D&D Manual Del Jugador Set Básico Dungeons & Dragon

User Manual:

Open the PDF directly: View PDF PDF.
Page Count: 66

Prefacio
Esto es un juego muy divertido. Te ayuda a usar
la imaginación.
"Mientras a toda prisa, te das la vuelta con la
espada preparada, el enorme dragón rojo, vo-
mitando fuego, arremete contra ti con un
¡RUGIDO!"
¿Te das cuenta? Tu fantasía ya ha despertado.
Ahora piensa: ¡Este juego puede ser mucho más
entretenido que cualquier otro que hayas jugado
antes!
El juego DUNGEONS & DRAGONS es
un medio de usar la imaginación en conjunto es
como ver la misma película o leer el mismo
libro.
En este caso tú puedes escribir las historias
sin poner una palabra en el papel, sólo jugando
a D & D.
Tú y tus amigos crearéis una gran historia de
fantasía. La podréis dejar aparte después de
cada juego y volver al colegio o al trabajo, pero
igual que en un libro - la aventura os esperará.
Es mejor aún que un libro, continuará todo el
tiempo que tú quieras.
Es casi el juego más popular que se ha inven-
tado, y muy pronto comprenderás por qué.
Cuando has comprado otros juegos o libros,
¿te has preguntado alguna vez, "vaya, está bien,
pero no es exactamente lo que yo esperaba?"
Pues bien, las aventuras en D & D serán como
tú desees, ya que eres tú quien las estarás
creando.
Y no es difícil. Sólo se necesita leer y pensar
un poco, y lo mejor de todo es que es
entretenido.
¡Da gusto descubrir que nadie pierde y todos
ganan!
Cuando ya se conoce el juego, es un placer
saber... por ejemplo, qué se puede esperar en
una caverna de kobolds, o qué dragones son tus
aliados.
y a diferencia de otros juegos, no tienes que
meter una moneda para hacerla funcionar. Si
tienes las reglas, ya no necesitas nada más.
Por supuesto hay mucho más si lo quieres
emocionantes aventuras, figuras en miniatura
de monstruos y personajes, reglas para juga-
dores más expertos, y mucho más. Por el mo-
mento tienes todo lo que necesitas para comen-
zar: este paquete y tu imaginación. Con eso
bastará.
¡Ah!, y también se requiere algo más que tú
tienes, un poco de tiempo. Se necesitan unos
minutos para aprender las reglas básicas y una o
dos horas para un juego completo. Probable-
mente querrás dedicarle más tiempo o incluso
convertirlo en tu hobby: millones de personas
ya lo han hecho.
Por el momento, recuéstate y haz volar tu
imaginación.
"Tu personaje se encuentra en la cima de una
verde colina... el sol hace resplandecer tu dora-
do cabello que ondula en la tibia brisa... frotas,
absorto, el enjoyado mango de tu espada
mágica y diriges tu mirada al enano y al elfo
que, como siempre, discuten el modo de cargar
los caballos... la maga ya ha memorizado sus
hechizos y dice que está lista para seguir... lo
peligrosa entrada de un «dungeon» os acecha
desde la montaña más próxima y, en el interior,
un temible dragón os espera.
Es hora de partir...
¡Diviértete!
Frank Mentzer Febrero, 1983
Uso de este manual
Se puede aprender a jugar a DUNGEONS &-
DRAGONS solo, simplemente leyendo las si-
guientes secciones de este manual. No hay que
aprender todo de memoria según vayas
leyendo; el propósito de las dos primeras
aventuras es enseñarte mientras juegas. Cuando
estés preparado para aprender, pasa a leer el
párrafo Empieza aquí.
Para este juego se necesitan generalmente
tres o más personas. Si se quiere aprender en
grupo, lo mejor es jugar con alguien que ya co-
nozca el juego y pueda enseñar a los demás. Si
esto no es posible, tú (o cualquier otro) puedes
leer la aventura en voz alta mientras los demás
siguen con atención para aprender las bases del
juego. Sin embargo, es mejor que cada partici-
pante lea las aventuras por su cuenta.
Cuando todos sepáis cómo se interpretan los
personajes, leed las secciones "Personajes de
DUNGEONS & DRAGONS" y "Juego en
Grupo". Una persona debe aprender a actuar
como el DUNGEON MASTER (DM) este
jugador representa el papel de los monstruos.
El otro manual de esta serie es el MANUAL
DEL DUNGEON MASTER, donde se
explica todo lo que el DM necesita saber.
En esta serie se dan todos los detalles para
un juego de DUNGEONS DRAGONS. Con
estas reglas vuestros personajes pueden
alcanzar un nivel 3 de experiencia. (Estos y
otros términos se explican más adelante en este
manual). Para otros juegos más completos y
mejores hay otras series disponibles con más
objetos mágicos y conjuros, monstruos y
reglas.
La Caja nº 2 contiene LAS REGLAS EX-
PERTO D & D , para personajes de nivel 4
al 14. La Caja nº 3, REGLAS COMPANION
D & D para niveles del 15 a1 25; y el resto
de los detalles, para personajes de nivel 26 a
36, aparecen en la Caja MASTERS D & D .
Todo se complementa en estas series for-
mando un sistema completo del juego de fanta-
sía (role playing game) D & D. Se pueden usar
todas las reglas o parte de ellas. A menudo se
indican distintas maneras de jugar y desarrollar
el juego. Tú también puedes crear nuevas
reglas, nuevos monstruos y más magia usando
estas reglas como guía.
Agradecimientos
Las siguientes personas han hecho posible la
realización de esta obra durante sus años de
evolución: Dave Arneson, Brian Blume, Dave
Cook, Anne C. Gray, Ernie Gygax, E. Gary
Gygax, Allen Hammack, Kevin Hendryl. John
Eric Holmes, Harold Johnson, Tim Kask, Jeff
Key, Rob Kuntz, Alan Lucien, Steve Marsh,
Tom Moldvay, Mike Mornard, John Pickens,
Brian Pitzer, Michael Price, Patrick L. Price,
Paul Reiche, Evan Robinson, Gordon Schick,
Lawrence Schick, Don Snow, Edward G.
Sollers, Garry Spiegle, Stephen D. Sullivan,
Ralph Wagner, Jim Ward, Jean Wells y BiIl
Wilkerson.
También doy las gracias a Donald Paterson por
abrirme las puertas al mundo de D & D, Y muy
especialmente a Horold Johnson, quien me es-
coltó a este mundo.
Manual del Jugador
por: Gary Gygax y Dave Arneson
.
Revisión: Frank Mentzer
Ilustraciones: Larry Elmore
y Jeff Easley
Traducción: Olga Montero
Control y supervisión de la edición
española: Alejandro Zarzalejos
Ebook: by Quasar.
TSR lnc.
Todos los derechos reservados
Dedicatoria
Este juego ha sufrido transformaciones
extraordinarias desde su creación, escrito
primero para jugadores expertos, hasta la
presente revisión, comprensible por casi
todos. Esta edición se dedica con gran
admiración, respeto y agradecimiento al pre-
sidente y fundador de TSR, Inc.: E. GARY
GYGAX.
DUNGEONS & DRAGONS © y D & D ©
son marcas comerciales
registradas propiedad de TSR, Inc.
Este libro está protegido bajo las leyes de derecho
de autor de los Estados Unidos de América.
Cualquier reproducción o uso sin autorización del
texto o de las ilustraciones que acompañan a este
texto, está prohibida sin el consentimiento expreso y
escrito de TSR. Inc.
1985 TSR, Inc. Impreso en España Primera
Impresión: 1985
.
Índice
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS ............................................................................2
Empieza aquí
¿Qué es un "juego en el que se representa un papel?"
¿Qué papel representaré?
Tu primera aventura ....................................................................................................................................3
Tu personaje
Alineamiento: Comportamiento de los personajes y los monstruos ..........................................................9
¿Qué hacer ahora?
La hoja del personaje
Puntos de habilidad
Ajustes .............................................................................................................................................10
Tiros de salvación
Habilidades especiales
Diagrama de combate
Objetos mágicos ..............................................................................................................................11
Objetos normales
Otras notas
Dinero y tesoro
Experiencia ......................................................................................................................................12
Dados (Esta sección es muy importante: asegúrate de leerla cuidadosamente) ........................................12
Aventura Solo .....................................................................................................................................................13
Primera parte: De compras en el pueblo
Segunda parte: Batallas...............................................................................................................................14
Más daño
Monstruos
Lista de comprobación durante el combate
Control del combate
Muerte
Mapas
Tercera parte: En las cavernas....................................................................................................................15
Después de la aventura..............................................................................................................................22
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS.....................................................................................................23
¿Cuál es el próximo paso?
Clases de personajes
Característica principal
Tiros de salvación
Clase de personaje: humano ......................................................................................................................24
Clérigo .......................................................................................... ..................................................24
Guerrero...........................................................................................................................................28
Mago ................................................................................................................................................37
Ladrón..............................................................................................................................................43
(*) Sección de Referencia (separable) (diagramas, tablas, ejemplos de personaje,
papel gráfico , etc.)......................................................
Clase de personaje: semi-humano.............................................................................................................45
Enano ...............................................................................................................................................45
Elfo ..................................................................................................................................................46
Halfling ............................................................................................................................................47
Creación de un nuevo personaje ...............................................................................................................48
¡Los jugadores no son los personajes! ......................................................................................................52
Juego en grupo ...................................................................................................................................................53
Preparación
Alineamiento del personaje.......................................................................................................................55
Reglas para la aventura .............................................................................................................................56
Reglas de enfrentamiento ..........................................................................................................................58
Reglas Adicionales ......................................................................................................................................59
Armas de proyectil
Daño variable según el arma .....................................................................................................................60
Maniobras de combate ..............................................................................................................................60
Carga .........................................................................................................................................................61
Servidores ..................................................................................................................................................62
El mundo del juego D&D...........................................................................................................................62
Glosario........................................................................................................................................................63
2
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS ®
Empieza aquí
Un dungeon se compone de un grupo de habi-
taciones y corredores donde se pueden encon-
trar monstruos y tesoros. Y tú los encontrarás a
medida que desempeñes el papel de tu
personaje en un mundo de fantasía. Hay
muchos tipos de monstruos, pero los dragones
son los más grandes, los más peligrosos y los
que tienen más tesoros.
Puedes comenzar este juego inmediatamen-
te ¡sin aprender ninguna regla, y
absolutamente solo! Empieza a leer, y
descubrirás los detalles básicos del juego en
pocos minutos.
Durante tu primera aventura, necesitarás so-
lamente uno de los dados que hay en la caja.
Los otros los usarás más adelante, ahora nece-
sitas el dado que tiene los números 1 al 20.
Después de esto, coge un lápiz y un papel
¡y ya estás listo para empezar!
Lee este manual igual que los demás libros.
¡No saltes de una sección a otra! Esta edición
se ha revisado completamente para presentarte
el juego paso a paso. Al leer las próximas
secciones, aprenderás muchos detalles del
juego, sin tener que ir memorizando mientras
avanzas.
Una vez que hayas pasado la Aventura
Solo (páginas 13-21), ya sabrás cómo jugar al
juego básico. El resto de este manual te da
otros detalles que necesitarás para jugar con
otras personas.
En los juegos en grupo, una persona es el
Dungeon Master, y los demás son los jugado-
res. El Dungeon Master (o DM, abreviado), di-
rige el juego mientras los demás representan el
papel de sus personajes. El otro manual en esta
serie MANUAL DEL DUNGEON MAS-
TER, ofrece toda la información necesaria pa-
ra jugar en grupo.
¿Qué es un "juego en el que se
representa un papel"?
Este es un juego donde se representa un papel.
Esto significa que tú serás como un actor, ima-
ginando desempeñar el papel de tu personaje.
Sin embargo, no necesitarás un escenario, ni
vestimentas, ni un libreto. Solamente necesitas
tu imaginación.
Para este juego no se necesita un tablero, ya
que en ninguno podrían caber todos los "dun-
geons", monstruos y personajes que vas a usar.
Por ahora, mientras estés aprendiendo, de-
sempeñarás un papel en tu imaginación. Más
tarde, cuando juegues con otras personas, cada
uno tendrá un papel diferente y os comunicaréis
entre vosotros como si fuerais los personajes.
Será fácil, pero primero necesitas prepararte.
¿Qué papel representaré?
Imagínate: estás en otra época y otro lugar. El
mundo se parece al nuestro de hace muchos
años, hay castillos y caballeros y no existe la
ciencia, ni la tecnología, no hay electricidad, ni
ningún tipo de comodidades modernas.
Imagínate: los dragones son reales. Los hom-
bres-lobo son reales. Todo tipo de monstruos
habita en las cavernas y en las ruinas antiguas. ¡y
la magia funciona de verdad!
Imagínate: eres un héroe valiente y famoso,
pero no muy buen guerrero. Día a día exploras lo
desconocido buscando monstruos y tesoros.
Cuantos más encuentras, más poderoso y
valiente te haces.
Habilidades básicas de tu personaje
Durante el juego necesitamos una manera de
describir a tu personaje; el guerrero que fingirás
ser. Podemos decir que el guerrero "tiene fuerza,
es bastante ágil, y no es muy inteligente", pero
debemos describir al personaje con más detalles
que ésos.
Estas descripciones las llamamos habilidades
(Fuerza, Inteligencia y otras). Cada una de éstas
se mide con una cantidad llamada "Puntos de
Habilidad". Los puntos más altos que se pueden
obtener son 18 y los más bajos 3 (por razones
que explicaremos más adelante).
Tú eres un guerrero muy fuerte; tienes 17
puntos de Fuerza, ¡casi lo más alto posible!
Eres "bastante ágil", lo que significa que te
puedes mover con facilidad. El nombre de esta
habilidad es Destreza. Un guerrero no necesita
puntos altos de Destreza. Tu Destreza es de 11
puntos (un poco sobre el promedio).
Generalmente un guerrero no es muy sagaz.
Tu personaje no es tan inteligente como tú, pero
tampoco es estúpido. Digamos que su Inteli-
gencia es de 9 puntos (lo que significa que están
poco bajo el promedio).
Ahora anota tus Puntos de Habilidad. En el
centro de la hoja de papel escribe:
Fuerza 17
Destreza 11
Inteligencia 9
Para ir de aventuras necesitas un equipo. Debes
llevar una mochila y otros objetos similares a los
que se llevan cuando se va de camping. Entre
estos artículos tenemos alimento, agua, cuerda,
una lámpara y otras cosas; por ahora suponte que
tienes todo lo necesario para sobrevivir en la
naturaleza.
¡Con tantos monstruos en los alrededores ne-
cesitas protegerte: llevas puesta una armadura
hecha de eslabones de malla (llamada cota de
malla) y un yelmo. Posees una hermosa espada y
una daga escondida en una bota, por si acaso. Tú
ya sabes cómo usar adecuadamente todo tu
equipo.
Si prefieres, puedes darle un nombre a tu
guerrero, tanto si eres varón o mujer.
¿Todo listo? ¡Pues vamos!"
.
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
3
Tu primera aventura
El lugar donde vives es un pueblo pequeño
con caminos de tierra. Una mañana decides
salir y te encaminas hacia las montañas
cercanas. En las colinas hay varias cavernas en
las cuales se pueden encontrar tesoros
protegidos por monstruos. Has oído que un
hombre llamado Bargle también vive en estas
cavernas. Bargle es un bandido que lleva
tiempo robando, matando y aterrorizando a tu
pueblo. Si pudieras atraparlo ¡te convertirías
en un héroe!
Mientras te acercas a la entrada, miras a tu
alrededor. Es un día agradable y todo está en
calma. Pero sabes que lo normal es que las
cosas no este n en calma en las cavernas
habitadas por monstruos, y también sabes que
dentro está muy oscuro.
Inmediatamente sacas tu lámpara y tu
yesquero (los fósforos no se han inventado
todavía; la caja contiene pedernal y un trozo de
acero), y cuidadosamente enciendes la mecha.
La llama chisporrotea un poco pero el aceite
arde pronto con un suave resplandor. Con tu
espada en alto, entras en la caverna.
Aquí dentro todo está oscuro y húmedo. Un
pasaje te conduce desde la entrada hacia lo
más profundo de la colina. Parece ser el único
camino. por lo tanto avanzas en esa dirección,
teniendo cuidado con los murciélagos y otras
criaturas desagradables.
¡De repente. ves un trasgo! Es más pequeño
que tu y tiene la apariencia de un hombrecito
feo con la piel gris. El te ve, da un grito,
blande su espada ¡y arremete' Logras esquivar
el golpe y levantas tu espada para atacar.
Si el trasgo no te hubiera atacado
inmediatamente podrías haber tratado de
hablar con él; ahora no tienes otra alternativa.
Debes luchar por tu vida.
Cómo atacar
En este juego cada vez que trates de atacar a
un monstruo existe la posibilidad de que falles
y, por supuesto, hay una posibilidad de
acertarlo. Es muy difícil que un monstruo
llegue a dar a tu guerrero ya que está vestido
con su cota de malla. No es tan difícil golpear
al trasgo porque su armadura no es lo
suficientemente buena.
Cuando te enfrentes a un monstruo debes
hacer un Tiro de Golpe, para esto tira el dado
de veinte caras. Si te sale un 10 o menos tu
personaje falla el tiro al trasgo. Si te sale un II
o más, ¡lo has dado! (Este número forma parte
de las Reglas de Combate.) A medida que
continúes, aprenderás más sobre esto.
Si no aciertas el golpe, el trasgo tratará
nuevamente de atacarte, pero fallará. Ahora
puedes atacar de nuevo, él grita y se escapa por
el pasillo en la oscuridad. (Los trasgos pueden
ver en la oscuridad.) Lo has herido.
¡Si fallas otra vez, continúa tirando el dado! El
trasgo está tratando de alcanzarte, pero tú sigues
esquivando los golpes. Recuerda: si hieres al
trasgo, él huye.
Daño y puntos de golpe
Durante el juego, cuando una criatura ha sido
alcanzada (ya sea un monstruo o un personaje),
se le causa daño. La manera de mantener la
información del daño causado es por medio de
los puntos de golpe.
El número de puntos de golpe es la cantidad de
daño que una criatura puede tolerar antes de
morir. Los puntos de golpe pueden ser cualquier
cantidad; cuantos más puntos de golpe tiene una
criatura más difícil será matarla. Para referimos
a los puntos de golpe usamos generalmente una
abreviatura: pg.
Tu guerrero empieza la aventura con 8 pg
(puntos de golpe) y todavía tiene los 8, ya que el
trasgo nunca te alcanzó. Puede haber golpeado
tu armadura o tu escudo, pero nunca logró
penetrar tu protección, estos ataques se llaman
"fallos", no lograron causar daño a tu personaje.
Constitución: Tu salud
Tu guerrero goza de buena salud y puede pelear
largo rato sin cansarse. Esta habilidad se mide
con otros Puntos de Habilidad, la Constitución.
Tu Constitución es de 16 puntos, bastante sobre
el promedio, pero no perfecta.
Tu Constitución influye en tus puntos de golpe.
Si tienes puntos bajos de Constitución, podrás
tener solamente 2 ó 3 puntos de golpe. Por el
contrario, si tu Constitución es de 18 puntos,
¡podrías tener 10 pg o aún más!
Escribe en tu hoja, bajo los otros, estos nuevos
Puntos de Habilidad.
Constitución 16
En la parte de arriba de la hoja y sobre los
Puntos de Habilidad anota tus puntos de golpe:
Puntos de Golpe 8
Volvamos nuevamente a la aventura:
.
Te detienes un momento para asegurarte de que
estás bien y después continúas por el túnel. No
hay corredores laterales, éste es el único camino.
Más adelante, el túnel te conduce a un espacio
más amplio, a este lugar lo llamaremos
"cámara". Con mucho cuidado, te acercas a la
cámara iluminando con tu linterna a tu alrededor
para ver si hay algo ahí. Desde un rincón, a la
izquierda de la habitación, oyes un siseo y
súbitamente aparece una enorme serpiente
cascabel, ¡de casi tres metros de largo! Cerca de
ella, en el suelo, hay cientos de monedas de oro
y plata.
.
No conseguirás nada si tratas de hablar a la
serpiente y tampoco puedes escabullirte por su
lado.
Tendrás que volver a pelear y durante esta
batalla, mantendrás la información de los puntos
de golpe. La serpiente tiene 3 pg. En la parte
inferior de tu hoja de papel escribe, "Serpiente
3", dejando espacio para seguir anotando el daño
causado a la serpiente.
Al tirar el dado esta vez, necesitas un 10 o un
número más alto para alcanzar a la serpiente. La
serpiente es más lenta y más fácil de golpear que
el trasgo, pero tiene más posibilidades de herirte
ya que es más poderosa y más grande.
Si logras golpear a la serpiente, borra el 3 y
escribe junto a este número un2; has herido a la
serpiente. Si fallas, no hagas nada.
¡La serpiente te alcanza y te muerde! En la
parte de arriba de la hoja borra el 8 de "Puntos
de Golpe", y pon un 7.
Mientras juegues tú sólo a D & D, usa este
método para mantener la información de tus
puntos de golpe y de los puntos de golpe del
monstruo al que te enfrentes.
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
4
¿Envenenado?
Esta es una serpiente venenosa que puede
ser muy peligrosa. En el juego hay una manera
de ver si el veneno te afectó o no. Tira otra vez
el dado de veinte caras. Si te sale un 12 ó más
significa que esquivaste el ataque antes de que
la serpiente te pudiera inyectar el veneno (pero
todavía te causó daño con la mordedura). Si en
el dado te aparece un 11 ó un número inferior,
tu guerrero sufre 2 puntos o más de daño por el
veneno (borra los 7 pg y apunta un 5).
Has tirado el dado para ver si te has
salvado del problema; este tiro se llama Tiro
de Salvación, y lo usarás más adelante en el
juego en muchas otras situaciones.
Tu guerrero arremete de nuevo. Recuerda,
si al tirar el dado te sale un 11 o un número
más alto, aciertas y puedes restar un punto de
golpe a la serpiente. Si fallas, no hagas nada.
¡La serpiente muerde una vez más a tu
guerrero! Pierdes otro punto de golpe, y debes
realizar otro tiro de salvación; recuerda, si al
tirar te sale un 12 ó un numero más alto, no
pierdes más puntos. Si te sale un 11 ó menos,
pierdes 2 puntos de golpe más por el daño
causado por el veneno.
Puedes seguir atacando. Si la serpiente está
viva todavía, te trata de morder, pero no lo
logra. (En esta batalla, la serpiente no te hará
más daño; en un juego normal, ¡puede matar a
tu guerrero antes de que trates de atacarla!)
La serpiente seguirá atacando y seguirá
fallando. Tu guerrero tendrá que arremeter
muchas veces, pero tarde o temprano, acabarás
matando a la serpiente. Lanza el dado tantas
veces como sea necesario.
Cuando los tiros de golpe de la serpiente
lleguen a 0, ésta morirá. (Si en algún momento
tus puntos de golpe llegan a 0, ¡habrás
muerto!).
.
Estás herido, pero por el momento no puedes
hacer nada. El daño sufrido por tu guerrero se
puede cicatrizar con unos días de reposo.
La serpiente muerta no es peligrosa, así que
tú empiezas tu tarea. Recoges todas las
monedas y las pones en un saco de tela que te
habías traído. Mientras haces esto, te das
cuenta de que además del oro hay otros tres
tipos de monedas plateadas. La mayoría son de
plata, ¡pero las otras son de metales mucho
más valiosos, electrum y platino!
Este es un tesoro muy valioso. Generalmente
las serpientes no tienen tesoro y éste
probablemente pertenecía a alguien que trató
de matar a la serpiente y fracasó.
A veces, el tesoro puede estar escondido.
Observando con cuidado la habitación
descubres en un rincón una pequeña joya, es
una perla. ¡Debe valer 100 monedas de oro!
Después de descansar un rato para recuperar el
aliento, enfocas la lámpara a tu alrededor y
descubres otro corredor que conduce aún más
allá en la oscuridad. Mirando hacia atrás, por
donde viniste, ves la luz del día iluminando en la
distancia la entrada de la caverna. Es una visión
tentadora, pero recuerdas que eres un intrépido
guerrero y que no debes huir por una pequeña
pelea.
Piensa, sin embargo, que estás herido; si
sigues adelante, ¡ten cuidado! Si encuentras otra
serpiente o algo que parezca así de peligroso, tal
vez deberías volverte. ¡No permitas que te
maten! Vive para pelear otro día; el tesoro
esperará.
Con mucho cuidado, sigues por el corredor
hacia lo desconocido, manteniendo la lámpara en
alto y la espada lista.
El corredor conduce a otra caverna pequeña.
