, que es % o
60h y no es el resultado esperado, ya que es un número positivo. Nótese que
en este caso se habrá activado el indicador de arrastre . El programa
LD A,80
ADD A,80
almacenaría en A el número 1010 0000 , que es - 9 6 , y desactivaría el indicador de arrastre. En ambos programas queda activado el indicador de
sobrepasamiento.
Así pues, el indicador de sobrepasamiento señala el exceso en las operaciones con signo (en complemento a 2) mientras que el de arrastre señala el exceso en las operaciones de números positivos. Como dejan claro los ejemplos anteriores, estos do s indicadores son completamente independientes
uno de otro.
Las operaciones aritméticas que producen resultados fuera del intervalo
-128<=n<=l27 en el caso de 8 bits, y de -32768<=nn<=32767 en el de 16 bits,
activan el indicador de sobrepasamiento. Obsérvese que dos números de signo diferente no pueden originar sobrepasamiento cuando se suman. Por el
contrarío, dos números del mismo signo no pueden dar sobrepasamiento
cuando se restan.
En los códigos nemotécnicos, los símbolos que se emplean son PE para
sobrepasamiento y PO para no sobrepasamiento. No son símbolos nada nemotécnicos (ni siquiera en inglés) pero es que se usan los mismos que para
la paridad.
Cuando se emplea este indicador como indicador de paridad (no hemos
visto aún operaciones que lo afecten en este sentido) lo que mide es la parí-

INDICADORES , CONDICIONES y DECISIONES CONDICIONADAS

69

dad del número de bits iguales a 1 en un byte. El indicador se activa (PE)
cuando hay un número par de bits 1 en el byte y se desactiva cuando dicho
número es impar.
Veamos por fin dos instrucciones de las que ya hemos hablado, SCF y
CCF. La instrucción SCF (set carry flag) tiene por efecto pone r a } el indicador de arrastre. La instrucció n CCF {complement carryflag) cambia el valor
del indicador de arrastre a su valor contrari o (cualquiera que fuera el valor
anterior del indicador). Los códigos de estas instrucciones son :
ENSAMBLADOR

DECIMA L

HE X

BINARI O

CCF

63

3F

00 111

111

SCF

55

37

00

1 11

110

Resumen
Vamos a resumi r las instrucciones explicadas en este capítulo . Utilizaremos
los símbolos:
r
rr
n
nn
()

= cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C , D, E, H o L)
= cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bits
= u n número de 8 bits, o sea, entre 0 y 65535
=un númer o de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
rodeando un número o un par de registros = el contenido de ¡a
dirección.
P C = contador de programa
SP = puntero de pila
Los indicadores accesibles al programador son C (arrastre), Z (cero), S
(signo) y P/V (paridad/sobrepasamiento).
El indicador de sobrepasamiento señala el hecho de que en una operación
aritmética de números con signo, el resultado ha cambiad o de signo y es
incorrecto.
cc puede ser C, NC, Z, NZ, PE , PO , M y P.
CP realiza una falsa resta (SUB) de] resgistro A y altera los indicadores
en consecuencia, pero no cambia ninguna otra cosa.
JR sólo admite condiciones sobre los indicadores C y Z.
DJNZ equivale a DEC B y JR NZ, pero no altera los indicadores .
JP, CALL y RET pueden convertirse en condicionadas al valor de un
indicador.
Ninguna de las instrucciones LD, CALL, JP, JR o RET afecta a los
indicadores.

8

Operaciones lógicas

El microprocesador Z80 posee un juego de instrucciones lógicas similar al
de operadores lógicos del BASIC del Amstrad, lo que no es sorprendente ya
que e s justamente el Z80 e! que realiza el trabajo cuando se está ejecutando
un programa BASIC. Como usted estará familiarizado con la utilización de
los AND, OR y XOR de BASIC, nos resultar á más sencillo explicar sus análogas de código de máquina. Si no es así , le convendría leer lo que sobre este
aspecto se dice en el capítulo 4 de la Guía del usuario, así como practicar
un poco . En lo que sigue supondremos que se conocen bien ¡as expresiones
lógicas del BASIC del Amstrad.
Las instrucciones lógicas AND, OR y XOR se consideran instrucciones
aritméticas; sólo puede n ser utilizadas para valores de 8 bits y usand o el registro A. Los código s son semejantes a los de las restantes operaciones aritméticas de 8 bits; los bits 5, 4 y 3 son los que determinan la naturaleza de
la operación. E! código nemotécnico no requiere que se haga referencia al
registro A, ya que en este aspecto no puede haber confusión, como ocurriría
con SUB. Las instrucciones lógicas afectan a los indicadores en el sentido
que corresponda al resultado de ¡a operación. El de arrastre queda siempre
a 0, ya que AND, OR y XOR no puede n producir un resultado que precise
más de 8 bits. La consideración de sobrepasamiento en estas instrucciones
carece de sentido, de manera que el indicador P/V se interpreta como indicador de paridad. El indicador de sign o refleja el estado del bit 7 de A tra s la
operación. El indicador de cero se activa cuando A no tiene ningún bit a 1
y se desactiva en caso contrario.
ENSAMBLADOR

DEC I MA L

AND n

23 0

AND

160

r

XOR n

238

XO R

r

168

OR

n

2 46

OR

r

176

-

167

HEX

BINARIO

E6

1 1 100

AO

-

A7

EE
-

175

AS
F6

-

183

BO

71

100

r

101

110

10

101

r

11

110 110

10

1 10

10

11
- AF

- B7

11 0

r

72

CÓDIGO MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

Par a entender bien la utilidad de las operaciones lógicas hay que empezar
por pensa r en binario; sólo así se comprende el sentido de muchos de los aspectos en los que se las puede utilizar, Po r ello es muy probable que usted
no alcance a ver ahora toda la utilidad que tienen estas instrucciones.
Volvamos a l programa de la figura 7.1. La comprobación de los códigos
se hacía independientemente para las letras mayúsculas, para las minúsculas
y para el intervalo entre ambas. Per o de hecho, la única diferencia entre los
dos tipos de letras está en el bit 5 de su código. Par a las mayúsculas es un
0 y para las minúsculas un 1. Co n la instrucción AND es posible convertir
todas las letras e n mayúsculas, y con OR se pueden convertir todas las letras
en minúsculas. ¿De qué manera? Podrá verlo a través de las modificaciones
que vamos a realizar en el programa de la figura 7.1.
Cambie la línea 220 del programa por
HEX

AAD7

ENSAMBLADOR

CD 2 B AB

CAL L

EXTRA

que requiere 01A3 como suma de comprobación, y añada al final del
programa
BB

EXTR A

AB2B

C D 5A

AB2E

00

NO P

AB2F

00

NO P

AB30

CD 5A

AB33

3E 20

AB35

CD 5A

AB38

2 1 E D AA

LD

AB3B

C9

RET

CALL

BB

CAL L
LD

BB

4796 2

4 7 9 62
A,32 ;

CALL

THE CODE FOR

SPACE

4796 2

HL,MESS T

Esta última parte tiene las sumas 0422, 0463.
Al ejecuta r ahora el programa, el caracter correspondiente a la tecla pulsada aparecer á repetid o dos veces, seguido de un espacio y del correspondiente
mensaje. Las dos instrucciones NOP le proporcionan espacio para que pueda experimentar con AND, OR y XOR y vea el efecto que producen. Comience por cambiar las dos NOP por
HEX
AB2E

F6

20

ENSAMBLADOR
OR

#2 0

OPERACIONES LÓGICAS

73

Si no dispone de ensamblador, lo más sencillo será que utilice POK E
&AB2E,&F6:POKE&AB2F,&20 como comand o directo.
Ejecute el programa probando con varias teclas y pulsando unas veces sí
y otra s no la tecla [SHIFT] . (Asegúrese de que no está activada [CAPS
LOCK] ya que Amstra d no ha puest o un indicador luminos o que nos permita saberlo). Verá ahor a que las mayúsculas cambian a minúsculas, las minúsculas y los números quedan como están y los símbolos cambian o no según
sea el bit 5 de su código. Incorporando la instrucción OR#20 al programa
principal se ahorra n unas cuantas instrucciones CP.
La versión reformada del programa de la figura 7.1 está en la figura 8.1.
Ahora se utiliza el indicador de signo para saber cuándo no se trata de un
código ASCII (si el bit 7 vale 1 el código será 128 o superior)- La instrucción
OR sirve indirectamente par a activar (si es el caso) el indicador de signo, sin
necesidad de un CP 0 que habría añadido un byte al programa.
Ahora ha habido un ahorro de un byte tras sustituir JR por JP.
Hisoft GENA3 Assembler .

Page

1.

Pass 1 errors : 00

AAB 4
AAB4
AAB4
AAB 7
AAB9
AAB B
AABC
AAB E
AAC1
AAC 3
AAC5
AAC7
A A C9
AACB
AACC
AACD
AACE
AAD1
AAD3
AAD4
A A D5
AAD7
A A D9
AADA
AADD
AADF
AAE1
A A E2

CD18BB
060 4
FEFC
CB
F620
FACDAA
FE7B
300 7
FE61
380 3
2B03
05
05
05
21E4AA
3E0A
BE
23
20FC
10FA
7E
CD5AB B
FE0A
28D 3
23
1BF5

1
2
10
20
30
40
50
60
90
100
120
130
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
29 0
300'
31 0
320
330

¡ FIG 8, 1
• O T R A VERSION DE L PROGRAMA DE 7.1
ORE
43700
EN T 4370 0
START CALL 47896
LD
B,4
CP
252
RET
Z
OR
#20
JP
M,NOTAS C
CP
12 3
JR
NC,NOTLE T
CP
97
JR
C,NOTLET
JR
Z,ISA
ISLE T DE C B
NOTLET DEC
B
NOTASE DEC
B
ISA
LD
HL,MESS T
LD
A,#0A
LOOKMS CP
(HL)
INC HL
JR
NZ,LOOKMS
DJNZ LOOKM S
PRINT
LD
A,(HL)
CALL 4796 2
CP
#0A
JR
Z,START
INC
HL
JR
PRINT

74

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

AAE 4
AAE5
AAE9
AAED
AAF 1
AAF 5
AAF 7
AAF9
AAF D
AB01
AB0 5
AB0 7
ABO B
ABOF
AB1O
AB12
AB16
AB1A
AB1 E
AB20
Pass

OA
41204C45
54544552
2042555 4
204E4F54
2041
ODOA
4E4F542 0
41204C45
54544552
ODOA
4E4F542 0
41534349
49
ODOA
594F5520
50524553
53454420
4121
ODOA

340 MESST
350
360
370
3B0
390
400
410
420
430
440
450
460
470
4B0
490
500
510
520
530

DEF B
DEFM
DEF M
DEFM
DEFM
DEFM
DEFW
DEFM
DEFM
DEFM
DEFW
DEFM
DEFM
DEFM
DEFW
DEFM
DEFM
DEFM
DEFM
DEFW

#OA
"A LE"
"TTER"
" BUT"
" NOT"
" A"
#0A0D
"NOT "
"A LE"
"TTER"
#0A0D
"NOT "
"ASCI"
"I "
#0A0D
"YOU "
"PRES"
"SED "
"A!"
#OA0 D

2 errors : 00

Tabl e used:
110
Execu tes: 43700

fro m

184

Figura 8.1. Sumas de comprobación: 0582, 05B8, 0215, 04B6, 0439, 02A7, 022B, 02A2,
0251, 0268, 020D, 0608, 0278.

En lugar de la instrucción OR se puede usar AND para cambiar minúsculas en mayúsculas. La forma exacta de la instrucción para cambiar a 0 el bit
5 es AND #DF.
También se puede utilizar XOR en lugar de OR . En este caso las mayúscu las pasan a minúsculas y viceversa. Pero ahora hay que tener cuidad o para
no pulsar teclas que no sean alfanuméricas, ya que los códigos de algunas
teclas se transforman con XOR en códigos de control.
La instrucción AND se puede utilizar para 'enmascarar ' ciertos bits. Ésta
es la terminología que se emplea cuando se ignoran determinados bits, convirtiéndolos en ceros. Por ejemplo, si en un programa se necesita que las letras lleven códigos del 1 (para A) a l 26 (para Z), la solución es enmascarar
los 3 bits superiores del código de la letra con AND%00011111.
La instrucción OR tiene el efecto opuesto y puede servir para recuperar los
bits enmascarados por la instrucción AND. Una de las aplicaciones más frecuentes y apropiadas de esta instrucción es la 'sobreescritura' en pantalla; consiste en escribrir sobre lo que ya está escrito sin suprimirlo. También se la uti liza, como ya hemos dicho, para recuperar bits enmascarados o modificados.

OPERACIONES LÓGICAS

75

Por ejemplo, para pasar del valor de una cifra decimal a su código ASCI I
se puede utilizar la instrucción ADDA,#30 y, de hecho, es lo que hicimos
en el programa que fuimos desarrollando a lo largo del capítulo 6. Pero el
mismo efecto se consigue con la instrucció n OR#30, que es la que hubiésemos utilizado si la hubiésemo s conocido entonces.
La instrucción XOR sirve para cambiar el valor de ciertos bits a su valor
opuesto. Al igual que la OR, se la usa a menudo e n rutinas de escritur a en
pantalla. Po r ejemplo, el Amstrad la utiliza para la escritura 'transparente'
(consulte el capítulo 5 de la Guía del usuario).
La siguiente instrucción lógica es la de complementación, CPL, cuya análoga en BASIC es el operador NOT. Sólo puede operar sobr e el registro A.
Su efecto es cambiar e! valor de todos los bits al valor opuesto, o sea, tiene
el mismo efecto que XOR#FF. La instrucción CPL no afecta a ninguno de
lo s indicadores accesibles al programador .
El programa de la figura 8.2 realiza una demostración gráfica de la aplicación de CPL. Lo que hace es complementar todas las posiciones del 'mapa
de pantalla', o sea, del área de la memoria en que se almacena la información que aparece en la pantalla. Se invierten los bits correspondientes a las
tintas de papel y de pluma, lo que en modo 2 tiene el efecto de crear el negativo de la pantalla; sin embargo, en los modos 0 y 1 e l efecto e s más complejo,
ya que admiten más de 2 colores de tinta. En modo 2, donde sólo hay 2 colores, cad a byte controla 8 puntos de la pantalla (pixels), de manera que si el
bit de un punto está a 0 su color es el de la tinta 0, y si está a 1 su color es
el de la tinta 1. Al invertir los bits con CPL, lo que se hace justamente es invertir el número de la tinta que corresponde a cada punto.
En mod o 1 hay 4 colores de tinta . La tinta que colorea cada punto de la
pantalla se determina con 2 bits, de acuerdo con el código natural que asigna
00 para la tinta 0, 01 para la 1, 10 para la 2 y 11 para la 3. Cada byte controla
entonces 4 puntos de la pantalla. Si, por ejemplo, la tinta del papel es la 0
y la de la pluma es la I, después de la ejecución del programa el papel se
verá del color de la tint a 3 y la pluma del de la tinta 2.
En modo 0 la cosa se complica más, puesto que hay 16 tinta s a distinguir ;
cada punto necesita 4 bits y cada byte controla entonces 2 puntos.
Ahora se ve claramente por qué la resolución se hace más baja cuando
aumenta el número de tintas que se emplean simultáneamente. Lo que ocurre además e s que sólo en modo 2 los bits de un byte se corresponden con
los punto s de la pantalla en el orden que pudiera esperarse . En los otros modos existe una mezcla de bytes que hace las cosas más complicadas, Po r
ejemplo, en modo 1, los bits 3 y 7 controlan el punto más a la izquierda de
los que corresponden al byte, los bits 2 y 6 el que le sigue a la derecha, y
así sucesivamente.

76

C Ó D I G O M Á Q U I NA P A RA P R I N C I P I A N T ES C O N A M S T R A D
Hisoft

GENA3

Pas s

errors:

1

Assembler.

AAB A
AABB
AABC
AABD
AABE
Pa ss

10
20
30
40
50
60

2100C O
7C
B5
C8

AAB 7
AAB B
AAB 9

7E
2F
77
23

; F I G 8,2
; PROGRAMA PAR A COMPLEMENTAR
E L MAPA DE P A N T A L LA

LOOP

70
80
90
100
110

1 8 F7
2

errors:

1.

00
1
2

AAB 4
AAB4
AAB 4

Page

ORG
EN T
LD
LD
DR
RE T
LD
CPL
LD
IN C
JR

43700
4370 0
HL,#C00 0
A,H
L
Z
A,(HL)
( H L ) ,A
HL
LOOP

00

S uma s de co m p r o b ac i ó n : 0 4 2 J, 010 F.

F igu r a

Hisoft
P a ss

GENA3

1

Assembler .

errors:

8.2

P a ge

00
1 0 ; PROGRAM A PARA D I V I D I R LA P A NT A L L A
2 0 ; EN COLUMNA S DE COLORE S
IN K 0 , 1 , 2 , 5

AAB 4
AAB4
AAB 4
AAB 7
AA B B
AAB 9
AABA
AABC
AABD
AABE
Pass

30
40
2100C O
7C
B5
C8
3 E 5C
77
23
1BF 7
2 errors :

50
60
70
80

LOOP

90
100
11 0
120
00

S uma s de c o m p r o b a c i ó n : 040E, 010 F.

Figur a 8.3

ORG
ENT
LD
LD
OR
RET
LD
LD
I NC
JR

4 3 7 00
43700
HL,#C000
A,H
L
Z
A,%01011100
(HL ) , A
HL
LOOP

OPERACIONES LÓGICAS

77

Para termina r de rizar el rizo, el orden en que se controla la pantalla no
es el que uno pudiera esperar (salvo si se tiene la mente algo retorcida) .
El programa de la figura 8.3 da otro ejemplo de manejo de la pantalla.
Su efecto es dividir la pantalla del modo 1 en columnas cuya anchura es de
un punto, coloreadas alternativamente de las cuatro tintas posibles. Aclaremos que los códigos de las cuatro tintas se almacenan con el bit más significativo del código en la posición meno s significativa de las dos que corresponden al punto. Desde luego, quien diseñó esta pantalla debía tener algo de
sádico.
El apéndice F explica detenidamente lo que se refiere al mapa de la
pantalla.
La última de las instrucciones lógicas es la instrucción NEG (negación).
El efecto que tiene e s cambiar de signo el contenido del registro A, tomando
el complemento a 2. En otras palabras , transforma A en la diferencia 0 - A .
Esta instrucción afecta a los indicadores como si se tratase de una instrucción SUB de 8 bits. Quedan afectados los indicadores C, Z, S y P/V, este
último en el sentido de sobrepasamiento.
Los códigos de CPL y NEG son:
ENSAMBLADO R

DECI MA L

NEG

237

CPL

47

68

HE X

E D 44
2F

B I NA R IO

11 101

101

00 101

111

01 000 10 0

Resumen
Vamos a resumi r las instrucciones explicadas en este capítulo . Utilizaremos
los símbolos:
r = cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C, D, E, H o L)
rr = cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bits
n
- u n número de 8 bits, o sea, entre 0 y 255
NN = un número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
( ) rodeando un número o un par de registros = el contenido de la
dirección.
PC = contador de programa
SP = puntero de pila
Todas las instrucciones lógicas trabajan con e l valor que haya en A.
AND, OR y XOR se pueden utilizar con r o con n.
Con AND se ponen a 1 ios bits que estaban a 1 a la vez en el acumulador
y en el operando ; los demás se ponen a 0.

78

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Con OR se ponen a 1 los bits que estaban a 1 en el acumulador o en el
operando; los demás se ponen a 0.
Con XOR se ponen a 1 los bits que estaban a 1 en el acumulador o en el
operando; pero no e n ambos; los demás se ponen a 0.
AND, OR y XO R pone n a 0 el indicador de arrastre y afectan a los restantes de acuerdo con el resultado que quede en el registro A. El indicador P/V
tiene e l sentido de indicador de paridad.
CLP y NEG no llevan operandos.
CLP cambia cada bit de A a su valor contrario. No afecta a los indicadores.
NEG devuelve el complemento a 2 del valor de A. Los indicadores quedan
afectados com o si se tratase de una instrucció n SUB que restase 0-A.