Mientras te acercas, oyes una voz y ves una luz.
Apagas tu lámpara para poder esconderte
mejor y atisbas con cuidado por la esquina. A tu
derecha, sentada contra la pared de la caverna,
hay una hermosa mujer, lleva una armadura
como la tuya. N o tiene espada, pero tiene un
cetro con una bola de metal en la punta; es un
arma llamada maza. En el suelo, junto a ella, hay
una lámpara encendida. Parece como si estuviera
orando o meditando.
Decides que tal vez ella no desea que la
molesten y cuando tratas de pasar de largo, de
puntillas, te mira y dice:
"¡Hola, amigo! ¿Buscas al trasgo? Tú
podrías... ¡Oh! ¡Estás herido! ¿Necesitas ayuda?"
Te observa cuidadosamente para ver si eres
peligroso, pero parece que quiere ayudarte.
Le pides perdón por haberla molestado,
preguntándote qué sabe ella del trasgo, y, sobre
todo, cómo podría ayudarte. Un momento: puede
ser una enemiga. Con tu espada lista, te acercas a
ella. Ella se levanta y te dice: "Mi nombre es
Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú.
Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de
monstruos y tesoros. ¿Sabes algo de los
clérigos?"
Detente y piensa que contestaría tu personaje.
En el pueblo, ella puede ser uno de tus vecinos,
pero no estás seguro, y tampoco sabes nada
sobre los clérigos.
Después de escucharte, ella dice: "Bien, el
trasgo siguió ese camino", indicando hacia un
corredor que conduce fuera de la habitación.
"Pasó por aquí tan rápido que casi no lo vi. ¿Tú
lo golpeaste? ¡Muy bien hecho! Los trasgos son
detestables."
"Como no sabes nada de los clérigos, déjame
que te explique". Los clérigos estamos
entrenados para pelear igual que tú, pero
nosotros también tenemos poder para hechizar.
Medito, y el conocimiento de los conjuros entra
en mi mente. Uno de los hechizos que puedo
hacer ahora mismo es un conjuro de curación.
¡Parece que lo necesitas! ¡Hechicería! Has oído
hablar de esto, pero no sabes absolutamente
nada. Actuando todavía con cautela, observas
cómo la clérigo dice unas pocas palabras y te
toca con suavidad el brazo. ¡Mágicamente, tus
heridas se han cicatrizado!
En tu hoja, borra los Puntos de Golpe y
anota un 8, la cantidad con la que
empezaste.
"¿Te sientes mejor?" te pregunta. "¿Por qué no
te sientas y descansas un rato?, me gustaría
decirte ciertas cosas que necesitarás saber más
tarde?" Te sientas, contento de poder descansar,
pero manteniendo tu espada a mano por si
hubiera problemas. Ella se sienta cerca de su
lámpara.
"Si no sabes nada acerca de los clérigos, tal
vez tampoco sepas nada de los magos. Son
aventureros igual que tú y yo, pero sólo estudian
encantamientos, y pocas veces pelean."
"Tienen conjuros diferentes a los que tenemos
los clérigos, y en vez de meditar, aprenden sus
conjuros de los libros. En el pueblo viven unos
pocos magos, no muchos."
.
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
5
Si te ataca un mago malo a veces es posible
evitar el hechizo, pero es más difícil que evitar
un veneno. Los conjuros pueden ser
favorables, pero también pueden ser muy
peligrosos."
"A propósito, lo que te curé parecía una
mordedura de serpiente. Pueden ser muy
dañinas, ya que casi todos los venenos son
mortales; has tenido suerte de que éste no te
causará más daño.
Hay otras criaturas que también tienen modos
especiales de atacar, con veneno por ejemplo.
Algunos pueden paralizar, y otros, con sólo
mirarte, pueden petrificarte, si no miras a otro
lado a tiempo. ¡Y los dragones son los peores!
Pueden resoplar fuego ácido, y otras cosas
mortales. Nunca puedes evitar todo el daño de
sus soplidos, pero puedes disminuirlo si te
cubres a tiempo. "
Tu personaje puede realizar diferentes Tiros
de Salvación para cada forma de ataque
especial; estos se explican más adelante.
.
Carisma: Tu personalidad
Tu personaje se lleva bastante bien con la
clérigo; ella fue amistosa desde el principio.
Este es el efecto de otros Puntos de Habilidad:
Tu Carisma. Como tu personaje es una
persona agradable, tus puntos de Carisma
están sobre el promedio, 14 (recuerda que 18
es lo mejor que se puede obtener). Si hubieras
tenido puntos bajos, la clérigo habría actuado
con cautela, y tal vez no se habría ofrecido a
curarte.
Sabiduría: Tu sentido común
Un clérigo es muy sabio. Esto representa otros
Puntos de Habilidad diferentes a los de
inteligencia. Por ejemplo, imagínate que notas
gotas de humedad en tu brazo. Tu inteligencia
te avisaría que está lloviendo; tu Sabiduría te
indicaría que buscases protección para evitar
un resfriado.
Tu guerrero no es muy sabio; tus puntos de
Sabiduría son 8. La clérigo tiene una Sabiduría
de 17 puntos, pero en cambio es bastante débil,
tiene 8 puntos de Fuerza. Cada aventurero
tiene una especialidad diferente: los magos,
por ejemplo, tienen una gran inteligencia pero,
a menudo, poca Fuerza.
Anota en tu hoja estos dos Puntos de
Habilidad:
Sabiduría 8
Carisma 14
Aventuras Compartidas
A medida que tu guerrero y la clérigo siguen
conversando se van conociendo cada vez mejor.
Ella se ofrece a acompañarte para ayudarte en la
aventura. Aunque esto significa que habrá que
compartir el tesoro entre vosotros dos, también
quiere decir que juntos podréis vencer monstruos
más peligrosos y encontrar más tesoros. Y dos
aventureros tienen mayor posibilidad de éxito
que uno solo. Decides que es una buena idea, y
juntos os encamináis por el siguiente corredor.
.
Uno junto al otro marcháis cautelosamente por el
oscuro pasaje. Unos diez metros más adelante
veis otro corredor que sale a la derecha.
Manteniendo vuestras lámparas a media luz,
para ver dónde vais sin llamar mucho la
atención, os acercáis al corredor y echáis una
mirada por la esquina.
Un grupo de cuatro figuras humanas con
apariencia de bestias, vestidas con harapos, están
paradas en el corredor a 3 metros de vosotros.
No hacen ningún ruido, quietas como muertos.
Parece que esperan la llegada de una pobre
víctima.
Antes de que puedas hablar, la clérigo te toca el
brazo indicándote el camino por donde vinisteis.
Los dos retrocedéis unos pocos metros para que
las criaturas no os escuchen.
"¡Son necrófagos!", murmura ella. "Si uno te
toca, ¡te puede paralizar! Los necrófagos son
monstruos muertos-vivientes, criaturas muy
repulsivas; no están vivos ni están muertos, un
estado intermedio horrible. Nosotros los clérigos
tenemos algunos poderes sobre estas criaturas de
la oscuridad. Sígueme, y ojalá tengamos suerte."
Con la clérigo a la cabeza, avanzáis de nuevo.
Asomandoos por la esquina podéis ver a los
necrófagos. Afortunadamente parece que no
oyeron vuestros susurros. La clérigo saca un
collar que tiene bajo la armadura, y ves que tiene
el símbolo de una de las iglesias del pueblo en la
cadena de plata. Se aproxima con audacia y
levantando el símbolo dice con voz severa
"¡RETIRAOS, criaturas viles!" .
Cuando ella se adelanta, los necrófagos se
vuelven rápidamente para atacar. Pero en el
momento en que ella interpone el símbolo, los
necrófagos se detienen y, apresuradamente, se
van por el corredor en la oscuridad, todos en
silencio de muerte.
"No te molestes en seguirlos", te dice en voz
baja. "Como te dije antes, pueden ser bastante
peligrosos, y nosotros debemos continuar
nuestro camino. Tuve suerte al expulsarlos, y tal
vez no lo consiga otra vez."
Continuáis caminando juntos por el corredor y
ella te explica: "A esto le llamamos «Expulsión
de Muertos- Vivientes». Solamente los clérigos
podemos hacerlo y a veces no resulta."
"Los necrófagos son uno de los tantos tipos de
muertos-vivientes que existen; hay también
esqueletos, zombis y otros peores. Si hubieras
estado solo, probablemente te hubieran
emboscado y asesinado."
"Démonos prisa, pues la expulsión dura pocos
minutos y son muchos para nosotros."
Un poco más adelante, a la derecha, veis una
puerta. Es poco usual en las cavernas, os
acercáis lentamente y sin ruido. El corredor
continúa más allá de la puerta en la oscuridad.
Juntos examináis la puerta. Está hecha de
madera, con pesadas barras horizontales de
hierro; parece que las bisagras están al otro lado.
Debajo del mango curvo de metal hay una
enorme cerradura. "No veo nada peligroso", dice
la clérigo, "pero es cierto que no sé mucho de las
trampas que se encuentran a veces en las
puertas." Vale la pena intentarlo. Trata de
abrirla, pero parece que la puerta está cerrada
con llave. "¿Puedes tratar de abrirla a la fuerza?"
te pregunta ella.
Retrocedes un poco, y con un fuerte impulso, la
golpeas. Ni con todo el poder de tu fuerza
puedes abrirla.
"¡Qué lástima!" murmura Aleena.
"Probablemente hay ricos tesoros dentro, pero
no podemos entrar. ¡Necesitamos un ladrón!"
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
6
Al ver el asombro en tu cara, se explica.
"Crees que todos los ladrones son malos, pero
te equivocas. Los ladrones también son
aventureros; algunos son unos tipos muy
amables. Aunque tienes que tener mucho
cuidado con tu bolsa, son muy útiles para
encontrar trampas, abrir cerraduras, escalar
muros y para hacer otros trabajos. "
"Estoy segura de que nos iría bastante mejor
si tuviéramos un ladrón, y también un mago
nos ayudaría mucho. Generalmente yo salgo
en mis aventuras con esos tipos, además de un
par de guerreros grandes, como tú, para que se
encarguen de las situaciones abruptas."
"Desgraciadamente, esta vez nadie quiso
acompañarme. "
Intentas abrir la puerta de nuevo, pero sin
logrado. De esta manera, con un suspiro de pe-
sar, continuáis los dos por el pasillo.
El corredor tiene un recodo a la izquierda y
más adelante veis una luz. Os detenéis, escu-
cháis, y oís voces. Una voz parece de hombre,
pero la otra parece la de un trasgo.
"¡LEVÁNTATE, enclenque cobarde!", re-
zonga el hombre. "¿A quién más viste además
I del guerrero y la clérigo?"
"¡Por favor, amo, no me hagas daño!", ex-
clama el trasgo. "No vi a nadie más, a nadie.
¡Herí al guerrero, lo dejé bastante mal, eso es
lo que te vengo a decir inmediatamente!"
Las mentiras del trasgo no convencen al hu-
mano. "¡LEVÁNTATE! te digo, o te conver-
tiré en sapo! Probablemente escapaste sin si-
quiera mirar. Nadie más, ¿estás seguro?"
"No había nadie más amo. ¡Te lo juro!"
"Humm. Estos también pueden causamos
problemas. Tal vez podamos engañarlos y
matados sin pelear..."
Aleena toca una vez más tu brazo, y retroce-
déis un poco para discutir la situación.
"¡Reconozco la voz de ese hombre!", te
dice. "Es Bargle, uno de esos magos malos.
Seguramente invocó un conjuro sobre el trasgo
para obligarlo a servirle."
"Si nos volvemos, estaremos a salvo. ¡Oh!
Se me olvidaba, los necrófagos están en esa di-
rección. Si Bargle sólo tiene un trasgo, tal vez
deberíamos arriesgamos a esta batalla en vez
de enfrentamos a todos los muertos-vivientes.
Además, él no está preparado para enfrentar-
nos todavía."
Escuchando atentamente, os enteráis del ar-
did que el mago y el trasgo piensan tenderos.
Vosotros también preparáis un plan.
El mago es el más peligroso y Aleena
tratará de luchar contra sus conjuros con los de
ella. Tu tarea es pelear con el trasgo.
Mientras volvéis, oís la invocación de un
conjuro. Os asomáis por la esquina y veis, en
una habitación, a un humano alto y con barba,
vestido con una túnica negra. El trasgo está
agazapado contra una pared observando. El
mago de la túnica mueve sus manos diciendo
palabras que tú no entiendes, ¡y de repente de-
saparece!
El trasgo crepita de júbilo, y dice "jAha, mi
amo, surtió efecto! Ahora nadie puede verte, y
qué sorpresa se llevará esa gente desagradable.
¡Ahora me toca a mí, hazme también invisible,
amo!"
La clérigo susurra, "¡Ahora, antes que hagan
otra cosa'" Y juntos os precipitáis en la habita-
ción.
El trasgo salta y se enfrenta a vuestro ataque
blandiendo su espada. ¡No acierta el golpe!
El trasgo tiene dos puntos de golpe, y tú
necesitas conseguir un 12 o más para herirlo.
Tira el dado y lleva la cuenta de la batalla de
la misma manera que hiciste con la serpiente.
Mientras peleas con el trasgo, Aleena busca
desesperadamente al mago invisible, agitando su
maza en el aire en todas direcciones. Parece que
golpeó algo y se escucha un quejido profundo.
Continúa agitando su maza sin mayor éxito, se
detiene entonces e invoca un conjuro. Como tú
no ves lo que hace el conjuro, te concentras en la
pelea.
El trasgo golpea a tu guerrero causándole 2
puntos de daño. (En comparación a los dos
puntos que causa el trasgo, tú solo le haces 1
punto de daño pero el trasgo solo tiene 2
puntos de golpe, por lo que es una pelea
equilibrada.) Tira el dado otra vez para ver si
das al trasgo. Si fallas, el trasgo ataca y falla
de nuevo.
Aleena no puede encontrar a Bargle y co-
mienza a preocuparse ¡De repente, el sonido de
un hechizo se escucha en un rincón de la habita-
ción! La clérigo gira y corre en esa dirección,
blandiendo su maza y gritando. El mago de la
túnica negra aparece en el lugar donde se escu-
chó el sonido del hechizo, junto a él hay una fle-
cha resplandeciente flotando en el aire. Apunta
hacia Aleena; la flecha sale disparada. ¡Y la al-
canza! Ella da un gemido y, con un sollozo, se
desploma en el medio de la habitación. La flecha
resplandeciente desaparece.
Si tu guerrero aún no ha acabado con el tras-
go, tira el dado de nuevo. Pero, mientras estás
atacando, el trasgo te golpea otra vez, causán-
dote dos puntos más de daño. Acuérdate de
anotar toda la información de los puntos de gol-
pe, tanto del trasgo como de tu guerrero.
Si tus puntos de golpe llegan a cero, los ene-
migos ganan esta batalla. No regresarás jamás a
tu hogar.
Continúas pelando, el mago se queda en el
rincón pensando qué hechizo te hará. Tira el
dado una vez más; el trasgo sigue fallando.
El trasgo empezó esta batalla con 2 puntos de
golpe. Por lo cual, cuando lo golpees por se-
gunda vez y sus puntos de golpe lleguen a cero,
con un chillido, caerá muerto al suelo. Has supe-
rado a tu enemigo, ¡pero todavía queda el mago!
Cuando cae el trasgo, el mago parece preo-
cupado. Observándote cuidadosamente, empieza
a decir palabras mágicas mientras mueve sus
manos. Está lanzándote un hechizo.
Corres hacia él con la esperanza de atacado
antes de que complete el hechizo. Pero es de-
masiado tarde, una fuerza mágica invade tu
mente.
Tira otra vez el dado. Debes hacer un Tiro de
Salvación contra el hechizo. Si consigues 16 o
menos, el hechizo surte efecto; lee la sección
Final n. 1 para esta aventura. Si obtienes 17 o un
número más alto, tu guerrero evita el hechizo; ve
directamente a la sección Final n. o 2 en la
página.
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
7
Final nº 1: FALLAS EL TIRO
DE SALVACION
.
Mientras te acercas al mago, una sensación
extraña te embarga. ¿Por qué? En verdad
Bargle no parece ser un tipo tan malo, más
bien una persona bastante agradable. Tienes
idea de que habéis sido amigos, pero no estás
seguro de dónde o cuándo.
"¿Te sientes mejor?", te pregunta el mago,
por un momento la furia se apoderó de ti.
¿Estás bien ahora?"
"Claro", respondes tú un tanto confundido.
"Tú pareces estar muy bien, Bargle mi viejo
amigo, sólo recibí un poco de daño por parte
del trasgo. Sabes, vi unos necrófagos allá
atrás; deberíamos ponemos en camino."
"¿Ah, si?" replica Bargle. "Bien
empaquemos las cosas y emprendamos la
retirada." Recogéis juntos el tesoro; la bolsa
pequeña del trasgo, y una más grande de la
clérigo. Bargle recoge una bolsa de terciopelo
negro, explicándote que se le cayó mientras
luchaba con el trasgo.
Cuando estáis listos para salir,
inesperadamente preguntas: "¿No crees que
deberíamos llevamos el cuerpo de Aleena?
Ella me ayudó en otra situación anterior."
"Por supuesto sería una buena acción",
responde Bargle, "pero llevamos todo lo que
podemos. Todos corremos riesgos aquí en el
«dungeon». "
Hay algo que a ti no te gusta en esa
respuesta. Discutes un poco con Bargle, pero
él te convence de que no se puede hacer nada
por ella, y llevaría con vosotros os retrasaría,
tal vez lo suficiente para que os alcanzasen los
necrófagos. De esta manera os dirigís corredor
abajo como si fuerais los mejores de los
amigos.
El pasillo os conduce a otra habitación que
está vacía. La registráis juntos sin encontrar
nada. Pero al mirar hacia el próximo pasaje,
veis una luz!
"¡Bargle!", exclamas. "¡Mira, aquí!"
, "¡Ah, ya veo!", dice él, "¡Eso debe de ser
una salida! Todo parece estar saliendo bien
ahora. ¡Toma la delantera, valiente guerrero!
Yo me ocuparé de los necrófagos."
.
Os dirigís por el corredor hacia la luz.
Efectivamente, es un pasaje lateral que
conduce fuera de la montaña hacia la luz del
sol Cuando notas los quejidos de tu estómago,
recuerdas que ya es por la tarde. Con tanto
entusiasmo, te habías olvidado del almuerzo.
"¿Regresamos?" le preguntas, pestañeando a la
luz del día, mucho más brillante que la de tu
lámpara.
"¡Claro!", responde. Mientras salís, comentas
lo hambriento que estás. La respuesta de Bargle
es un idioma que tú no puedes comprender; te
detienes y te vuelves para mirarlo y lo ves
recitando suavemente un hechizo mientras
mueve sus manos en dirección a ti. Antes de
poder preguntarle qué pasa, te empiezas a sentir
muy soñoliento. Todo se te vuelve negro.
* * *
Algo se deposita en tu cara y empiezas a
despertar. Al abrir los ojos ves una hoja que
aparentemente cayó del árbol sobre ti. Estás
tendido aliado de una caverna en el atardecer. Si
te das prisa puedes volver al pueblo. Pero
súbitamente te acuerdas de lo que pasó -
¡BARGLE! La pelea con el trasgo, Aleena
desplomándose, ese sentimiento extraño,
negativo, pero agradable, por el mago- ¡Qué
horror, estuviste HECHIZADO! ¿y dónde está el
tesoro?
Te levantas rápidamente, sacudiendo las hojas
de tu cara y de tu equipo. Tal vez Bargle tuvo
miedo de matarte y solamente te robó todo lo
que pudo encontrar. O, lo más probable, es que
algo le asustara antes de que te pudiera cortar la
garganta.
Te falta la daga y parte de la comida, pero la
espada está en su funda y tu mochila está ahí
todavía. Hay también un saco, y por el dolor que
tienes en la espalda parece que estuviste
durmiendo sobre él Contiene alguna de las
monedas que encontraste junto a la serpiente y la
gema pequeña. El resto ha desaparecido.
Ahora recuerdas qué le paso a la pobre Aleena
o Deberías llevada de vuelta al pueblo; tal vez a
ellos les sea posible ayudarla, y si es demasiado
tarde, debería tener un entierro adecuado.
Cuando te preparas para regresar a las cavernas,
te das cuenta de que la lámpara se ha apagado,
todo el aceite se ha consumido.
Todavía te queda un frasco de aceite en tu
mochila, rellenas la lámpara, la enciendes con la
yesca y te encaminas hacia la oscuridad. Pasas
por una habitación vacía, y en la siguiente
encuentras los cuerpos de Aleena y del trasgo. y
más allá, en la oscuridad, divisas unas siluetas
negras y silenciosas; ¡son los necrófagos!
Rápidamente te pones el cuerpo de la clérigo
sobre los hombros y corres para salvar tu vida.
Los necrófagos te siguen, pisándote los
talones. Con el peso de Aleena sobre tus
hombros no puedes moverte tan rápido como de
costumbre. Finalmente, ganas esta carrera
desesperada y ¡nuevamente te hallas afuera!
Te detienes un minuto, sin aliento. Miras hacia
atrás y ves a los necrófagos en la caverna,
pero parece que no van a salir. Entonces
recuerdas las palabras de Aleena, "criaturas de la
oscuridad". Tal vez odien la luz del sol y sólo
salgan por la noche. Mejor es que te des prisa y
vuelvas al pueblo antes del anochecer.
Es difícil correr con la clérigo al hombro, y por
fin llegas justo en el momento de ponerse el sol
Una vez en el pueblo, llevas su cuerpo a su
iglesia. Es demasiado tarde para ayudada, pero
le darán un entierro adecuado. Te agradecen la
gentileza y como premio te ofrecen una pequeña
botella.
"¿Qué es esto?", preguntas.
"Es una poción mágica, ¡por supuesto!", te
responde. "Es una Poción de Curación. Si te
hieren, bebe esto y sanarás, es algo parecido a
nuestros conjuros mágicos de curación. Es un
tesoro mágico muy valioso; guardado para una
aventura futura, por si al clérigo que te
acompañe en tu viaje se le acaban los conjuros.
Es lo menos. que podemos hacer por ti."
Los clérigos te agradecen nuevamente tu
ayuda, y tú les das las gracias a ellos. Te vas de
la iglesia y te diriges a tu casa que está al otro
lado del pueblo, pensando en tu aventura y en
todo lo que has aprendido.
.
Supón ahora que lograste el Tiro de Salvación,
lee entonces la próxima sección para ver qué te
habría pasado.
Si ya has leído la Sección nº 2, pasa entonces a
la Sección Triunfo.
Aprendiendo a jugar a DUNGEONS & DRAGONS
8
Final nº 2: LOGRAS EL TIRO DE
SALVACION
.
¡La magia de Bargle no está dando resultado'
Se detiene un instante, sorprendido, mientras
tú atacas.
Tira el dado. Si te sale 8 o un número más
alto, acertaste. Un tiro de 7 o inferior significa
que no conseguiste darle. Los magos son a
menudo fáciles de golpear cuando se está
cerca de ellos. No son muy peligrosos en una
pelea cuerpo a cuerpo.
Si lo alcanzas, el mago grita y cae muerto.
¡Ganaste!
Si fallas, Bargle chilla y se escapa por el
pasillo de aliado hacia la oscuridad, tú lo
sigues un momento, pero te detienes. ¿Quién
sabe con qué poderes mágicos te espera para
atraparte? Lo mejor será descansar un poco y
ver si Aleena todavía vive.
Te arrodillas junto a la clérigo, y suavemente
le das la vuelta. ¡Ay de mí! El conjuro mágico
de Bargle le ha quitado la vida. Lamentando la
pérdida de tu nueva amiga, decides llevarla de
vuelta al pueblo para darle un entierro
apropiado. Le pones en orden las ropas,
vigilando por si vinieran monstruos y
escuchando atentamente por si volviera
Bargle; nada de esto sucede.
El trasgo tenía muy poco tesoro, sólo unas
pocas monedas de cobre y una pequeña bolsa.
Registras la habitación y encuentras otra bolsa,
una más fina de terciopelo negro. iBargle debe
de haberla perdido durante la excitación de la
pelea! La abres, y encuentras varias gemas
valiosas y una botella pequeña. Guardas
entonces el tesoro con la intención de
examinar la botella más tarde.
No encuentras nada más de valor en la
habitación. Coges a la pobre clérigo y la
colocas sobre tus hombros. ¿Deberías
continuar por el oscuro corredor, o volverte
pon donde has venido?
De repente ves unas sombras impalpables
que se acercan por donde tú viniste. ¡Los
necrófagos deben de haber vuelto! Ahora no
tienes otra alternativa; tu única esperanza es
que el mago se escabulla y que encuentre una
salida por la otra dirección. Una pelea con los
necrófagos significa la muerte.
Te tambaleas bajo el peso, pero logras correr
por el pasillo, manteniendo temblorosamente la
lámpara con un dedo. Entras en una habitación
que parece estar vacía; no tienes tiempo de
explorar y continúas hacia delante.
Mientras avanzas por el próximo corredor ¡ves
una luz! y cuando te acercas te das cuenta de que
viene de un pasaje lateral. Escudriñando,
descubres que el corredor te conduce al exterior,
a la luz del sol de mediodía. Con cuidado, por si
acaso Bargle te estuviera esperando con una
emboscada, caminas hacia fuera, todo está claro
y en calma.
Descansas un rato, coges de nuevo a Aleena y
te diriges al pueblo. Una vez ahí, llevas su
cuerpo a la iglesia. Es muy tarde para hacer algo
por ella, pero ellos le darán un entierro
adecuado. Te agradecen tu gentileza y te ofrecen
un favor. Te acuerdas de la extraña y pequeña
botella que encontraste en la bolsa de Bargle, la
sacas y les preguntas si te pueden decir qué
contiene.
Uno de los clérigos la abre y la huele. "¡Sin
lugar a dudas, parece una poción mágica!",
exclama. "Déjame pensar un poco, estoy seguro
de haber olido eso antes. ¡Ah!, ya recuerdo. ¡Es
.
una Poción de Crecimiento! Si la bebes te
transformarás en un gigante por un corto espacio
de tiempo, una o dos horas y cuando ataques a
un monstruo, podrás causarle el doble del daño
normal. ¡Enhorabuena, es un tesoro mágico muy
valioso! No se descompondrá; guardado para
una aventura futura."
Los clérigos te dan las gracias otra vez y tú a
ellos. Abandonas la iglesia y te diriges a tu casa
que está al otro lado del pueblo, pensando en tu
aventura y en todo lo que has aprendido.
Si aún no has leído el Final nº 1, Fallas el
Tiro de Salvación, vuelve ahora a esa sección y
léela, pretendiendo que Bargle te hechizó con su
conjuro.
Triunfo
¡Acabas de completar un juego de D & D!
El propósito de esta aventura fue enseñarte
algunas de las partes básicas del juego.
Representaste a un guerrero que trataba de
sobrevivir en un "dungeon", mientras encontraba
tesoros y monstruos. Lo lograste, por lo tanto, tu
personaje "triunfa".
Piensa por un momento. ¿Por qué
participamos en juegos? Para divertimos. Cada
jugador "triunfa" al divertirse, por eso si has
pasado un rato agradable, ¡has ganado! Puedes
pasarlo bien aún si a tu personaje lo matan, y si
eso sucede, no te preocupes. ¡Siempre puedes
crear uno nuevo!
Ganar en un juego de "role playing" es como
"triunfar" en la vida real; se trata de tener éxito
en lo que quieres hacer, viviendo una
experiencia al mismo tiempo. ¡El
entretenimiento no es terminar la aventura sino
vivirla! Por eso decimos que en este juego nadie
pierde y todos ganan.
Seguramente te preguntarás, ¿es un juego o un
historia? Es un poco de ambos. Cuanto más
aprendas, más se transformará en juego. Aún te
faltan muchos detalles por aprender, por lo tanto
sigue leyendo.
Yate has encontrado con algunos monstruos y
has ganado batallas. Has hallado tesoros, no
solamente monedas y gemas, sino también una
poción mágica.
y lo más importante es que has aprendido a
usar tu imaginación mientras usas las reglas del
juego. ¿Podrías ver en tu mente al malvado
mago Bargle? ¿O a la gentil y sabia clérigo
Aleena? ¿Te puedes imaginar el oro y la plata
dispersos en el suelo junto a la enorme y mortal
serpiente de cascabel, y la terrible batalla de
después? Esta es otra parte de la diversión del
juego de DUNGEONS & DRAGONS.
9
Tu personaje
Alineamiento:
Comportamiento de los
personajes y los monstruos
Detente un momento ahora y piensa en la
manera en que tu personaje se comportó. El
guerrero era de los "buenos". Tú querías hacer
las cosas bien, por ejemplo, llevaste a la
clérigo de vuelta a su hogar. Por el contrario,
el mago y el trasgo eran los "malos". A ellos
no les importaba si tu vivías o morías, sólo
estaban interesados en lo que podrían obtener
de ti, egoístas y malintencionados.
La manera de describir el comportamiento
de tu personaje en el juego se llama
Alineamiento. El Alineamiento de tu guerrero
es Legal. El guerrero trata de proteger a los
demás y derrotar a los monstruos. Aleena, la
clérigo también era Legal. Por esta razón os
hicisteis amigos. Tu Carisma sirvió cuando os
encontrasteis la primera vez, pero si vuestros
Alineamientos hubieran sido diferentes,
probablemente no hubierais sentido una
amistad mutua.
Bargle, el mago, tenia un Alineamiento
diferente al vuestro. Era Caótico. lo opuesto a
Legal. Era egoísta, preocupado sólo de él
mismo y de robar a los demás. A la mayoría de
la gente no le gusta lo caótico. En una
situación normal no seríais amigos (excepto
por el conjuro que te invocó obligándote
mágicamente a ser su amigo por poco tiempo).
Los monstruos también tienen
Alineamiento. El trasgo y los necrófagos eran
Caóticos. Pero la serpiente no era ni buena ni
mala (aunque indudablemente era peligrosa).
Su Alineamiento es Neutral. Peleará por su
propia protección, y ayudará a otros si esto la
beneficia a ella, pero lo que más le interesa es
sobrevivir. Neutral, no significa estúpido (el
Alineamiento no tiene nada que ver con la
Inteligencia); es un equilibrio, un promedio
entre la Ley y el Caos. La serpiente es un
animal típico que trata de mantenerse vivo y
conseguir alimento.
El Alineamiento se explicará con más
detalle más adelante en este manual.
¿Qué hacer ahora?
¡Puedes correr más aventuras tú solo! Se ha di-
señado otra aventura sólo para tu guerrero.
Comienza en la página, pero antes de embar-
carte en esa aventura necesitarás saber unos
detalles más sobre tu guerrero, y como usar
todos los dados.
Todos los detalles de tu personaje, sus pun-
tos de golpe, Puntos de Habilidad, Tiros de
Salvación, etc., están escritos, junto a más
información, en una hoja en el centro de este
manual.
.
Esta descripción de tu personaje es la Hoja del
Personaje.
Separa la hoja del personaje cuidadosamente.
En el centro de este manual encontrarás tam-
bién puntos para otros tipos de personajes. Esto
te servirá para cuando juegues en grupo. Para
rellenar la información tendrás que hacer copias
de la hoja del personaje que aparece en la
cubierta trasera del manual. No uses ninguno de
estos personajes para la A ventura Solo que
aparece en este manual.
Usa un lápiz cada vez que necesites escribir
en la hoja del personaje, en vez de usar bolígrafo
o tinta. Muchas de las anotaciones son tempo-
rales, como, por ejemplo, la cantidad de dinero,
el equipo y otras cosas.
Saca el resto de los dados, un lápiz, y tu hoja
del personaje, y ya estás listo para aprender más.
La Hoja del Personaje
Revisemos toda la hoja del personaje poco a
poco. En la parte superior de la hoja, pon tu
nombre donde dice "Nombre del Jugador".
¿Cuál es el nombre de tu personaje? Puede
ser tu mismo nombre o te puedes inventar uno.
Escribe el nombre en el lugar designado, bajo el
tuyo.
La Clase de tu personaje es el tipo de aventu-
rero que estás representando. Ya has anotado
guerrero, porque una vez que se elige un clase,
ésta no cambiará nunca.
Como acabas de empezar tu Nivel es 1, o
"primero" (1º). Muy pronto aprenderás más
sobre el "nivel" del personaje.
Clase de Armadura es la medida para ver la
dificultad que tienen los monstruos para gol-
pearte, se abrevia CA. Puede ser cualquier nú-
mero entero, 9 o inferior. Cuanto más bajo sea el
número, menores serán las posibilidades de que
te hieran. Como tu guerrero va vestido con una
armadura sólida, tu Clase de Armadura es 4;
escribe ese número dentro de la figura del
escudo.
.
En el cuadrado Puntos de Golpe, pon 8.
Después de tu primera aventura ya sabes lo que
significa. Es la cantidad de daño que tu guerrero
puede tolerar.
En la parte superior derecha hay un espacio
para anotar el nombre del Dungeon Master.
En juegos en grupo, esta es la persona que re-
presenta el papel de los monstruos, mientras tú
representas a tu personaje. Deja ese espacio en
blanco, ya que todavía no tienes ninguno. Más
adelante, cuando juegues con un grupo, uno de
los participantes será el Dungeon Master.
Bajo estas líneas hay un rectángulo denomi-
nado Boceto del Personaje o Símbolo. Puedes
hacer en ese espacio un dibujo de tu personaje,
pero también puedes dejado en blanco si quieres;
no afectará al desarrollo del juego, pero sí puede
servirte para imaginarte la apariencia de tu
personaje. O, en vez de un dibujo, puede escoger
un símbolo, algo que se relacione con tu
personaje. Tu símbolo puede ser un pájaro, o un
árbol, o lo que tú desees. Por ejemplo, si el nom-
bre de tu personaje es Halcón, tal vez quieras
dibujar un pájaro como el halcón en este rectán-
gulo.
En el centro de la hoja del personaje aparecen
todos los Puntos de Habilidad y Tiros de
Salvación.
Puntos de Habilidad
Examinemos con atención a tu personaje. Tu
guerrero tiene los siguientes Puntos de Habili-
dad:
Fuerza 17
Inteligencia 9
Sabiduría 8
Destreza 11
Constitución 16
Carisma 14
Durante la aventura se dice "tus Puntos de Ha-
bilidad son de...", porque tu personaje estaba de-
finido al comenzar. Más adelante, si quieres re-
presentar otro personaje, puedes usar cualquiera
de los otros que aparecen en este manual.
Cuando decidas crear un personaje totalmente
nuevo, deberás tirar dados para obtener los
Puntos de Habilidad. Esto se explica con más
detalles en la página...
Cada personaje de D & D tiene los seis Pun-
tos de Habilidad ya indicados (por supuesto,
estos puntos son siempre diferentes). Los nú-
meros son siempre de 3 a 18, que es la suma de
tres dados de seis caras.
Tu personaje
10
Ajustes
Para anotar los "ajustes" hay un espacio en la
hoja junto a los Puntos de Habilidad. Si los
Puntos de Habilidad son muy altos o muy ba-
jos, los ajustes serán buenos o malos. Los ajus-
tes corresponderán a ciertos tiros de dado en el
juego. Cualquier número de 9 a 12 es un Punto
de Habilidad "promedio" y no tiene ajustes.
Fuerza: Con puntos de Fuerza bajos será más
difícil atacar a los monstruos y tendrás un
ajuste "negativo", es decir, serás penalizado.
Pero tu gran Fuerza te da una bonificación, un
ajuste "positivo". Un bono +2 te ayuda en la
pelea éste se añade al Tiro de Golpe (que
confirma si el personaje ha golpeado al
oponente), y al Daño causado. También te
ayuda cuando tratas de ejecutar un acto de
fuerza, por ejemplo abrir una puerta atascada o
levantar una roca enorme.
El ajuste + 2 ya está incluido en tus Tiros de
Golpe en las A venturas Solo de este manual.
Inteligencia: Tu inteligencia es media por lo
cual no hay ajustes. Debido a tu inteligencia,
tu personaje puede hablar dos idiomas. Puede
hablar el mismo idioma que todos los demás
humanos, que llamamos "Común".
Tu guerrero puede hablar también un
idioma, en código llamado "Lengua de
Alineamiento".
Se usa para hablar privadamente con
alguien del mismo Alineamiento. (En tu
primera aventura, Bargle tal vez conversó con
Aleena en el idioma de la Ley y Bargle, no
entendió nada de lo que dijisteis, pues él habla
el idioma Caótico.) Los personajes,
generalmente, no usan su idioma de
Alineamiento si no es absolutamente
necesario. Puedes decir entonces que hablas
los idiomas "Común" y "Legal". Cerca del fi-
nal de la hoja hay un espacio para anotar qué
idiomas hablas.
Sabiduría: Tu Sabiduría es 8, un poco por de-
bajo del promedio, por lo tanto tienes una
penalización con un ajuste de - l. Como en el
caso del bono de Fuerza, la penalización de tu
Sabiduría se ha incluido ya en la "Aventura
Solo" siguiente.
Cuando juegues en grupo, restarás 1 cuando
tires el dado cada vez que ejecutes un Tiro de
Salvación contra un conjuro mágico. La
clérigo Aleena tiene una bonificación contra
los conjuros mágicos por su alta Sabiduría,
pero tiene una penalización en su Tiro de
Golpe por tener puntos bajos de Fuerza.
Destreza: Tu Destreza está en el promedio,
por lo tanto, no hay ajustes. Si fueras torpe
(puntos de Destreza bajos), tendrías problemas
al usar armas de tiro como el arco y las flechas
(las conocerás más adelante en este manual).
Probablemente reaccionarías también más len-
tamente que los monstruos, pero en este caso tus
puntos promedio te mantienen al mismo nivel
que ellos.
Constitución: Los puntos de tu Constitución son
altos y por ello obtienes un bono + 2. Como ya
se explicó en la aventura, tienes 8 puntos de
golpe. Si no tuvieras una buena Constitución tus
puntos de golpe serían sólo 6; si tuvieras puntos
de Constitución bajos, podrías tener aún menos.
Tener puntos altos de Constitución significará
tener más puntos de golpe.
Carisma: Tu Carisma también está sobre el
promedio y obtienes un bono de + l cuando co-
noces y conversas con otras personas. Tu Ca-
risma influirá en sus reacciones; seguramente les
caerás bien, y conseguirás con facilidad lo que
desees debido a la bonificación en tu Carisma.
Como los otros, tu bono de Carisma ya se ha
considerado en la A ventura Solo que viene más
adelante.
Tiros de Salvación
En la primera aventura hiciste Tiros de Salva-
ción contra veneno y conjuros mágicos. Para
defenderte de un ataque especial deberás tirar el
dado de veinte caras; si el resultado es igualo
más alto que tu número habrás podido evitar el
ataque.,
Existen otros tres tipos de Tiros de Salvación;
contra Varitas Mágicas (si alguien utiliza una
contra ti), contra Parálisis (lo hubieras usado si
te hubieran atacado los necrófagos), y Aliento de
Dragón (los dragones pueden ser muy pe-
ligrosos, por eso no estaban en tu primera aven-
tura). Para una jugada de Tiro de Salvación
siempre hay que usar el dado de veinte caras.
Para la mayoría de los personajes, los Tiros
de Salvación más fáciles son aquellos contra
Venenos y Varitas Mágicas, y los más difíciles
son contra el Aliento de Dragón y los Conjuros
Mágicos. En el Manual del Dungeon Master se
explican con más detalle los Tiros de Salvación.
Habilidades Especiales
Tu personaje se desenvuelve mejor en la pelea
que cualquier otro tipo de personaje, pero esto
no es una "habilidad especial". Muchos de los
otros personajes no pueden pelear tan bien, pero
tienen Habilidades Especiales que son necesarias
para sobrevivir y triunfar.
La Habilidad Especial de cada personaje se
encuentra en la descripción de las clases.
EJEMPLOS: Los clérigos pueden expulsar
monstruos Muertos-Vivientes. Los magos
pueden lanzar conjuros (también los
clérigos y los elfos). Los ladrones pueden
forzar cerraduras.
Diagrama de Combate
Ya sabes cómo tirar los dados cuando tu perso-
naje quiere atacar a un monstruo; esto se l1ama
"Tiro de Golpe". Para efectuar un Tiro de Golpe
usarás siempre el dado de veinte caras.
Este Diagrama de Combate lo usarás cuando
juegues en grupo. Cuando leas la aventura para
un solo jugador, se te indicará el Tiro de Golpe
que necesites. Este incluirá el ajuste de tu Fuerza
y también la Clase de Armadura del monstruo.
En los juegos en grupo se usará este diagrama
de forma un poco diferente. En el sistema de
combate de D & D, cada criatura tiene una Clase
de Armadura, ya sea una armadura con la que se
viste o no. Si el tiro de dados (incluyendo el
ajuste de Fuerza) es un número lo suficiente-
mente alto para igualar o superar la cantidad in-
dicada bajo la Clase de Armadura del oponente,
darás a tu objetivo y podrás entonces tirar el
dado para causar daño. Esto se explicará más
adelante con mayores detal1es.
VUELVE LA HOJA
Hemos terminado con la parte más difícil, pero
faltan aún otras cosas más. Ten mucho cuidado
cuando l1egues a las secciones "Dinero" y "Ex-
periencia".
.
Tu personaje
11
Objetos Mágicos
Cada vez que encuentres un objeto mágico,
anótalo aquí. ¡Esto incluye la poción mágica
que encontraste en tu primera aventura! En
este cuadrado, apunta Poción de Curación en
el objeto mágico que encontraste en el final nº
l (Como probablemente fallaste el Tiro de Sal-
vación contra el conjuro de Bargle, usaremos
ese final de la aventura para tu personaje. Vas
a necesitar la Poción de Curación en tu
próxima aventura).
Objetos Normales
Aquí anotarás el equipo que tiene tu personaje.
Copia la siguiente lista en el espacio
correspondiente y revísala para saber lo que
transportas. Por ahora, no te preocupes de
cuánto cuestan los objetos ni de dónde
proceden. De nuevo tienes una daga y un
equipo normal, aunque Bargle te robara
algunas cosas. Vamos a suponer que tenías
equipo de repuesto en tu casa, aunque esta lista
indica todo los que te queda.
LISTA DE TU EQUIPO
2 Frascos de aceite
1 Yesquero
1 Soga de 15 metros
1 Mochila de cuero
1 Raciones corrientes (alimento no en conserva)
1 Cantimplora de cuero
1 Lámpara
2 Antorchas
2 Bolsas pequeñas
1 Bolsa grande
1 Traje de Cota de Malla
1 Escudo
1 Daga
1 Espada
Otras Notas
Estas anotaciones te ayudarán a recordar a
quién ha conocido tu personaje y los lugares
que has visitado. Deberías escribir: "Cavernas
cerca del pueblo: conocí a Bargle, mago Caóti-
co". Sigue anotando a medida que vives otras
aventuras.
Dinero y Tesoro
Cuando mataste a la serpiente gigante encon-
traste varias monedas de oro y plata, y unas
pocas de cobre cuando mataste al trasgo. A pesar
de que Bargle te robó gran parte, pudiste llevar a
casa algunas. En este espacio apunta el tesoro
que tienes, añadiendo a la lista todo el tesoro que
vayas encontrando. Para los distintos tipos de
monedas usamos abreviaturas (comenzando con
las más valiosas).
Monedas de platino = mp
Monedas de oro = mo
Monedas de electrum = me
Monedas de plata = mpt
Monedas de cobre = mc
Estas abreviaturas se usan muy a menudo, por lo
tanto apréndelas bien. Para anotar el tesoro que
has encontrado, copia lo siguiente en el espacio
Dinero de tu hoja del personaje:
mp: 7 1 gema: 100 mo
mo: 50
me: 20
mpt: 40
mc: 100
Valor Total: 200 mo
Para hallar el Valor Total (200 mo), necesitas
saber un poco más del sistema monetario de
D&D.
Piensa que las monedas de cobre equivalen a
1 peseta, las de plata a 10 pesetas y las de oro a
100 pesetas. Las monedas de electrum equival-
drían a 50 pesetas y, como el platino es más ca-
ro, 1 moneda de platino sería como 500 pesetas.
Revisa la Tabla de Conversión de Dinero de
esta página.
TABLA DE CONVERSION
DE DINERO
100 mc = 1 mo 2 me = 1 mo
10 mpt = 1 mo 5 mo = 1 mp
1 mp = 5 mo = 10 me = 50 mpt = 500 mc
Cuando encuentres tesoros en una aventura,
anótalos en una hoja de papel aparte. Al final de
la aventura añade el tesoro a tu lista y calcula el
total nuevo.
En tu aventura, busca siempre el tesoro más
valioso. Si llevas todo lo que puedes, a veces
tendrás que dejar parte de tu tesoro para recoger
monedas más valiosas; deja el cobre primero,
por supuesto.
Tu personaje
12
Experiencia
En el juego, tu personaje será más poderoso
cada vez que acabes una aventura. El modo de
medir este "poder" es por medio de otra canti-
dad llamada Puntos de Experiencia; la abre-
viatura es PX.
Cuando tu personaje salió de aventuras por
primera vez, no tenía Puntos de Experiencia.
Pero en tu primera aventura mataste a una ser-
piente gigante y a un trasgo, y encontraste un
tesoro. Por cada una de estas cosas obtienes
Puntos de Experiencia.
Por el tesoro que encontraste obtienes 200
PX (un punto de experiencia por cada moneda
de oro). Por matar a los monstruos ganas 30
puntos más, llegando así a 230 PX, pero ese no
es el total. Tienes también una bonificación
por ser un Guerrero con puntos de Fuerza
sobre el promedio. Esta bonificación es de +
10 % sobre tus PX. Como ya tienes 230, ganas
23 puntos por el bono, lo que da un total de
253 PX.
Al final de la página, en el espacio Experiencia
apunta "235".
¿ T e has dado cuenta de que obtuviste mucha
experiencia por el tesoro y no tanta por matar
monstruos? Es mejor evitar el matar monstruos,
si se puede, tratando de engañarlos o usando
magia para calmarlos. De esta manera podrás
evitar a veces el riesgo del combate. Pero tendrás
que pelear con muchos monstruos para quitarles
sus tesoros.
¿Te acuerdas de tu "Nivel", arriba en la pri-
mera parte de la hoja? Se relaciona con los PX
(Puntos de Experiencia) de la siguiente mane-
ra: si ganas suficiente experiencia tu nivel sube.
Cuando tu nivel sube, tú te haces más podero-
so. Cada vez que esto sucede adquieres más
Puntos de Golpe. A veces (pero no siempre),
cuando tu Nivel suba te será posible hacer Tiros
de Salvación con más facilidad, y alcanzar tu
objetivo más a menudo. Por lo tanto, cuantos
más Niveles ganes, mayor será tu tiempo de su-
pervivencia, y serán más los tesoros que recojas.
En la línea del final del espacio Experiencia,
escribe el número "2.000". Esa es tu meta.
Cuando finalmente consigas todos estos PX,
sumando todos los puntos de cada una de las
aventuras, tu personaje ya no tendrá Nivel 1;
avanzarás en poder al Nivel 2. Esto no significa
que pierdas tus PX acumulados, seguirás
añadiendo más a medida que los ganes.
Probablemente avanzarás al Nivel 3, 4, 5 y así
sucesivamente, adquiriendo cada vez más poder.
Y los personajes humanos pueden avanzar hasta
el Nivel 36, aunque para esto se necesitan
cientos de juegos. En los niveles bajos tu meta
se aumenta al doble por cada Nivel: 4.000 PX
para el Nivel 3; 8.000 PX para el Nivel 4, y así
sucesivamente.
En este momento, deberías saber cómo usar
cada sección de tu Hoja de Personaje. Si no has
comprendido algo, ¡DETENTE! Vuelve atrás y
lee los detalles otra vez.
Tendrás una hoja de personaje para cada
personaje que representes. Esta hoja contendrá
todos los detalles que necesites para representar
a tu personaje adecuadamente.
d4 CUATRO CARAS d6 SEIS CARAS d8 OCHO CARAS d12 DOCE CARAS d20 VEINTE CARAS
Dados
Esta es una sección muy importante.
Léela cuidadosamente.
A cada tipo de dado se le denomina de acuerdo
al número de caras que tiene. Los dados y sus
abreviaturas se usan en todas las aventuras, por
eso deberás conocerlos bien.
Mira a ver si en la caja están todos los dados
que se necesitan:
El dado de cuatro caras se parece a una
pirámide. Trata de hacerlo girar mientras lo
tiras para que sea un tiro correcto. Cuando se
detiene, solamente el número inferior de cada
cara aparece boca arriba, éste es el resultado
de la "tirada". Lanza todos los otros dados, en
una mesa o en una superficie plana, y el
número de arriba será el resultado de tu tirada.
El dado de diez caras tiene un cero en una
cara, esto significa "diez".
El dado de diez caras se puede usar también
para hallar un Porcentaje (un número de 1 a
100), de la siguiente manera. Tira el dado una
vez y toma el resultado como "decenas" del
número, el cero será "no hay decenas". Tira
una segunda vez para averiguar la "unidad".