9
Utilización de la pila

Ya hemos introducido brevemente en el capítulo 5 el funcionamiento de la
pila (stack), motivados por la necesidad de comprender el funcionamiento
de las instrucciones CALL y RET. La instrucción CALL deposita e n la pila
la dirección de la instrucción siguiente (que es previsiblemente la dirección
de la vuelta); la instrucción RET recupera de la pila dicha dirección. Advertimos asimismo sobre la necesidad de cuidar el equilibrio entre la información
que se almacen a en la pila y la que sale de ella.
Existen instrucciones que permiten utilizar la pila como un almacén temporal de datos para e l usuario. Se trata de una utilización compartida, ya
que, simultáneamente, el programa continua almacenando en ella sus direcciones de retorno de las subrutinas. Por ello es necesario maneja r con cuidado este tipo de instrucciones. Bien es verdad que en ocasiones se provoca deliberadamente e l que una instrucción RET devuelva e l programa a un punto
diferente del de partida. Pero cuando de forma inadvertida se obtiene este
resultado, es casi seguro que se provoque un fracaso irreparable del programa, cuya consecuencia inmediat a será tener que apagar y volver a encender
el ordenador. Viene a l caso ahor a recomendarle que grabe previamente el
programa antes de ejecutarlo. Así, en caso de catástrofe, podrá al menos recuperar el programa para corregirlo.
Las instrucciones que permiten guardar datos en la pila y recuperarlos
son, respectivamente, PUSH y POP . La instrucción PUSH rr coloca e n la
pila el contenido del par de registros rr y disminuye en dos unidades el punte ro de pila S P para que siga apuntando a l extremo de la pila. Por el contrario,
la instrucción POP rr almacena e n e l par r r e l contenido del extremo de la
pila y aumenta en dos unidades el puntero de pila . La mecánica es la misma
que ya estudiamos en la figur a 5.8, pero el trasvase no se realiza al contador
del programa, PC , sino a un par de registros.
Los códigos de estas instrucciones son
ENSAMBLADOR

PUSH

rr

POP

rr

B I N A R IO

11

rr0

101

11 rr0 00 1

79

80

CÓDIGO MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRA D

donde hay que sustituir rr por un par de registros y por el código binario de
dicho par. Estos códigos binarios eran
BC = 00 DE=01 HL=10
Per o ahor a se puede utilizar también el código 11b, que indica e l pa r AF formado por e l acumulador A y el registro de estado F.
Los códigos de PUSH y POP tienen gran semejanza (no casual) con
CALL y RET:
CALL 11 001 101 RET 11 001 001
PUS H 11 rr0 101 POP 11 rr0 001
En la figura 9.1 presentamos un programa que sirve para conocer la dirección a !a que apunta el puntero de pila y el dat o situado en el extremo de
la pila (el que se obtendría haciendo una extracción de la pila).
Hisoft GENA3 Assembler. Pag e

1.

Pass 1 errors: 00
1 ; FIG 9,1
2 i
3
4
A 4 10
A4 10
BB5A
A41 0
A41 1
A4 12
A4 15
A41 8
A 4 1B
A41 F
A4 22
A4 25
A4 28
A 4 2B
A 4 2E
A43 1
A4 34
A4 36
A 4 39
A43 C

El
E5
2 2 3 4 AB
CD5 AA 4
CD22A4
E D 7 3 3 4 AB
C D6 1 A 4
11F0D8
C D4 1 A 4
1118FC
CD41A4
119CF F
C D4 1 A 4
1 EF 6
C D4 1 A 4
3 A 3 4 AB
F63 0

PROGRAMA PARA CONOCER A
DONDE APUNTA E L PUNTERO
DE P I L A Y EL VALOR QUE
S E OBTENDRA EN LA
S I G U I E N TE EXT RACC ION DE
; LA
PIL A
;

10
20
3 0 P R IN
6 0 PROG1
70
80
70
J 00
1 10
1 20
1 30 PROG2
140
150
16 0
1 70
1 80
190
2 00
21 0
2 20

ORG
ENT
EQU
POP
PUSH
LD
C A LL
CAL L
LD
CAL L
LD
CAL L
LD
CAL L
LD
CAL L
LD
CAL L
LD
OR

4200 0
4 2 0 00
47962
HL
HL
(43828),HL
PMESS1
P R0 G 2
(43828),S P
PMESS 2
DE,-1000 0
RED N
DE, - 1 0 00
RED N
DE,-100
REDN
E , - 10
RED N
A,(43828)
#3 0

UTILIZACIÓN DE LA PILA 81
A43E
A441
A443
A44 4
A447
A44 S
A44B
A44D
A45 0
A452
A455
A45 6
A459
A45A
A45C
A45F
A461
A46 3
A466
A467
A46A

A46B
A46D
A46E
A47 0
A475
Pasa

C35AB B
230
3E3 0
240
3C
250
2A34AB
260
19
270
2234AB
280
3BF6
290
2A34A B
300
ED52
310
2234A B
320
3D
330
CD5ABB
340
C9
350
060 7
360
216EA 4
370
1805
3B0
060 4
390
2175A 4
400
7E
410
CD5AB B
420
23
430
10F9
440
C9
450
0A0 D
460
285350293 D 470
2053503 D
480
2 errors : 00

T a b l e u s e d:
1 32
Executes:
4200 0

REDN
FNUM

PMESS1
PMESS2
MLOOP

MESS 1
MESS 2

from

JP
PRIN
LD
A,«30
A
INC
LD
HL,(43828 )
ADD
HL,DE
LD
(43828,H L
JR
'C,FNUM
LD
HL,(43828 )
SBC
HL,DE
LD
(43828),H L
DEC
A
CALL PRI N
RE T
LD
B,7
LD
HL,MESS1
JR
MLOOP
LD
B,4
LD
HL,MESS2
LD
A,(HL )
CAL L PRIN
INC HL
DJNZ MLOOP
RET
DEFW #0D0A
DEFM "(5P)="
DEFM " SP="

1 96

Sumas de comprobación: 0581, 05B6, 0561, 0580, 04F9, 02C7. 047C, 0403,
03A9, 0300, 013D
Figura 9.!

No necesitaremos explicar muchas cosas del programa , ya que, en su mayor parre, le será familiar.
Se ha cambiado algo la forma de imprimir los números. Par a conseguir
a partir de una cifra su código ASCII se carga con #30 el acumulador desde
el comienzo, excepto para la última cifra, pues en este caso se carga la cifra
y luego se utiliza la instrucción OR.
La instrucción de la línea 110 es nueva, pero es fácilmente comprensible
a través de su código nemotécnico por ser similar al de instrucciones ya explicadas: las del tipo LD (nn),rr . Ahora , sin embargo, en lugar de un par de
registros se emplea el registro SP de 16 bits. Además, el código de
LD (nn),SP es 1110 1101 01 110 011 n n, completamente análogo a los de
la figura 5.7 utilizando 11b como código de 2 bits para SP. Cabe preguntarse
qué representa el código 10b en este tipo de instrucciones. Parece lógico que
represente a HL como en otros casos y de hecho así ocurre, si bien las instrucciones LD HL,(nn ) y LD(nn),HL tienen además otros códigos má s bre-

82

CÓDIGO MÁQUIN A PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ves que ya explicamos. Pued e comproba r que este otro código funciona tam bién, sustituyendo la línea 80 (de 3 bytes) por las cuatro líneas
80
81
82
83

DEFB
DEFB
DEFB
DEFB

#ED
%01100011
#34
#AB

volviendo a ensamblar el programa y observando que el programa sigue funcionando exactamente igual.
El programa comienza por extraer el valor (de 2 bytes) que hay en el extremo de la pila y lo carga en HL; a continuación devuelve este valor a ¡a pila
para dejarla inalterada, pero HL guarda ya una copia de dicho valor. HL
se carga en la posición de memoria 43828. Luego, la rutina PMESS1 imprime e l mensaje '(SP) = ' y a continuación la rutina PROG2 se encarga de imprimir el valor del extremo de la pila. En este momento se llevan realizados
dos CALL y dos RET, por lo que el puntero de pila estará como al comienzo
del programa . El contenido de SP se deposita ahora en memoria para ser impreso después. Previamente la rutina PMESS2 imprime el mensaje ' SP = '
Inmediatamente se entra en la rutina PROG2, que es la que imprime el número. Como se ha accedido a esta rutina sin un CALL, la instrucción RET
final provocar á la vuelta a BASIC o al ensamblador, según el caso.
Puede usted comprobar cómo se puede manipular la pila intencionadamente cargando las siguientes líneas previas al programa anterior:
A409
A409
A409
A40C
A40D
A40E
A40F

2110A4
E5
E5
E5
E3

5
6
7
8
9
10
20

ORG

ENT
LD
PUSH
PUSH
PUSH
PUSH

41993
41993
HL,PROGl
HL
HL
HL
HL

Si se utiliza el CARGADOR HEX la dirección de HIMEM debe ser 41992
y la dirección inicia l 41993. Vuelva a ensamblar el programa y ejecútelo. Si
ha utilizado nuestro cargador comience la ejecución en A409h (41993).
Lo que hace ahora el programa es ejecutars e cinco veces. La culpa de los
cuatro retornos suplementarios es de las cuatro instrucciones PUSH, que hacen que el RET pase el control a la dirección de PROGl en lugar de volver
al BASIC o al ensamblador.
Las instrucciones que hemos visto son las única s que modifican implícitamente el puntero de pila cada vez que se las ejecuta. Pero hay otra serie de
instrucciones que hacen posible la manipulación de la pila , pasando información desde y hacia la pila.

UTILIZACIÓ N DE LA PILA

83

Un primer grupo de instrucciones está formado por las instrucciones de
carga que afectan al puntero de pila, SP; son las instrucciones más directas.
Al encender el Amstrad CPC464, el programa de arranque en frío del que
ya hemos hablado inicializa el puntero de pil a en una dirección alta, la 49144
(BFF8h), desde donde irá creciendo hacia abajo. Normalmente no hará falta
modifica r esta dirección de la base de ¡a pila, pero otras veces puede ser conveniente alterar la posición de la pila modificando el contenido de su puntero
SP.
Mantenga siempre el puntero de pila apuntado hacia una dirección par,
sobre todo en el Amstrad, donde puede intercambiarse áreas de memoria.
En caso contrario puede llegar a ocurrir que quede desactivada la mitad de
un valor almacenado, permaneciendo el byte restante en la pila. Lo mejor
es inicializar el puntero en una dirección que sea múltiplo de 256, ya que esto
permitirá el máximo crecimiento de la pila antes de cambiar de página de
memoria.
Existen para SP las instrucciones de carga que ya hemos visto para los pares de registros. Los códigos de estas instrucciones se forman según las reglas
que ya explicamos, teniendo en cuenta que el código de 2 bits para SP es 11.
Estos códigos son:
ENSAMBLADOR

LD
LD
LD

SP,nn
SP,(nn )
(nn),SP

HEX

B I NA R IO

31 n n

00

110 001

n n

ED 76 n n

11

101

101

01

111

011

n n

ED 73 n n

11 10 1 101

01

11 0 01 1

n n

Como hemos dicho, hay ocasiones en que es necesario, o simplemente conveniente, cambiar el puntero de pila. Así ocurre, por ejemplo, cuando hay
algun a instrucción prioritaria sobre cualquier cosa se esté realizando. En ese
caso pued e no existir la posibilidad de asegurarse de que la pila va a quedar
equilibrada y, por lo tanto , debe inicializarse la pila en una dirección
conocida.
Un buen ejemplo de situación en que es provechoso alterar el puntero de
pila, lo da el programa de la figura 9.2. En este caso se almacena el valor
de SP en memori a al comenzar el programa, para recuperarlo al final.
El programa e s una modificación del de la figura 8.3, utilizando la instrucción PUSH; se emplea así menos tiempo en rellenar la pantalla que de la maner a original. En este programa se carga en SP el valor 0. Como la dirección
por debajo de 0 e s - 1 , o sea FFFFh, la pila comienza a ocupar la parte superior del área de memoria reservada a la pantalla a medida que se ejecutan
las instrucciones PUSH. EN HL se carga el valor 5C5Ch, que es el mismo

84

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Hisof t

GENA 3 A s s e m b l e r .

Pass

errors:

1

88B8
8B BB
88BB
88BC
88B F
8 8 C2
8 8 C4
88C 6
88C7
BBC9
88CA
88CC
8 8 D0
88D1
P a ss

00
1 ;
FIG 9 , 2
R E L L E NO DE LA PAN TAL LA
2 ;
10
ORG
3500 0
ENT
3 5 0 00
20
LD
(SPWD),S P
30
LD
SP,#0
10
H L , # 5 C 5C
50
LD
60
LD
C,# 20
B,#0
7 0 BLOOP
LD
8 0 SLOOP
PUSH H L
90
DJNZ SLOOP
1 00
DEC
C
110
JR
N Z , B LO OP
120
LD
SP,(SPWD)
130
RET
1 40 SPWD
DEFW 0

ED73D18 8
310000
215C5 C
0E20
0 6 00
E5
1 0 FD
OD
20F8
E D 7B D 1 B 8
C9
000 0
2

errors:

Pag e

00

Table used:
48
Executes: 35000

from

127

Sumas de comprobación: 03C3, 034B, 03BA
Figura 9.2
con que se cargaba A en el programa de la figura S.3 pero repetido dos veces;
ahora se llenarán cad a vez dos posiciones de memoria.
Luego viene el núcleo del programa, que es un doble bucle anidado . Es
una técnica muy corriente para superar las limitaciones de los valores que
pueden almacenar los contadores. El bucle externo, BLOOP, pasa 32 veces;
en cada una de ellas se ejecut a 256 veces el bucle interno, SLOOP. La instrucción PUSH HL se ejecut a entonces 32*256 = 8192 veces y, como cada
vez se rellenan dos posiciones, se llena un total de 16384 (4000h) bytes. El
programa termin a recuperando el valor inicial de SP y ejecutando un RET.
El puntero de pila, SP, se puede utilizar también en las operaciones aritméticas de 16 bits. Se emplea en ADD, ADC, SBC, INC y DEC del mismo
modo que los pares de registros. Los códigos binarios de las instrucciones
se forman de la misma manera, pero utilizando 11 en los bits 5 y 4 en el caso
de SP. Por ejemplo,
ADD HL,DE es 00 011 001 luego
DEC BC
es 00 001 011 luego

ADD HL,S P es
DEC SP
es

111 001
111 011

UTILIZACIÓN DE LA PILA

85

La siguiente instrucción permite intercambiar entre el valor del extremo
de la pila con el contenido de HL. Com o se trata de un intercambio (exchange), el código nemotecnico de la instrucción será EX; esto se completará con
(SP) y HL, que son las dos cosas que se intercambian. Los códigos completos son:
E N S A M B L A D OR

HEX

EX

E3

( SP) ,H L

BINARIO

11

100 011

Es una de las instrucciones referentes a la pila que se utiliza más; se emplea
para cambiar la dirección de vuelta de una subrutina desde la propi a subrutina, o incluso para añadir subrutinas adicionales.
Supongamos por ejemplo que tenemos una subrutina cuya finalidad es
realizar ciertos cálculos de 16 bits para el programa principal. Cada resultado se almacena en HL, como ya sabemos. Si hay varios cálculos que hacer,
será preciso liberar HL para realizar otro de los cálculos. Luego habrá que
guardar en memoria el contenido de HL para que lo recupere má s tarde el
programa principal. La instrucción LD (nn),HL puede servir, per o emplea
3 bytes y otros 3 la instrucción que devuelve el valor a HL. Lo más económico es almacenar el resultado en la pila, pero, si se hace directamente, se imposibilita la extracción de la dirección de retorno de la subrutina. Lo que se
puede hacer entonces es almacenar el valor, pero de manera que intercambi e
su posición con la dirección de la vuelta al programa. Esto se consigue con
las dos instrucciones
EX (SP),HL

y

PUSH HL

La primer a almacena e l resultado numérico y extrae la dirección de vuelta;
la segunda coloca de nuevo en la pila la dirección de vuelta. Se utilizan así
2 bytes, y otro más cuando el programa principal recupere el resultado.
Hay por fin una última instrucción . Es un poco rara para lo que hemos
visto hasta ahora, ya que permite cargar un registro de 16 bits con el contenido de otro. S e trat a de
ENSAMBLADOR

HEX

LD

F9

SP,H L

B I N A R IO

11

111

001

que se utiliza cuando una dirección de vuelta proviene del resultado de un
cálculo
Aquí termina nuestra explicación, que puede haberle resultado pesada.
Ahora debe usted mismo experimentar con los ejemplos que hemos dado,

86

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

cargándolo s y ejecutándolos en su Amstrad. No se olvide de grabar el programa antes de ejecutarlo; si algo sale mal podrá desconecta r y volver a encender el ordenador, y tendrá el programa a su disposición para corregirlo.
Vigile siempre que haya el mismo número de PUSH que de POP , y que cada
CALL lleve aparejado un RET.
Resumen
Vamos a resumir las instrucciones explicadas en este capítulo. Utilizaremo s
los símbolos:
r
rr
n
nn
( )

= cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C, D, E, H o L)
= cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bits
= un número de 8 bits, o sea, entre 0 y 255
- u n número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
rodeando un número o un par de registros=el contenido de la
dirección.
PC = contador de programa
SP = punter o de pila
La pila va creciendo hacia posiciones más bajas de la memoria. Su extremo es la dirección más baja de las que ocupa la pila; a él apunta SP.
PUSH coloca en el extremo de la pila el contenido de un par de registros,
y actualiza SP para que apunt e al nuevo extremo.
POP hace justament e lo contrario.
Todo rr habitual y el par AF pueden ser utilizados con PUSH y POP.
Todas las instrucciones de carga y aritméticas de 16 bits, así com o INC
y DEC , pueden utilizar SP.
EX (SP),HL intercambia e l contenido del extremo de la pila con el conte nido de HL.
Cada PUS H debe ir acompañado del correspondiente POP . En la instrucción PO P se puede utilizar un rr diferente del empleado en PUSH.
Cad a CALL debe llevar e l correspondiente RET.

10
Instrucciones que trabajan con un solo bit

Entre los aspectos particulares que distinguen al Z80 de otros microprocesadores de 8 bits está el hecho de poseer instrucciones que trabajan con un solo
bit . Con estas instrucciones se puede poner a i o ponerse a 0 un bit cualquier a de un registro o de una posición de memoria (sin alterar los demás bits),
y también se puede averiguar el estado de un bit determinado.
Cabe preguntarse si son verdaderamente necesarias esta s instrucciones, ya
que todos esos resultados se pueden obtener mediante otras.
Po r ejemplo, podemos trabajar con el bit 5 de A de la manera siguiente:
para poner a 1 el bit basta utilizar
OR %00100000
para poner a 0 el bit basta utilizar
AND %11011111
y, finalmente , la instrucción
AND %00100000
activará el indicador de cero si el bit es 0 y desactivará el indicador de cero
si el bit es 1.
Claro que todo esto supone que el bit con el qu e se trabaja es un bit del
acumulador. Si no es así, las cosas son un poco más costosas. Vamos a ver
que habría que hacer para poner a 0 el bit 5 de una posición de memoria qu e
representaremos, por ejemplo, por 'tb'. La secuencia de operaciones sería
la siguiente:
1)
2)
3)
4)
5)

Guardar el contenido de A
Cargar el byte en A
Poner a 0 el bit 5
Devolver el byte a su posición
Recuperar el contenido de A

PUSH
LD
AND
LD
POP

AF
A,(tb)
% 11011111
(tb),A
AF

Se requieren, pues, 10 bytes de programa para una operación tan sencilla.
87

88 CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Este número se pued e reducir algo si se utiliza HL como puntero de la manera siguiente:
PUSH
LD
LD
AND
LD
POP

AF
HL,tb
A,(HL)
%11011111
(HL),A
AF

Así se reduce el programa a 9 bytes, lo que no representa un gran ahorro .
Para comprobar cuál es el valor de un bit hay que variar el procedimiento,
ya que la operación se basa en el examen del indicador de 0 y, a l emplear
POP AF , los indicadores recuperan el estado que tenían antes del programa.
El almacenamiento de A se puede hacer en otra posición de memoria que
denotaremos por 'sb'. El programa para comproba r e l valor del bit 5 de la
posición de memoria tb sería el siguiente:
LD
LD
LD
AND
LD

(sb),A
HL,tb
A,(HL)
%00100000
A,(sb)

El programa ocupa 12 bytes.
El objeto de desarrollar estos programas, que van a ser completamente
inútiles, es demostrar la conveniencia de dispone r de operaciones directas
para tales tareas.
Las instrucciones que sirven para poner a 1 y a 0 un bit tienen por código
SE T y RES respectivamente. El bit puede ser de un registro de uso general,
de A o de la posición de memoria apuntada por HL. Sus códigos binarios
son
ENSAMBLADOR

B I N A RIO

SET b,r

11 001 011

11

b

r

RES b,r

11 001 011

10

b

r

dond e r se debe sustituir por el código usua l de 3 bits, o sea, 000 para
B, . . . ,110 para (HL) y 111 para A. También b debe ser sustituido por el número del bit que se deba alterar, o sea, b puede ser desde 000 para el bit 0
(el menos significativo) hasta 111 para el bit 7 (el más significativo).
Obsérvese que las instrucciones que trabajan con un bit ocupan 2 bytes,
de los qu e el primero es siempre 11 001 011 (CBh).

INSTRUCCIONES QUE TRABAJAN CON UN SOLO BIT

S9

Por ejemplo, las instrucciones para poner a 1 el bit 5 del registro B y para
poner a 0 el bit 3 de la posición de memoria apuntada por HL son
ENSAMBLADOR

HEX

B I NA R IO

SET 5,B

CB

E8

RES 3,(HL)

CB 9E

11

001 O H

11 001 011

11 101 000
10 011 110

Las instrucciones SET y RES no afectan a ningún indicador.
La instrucció n que sirve para comprobar cuál es el estado de un bit tiene
por código nemotécnico BIT, y su código binario es similar a los
precedentes:
ENSAMBLADO R

BINARIO

BIT b, r

11 0 01

011

01

b

r

Por ejemplo, la instrucción para comprobar el bit 2 del registro H es:
ENSAMBLADOR

BIT 2,H

DEC I MAL

C8

54

BINARI O

11

001 011

01 010 100

Pero, ¿de qué manera nos dice la instrucción BIT cuál es el valor del bit?
Nos lo dice mediante el indicador de cero. Al ejecutar la instrucción BIT,
el indicador de cero se pondrá a 1 si el bit vale 0, y se pondrá a 0 si el bit
vale 1. La instrucción BIT no afecta al indicador de arrastre, pero los otros
indicadores, aparte del de cero, pueden verse afectados de manera
imprevisible.
Uno de los campos en que son útiles las instrucciones que trabajan con
un bit es e l de la codificación de informaciones; sobre todo cuando se trata
de información alternativa que pued e darse con un 'si' o un 'no'. Representando 'si' por un 1 y 'no ' por un 0, cada una de las informaciones ocupará
un bit . Así, por ejemplo, consideremos los siguientes datos alternativos sobre cad a empleado de una fábrica (que ponemos también en inglés para ayudarle a comprende r el programa que introduciremos más adelante):
1) Male/Female
2) Married/Singl e
3) ChIldren/Childless

Hombre/Mujer
Casado/Soltero
Con niños/Sin niños

90

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

4) Driving licence/No driving
licence
5) Salaried/Hourly paid
6) Key holder/Not key holder
7) Security cleared/Not Securit y
cleared

Permiso de conducir/No
permiso
Salario/Por horas
Tiene llave/N o tiene llave
Seguridad comprobada/Dudosa
seguridad

Todos estos datos se puede n almacenar en siete bits de un byte, dejando el
bit restante para indicar si el byte está o no en uso.
Hisoft
Pas s

88B8
88B8
BB5A
881B
88B8
B 8 BB
8BBE
B8C 1
88C3
B8C 6
BBC?
8BCB
88CD
88CF
88D 0
BBD 2
BBD4
B 8 D7
88DA
8 8 DB
88DD
8BE0
88E1
8 B E4
88E 6
88E8
88E 9
88EA
88EB
88ED
88EF
B BF 1
88F3
88F4

1

GENA3

Assembler .

errors:

2 1 4 3 8A
CD568 9
C D 5 6 89
060 9
CDFBB8
C D 6 3 89
F E 66
2B4 E
3 E 01
77
060 7
0 E02
C D 5 6 89
CDFBB 8
C5
0 6 0A
CDF888
C1
C D 6 3 89
FE7 9
2 0 05
7E
B1
77
1B06
FE6E
2 8 02
1 BE1
79
B7

Pa ge

1.

00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
1 00
1 10
1 20
130
140
150
1 60
170
1B 0
190
2 00
2 10
2 20
230
2 40
2 50
26 0
2 70
28 0
29 0
30 0
31 0
320
33 0
34 0
35 0
3 60
37 0

; FIG
10.1
- PROGRAMA QUE MUESTR A
; LAS DIFICULTADES DE MANEJAR
; REGISTROS CON OR Y AND
ORG
3500 0
ENT
P R I NT
EQU
GETKEY EQU
LD
NXTREC C A L L
CALL
LD
CALL
CALL
CP
JR
LD
LD
LD
LD
N X T B I T CAL L
CALL
PUSH
LD
CAL L
POP
CAL L
CP
JR
LD
OR
LD
JR
NO
CP
JR
JR
SLA
LD
ADD

3500 0
4796 2
47896
HL,FRE E
CRL F
CRLF
B ,9
PR_MSG
KEYIN
Z,LSTREC
A,#1
(HL),A
B,7
C, 2
CRL F
PR_MSG
BC
B, 1 0
PR_MSG
BC
KEYIN
"y"
NZ,N O
A,(HL)
C
(HL), A
SL A
" n"
Z,SLA
NXTBIT
A ,C
A, A

INSTRUCCIONES QUE TRABAJAN CON UN SOLO BI T
88F 5
88F6
88F8
88F9
88F B
88FE
8901
B903
B90 4
B90 6
8908
890 B
B90E
B90 F
8910
891 2
B915
B91 7
B918
891 9
B91B
891E
8921
8924
B92 6
B929
892B
892C
B92F
B932
8935
8936
B93 7
B938
B939
893fl
B93B
B93E
893F
8941
8943
B946
B94B
894A
B94D
B94E
8951
895 2
B954
B95 6
8957
B95 9
B95C
895 E
8961

4F
10DC
23
18C0
CD6C8 9
217689
CB7E
23
28FB
10F9
CD0F89
CD718 9
C9
7E
E67F
CD3AB B
C87E
C0
23
18F4
21438A
CD56B9
CD56B 9
060 8
CDFB8 8
0601
E5
CD56B 9
CD56B9
CD18B B
El
7E
23
A7

C8

87
CDFB88
F5
3007
3E59
CD5ABB
1B05
3E4 E
CD5ABB
04
CD568 9

Fl

28D5
1BE4
F5
3E0D
CD5AB B
3E0 A
CD5ABB
Fl

380
390
400
410
420
430
440
450
460
470
48 0
490
50 0
510
52 0
530
540
550
56 0
570
58 0
590
60 0
610
620
630
640
650
660
670
680
690
70 0
710
720
730
740
750
760
770
7B0
790
800
810
B20
830
840
850
B60
B70
880
B90
900
910
920

PR_MSG
FNDMSG

NXTCHR

LSTRE C

PR_REC

P_ITEM

NOT
NXTITM

CRL F

LD
DJNZ
IN C
JR
CALL
LD
BIT
INC
JR
DJNZ
CALL
CALL
RET
LD
AND
CALL
BIT
RET
INC
JR
LD
CALL
CALL
LD
CALL
LD
PUSH
CALL
CALL
CALL
POP
LD
INC
AND
RET
ADD
CAL L
PUSH
JR
LD
CALL
JR
LD
CALL
INC
CALL
POP
JR
JR
PUS H
LD
CALL
LD
CAL L
POP

C,fl
NXTBI T
HL
NXTRE C
SAVREG
HL,MSG T
7,
HL
Z,FNDMS G
FNDMS G
NXTCHR
RESRE G
A,(HL)
%011111
PRINT
7,(HL)
NZ
HL
NXTCHR
HL,FRE E
CRLF
CRLF
B,8
PR_MSG
B,1
HL
CRLF
CRLF
GETKE Y
HL
A,(HL)
HL
A
Z
A,A
P R _ M SG

AF
NC,NOT
A,"Y"
P R I NT
NXTIT M
A,"N"

PRINT
B
CRLF
AF
Z,PR RE(
P_ITEM
AF
A,#0D
PRIN T
A,#0A
PRINT
AF

91

92

CÓDIG O MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTES CO N AMSTRA D

896 2
8963
896 6
8969
896B
B96C
896 0
896E
896F
8970
8971
8972
B973
8974
897 5
8976
897 7
B9B8
8989
899A
899B
89AC

C9
CD188B
CD5AB B
F62 0
C9
E3
C5
F5
E5
C9
El
Fl
Cl
E3

RET
CALL
CALL
OR
RET
EX
PUSH

1000

C9

A0
53154355
A0
4B45592 0
A0
53414C4 1
A0

Hisof t
B9AD
89BE
89BF
B9D0
B9D1
89E 2
89E 3
89F4
89F 5
89F 7
8A1 4
BAló
SA3 2
SA3B
BA3D
8A41
8A43

930
940 KEYIN
950
96 8
970
980 SAVREG
99?

GETKEY
PRINT

#20
(SP),HL
BC

PUSH

1010

PUSH

AF

1020
103 0 RESRE G
1040
1050
1060
1070
1080 MSGTBL
1090
1100
1110
1120
1130
1 14 0

POP
POP
POP
EX
RET
DEFB
DEFM
DEFB
DEFM
DEFB
DEFM
DEF B

HL
AF
BC

(SP),HL

#A0
"SECURITY

#A0

"KE Y

C

H O L D ER

#A8

"SALARIED ?

#A0

GENA3 A s s em b L er . Pag e
44E34956

1150

A0

1160
1170
1180
1190
1200
1210
1220
1230
1 24 0
1250
1 26 0

4620544F

A0
4D415252
A0
4D414C4 5
A0
0A0A
464F5220
0788
4620544F
20544A20
07A0
20592F4E
A0A0
0000

1270
1280
1290

1300
131 0 FREE

"DRIVING

DEFB
DEFB

#A0

DEFM
DEFB
DEFM

"MARRIED
#A0
"MALE
?

DEFB
DEFB
DEFM
DEFW
DEFM
D E FM
DEFW
DEFM
DEFW
DEFW

25 7

from

?"

?

"F OR N EX T R E C O RD P R E S S AN
# 8 8 07
"F TO FINIS H OR ANY O T H E R
" TO GO O N"
#A007
"
Y/N
#A0A0

#000 0

Pas s 2 e r r o r s : 00
Table u s e d :
Executes: 35000

LICENCE

327

Figura 10.1

INSTRUCCIONE S QUE TRABAJAN CON UN SOLO BIT

93

Para crear registros de este tipo pueden servir perfectamente las instrucciones AND y OR. Pero con ellas es verdaderamente complicado cambiar
un bit específico de un registro que ya está lleno. Par a estos aspectos es preferible emplear las instrucciones que alteran un bit .
El programa de la figura 10.1 le ayudará a comprender estas dificultades.
No le sugerimos que lo introduzca ahora, pero puede hacerlo si quiere para
ver qué ocurre. El programa se debe cargar con un ensamblador; si usted lo
carga utilizando el código hexadecimal, debe advertir que el código de los
mensajes (líneas 1080 y siguientes) no está completo en ninguno de ellos,
puesto que en el listado aparecen sólo los 4 primeros bytes de cada uno.
El programa carga registros con las siete características de las que hemos
1
hablado antes; usted tendrá que introducir los datos pulsando 'Y' para 'si
y 'N' para 'no'. Mediante 'el mensaje 'F TO FINISH OR ANY OTHER
KEY TO GO ON' e l programa le pedirá si desea que los registros ya cargados se impriman en la pantalla (pulse 'F' para esta opción) o si desea cargar
nuevos registros (pulse cualquier otra tecla). Cuando se imprimen los registros en la pantalla, la impresión se detiene en cada registro, y el mensaje
'FO R NEXT RECORD PRESS ANY KEY' le recuerd a que debe pulsar una
tecla para pasar al siguiente.
Se utilizan muchas de las técnicas e instrucciones que ya hemos comentado, y también algunos trucos. Trate de ver por qué aparece la letra 'Y' después del mensaje 'FOR NEXT .. .' de la línea 1240.
Para poner a 1 el bit correspondiente cuando la respuest a es 'Y', se emplea
la instrucción lógica OR C con un byte C que contiene un 1 e n la posición
correspondiente. Como la posición del 1 debe ir variando, la subrutina SLA
emplea la instrucción ADD A, A para multiplicar por 2 el byte precedente,
lo que equivale a desplazar el 1. El mismo artificio se emplea para poner a
1 el indicador de arrastre cuando, en la impresión de los registros, se llega
a una cuestión que ha sido respondida con 'Y' .

11
Rotaciones y desplazamientos

En las últimas consideraciones que hicimos en el capítulo precedente acerca
del programa de la figura 10.1, vimos que, para desplazar hacia la izquierda
todos los bits de un byte, lo qu e hay qu e hacer es multiplica r por 2 el valor
del byte. En ese programa la multiplicación por 2 se llevaba a cabo sumando
el byte consig o mismo. La sección del programa que se ocupab a de esta tarea
llevaba la etiqueta SLA; e l propósito de esta etiqueta es hacer notar que la
subrutina en cuestión realiza el mismo trabajo que una de las instrucciones
que veremos ahora: la que realiza el desplazamiento aritmético a la izquierda
(o Shift Left Arithmetic), que se denota por SLA.
En resumen, si un número binario se suma consigo mismo o, lo que es
igual , se multiplica por 2, el efecto es desplazar el número una posición hacia
la izquierda. Este efecto de la multiplicación no es específico del sistema binario (sí el de la suma). Si se multiplica un número escrito en un sistema de
numeración por la base del sistema, el efecto es desplazar el número a la izquierda. Por ejemplo:
en binario
1010110b*10b = 10101100b
(10b es 2 en decimal)
en decimal
1234567*10=12345670
en hexadecimal 789ABCDh*10h = 789ABCD0h (10h es 16 en decimal)
Volviendo al programa, se observa que el hecho de tener que utilizar constantemente el acumulador para desplaza r un byte no es cómodo ni
conveniente.
Otr o de los problemas es no poder hacer lo mismo para provocar un desplazamiento a la derecha, pues de esa manera se podría presentar la información en el mismo orden en que fue introducida. Lo que hace el programa
es utilizar el mismo procedimiento que antes para ir activando el indicador
de arrastre cada vez que un dato archivado es 1. Se podría modificar e l programa de varias maneras para que imprimiese la información en e l mismo
orden de introducción. Por ejemplo, desplazando el byte en A a continuación de la instrucción OR en lugar de actua r sobre e l registr o C. Pero esto
traería nuevos problemas, puesto que el desplazamiento debería hacerse
95

96

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

también en caso de respuesta negativa y, en ese caso, el program a se bifurca
antes de la instrucción OR.
Lo que parece en todo caso necesario es disponer de un conjunto de instrucciones de desplazamiento, y esto no sólo por los inconvenientes qu e hemos señalado, sino también para poder realizar divisiones de una manera
sencilla.
Ya hemos dicho que, cuando un número se multiplica por la base del sistema de numeración en que está escrito, se desplaza una posición hacia la izquierda. Pero, ¿qué sucede cuando se lo divide por la base? En ese caso se
desplaza una posición hacia la derecha y la cifra de la derecha sale fuera (a
la zona de los números fraccionarios). En e l caso de un byte, e l número de
la derecha debe desaparecer; veremos que se lo puede recuperar en el indicador de arrastre.
El Z80 dispone de instrucciones par a desplazar un byte a la izquierda o
a la derecha. Comenzaremos por explicar el desplazamiento a la izquierda.
El desplazamiento a la izquierda tiene como código SLA (ya hemos explicado que proviene de Shift Left Arithmetic). Realiza la misma operación que
ADD A,A , pero puede utilizar, además de A, los registro s de uso general
y (HL). Su código binario se compone de 2 bytes; el primero es el prefijo
CBh, que se emplea para los desplazamientos y las rotaciones, así como para
las instrucciones que trabajan con un bit, como hemos visto en el capítulo
anterior. El código completo es
ENSAMBLADOR

SLA r

HEX

CB 20-27

BI NARIO

11 001 011

00

100

r

Figura 11.1
donde hay que sustituir r por el código de 3 bits que se emplea para los registros de us o general, A y (HL).
En algunas ocasiones no tiene ninguna importancia el hecho de que la instrucción SLA expulse del byte el bi t 7; pero otras veces, sobre tod o en las
operaciones de multiplicación, este bit es fundamental, pues es el más significativo. Afortunadamente, este bit se guarda en el indicador de arrastre ya
que se activará justamente cuando el bit 7 sea 1. En el programa de la figura
6.8 vimos cómo se recuperab a el arrastre en una suma, incorporándolo a l

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS

97

siguiente byte con ADC; es exactamente lo que hay que hacer cuando se suman números sin signo. Veamos qué técnica hay que emplear en la multiplicación. Para multiplicar por 2 el contenido de A se puede utilizar el programa
MULT

SLA

A

LD

(RESULT),A

LD

A,(RESULT+1)

ADC

A,A

LD

(RESULT+1),A

RET
RESULT

DEFW 0
Figura 11.2

El resultado de la multiplicación queda almacenado e n las posiciones
RESULT y RESULT+1 , con el byte más significativo en RESULT+1 , o
sea, en la forma habitual de almacenamient o de un número de 16 bits.
Si se usa repetidamente esta rutina, puede servir para multiplicar por una
potencia de 2. Por ejemplo:
LD

A, 1

CALL MULT
LD

;

RESULT hay

ahora 2

A, (R ES UL T)

CAL L MULT ;
LD

en

en RESULT hay ahora 4

A,(RESULT )

CALL MULT

;

en RESULT ha y ahor a 8

Figura 11.3

y así sucesivamente. El programa funcionará hasta que el resultado exceda
de 65535, o sea, hasta que se realicen 16 llamadas a la rutina; además, el indicador de arrastre quedará entonces a 1. El programa no es bueno, ni mucho menos, pero ilustra el empleo del desplazamiento a la izquierda para

98

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRA D

multiplicar. Cuando se va a multiplicar un número negativo con esta técnica,
e l byte más significativo de RESUL T se debe cargar con 11111111b antes de
comenzar los cálculos; si no, el resultado final sería positivo. No nos ocuparemo s ahora de mejorar el programa, sino que pasaremos a explicar e l desplazamiento a la derecha.
Ha y dos tipos de desplazamiento a la derecha , que reciben los calificativos
de lógico y aritmético.
El desplazamiento lógico a la derecha (o Shift Right Lógical) tiene por nemotécnico SRL. A pesar de su nombre, es la instrucción que se corresponde
con el desplazamiento aritmético a la izquierda. Su código y un esquema de
su funcionamiento son los siguientes:
ENSAMBLADO R

SRL r

HEX

B I NA R IO

CB 3 8 - 40

11 001 01 1

00 11 1

r

Figura 11.4

El código es similar al de SLA, con dos bytes, el primero de los cuales es
CBh . En las instrucciones que veremos en este capítulo , lo que distingue una
de otra son los bits 5, 4 y 3 del segundo byte, además , claro está, de los 3
bits que corresponden al código del registro.
A primera vista, esta instrucción parece que puede servir para transformar
nuestra rutina de multiplicación e n otra de división por 2; para ello bastarí a
con reemplazar SLA por SRL e invertir el orden de las operaciones, a fin
de empezar por el byte más significativo. El problema fundamental es que
no hay manera de utiliza r el bit de arrastre que se origine en el byte más significativo para incorporarlo a la operación que se realice con el siguiente
byte. Esto nos hace restringir la rutina a enteros de 8 bits, como muestra la
figura 11.5.
Si al comienzo del programa A contiene el número 100 {64h 01100100b),
después de la ejecución la posición RESULT+1 almacenar á 50(00110010b),
que es lo correcto. Si se divide un número impar, el resto quedará en el indicador de arrastre. Así, si la rutina se emplea para 101 (65h 01100101b), el
resultad o en RESULT+ 1 será 50 y el indicador de arrastre quedará activado.
¿Qué sucede si se divide un número negativo (o sea, interpretado con sig-

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS
DIVD

SRL
LD

99

A
(RESULT+1),A

RET
RESULT

DEFW 00
Figura 11.5

no)? Si nuestr a rutin a se emplea para - 26 (E6h 11100110b), el resultado en
RESULT+ 1 será 01110011b o 73h o 115 decimal, que es totalmente incorrecto. Así pues, la instrucción SRL no puede ser interpretada como desplazamiento aritmético, y por eso ha recibido otro calificativo.
El desplazamiento aritmético a la derecha (Shift Right Arithmetic) o SRA,
lo que hace es preservar el bit de signo. Si en el ejemplo anterior sustituimos
SR L por SRA , el resultado de la última operación será 11110011b o - 1 3 o
F3h, que es lo correcto . Los códigos y el esquema de funcionamiento para
esta instrucción son:

Figura 11.6
Ahora que conocemos los desplazamientos y, por lo tanto, la multiplicación y la división por 2, vamos a tratar de aprende r a multiplicar y dividir
por números diferentes de 2. Por el momento supondremos que todos los
números empleado s caben en un byte: así la cosas serán mas simples y podremos concentrarnos en comprender los principios de la multiplicación y la división, antes de entrar en cálculos más pesados. Para cálculos con números
sin signo, esta suposición obliga a que el resultado de las multiplicaciones
sea inferior a 256, y a que el dividendo y el divisor de las divisiones sean inferiores a 256.
Una multiplicación se puede realizar simplemente mediante un proceso
que sume el multiplicando tantas veces como indiqu e el multiplicador. Puede comprobar esto utilizando el programa de la figura 11.7, que realiza la
multiplicación de los códigos de las dos teclas que usted pulse en el teclado .

10 0

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Hisof t GENA3

Assembler.

Pas s 1 e r r o r s :

Page

1.

00
10 ;

FIG

11.7

20 ; MULTIPLICACIÓN DE 8 POR 8
BITS CON RESULTADO DE 8 BITS,
30 ; METODO DE LA SUMA REPETIDA

A7F8
A7F 8

8818

A7F 8
A7FB
A7FC
A7FF
A80 0

A801

A80 2
AB04
A807

CD1888
4F
CD1BBB
47
AF
81
10FD
3278A B
C3B4AA

40
ORG
43000
50
ENT
43000
6 0 GETKE Y EQU 4789 6
70
CALL GETKEY
80
LD
C,A
90
CALL GETKEY
100
LD
B,A
110
XOR
A ;A S E PONE A 0
120 ADLOO P ADD A,C
130
DJNZ ADLOOP
140
LD
(43896),A
150
JP
43700

Pas s 2 errors: 0 0
Table used:
72
Executes: 4300 0

2 21

Figura 11.7. Sumas de comprobación: 0506, 0483.