Si los dos tiros son de "cero", el resultado
será cien.
EJEMPLO: Un tiro de 5 seguido de uno de
3 da un resultado 53. Si hubiera salido el 3
primero el resultado sería 35. Un tiro de 0
seguido por un 6 da un total de 06, o
simplemente 6.
A menudo se usan abreviaturas para distin-
guir los dados: una "d" seguida del número de
caras. Por ejemplo, d8 significa un dado de 8
caras.
Cuando se tira dos veces el dado de diez ca-
ras, se abrevia "d%", y también se puede lla-
mar un "Tiro de Porcentaje" o "Dados de Por-
centaje" .
Cada vez que aparece un número antes de
"d", quiere decir el número de veces que debes
tirar el dado. De esta manera, "2d4" significa
"tira un dado de cuatro caras dos veces, y
suma los resultados", para obtener un total de
2-8. O, si tienes más de un juego de dados,
puedes tirar dos dados de 4 caras a la vez, y
simplemente sumar los resultados. Algunos
ejemplos:
d% Tira el dado de diez caras para hallar
la "decenas", y otra vez para obtener
las "unidades".
4d8 Tira cuatro veces un dado de ocho
caras.
9dl2 Lanza nueve veces un dado de doce
caras.
1d20 Tira una vez el dado de veinte caras.
A veces encontrarás después de" d" un número
que no pertenece a ningún tipo de dado; por
ejemplo, 1d3, en este caso esto quiere decir
que el resultado debería ser 1, 2 ó 3. Para hacer
un tiro" 1d3" hay que tirar 1d6 y dividir por 2
(redondeando), para obtener un resultado de
uno a tres.
Usando este mismo método puedes hallar el
resultado 1d2 (1d4 dividido por 2) y 1d5 (1d10
dividido por 2.)
Si has leído toda la información anterior
¡YA ESTAS LISTO PARA TU
PROXIMA AVENTURA!
Para partir, simplemente da la vuelta a la hoja.
13
Aventura Solo
En esta aventura para un solo jugador, explora-
rás un "dungeon", en busca de monstruos y te-
soros. La Primera parte es una visita al pueblo
para hacer unas compras. En la Segunda parte
aprenderás nuevas cosas de las batallas, y en la
Tercera parte irás a explorar el "dungeon". A
menudo se te darán varias posibilidades y tú
deberás escoger una. Cada posibilidad tiene un
número; dirígete a ese número para ver el
resultado de tu elección. Tu aventura
continuará desde allí.
Primera parte: De compras
por el pueblo
Para dejar que tus heridas cicatricen te quedas
unos días en el pueblo. Como encontraste bas-
tante tesoro en tu primera aventura, decides
comprarte una armadura mejor.
El armero Baldwick te conoce bien. Es un
tipo jovial, a pesar de estar ya un poco canoso.
Te acuerdas de las manzanas que le robabas
del enorme árbol de su patio cuando eras un
muchacho travieso.
“¡Bueno, bueno!", te dice con voz
resonante, cuando entras al taller. ., ¿Qué tal te
ha ido últimamente? ¡Veo que ya estás hecho
todo un mozalbete!"
Charláis unos minutos sobre tu niñez, y des-
pués tú le preguntas si tiene una armadura que
te quede bien.
"¡Por supuesto! Déjame ver, déjame ver..."
Se abre camino por entre las perchas de arma-
duras de todas clases, y tú lo sigues de cerca.
Hay docenas de armaduras de todos los tama-
ños, pero la mayoría necesita que las reparen.
"¡AHA!", exclama, y se vuelve con los bra-
zos llenos de metal. "¡Pruébate ésta!"
La armadura que llevas está hecha de esla-
bones de cadena redondos, entrelazados cuida-
dosamente formando una cubierta para gran
parte de tu cuerpo. La armadura que él trae es
diferente. Grandes placas de metal labrado se
fijan a una cota de malla y cuero, con forma de
cuerpo.
"Coraza, por supuesto; la terminé hace una
o dos semanas. ¿Te la quieres probar? Creo
que te quedará bien."
Te diriges a una habitación del fondo, te
quitas la cota de malla y te pruebas esta pesada
armadura. Sin lugar a dudas, te queda bien,
como si hubiera sido hecha para ti. Las placas
de metal cuelgan de tiras de cuero y cadenas
de eslabones, formando un traje de firme
protección. Pero es muy pesada, casi dos veces
más pesada que la cota de malla.
Sales fuera para enseñársela y él anda a tu
alrededor, marcando la armadura con pedazo
de carbón por aquí y por allá, para hacer los
ajustes necesarios.
"¡Te queda bien!", exclama. "Sólo un poco
de aquí y otro de acá, y un poquito de allá...
¿quieres cambiarla por la cota de malla que
tienes? Parece estar en buenas condiciones..."
.
"¡Un momento!", respondes. "¿No tienes
algo más ligero que este trasto? ¡Si voy a
llevar puesta toda esta cantidad de metal, no
me será posible transportar mucho tesoro!"
"¡Ah, bien!", dice él en tono conciliador. "Si
quieres una buena protección tendrás que usar
ésta. A menos, por supuesto, que te las
arregles para conseguir una armadura mágica!"
La coraza te dará una Clase de Armadura
CA2, mejor que la que tienes ahora, CA4, por
lo que sería conveniente tenerla.
"Bueno, ¿cuánto vale?", le preguntas.
"Bien... 75 monedas de oro tal cual está.
¿Quieres cambiarla por tu cota de malla?",
repite él.
"¡Oh!, supongo que sí", le dices. "¿Cuánto
es?"
"Veamos, para ti... como acabas de empezar
y como te conozco desde hace tanto tiempo...
50 monedas de oro con el trueque."
Charláis un rato, y haciendo uso de tu Caris-
ma, regateas para bajar el precio a algo más
conveniente para ti.
"¡Conforme, CONFORME!", te dice final-
mente. "Con el truque, sólo 30 monedas de
oro, y me prometes que vendrás aquí primero
la próxima vez que necesites una armadura
mejor o más armas. ¡Convenido!" Da unas
zancadas refunfuñando; se detiene y dice:
"Puedes retirarla et martes. ¡Págale al
empleado a la salida!"
Resta 30 monedas de oro del valor total de
tu hoja del personaje. Puedes restar de tus mo,
o usar monedas de menos valor si entiendes la
Tabla de Conversión. Cambia las cantidades
de tu hoja para determinar tu gasto, y cambia
la Lista de Equipo. Da luego la vuelta a la hoja
y cambia tu Clase de Armadura a 2.
Vuelves al taller a los pocos días a buscar tu
pesada Coraza (no está lista el martes, pero tie-
nes tiempo de esperar). Durante este tiempo te
dedicas a buscar a otros aventureros --':cual-
quier ayuda sería buena-, pero todos los que
encuentras sólo quieren descansar, pasarlo
bien, y recobrarse de sus últimas aventuras.
De esta manera, completamente equipado,
pero- aún solo, te diriges una mañana a las ca-
vernas cercanas, acordándote de tener cuidado
con los necrófagos.
Aventura Solo
14
Segunda parte: Batallas
Casi estás listo para entrar en el "dungeon".
Pero, primero necesitas aprender un poco más
sobre las batallas.
Ya sabes cómo dirigir un golpe a los mons-
truos:
Tiras ld20 (un dad9 de veinte caras), y
comparas el resultado al Tiro de Golpe que se
te da en la descripción. Si tu tiro es igual a ese
número, o más alto, has dado al enemigo,
luego tiras para ver el Daño.
¡Más daño!
En tu primera aventura, cada vez que heriste a
un monstruo, le hiciste 1 punto de daño. Sin
embargo, desde ahora en adelante, deberás
tirar ld6 (un dado de seis caras) para ver
cuánto daño le haces a la criatura con la que
estés peleando.
Mantén la información del daño de la
misma manera que antes, anotando la cantidad
con la que empiezas y restando el daño cada
vez que aciertes un golpe. Basta con borrar el
número anterior de puntos de golpe y apuntar
la nueva cantidad.
Monstruos
A los monstruos también les será posible hacer
más daño. En tus juegos de un solo jugador,
anotarás el daño causado por ti y por los mons-
truos en una hoja de papel separada. En los
juegos en grupo, es el Dungeon Master quien
mantiene toda la información de los
monstruos.
Algunos monstruos hacen 1-6 puntos de da-
ño, como tú. Pero a veces pueden hacer menos
o más de ld6. Cada vez que te enfrentes a un
monstruo, se te dará la información que
necesites de la siguiente manera:
TRASGO: 17 D: ld6
TU: 12 pg: 4
El número que hay después del nombre del
monstruo es la cantidad que' él necesita sacar
para darle a tu guerrero. "D" son los dados que
hay que tirar después de que el monstruo te
alcanza para ver qué daño te hizo. También se
dan los puntos de golpe del monstruo.
En este ejemplo, si te sale un 12 o un
número más alto hieres al trasgo. Tira entonces
Id6, que es la cantidad estándar, y añade 2 (el
bono por tu Fuerza). Debes restar ese total de
los 4 pg del trasgo (como se indica arriba). Si
el nuevo total del trasgo es cero o menos, la
criatura está muerta. Si todavía le quedan
puntos de golpe, él te ataca:
Si en el tiro para el ataque del trasgo te sale
un 17 o más, él te golpea causándote 1-6
puntos de daño como se indica en el cuadro
anterior. Tira entonces el dado de seis caras y
resta el resultado de tus 8 puntos de golpe.
Lista de Comprobación
durante el Combate
Una lista detallada de todo lo que tienes que
hacer cuando peles con un monstruo aparecerá
en la misma página de la descripción del
monstruo (información dentro del cuadro). Usa
esa lista de comprobación en cada batalla, para
estar seguro de que las estás llevando a cabo
correctamente.
Control del Combate
Usa un borrador para mantener el control de
las batallas. Cada vez que encuentres un tesoro
apunta la cantidad y tipo en este papel. Los
puntos de experiencia se darán al final de la
aventura, pero necesitarás una lista de las
criaturas que tu guerrero haya vencido. Todos
los puntos por tesoro y experiencia se sumarán
al final de la aventura.
Muerte
Si a tu personaje lo asesina un monstruo, ése
será el final de la aventura. ¡Pero no es el final
del juego! Siempre puedes hacer que el
guerrero comience de nuevo pretendiendo que
es un nuevo personaje.
Si juegas esta aventura una segunda vez, no
guardes el tesoro que encontraste antes de que
"¡te mataran!". Debes empezar con ese perso-
naje desde el principio.
Recuerda que tienes una Poción de Curación
mágica. Si te hieren puedes beberla y todas tus
heridas se curarán. Podrás entonces cambiar
nuevamente tus puntos de golpe a 8. Puedes
usarla sólo una vez, después no quedará nada.
Puedes beberte la poción cuando quieras,
pero, si es posible, espera hasta que te queden
sólo 2 ó 3 puntos de golpe. Si la bebes en la
mitad de una batalla, deberás omitir tu ataque (
estás bebiendo y no atacando), y tirar los
dados solamente para el ataque.
COSAS QUE DEBES RECORDAR
1. Mantén toda la información de los mons-
truos que hayas matado y del tesoro en-
contrado, usando una hoja de papel
aparte.
2. Usa la Lista de Comprobación el
Combate cada vez que tengas una ba-
talla.
3. Tira ld6 cada vez que golpees a un
oponente para ver qué cantidad de daño
le hiciste.
4. Bébete la poción cuando estés grave-
mente herido.
Mapas
Esta vez harás un mapa del "dungeon" para
perderte. Los mapas también sirven para recor-
dar dónde estaban los monstruos más terribles
-los necrófagos, por ejemplo- así los puedes
evitar hasta que te sientas preparado para en-
frentarlos.
Dibuja tu mapa en una hoja de papel cuadri-
culado. Cada línea de un cuadrado será igual a
3 metros de "dungeon". Copia cada mapa con
cuidado.
Dibuja una flecha apuntando hacia arriba y
márcala como "Norte", después una línea
horizontal y pon "Este, Sur y Oeste”. Esto te
servirá para recordar las direcciones
Cuando hagas tus mapas acuérdate de tomar
notas para saber dónde se encuentran las cosas.
Si no te haces un mapa durante la aventura
probablemente te acabarás confundiendo.
Aventura Solo
15
Tercera parte: En las
Cavernas
Como ya exploraste algunas de las cavernas
anteriormente esta vez decides aventurarte por
otra entrada que has encontrado. Después de
ubicar una caverna que te parece adecuada, te
detienes para asegurarte de que estás listo.
Por tu experiencia anterior te acuerdas de que
las cavernas son oscuras y lúgubres, de esta
manera sacas tu lámpara y enciendes la mecha
con el yesquero. Luego con mucho cuidado,
avanzas hacia la primera "habitación".
Separa la hoja de papel cuadriculado que es-
ta., en el centro de este manual y, comenzando
en la parte de abajo copia el Mapa de
Entrada 1.
1 La habitación en la que estás mide 15 me-
tros cuadrados, tiene salidas de 3 metros de
ancho en las paredes norte, sur, este y oeste. El
techo de la habitación tiene 4,5 metros de alto,
pero en 1os, corredores es de sólo 3.
Las paredes, el suelo y el techo son de roca
dura. En las paredes de roca hay algunas
grietas y roturas muy pequeñas. Exactamente
en el centro de la habitación hay una estatua de
piedra de una mujer vestida con armadura. La
examinas con mucho cuidado y finalmente la
tocas; es só1o una estatua nada mágico ni
especial.
¡Has llegado a esta habitación de 15 metros
cuadrados por el corredor del sur, que conduce
hacia el aire fresco y la luz del sol de afuera.
Los otros pasillos están oscuros. La luz de
lámpara te ayuda, pero la sombra se extiende
por rincones de esta gran habitación.
¿Quieres
Detenerte a escuchar? Lee el párrafo 42
Explorar la habitación? Lee el párrafo 57
Seguir por el corredor? Lee el párrafo 58
2 ¡Has vuelto a salir! Si quieres entrar otra
vez, lee el n," 1, Si no quieres continuar la
aventura, no leas mas: tu guerrero se vuelve al
pueblo. Si mataste algún monstruo o
encontraste tesoro, lee 88 para ver cuántos
Puntos de Experiencia has conseguido. Si
quieres ir a comprar material, lee el numero
89.
3 Te diriges al sur y dejas las cavernas.
Puedes volver a casa y dar por terminada la
aventura, o puedes volver a la primera
habitación. Lee el 2 para mas instrucciones.
4 Desde la extraña habitación te diriges al sur.
Si ya has matado a los monstruos y tomado el
tesoro que hay en esta parte del "dungeon", lee
23, Si no lee 44.
5 Decides volver a la habitación de la estatua.
Vuelve al número 1,
6 Has vuelto a la habitación de la estatua. Lee
58.
7 Das la vuelta a la esquina y sigues el
pasadizo hasta una habitación. Lee 9.
8 Después de girar, el corredor sigue 15 me-
tros hacia el oeste donde hay otra habitación.
Lee 54 después de añadir el Mapa Entrada 8
al tuyo:
9 Puedes continuar en tres direcciones dife-
rentes. ¿Quieres dirigente al:
Norte? Lee 21
Este? Lee 53
Volver a la habitación de la estatua? Lee 36
10 Si ya has matado a los monstruos y
cogido el tesoro de esta parte del "dungeon",
lee 9. Si no, continúa:
Desde la habitación el corredor sigue 6 me-
tros hacia el norte y dobla a la derecha. Te aso-
mas desde la esquina y ves que el pasillo
continúa 6 metros y desemboca en otra
habitación. Lee 54.
11 Cautelosamente, te aproximas a la habi-
tación sin ver nada extraño, Pero cuando entras
en ella, unas ratas gigantes ¡saltan del rincón
de tu derecha, y atacan! Dos de ellas te
alcanzan, causándote un total de 3 puntos de
daño. Repentinamente te encuentras en una
batalla y no puedes escapar. Lee 83.
12 Conversar con la criatura no te sirve de
nada. ¡Esta ataca y logra un golpe imprevisto
mientras tú le hablas! Lee 86, y continúa la
Mapa entrada 1
batalla de manera normal dándole al monstruo
un ataque imprevisto.
13 ¡Has matado a los esqueletos! Cuando ca-
da uno de ellos "muere", sus huesos se des-
ploman en un montón y la espada enmohecida
cae al suelo con estrépito.
Registras el lugar sin encontrar ningún teso-
ro. Sin embargo, hay una puerta en la pared al
este de la habitación. ¿Quieres:
Ir al sur? Lee 62
Abrir la puerta? Lee 27
14 Caminas hacia el oeste y llegas a otra ha-
bitación. Esta tiene una salida al sur que
conduce afuera, y otro corredor que lleva al
oeste. No quieres ir al oeste, pues en esa
dirección están los necrófagos.
¡Reconoces esta habitación, es la entrada de
tu primera aventura! Aquí fue donde golpeaste
al trasgo y después él se escapó. ¿Quieres:
Volver al este? Lee 62
Ir al sur? Lee 3
15 Si ya has matado a todos los monstruos
de esta parte del "dungeon", lee 61. Si no,
continúa: El corredor sigue hacia el norte y
desemboca en una habitación. El lugar es
como el Mapa Entrada 15 (añádelo a tu
mapa):
Cuando escudriñas la habitación, ves dos
esqueletos con espadas enmohecidas, de pie a
3 metros de ti, en un rincón a la vuelta. Sin
hacer ruido avanzan hacia ti haciendo muecas
horribles y blandiendo sus espadas. Uno de
ellos te hiere, causándote 2 puntos de daño.
Lee 26.
Mapa entrada 8
Mapa entrada 15
Aventura Solo
16
16 Abandonas la habitación del Monstruo
Corrosivo y te diriges al oeste. ¿Has trazado ya
en el mapa esta parte del "dungeon"?
No Lee 28
Lee 62
17 El pasillo continúa 9 metros hacia el
norte, hay un pasaje lateral a la izquierda
(oeste). El corredor principal continúa durante
otros 15 metros y gira a la izquierda. Cuando
llegas al pasaje lateral ves que éste sigue 3
metros al oeste y desemboca en una extraña
habitación. Lee 49.
18 Entras cautelosamente en la habitación y
ves dos trasgos en un rincón lejano. Tienen es-
padas y parece como si te estuvieran esperan-
do. Atacan, y cada uno tiene oportunidad de
hacer un ataque imprevisto antes de que tú
puedas reaccionar. Lee el número 85 y realiza
la batalla de forma normal, dale a cada trasgo
un ataque imprevisto para comenzar.
19 Crees que aquí hay trasgos, por lo que
mantienes tu lámpara apagada, y entras a
hurtadillas para atisbar en la habitación. Oyes
voces que hablan bajo en un lenguaje que tú
no entiendes.
Mirando a la vuelta de la esquina ves dos
trasgos, a tu derecha, en el extremo sur de la
habitación. Parecen estar hablando de algo y
no se dan cuenta de tu presencia. ¿Quieres:
Volverte? Lee 32
Hablarles? Lee 50
Atacarlos? Lee 63
20 Decides dejar a los trasgos en paz. Pero
cuando vas a darte la vuelta, el trasgo con el
que estabas hablando, ¡desenvaina su espada y
ataca! El otro se va hacia el norte y gira a la
izquierda. ¿Quieres:
Pelear con el trasgo? Lee 64
Huir? Lee 73
Seguir hablando? Lee 51
21 Si ya has explorado este lugar, lee, por fa-
vor, el número 52. Si no, continúa:
Desde la pared norte a esta habitación el co-
rredor avanza 3 metros al norte, dobla a la iz-
quierda (oeste) y sigue 3 metros más adelante,
desembocando en la pared este de otra habita-
ción. ¡Aquí hay más trasgos! Pero cuando te
ven, dan alaridos y salen corriendo por una
enorme puerta que hay en la pared norte,
dando un gran portazo. La habitación es como
el Mapa Entrada 21 (añádelo a tu mapa):
Exploras la habitación cuidadosamente y
encuentras una pequeña bolsa al lado de la
puerta, aparentemente la dejó caer uno de los
trasgos. La bolsa contiene 10 mpt, 5 mo y ¡una
llave! Ahora, ¿quieres:
Abrir la puerta? Lee 66
Volverte? Lee 37
22 Si ya has estado antes en esta habitación,
lee, por favor, 39. De lo contrario continúa:
Entras en la extraña habitación para investi-
gar. El cuarto está vacío y limpio, y la única
característica es una boca color naranja de más
o menos 2,5 metros de largo, en la pared del
fondo. Este cuarto es como el Mapa Entrada
22 (añádelo a tu mapa):
Exploras la habitación, escuchando y miran-
do todo cuidadosamente, pero no encuentras
nada. Súbitamente, cuando ya te preparabas a
irte, los labios de la boca gigante se mueven y
una resonante voz de bajo te dice, "¡Sorpresa,
estás aquí para jugar al doble o nada! Quieras
o no, ahí vamos. U-D-T-C-C-S-S. ¿Qué sigue
después? Si resuelves esta adivinanza, tu te-
soro aumentará al doble. Si fallas,
desaparecerá todo. ¿Cuál es tu respuesta?
Si tratas de irte encontrarás el camino blo-
queado por una fuerza invisible. "¡Debes con-
testar, ya sabes!", vocifera la boca.
Piensa en esto, y decide cuál es la respuesta.
Después lee 82.
23 Vuelves al cuarto donde estaban las ratas
gigantes, y lo atraviesas, llegando a la primera
habitación, Lee 58.
24 De repente te sientes distinto (ya sea con
Mapa entrada 21
mayor o menor peso, dependiendo de tu res-
puesta). Cualquiera que sea la respuesta que le
des, la boca se ríe y dice: "¡Vuelve otra vez!"
La barrera invisible ha desaparecido y puedes
abandonar la habitación. No podrás encontrar
nada más aquí y la boca no te volverá a hablar.
Lee 40.
25 Decides que las ratas son peligrosas y te
vuelves por donde has venido. Las ratas no te
ven. Lee 58.
26 Te enfrentas a dos esqueletos. ¿Quieres:
Hablarles? Lee 30
Expulsarlos? Lee 47
Huir? Lee 72
Pelear? Lee 84
27 Examinas con mucho cuidado la puerta y
no encuentras nada extraño en ella. Hay una
cerradura. ¿Has encontrado la llave?
Lee 80
No Lee 46
28 El corredor sólo sigue 3 metros al oeste
antes de conectar con otro pasillo que va al
norte; el corredor central continúa hacia el
oeste en la oscuridad. El corredor del norte
sigue 9 metras y desemboca en una habitación.
¿Quieres:
Ir al norte? Lee 15
Continuar hacia el oeste? Lee 14
29 Vuelves a la habitación de la estatua.
Lee 58.
Mapa entrada 22
Aventura Solo
17
30 Los esqueletos ignoran tu charla y te
vuelven a atacar. Uno de ellos te golpea
causándote 2 puntos mas de daño. Vuelve al
26.
31 Desde la extraña habitación te diriges al
norte. Si ya has estado en esta parte del
dungeon, lee 7, si no lee 8.
32 Decides volverte. Los trasgos no te
prestan atención y tu vuelves al cuarto de la
estatua. Lee 58
33 Decides atacar a los trasgos antes de que
ellos puedan conseguir ayuda. Das un salto pa-
ra bloquear el escape dcl primer trasgo y los
dos sacan sus espadas y te atacan. Lee 85 y
continua la batalla de manera normal.
34 Mientras sigues hablando con el trasgo,
ves venir 3 mas desde el norte. Parecen
enfurecidos. ¿Quieres:
Huir? Lee 73
Pelear? Lee 87
35 Aunque tu tratas de hablarles, los trasgos
están furiosos y dispuestos a pelear. Uno blan-
de una espada y te ataca causándote 2 puntos
de daño. ¿Quieres:
Huir? Lee 73
Pelear? Lee 87
36 Decides volver a donde empezaste. Diri-
giéndose hacia el oeste desde aquí, el corredor
hacia el sur. Sigues este camino hasta la
habitación de la estatua. Lee 58.
37 Vuelves a la habitación donde encontraste
a los Trasgos por primera vez. Lee 9.
Mapa entrada 43
38 Continúas hacia el este por el largo pasi-
llo, giras en la esquina hacia el sur y llegas a
un pasaje lateral que te conduce a la extraña
habitación. Lee 49.
39 La boca grita, "¿Tú otra vez? ¡Esfúmate,
pesado!" No encuentras nada de valor aquí.
Lee 40.
40 Desde aquí, ¿quieres:
Ir al norte? Lee 31
Ir al sur? Lee 4
41 La criatura se está dando festín de
herrumbre y te ignora. Atraviesas el cuarto
corriendo y llegas de vuelta a la habitación de
la estatua. Lee 58.