Este programa está preparado para ser añadido al programa de la figura
6.13, que servía para imprimir un número en forma decimal (observe la instrucción JP 43700).
Ejecute el programa con CALL 43000 o con el comando R del ensamblador. El programa quedará esperando y, cuando usted pulse dos teclas, imprimirá el resultado. La mayor parte de las teclas posee códigos demasiado
altos para que su producto quepa e n un byte; per o puede obtener códigos
pequeños pulsando caracteres de control, es decir, manteniendo pulsad a la
tecla [CONTROL] y pulsando entonces otra tecla. Po r ejemplo, el carácter
[CONTROL]G es el código 7 (y proporciona un pitido) y e l caracter [CONTROL]J es el código 10(0Ah); su producto dará 70 como respuesta. En el
apéndice 3 de la Guia del usuario encontrará los códigos generados por las
distintas teclas.
El método del programa de 11.7 trabaja perfectamente para las multiplicaciones que debe hacer, pero es verdaderament e rudimentario ; el bucle mediante el que repite la suma puede tener que realizarse hasta 127 veces. Para
operaciones de 16 bits podría tener que hacer hasta 32767 veces la operación
en el peor de los casos (cuando se realiza 2*32767 en este orden); incluso con

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS

101

el convenio de introducir primero el mayor número podría tener que repetir
256 veces la operación.
Existe un método qu e en principio es mejor. Es el método qu e se aprende
en la escuela, y consiste en desplazar y sumar los productos simples. Observe
cómo es este método, tanto en binari o como en decimal:
BINARIO
00010011
00001011
10 011
100110
0
1 0 0 1 1 0 00
1 1 0 1 0 0 01

DECIMAL

*

19d
11d
19
17

2 09

En binario es muy sencillo: por cada cifra del multiplicador se desplaza a la
izquierda el multiplicando ; el multiplicando se suma si la cifra era un 1 y no
se suma si era un 0. De esta manera se realizan a lo sumo tantas sumas como
Hisoft GENA3 Assembler.

Page

1.

Pas s 1 errors:
10 ; FIG 11, 8
20 ; MULTIPLICACION DE 8 POR 8 BIT S
CON RESULTADO DE 8 BITS , METODO
30 ; DE DESPLAZAMIENTO Y SUMA
A7 F B
A 7 F8
BB1 8
A7F 8
A7F B
A7FC
A7FF
A8 00
A 8 01
A B 03
A B 05
A8 06
A80 B
A 8 0A
A8 0D

CD18B B
4F
CD18B B
47
AF
CB38
300 1
81
CB 2 1
20F7
3 2 7 8 AB
C3B4A A

40
50
6 0 GETKEY
70
80
90
10 0
11 0
1 2 0 ADLOOP
130
140
1 5 0 NOADD
160
170
180

ORG
ENT
EQU
CALL
LO
CALL
LD
XOR
SRL
JR
ADD
SLA
JR
LD
JP

4 3 0 00
4300 0
4 7 8 96
GETKEY
C, A
GETKEY
B, A
A

;

A S E PONE A

B
NC,NOAD D
A, C
C
NZ,ADLOO P
(43896), A
4 3 7 00

Pass 2 errors:
Table used:
84
Executes : 4300 0

from

230

Figura 11.8. Sumas de comprobación: 0550, 0397, 02CC.

1 02

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

cifras tiene el multiplicador, aunque se ahorra una suma cada vez que una
cifra es 0. Nótese que esta circunstancia, que es rara en el sistema decimal,
es frecuente en el caso binario, pues las cifras son solamente 0 y 1. Por lo
tanto , este método exige un máximo de 8 sumas para números de 8 bits, y
de 16 para números de 16 bits.
El programa de la figura 11.8 utiliza est e método para multiplicar, y se
lo puede enlazar con el de 6.13 para imprimir el resultado. Después de los
pasos iniciales y de poner A a 0, se comprueba cuánto vale el bit menos significativo del multiplicador. La comprobación se hac e mediante e l desplazamiento a la derecha SRL que coloca dicho bit en el indicador de arrastre.
Si el bit es 1, se suma el multiplicand o y luego se desplaza a la izquierda (etiqueta ADLOOP). Si el bit es 0, sólo se desplaza a la izquierda, sin sumar
(etiqueta NOADD). Se comprueba si quedan bits en el multiplicador y, de
ser así, el proceso se repite. Finalmente se enlaza con la rutina de impresión.
La división es análoga a la multiplicación pero con el inconveniente de que
se puede prolongar indefinidamente sin ser nunca exacta. Ocurre como e n
el cálculo de Pi ( ), que no puede termina r nunca. De hecho, hay divisiones
muy sencillas que dan un resultado periódico sin fin. La solución es calcular
el cociente y el resto (el cociente es el número de veces que el divisor puede
restarse del dividendo sin que dé un resultado negativo).
Para usted debería ser ya familiar el programa de división similar al de la
figura 11.7. De hecho, hemos empleado una rutina de división de este tipo
en todos los programas que servían para imprimir un número e n decimal.
El procedimiento consiste en restar el divisor del dividendo y repetir este proceso contando las veces que puede hacerse hasta que el resultado dé negativo; entonces se recupera la última resta (se suma el divisor) y el númer o qu e
se obtiene actúa como dividendo en la siguiente división.
Lo que ahorraba mucho trabajo e n la multiplicación era la eficacia de la
instrucción SLA de desplazamiento aritmético a la izquierda, que además
permitía trabaja r con números de cualquier tamaño. Esto se debía a que dicha instrucción sacaba el bit de arrastre al indicador y a que el bit de arrastr e
podría incorporarse al bi t menos significativo del byt e siguiente. El proceso
mezclaba una instrucción SLA y otra ADC en la forma siguiente:

Figura 11.9

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS

103

Se tiene la suerte de que la instrucción ADC permite realizar un desplazamiento a la izquierda del bit de arrastre. Hay que pensar también e n que todo esto se podría haber hecho mediante las instrucciones ADD HL,HL
o ADC HL,HL, simulando así un desplazamiento a la izquierda de 16
bits.
Si se desea una división má s eficaz, realizada mediante desplazamientos
y restas en lugar de restas repetidas, son necesarias nuevas instrucciones de
desplazamiento que permitan incorporar el bit de arrastre al bit más significativo. Naturalmente, hay muchas otras razones para justificar las nuevas
instrucciones de desplazamiento. .
El Z80 dispone de un ampli o catálogo de instrucciones de desplazamiento
que permiten la incorporación del bit de arrastre independientemente de los
acumuladores ( A para 8 bits y HL para 16). Todas estas instrucciones utiliza n e l indicador de arrastre, tanto para recibir el bit desplazado como para
proporcionar el bit que rellene la posición liberada. Unas toman el bit del
indicador de arrastre antes de introducir en él el bit desplazado. Otra s coloca n el bit desplazado en el indicador de arrastre, antes de introducir este indicador en la posición liberada. Todas ellas efectúan una rotación, ya sea a
través del indicador de arrastre o incluyendo este indicador.

Figura 11.10

Todas las rotaciones comienzan por la letra R; luego llevan la letra L (de
left), que indica izquierda, o la letra R (de right), que indica derecha , para
señalar el sentido de la rotación. Se tienen así las instrucciones RL de rotación izquierda y RR de rotación derecha cuyo efecto se pued e observar en
la figura 11.10. Realizan una rotación de 9 bits; el bit desplazado pasa al indicador de arrastre, y el indicador de arrastre previo ocupa el lugar liberado.
Otras rotaciones son un poco diferentes y se llaman circulares: son la rota-

104

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Figura 11.11

ción circular izquierda, o RLC, y la rotación circular derecha, o RRC. Su
efecto se pued e observar en la figura 11.11. Realizan una rotación de 8 bits;
el bit desplazad o pasa a la posición liberada, pero queda una copia de este
bit en el indicador de arrastre.
El acumulador A posee, como los otros registros, esta s cuatr o rotaciones ,
pero además tiene otras específicas con la ventaja de que su código ocupa
sólo un byte. Po r lo demás se comportan com o las anteriores salvo en cómo
afectan a los indicadores Z, S y P/V).
Los códigos de todas estas rotaciones son:
ENSAMBLADOR

RL

r

HEX

CB

RR

r

RRA

17

11

00 1

0 11

CB

r

RLCA

1 8 --

CB 00

1F

11

00 1

0 11

--

07

11 0 0 1

0 11

07
r

C B 08
0F

00

01 0

0 0 01 0

1F

RLC

RRCA

1 0 -17

RLA

RRC

BINARIO

11

001

011

1 11

00

01 1

r

00

0 11

1 11

0 0 00 0
00

-- 0 F

r

0 00

0 0 00 1
00

0 01

r
1 11
r
1 11

Con este conjunto de instrucciones, la puerta a una división rápida queda
abierta. En las divisiones que realizábamos en los programas que imprimían
un número en decimal se jugaba con dos ventajas. En primer lugar, el cociente nunca podría pasar de 9; por lo tanto no se empleaba demasiado tiempo en hacer las restas. Además , los divisores eran conocidos, pues eran siem-

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS
Hisoft

GENA3 A s s e m b l e r .

Pas s 1 e r r o r s :

10 ;

Page
FIG. 11. 12 DIVISION POR 2
USAND O DESPLAZAMIENTO Y ROTACION

A7F B
20
ORG
A7F 8
30
ENT
BB1G
40 GETKEY EQU
50
EQU
BB5A
PRINT
A7F 8 0604
60
LD
A7F A
2178AB
70
LD
A7FD
CD18BB
80 INLOOP CAL L
AB00
FE80
90
CP
A80 2 2001
10 0
JR
A80 4 AF
110
XOR
A80 5 77
120 NOT_0
LD
130
A80 6
23
IN C
140
A80 7
10F4
DJNZ
150
CALL
A80 9 CDB4AA
A80C
213CA8
160
LD
AB0F
7E
170 MSG_LP LD
ABI 0 CD5ABB
18 0
CAL L
A813
23
190
INC
A81 4 FE00
200
CP
A816
20F7
2Í0
JR
A81 8 217BAB
220
LD
A81B
AF
230
XOR
CB3 E
240
SRL
A81C
0603
250
LD
A81E
260 DIV_L P DEC
AB2 0 2B
270
RR
A821
CB1E
280
DJN Z
A82 3
10FB
290
AB2 5 F5
PUSH
AB26 CDB4A A
300
CALL
AB2 9 3E20
310
LD
A82B CD5AB B
320
CALL
A82E
3E52
330
LD
A830 CD5AB B
340
CALL
A83 3 Fl
350
POP
A834 CE0 0
360
ADC
A836
F630
370
OR
A83 8 CD5ABB
3B0
CAL L
390
RET
A83B
C9
400 D_MSG DEFM
A83C 2044697 6
69646564
410
DEFM
A840
A844
2062792 0
420
DEFM
A848
74776F3D
430
DEFM
AB4C 200 0
440
DEFW
Pass 2 errors : 0 0
Table used:
134
from
306
Execu tes : 43000

4300 0
43000
47896
47962
B, 4
HL,43896
GETKE Y
#80
NZ.NOT_ 0
A
(HL),A
HL
INLOOP
43700
HL,D_MS G
A,(HL )
PRINT
HL
#00
NZ,MSG_L P
HL,43899
A
(HL)
B, 3
HL
(HL)
DIV LP
AF
43700
A , 32
PRINT
A , "R"

PRINT
AF
A,0
#30
PRINT
"Di v"
"ided"
" by "
" t w o ="

#002 0

ura 11.12. Sumas 046C,0499,0486, 041F, 057D, 0565, 0503, 0390, 01B7.

106

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

pr e los mismos. Cuando se realiza una rutina de divisió n para números cualesquiera, es esencia l asegurarse de que no se va a producir ningún intento
de dividir por 0. S i no se toma esta precaución, una división por 0 nunca
pued e concluir, ya que e l resultad o es infinito.
Existen muchas formas de comproba r qu e el divisor no es 0. Para 8 bits,
se puede carga r el divisor en A y efectuar un AND A. Par a 16 bits se puede
carga r un byte del divisor e n A y efectuar un OR con el otro byte. Ambos
métodos activarán el indicador de cero si el divisor es 0.
Ahora podemos realizar la división por 2 de un número del tamaño que
queramos. Habrá que usar SRL o SRA (según que el número sea sin signo
o con signo) en el byte más significativo, seguido de RR en cada uno de los
siguientes bytes. Esto es lo que hemos hecho en el programa de la figura
11.12, preparado para utilizar también la rutina de impresión de 6.13.
Para permitirl e que introduzca el dividendo, la rutina de entrad a capta el
código ASCII de la tecla que se pulse y lo interpreta como un byte de un número de 32 bits . Hay que pulsar, pues, 4 teclas. La primera se interpreta como el byte menos significativo y las siguientes van aumentando en significación. Existe un problema: e l código ASCII 0 (NUL) no puede ser introducido desde el teclad o del Amstrad; lo hemos solucionado haciendo que se obtenga el código 0 cuando usted pulse la tecla '0' del teclado numérico. Puede
usted objetar qu e su Guía del usuario afirma que el código 0 se obtiene con
[CONTROL]A ; pero debe observar que, según la misma Guía, se obtienen
dos códigos diferentes con [CONTROL]C. Lo que ocurr e de hecho es que
[CONTROL]A corresponde al código 1, [CONTROL]B al 2, [CONTROL]C
al 3 y, a partir de ahí, todo sigue como dice la Guía.
El indicador de arrastre e s fundamental, porque almacena los restos que
se van produciendo. Pero no es necesario preservar los indicadores antes de
ejecutar la instrucción DJNZ DIV_LP, ya qu e no les afecta para nada. Sin
embargo, al terminar la división, sí es necesario almacenar hasta después el
acumulador A (cargado con 0 y listo para la instrucción ADC posterior) y
los indicadores (el de arrastre, con el resto que se imprimirá al final).
Experimente con este programa hasta que est é segur o de comprender bien
cóm o se realiza la división mediante desplazamientos y rotaciones.
El programa de la figura 11.13 es el equivalente para la división del programa de la figura 11.8. También utiliza la rutina de impresión de 6.13.
El program a realiza, como el de 11.8, una pasada de bucle por cada cifra
binaria del divisor. El dividendo se carg a en el registro E y el divisor en el
C; el registro B es el contador, y se lo actualiza con la instrucción DJNZ.
En cad a pasada del bucle, las rotacione s depositan en la posición menos significativa de E (el dividendo) e l bit de arrastre anterior, mientras que el bit
más significativo de E pasa al indicador de arrastre y de ahí a la posición
menos significativa de A. Al principio, el indicador de arrastre está a 0 a

ROTACIONE S Y DESPLAZAMIENTOS
H i s o ft G E N A 3 A s s e m b l e r.

P a ge

1.

Pass 1 e r r o r s :
A7F8
A7FB
BB1B
BB5A
A7F8
A7FB
A7F E
A801
A80 4

A805
Asea

A80B
A80 E
A80F
A812
A815
A81 6
A818
A81A
A81 B
A81C
A81E
A81F
A821
A82 2
A823
A824
A825
AB2 8
A82 B
A82 E
AB2F
A83 2
A833
A83 4
A835
AB3 6
AB3 9
A83 C
A83D
A83 E
A83F
AB40
A84 3
A844
A84 7
A848
A84 9
AB4A
A84B
A84 C

210000
2278AB
227AAB
CD40AB
5F
--2156A8
CD4CA8
CD40A8
4F
2164A8
CD4CAB
AF
0608
C81 3
17
91
3001
81
10F7
47
7B
17
2F
CD33A 8
216BA8
CD4CA 8
78
CD33A8
C9
E5
D5
C5
3278AB
CDB4AA

Cl

D1
El
C9
CD18BB
F5
CD33A 8
Fl
A7

ce
El
C9
7E

10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
11 0
120
130
140
15 0
160
170
180
19 0
200
210
220
230
240
250
260
270
280
290
300
310
320
330
340
350
360
370
3B0
390
400
410
420
430
44C
450
460
470
480
490
500
510
520

;

DIVISION USANDO DESPLAZAMIENT O
y ROTACION

GETKEY
PRIN T

DIV_LP

NO_AD D

P_NUMB

GETVAL

MSG_LP

ORG
ENT
EQU
EQ U
LD
LD
LD
CALILO
LD
CALL
CALL
LD
LD
CALL
XO R
LD
RL
RLA
SUB
JR
ADD
DJNZ
LD
LD
RL A
CPL
CALL
LD
CAL L
LD
CAL L
RET
PUSH
PUSH
PUSH
LD
CALL
POP
POP
POP
RET
CALL
PUS H
CALL
POP
AND
RET
POP
RET
LD

43000
4300 0
47896
4796 2
HL,0
(43896),H L
(43898),HL
GETVA L
E, A
HL,D_MSG
MSG_L P
GETVA L
C, A
HL,MSG2
MSG_L P
A
B,8
E
C
NC,NO_AD D
A, C
DIV_L P
B, A
A,E
P_NUM B
HL,MSG 3
MSG_L P
A, B
P_NUM B
HL
DE
BC
(43896), A
43700
BC
DE
HL
GETKEY
AF
P_NUMB
AF
A
NZ
HL
A,(HL)

107

108

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

AB4D
A8 50
A85 1
A8 53

CD5ABB
23
F E 00
20F7
C9
20446976
6 9 6 4 6 5 61
20627920
2000
3D0 D
0 A00
205 2
2000

A85 5
A8 56
A85 A
AB5 E
AB 62
A864
A8 66
A86B
AB6 A

53 6
5 46
55 0
5 60
57 0
5 80 D_MS G
59 0
600
61 0
6 20 MSG2
63 0
6 4 0 MSG3
65 0

CALL
I NC
CP
JR
RET
DEF M
DEFM
DEF M
DEFW
DEFW
DEFW
DEFW
DEFW

PRINT
HL
#00
NZ,MSG_LP
" D i v "
"ided "
" by "
# 0 0 20
#0D3 D
#000A
#322 0
# 0 0 20

Figura 11.13. Sumas: 037A, 04F4, 04D4, 0256, 0430, 0637, 06AC, 06B8,
0692, 03F0, 024E, 009C

consecuencia de la instrucción XOR A, que se emplea para poner A a 0. Tras
las rotaciones, se hace un intent o de resta r e l divisor de A. Si se produce
arrastre, lo que significa que la resta es imposible , se restituye a A su valor
original sumando el divisor.
Como ocurrí a con la multiplicación, se emplea también aquí el procedimiento de división que se aprende e n la escuela para las divisiones largas.
En la figura 11.14 se puede ver cómo es este proceso en el caso de la división
de 85 por 2. Los bits de arrastre que salen o entran en los registros se indican
con flechas.

)

( 1
DIV_LP RL
RLA
SUB
JR
ADD
NO_ADD DJNZ
(2 )
DIV_LP R L
RLA
SUB
JR
ADD
NO_ADD DJNZ
(3)
DIV_LP
RL
RLA
SUB
JR
NO_ADD DJNZ
( 4 )

E

0 10 1 01 0 1
0<-10101010<- 0

C
NC,NO_ADD
A, C
DIV_LP
E

1<-00000000

1<-01010101<-1
0<-00000001<-1
1<-11111101

C
NC,NO_ADD
A,C
DIV_LP
E
C
NC,NO_ADD
DIV_LP

00000000
0 00 00 0 0 0
0<-00000000<-0
1<-11111110

1<-00000001

0<-10101011<-1
0 < - 0 0 0 0 0 0 1 0 < -0
0 < - 0 0 0 0 0 0 00

ROTACIONES Y DESPLAZAMIENTOS
DIV_L P

RL
RLA
SUB
JR
ADD
NO_ADD DJNZ
( 5 )
DIV_LP
RL
RLA
SUB
JR
N0_ADD DJNZ

E

109

1<-01010110<-0
0<-00000001<-1
1<-11111101

C
NC,N0_ñDD
ñ,C
DIV_LP

1<-00000001

E

0<-10101101<-1l
0<-00000010<-0
0<-00000000

C
NC,NO_ADD
DIV_LP

(6)

DIV_LP

RL
RLA

SUB
NO_ADD
( 7
DIV_LP

N0_ADD

(8)

DIV_LF

NO_ADD

JR
NC,NO_ADD
ADD A, C
DJNZ DIV_LP
)
RL
E
RLA
SUB C
JR
NC,NO_ADD
DJNZ DIV_LP

E

1<-01011010<-0

c

0<-00000001<-1

1<-11111101
1 < - 00 0 00 0 0 1

0<-10110101<-1
0<-00000010<- 0
0<- 0000000 0

RL
E
1<-01101010<- 0
RLA
SUB C
JR
NC,NO_ADD
ADD A, C
DJNZ DIV_LP
LD
B, A
& es ahora (0000000)
LD
A, E
RLA
CPL

0<-00000001<-1
1<-11111101
1<-00000001

01101010
0<-11010100<-1
00101010

Figura 11.14
Conviene que vuelva una y otra vez sobre este proceso hasta que lo entienda perfectamente. Se conoc e este método de división como método de restauración (restoring), puesto que restaura el contenido previo a la resta
cuand o se produce arrastre. Hay otro s métodos de división, pero quedan
fuera del propósito del libro. El que hemos visto es eficaz y se adapt a fácilmente para números de más de un byte, por lo que permite realizar cualquier
división.
Existe otra forma interesante de utilizar las rotaciones y los desplazamientos. Introduzca el programa de la figura 11.15 y, tras haberlo grabado en
cinta, pong a el Amstrad e n modo 2 (si se está utilizando el ensamblador, el
comando W permite hacerlo) y llene la pantalla con muchos caracteres, por

110

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

ejemplo, listando e l CARGADOR HEX o provocando mensajes de error.
Ejecute entonces el programa . Observará que el contenido de la pantalla
se desplaza a la derecha un punto (pixel) cada vez, hasta un total de un carácter. Cambie la instrucción RR por alguna otra de las instrucciones vistas en
este capítulo y trate de predecir el resultado. Note que el registro de estado
se preserva cuidadosamente . ¿Qu é ocurrirá si se suprimen las instrucciones
PUSH y POP? Compruébelo. Ensaye también con los otros modos y verá
cómo se producen efectos curiosos.
H i s o f t GENA3 A s s e m b l e r . Paqe

1.

Pas s 1 e r r o r s : 0 0

A7F8
A7F8
A7F8
A7FA
A7FB
A7FE
A7FF
A801
A802
A803
AB04
A805
A807
A809
A80A

0608
F5
2100C0
Fl
CB1E
F5
23
7D
B4
20F7
10F 2
Fl
C9

1 0 ; FIG. 11. 15 -DESPLAZAMIENTO A LA
DERECHA DE LA PANTALL A
20
30
ORG 43000
40
ENT 43000
50
LD
B,8
60
PUS H A F
7 0 SCREEN LD
HL,#C000
80 PIXEL POP A F
90
RR
(HL)
100
PUS H AF
110
INC HL
120
LD
A,L
H
130
OR
140
JR
NZ,PIXEL
150
DJNZ SCREEN
160
POP AF
170
RET

Pas s 2 errors : 00
Table used ;
38
Execu tes: 43000

from

143

Figura 11.15. Sumas de comprobación: 04B3, 0527.
La figura 11.16 proporciona el programa análogo para el desplazamiento
a la izquierda. Observe los cambios que hemos realizado.
Con la ayuda del mapa de pantalla del apéndice F, aprender á a realizar
programas que desplacen solamente ciertos trozos de la pantalla. Lo s dos
programas que hemos visto pueden parecer lentos, pero, si tiene en cuenta
que cada desplazamiento en un punto (pixel) lleva 16384 rotaciones y casi
132000 instrucciones, apreciará la velocidad a la que se realiza.
Existen, aún otras dos instrucciones de rotación, qu e podrá ver si lo desea
e n el apéndice A. Se denominan rotaciones decimales. Quedan fuera del pro-

ROTACIONE S Y DESPLAZAMIENTOS
Hisoft
Pas s

A 7FB
A 7FB
A 7F B
A 7FA
A 7F B
A 7FE
A 7F F
A 8 01
A802
A803

A804
A805
A807
A808
A80A
A 8 0C
A 8 0E
A80 F

GENA3 A s s e m b l e r .

1

e r r o r s:

P a ge

111

1

00

060 8
F5
21FFF F
F1
CB16
F5
2B
7D
A7
20F 7
7C
FEC0
2 0 F2
10 E D
Fl
C9

1 0 ¡ DESPLAZAMIENTO A LA
IZQUIERDA DE LA PANTALLA
20
30
ORG 4 3 0 0 0
40
ENT
4300 0
50
LD
B, B
60
PUS H A F
7 0 SCREE N LD
H L , # F F FF
8 0 P I X EL
POP
AF
90
RL
(HL)
100
PUSH AF
11 0
DEC
HL
120
LD
A,L
130
AND
A
140
JR
N Z , P I X EL
1 50
LD
A ,H
160
CP
#C0
170
JR
N Z , P I X EL
18 0
DJNZ SCREEN
190
POP
AF
20 0
RET

Pass 2 errors:
Tabl e used:
38
Executes: 43000

from

14 1

Figura 1.1.16. Sumas de comprobación: 05E9, 05B2, 02B7.
pósito de este libr o y lo normal es que no tenga necesidad de utilizarlas, salvo
para algún trabaj o de pantalla. Están pensadas para utilizar con números
decimales codificados en binario, que se utilizan en sistemas antiguos como,
por ejemplo, las pantallas de los relojes digitales. El sistema de codificación
binaria de los números decimales (Binary Coded Decima! o BCD) utiliza un
código de 4 bits para las cifras del 0 al 9. De esta manera sólo los números
comprendidos entre 0 y 99 pueden ser codificados en un byte, mientras en
la forma hexadecima l habitual se puede representar de 0 a 255. Si est á interesado en estas instrucciones, lo mejor es que asimile primero los conceptos
de este libro y luego pase a leer libros como el de R. Zaks 'Programming the
Z80' SYBEX (ISBN 0 89588 069 5).

1 12

CÓDIG O MÁQUIN A PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Resume n
Vamos a resumir las instrucciones explicadas en este capítulo. Utilizaremos
lo s símbolos :
r = cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C, D, E, H o L)
m = cualquiera de los r y (HL)
rr = cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bits
n
=un número de 8 bits, o sea, entre 0 y 25 5
nn =un número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
( ) rodeando un número o un par de registros = el contenido de la
dirección.
PC = contador de programa
SP = puntero de pila
Los desplazamientos y rotaciones pueden usar cualquier m.
Existe n códigos especiales de 1 byte para las rotacione s del registro A. Estas rotaciones especiales sólo afectan a l indicador de paridad.
Todas las otras rotaciones y desplazamientos afectan a todos los indicadores, en el sentido que corresponda al valor almacenado en m tras la
operación.
El indicador P/ V tiene el sentido de indicador de paridad .
Las rotaciones decimales no afectan al indicador de arrastre.
En la división de un número con signo se debe conservar el signo utilizando la instrucción SRA.
Las rotaciones circulares no recogen el contenido que hubiera en el indicador de arrastre antes de la operación.
Los movimientos a la derecha dividen por 2.
Los movimientos a la izquierda multiplican por 2.

12

Búsquedas y transferencias automáticas

Algunas instrucciones del Z80 ejercen, al ser ejecutadas, cierto control sobre
su propio efecto; por ello vamos a denominarlas "instrucciones automáticas". Ya hemos visto una de ellas en capítulo s anteriores; se trata de la instrucción DJNZ. Esta instrucción efectúa un salto condicionado a un NZ, pero al mismo tiempo se encarga de actualizar su contador, que es el registro B.
De las restantes instrucciones que poseen este carácter automático, unas
sirven para realizar búsquedas o transferir ciatos; son las que estudiaremos
en este capítulo. Las otras realizan las entradas y salidas de la información ,
que es un tema qu e abordaremos en el capítulo siguiente.
Supongamos que hay que almacenar el contenido de un área de la memoria en otro área. Hay muchas ocasiones en que esto es necesario ; por ejemplo, para crear huecos e n una serie de registros de una base de datos, para
guardar el contenido de una pantalla o incluso para mover la pantalla de manera similar a como hemos hecho en las figuras 11.15 y 11.16, etc. Si el bloque de memori a qu e hay qu e mover es de tamaño conocido, el programa será má s o menos como el de la figura 12.1.
La secuencia EX DE,HL LD (HL),A EX DE,H L es puramente gratuita
y se puede sustituir por LD (DE),A que hace lo mismo; la hemos incluido
para mostrar cómo se utilizan las instrucciones EX. Si no conviene utilizar
el registr o A y hay que transferir menos de 257 bytes, se puede reescribir el
programa para que utilice el registro B y controle el bucle con la instrucción
DJNZ.
Como contado r se usa el par BC (que se pued e recordar como Binary
Counter o contador binario) y DE contiene la dirección de destino (DE recuerda DEstino) del byte. HL desempeña su papel tradicional de puntero,
en este caso de la dirección de origen .
El programa de 12.1 funcionará correctamente siempr e que la dirección
de destino del bloque sea inferior a la de origen del bloque. En caso contrario puede no dar el resultad o apetecido. Por ejemplo, si el programa se completa haciendo
ORIGIN
DEST
COUNT

EQU
EQU
EQU

#C000
#C100
#3EFF
113

1 14

CÓDIGO MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

(con el CARGADOR HEX se completará convenientement e e l código de las
líneas 60, 70 y 80 y se utilizarán las sumas de comprobación 036F 04CC
00C9) el resultad o será la repetición varias veces del mismo trozo de la pantalla, que no era lo que se pretendía. La transferencia se hace e n la forma
deseada para las primeras FFh posiciones, pero luego se repite constante mente este mismo trozo, ya que las posiciones de origen habrán sido alteradas antes de la transferencia.
Hisoft
P a ss

GENA3
1

A s s e m b l e r.

errors ;

Pass

errors:

;

F I G . 12 . i -- TRANSFERENCIA DE BLOQUES
EN SENTIDO CRECIENTE

10
20
30 O R I G I N
4 0 DEST
5 0 COUNT
60
70
80
90 LOOP
1 00
110
1 20
130
140
150
160
170

21000 0
1 10000
010000
7E
EB
77
EB
23
13
0B
78
B1
20F5
C9
2

1.

00
1

4 E20
4E20
0000
0000
0000
4E2 0
4 E23
4E26
4 E29
4E2 A
4 E2 B
4 E2 C
4 E2D
4E2 E
4 E 2F
4E3 0
4 E 31
4E32
4 E34

Pa ge

180
190

ORG
ENT
EQU
EQU
EQU
LD
LD
LD
LD
EX
LD
EX
I NC
I NC
DE C
LD
OR
JR
RET

2000 0
2000 0
#????
#??? ?
# ? ? ??
H L , O R I G IN
DE,DES T
BC,COÜN T
A,(HL )
DE,HL
( H L ) ,A
D E , HL
HL
DE
BC
A, B
C
NZ,LOOP

00

Tabl e
u s e d:
60
Exec u t e s :
20000

from

147

Figura 12.1
Vamos a comentar esto con ayuda de un ejemplo elemental. Si para remediar el error de la frase
Hacer una transferncia
realizamos la lógica transferencia de letras hacia adelante, que deje sitio para
intercalar la 'e', con origen nn+18, destino nn+19 y contador 4 (nn es la posición de H) , lo que obtendremos tras cada una de las pasadas del bucle será

BÚSQUEDAS Y TRANSFERENCIA S AUTOMÁTICAS

Hacer
Hacer
Hacer
Hacer

una
una
una
una

1 15

transfernnia
transfernnna
transfernnnn
transfernnnnn

lo que empeora la situación .
Antes de ver cómo se pueden solucionar estos problemas, vamos a intro ducir la primera instrucción de transferencia automática de bloques. Ella sola puede reemplazar toda s las instrucciones que figuran entre las lineas 90 a
180, ambas inclusive, del programa precedente. Es la instrucción LDIR (de
LoaDing Incrementing Repeating, o sea, carga incremento repetición) y su
funcionamiento ha quedado explicado al decir qué instrucciones reemplaza en
12.1, Sus códigos son
ENSAMBLADOR

LDIR

HEX

ED

B I NA R IO

B0

11 101 101

Hisoft GENA3 Assembler . Page

10 110 000

1.

Pass 1 errors: 0 0
1 ; FIG. 12.2 - TRANSFERENCIA DE BLOQUES
EN SENTIDO DECRECIENTE

4E20
4E20
FEFF
FFFF
3EFF
4E20
4E23
4E26
4E29
4E2A
4E2B
4E2C
4E2D
4E2E
4E2F
4E30
4E31
4E3 2
4E34

te

21FFF E
11FFFF
01FF3E
7E
EB
77
EB
2B
1B
0B
78
Bl
20F5
C9

20
30
40
50
60
70
B0
90
100
1 10
120
130
140
150
160
170
180
190

ORG
ENT
0RIG1N EQU
DEST
EQU
COUNT
EQU
LD
LD
LD
LOOP
LD
EX
LD
EX
DEC
DEC
DEC
LD
OR
JR
RET

Pass 2 errors : 00
Table used:
60
Execu tes: 20000

from

147

Figura 12.2.

20000
20000
#FEFF
#FFFF
#3EFF
HL,ORIGIN
DE,DEST
BC,COUNT
A,(HL )
DE,HL
(HL), A
DE , HL
HL
DE
BC
A, B
C
NZ,LOOP

116

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Cuando la dirección de destino del bloque es superior a la de origen, hay
que sustituir el programa de 12.1 por el de la figura 12.2, que realiza la transferencia en orden inverso, o sea, empezando por la dirección más alta del
bloque (tanto en origen como e n destino).
La instrucción que reemplaza las que figuran en 12.2 entre las líneas 90
a 180 es ahora LDDR (de LoaDing Decrementing Repeating, o sea, carga
disminución repetición). Sus códigos son
ENSAMBLADOR

LDDR

HEX

BINARI O

ED B8

11 101 101

10 111 000

Aunque las instrucciones LD1R y LDDR pueden servir para realizar las
mismas funciones, no operan de la misma manera . LDIR desplaza un bloque comenzando por las direcciones bajas de origen y destino; necesita que
HL y DE estén cargados al comienzo con las direcciones bajas del bloque
de origen y el bloque de destino respectivamente. Conviene emplear LDIR
cuando la dirección de destino es más baja que la de origen. LDDR desplaza
un bloque comenzando por las direcciones altas de origen y destino; necesita
que HL y DE estén cargados al comienzo con las direcciones altas del bloque
de origen y e l bloque de destino respectivamente. Conviene emplear LDD R
cuando la dirección de destino es má s alta que la de origen.
Bastantes cosas son comunes a LDIR y LDDR. No utilizan el registro A
Hisoft

GENA3 A s s e m b l e r . Page

Pas s 1 e r r o r s :
4E20
4E20
FFF F
FFF E
3FFF
4E20
4E23
4E2 6
4E29
4E2 B

1.

00

21FFF F
11FEFF
01FF3 F
EDB8
C9

1
10
20
30
40
50
60
70
90
90
100

;

FIG. 12.3 - LLENADO DE PANTALLA

ORG
ENT
ORIGIN EQU
DEST
EQU
COUNT EQU
LD
LD
LD
LDDR
RET

2000 0
20000
#FFFF
«FFFE
#3FFF
HL,ORIGIN
DE,DES T
BC,COUNT

Pass 2 errors : 0 0
Table used ;
49
Exec u tes: 2000 0

from

132

Figura 12.3. Sumas de comprobación: 0659, 0181.

BÚSQUEDAS y TRANSFERENCIAS AUTOMÁTICAS

117

en la transferencia. Utilizan el par BC como contador del número de bytes
del bloque, y disminuyen su valor después de cada transferencia de un byte.
Par a comprobar si BC es cero (en cuyo caso se detiene la transferencia), no
utilizan el indicador de cero, sino P/V ; este indicador queda siempre a 0 al
final de la instrucción. Estas instrucciones no afectan a los restantes indicadores accesibles .
Estas do s instrucciones pueden servir también para rellenar un área de memori a con un mismo byte; para ello se emplea de manera deliberada la técnica de 'sobrecopiado' desplazando el bloque 1 byte. Cad a byte de destino se
vuelve así byte de origen del siguiente traslado . El programa 12.3 da un
ejemplo del empleo de esta técnica para rellenar la pantalla con un mismo
carácter (el que hubiese en la posición FFFFh de memoria); en 9.2 hicimos
algo parecido con otra técnica .
En los ejemplos anteriores se desplazaban bloques de longitud conocida,
pero en muchas ocasiones lo que interesa es transferir bytes en tanto no se
encuentre el límite deseado. El programa de la figura 12.4 realiza esta tarea
Hisof t GENA3 Assembler. Paqe

1.

Pass 1 errors: 00
4E20
4E2 0
FFF F
FFFE
3FF F
4E20
4E2 3
4E2¿
4E2 9
4E2A
4E2 B
4E2C
4E2 D
4E2E
4E2F
4E30
4E32
4E33
4E34
4E36

21FFFF
11FEFF
01FF3F
7E
12
2B
1B
0B
78
Bl
2804
AF
BE
20F3
C9

1
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180
190
200

;

TRANSFERIR HASTA ENCONTRAR UN0

ORG
ENT
ORIGIN EQU
DEST
EQU
COUNT EQU
LD
LD
LD
LOOP
LD
LD
DEC
DEC
DEC
LD
OR
JR
XOR
CP
JR
LIMIT RET

Pas s 2 errors: 00
Table used:
72
Execu tes : 20000

from

147

20000
20000
#FFFF
#FFFE
#3FFF
HL,ORIGIN
DE,DEST
BC,COUNT
A,(HL)
(DE),A
HL
DE
BC
A,B
C
Z,LIMIT
A
(HL )
NZ,LOO P

118

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

y el final se alcanz a cuando se encuentra un byt e 0. No obstante, se emplea
BC para colocar un límite a la cantidad máxima de memoria que pued e ser
transferida. Si no se tomase est a precaución, podría sucede r que la transferencia no terminase nunca; o, lo que es peor, que el programa escribiera encima de sí mismo, con la consecuencia que no es necesario describir.
Para esta finalidad, el Z80 dispone de dos instrucciones que son como
LDDR y LDIR pero sin la repetición automática; son las instrucciones LDD
y LDI , como era fácil imaginar. Sus códigos so n
ASEEMBLER

HEX

BINARY

LDD

ED A 8

11 101 101

le 101 000

LDI

ED A0

11 101 101

10 100 00 0

No es tan simple como parec e a primera vista modificar el programa de
12.4 para incluir la instrucción LDD, ya que ahora hay que utilizar e l indicador P/ V para detectar que e l par BC ha llegado a 0, mientras que e l programa original utilizaba el indicador de cero. La instrucción LDD pone a 0 el
indicador P/V (o sea, en PO) cuando B C se hace 0. Como un salto relativo
Hisoft GENA3 Assembler. Page

1.

Pass 1 errors : 00
1 ; TRANSFERI R HASTAENCONTRAR UN0
4E2 0
4E20
FFF F
FFFE
3FF F
4E20
4E2 3
4E2 6
4E29
4E2B
4E2E
4E2F
4E30
4E3 2

10
20
30
40
50
60
70
80
90
171
173
174
180
190

21FFFF
11FEFF
01FF3F
EDA8
E2324E
AF
BE
20F7
C9

ORG
ENT
oRIGIN EQU
DEST
EQU
COUNT
EQU
LD
LD
LD
LOOP
LDD
JP
XOR
CP
JR
LIMIT RET

Pass 2 errors: 00
Table used:
72
Execu tes : 20000

from

Figura 12.5

141

20000
20000
#FFFF
«FFFE
#3FFF
HL,ORIGIN
DE,DEST
BC,COUNT
PO,LIMIT
A
(HL)
NZ,LOOP

BÚSQUEDAS Y TRANSFERENCIAS AUTOMÁTICAS

1 19

no se puede condicionar con P/V, hay que sustituir JR por JP. Tras los cambios, el programa queda según se muestra en la figura 12.5.
Las siguientes instrucciones automáticas , que son las últimas que veremos
en este capítulo, son las de búsqueda en bloques. Sus códigos son semejantes
a los de transferencia de bloques pero , como indica su nombre, lo que hacen
es buscar un byte con determinado valor en un bloque de memoria. Par a seguir el mismo proceso que antes, damos en la figura 12.6 un programa (sin
emplear estas instrucciones) qu e busca un byte con el valor 65 (el código de
'A' ) a partir de la posición FFFFh y a través de 3FFFh bytes recorridos en
sentido decreciente.
Hisoft GENA3 Assembler . Page

1.