42 Te detienes y escuchas, oyes unos chirri-
dos que vienen del este. Vuelve al 1.
43 El corredor sigue 6 metros al oeste y con-
duce a una habitación parecida al Mapa
Entrada 43 (añádelo a tu mapa):
La habitación está vacía, exceptuando unos
montoncitos de polvo rojizo. ¿Quieres:
Volverte? Lee 5
Continuar? Lee 45
44 Mientras te acercas al cuarto, ¡una rata gi-
gante salta de las sombras y te muerde! Ves
otras dos ratas gigantes en la habitación.
Réstate 2 puntos de daño y lee 83.
45 Entras en la habitación y miras alrededor.
No hay nada más aquí, excepto el polvo rojizo.
Sin embargo, cuando miras detenidamente el
polvo ¡te das cuenta de que es óxido!
Oyes un bufido, y cuando miras ves una
criatura de apariencia muy extraña que entra
en la habitación desde el corredor del oeste. Se
parece a un armadillo gigante con una larga
cola y con dos tentáculos con plumas al frente.
¡Te embiste! ¿Quieres:
Hablarle? Lee 12
Huir? Lee 56
Pelear? Lee 86
46 Intentas abrir la puerta sin la llave, pero
sin éxito. La sólida puerta permanece fir-
memente cerrada. Finalmente, te resignas, pa-
sando los huesos de esqueleto diseminados te
diriges hacia el corredor principal. Lee 62.
47 Tratas de Expulsar a los esqueletos, como
Aleena a los necrófagos, pero no sucede nada.
Este es un talento especial que tienen los
clérigos y no los guerreros. Cada uno de los
esqueletos arremete contra ti, pero los dos
fallan el golpe. Vuelve al 26.
48 Vuelves a la habitación del Monstruo Co-
rrosivo. ¿Has matado al Monstruo Corrosivo?
Lee 55
No Lee 67
49 Si quieres, puedes entrar y explorar el
cuarto extraño o puedes seguir al norte o al
sur. ¿Quieres:
Ir al norte? Lee 4
Ir al sur? Lee 31
Explorar? Lee 22
50 Saludas a los trasgos en tu propio lengua-
je, el Idioma Común. Ellos te miran,
sorprendidos y uno rezonga algo en su idioma.
El otro te sonríe y dice: "¡Hombre, ¿qué tal?!
¿Te podemos ayudar en algo?" El trasgo
rezongón comienza a dirigirse al norte,
aparentemente abandonando la habitación.
¿Quieres:
Seguir conversando? Lee 69
Atacar? Lee 33
Volverte? Lee 20
Aventura Solo
18
51 Tratas de seguir hablando, pero el trasgo
ataca; falla. De pronto, oyes ruidos de más
trasgos desde el norte, y ves que se acercan
dos ellos con sus espadas desenvainadas que
parecen estar enfurecidos. ¿Quieres:
Huir? Lee 73
Pelear? Lee 87
52 Das la vuelta a la esquina y miras en la
habitación, pero no hay nadie. Y como no hay
nada que buscar aquí, te vuelves por la esquina
hacia la última habitación donde estuviste. Lee
9.
53 Si ya has trazado este mapa del "dun-
geon", lee 38. Si no, continúa:
El corredor sigue 15 metros al este desde la
habitación y dobla a la derecha, hacia el sur.
Observando con cuidado a la vuelta de la
esquina, puedes ver que el corredor continúa
15 metros al sur, y después un pasaje lateral se
abre hacia el oeste. Cuando llegas a ese punto,
ves que el pasaje lateral sigue 3 metros al oeste
y desemboca en otro cuarto con paredes azules
y una enorme boca de color naranja en la
pared opuesta.
Después de añadir el Mapa Entrada 53 al
tuyo, lee 49:
54 La habitación es como el Mapa Entrada
54 (añádelo a tu mapa):
¿Qué esperas encontrar aquí? Si no encon-
traste o escuchaste ninguna señal, lee 18.
Si encontraste alguna información de las
criaturas de esta dirección, lee entonces 19.
55 Continúas atravesando la habitación del
Monstruo Corrosivo y llegas otra vez a la habi-
tación de la estatua. Lee 58.
Mapa entrada 53
56 Cuando te das la vuelta para escapar, el
monstruo te ataca rápidamente, y se interpone
en tu camino. ¡No puedes retroceder! Lee 86.
57 Examinas cuidadosamente la habitación y
encuentras un trozo de papel viejo en un nicho
(hueco pequeño) de una pared. Lo abres, y
descubres una nota escrita en el Idioma
Común:
RATAS AL ESTE
TRASGOS AL NORTE
¡CUIDADO CON EL OESTE!
También puedes ver parte de los corredores
que conducen fuera de la habitación, esto es
como el Mapa Entrada 57.
No encuentras nada más en el cuarto.
Vuelve al 1.
58 Desde esta habitación puedes ir en mu-
chas direcciones. ¿Quieres:
Ir al este? Lee 79
Ir al oeste? Lee 43
Ir al norte? Lee 10
Ir al sur? Lee 2
59 Mientras te acercas a la habitación, oyes
más chirridos. Sabiamente cubres la lámpara,
dejando sólo una tenue luz rojiza, y escudriñas
la habitación. Ves tres ratas gigantes que se es-
cabullen y un tesoro disperso en la cercanía.
¿Quieres:
Volverte? Lee 25
Hablarles? Lee 74
Tratar de asustarlas? Lee 77
Atacarlas? Lee 68
Mapa entrada 54
60 Tu armadura, escudo, espada y daga han
sido transformadas en herrumbre por el
¡temible Monstruo Corrosivo! Pero ahora que
ya no tienes más metal, la criatura, sin otro
interés, se separa de ti. Ahora puedes ver que
no tiene dientes ni garras y ¡efectivamente no
puede hacerte daño!
Observas cómo se pasea cerca de uno de los
montones de óxido y comienza a comer,
ignorándote completamente.
Sin dejar de observar a la criatura, echas
vistazo por toda la habitación. Hay gemas en
distintos lugares, algunas están cubiertas por el
óxido; ¡recoges seis! El valor total es de 300
mo.
Como no tienen ninguna protección"
desarmado, te diriges hacia el este a la primera
habitación, y después sales afuera,
encaminándote hacia el pueblo.
Para saber cuántos Puntos de Experiencia
has ganado, lee 88. Tendrás también comprar
más armas y armadura. Las lista de compras
aparece en 89.
61 Te asomas a la habitación del esqueleto y
ves que nada ha cambiado. Si ya has
investigado la puerta, entonces no hay nada
más que hacer aquí; lee 62.
Si quieres registrar la puerta de este cuarto
lee 27.
62 Te hallas en una intersección del corredor
del norte con el corredor este-oeste. : ¿Quieres:
Ir al norte? Lee 15
Ir al este? Lee 48
Ir al oeste? Lee14
Mapa entrada 57
Aventura Solo
19
63 ¡Te retiras de un salto y atacas a los tras-
gos! Tienes dos oportunidades de darles antes
de que ellos saquen sus espadas, Lee 85, y
conduce la batalla de manera normal después
de hacer tus 2 ataques imprevistos.
64 Atacas al trasgo. Tu primera arremetida
falla y el trasgo no te golpea, Pero alcanzas a
ver que por el corredor del norte vienen dos
tragos mas blandiendo sus espadas con aspecto
enfurecido ¿Quieres:
Seguir peleando? Lee 87
Huir? Lee 73
65 ¡Enhorabuena! Ganaste la pelea con el
trasgo grande, Fue una pelea difícil para un
solo guerrero. No le olvides de que empezaste
la aventura con una Poción de Curación, que
te puede curar todo el daño causado si aún no
la has usado.
Registrando el lugar encuentras 100 mpt y
50 mo en las pequeñas bolsas que llevaban los
trasgos. Sus espadas están enmohecidas e
inservibles y no tienen nada más de valor.
¿Quieres
Ir al oeste Lee 36
Ir al norte? Lee 21
Ir al este? Lee 53
66 Tratas de abrir la puerta, pero sin
conseguirlo. Parece que tu llave no sirve.
Desde el otro lado oyes la voz de un trasgo que
dice en el idioma común, "¡Retírate! ¡No
queremos a nadie!” Si quieres puedes seguir
intentando, pero parece que los trasgos han
atrancado la puerta.
Finalmente tienes que volverte, lee entonces
37.
67 Corno no mataste al Monstruo Corrosivo,
está ahí todavía comiendo herrumbre. ¿Estás
arrastrando un enorme cofre lleno de
monedas?
Si Lee 81
No Lee 41
68 Saltas y arremetes contra las ratas. Lee 83.
¡pero antes de que las ratas puedan hacer algo,
atacas 2 veces de improviso! Después sigue
con la pelea de manera normal.
69 Sigues hablando mientras el otro trasgo se
va hacia el norte y tuerce a la izquierda. El
otro trata de ser amistoso, pero tú te das cuenta
de que no te tiene simpatía. De repente, oyes
más ruidos de trasgos que vienen del norte.
¿Quieres:
Atacar? Lee 64
Huir? Lee 73
Seguir hablando? Lee 34
70 ¡Has matado al horrible Monstruo Corro-
sivo! Y al registrar la habitación encuentras 10
gemas en distintos lugares, algunas en las grie-
tas, otras en las rendijas y otras en los
montones de óxido, ¡El valor total de las
gemas es de 600 mo! ¿Quieres:
Atacar? Lee 64
Huir? Lee 73
Seguir hablando? Lee 34
71 Te acercas a la habitación con cautela, es-
cuchando los chirridos. Pero de súbito ¡tres ra-
tas gigantes saltan de las sombras y atacan!
Una de ellas te muerde y te causa 1 punto de
daño. Lee 83.
72 Te das la vuelta para escapar y un esque-
leto te vuelve a golpear, causándote 1 punto
más de daño. Si todavía sigues con vida, corres
hacia el corredor del sur, ahí puedes torcer ha-
cia el este o al oeste. Miras para atrás y ves
que los esqueletos no te siguen, Te detienes
para recobrar el aliento. Lee 62.
73 Decides huir, Cuando te das la vuelta para
escapar, un trasgo te golpea con su espada
causándote 2 puntos más de daño. (Si tus pun-
tos de golpe llegan a cero habrás muerto, a me-
nos que bebas la poción de otro modo, conti-
núa.) Vuelves corriendo hasta la primera habi-
tación, la cruzas y, por el pasaje sur, sales a la
luz del sol.
Un grupo de trasgos te sigue corriendo, gri-
tando y blandiendo sus espadas. Se detienen a
la entrada de la caverna y siguen gritando y
blandiendo sus espadas; como son muchos, de-
cides irte a casa.
Este el final de tu aventura. Lee 88 para ver
cuántos Puntos de Experiencia y tesoros
tienes. Si quieres comprar provisiones, la Lista
de Equipo está en el número 89.
74 Tratas de conversar con las ratas, pero no
resulta. ¡Lo único que consigues es hacer el
ridículo y ellas atacan! Una de ellas te muerde
y te causa 1 punto de daño. Lee 83 para con-
tinuar con la batalla.
75 ¡Has derrotado al par de trasgos! Pero an-
tes de poder registrar la habitación, oyes ruidos
por el norte. Tres trasgos más vienen por el co-
rredor del Norte. Tienen sus espadas sacadas y
parecen muy enfadados. ¿Quieres:
Huir? Lee 73
Hablarles? Lee 35
Pelear? Lee 87
76 Llegas a la habitación de las ratas; está
vacía. ¿Quieres:
Ir al norte? Lee 17
Ir al oeste? Lee 6
77 Decides espantar a las ratas. Pegas un sal-
to y gritas, blandiendo tu espada y haciendo
centellear la lámpara. Una de las ratas gigantes
escapa por el norte, pero Has otras te atacan!
Lee 83.
78 ¡Has ganado la batalla con las ratas gigan-
tes! Registras la habitación y encuentras 100
mc y 100 mpt tiradas en medio del desorden
de la guarida, y las metes en tus bolsas. Ahora,
¿quieres:
Ir al norte? Lee 17
Ir al oeste? Lee 6
79 Si ya has estado en esta parte del "dun-
geon", lee 76. De lo contrario, continúa.
El corredor sigue 15 metros al este y desem-
boca en otro cuarto, ¿Qué esperas encontrar
aquí, y por qué? Tal vez hayas descubierto una
o dos pistas.
Si no has encontrado u oído ninguna señal,
lee 11.
Si sólo has encontrado una nota que
menciona criaturas, lee 44.
Si sólo has oído ruidos de criaturas, lee 71.
Si has encontrado ambas cosas (has oído
ruidos y encontrado una nota), lee 59.
Aventura Solo
20
80 Metes la llave en la cerradura hasta que
escuchas un "dic", después guardas la llave y
abres la puerta.
¡Detrás de la puerta hay una pequeña
habitación! El lugar es como el Mapa
Entrada 80A (añádelo al tuyo):
La habitación está vacía, con excepción de
un enorme cofre que está cerca de una pared.
Te acercas a éste y descubres que está hecho
de madera pesada con bandas de metal
alrededor. No está cerrado con llave
(afortunadamente) y, con mucho cuidado, lo
abres. Pero desgraciadamente tiene una
trampa. ¡Haz un tiro de salvación contra
Varitas Mágicas! (Tira 1 d20 y necesitas
conseguir un 13 o más.)
Este Tiro de Salvación se usa para muchas
cosas. Generalmente te indica si te has podido
escapar del peligro -el rayo de una varita má-
gica, por ejemplo-. En este caso, se trata de
una cuchilla montada en el borde y conectada
a un resorte de metal. Cuando abres la tapa, la
cuchilla salta violentamente hacia ti.
Si consigues el Tiro de Salvación,
retrocedes de un salto y la cuchilla no te
alcanza. Sin embargo, si no te resulta el Tiro
de Salvación, ¡te causa 4 puntos de daño!
Si has bajado a cero puntos de golpe o me-
nos, bebe la poción si aún la tienes -antes de
morir-. Te sanará un poco, pero sólo te dará 4
puntos de golpe. Si ya no tienes la poción lo
sentimos, pero has muerto! (Nota especial: En
un juego en grupo no se te permitirá hacer
esto. Cero puntos de golpe significa muerte sin
tiempo extra para hacer otra cosa.)
Si la trampa te mata, lee 90. Pero si sobrevi-
ves, sigue leyendo.
Miras dentro del cofre y ves cientos de
monedas -500 mc, 200 mpt y 200 me-. Cierras
el cofre y lo arrastras hacia fuera. Cuando
estás cerrando la tapa, ves una mirilla en la
pared norte de más o menos 3 centímetros de
ancho. Cuando entraste estaba tapada por la
puerta.
Te acercas, miras y ves un corredor corto
que va 6 metros al norte y tuerce a la
izquierda. Después de torcer, hacia el este, hay
una puerta grande con dos enormes barras
Mapa entrada 80A
horizontales. Un trasgo está parado junto a la
puerta aparentemente haciendo guardia. El
lugar es como el Mapa Entrada 80B.
Hay una grieta en la pared cerca de la
mirilla. De repente te das cuenta de que la
grieta debe ser la juntura de una puerta secreta.
¡Este cofre con tesoros debe pertenecer a los
trasgos!
Sin embargo, no logras abrir la puerta serre-
ta y arrastras el cofre hacia afuera pasando Por
los huesos diseminados de los esqueletos
muertos y, por el sur, te diriges hacia el
corredor principal. Lee 62.
81 ¡Ups! Cuando entras en la habitación, el
Monstruo Corrosivo levanta la vista de su co-
mida, gruñe y corre hacia ti. Se apresura al co-
fre que arrastras y antes de que puedas huir
disuelve las bandas de metal que rodean el
cofre. El cofre se desarma y las monedas caen
por todos lados ¡y la criatura, regocijándose,
las convierte en herrumbre! ¿Quieres:
Ir al este? Lee 29
Ir al oeste? Lee 16
Atacar a la criatura? Lee 86
82 Si has adivinado la respuesta correcta,
puedes aumentar al doble el tesoro que llevas.
Si no, todo desaparece y tu personaje se queda
sin nada.
La respuesta es "O". Las letras significan
Uno, Dos, Tres, Cuatro, Cinco, Seis y Siete.
¡La "próxima en la serie" es Ocho! Ahora lee
24.
83 Estás peleando contra ratas gigantes. Hay
tres aquí, a menos que hayas espantado a una.
El lugar es como el Mapa Entrada 83.
RATAS GIGANTES: 17 D: ld3
TU: 10 pg: 2 cada una
Mapa entrada 80B
Desarrolla la batalla de manera normal
usando la Lista de Comprobación durante el
Combate para estar seguro de que estás
actuando correctamente. Si no te acuerdas de
qué significa "1d3", vuelve a leer la sección
sobre "Dados" (página 12).
Todas las ratas pelearán hasta la muerte. Si
decides huir, una de las ratas te morderá cuan-
do te des la vuelta (tira para ver el daño). Des-
pués, si todavía sigues vivo, podrás volver a la
habitación de la estatua. Si haces esto, lee 58.
Si matas a todas las ratas, lee 78.
Si las ratas te matan a ti, lee 90.
84 Estas peleando con dos esqueletos.
ESQUELETOS: 16 D: ld6
TU: 11 pg: 4 cada uno
Usa la lista de comprobación para llevar a
cabo la batalla. Los esqueletos pelearán hasta
morir. Si decides huir, lee 72. Si matas a los
esqueletos, lee 13.
Acuérdate de hacer dos tiros de dados para
los monstruos; cada uno tiene una embestida
después de que tú hagas la tuya.
Usa la lista de comprobación para estar se-
guro de que estás llevando a cabo la batalla de
manera correcta.
Si decides huir, lee 73.
Si matas a los tragos, lee 75.
Si los trasgos te matan a ti, lee 90.
.
Mapa.entrada 83
Aventura Solo
21
LISTA DE COMPROBACION
DURANTE EL COMBATE
Maniobras del Jugador
1. Haz un tiro de Golpe.
2. Si aciertas, tira ld6 para ver cuánto daño
le haces al monstruo, añadiendo 2 por
tu bono de Fuerza; después:
3. Resta el daño de los puntos de golpe de
los monstruos. Cuando los puntos de
golpe de los monstruos llegan a cero,
están muertos.
Maniobras de los Monstruos
4. Haz 1 tiro de Golpe por cada monstruo
(¡puede haber más de un monstruo ata-
cando al mismo tiempo!).
5. Por cada ataque que te golpee, tira para
ver el daño que te han causado, usando
los dados indicados. Luego:
6. Resta ese daño de tus puntos de golpe.
Si tus puntos de golpe llegan a cero, es-
tarás muerto.
86 ¡Estás peleando con el Monstruo Corrosivo!
M. CORROSIVO: 13 D: herrumbre
TU: 15 pg: 15
Usa la lista de comprobación para ver si
estás desarrollando la batalla de manera
correcta.
Si el monstruo corrosivo te alcanza, no te
hará ningún daño. En cambio, ¡transforma los
metales en herrumbre! Cuando estéis
peleando, usa las siguientes notas para hallar
los efectos de cada golpe.
Si decides huir, el monstruo obtiene un ata-
que imprevisto y necesita solamente un Tiro
de Golpe de 9 o más.
Después, te podrás escapar, pero debes
correr solamente hacia el este (de vuelta a la
habitación de la estatua) o al oeste. Si corres,
hacia el este, lee 1; si vas al oeste, lee 28.
Si matas al monstruo corrosivo, lee 70.
Si ya has estado aquí antes, tal vez ya no ten-
gas algunos objetos que se mencionan más
adelante. Reanuda la batalla desde donde la
dejaste y acuérdate de mantener la información
del equipo que hayas perdido.
Primer Golpe: Tu escudo se transforma en
herrumbre y se desarma. El monstruo
corrosivo sólo necesita ahora 11 o un núme-
ro más alto para golpearte. Lee la Nota
Especial que está más adelante.
Segundo Golpe: Tu armadura se transforma
en herrumbre. La criatura necesita ahora sólo
un 6 para alcanzarte.
Tercer Golpe: ¡Tu espada se transforma en
herrumbre! Si quieres continuar la pelea
debes sacar tu daga.
Cuarto Golpe: ¡Tu daga se transforma en
herrumbre! Ya no tienes más armas. Lee 60.
Nota Especial: Si pierdes tu armadura o tu
escudo, será más fácil que te hieran. Todos los
monstruos a los que te enfrentes después gana-
rán bonos en sus Tiros de Golpe. Si pierdes el
escudo deberás darles un bono + l. Si pierdes
la armadura, añade un total de + 7 a sus Tiros
de Golpe.
Apunta estos bonos especiales en tu hoja de
papel y úsalos en todas las batallas hasta que
consigas otra armadura o un escudo.
87 ¡Estás peleando con tres trasgos!
TRASGO S: 17 D: 1D6
TU: 11 pg: 5 cada uno
Acuérdate de hacer tres tiros por los mons-
truos; a cada uno le toca una embestida
después de tu tiro de ataque.
Usa la lista de comprobación para asegurar-
te de que estás desarrollando la batalla de
manera correcta.
Si decides huir, lee 73.
Si matas a los trasgos, lee 65.
Si los trasgos te matan a ti, lee 90.
88 Cuando terminas esta aventura, ganas
Puntos de Experiencia. Primero, suma todo el
tesoro que hayas sacado del "dungeon" (no to-
mes en cuenta lo que hayas perdido), y calcula
cuánto vale en monedas de oro. (La
explicación del Sistema Monetario está en la
página 11) Ganas 1 PX por cada moneda de
oro que hayas encontrado -además de quedarte
el tesoro.
Después de sumar el tesoro, averigua cuánta
Experiencia ganas por haber matado mons-
truos, de acuerdo con esta tabla:
Ratas Gigantes 5 cada una
Trasgos 5 cada uno
Esqueletos 10 cada uno
Monstruo Corrosivo 300
Añade la suma al total del tesoro y
obtendrás el número total de Puntos de
Experiencia ganados en esta aventura. Para
determinar tu bono +10 %; quita el último
número y añádelo al total otorgado. En el
reverso de la hoja del personaje, suma después
a los PX actuales el total ajustado de PX
ganados y obtendrás el total final. Para
terminar, suma al dinero que ya tenías, todo el
tesoro que has encontrado.
EJEMPLO: Imagínate que has matado al
Monstruo Corrosivo y ahí encontraste 6
gemas con un valor de 600 mo. También
has matado 3 ratas gigantes y encontrado
100 mc y 100 mpt. Supón que no tienes
otras anotaciones.
Si consultas la tabla de conversión verás
que 100 mc = 1 mo; 100 mpt= 10 mo. Añade a
esto el valor de la gema, el total del tesoro que
acabas de encontrar tiene un valor de 611 mo.
En cuanto a los monstruos, obtienes 300 PX
por el monstruo corrosivo, más 15 PX por las
ratas gigantes (5 por cada una). El total es de
315. Si añades esto a los 611 puntos por el
tesoro, el total de PX ganados es de 926.
Para calcular tu bono de 10 %,quita el 6.
Suma la bonificación de 92 al total de 926, y te
dará un total ajustado de 1.018 PX. Luego
suma ese total a los 523 PX actuales y te dará
un nuevo total de 1.541 PX ¡Menos de 500 PX
para alcanzar el Segundo Nivel! Y por último,
añade el tesoro actual a tu lista de tesoro - 6
gemas (de valor 600 mo), 100 mc y 100 mpt.
Así se termina esta aventura. Si quieres pue-
des seguir con la próxima aventura, o tal vez
quieras ir de compras. Si deseas comprar algo
ahora, lee 89.
.
Aventura Solo
22
89 Bien, decides ir de compras y para que no
sea una aventura (como fue al principio de este
viaje), simplemente imagínate que visitas va-
rios almacenes del pueblo y compras todo lo
que necesitas. Los artículos que puedes com-
prar -armadura, armas y otro tipo de equipo-
están indicados más abajo, junto con sus pre-
cios.
Para salir de compras, anota primero, en una
hoja de papel, los artículos que deseas y sus
precios. Después suma el total. Si puedes
hacer ese gasto, resta este total de tu tesoro.
Anota los artículos en la sección "Artículos
Normales" que está en el reverso de la Hoja
del Personaje. No te olvides de anotar el nuevo
total de tu tesoro en el espacio Dinero.