Pass 1 errors : 00
10

4E2 0
4E20
FFFF
3FFF
4E20
4E23
4E26
4E28
4E29
4E2A
4E2B
4E2 D
4E2E
4E2F
4E30
4E31
4E33
4E3 4

20
30
40
50
60
70
80
90
100
1 10
120
130
140
158
160
170
180
190

21FFFF
01FF3F
3E41
BE
2B
0B
2807
57
78
Bl
7A
20F5
3F
C9

;

STAR T
COUNT

LOOP

DONE

BUSQUEDA DE UN BLOQU E

ORG
ENT
EQU
EQU
LD
LD
LD
CP
DEC
DEC
JR
LD
LD
OR
LD
JR
CCF
RET

20000
20000
#FFFF
#3FFF
HL,START
BC,COUNT
A,65
(HL)
HL
BC
Z,DON E
D,A
A,B

C
A, D

NZ,LOOP

Pas s 2 errors: 00
Table used:
59
Execu tes : 20000

from

143

Figura 12.6
Al terminar el bucle (en la etiqueta DONE) quedará activado el indicador
de cero si se ha encontrado el byte 65, y quedará desactivado si no se lo ha
encontrado.
Mientras se realiza la comprobación de si BC es 0, es necesario almacenar
el valor de A. Esto no se pued e hacer con PUSH en la pila, pues entonces

120

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

se almacenaría F simultáneamente y, al recuperar A y F con POP , la comprobación posterior del indicador de cero sería inútil. Po r eso se utiliza el
registro D para almacenar el valor de A.
Hay una instrucción que realiza la misma tarea que este programa , o sea,
comparar, disminuir y repetir la operación hasta que se termine el bloque
previsto. Al acabar, el indicador de cero está a 1 si se ha encontrad o el byte
y está a 0 en caso contrario. La instrucción es CPDR y existe también la aná loga CPIR (con incremento en luga r de disminución) y las correspondientes
instrucciones sin repetición CPD y CPI. Sus códigos son:
ASSEMBLER

HEX

BINARY

CP I R

ED B1

11

101

10 1

10

1 10 0 0 1

CPDR

ED B9

1 1 10 1 1 0 1

10

1 1 1 0 01

CP I

ED A1

11

1 0 1 10 1

10

100

00 1

CPD

ED A 9

1 1 101 101

10

1 01

0 01

En CPIR y CPDR el par HL marca el inicio del bloque en que se realiza
la búsqueda, BC el tamaño del bloque y A contiene el valor del byte que se
busca. CPIR incrementa HL en cada comparación; CDDR lo decrementa.
La búsqueda concluye cuando se encuentra el byte o cuando BC se hace 0.
A! terminar, el indicador de cero qued a activado si se ha encontrado el byte.
Las instrucciones CPI y CPD funcionan de forma análoga, pero sin
repetición.
Todas estas instrucciones utilizan el indicador P/ V para indicar que BC
se ha hecho 0, de la misma manera que las instrucciones de transferencia.
La figura 12.7 muestra e l programa de 12.6 modificado para utilizar la
instrucción CPDR.
El programa de la figura 12.7 pued e a su vez ser transformado para realizar la búsqueda de una serie de bytes consecutivos, en lugar de un solo byte.
Es frecuente usar esta técnica cuando se quiere encontrar una palabra o una
frase entre un conjunto de datos almacenados en memoria, o para encontrar
'palabras clave' que se hayan preparado en un juego de aventuras. La figura
12.8 presenta un programa que sirve para buscar en la memoria una cadena
literal que se le introduzca desde el teclado. Después de teclear los caracteres
se debe pulsar [ENTER]; el programa entregará la dirección de la memoria
en que comienza la cadena literal buscada, si ha podido encontrarla.
La rutina qu e permite la introducción de la cadena (líneas 120-190) se puede cambiar por otra, si conviene. Al terminar el programa, el par HL contiene la dirección donde comienza la cadena, si ha sido encontrada, o 0 en caso
contrario . Par a permitir comprobar el funcionamiento del programa, el con-

BÚSQUEDAS Y TRANSFERENCIAS AUTOMÁTICAS
H i s o f t GENA3 A s se m bl er. Page
Pass 1

errors:

1.

00
10 ;

4E20
4E20
FFFF
3FFF
1E2 0
4E23
4E26
4E28
4E2A

121

21FFFF
01FF3F
3E41
EDB 9
C9

20
30
40
50
60
70
80
90
190

BUSOUEDA DE UN BLOQUE CON CPDR

START
COUNT

LOOP
DONE

ORG
ENT
EQU

EQU

LD
LD
LD
CPDR
RET

20000
20000
#FFFF
#3FFF
HL,START
BC,COUNT
A,65

Pas s 2 errors: 00
Table used:
59
Executes: 20000

f rom

132

Figura 12.7. Sumas de comprobación: 0583, 00C9.

tenido final de HL se almacen a también en la memoria. El siguiente programa BASIC le permitirá ejecutar el programa en código de máquina y comprobar los resultados; le sugerimos que ordene la búsqueda de la palabra
'HOLA ' que figura en el programa BASIC.
10 PRINT "HOLA"
20 CALL 30000
30 N=PEEK(30069)+256*PEEK(30070):PRINT N
40 PRINT CHR$(PEEK(N));CHR*(PEEK(N+l));CHR
$(PEEK(N+2));CHR$(PEEK(N+3))

Conviene que reflexione un poco sobre el programa para asimilar entera mente su mecánica. La etiqueta FINÍ? no es necesaria, pero se la ha incluido
para señalar e l lugar en que el programa comprueba que ha encontrado completa la cadena que buscaba. A veces puede ocurrir que lo que el programa
ha encontrado sea justamente la cadena introducida por el teclado, e s decir,
la propi a muestra. Hay que tener cuidado de evitar esa posibilidad.
Como las instrucciones automáticas realizan cierta cantidad de operaciones simples, hay que tener claro el orden en que éstas se efectúan. Siempre
modifica n HL y, cuando lo utilizan, DE antes de disminuir BC. En consecuencia, la instrucción CPIR incrementa HL antes de disminuir BC; o sea,
al final de la instrucción, HL apunta ya a la siguiente posición de memoria.
Po r eso al comienzo de NXT_CH se incrementa DE pero no HL, qu e está

122

CÓDIG O MÁQUIN A PARA PRINCIPIANTE S CO N AM STR AD

H i s o f t 6ENA3 A s s e m b l e r .
Pas s 1

753 0
7530
BB1 8
BB5A
000 0
7530
753 0
7533
7534
7535
7538
7339
753 C
753D
733 F
7541
7544
754 7
7548
754 9
754B
754 C
754D
754F
7550
7551
7552
7553
755 5
7557
755 S
7559
755fi
755C
755D
7560
7561
7562
7563
7564
7565
P a ss 2

errors;

1.

00
10
20
30
40
50
60
70
B0
90
100
1 10
120
130
140
150
160
170
180
190
200
210
220
230
240
250
260
270
280
270
300
310
320
330
340
350
360
370
3B0
390
400
410
420
430

217575
E5
D1
CD1BBB
77
CD5ABB
23
FE0D
20F4
210000
013075
1A
D5
EDB1
C5
E5
2012
13
1A
BE
23
2BFA
FE0D
El
Cl
D1
20E8
2B
22757 5
C?
Cl
El
D1
23
18F5
errors :

Page

; FIG.

12.8 - BUSQUEDA DEUN ACADEN A
; EN UN BLOQUE USANDO CPIR

ORG
ENT
GETKEY EQU
PRINT
EQU
START
EQU
COUNT
EQU
LD
PUSH
POP
INPU T CALILO
CALL
IN C
CP
JR
LD
LD
LOOK
LD
PUSH
CPIR
PUSH
PUS H
JR
NXT_CH INC
LD
CP
INC
JR
FINI? CP
POP
POP
POP
JR
FOUND DEC
LD
RET
NOFIND POP
POP
POP
INC
JR

3000 0
3000 0
47996
47962
#000 0
30000
HL,FRE E
HL
DE
GETKEY
(HL),fi
PRINT
HL
#0D
NZ,INPUT
HL,START
BC,COUN T
A,(DE )
DE
BC
HL
NZ,NOFIND
DE
A,(DE)
(HL)
HL
Z,NXT_CH
#0D
HL
BC
DE
NZ,LOOK
HL
(FREE),H L
BC
HL
DE
HL
FOUND

00

T a b le u s e d :
1 45
E x e c u t e s: 3000 0

fr o m

184

Figur a 12.8. Sumas de comp robac ió n : 05A5, 0378 , 04FD, 042E, 055E , 02E2 .

BÚSQUEDAS Y TRANSFERENCIAS AUTOMÁTICAS

1 23

ya apuntando a la posición siguiente. Por la misma razó n parece la instrucció n DEC HL en la etiqueta FOUND. Si no se ha encontrado la cadena bus cada, la instrucción POP HL de la rutina NOFIND carga e n HL el contenido de BC, que será 0 en ese caso; la instrucción INC HL compensa entonces
la DEC HL que vendrá después.
Pued e usted tratar de cambiar este programa para utilizar la instrucción
CPDR en lugar de CPIR.
Resumen
Vamos a resumir las instrucciones explicadas en este capítulo. Utilizaremos
los símbolos:
r = cualquiera de los registros de 8 bits (A, B, C, D, E, H o L)
rr = cualquier par de registros que se utilicen como uno de 16 bits
n
=un número de 8 bits, o sea, entre 0 y 255
nn = un número de 16 bits, o sea, entre 0 y 65535
( ) rodeando un número o un par de registros=el contenido de la
dirección.
P C = contador de programa
SP = puntero de pila
LDIR carga el contenido de la dirección HL en la dirección DE, incrementa DE y HL, disminuye BC y, si B C no es 0, repite la operación (cargaincremento-repetición).
LDD R carg a e l contenido de la dirección HL en la dirección DE, disminuye DE y HL, disminuye BC y, si BC no es 0, repite la operación (cargadisminución-repetición).
LDI y LDD son como las anteriores, pero sin repetición,
CPI R compara el contenido de A con e l contenido de la dirección HL, incrementa HL, disminuye BC y repite hasta que se produzca la igualdad o BC
sea 0 (comparación-incremento-repetición). Si se ha producid o la igualdad,
e ! indicador de cer o qued a activado.
CPDR compara el contenido de A con el contenido de la dirección HL,
disminuye HL , disminuye BC y repite hasta que se produzca la igualdad o
BC sea 0 (comparación-disminución-repetición). Si se ha producido la igualdad el indicador de cero queda activado.
CPI y CPD son como las anteriores, per o sin repetición.
En todas estas instrucciones el indicador P/V se pone a 0 cuando BC se
hace 0; por lo tanto, si a continuación se hace JP PO, se efectuará e l salto
cuando BC sea 0.

13
Comunicación con el exterior

Todas las instrucciones que hemos visto hasta ahora tenían como finalidad
modificar y transporta r información, pero sin salir del ordenador, o sea, limitándose a desplazamientos entre los registros y la memoria. Es posible que
usted haya pensado a veces en cómo recoge el ordenador la información con
la que trabaja; o tal vez se haya dich o que, cuando usted pulsa una tecla,
el Amstrad se encargará de hacer lo que deba. De hecho, sí no necesitase información proveniente de fuera de ese mundo formado por la memoria, la
pantalla y el microprocesador, el ordenador podría perfectamente olvidarse
de usted y dedicarse a ejecutar sus programas, sin inmutarse aunque usted
se dedicase a pulsar todas las teclas. La única cosa que podría usted hacer
para perturbarle es desenchufar. Pero cuando el ordenador necesita información exterior, tiene ios medios para conseguirla. El sistema operativ o le
proporciona la forma de acceder a lugares com o el teclado o el generador
de sonido, que no caen en el campo de acción directa del microprocesador.
Sin entrar demasiado en detalles técnicos que nos harían salir del tema, vamos a dar una explicación elemental de la forma en que se comunica el
microprocesador.
Hay dos cables perfectamente visibles que unen el ordenador y el monitor.
Uno tiene dos hilos y sirve para suministra r electricidad al ordenador. El
otro lleva dentro seis hilos, conectados a las seis clavijas del enchufe; por ese
cable, el microprocesador envía información a l monitor sobre la imagen que
debe formar.
Pero lo que usted seguramente no ha visto es que el Z80 tiene 40 patillas,
cada una con una misión específica. Hay 16 que se emplean para proporcionar la dirección con la que desea comunicarse el Z80. Otras 8 se utilizan para
enviar o recibir los datos. Las restantes sirven para transmitir informaciones
diversas como, por ejemplo, que se va a comunicar con la memoria, o con
el exterior, o si la comunicación va a ser de entrada o de salida.
El conjunt o de las 16 patillas que proporcionan las direcciones recibe el
nombre de bus de direcciones (address bus). Sus patillas se reperesentan mediante una A seguida del número que corresponde al bit que proporcionan.
Van de la A0, que proporciona e l bit 0 (o sea, el número 1 cuando está acti125

1 26

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTE S CON AMSTRAD

vada) , a la A15, que proporciona el bit 15 (o sea, 32768 cuando está activada).
El conjunto de las 8 patillas que se emplean para la trasmisión de datos
se denomina justamente bus de dalos (Data Bus). Las patillas llevan símbolos que van de D0 a D7, según el bit que representan.
En la figura 13.1 se dibujan esquemáticamente el bus de datos, el bus de
direcciones y algunas de las patillas restantes.
ALGUNAS DE LAS PATILLAS DEL

RD indica petición de lectura (de read). WR indic a petición de escritura (de wríte). MREQ indica
que se va a utilizar la memoria (de memory request), IORQ indic a petición de operación de entrada o de salida (de input or autput request). La raya qu e se pon e sobre estas patillas significa que
están activada s cuando están a nivel bajo (binario 0).

Figura 13.1
Por ejemplo, cuando e l Z8 0 ejecuta una instrucción tal como LD
A,(3456), emite una señal para indicar que quiere usar la memoria y qu e
quiere leer información en la dirección que ha colocado en el bus de direcciones. Entonces lee el contenido de dicha dirección de memoria a través del
bus de datos.
Si se desea realizar una comunicación con otra cosa que no sea la memoria, habrá que indicarle al Z80 con qué debe comunicarse. Para ello están
las instrucciones OUT (de output, salida) e IN (de input, entrada). El Z80

COMUNICACIÓN CON EL EXTERIOR

127

dispon e de otras instrucciones de est e tip o pero, debido a la forma en que
está diseñado el Amstrad, sólo estas dos tienen interés. Sus códigos son:
ENSAMBLADOR

T

BINARI O

(C),r

IN

r, (C)

11 101 101 (EDh) 01

r

001

11 101 101

r

000

01

La dirección con la que se debe establecer la comunicació n de entrada o salida viene dada por el par BC. El registro B proporciona desde A8 a A15 y
el registro C desde A0 hasta A7. Por ejemplo, cargando 1234h en BC, se tendrá 00010010 00110100.
Las direcciones de los elementos externos del equipo no reciben habitualmente este nombre . Se suele hablar depuerta (en inglés es port, puerto, pero
en castellano se dice puerto o puerta, según los gustos). Así se evita cualquier
confusión sobre si una dirección es interna (de memoria) o externa (de un
dispositivo externo). Las operaciones realizadas a través de una puerta se lla man operaciones de E/S, o sea, entrada/salida (Í/O en inglés).
Debido al diseño del Amstrad, hay poco s valores con los que se pueda cargar BC en este caso. Lo más probable es que usted utilice estas instrucciones
para los distintos dispositivos periféricos . Los valores que quedan libres para
B son F8h F9h FAh o FBh . Con todos ellos AI0 está a 0 (a bajo nivel). Siempre que la línea de A10 esté a bajo nivel y que los bits A 0 . . . A7 estén cargaH i s o f t GENA 3 A s s e m b l e r .
Pase 1

B B 18
7 5 30
7 5 30
753 0
7 5 33
7 5 35
753 7
753A
753B
753D

errors ;

e r r o r s:

T a b l e used:
Exec u t e s:

1.

00
10 ;
F I G . 13.2 -- PROGRAM A PARA ENCENDER
Y APAGA R EL . MOTOR DE L MAGNETOFONO
20 ;
3 0 GETKEY EQU
47896
40
ORG
30000
50
ENT
3 0 0 00
6 0 ON
LD
BC,#F6E0
A , #10
70
LD
( C) , A
80
OUT
90
CALL GETKE Y
10 0
XOR
A
OUT
(C) , A
1 10
RET
120

01E0F 6
3 E 10
E D7 9
CD1BBB
AF
E D7 9
C9

Pas s 2

Pag e

00
35

f

3000 0

Figura 13.2. Sumas de comprobación: 052B, 02DE.

128

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

dos con valores entre E0h y FEh inclusive, no habr á posibilidad de interferencia con las direcciones reservadas por Amstrad para su uso actual o futuro en el CPC464. El Manual de referencia del programador le proporcionará
detalles suplementarios sobre el equipamient o ligado al Amstrad.
El programa de la figur a 13.2 muestra el uso de OUT para encender y apa gar el motor del magnetófono del Amstrad. El magnetófono está al otro lado de un circuito de interfas e (UPD 8255) que posee tres canales de E/S. El
acceso para el canal A es la puerta F4xxh, para el canal B la puerta F5xxh
y para el canal C la puerta F6xxh. El control se realiza por la puerta F7xxh.
En todo s los casos, xx puede ser cualquier valor (que será almacenado en el
registro C) salvo uno de los no utilizados por A 0 . . . A7, que hemos mencionad o antes, en cuyo caso tendría problemas.

14
Otras instrucciones

En el Z80, los registros B. . .L de uso general, el acumulador A y el registro
de estado F están duplicados y existen instrucciones para intercambiar valore s entre los registros y los registros alternativos. Puede encontrar estas instrucciones en el Apéndice A, pero le aconsejamos vivamente que no las utilice, al menos sin conocer a fondo el sistema operativo del Amstrad . Olvide,
pues, su existencia en tanto no domine completamente e l Manua l de referencia del programador.
La información que vamos a suministrarl e en este capítulo le será muy útil
si llega a asimilarla bien y a adquirir un buen conocimiento del sistema operativo. Ahora bien, es difícil precisar exactamente el grado de conocimiento
que deberá poseer para sacar verdadero provecho de estas instrucciones.
Interrupciones
El Amstrad genera interrupciones a intervalos regulares; es así como se las
arregla para ejecutar instrucciones de EASIC tales como EVERY o AFTER.
El Z80 puede reaccionar ante una interrupción de tres maneras diferentes,
que son lo que se llama modos de interrupción (interrupt modes); estos modos se representan por IM1, IM2 y IM3. Hay formas de seleccionar el modo
de interrupción; el apéndice A proporciona las instrucciones necesarias. El
program a de arranque en frío del Amstrad (recuerde que es el que se ejecuta
cuando se enciende) selecciona para las interrupciones el modo 1 (IM1).
Cuando se genera una interrupción en este modo, lo que se produce es una
llamada a la dirección 56 (38h), en la que comienza un programa que suele
recibi r el nombre de rutina del servicio de interrupciones. Lógicamente, lo
primero que hace esta rutina es almacenar el contenido de los registros, para
poder devolver posteriormente los mismos valores cuando se vuelve al programa principal . Cuando una interrupción produce esta llamada, se detiene
automáticamente cualquier otra interrupción que se esté llevando a cabo.
Antes de volver al programa principal hay qu e desbloquear las interrupciones, para qu e las futuras interrupciones no sean ignoradas. La instrucción
129

130

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

que permite desbloquear las interrupciones e s El (de Enable Iníerrupts).
Exist e tambié n la correspondiente instrucción que permite inhibir las inte rrupciones; es DI (de Disable Interrupts). Los códigos de estas instrucciones
son
ENSAMBLADO R

HEX

B I NA R IO

DI

F3

11 110 011

EI

FB

11 111 011

Afortunadamente, Locomotive Software ha pensado en el progrAmador de
código de máquina y le ha proporcionado una manera sencilla de utilizar las
interrupciones. En otras máquinas qu e utilizan el Z80, la gestión de interrupciones se realiza a través del modo 2, que es menos sencillo. Si usted desea
utilizar su propia rutina de servicio para las interrupciones, lo que debe hacer es escribirla y añadir al final la instrucción JP #B939 en lugar de RET .
A continuación debe ejecutar
LD HL,nn
LD (#39),HL

(código hex
(código hex

21 nn )
22 39 00)

A partir de este momento, cada interrupción llamará a su rutina. Par a desactivar su rutin a de interrupción y volver a la situación normal ejecut e
LD HL,#B93 9
LD (#39),HL

(código hex 21 39 B9)
(código hex 22 39 00)

No intente hacer el cambio de la dirección cargada en 39h en dos pasos separados, ya que, si ocurre una interrupció n entre ambos, se llamaría a una dirección equivocada.
Vamos a dar una breve descripció n del modo IM2, aunqu e le recordamos
que no debe usar este modo ni IM0 sin asimilar previamente lo que dice acerca de las interrupciones el Manual de referencia del programador . Con el
IM2 se pueden utilizar las interrupciones para ejecutar las rutinas que se deseen, siempre que se desbloquee n las interrupciones antes de volver al programa y que se termine con la instrucción RETI. Debe recordar también
que, antes de volver al BASIC, deberá restablecer e l IM1 y desbloquear las
interrupciones, salvo que se utilice RST 56 (38H) en la rutina de interrupción.
Al recibir una interrupción, el IM2 actúa de la manera siguiente: almacena
el contenido del PC en la pila; inhibe las demás interrupciones; lee el valor
!
bd' que haya en el bus de datos y el contenido del registro I (registro de inte rrupción); calcula la dirección bd+(256*I); por fin, salta a la dirección que
haya en dicha posició n y la siguiente. Po r ejemplo , si el registro I contiene

OTRAS INSTRUCCIONES

131

10 (0AH) y el dispositivo que realiza la interrupción coloca en el bus de datos
el valor 200, entonces 10*256=2560, y 2560+200=2760; ahora, si la dirección 2760 contiene el valor 90 y la dirección 2761 contiene 187, la dirección
de salto será 90+(256*187) que es 47962. O bien, si 1 contiene 187 y el dispositivo envía el valor 90, entonces 187*256=47872, y 47872+90=47962; si
47962 contiene 207 y 47963 contiene 0, entonces 0+(207*256) =52992 y el
salto se efectúa a 52992.
Una manera sencilla de comprende r lo que sucede e s imaginarse que existe, justo en la posición anterior a la que se forma con I y con el valor del
bus de datos, una instrucción invisible que dijese DI y CALL; de esta forma
se saltaría a la dirección dada por las dos posiciones de memoria que vienen
tras el CALL (dirección que se calcula en la forma habitual del Z80). Como
la instrucción es invisible, no coloca la dirección de retorno en relación a sí
misma; la que se almacena en la pila es la de la instrucción siguiente en el
program a principal, qu e e s a donde se volverá tras la instrucción RETI de
la rutin a de interrupción.
La instrucción RETI debe ir precedida de EI, como ya hemos dicho. La
razón e s que la llamada a la rutina de interrupciones lleva incorporado un
DI para impedir que, como la rutina tardará en ejecutarse más tiempo del
que media entre dos interrupciones, el programa caiga en un bucle sin fin.
Cualquier rutina de interrupción debe comenzar por preservar los valores
de los registros en e l moment o de la entrada, para restablecer estos valores
al volver al programa principal. No deben pasarse datos de la rutina por medio de los registros.
La utilización más típica de las interrupciones es el control de los movimientos en pantalla de figuras predefinidas (o sprites). La velocidad del movimiento de estas figuras se establece basándose en el conocimiento de la frecuencia con que se genera una interrupción. Como esto es independiente de
cualquier otro aspecto del programa, se puede conseguir una velocidad constante de desplazamiento.
El programa de la figura 14.1 se compone de dos partes. La primera contiene dos rutinas: la primer a modifica y la segunda restablece la dirección de
la rutina del servicio de interrupciones. La segunda parte del programa es
la rutina de interrupción alternativa; lo que hace es carga r 123 en la posición
31100. Antes de ejecutar ninguna parte de este programa , vuelva a l BASIC
y teclee
? PEEK (31100)
que le devolverá e l valor 0,
POKE 31100,10: ? PEEK (31100)

13 2

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

que le devolverá 10 y
POKE 31100,0:?PEEK(31100)
que le devolverá 0 otra vez. Ejecute ahora CALL 30000 y teclee de nuevo
los mismos comandos. Ahora obtendr á siempre 123, ya que en cada interrupción se ejecuta la rutina final del programa. Ejecute CALL 30007 para
volver a la rutina normal de interrupción y teclee otra vez los comandos. Todo habrá vuelto a la situación normal.
Hisoft GENA3 Assembler. Page

1.