ARMAS Y EQUIPO
Artículo Costo (en mo)
Armas
Daga 3
Espada 10
Armaduras
Armadura de cuero 20
Cota de malla 40
Coraza 60
Escudo 10
Otro equipo
Mochila 5
Frasco de aceite 2
Lámpara 10
Palo (madera, 3 metros de largo) 1
Espejo 5
Raciones
Raciones de hierro (alimento
conservado para 1 persona,
1 semana) 15
Raciones corrientes (alimento sin
conservar para 1 persona, 1
semana) 5
Cuerda (15 m de largo) 1
Bolsas:
Pequeña 1
Grande 2
Yesquero (piedra, acero, ramas y
viruta de madera) 3
Antorchas (6) 1
Odre de agua (o de vino) 1
Vino (1 litro) 1
(Nota: Se pueden comprar más armas y equipo
para aventuras en grupo. Mira la lista completa
en el centro de este manual)
90 Tu personaje está perdido en el "dun-
geon". No te enfades, esto puede pasar en
cualquier juego de DUNGEONS &
DRAGONS, sucede a menudo aunque no sea
culpa tuya. Este es el fin de la aventura.
Si quieres, puedes empezar de nuevo. Pero
ten presente el no mantener el tesoro que
habías encontrado antes de morir. El personaje
debe tener exactamente el mismo equipo,
tesoro y puntos de golpe que cuando
empezaste esta aventura. En otras palabras,
vuelves a empezar. Si quieres hacer esto
último, lee 1.
Después de la aventura...
Aquí se muestra un mapa de todo el "dun-
geon". Compara tu mapa con éste para ver si
cometiste algún error.
Si tuviste problemas en alguna parte del
"dungeon", vuelve atrás y léete otra vez la sec-
ción difícil. Ahora que ya sabes las bases del
juego verás probablemente dónde te
equivocaste.
Mapa aventura solo
23
Personajes de D & D®
¿Cuál es el próximo paso?
Hasta ahora ya has aprendido casi todos los
detalles que debes saber para representar a un
personaje en un juego de DUNGEONS &
DRAGONS. Si quieres, puedes jugar: _ahora
más Aventuras Solo. Varias Aventuras Solo se
venden separadamente, entre éstas se incluyen:
Módulo de aventuras M1, Paso Tempestuoso
y M2, Laberinto del Minotauro Adivinador.
Sin lugar a dudas, la mayor diversión se
logra jugando DUNGEONS & DRAGONS en
grupo. Para jugar en grupo, uno de los
participantes debe ser el Dungeon Master (o
DM). El DM es la persona que dirige el juego
y desempeña el papel de los monstruos. Un
DM principiante debe leer la primera sección
del otro manual que viene en esta serie,
MANUAL DEL DUNGEON MASTER, antes
de empezar. Ahí se explica toda la información
necesaria y se incluye un juego paso a paso
para que todos os divertáis mientras aprendéis.
Por ningún motivo un DM inexperto tratará de
dirigir un juego sin leer antes el manual.
Un juego en grupo es mejor si participan 3-
6 jugadores. Cada uno de ellos debe saber
cómo jugar, y se recomienda leer este manual
en su totalidad, igual que tú lo estás haciendo.
También puedes explicarles a otros lo que has
aprendido, dándoles como ejemplo uno de los
personajes que aparecen en este manual (el
Guerrero o el Trasgo), y dirigiéndolos durante
el juego.
Cuando juegues en grupo, puedes represen-
tar el papel de tu guerrero, o puedes escoger
cualquiera de los otros seis personajes que se
incluyen en el centro del manual. Antes de em-
pezar el juego, lee las descripciones de Clase
de Personaje (páginas 24-47), aunque sigas
representando a tu guerrero. Varios jugadores
pueden tener como personaje a un guerrero
usando nombres distintos. Siempre se
necesitan guerreros, pero si hay 4-6 personas
en el grupo, tratad de representar a la mayoría
de los personajes indicados.
Si tienes tiempo, lee el resto de este manual
para conocer toda la información proporciona-
da. En las páginas 53-58 se dan más detalles
para juegos en grupo. Otras reglas adicionales,
para añadir cuando conozcáis mejor el juego
en grupo, se explican en las páginas 59-62 No
trates de aprender todo de memoria, pero sí de
recordar las cosas que se han explicado.
Durante el juego, usa el Indice de la página 1
para ubicar la información que necesites.
Clases de Personajes
La mayoría de los personajes de D & D serán
humanos. Un humano puede ser Clérigo, Gue-
rrero, Mago o Ladrón. Entre los seres
inteligentes, los humanos son los más
propagados.
Un personaje puede ser también no-humano:
un Enano, Elfo o Halfling. Cada una de estas
clases constituye también una raza separada de
seres. Comúnmente todos se conocen como
"Semi-humanos", ya que parecen ser parcial-
mente humanos. Todas las razas semi-humanas
tienen una relación muy lejana con la raza
humana.
En la parte central de este manual se incluye un
personaje demuestra de cada una de las siete
clases. En juegos en grupo, podrás representar
esos personajes, pero antes deberás 1eer 1a des-
cripción comp1eta de 1a clase.
También puedes crear un personaje nuevo y
no usar los de este manual. Cuando lo hagas, tira
los dados para determinar los Puntos de Ha-
bi1idad. Si los puntos son suficientemente a1tos,
el personaje puede ser un semi-humano; de otra
manera, el personaje debe ser humano. Las re-
glas para crear nuevos personajes están en las
páginas..
Característica Principal
Cada clase de personaje tiene una especialidad.
Por ejemplo, la especialidad de un guerrero es
Fuerza; de un clérigo, la Sabiduría. Esta espe-
cialidad se llama Característica Principal de la
clase (abreviado "CP").
Si los puntos de la CP de un personaje están
sobre el promedio, éste obtiene una bonificación
cada vez que gana Puntos de Experiencia. Mira
la Tabla de Ajustes de las Características
Principales. Si la CP está bajo el promedio, se
aplica una penalización.
La Característica Principal de cada clase
aparece en la descripción de ésta. Hallar la
bonificación o penalización es parte del proce-
dimiento de la creación de nuevos personajes, no
necesitarás esta información hasta entonces.
TABLA DE AJUSTES DE LAS
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Puntos de la
Característica
Principal
Ajustes
de
Experiencia
3-5 -20%
6-8 -10%
9-12 Sin ajuste
13-15 + 5%
16-18 +10%
Tiros de Salvación
Cada clase de personaje tiene una Tabla de Tiros
de Salvación. Copia las cantidades en tu hoja del
personaje. El Dungeon Master te indicará
cuándo las necesitas. Para un Tiro de Salvación,
tira 1d20. Si el resultado es igualo mayor a la
cantidad dada, tu Tiro de Salvación tuvo éxito.
Clérigo
Gue rre ro
Ladrón
Elfo
Mago
Halfling
Enano
Clérigo
Gue rre ro
Ladrón
Elfo
Mago
Halfling
Enano
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS ® (clase de personaje humano)
24
Clérigo
Descripción
Un clérigo es un personaje humano dedicado a
servir una causa noble y valiosa. Esta causa es
generalmente su Alineamiento; por ejemplo,
un clérigo puede estar consagrado a diseminar
la ley y el orden. Tienen capacidad para pelear
y pueden también aprender a invocar conjuros
después que han alcanzado un Nivel de Expe-
riencia. Un clérigo de primer nivel no puede
invocar ningún conjuro.
En los juegos de D & D, igual que en la
vida real, la gente tiene creencias éticas y
teológicas. Este juego no se ocupa de ellas. Se
supone que todos los personajes ya las tienen y
no afectan de ninguna manera al juego. Se dan
por sentadas, así como se suponen las
comidas, el descanso y otras actividades, y por
lo tanto no deben formar parte del juego.
Los poderes para invocar conjuros de los
clérigos son el resultado de la solidez de sus
creencias. Se sientan, meditan y, de manera
mística aprenden conjuros. Estos pueden des-
pués usarse en las aventuras. La mayoría de
los conjuros de los clérigos son para curación,
protección y para recoger información. Los
conjuros de los clérigos son diferentes a los de
los magos. Los clérigos pueden usar solamente
sus propios conjuros.
El clérigo también puede pelear con mons-
truos y puede usar cualquier tipo de armadura,
como un guerrero, y debe estar preparado para
el combate en todo momento. A diferencia de
los conjuros de los magos que suelen usarse
durante las batallas, los de los clérigos se
necesitan igualmente después de las batallas
(tales como curaciones) o para exploraciones
generales (para descubrir cosas).
Si en un grupo hay suficientes guerreros, tu
clérigo no tendrá que pelear a menudo. Pero
está equipado para la pelea en caso de que se
necesiten sus capacidades en el combate.
Estate preparado para determinar en qué
momento tus conjuros pueden ayudar, ya sea
antes, durante o después de las batallas.
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL CLERIGO
Rayo de Muerte o Veneno 11
Varita Mágica 12
Parálisis o Petrificación 14
Aliento de Dragón Conjuros 16
Bastones o Cetros 15
Explicación de la Tabla de
Experiencia del Clérigo
PX: Cuando se ha alcanzado dicha cantidad de
Puntos de Experiencia, automáticamente el
clérigo avanza al siguiente Nivel de Experien-
cia.
Título: El clérigo debe usar su titulo cuando
conversa con otros personajes. En vez de decir
"Yo soy Clarión, clérigo de Segundo Nivel",
debe decir, "Yo soy Clarión, el Adepto".
Conjuros: Aquí se indica la cantidad de conju-
ros que un clérigo puede invocar y su nivel de
potencia. Los conjuros se explican en detalle
más adelante en la sección "Habilidades Es-
peciales".
TABLA DE EXPERIENCIA
DEL CLERIGO
PX Nivel Título
N.º de conjuros/
Nivel del
conjuro
0 1 Acólito Ninguno
1500 2 Adepto 1-Primero
3000 3 Sacerdote
(Sacerdotisa) 2-Primero
Otros detalles:
Característica Principal: La CP de un clérigo
es la Sabiduría. Si un clérigo tiene 13 o más
puntos de Sabiduría, el personaje aumenta con
un bono los Puntos de Experiencia ganados en
cada aventura.
Dados de Golpe: Un dado de seis caras (1d6) se
usa para determinar los puntos de golpe del
clérigo. Un clérigo empieza con 1-6 puntos de
golpe (más bonos por Constitución, si tiene) y
gana 1d6 más de puntos de golpe (más bonos)
con cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un clérigo puede usar cualquier
clase de armadura y escudo.
Armas: Un clérigo no puede usar un arma de
filo cortante; está prohibido de acuerdo a sus
creencias. Pueden usar solamente una maza, un
garrote, un martillo de guerra o una honda.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS ® (clase de personaje humano)
25
Habilidades Especiales
Un clérigo tiene dos Habilidades Especiales:
Expulsar monstruos Muertos- Vivientes e
invocar Conjuros de Clérigo.
1. Expulsión de Muertos-Vivientes
Un clérigo tiene el poder para obligar a
retirarse a ciertos monstruos llamados
"Muertos-Vivientes" (esqueletos, zombies,
wights, necrófagos y otros tipos más
poderosos). Ninguna otra clase tiene efectos
especiales contra los Muertos- Vivientes. Esta
habilidad especial se llama "Expulsión" de los
monstruos Muertos-Vivientes.
Cuando un clérigo se enfrenta a un
monstruo Muerto-Viviente, puede atacarlo de
manera normal (con un arma o un conjuro), o
puede tratar de expulsarlo. El clérigo no puede
atacar y expulsar a un Muerto- Viviente a la
vez.
Cuando quieras que tu clérigo trate de
expulsar a un Muerto-Viviente, dile al
Dungeon Master "Expulsaré al Muerto-
Viviente".
Los monstruos Muertos-Vivientes no son
automáticamente expulsados por el clérigo.
Cuando ocurre un enfrentamiento, el jugador
debe consultar la Tabla del Clérigo para expul-
sar Muertos-Vivientes para hallar el efecto que
produce el clérigo.
Uso de la Tabla del Clérigo para expulsar
Muertos-Vivientes:
Cuando el clérigo se enfrente con un monstruo
Muerto- Viviente, busca el Nivel de Experien-
cia del clérigo en la columna a la izquierda de
la tabla. Lee, luego, en esa misma línea la
columna bajo el nombre del monstruo Muerto-
Viviente y aplica los resultados inmediatamen-
te. Si el intento tiene éxito, uno o más de los
monstruos Muertos-Vivientes huirán, pero
pueden volver pronto.
Explicación de los resultados
7,9 u 11: Cada vez que se da un número, el
clérigo tiene una posibilidad de expulsar
monstruos Muertos-Vivientes. El jugador tira
2d6 (dos dados de seis caras). Si el total es
igualo mayor que su número, el intento de
expulsar a un Muerto- Viviente tiene éxito.
Las oportunidades del clérigo aumentan a
medida que gana más Niveles de Experiencia.
E: El intento de expulsar al Muerto- Viviente
triunfa automáticamente.
N: No hace efecto. El clérigo no puede
expulsar a este tipo de Muerto-Viviente.
Exito: Si el intento de expulsar a un Muerto-
Viviente tiene éxito, el Dungeon Master
tirará2d6 para determinar el número de Dados de
Golpe de monstruos Muertos-Vivientes ex-
pulsados. Existe la posibilidad de que no expul-
ses a todos los monstruos a los que te enfrentes,
pero si tienes éxito en la Expulsión, por lo me-
nos uno será afectado. Un monstruo expulsado
no tocará al clérigo y huirá lo más lejos posible.
2. Conjuros de los clérigos
Cuando un clérigo alcanza el segundo Nivel de
Experiencia (ha ganado 1.500 PX o más), puede
usar conjuros.
Cómo aprender conjuros:
Para aprender un conjuro, el clérigo medita. El
recuerdo y los detalles de los conjuros aparecen
en la mente del clérigo. Después de esto, los
conjuros pueden invocarse en cualquier mo-
mento. El clérigo se acordará de cada conjuro
hasta el momento de invocarlo, aunque no lo
haya usado durante días o semanas.
En tu calidad de jugador, todo lo que tienes
que hacer es escoger todos los conjuros que
quieras que tenga tu personaje. Esto se hace so-
lamente al comenzar una aventura. Puedes elegir
cualquiera de los conjuros que se describen más
adelante. No puedes escoger los conjuros de un
mago; éstos son de un tipo diferente.
Un clérigo de Segundo Nivel puede invocar
un conjuro en cada aventura. Un clérigo de Ter-
cer Nivel puede invocar dos conjuros por
aventura.
En juegos más avanzados, una aventura puede
durar más de un día. En esos casos, el clérigo
puede aumentar sus conjuros cada día, si se en-
cuentra totalmente descansado. Si lo deseas, éste
es el momento de cambiar uno o todos los
conjuros.
Invocación de conjuros:
Durante el juego, cuando quieras que tu perso-
naje invoque un conjuro tendrás que decírselo al
Dungeon Master. El DM te pedirá más detalles:
algunos conjuros se invocan para dirigirlos a un
objetivo, y deberás decirle al DM cuál es el tuyo.
El jugador no tiene que saber palabras
especiales. Por ejemplo: "Estoy invocando una
Curación de Heridas Leves sobre el enano Rug-
gin." Cuando el clérigo invoca un conjuro, el re-
cuerdo del conjuro se olvida. Imagínate que la
memoria de tu clérigo es como una pizarra. El
conocimiento de los conjuros aparece, pero cada
vez que se invocan se borran. Si tu personaje
sabe dos conjuros iguales e invoca uno, el otro
permanece para ser usado después.
El personaje debe tener la capacidad de ges-
ticular y hablar normalmente para invocar un
conjuro. Mientras el conjuro está haciendo
efecto, el clérigo debe detenerse y concentrarse.
Los conjuros no se pueden invocar cuando el
personaje está caminando o corriendo. Si se in-
terrumpe al clérigo mientras invoca un conjuro,
el conjuro se estropea y será "borrado" igual que
si hubiera sido usado.
Los conjuros se deben invocar de uno en uno.
Si el personaje quiere alcanzar más de uno (por
ejemplo, dos conjuros de Curación de Heridas
Leves después de una batalla), lo más rápido que
lo puede hacer es uno por asalto.
Tipos de conjuros:
Algunos conjuros tienen efecto instantáneo. Por
ejemplo, el conjunto Curación de Heridas leves
cura el daño de inmediato. Otros conjuros son
diferentes; un clérigo puede invocar un conjuro
para obtener habilidades especiales durante un
período corto o para dar esas habilidades a un
amigo. Por ejemplo, un conjuro de Pacificación
del Miedo ayuda a quien lo recibe (la criatura
sobre quien se invoca el conjuro), a resistir el
temor causado por efectos o conjuros mágicos.
Tiros de Salvación contra conjuros:
Algunos hechizos tienen solamente un efecto
total si la víctima no consigue un Tiro de Salva-
ción contra conjuros. Si se permite un Tiro de
Salvación, se indica en la descripción del
conjuro.
TABLA DEL CLERIGO PARA EXPULSAR
MUERTOS-VIVIENTES
Monstruo Muerto-Viviente
Nivel del
Clérigo Esqueleto Zombie Necrófago Wight
1 7 9 11 N
2 E 7 9 11
3 E E 7 9
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS ® (clase de personaje humano)
26
Explicaciones de los conjuros de los
clérigos:
Cada conjuro tiene un Alcance, Duración y
Efecto determinado.
Alcance: El personaje debe asegurarse de que
su objetivo está dentro de su alcance antes de
invocar el conjuro. Si la descripción dice "Al-
cance: 0", el conjuro puede ser usado sólo por
el clérigo y no se puede lanzar a otros. Si se
indica "Alcance: Toque", el conjuro puede
ponerse sobre cualquier criatura que el clérigo
toque - incluyendo al clérigo mismo.
La Duración se da en asaltos (de 10 segundos
cada uno) o turnos (de 10 minutos cada uno).
Si la descripción dice "Duración: Permanente",
el conjuro tiene un efecto instantáneo y perma-
nente que no desaparece después de un tiempo
determinado.
El Efecto del conjuro indica el número de cria-
turas o de objetos afectados o un área o volu-
men de espacio. Si se indica un área, se mide
en metros cuadrados (un terreno plano). Si
afecta a un volumen tridimensional, se trata de
una "bola" redonda de un diámetro específico,
o de una "caja", cuadrada o rectangular, de un
tamaño determinado; ambos se miden en me-
tros.
Poder del conjuro:
Cuando el clérigo alcanza el Cuarto Nivel, puede
invocar conjuros más poderosos. Estos aparecen
en la Serie EXPERTO D & D. El poder de un
conjuro se describe de manera similar al poder
de un personaje. Los conjuros que pertenecen a
los niveles más bajos de poder se llaman
conjuros de "Primer Nivel". En la Serie
EXPERTO D & D se describen los conjuros de
Segundo, Tercer, Cuarto y Quinto Nivel. Los
conjuros del Nivel Sexto y Séptimo se describen
en la Serie COMPANION D & D.
Descripciones de los conjuros
de los clérigos
CONJUROS DE CLERIGOS
DE PRIMER NIVEL
1. Curación de Heridas Leves *
2. Detección del Mal *
3. Detección de Magia
4. Luz *
5. Pacificación del Miedo *
6. Protección contra el Mal
7. Purificación del Agua y de los Alimentos
8. Resistencia al Frío
* En la Serie EXPERTO D & D estos conjuros
pueden ser "invertidos" (es decir, se pueden
aprender y usar con un efecto exactamente
opuesto al original). El clérigo debe alcanzar el
Cuarto Nivel de Experiencia antes de aprender a
invertir los efectos de los conjuros.
Curación de Heridas Leves *
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Cualquier criatura viviente
Este conjuro sanará el daño o quitará la parálisis.
Si se usa para Cicatrizar, curará 2-7 (1d6 + 1)
puntos de daño. No curará daño alguno si se usa
para sanar la parálisis. El(la) clérigo(a) puede
usarlo sobre sí mismo(a) si lo desea.
Este conjuro no aumentará el total de los
puntos de golpe de una criatura sobre la cantidad
original.
EJEMPLO: Tu primer guerrero empezó con
8 puntos de golpe. En la batalla con la
serpiente recibiste un daño que disminuyó a 4
sus puntos de golpe. Aleena te invocó un
conjuro de Curación de Heridas Leves que
hizo efecto. Ella sacó un 6 y te curó un total
de 7 puntos de daño, pero tus puntos de golpe
volvieron a 8, que es la cantidad con la que
habías empezado. Los 3 puntos “extra” no se
contaron.
Detección del Mal *
Alcance: 36 metros
Duración: 6 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 36 metros
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos
hechizados por el mal en un área de 36 metros
aparecerán resplandecientes cuando los mire el
clérigo. El conjuro también hará resplandecer a
las criaturas que quieran hacerle daño al clérigo
(aunque sus pensamientos no se pueden
escuchar). Recuerda que "Caótico" no significa
automáticamente Mal, aunque muchos Mons-
truos Caóticos tienen intenciones maléficas. Las
trampas y los venenos no son ni buenos ni
malos, simplemente peligrosos.
Detección de Magia
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 metros
Cuando se invoca este conjuro, los objetos má-
gicos, las criaturas y los lugares dentro del al-
cance aparecerán resplandecientes cuando los
mire el clérigo. No dura mucho tiempo y debe
guardarse hasta que el clérigo desee ver si algo
que encontró durante la aventura es en realidad
mágico. Por ejemplo, una puerta puede estar ce-
rrada por magia o un tesoro que ha encontrado
puede estar hechizado. En cualquier caso, el
objeto mágico, la criatura o el lugar aparecerá
resplandeciente cuando esté dentro del alcance.
Luz*
Alcance: 36 metros
Duración: 12 turnos
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Este conjuro crea una enorme bola de luz, como
si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se
invoca hacia un objeto (el arma del clérigo), la
luz se moverá con el objeto. Si se lanza hacia los
ojos de una criatura, la criatura debe hacer un
Tiro de Salvación. Si el Tiro de Salvación fra-
casa, la víctima quedará ciega por la luz hasta
que termine su duración. Una criatura ciega no
puede atacar.
.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS ® (clase de personaje humano)
27
Protección contra el Mal
Alcance: 0
Duración: 12 turnos
Efecto: El clérigo solamente
Este conjuro crea una barrera mágica invisible
alrededor de todo el cuerpo del clérigo (a
menos de 2 cm). Todos los ataques contra el
clérigo son penalizados con - 1 en sus Tiros de
Golpe, y el clérigo gana + 1 en todos los Tiros
de Salvación, mientras dura el conjuro.
Además, ¡las criaturas "hechizadas" no
pueden tocar al clérigo! Si se necesita un arma
mágica para tocar a una criatura, ésta está "he-
chizada". Sin embargo, una criatura que puede
ser herida con un arma de plata - por ejemplo
un licántropo- no se considera "hechizada".
Cualquier criatura que es convocada o contro-
lada mágicamente (corno un personaje encan-
tado) se considera también una criatura "hechi-
zada". Por lo tanto, la barrera previene todos
los ataques de esas criaturas, a menos que usen
armas de proyectil.
Este conjuro no afecta a un conjuro Proyec-
til Mágico (de un mago). Si el clérigo ataca
algo durante la duración del conjuro, el efecto
cambia un poco. A las criaturas "hechizadas"
les es entonces posible tocar al mago, pero los
ajustes de los Tiros de Golpe y Tiros de
Salvación todavía cuentan hasta que la
duración del conjuro termina.
Purificación del Agua y de los Alimentos
Alcance: 3 metros
Duración: Permanente
Efecto: Mira más adelante
Este conjuro permitirá que el agua y los
alimentos podridos o envenenados sean sanos
y utilizables. Purificará una ración de comida
(ya sea conservada o raciones corrientes), o 6
odres de agua, o una cantidad de alimento
suficiente para 12 personas. Si se invoca sobre
un pantano, el conjuro hará que el lodo se vaya
al fondo dejando un estanque de agua clara y
pura. El conjuro no afectará a las criaturas
vivientes.
Pacificación del Miedo *
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier criatura viviente
Cuando el clérigo invoca este conjuro y después
toca a una criatura viviente, el conjuro la calma-
rá y le quitará el miedo. Si la criatura está
huyendo debido a un temor creado mágicamente,
puede hacer otro Tiro de Salvación contra
conjuros, agregando un bono al tiro que sea
igual al Nivel de Experiencia del clérigo, con un
máximo de bonos de +6. Si tiene éxito en el Tiro
de Salvación, la criatura puede detenerse. Un tiro
de uno siempre será un fracaso. Este Tiro de
Salvación con bono puede realizarse aunque el
miedo haya sido tan poderoso que al comienzo
no permitiera Tiro de Salvación.
EJEMPLO: Un clérigo de Tercer Nivel que
invoca este conjuro le da un bono de +3 al Tiro
de Salvación de la criatura que toca.
Resistencia al Frío
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: Todas las criaturas dentro de un radio de
9 metros
Cuando se invoca este conjuro, todas las criatu-
ras dentro de un radio de 9 metros del clérigo,
pueden tolerar temperaturas congelantes sin
sufrir daño. Además, aquellos afectados ganan
un bono de + 2 en todos los Tiros de Salvación
contra ataques de frío. Más aún, cualquier daño
sufrido por el frío se reduce en -1 por dado de
daño (pero con un mínimo de 1 punto de daño
por dado). El efecto se mueve con el clérigo.
EJEMPLO: El grupo ve que se aproxima un
dragón blanco (cuyo aliento es un rayo
explosivo de frío), por lo cual el clérigo
advierte a los demás que estén cerca para
invocar este conjuro. Todos los personajes que
permanecen dentro de un radio de 9 metros del
clérigo ganan un bono de +2 en sus Tiros de
Salvación contra Aliento de Dragón.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS ® (clase de personaje humano)
28
Guerrero
Descripción
Un guerrero es un humano que estudia el com-
bate. Generalmente tienen más fuerza que los
demás personajes. A menudo logran alcanzar a
los monstruos y causan más daño.
En el juego D & D, protegen a los
personajes más débiles. Un grupo donde todos
son guerreros probablemente sobrevivirá más
"dungeons", aun cuando la magia seria útil.
Cada grupo de exploradores debe tener por lo
menos uno o dos.
La Fuerza es necesaria en muchas situacio-
nes del juego. Por ejemplo, una puerta puede
estar obstruida, o una roca enorme puede
impedir el avance del grupo; un fornido
guerrero puede resolver a menudo estos
problemas. La magia puede resultar, pero es
limitada, y un guerrero puede usar su fuerza
tantas veces como sea necesario.
Tu guerrero probablemente sobrevivirá una
aventura en un "dungeon" explorando solo.
Por eso las A venturas Solo se diseñaron para
ellos. Las otras clases no son tan
autosuficientes como ellos. Los magos y los
ladrones son más débiles, y a pesar de que los
clérigos pueden usar armaduras, tienen otras
limitaciones.
Durante una aventura en grupo, el guerrero
debe permanecer al frente. Si en el grupo hay
tres o más, uno debe quedarse atrás por si un
monstruo trata de seguido a hurtadillas. Cada
vez que ocurra una batalla, no temas adelantar-
te, tu personaje está mejor equipado para el
combate que cualquier otro tipo.
Cuando un grupo es atacado por sorpresa, el
monstruo puede causar daño antes de que los
personajes tengan oportunidad de reaccionar.
Los guerreros tienen más posibilidades de so-
brevivir a estos peligros porque tienen más
puntos de golpe.
Un guerrero debe tener un conocimiento
más amplio de las diferentes armas que todos
los demás personajes. No te olvides de leer la
sección Combate en la página 58, para
aprender a usar las armas de proyectil y las de
cuerpo a cuerpo. En la misma sección puedes
aprender las formas de Movimientos
Defensivos que ahí se describen para que tu
guerrero desempeñe un papel más efectivo
cuando añadas esas reglas al juego.
Lo guerreros buscan a menudo pociones
mágicas de cicatrización, ya que frecuen-
temente resultan heridos en las batallas. Las
armas mágicas también son valiosas porque
añaden bonos a los Tiros de Golpe y Daño.
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL CLERIGO
Rayo de Muerte o Veneno 12
Varita Mágica 13
Parálisis o Petrificación 14
Aliento de Dragón Conjuros 15
Bastones o Cetros 16
TABLA DE EXPERIENCIA
DEL GUERRERO
PX Nivel Titulo
0 1 Veterano
2000 2 Guerrero
4000 3 M. de espadas
Explicación de la Tabla de Experiencias del
guerrero:
PX: Cuando se alcanzan estos Puntos de Expe-
riencia, el guerrero avanza automáticamente al
próximo Nivel de Experiencia.
Título: El guerrero debe usar su titulo al hablar
con otros personajes. En vez de decir, "Soy
Fleetwood, guerrero de Segundo Nivel", el per-
sonaje debe decir "Soy Fleetwood, el Guerrero".
Otros detalles:
Característica Principal: La CP de un guerrero
es la Fuerza. Sí el guerrero tiene 13 o más
puntos de Fuerza, el personaje aumenta con un
bono los Puntos de Experiencia ganados en cada
aventura.
Dados de Golpe: Para determinar los puntos de
golpe de un guerrero se usa 1Jn dado de ocho
caras (1d8). El guerrero empieza con 1-8 puntos
de golpe (más bono por Constitución, si lo hay),
y gana 1d8 puntos de golpe adicionales (más
bono) con cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un guerrero puede usar cualquier
tipo de armadura y escudo.
Armas: Un guerrero puede usar cualquier tipo
de arma.
Habilidades Especiales:
Los guerreros no necesitan habilidades espe-
ciales para sobrevivir o triunfar. Su gran fuerza,
sus puntos de golpe, la solidez de su armadura y
las diferentes armas, los convierten en una clase
de personajes poderosos.
29
Creación de un nuevo personaje
1. Tira los dados para obtener los Puntos de Habilidad.
2. Elige una clase.
3. Intercambia los Puntos de Habilidad.
Tu Característica Principal (y sólo ésta) aumentará 1 punto por cada 1 que
disminuyen otros Puntos de Habilidad.
Los Puntos de Constitución y Carisma nunca pueden intercambiarse con
otros.
La Destreza no se puede hacer disminuir(pero se puede aumentar si tu
personaje es un ladrón o un halfling).
Los puntos no se pueden bajar a menos de 9. Si tienes 10 o menos puntos,
en algo no los puedes disminuir.
4. Tira los dados para obtener los Puntos de Golpe (consulta las Clases de
Personajes)
5. Tira los dados para obtener el dinero (mo = 3d6 X 10)
6. Compra tu equipo (consulta la Lista de Equipo)
7. Calcula tu:
a. Clase de Armadura
b. Tabla de Tiro de Golpe del Personaje
c. Tiros de Salvación (consulta Combate)
ARMAS
Artículo Costo (en mo)
Arcos:
Arco Corto 25
Arco Largo 40
Carcaj con 20 flechas 5
1 flecha con punta de plata 5
Ballesta ligera (dispara saetas) 30
Carcaj con 30 saetas 10
Dagas:
Daga normal 3
Daga de plata 30
Espadas:
Espada corta 7
Espada de dos manos (Mandoble) 15
Espada normal 10
Hachas:
Hacha de Combate (de dos manos) 7
Hacha de mano 4
Otras Armas:
* Maza 5
* Garrote 3
Armas de poste (de dos manos) 7
* Honda (con 30 piedras para honda) 2
Lanza 3
* Martillo de guerra 5
* Armas que pueden usar los clérigos.
ARMADURAS
Artículo Costo (en mo)
Armadura de cuero 20
Cota de malla 40
Coraza 60
Escudo 10
8. Anota los ajustes de los Puntos de Habilidad
9. Ponle nombre a tu personaje y dale un Alineamiento
10. Prepárate a jugar
HUMANOS
Clase Característica. Principal
Guerrero Fuerza
Mago Inteligencia
Clérigo Sabiduría
Ladrón Destreza
(No hay puntos mínimos para los personajes humanos)
SEMI-HUMANOS
Clase Puntos Mínimos Característica. Principal
Enano Const. 9 Fuerza solamente
Elfo Int. 9
Fuerza + Inteligencia
Halfling Const. 9 Fuerza + Destreza
Destr. 9
Lista completa: Armas y equipo
EQUIPO
Artículo Costo (en mo)
Acónito (1 puñado) 10
Agua bendita (1 redoma) 25
Antorchas (6) 1
Sacos:
Grande 2
Pequeño 1
Odres para agua (o vino) 1
Cuerda (15 metros) 1
Escarpias (12 de hierro) y martillo pequeño 3
Espejo (de acero, de mano) 5
Frasco de aceite 2
Herramientas para ladrones 25
Lámpara 10
Mochila 5
Poste (madera, 3 metros de largo) 1
Raciones:
Raciones de hierro (alimento conservado
para 1 persona, 1 semana) 15
Raciones corrientes (alimento sin conservar
para 1 persona, 1 semana) 5
Símbolo Sagrado 25
Vino (1 litro) 1
Yesquero (piedra, acero, ramas y viruta de
madera) 3
(Nota: A esta lista se le añadirán otros artículos en la serie EXPERTO D & D.)
30
Creación de un nuevo personaje
CLERIGO
Dados de Golpe: 1d6 por nivel
PX Nivel Título
N.º de conjuros/
Nivel
del conjuro
0 1 Acólito Ninguno
1500 2 Adepto 1-Primero
3000 3 Sacerdote
(Sacerdotisa)
2-Primero
TABLA PARA EXPULSAR MUERTOS-VIVIENTES
Monstruo Muerto-Viviente
Nivel del
Clérigo Esqueleto Zombie Necrófago Wight
1 7 9 11 N
2 E 7 9 11
3 E E 7 9
GUERRERO
Dados de Golpe: 1d8 por nivel
PX Nivel Título
0 1 Veterano
2000 2 Guerrero
4000 3 Maestro de Espadas
MAGO
Dados de Golpe: 1d4 por nivel
PX Nivel Título
N.º de conjuros/
Nivel
del conjuro
0 1 Médium 1 Primero
2500 2 Vidente 2 Primero
5000 3 Hechicero 2 Primero más
1 Segundo
LADRON
Dados de Golpe: 1d4 por nivel
PX Nivel Título
0 1 Aprendiz
1200 2 Salteador
2400 3 Ratero
TABLA DE HABILIDADES ESPECIALES DEL LADRON
Habilidad Especial Nivel de Experiencia
1 2 3
Abrir cerraduras (d%) 15 20 25
Encontrar trampas (d%) 10 15 20
Quitar trampas (d%) 10 15 20
Trepar paredes (d%) 87 88 89
Moverse en silencio (d%) 20 25 30
Esconderse en la sombra (d%) 10 15 20
Robar en los bolsillos (d%) 20 25 30
Escuchar ruidos (ld6) 1-2 1-2 1-3
Con la excepción de "Escuchar ruidos", cada cantidad representa el porcentaje
de probabilidades de éxito del ladrón cuando usa la Habilidad Especial. "Escu-
char ruidos" se determina de manera similar usando ld6.
ENANO
Dados de Golpe: 1d8 por nivel
PX Nivel Título
0 1 Enano Veterano
2200 2 Enano Guerrero
4400 3 Enano M. de Espadas
Detectar trampas, paredes deslizantes, pasillos en declive, construcciones
recientes: 2/6 Infravisión: 18 metros.
ELFO
Dados de Golpe: 1d6 por nivel
PX Nivel Título
N.º de conjuros/
Nivel
del conjuro
0 1 Veterano-Médium 1 Primero
4000 2 Guerrero-Vidente 2 Primero
8000 3 M. de Espadas-Hechicero 2 Primero más
1 Segundo
Detección de puertas secretas o escondidas: 2/6
Inmunidad a la parálisis de los necrófagos.
Infravisión: 18 metros
HALFLING
Dados de Golpe: 1d6 por nivel
PX Nivel Título
0 1 Halfling Veterano
2000 2 Halfling Guerrero
4000 3 Halfling Maestro de Espadas
Bonos en Combate:
Bono - 2 en la Clase de Armadura cuando lo atacan criaturas más grande! que
un hombre.
Bono + l en el Tiro de Golpe cuando usa proyectiles (consulta "Reglas Adi-
cionales").
Bono + 1 en la Iniciativa Individual.
90 % de éxito al esconderse en los bosques.
1/3 al esconderse en los "dungeons" (en las sombras).
TABLA DE VELOCIDAD DE LOS MOVIMIENTOS DE CARGA
Velocidad de
enfrentamiento
Velocidad
corriendo
Carga
Velocidad
normal
(metros por
turno) (metros por asalto)
hasta 400 mn 36 12 60
401-800 mn 27 9 27
801-1.200 mn 18 6 18
1.201-1.600 mn 9 3 9
1.601-2.400 mn 5 2 5
2.401 Y más 0 0 0
Carga básica: Sin armadura = 300 mn; con armadura = 700 mn.
Una gema pesa 1 mn, los demás tesoros (pociones, joyas, etc.) pesan 10 mn cada
uno.
CAPACIDAD DE LOS SACOS
Saco pequeño 200 mn
Mochila 400 mn
Saco grande 600 mn
Alforjas 1000 mn
MOVIMIENTOS DE UNA MULA CARGADA
Carga Velocidad de movimiento
Hasta 3.000 mn 36 metros / turno
3.001-6.000 mn 18 metros / turno
6.000 mn o más 0
31
©1980, 1983 TSR Games
All Rights Reserved
Bo ceto de pe rso naje o s ímbo lo
Dunge on Mas ter
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURIA
DESTREZA
CONSTITUCION
CARISMA
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
VENENO O RAYO
MORTAL
VARITA MAGICA
PETRIFICACION
O PARALISIS
ALIENTO DE
DRAGON
COJURO, BASTON o
CETRO
IDIOMAS:
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, Habilidades de los ladrones, Expulsión que realiza
C.A. OPONENTE:
TIROS DE GOLPE
NECESATIOS
9876543210
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
HABILIDADES: TIROS DE SALVACION
Clase de
ar madur a
Puntos de
Golpe
Nombre del Jug ador
Nombre del pers onaje
Clase
Alineamiento
Ni vel
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
31
©1980, 1983 TSR Games
All Rights Reserved
Bo ceto de pe rso naje o s ímbo lo
Dunge on Mas ter
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURIA
DESTREZA
CONSTITUCION
CARISMA
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
VENENO O RAYO
MORTAL
VARITA MAGICA
PETRIFICACION
O PARALISIS
ALIENTO DE
DRAGON
COJURO, BASTON o
CETRO
IDIOMAS:
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, Habilidades de los ladrones, Expulsión que realiza
C.A. OPONENTE:
TIROS DE GOLPE
NECESATIOS
9876543210
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
HABILIDADES: TIROS DE SALVACION
Clase de
ar madur a
Puntos de
Golpe
Nombre del Jug ador
Nombre del pers onaje
Clase
Alineamiento
Ni vel
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
Bo ceto de pe rso naje o s ímbo lo
Dunge on Mas ter
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURIA
DESTREZA
CONSTITUCION
CARISMA
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
VENENO O RAYO
MORTAL
VARITA MAGICA
PETRIFICACION
O PARALISIS
ALIENTO DE
DRAGON
COJURO, BASTON o
CETRO
IDIOMAS:
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, Habilidades de los ladrones, Expulsión que realiza
C.A. OPONENTE:
TIROS DE GOLPE
NECESATIOS
9876543210
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
HABILIDADES: TIROS DE SALVACION
Clase de
ar madur a
Puntos de
Golpe
Nombre del Jug ador
Nombre del pers onaje
Clase
Alineamiento
Ni vel
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
32
Proximo nivel al que se aspira:
DINERO Y TESOROS
OTRAS NOTAS incluyendo lugares explorados, tipos de gente y de monstruos conocidos
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
EQUIPO TRANSPORTADO
EXPERIENCIA
BONIFICACION/PENALIZACION:
MP: GEMAS:
MO:
ME:
MPT
MC:
VALOR TOTAL:
OBJETOS MAGICOS OBJETOS NORMALES
32
Proximo nivel al que se aspira:
DINERO Y TESOROS
OTRAS NOTAS incluyendo lugares explorados, tipos de gente y de monstruos conocidos
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
EQUIPO TRANSPORTADO
EXPERIENCIA
BONIFICACION/PENALIZACION:
MP: GEMAS:
MO:
ME:
MPT
MC:
VALOR TOTAL:
OBJETOS MAGICOS OBJETOS NORMALES
Proximo nivel al que se aspira:
DINERO Y TESOROS
OTRAS NOTAS incluyendo lugares explorados, tipos de gente y de monstruos conocidos
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
EQUIPO TRANSPORTADO
EXPERIENCIA
BONIFICACION/PENALIZACION:
MP: GEMAS:
MO:
ME:
MPT
MC:
VALOR TOTAL:
OBJETOS MAGICOS OBJETOS NORMALES
Ejemplos de Personaje
34
Para tu conveniencia incluimos un ejemplo de
cada clase de personaje. Estos personajes pue-
den usarse en las aventuras en grupo, pero no
en la Aventura Solo que aparece en este ma-
nual.
Para empezar con uno de estos personajes,
copia la información en una hoja de personaje
(que se venden separadamente) o en una hoja
de papel en blanco; usa como guía la hoja del
personaje de tu primer guerrero.
Los Tiros de Salvación para cada personaje
se indican en la descripción de la clase de
personajes (páginas 25-47). ¡No te olvides de
leer la descripción completa antes de
representar a tu personaje!
Clérigo
9 Fuerza
11 Inteligencia
19 Sabiduría (bono + 2 en Tiros de Salvación
contra conjuros, bastones o cetros).
8 Destreza (penalización -1 en los Tiros de
Golpe de disparo de proyectiles; penaliza-
ción+1 en la CA).
14 Constitución (Bono + 1 en los tiros de pun-
tos de golpe).
16 Carisma (Bono + 1 en las reacciones).
Clase de Armadura: 5 (incluye penalización
de Destreza).
Puntos de Golpe: 6 (un tiro de 5, bonos + 1 de
Constitución).
Dinero: 10 mo.
PX: 0.
Equipo:
Cota de malla y escudo Maza
Símbolo Sagrado 1 frasco de aceite
Mochila Raciones de hierro
6 antorchas con yesquero Cuerda (15 m)
2 odres de agua (llenos) 2 sacos pequeños
2 bolsas grandes
Consulta la página 24 para ver las habilidades
especiales y la descripción completa de la
clase.
Mago
8 Fuerza (penalización -1 en los Tiros de
Golpe, tiros de daño, apertura de puertas).
17 Inteligencia (+2 idiomas adicionales).
11 Sabiduría.
16 Destreza (bono +2 en los Tiros de Golpe de
disparos de proyectiles, bono -2 en la
Clase de Armadura).
14 Constitución (bono + 1 en los Tiros de
Golpe).
9 Carisma.
Clase de Armadura: 7 (incluye bono de Des-
treza).
Puntos de Golpe: 4 (tiro de 3 + 1 bono de
Constitución).
Dinero: 10 mo.
PX: 0.
Equipo:
Mochila Raciones de hierro
1 Daga de plata 1 Agua bendita
Lámpara 4 Frascos de aceite
Yesquero 1 Espejo de metal pequeño
1 Odre de agua lleno 1 Odre de vino lleno
2 Sacos pequeños 2 Sacos grandes
Libro de conjuros: Lectura de Magia, Sueño.
Consulta la página 37 para ver las habilidades
especiales y la descripción completa de la
clase.
Ladrón
16 Fuerza (bono + 2 en los Tiros de Golpe, ti-
ros de daño y apertura de puertas).
14 Inteligencia (+ 1 idioma adicional).
9 Sabiduría.
17 Destreza (bono +2 en los Tiros de Golpe de
disparo de proyectiles, bono -2 a la Clase
de Armadura).
11 Constitución.
8 Carisma (penalización -1 en las reaccio-
nes).
Clase de Armadura: 5 (incluye bono de Des-
treza).
Puntos de Golpe: 4 (tiro de 4 sin ajustes).
Dinero: 3 mo.
PX: 0.
Equipo:
Mochila Raciones de hierro
Armadura de cuero Acónito
Espada (normal) Daga
Lámpara 3 Frascos de aceite
Yesquero Herramientas para ladrones
2 sacos pequeños 2 sacos grandes
Consulta la página 43 para ver las habilidades
especiales y descripción completa de la clase.
Enano
16 Fuerza (bono + 2 en los Tiros de Golpe, ti-
ros de daño y apertura de puertas).
7 Inteligencia. 11 Sabiduría. 14 Destreza
(bono + 1 en los Tiros de Golpe
de disparos de proyectiles, bono -1 en la
Clase de Armadura).
9 Constitución.
9 Carisma.
Clase de Armadura: 1 (incluye bono de Des-
treza).
Puntos de Golpe: 6 (tiro de 6, no hay ajustes).
Dinero: 7 mo.
PX: 0.
Equipo:
Mochila Raciones de hierro
Coraza Escudo
Espada (normal) Daga
Martillo pequeño 12 escarpias de hierro
Cuerda (15 metros) Acónito
1 Odre de vino lleno
Consulta la página 45 para ver las habilidades
especiales y descripción completa de la clase.
Elfo
16 Fuerza (bono + 2 en los Tiros de Golpe, ti-
ros de daño y aperturas de puertas).
9 Inteligencia.
7 Sabiduría (penalización -1 en los Tiros
de Salvación contra conjuros, bastones y
cetros).
14 Destreza (bono + 1 en los Tiros de Golpe
de disparos de proyectiles, bono -1 en la
Clase de Armadura).
9 Constitución.
11 Carisma.
Clase de Armadura: 3 (incluye bono de Des- .
treza).
Puntos de Golpe: 5 (tiro de 5 sin ajustes).
Dinero: 10 mo.
PX: 0.
Equipo:
Mochila Raciones de hierro
Cota de malla Escudo
Arco largo 20 flechas
Espada (normal) Cuerda (15 metros)
2 Sacos pequeños 1 Saco grande
Acónito
Libro de conjuros: Lectura de Magia, En-
cantamiento de Personas.
Consulta la página 46 para ver las habilidades
especiales y descripción completa de la clase
Halfling
16 Fuerza (bono + 2 en los Tiros de Golpe, ti-
ros de daño y apertura de puertas).
11 Inteligencia.
14 Sabiduría (bono + 1 en los Tiros de Salva-
ción contra conjuros, bastones y cetros.
9 Destreza. .
9 Constitución.
7 Carisma (penalización - 1 en las reacciones).
Clase de Armadura: 4.
Puntos de Golpe: 5 (tiro de 5 sin ajustes).
Dinero: 6 mo.
PX: 0.
Equipo:
Mochila Raciones de hierro
Cota de malla Escudo
Arco corto 20 Flechas normales
Espada corta 4 Flechas de plata
Yesquero 6 Antorchas
1 Odre de vino lleno 1 Odre de agua lleno
Consulta la página 47 para ver las habilidades
especiales y descripción completa de la clase.
Conjuros
35
Conjuros de los clérigos: Primer Nivel
Curación de Heridas Leves *
Alcance: Toque
Duración: Permanente
Efecto: Cualquier criatura viva
Detección del Mal
Alcance: 36 metros
Duración: 6 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 36 metros
Detección de Magia
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 metros
Luz *
Alcance: 36 metros
Duración: 12 turnos
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Pacificación del miedo
Alcance: Toque
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier criatura viva
Protección contra el Mal
Alcance: 0
Duración: 12 turnos
Efecto: El clérigo solamente
Purificación del Agua y de los Alimentos
Alcance: 3 metros
Duración: Permanente
Efecto: 1 ración o 6 odres de agua.
Resistencia al Frío
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: Toda criatura dentro de 9 metros
Conjuros del Mago: Primer Nivel *
Bloqueo de Entradas
Alcance: 3 metros
Duración: 2-12 (2d6) turnos
Efecto: Una puerta, portal o entrada similar
Detección de Magia
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier cosa en 18 metros
Disco Flotante
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: El disco permanece dentro de 2 metros
Encantamiento de Personas
Alcance: 36 metros
Duración: Lee descripción en página 39.
Efecto: Una "persona" viva
Escudo
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: El mago solamente
Lectura de Idiomas
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: El mago solamente
Luz *
Alcance: 36 metros
Duración: 6 turnos + 1 por cada Nivel del mago
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Protección del Mal
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: Solamente el mago
Proyectil Mágico
Alcance: 45 metros
Duración: 1 turno
Efecto: Crea 1 o más flechas
Sueño
Alcance: 72 metros
Duración: 4-16 (4d4) turnos
Efecto: 2-16 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un área
de 12 X 12 metros
Ventriloquía
Alcance: 18 metros
Duración: 2 turnos
Efecto: Un objeto o lugar.
Conjuros de mago: Segundo Nivel
Apertura
Alcance: 18 metros
Duración: Lee descripción en página 41.
Efecto: Una cerradura o barra
Cerradura mágica
Alcance: 3 metros
Duración: Permanente
Efecto: Una entrada o cerrojo
Detección del Mal
Alcance: 18 metros
Duración: 2 turnos
Efecto: Todas las cosas dentro de 18 metros
Detección de lo Invisible
Alcance: 3 metros por Nivel del mago
Duración: 6 turnos
Efecto: El mago solamente
Fuerza Fantasmagórica
Alcance: 72 metros
Duración: Concentración
Efecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros
Imagen Espejo
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: El mago solamente
Invisibilidad
Alcance: 72 metros
Duración: Permanente hasta que se interrumpa
Efecto: Una criatura u objeto
Levitación
Alcance: 0 metros
Duración: 6 turnos + 1 turno por Nivel del mago
Efecto: El mago solamente
Localización de Objetos
Alcance: 18 metros + 3 metros por Nivel del mago
Duración: 2 turnos
Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance
Luz Eterna *
Alcance: 36 metros
Duración: Permanente
Efecto: Un volumen de 18 metros de diámetro
PES *
Alcance: 18 metros
Duración: 12 turnos
Efecto: Todos los pensamientos en una dirección
Telaraña
Alcance: 3 metros
Duración: 48 turnos
Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3 metros.