Pass 1 errors : 0 0
1

7530
7530
753 0
753 3
7536
7537
753A
753D
791 8
7919
791 9
791B
791 E
791F

;

FIG 11.1 - DESVIO DE LA S INTERRUPCIONE S

10
20
30 IN1T
40
50
6 0 DISARM
70
80
90
100
110
120
130
140

21 1879
223900
C9
2139B9
223900
C9
F5
3E7B
327C79
Fl
C339B9

ORG
ENT
LD
LD
RET
LD
LD
RET
ORG
PUSH
LD
LD
POP
JP

30000
30000
HL,31000
(#39),HL
HL,#B939
(#39),HL
31000
AF
A, 123
(31100),A
AF
#B939

Pas s 2 errors:
Table used:
37
Executes: 30000

from

142

Figura 14.1 . Sumas de comprobación: 02E9, 0124 y 057B para la segunda parle.

Una última consideración sobre las interrupciones. Un programa en código de máquina ir á más rápido si se inhiben las interrupciones con DI. Esto
inhibirá también los comandos AFTER y EVERY de BASIC, pero no afectará prácticamente a nada más.
La siguiente instrucción nos será muy fácil de explicar después de lo anterior . Se trata de
ENSAMBLADOR

HALT

HE X

76

B I N A RIO

01

110 110

OTRAS INSTRUCCIONES

133

que es la instrucción cuyo código es el único de este tipo que no utilizaban
las instrucciones LD r,r. La instrucción HALT detiene el Z80 en tanto no
se reciba la siguiente interrupción. Si se ejecut a HALT cuando las interrupciones están inhibidas, provocará su detención total, por lo que hay que asegurarse de que las interrupciones están activadas cuando se las utiliza.

Hisoft
Pass
7530
753 0
7530
7531
7533
7534
7536
Pass

GENA3 A s s e m b l e r.

Page

i.

1 e r r o r s: 00
FIG .
10
20
30
40
50
60 LOO P
70
80

FB
06C8
76
10FD
C9

14.2 - RETARE

ORG
ENT
EI
LD
HALT
DJN Z
RET

3000 0
3000 0
B , 200
LOO P

2 errors : 0 0

24
Table used:
Execu tes: 30000

f rom

136

Figura 14.2. Suma de comprobación: 0415.
Se usa normalmente esta instrucción en los programa s de retardo, para
conseguir grandes retrasos sin necesidad de recurrir a la utilización de bucles. La figura 14.2 muestra un programa en el que se utiliza HALT con esta
intención. El retardo debido específicamente a la instrucción puede apreciarse probando también el programa con NOP en lugar de HALT; el cambio
de instrucción pued e hacerse tecleando POKE &7533,0.

Reinicio (RST)
Existen ocho direcciones (todas ellas de la págin a 00h de memoria) que pueden ser llamadas mediante una instrucción de un sólo byte en lugar de la llamada habitual de tres bytes. Esta instrucción es conocida como reinicio {o
restart) y su código es RST.

134

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Las ocho direcciones posibles y los correspondientes códigos son:
ENSAMBLADOR

BINARI O

RST p

11

RST 3 0 h

11

t

p
11 1

1 10

111

t

00h

p
000

t

20h

100

08h 001l

28h

101

10h

30h

110

010

18h 011

38h

111

Lo que hace esta instrucción es realizar una llamada a la dirección correspondiente, como si fuese una instrucción CALL; la rutina que empiece en
esa dirección debe terminar por RET.
De las ocho direcciones posibles, la mayor part e son utilizadas por el AmsHisoft GENA3 Assembler. Page

1.

Pas s 1 errors: 0 0
7530
753 0
7530

3EC3

10 ; F1G. 14.3 20
ORG
30
ENT
40
LD

7532

215ABB

50

LD

HL,#BB5A

753 5

32300 0

60

LD

(#30),A

7538

22310 0

70

LD

(#31),HL

753 B
753D
753E
7540
7541
7543
754 4
7546
754 7
7549
754A

3E4 8
F7
3E6 5
F7
3E6 C
F7
3E6 C
F7
3E6F
F7
C9

LD
RST
LD
RST
LD
RST
LD
RST
LD
RST
RET

A,7 2
#30
A, 101
#3 0
A , 10B
#30
A, 108
#30
A,11 1
#3 0

B0
90
100
110
120
130
140
150
160
170
180

DESVIO DE RST 30
30000
30000
A,#C3

Pass 2 errors: 00
Table used:
13
Executes: 30000

from

160

Figura 14.3. Sumas de comprobación: 02EC, 04B8, 040E.

OTRAS INSTRUCCIONES

135

tra d para sus propias necesidades. Por ejemplo, 56 (38h) es la dirección de
la rutina del servicio de interrupciones. Pero una de estas instrucciones , la
RST 30h, está a disposición del programador.
El programa de arranque en frio prepara la dirección 30h de maner a que
se salte al programa de arranqu e al utiliza RST 30h; esto se puede comprobar tecleando CALL 48 (30h).
Para cambia r esta finalidad hay que colocar en la dirección 30h la instrucción de salto que convenga. Por ejemplo si usted utiliza con frecuencia la
rutina PRINT de 47962 (BB5Ah) y decide que es mejor llamarla con RST
30h para ahorrar 2 bytes cada vez, lo que debe hacer es colocar en 30h el
código de JP, y la correspondiente dirección en 31h y 32h (en la forma habi tual). Esto es lo qu e hace el programa de la figura 14.3. En realidad, bastaría
con lo que hay hasta la línea 50, colocando a continuación un RET; se ha
añadido otra parte a l programa para demostrar cómo funciona.
Ninguna de las instrucciones que hemos explicado hasta el momento en este capítulo afecta a los indicadores.
Direccionamiento indexado
Hay dos registros de los que no hemos hablado todavía; son los IX y IY.
Se llaman registros índice (de ahí la I), ya que se los utiliza par a indicar direcciones de determinado s elementos de información. Además, cada uno de
ellos pued e ser utilizado de la misma forma que e l par HL.
Se preguntará usted cóm o es posible que un sólo registro se pueda utilizar
com o un par. Pues bien, lo que ocurre es que tanto IX como IY son pares
de registros que se utilizan al mismo tiempo como un registr o de 16 bits. Los
diseñadores del Z80 fueron incapaces de conseguir resultados fiables para estos pares cuando se los utilizaba separadamente. Por eso no publicaron las
instrucciones que permiten utilizar cada registro de 8 bit de forma independiente.
En cuanto se conocen las instrucciones que utilizan IX y IY, es fácil descubrir cuáles son las qu e permiten usar separadamente los correspondientes registros de 8 bits. Todas las que hemos introducido en el Amstra d que se ha
usado para el desarrollo de este libro han funcionado sin problemas. Claro
que ios ensambladores no recogen estas instrucciones, por lo que no pueden
se programadas con ellos. Además, no se puede garantizar que vayan a funcionar también en cualquier otro Amstrad CPC464, así que vamos a dejar
las cosas como están y a realizar la descripción de las instrucciones que utiliza n los registros índices IX y IY.
A excepción de las instrucciones ADC y SBC, todas las instrucciones que
utilizan HL se pueden usar con IX y con IY. El código de una instrucció n

136

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

que utilice IX es el mismo que el de la correspondiente instrucción para HL,
pero debe llevar delante el byte DDh (221). Lo mismo ocurre cuand o se emplea I Y en lugar de HL; en este caso se añade el byte FDh (253). Po r otr a
parte, cuando una instrucción utiliza HL e n la forma (HL), la instrucción
correspondiente con IX o IY lleva delante el byte suplementario, y lleva detrás otro byte qu e señala un desplazamiento en la forma de un número con
signo; la instrucción afecta entonces a la posición apuntada por IX+ d o
IY+d, donde d e s el desplazamiento. Todo esto resultará de momento un
poco confuso, pero vamos a aclararlo con ejemplos.
El código para LD HL,nn es 21h seguido de los dos bytes que especifican
el número nn de 16 bits. Cuando se utiliza IX hay que añadir el prefijo DDh,
luego la instrucción resultará
ENSAMBLADO R

LD

IX,n n

HEX

D D 21

n

n

Cuando se utiliza IY la instrucción resulta
ENSAMBLADOR

LD

IY,nn

HEX

FD

21

n

n

Y de la misma forma todas las instrucciones que actúen directamente sobre
los registros índice. Otros ejemplos son
ENSAMBLADOR

LD

(nn),H L

HEX

22

n

CON

n

IX

'

DD 22 n

CON

n

IY

FD 2 2

PUSH

HL

E5

D D E5

FD E 5

DEC

HL

2B

DD 2 B

FD

E9

DD E 9

FD E 9

09

DD

FD

JP
ADD

(HL)
HL,B C

09

n n

2B

09

La última de las instrucciones sugiere una pregunta interesante. ¿Qué ocurre cuando en la instrucción ADD HL,HL se sustituye alguno de los HL
por I X o IY? (Recuerde que ésta era una instrucción empleada para producir un desplazamiento a la izquierda de 16 bits en los programas de multiplicación.) Lo que sucede es que no se puede sustitui r uno sólo de los HL, sino
los dos simultáneamente. S i la instrucción ADD HL,HL va precedida de
DDH, se convierte en ADD IX,IX ; si va precedida de FDh, se convierte en
ADD IY,IY.

OTRAS INSTRUCCIONES

137

Vamos a explicar ahora la transformación de las instrucciones que utilizan
HL como puntero de una dirección e n instrucciones que utilicen IX+d o
lY+ d con el mismo propósito. Es lo que se llama direccionamiento indexado. Será úti l plantearse un caso práctico.
Supongamos que queremos tener almacenada la clásica agenda con direcciones y teléfonos. Uno de los principales problemas que suscita el almacenamiento y utilización de este tipo de dato s es el de la diferente longitud de
un mismo camp o en los diferentes registros. Hay nombres más largos que
otros, direcciones que ocupan diferente número de líneas, etc. Este tipo de
problemas admite soluciones de dos tipos:
1) Reservar a cada campo la longitud que corresponda a la más larga de
las que se van a necesitar.
2) Mantener e n cada registro un índice con la longitud de cada línea, el
número de líneas y la longitud total del registro.
El primer método es cómodo, pero antieconómico. El segundo parece
muy difícil de realizar. Veamos que no es difícil con los registros índices.
Vamos a ver cómo se organizaría un registro que comenzase, por ejemplo,
en la dirección 10000:
DIRECCIÓN
10000
10001
10002
10003
10004
10005
10006
10007
10008

CONTENIDO
byte bajo y
byte alto de la longitud del registro, en 16 bits
longitud del nombr e
longitu d línea 1 de la dirección
longitud línea 2 de la dirección
longitud línea 3 de la dirección
longitud línea 4 de la dirección
longitud línea 5 de la dirección
longitud del número de teléfono

Si el contenido del registro fuese
Jose Martínez López
Viriato 52
28010 MADRID
91 4458919
los contenidos de dichas direcciones serían
10000=51
10001=0
10002=19
10003 = 10
10004=12

longitud,byte bajo
longitud,byte alto
nombre
dirección 1
dirección 2

10005 = 0
10006 = 0
10007 = 0
10008 = 10

dirección 3
dirección 4
dirección 5
teléfono

13S

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

El índice ocupa 9 bytes (esto es lo mismo para todos los registros) y el registro ocupa 51. Como 9 + 51 =60 , e l índice del registro siguiente comenzará en
10060. Vamos a ver cómo se utilizan ahora los índices.
Si IX está cargado con 10000, entonces (IX+0) y (IX+1) darán la longitud
total del registro, (IX+2) la longitud del nombre, y así sucesivamente . El comienzo del índice del siguiente registro se obtendrá siempre sumando 9,
(IX+0) y 256*(IX+1) a IX. Si se hace un programa que sirva para cargar
un registro, elaborar su índice y pasar al registro siguiente, el programa servirá exactamente igual para cualquiera de los registros.
Las instrucciones que utilizan registros índice con desplazamiento tienen
códigos nemotécnicos que resultan totalmente lógicos a estas alturas . Así, a
LD A,(HL) le corresponden LD A,(IX+d) y LD A,(IY+d).
El desplazamiento es un número de 8 bits con signo, luego varía entre
— 128 y +127; ocupa 1 byte en los códigos y es obligatorio en las instrucciones que utilizan el registro para apuntar a una dirección de memoria, incluso
aunque el desplazamiento sea 0. El código del desplazamiento va inmediatamente después del primer byte del código original. Por ejemplo,
LD A,(HL)
LD
A,(HL) es
es
INC(HL)
es
es
RLC(HL) eses
SET 4,(HL)
4,(HL) es
es
LD (HL),n
LD
(HL),n es
es

7Eh LD
LD A
A
34h
34h
CBh 06h
CBh
CBh E6h
36
36hh n

(IX+d)
INC(IY+d)
RLC(IX ++d)d)
SET 4,(IY+d)
4,(IY+d)
LD (IX+d),n
(IX+d),n

es DDh 7Eh d
es
es FDh 34h d
es DDh
DDh CBh
CBh dd 06h
es
es
es FDh CBh d E6h
es DDh
es
DDh 36 d n

Otra de las posibles utilizaciones de los registros índice consiste en realizar
un cambio de lo s ejes de la pantalla, de manera que se pueda volcar el contenido de ésta a la impresora. La impresora recibe en cada byte información
sobre una serie de puntos situados en vertical, mientras que para la pantalla
un byte contiene información sobr e puntos situado s en horizontal. En modo
2, cada byte almacena la información de 8 puntos consecutivos; otro tanto
ocurre con una impresora Epson, pero la dirección de la línea que forman
los puntos es justamente perpendicular a la anterior. Por lo tanto , hay que
hacer una rotación de 90 grados a la pantalla antes de copiarla directamente
a la impresora.
Lo más económico no es rotar toda la pantalla a l mismo tiempo, sino hacerlo con una línea de caracteres, mandarla a la impresora y hacer lo mismo
con la línea siguiente y las demás. El programa de la figura J4.4 hac e esto
para la línea de pantalla de modo 2 que comienza e n C000h. Com o no todo
el mundo tiene impresora, y no todas las impresoras utilizan los mismo s códigos de contro l para poners e en modo gráfico (si es que pueden hacerlo),
hemos hecho que el programa actúe en la pantalla.
El mapa de pantalla cambia si se desplaza la pantalla hacia arriba. Par a
estar segur o de que comienza en C000h, utilice el comand o MODE2 (o pulse

OTRAS INSTRUCCIONES

Hisoft GENA3 Assembler. Page

139

1.

Pass 1 errors: 0 0

9C4 0
9C40
9C4 0
9C44
9C4 7
9C4A
9C4C
9C4E
9C4F
9C50
9C5 2
9C53
9C5 4
9C56
9C5B
9C5C
9C5 E
 43900 OR B < 2000 THEN ER% =
1 : GOTO 1250
1070 MM = 43903 : MEMORY B
1080 PAPER 2 : PEN 0 : PRINT " HIMEM
EN "; HEX$(HIMEM,4); " HEX"
1090 L% = 4
1100 PAPER 0 : PEN 2 : PRINT "DIRECCION
INICIAL" ;
1110 A% = 0 : B = 0 : GOSUB 1280
1120 IF B <= HIMEM THEN ER% = 2 : GOTO 1
25 0
1130 IF B > 43903 THEN ER% = 5 : GOTO 12
50
1140 INIC = B : PAPER 2 : PEN 0 : PRINT
" DI R INIC "; HEX$(B,4); " HEX" : P
APER 3 : PEN 1 : PRINT "TECLEE LOS DATOS
" : PAPER 0
1150 IDIR = B
1160 ADIR = IDIR : SUM A = 0
1170 L% = 2
1180 WHILE ADIR < IDIR + 10
1190 GOSUB 1270 : POKE ADIR,B : PEN 2 :
PRINT HEX$(ADIR,4), HEX$(B,2) : PEN 1 :
SUMA = SUMA + B : ADIR = ADIR +1 : IF A
DIR >= MM - 2 THEN ADIR = IDIR + 20
1200 WEND : IF ADIR = IDIR + 20 THEN ER%
= 4 : GOTO 1250
1210 PAPER 3 : PRINT "TECLEE LA SUMA ";
: PAPER 0 : L% = 4 : GOSUB 1270
1220 IF SUMA <> B THEN ER% = 3 : GOTO 1250
1230 IF FIN = 1 THEN PEN 2 : PAPER 3 : P
RINT " TERMINADO" : PEN 1 : INPUT " MAS?
S/N "; A$ : PAPER 0 : A$ = UPPER$(A$) :
IF
ASC(A$) = 83 THEN FIN = 0 : GOTO 108
0 ELSE END

157

158

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD
1240 IDIR = ADIR : PEN 0 : PAPER 2 : PRI
NT "SUMA "; HEX$(B,4); " CORRECTA ; TECL
EE MAS DATOS" : PEN 1 : PAPER 0 : GOTO 1
160
1250 RESTORE 1390 : PEN 3 : PAPER 1 : FO
R N% = 1 TO ER% : READ D$ : NEXT : PRINT
D$; ", TECLEE OTRA VEZ"; CHR$(7)
1260 PEN 1 : PAPER 0 : ON ER% GOTO 1030,
1090,1160,1030,1090
1270 A% = 0 : B = 0 : PEN 1
1280
INPUT IN$ : PRINT CHR$(11); : IN$ =
UPPER$(IN$) : IF IN$ = "END" THEN 1370
1290 IF LEN(IN$) <> L% THEN 136 0
1300 FOR N% = 1 TO L%
1310 A$ = MID$(IN$,N%,1) : IF A$ > "F" O
R A$ < "0" OR ( A$ > "9" AND A$ < "A" )
THEN 136 0
1320 IF A$ > "9" THEN A% = ASC(A$) : A%
= ( A% AND &F) + 9 ELSE A% = VAL(A$)
1330
IF N% <> L% THEN B = B + ( A% * 16
^ ( L% - N% )) ELSE B = B + A%
1340 NEX T
1350 RETURN
1360 PEN 3: PAPER 1 : PRINT "NO ES VALI
DO ,TECLEE OTRA VEZ"; CHR$(7) : PEN 1 :
PAPE R 0 : GOTO 1270
1370 REM END
1380 FIN = 1 : GOTO 1210
1390 DATA DEMASIADO ALTO O BAJO , AREA D
E LA MEMORIA NO PROTEGIDA, LA SUMA NO C
OINCIDE; DEBE REEMPRENDER LA INTRODUCCIO
N A PARTIR DE LA ULTIMA SUMA , MEMORIA C
OMPLETA , DEMASIADO ALTO

Apéndice C
Conversión de HEX a DECIMAL para el
byíe más significativo

159

Apéndice D
Conversión de HEX a DECIMAL para el
byte menos significativo

HEX
0
1
2

3
4
5
6
7

DEC
0
1
2
3
4
5
6
7

SIN
0000

0001
0010

0011

0100
0101
0110
0111

HEX
8
9
A
B

c
D
E
F

161

DEC
8
9
10
11
12
13
14
15

BIN
1000
1001
1010
1011

neo

1101
1110

1111

Apéndice E
Conversión de HEX en complemento a 2 a
DECIMAL

Para el byte más significativo

Para calcular el valor decimal de un númer o negativo de 16 bits , se debe
sumar al valor del byte más significativo que proporcion a esta tabla (y que
será negativo) el valor del byte menos significativo interpretado sin signo
(luego positivo) .
163

1 64 CÓDIG O MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Par a el byte menos significativo

Apéndice F
Mapa de pantalla del Amstrad

El mapa de pantalla del Amstrad CPC464 presenta cierta complejidad. Por
una parte, puede cambiar la dirección en que comienza. Pero, además, resulta qu e un punto (pixel.) puede estar representado por bits diferentes, segun
el modo de pantalla que se seleccione.
La pantalla ocupa siempre 16K de memoria. Lo normal es que comience
en la posición C000h (49152), aunque también se puede hacer por programa
que comience en 4000h (16384). Para lo que sigue vamos a suponer que comienza en C000h, ya qu e es poco probable que usted necesite cambiar esta
dirección.
La pantalla está siempr e formada por 200 líneas de un punto de altura.
Cada una de estas líneas ocup a 80 bytes consecutivos de la memoria, que comenzarán en alguna dirección que será C000h má s un múltiplo de 80. Cada
carácter ocupa 8 por 8 puntos . En el modo 2 de pantalla cada punto se corresponde con un bit: si el bit está a 1 el punto será iluminado con el color
de la tinta 1 y, si está a 0, con la tinta 0.
Mientras la pantalla no se haya movido hacia arriba, su esquina superior
izquierda corresponderá a C000h. Los primeros 80 bytes forman la línea de
arriba, per o los segundos 80 bytes no forman la segunda, sino la línea de
arriba de la segunda fila de caracteres, que es la novena linea de puntos. Los
80 bytes siguientes corresponden a la línea 17, y así hasta completar las 25
filas de caracteres. Sólo entonces comienza la segunda línea de puntos. En
la figura de la página siguiente se muestran las direcciones del primero y último byte de cada línea de puntos para las primeras 24 líneas (en la posición
inicial de la pantalla) .
El sistema operativo proporciona rutinas que permite n calcular la dirección de un carácter o de un punto. Las direcciones de estas rutinas se dan
en el Apéndice G.
En los modos 1 y 0 se mantiene el orden de los bytes para las líneas de
puntos de la pantalla, pero cambia la forma en que un byte representa determinados puntos . En modo 1 cada byte almacena la información de cuatro
puntos y en modo cero de sólo do s puntos. El orden de la representación no
es directo en el interior de cad a byte. Un byte representa los puntos en las
formas siguientes:
165

166

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD
Dir ección

Linea n.º

I zd a. Dch a .

Dir ecc ió n
Lí ne a n.°

Izda. Dc h a.

1

C000

C04F

13

E05 0

E09 F

2

C800

C84F

14

E850

E89 F

3

D000

D04F

15

F05 0

F09F

4

DB00

DS4F

16

FB50

F89 F

5

E000

E04F

17

C0A0

C0DF

6

E800

EB4F

18

C8A0 C8DF

7

F000

F04F

19

D0A0

D0DF

8

F80 0

F84F

20

D8A0

D8DF

9

C050

C09F

2¡

E0A0

E0DF

10

C850

ca?F

22

E8A0

E80F

11

D05 0

D09F

23

F0A0

F0D F

12

D850

D89F

24

FBA0

F8DF

Modo 1; puntos de izquierda a derecha
bits 3 y 7 2 y 6 1 y 5 0 y 4
Modo 0; puntos de izquierda a derech a
bits 1,5,3 y 7 0,4,2 y 6
Los bits de cada punto están dados en orde n de significación decreciente respecto de la forma en que componen el código binari o que representa el número de tinta de cada punto.
Por ejemplo , la dirección C000h cargada con 01010011b representa en
modo 1 cuatro puntos , de los co!ores 0, 1, 2 y 3 respectivamente.
En modo 0, el mismo byte representaría do s puntos de tintas 8 y 13. Para
obtener en este modo cuatro puntos de tintas 0, 1, 2 y 3, se requerirían dos
bytes cargados con
01000000b

01001100b

Cuando la pantalla se desplaza, cambia la dirección del byte de la esquina
superior izquierda. Esta dirección puede oscilar de C 0 0 0 + 8 0 a 80*25 MOD
2048. Afortunadamente , existen rutinas del firmware qu e establecen la dirección en que comienza la pantalla (véase el apéndice G).

Apéndice G
Dirección de las rutinas más usuales
sistema operativo

En los programas del libr o hemos utilizado algunas de las rutinas del sistema
operativo. La que hemos utilizado con la etiqueta GETKEY (BB18h) es la
que suele llamarse 'wait key'; corresponde al área del firmware llamada
'KEY MANAGER' , que agrupa una serie de rutinas para el control del teclado. La que se utilizaba con la etiqueta PRINT (BB5Ah) es la rutina 'text
output' que corresponde a! área 'TEXT VDU' que agrupa rutinas relativas
a la pantalla de texto. Hay otras siete áreas, que llevan los nombres de
'GRAPHICS VDU', 'SCREE N PACK', 'CASSETTE MANAGER',
'SOUND MANAGER', 'KERNEL', 'MACHIN E PACK' y 'JUMPER' .
Este apéndice contiene la dirección de las rutinas del firmware que se utilizan con mayor frecuencia. La primera columna del texto contiene las direcciones; la segunda, una breve descripción del efecto de la rutina; la tercera,
los registros que modifica la rutina.

Dirección de
llamada

Registros
modificados

Geslor del teclad o
BB00

Inicializa completamente el gestor del teclado

AF BC DE HL

BB12

Lee un carácter de una cadena de expansión. Entrada: A
contiene el código del carácter expandible y L el número
carácter que se va a leer en la cadena . Salida: A contien e
el carácter leído y arrastre a 1; o bien, A corrupt o y arrastre a 0 si e l carácter no era expandible o la cadena no era
suficientemente larga.

AF D E

BB18

Espera po r una pulsación del teclado. Salida: A contien e A F
el carácter leído y arrastre a 1.

BB1B

Examina el teclado sin espera r pulsación . Salida: A con- A F
tiene el carácter leído y arrastre a 1; o bien, A corrupt o
y arrastr e a 0 sí no se había pulsad o ningun a tecla .

167

1 68

CÓDIGO MÁQUINA PAR A PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Dirección de
llamada

Función

Registros
modificados

BI31E

Examin a una tecl a concreta . Entrada: A = n .° de tecla.
Salida: indicador Z a 0 si la tecla est á pulsada, y a 1 si no
lo está. Siempre : arrastr e a 0 y el registro C contiene el
estad o actual de SHIFT y CTRL.

AF HL

BB24

Examina e l estado de los joysticks. Salida: A y H contienen el estado de JOY0; L contiene el estado de JOY1 .
Significado de los bits : 0, arriba; 1, abajo; 2, izquierda;
3, derecha; 4, disparo 2; 5, disparo 1; 6, no asignado; 7,
siempre a 0.

A F HL

Pantalla de texto
BB4 E

Inicialización completa .

A F BC D E H L

BB5 A

Enví a un carácter o código de control a la pantalla. Entrada : A=código del carácter.

Ninguno

BB60

Lee e n la pantall a e l carácter que ha y e n la posición actua l
del cursor. Salida: si se encuentra un carácter legible, A
contiene e l código y arrastr e se pon e a 1.

AF

BB75

Coloc a el cursor en la columna señalad a por H y l a fila
señalad a por L.

AF HL

La mayor parle de las restantes acciones sobr e la pantalla de texto se pueden realizar escribiendo e n ell a códigos de control. Véase e l Manua l del Usuario.
Pantalla gráfica
A F BC D E HL

BBBA

Inicialización completa

BBC9

Establece e l origen de coordenadas gráficas en e l punto AF BC DE HL
señalado por DE (x) y HL (y).

BBDE

Asigna tinta a l a pluma gráfica. Entrada : A = n . ° de tinta.

AF

BBEA

Dibuja e l punto de coordenadas absolutas dada s por DE
(x) y HL (y).
Dibuja una rect a desde l a posición actual hast a la señalada por DE (x) y HL (y).

A F BC DE HL

Escribe en la posición actua l del cursor gráfic o el carácter
cuyo código está contenido en A .

AF BC DE HL

BBF6
BBFC

AF BC D E HL

Gestor de la pantalla
BBFF

Inicialización completa

A F BC D E HL

BC05

Establece l a dirección de comienzo de la memoria de la
pantalla. Entrada; H L = n . ° de bytes en qu e hay que desplazar es a dirección . Este número debe ser par; l a rutina
lo toma MOD 80.

AF H L

DIRECCIÓN D E LAS RUTINAS MÁS USUALES DE L SISTEMA OPERATIVO

Dirección de
llamada
BC1 A

Funció n
Convierte ¡a coordenadas físicas de entrada e n una dirección de la memoria de l a pantalla. Entrada: H = número
de columna; L = númer o de fila. Salida: HL = dirección
del extremo superior izquierdo del carácter ; B = número
de bytes de memoria requerido para representar un carácter en ¡a memori a de la pantalla.

1 69

Registros
modificados
AF

Para las cuatr o rutina s siguientes, el par HL debe contener la dirección de una posición de
la pantalla , y el resultado se entrega en e l propio par HL. Si el movimiento se va fuera de
la pantalla, las rutinas no advierten de ello.
BC20

Desplaza la dirección de memori a de la pantall a un byte

AF

hacia la derecha.
BC23

Desplaza ¡a dirección de memoria de la pantalla un byte
hacia a izquierda.

AF

BC26

Desplaza la dirección de memoria de la pantalla un byte A F
hacia abajo.

BC29

Desplaza la direcció n de memoria de la pantalla un byte Alnad a arriba.

BC38

Establece como colores para e l borde los contenidos e n B

A F BC DE HL

yC
BC3E

Establece periodos de parpadeo (el contenid o e n H para
el primer color y e l de L para el segundo) .

AF HL

Gestor del cassette
BC6 5

Inicialización

completa

A F BC DE H L

Par a manejar el magnetófono o e l generado r de sonidos mediant e las rutinas del firmware,
ha y que conocerla s previamente mu y a fondo . L e sugerimos que manej e estas cosas desde
BASIC, aunque vuelva posteriormente a l código de máquina con un CALL. Recuerde qu e
sól o podr á volver desde código de máquina a un program a BASIC cuando provenga de dicho programa .
BD2B

Envía a la puerta Centronics (impresora ) el carácter contenido en A (ignorando el i)il 7). Salida: arrastre a 1 si se
ha podido enviar el carácter , a 0 e n caso contrarío.

AF

BS37

Restaura ¡as direcciones del grupo de saltos.

AF BC DE H L

Las rutinas que hemos presentado son sólo algunas de entre los centenares
que existen. El 'Firmware Specification Manua l (SOFT 158)' de Alustrad,
le proporcion a el detalle de todas las rutinas del firmware y una ligera explicación del hardware. Debe adquirir este manual si desea programar seriamente en código de máquina.

índice

A 18, 20, 39-58, 80, 120, 123
a0 42
acumulador 18, 39-58, 80
AD C 39-58, 84
AD D 39-58 , 61, 84
AD D A,A 96
AD D A,(HL) 44
AD D A,n 42
AD D A,r 43, 44
AD D HL,HL 103
AD D HL,SP 84
address bus 125-128
add/subtract 59-69
AF , par 80
AN D 71-78
AN D A 51, 56, 58
AND #DF 74
Aritmética 39-58, 84
operaciones 61
arranque en frío 29, 83, 129
arrastre 46, 71
bit de 58
indicador de 43, 58, 59-69, 78, 89,
96
ASCII 9
códigos 62
automáticas, instrucciones 113

B 18, 20, 27, 44
BASIC 141-144
BC 24 , 25, 27, 80, 117, 120, 121 , 123
BCD {Binary Coded Decimal) 111
binary counter 113
BIT 87-93

bit 7, 87-93
0 8, 88
7 88
más significativo 8, 28
menos significativo 28
bloques de salto 141-144
bus de datos 125-128
bus de direcciones 125-128
búsqueda, instrucción de 113-123
byte 7

C 18, 20, 27, 43, 44, 47, 59-69, 77
CALL 11, 29-33, 37 , 69, 79-86
CALL 47876 65
carga 83
instrucciones de 17-29
CARGADOR HEX 11, 12, 44
carry 47
flag 43, 59-69
CC F 51, 69, 73
cero, indicador d e 42, 58, 59-69, 89 ,
117
CLP 71-78
codificación binaria de los número s
decimales 111
código{s)
ASCII 6 2
nemotécnico s 10
objet o 10
comparación 59-69
complementación 75
complementario, valor 51
complemento a dos 8, 67
representació n en 8
171

172

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

contador binario 113
contador de programa 18, 29-33
posición 36
CP 59-69
CPD 113-123
CPDR 113-123
CPI 113-123
CPIR 113-123
CPL 75, 77

D 18, 20, 27, 44
data bus 125-128
DE 25, 80, 113, 116, 121, 123
DE C 39-58 , 61, 84
DE C (HL) 39
DE C SP 84
decima l 7
decisione s condicionadas 59
DEFB 11
DEF M 11
DEFS 11
DEF W 11
desplazamient o 95-112
aritmético 95-112
lógico 95-112
DI 129-133
diagramas de flujo 13-15
dirección 9
direccionamiento indexado 135-140
dividir 99
división 102
DJNZ 59-69, 113

E 18 , 20 , 27, 4 4
editor 10
El 129-133
enmascarar 7 4
ensamblador 10
ENT 11
entrada 125-128
EQU 11
E/S 127
escritura transparente 7 5
estado, registro de 8 0

etiquetas 10
E X 36, 85
exchange 36, 85
E X DE,HL 36
EX (SP),H L 79-86

F 42, 80
firmware 3
flag 42, 59-69
flujo, diagram a de 13-15
fuente, programa 10

H 18, 20, 27, 28, 37, 44, 59, 69
half carry 59-69
HALT 129-133
hexadecimal , sistema 8
hexadecima l y binari o 7
high 37
HL 24, 25, 34, 37, 39, 80, 85, 113,
116, 120, 121, 123
IM 0 130
IM 1 129
IM 2 129
IM3 129
IN 125-128
INC 39-58, 61, 84
IN C (HL) 39
indicador 42, 58, 59-69
de arrastre 43, 58, 59-69, 78, 89, 96
de cero 42, 58, 59-69, 89, 117
d e paridad 71 , 7 8
de paridad/sobrepasamiento 59-69
P/V 71, 78, 112, 120, 123
de semiarrastre 59-69
de signo 59-69
indicadores 71, 75, 77
índice, registros 135-140
indexado, direccionamiento 135-140
input 125-128
intercambio 36, 85
intérprete 3, 4
interrupción 129-133
modos de 129-133
interrupciones 129-133

instrucciones
aritméticas 39-58
automáticas 113
de búsqueda 113-123
de carga 17, 29
lógica s 71
de salto 33-36
I/O 127
IX 135-140
IY 135-140
joysticks 143
JP 30, 33-36, 69
JP (HL) 37
JP nn 37
JR 30, 33-36, 69
JR n 37
jump 30, 33-36
jump-blocks 141-144
jump, relative 33-36

L 18, 20, 27, 28, 37, 44
LD 17-29, 36, 61, 6 9
LD A 17-29
LD A,{HL) 17-29, 37
LD A,(nn) 17-29, 37
LD A,(rr) 27
LD B 24
LD BC,(nn) 28
LD DE,(nn) 28
LD H L 24
LD (HL),A 17-29, 37
LD HL,(nn) 27
LD (HL),r 25
LD (nn),A 17-29, 37
LD (nn),BC 28
LD (nn),DE 28
LD (nn),HL 27
LD (nn),rr 17-29, 37
LD r,(HL) 25
LD r,n 17-29, 3 6
LD r,r ' 17-29, 3 7
LD (rr),A 27
LD rr,n n 17-29, 37

LD rr,(nn) 17-29, 37
LDD 113-123
LDDR 113-123
LDI 113-123
LDIR 113-123
listados de ensamblador 12
llamada s 29-33
llamar 30
load 18
lógicas, instrucciones 7 1
lógicas , operaciones 71-78
low 37

M 59-69
m 112
mando s de juego 143
mapa de pantalla 75, 165-167
método de restauración 109
microprocesado r Z80 2
minus sign 59-69
modo 0 75, 165-167
mod o 1 75, 16546 7
mod o 2 75, 165-167
modos de interrupción 129-133
multiplicación 99
multiplicar 99

N 59-69
n 36, 58, 69, 77 , 86, 112, 123
NC 43, 59-69
n n 36, 58, 69, 77, 86, 112, 123
(nn ) 22
NE G 71-78
negación 77
negativos, números 8
nemotécnicos, códigos 10
NO P 50, 72
no sobrepasamiento 59-69
número s negativos 8
NZ 59-69

objeto, programa 10

174

CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD

Operaciones
aritméticas 61
de E/S 127
lógicas 71-78
OR 71-78
OR #20 73
OR #30 75
ORG 11
OU T 125-128
output 125-128
overflow 59-69

P 59-69
palabras 7
pantalla 143
mapa de 75
par AF 80
BC 25, 27 , 113
DE 25, 27, 36
HL 25, 27, 36
pares 24
parida d impa r 59-69
paridad , indicador de 71, 7 8
paridad par 59-69
paridad/sobrepasamiento, indicador
de 59-69
parity even 59-69
parity odd 59-69
parity/overflow fiag 59-69
Pascal 141-144
PC 18, 20, 29-33, 35, 36, 58, 69, 77,
86, 112, 123
PE 59-69
pila 31-79-86
pixels 75
plus sign 59-69
PO 59-69
POP 79-86
port 127
programa
contador de 29-33
fuente 10
objeto 10
program counter 29-33
puerta 127

puntero de pila 31, 79-86
punto de entrada 10
punto s 75
PUSH 79-86
P/V 59-69 , 77, 117, 118, 120, 123
indicador d e 78
r 25, 36, 58, 69, 77, 86, 112, 123
RAM 141
registro (s) 133-135
acumulado r 39-58
de destino 21
de estado 21
índice 135-140
de origen 21
reinicio 133-135
RES 87-93
restart 133-135
restauración, método de 109
restoring 109
RET 29-33, 37, 69, 79-86
retardo 133
RETI 130, 131
retum 30
RL 95-112
RLA 95-112
RLC 95-112
RLCA 95-112
ROM 141
rotación 95-112
circular 95-112
RR 95-112
rr 24, 27, 36, 58, 69, 77, 86, 112, 123
RRA 95-112
RRC 95-112
RRCA 95-112
RST 133-135, 142
RST 56 (38H) 130
rutina del servicio de
interrupciones 129-133
S 59-69, 77
salida 125-128
salto 30, 33-36
instrucciones de 33-36

CONJUNT O DE INSTRUCCIONE S DEL Z80

Salto
magnitud 37
relativo 33-36, 37
SBC 39-58, 61, 84
SCF 51, 69
SET 87-93
seudo-operaciones 11
signflag 59-69
signo
indicador de 59-69
positivo 59-69
negativ o 59-69
sin signo 8
sistema
hexadecimal 8
operativ o 3, 141, 144
SLA 95-112
sobreescritura 74
sobrepasamiení o 59-69, 71 , 77
indicado r de 59-69
sonido 143
SP 31, 36, 58, 69, 77, 79-86, 112, 23
SR A 95-112
SRL 95-112
stack 79-86
stack pointer 31, 79-86
SUB 39-58
SUB (HL) 44

SUB n 42
SUB r 43, 44
suma/resta, indicador de 59-69

transferencia d e bloques 113-123
TXT OUTPU T 30

valor complementario 51
volver 30
vuelco de pantalla 138

WAIT KEY 65

XOR 71-78
XO R #FF 75

Z 59-69, 77
zero flag 42, 59-69
Z80, microprocesador 2

( ) 36, 58, 69, 77, 86, 112, 123
$ 36

175



Source Exif Data:
File Type                       : PDF
File Type Extension             : pdf
MIME Type                       : application/pdf
PDF Version                     : 1.3
Linearized                      : No
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XMP Toolkit                     : 3.1-702
Create Date                     : 2006:06:30 21:27:05+01:00
Creator Tool                    : 0_COD_ACROBAT.pdf
Modify Date                     : 2006:06:30 21:53:09+02:00
Metadata Date                   : 2006:06:30 21:53:09+02:00
Format                          : application/pdf
Creator                         : STEVE KRAMER
Title                           : CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD
Description                     : PDF BY TRANSFORMER
Subject                         : CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD STEVE KRAMER TRANSFORMER CPC FOREVER MACHINE CODE FOR AMSTRAD BEGINNERS ASSEMBLER
Producer                        : ScanSoft PDF Create! 3
Keywords                        : CÓDIGO MÁQUINA PARA PRINCIPIANTES CON AMSTRAD STEVE KRAMER TRANSFORMER CPC FOREVER MACHINE CODE FOR AMSTRAD BEGINNERS ASSEMBLER
Document ID                     : uuid:56e02c51-118b-4636-8a45-ae0d4796dcdd
Instance ID                     : uuid:7089573e-8a03-4169-ab51-d1fa84dbda69
Page Count                      : 182
Author                          : STEVE KRAMER
Warning                         : [Minor] Ignored duplicate Info dictionary
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