*Estos conjuros pueden invocarse con efecto invertido cuando se usan las Reglas EXPERTO D & D.
Ajustes de Combate y habilidades
36
TABLA DE SECUENCIA DEL COMBATE
A. Cada bando tira 1d6 para ver quién tiene la iniciativa.
B. El bando que gana la iniciativa actúa primero:
1. Revisión del Comportamiento (solamente monstruos y personajes no jugadores)
2. Movimiento (usando la velocidad por asalto), incluidas las maniobras defensivas.
3. Combate con disparo de proyectiles (adicional)
a. Selecciona objetivos
b. Ejecuta Tiros de Golpe
c. Tiro de Daño por golpe
4. Conjuros Mágicos
a. Selecciona objetivos.
b. Si es necesario, ejecuta Tiros de Salvación
c. Aplica los resultados inmediatamente.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo
a. Elige los objetivos.
b. Ejecuta los Tiros de Golpe.
c. Tira el dado para el daño.
C. Después, el bando que perdió la iniciativa sigue todos los pasos indicados.
D. El DM se encarga de las retiradas, rendiciones y otros resultados especiales.
TABLA DE TIROS DE GOLPE DEL PERSONAJE
CA oponente 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
Tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
CLASE DE ARMADURA
Tipo de Armadura Clase de Armadura
Sin armadura 9
Cuero 7
Cota de malla 5
Coraza 3
Escudo bono de 1 (*)
* Un escudo resta 1 de la cantidad de tu CA. Por ejemplo, una cota de malla sola tiene una
CA 5, pero con escudo baja a CA 4.
DAÑOS VARIABLE SEGUN EL ARMA
1d4 (1-4) puntos de daño:
Garrote
Daga
Honda para piedras
Antorcha
1d6 (1-6) puntos de daño:
* Flecha (arco largo o corto)
Hacha de mano
Maza
* Dardos (para Ballesta)
1d6 (1-6) puntos de daño:
Espada corta
Lanza
Martillo de guerra
1d8 (1-8) puntos de daño:
Espada (normal)
* Hacha de combate
1d10 (1-10) puntos de daño:
* Armas de poste
* Esp. para dos manos
* Estas armas deben usarse las dos manos. El que ataca no puede usar escudo y siempre
pierde la iniciativa.
TABLA DE DISPARO CON PROYECTILES
Alcance Máximo (en metros)
Arma
Corto (+1) Medio (0) Largo (-1)
Ballesta (ligera) 18 35 54
Arco largo 21 42 63
Arco corto 15 35 45
Honda 12 24 48
Lanza 6 12 18
Aceite o Agua Bendita 3 9 15
Hacha de mano o Daga 5 6 9
Al usar proyectiles: Acuérdate de ajustar por:
1. Destreza 3. Protección
2. Alcance 4. Magia
TIROS DE SALVACION
a. Veneno o Rayo Mortal d. Aliento de Dragón
b. Varita Mágica e. Conjuro, Bastón o Cetro
c. Petrificación o Parálisis
a b c d e
Clérigo 11 12 14 16 15
Guerrero 12 13 14 15 16
Mago 13 14 13 16 15
Ladrón 13 14 13 16 15
Enano 8 9 10 13 12
Elfo 12 13 13 15 15
Halfling 8 9 10 13 12
Hombre normal 14 15 16 17 17
AJUSTES POR EXPERIENCIA
EN LAS CARACTERISTICAS PRINCIPALES
Característica
principal
Ajuste de
Experiencia
3-5 -20 %
6-8 -10 %
9-12 Sin ajuste
13-15 +5 %
16-18 +10 %
BONIFICACIONES Y PENALIZACIONES
POR PUNTOS DE HABILIDAD
Puntos de
Habilidad
Ajustes
3 Penalización -3
4-5 Penalización -2
6-8 Penalización -1
9-12 Sin ajuste
13-15 Bono + 1
16-17 Bono +2
18 Bono + 3
AJUSTES POR INTELIGENCIA
Puntos de
Inteligencia Efecto
3 Tiene dificultad al hablar, no puede leer ni escribir.
4-5 No puede leer ni escribir Común
6-8 Solo puede escribir palabras sencillas en común.
9-12 Sin ajuste, puede leer y escribir en Común y Alineamiento.
13-15 +1 Idioma
16-17 +2 Idiomas
18 +3 Idiomas
AJUSTES POR CARISMA
Servidores
Puntos del
Carisma
Ajuste por
reacción Cantidad
máxima
Moral
3 -2 1 4
4-5 -1 2 5
6-8 -1 3 6
9-12 Sin ajuste 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10
CONTRATACION DE SERVIDORES
1. Encuentra PNJ’s
2. Explica el trabajo y haz tu oferta.
3. Contrata, compra equipo.
4. Haz la hoja del servidor.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
37
Mago
Descripción
Un mago es un personaje humano que estudia
los poderes de la magia. Los magos buscan
conjuros, los ponen en libros y estudian esos
libros para aprender los hechizos. Tienen sus
propios conjuros que son completamente
diferentes de los de los clérigos. Un mago no
tiene mucha pericia en la pelea y debe evitar el
combate.
En los juegos D & D, la magia es
simplemente una parte de la acción del juego.
El jugador debe imaginarse la manera de
invocar los conjuros, usando diversos objetos
misteriosos, pero no necesita objetos
especiales. Después que se aprende el efecto
que tiene cada conjuro en el juego, representar
el papel del mago es tan fácil como cualquier
otra clase de personaje.
Un mago se concentra en aprender e
invocar los conjuros mágicos. Se necesita gran
inteligencia, siendo generalmente bajos los
demás Puntos de Habilidad. Sin embargo,
tener puntos altos en Constitución le servirá al
mago para tener una larga vida, ya que le da
bonos a sus puntos de golpe -punto débil del
mago.
Los magos le tienen terror al daño. Todas
las otras clases de personajes pueden usar
distintos tipos de armaduras, pero ellos sólo
pueden usar sus túnicas o vestimentas
normales. Por lo tanto, es fácil golpearlos y,
además, tienen pocos puntos de golpe.
Comienzan como los personajes más débiles,
¡pero pueden llegar a ser muy poderosos! Sus
conjuros mágicos pueden usarse para muchas
cosas -para cosas simples, como abrir puertas
y cerraduras hasta impresionantes y peligrosos
ataques mágicos, tales como descargas de
rayos (descritas en la caja EXPERTO D & D).
Tu mago nunca debe explorar un "dungeon"
solo; una sorpresa puede matarlo. Cuando sal-
gas en grupo, siempre deberás permanecer en
el centro, protegido de los ataques. Deberás
estar alerta para saber cómo ayudar en la
batalla invocando conjuros, pero nunca trates
de pelear cuerpo a cuerpo con un monstruo.
Lleva siempre una daga para estar preparado
en caso de que te veas forzado a pelear. No te
olvides de pedir ayuda si te ves envuelto en
una batalla: los otros personajes pueden pelear
con ese monstruo, distrayéndolo y (con buena
suerte) evitar que te ataque a ti.
¡Ojo con los otros magos! Algunos conjuros
se han creado especialmente para protegerte de
los ataques, incluyendo la magia. Cuando te
enfrentes a otro mago estate alerta. Si el
enemigo empieza a invocar un conjuro,
adviérteselo a tus compañeros.
Como representante del personaje, debes es-
tudiar la descripción de los conjuros en las
páginas siguientes. Tu mayor desafío será
mantener al personaje vivo, y ganar más
Niveles de Experiencia.
Explicación de la Tabla de Experiencia del
Mago:
PX: Cuando se han acumulado estos Puntos de
Experiencia, el mago avanza automáticamente
al próximo Nivel de Experiencia.
Título: El mago debe usar el título correspon-
diente cuando habla con otros personajes. En
vez de decir "Soy Felonius, mago de Segundo
Nivel", el personaje debe decir" Soy Felonius,
el Vidente".
Conjuros: Aquí se indica la fuerza, los niveles
y el número de conjuros que un mago puede
invocar. Los conjuros se explican
detalladamente en la sección "Habilidades
Especiales".
Otros Detalles
Característica Principal: La CP de un mago
es la Inteligencia. Si un mago tiene 13 o más
puntos de Inteligencia, el personaje añade un
bono a los Puntos de Experiencia ganados en
cada aventura.
Dados de Golpe: Para determinar los puntos
de golpe de un mago se usa un dado de cuatro
caras (ld4). El mago empieza con 1-4 puntos
de golpe (más bono de Constitución, si lo hay),
y gana 1 d4 puntos de golpe más (además del
bono) con cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un mago no puede usar ningún ti-
po de armadura ni escudo.
Armas: La única arma que un mago puede
usar es la daga.
Habilidades especiales
Un mago puede invocar conjuros mágicos de
la manera que se describe a continuación.
Poder de los conjuros:
Hay muchos conjuros que pueden ser usados
por los magos. El poder de un conjuro se
describe de manera similar al poder de un
personaje. Los conjuros del nivel más bajo de
poder son los conjuros de "Primer Nivel", que
pueden ser usados por magos principiantes.
Los conjuros de nivel más alto los usan los
personajes de más alto nivel. Ten presente el
no confundir el Nivel de Experiencia de tu
personaje con el nivel de poder del conjuro.
TABLA DE EXPERIENCIA DEL MAGO
PX Nivel Título N.º de conjuros por
nivel del conjuro
0 1 Médium 1 Primero
2500 2 Vidente 2 Primero
5000 3 Hechicero 2 Primero + 1 Segundo
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL MAGO
Rayo de Muerte o Veneno 13
Varita Mágica 14
Parálisis o Petrificación 13
Aliento de Dragón 16
Conjuro, Bastón o Cetro 15
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
38
Libros de conjuros:
Tu Medium (mago de Primer Nivel) comienza
con un libro de conjuros que contiene dos
conjuros de Primer Nivel. El Dungeon Master
te dirá con qué conjuros puede comenzar tu
personaje. El libro de conjuros es grande y
voluminoso y no puede ser transportado con
facilidad. Un libro de conjuros mide más o
menos 1 metro cuadrado, tiene un grosor de
entre 5-15 centímetros y pesa por lo menos lO
kilos. No cabe en una bolsa normal de
cualquier tamaño, pero puede transportarse en
un macuto o en alforjas.
Cuando el personaje pasa a ser un Vidente
le añadirás al libro otro conjuro de Primer
Nivel; de nuevo el DM te dirá qué conjuro. En
el momento de alcanzar el Tercer Nivel de
Experiencia, ganarás un conjuro de Segundo
Nivel. Cuando se alcanza el Cuarto Nivel de
Experiencia, se agrega al libro otro conjuro de
Segundo Nivel. (Los magos de niveles 4-14 se
explican en la Serie EXPERTO D & D.)
Supón que un maestro, mago poderoso de
Séptimo Nivelo aun mayor, le ha dado a tu
personaje estos conjuros adicionales. Todos
los magos de ese nivelo de un nivel inferior
deben tener maestros, pero estos maestros no
van nunca a las aventuras con los personajes.
No tendrán influencia en la mayoría de los
juegos.
Cada mago tiene, a menudo, conjuros dife-
rentes en sus libros. Por ejemplo, podrías em-
pezar con los conjuros Lectura de Magia y
Sueño, y puedes conocer a un mago que sepa
los conjuros Lectura de Magia y Proyectil
Mágico. Pero los magos nunca intercambian
sus hechizos, ni tampoco permiten a otros (con
la excepción de sus maestros), que lean sus li-
bros de conjuros. El riesgo de perder el libro o
de estropearlo es demasiado grande. Si a un
mago se le pierde el libro, ¡el personaje no
puede invocar ningún conjuro de memoria!
Otro tesoro mágico que se puede encontrar
durante una aventura es un pergamino mágico.
Algunos pergaminos contienen conjuros de
magos. Si se encuentra un conjuro en un
pergamino, se puede agregar al libro del mago
-pero esto sólo puede hacerse una vez por cada
conjuro y durante el proceso el pergamino se
extingue-. Si el conjuro es de un nivel
demasiado alto para ser invocado, no puede
pasarse al libro.
EJEMPLO: Un Médium encuentra un per-
gamino con un conjuro de Segundo Nivel.
El conjuro no puede agregarse a su libro
hasta que el personaje llegue a ser un
Hechicero (Tercer Nivel), y le sea posible
usar un conjuro de Segundo Nivel.
El conjuro de un pergamino se puede
guardar para añadirlo al libro en otro
oportunidad. También se puede llevar durante
una aventura para invocarlo cuando sea
necesario. Todos los magos pueden invocar un
conjuro que han encontrado en un pergamino
de la misma manera que si lo hubiera
memorizado, sin considerar el nivel del
conjuro. Si el conjuro se invoca, desaparece
del pergamino.
Tú, como jugador, necesitas solamente
mantener una lista de todos los diferentes
conjuros que hay en el libro de tu personaje.
Mantén esta lista en la hoja del personaje, bajo
"Habilidades Especiales". Los pergaminos son
objetos mágicos, indicados en el reverso de la
hoja del personaje.
Aprendizaje de los conjuros:
Para aprender un conjuro, el mago debe estar
en total reposo. Pasar una buena noche es sufi-
ciente. El personaje saca luego su libro de con-
juros y estudia los que usará, esto le lleva una
hora o menos. El personaje está listo para la
aventura, y le será posible invocar el o los con-
juros estudiados.
Un Médium puede invocar un conjuro por
aventura. Un vidente puede invocar dos conju-
ros de Primer Nivel por aventura. Un Hechice-
ro puede invocar tres conjuros por aventura,
dos de Primer Nivel y uno de Segundo Nivel
de Poder.
En juegos más avanzados, las aventuras
pueden durar más de un día. En tales casos el
mago puede estudiar los conjuros cada
mañana, siempre que esté totalmente
descansado. Si la aventura va a ser larga,
puede llevar una mula para transportar el libro
de conjuros junto al resto del equipo.
¡Cuidado! Si se pierde el libro el personaje
estará en serios problemas. Si esto te sucede,
pregunta al Dungeon Master qué debes hacer.
!No confundas los conjuros memorizados
con los conjuros del libro! Tu personaje,
Mago, puede llegar a tener con el tiempo
muchos conjuros en su libro de conjuros, pero
sólo podrá memorizar unos pocos cada día.
Invocación de los Conjuros:
EJEMPLO: “Estoy invocando un Conju-
ro de Sueño contra los trasgos.” El DM te
puede preguntar algunos detalles; por
ejemplo, algunos conjuros se invocan
hacia un objetivo, y tú deberás decirle al
DM cuál es. El jugador no tiene que
aprender palabras especiales.
Cuando el mago invoca un conjuro, la me-
morización de ese conjuro se olvida. Imagina
que la memoria de un mago es como una piza-
rra. Mientras está estudiando, el personaje" es-
cribe los conjuros en la pizarra", pero, a
medida que se van invocando, cada conjuro
"se borra". Si el personaje ha estudiado el
conjuro dos veces y lo invoca una vez, el otro
permanece y puede ser usado.
EJEMPLO: El libro de conjuros de Felo-
nius, el Vidente, tiene dos conjuros,
Sueños y Escudo. Antes de salir para la
aventura decide aprender el de Sueño dos
veces (ya que puede invocar dos conjuros
por aventura). Invoca uno en una batalla y
todavía recordará un conjuro de Sueño,
para usarlo más adelante en la aventura.
El personaje debe poder accionar y hablar sin
interrupción para invocar un conjuro. Mientras
lo hace, debe concentrarse y no moverse. No
se puede invocar un conjuro cuando el per-
sonaje está caminando o corriendo. Si el mago
se distrae mientras invoca un conjuro, éste se
perderá y será "borrado" igual que si hubiera
sido invocado.
Tipos de conjuros:
La mayoría de los conjuros tienen un efecto
que dura un tiempo determinado. Por ejemplo,
un conjuro de Proyectil Mágico crea una
flecha resplandeciente que sigue al mago,
hasta que se dispara o hasta que se completa
un turno ( 10 minutos). Sin embargo, algunos
conjuros de alto nivel pueden tener una
duración "instantánea". Un conjuro Bola de
Fuego origina una explosión que causa daño.
El daño permanece hasta que se remedia, pero
el conjuro mismo dura casi un segundo, mucho
menos que un turno.
Tiros de Salvación contra conjuros:
Muchos conjuros tienen efecto total solamente
si la víctima falla en su Tiro de Salvación
(contra conjuros). Si se permite un Tiro de
Salvación se menciona en la descripción del
conjuro.
.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
39
Conjuros de magos:
Cada conjuro tiene un determinado Alcance,
Duración y Efecto.
Alcance: Antes de invocar el conjuro, el
personaje debe estar seguro de que el objetivo
está dentro de su alcance. Si la descripción
dice "Alcance: 0", el conjuro puede ser usado
solamente por el mago y no puede invocarse
hacia otros. Si se indica "Alcance: Toque", el
conjuro se coloca sobre cualquier criatura que
el mago toque -incluyendo el mismo mago (o
maga).
Duración: La duración se da en asaltos (de 10
segundos cada uno) o turnos (de 10 minutos
cada uno). Si la descripción dice "Duración:
Permanente", el conjuro tiene un efecto instan-
táneo y permanente que no desaparece en un
tiempo determinado.
El Efecto de un conjuro indica el número de
criaturas u objetos afectados, o un área o volu-
men de espacio. Si se indica un área, ésta se
mide en metros cuadrados (un área plana). Si
se afecta un volumen tridimensional, se trata
de una "bola" con un diámetro determinado, o
una "caja" cuadrada o rectangular de un
tamaño determinado; ambos se miden en
metros.
Descripción de los conjuros
mágicos
CONJUROS DE MAGO DE
PRIMER NIVEL
1. Bloqueo de Entradas
2. Detección de Magia
3. Disco flotante
4. Encantamiento de Personas
5. Escudo
6. Lectura de Idiomas
7. Lectura de Magia
8. Luz *
9. Protección del Mal
10. Proyectil Mágico
11. Sueño
12. Ventriloquía
Encantamiento de Personas
Alcance: 36 metros
Duración: Lee más adelante
Efecto: Una "persona" viva (lee más adelante)
Este conjuro afectará solamente a los
humanos, semi-humanos y algunas otras
criaturas. A la víctima se le permite un Tiro de
Salvación contra conjuros. Si tiene éxito en
éste, el conjuro no producirá efecto. Si falla, la
víctima creerá que el mago es su "mejor
amigo" y tratará de defenderlo contra cualquier
amenaza ya sea real o imaginaria. La víctima
está "encantada".
Como regla general, las "personas" afecta-
das por este conjuro son todas criaturas que
tienen una apariencia similar a los humanos en
varios sentidos. No afectará a los animales,
criaturas mágicas (como las estatuas vivas), o
criaturas de tipo humano más grandes que los
ogros. Por medio de la experiencia aprenderás
qué monstruos pueden ser encantados.
Si el mago puede hablar un idioma que en-
tienda la víctima, el mago le podrá dar
órdenes. Estas órdenes parecerán sugerencias,
como "sólo entre amigos". Estas órdenes
generalmente son obedecidas, pero las que
vayan en contra de la naturaleza de la víctima
(alineamiento y costumbres), pueden tener
resistencia. Una víctima rehusará a obedecer si
se le ordena que se mate.
EJEMPLO: Después de que Bargle te En-
cantara, te ordenó que dejaras el cuerpo
de la clérigo. Tú te resististe, pues eso
estaba en contra de tu naturaleza. Bargle
tuvo que convencerte para que hicieras lo
que él quería. Si te hubiera ordenado que
huyeras, también te hubieras resistido, ¡ya
que lo considerabas tu amigo!
Un Encantamiento puede durar meses. La
víctima puede hacer un Tiro de Salvación cada
día, semana o mes, dependiendo de su Inteli-
gencia. Si has sido encantado, el DM te dirá
cuándo puedes hacer el próximo Tiro de
Salvación.
El Encantamiento se romperá automáti-
camente si el mago ataca a la víctima, ya sea
con un conjuro o con un arma. La víctima
peleará de manera normal si es atacada por los
aliados del mago.
Detección de Magia
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de
18 metros.
Cuando se invoca este conjuro, los objetos má-
gicos, las criaturas y los lugares dentro del al-
cance, aparecen resplandecientes cuando los
ve el mago. Este efecto no dura mucho, y debe
guardarse hasta el momento en que el mago
quiera ver si algo que encontró durante una
aventura es, realmente, mágico. Por ejemplo:
Inmediatamente después de invocar este
conjuro, el mago camina hacia una habitación
que tiene una puerta cerrada por magia, cerca
hay una poción mágica, y hay también un
cofre de tesoros que contiene una varita
mágica. Todo lo mágico resplandecerá, pero
solamente la puerta y la poción podrán ser
vistas por el mago; la luz de la varita
resplandeciente está escondida en el cofre del
tesoro.
Disco Flotante
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: El disco permanece dentro de 2 metros
Este conjuro crea una plataforma horizontal
mágica invisible más o menos del tamaño y la
forma de un escudo redondo pequeño. Puede
transportar hasta 5.000 mn (250 kilos). No
puede crearse en un lugar ocupado por una
criatura o un objeto. El disco flotante se crea a
la altura de la cintura del mago, y siempre
permanecerá a esa altura. Seguirá
automáticamente al mago, permaneciendo
todo el tiempo dentro de 2 metros. No puede
usarse como arma ya que no tiene una
consistencia sólida y se mueve lentamente.
Cuando termina su duración, el disco flotante
desaparece dejando caer súbitamente todo lo
que está sobre él.
Bloqueo de Entradas
Alcance: 3 metros
Duración: 2-12 (2d6) turnos
Efecto: Una puerta, portal o entrada similar
Este conjuro mantendrá cerrada mágicamente
cualquier "entrada" -por ejemplo, una puerta o
portal-. Un conjuro Apertura abrirá el Blo-
queo de Entrada. Cualquier criatura con 3 o
más Dados de Golpe más que el invocador
(incluyendo personajes) puede abrir una en-
trada bloqueada en un asalto, pero la entrada
se bloqueará nuevamente si se permite que se
cierre dentro de la duración del conjuro.
EJEMPLO: Cualquier personaje de Quin-
to Nivel se abrirá paso en un conjuro Blo-
queo de Entrada, invocado por un mago
de Segundo Nivel.
.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
40
Luz*
Alcance: 36 metros
Duración: 6 turnos + 1 turno por cada Nivel
del mago
Efecto: Un volumen de 9 metros de diámetro
Este conjuro crea una gran bola de luz, como
si se encendiera una antorcha brillante. Si el
conjuro se invoca sobre un objeto (una
moneda, por ejemplo), la luz se moverá con el
objeto. Si se invoca hacia los ojos de una
criatura, la criatura debe ejecutar un Tiro de
Salvación contra conjuros. Si falla, la víctima
quedará cegada por la luz gasta que termine la
duración del conjuro. Una criatura ciega no
puede atacar. Si el Tiro de Salvación tiene
éxito, el conjuro de Luz aparecerá en el aire
detrás de la víctima.
Proyectil Mágico
Alcance: 45 metros
Duración: 1 turno
Efecto: Crea 1 o más flechas
Un Proyectil Mágico es una flecha resplande-
ciente creada y disparada por medio de magia,
causando 2-7 (ld6 +1) puntos de daño a la
criatura contra la que choca. Después de invo-
car el conjuro, la flecha aparece junto al mago
y flota en el aire hasta que él la dispara. Cuan-
do se dispara, se dirige automáticamente a
cualquier objetivo visible. Se moverá junto al
mago hasta el momento de ser disparada o
hasta que termine su duración. El Proyectil
Mágico en realidad no tiene forma sólida, y no
puede tocarse. Un Proyectil Mágico nunca se
equivoca de objetivo, y al objetivo no se le
permite un Tiro de Salvación.
Por cada 5 niveles de experiencia que alcan-
za el invocador, se crean dos proyectiles más
del mismo conjuro. De esta manera, un mago
de Sexto Nivel puede crear tres proyectiles.
Los proyectiles se pueden dirigir a diferentes
objetivos.
Protección del Mal
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: Solamente el mago
Este conjuro crea una barrera mágica invisible
alrededor de todo el cuerpo del mago (a menos
de 2 centímetros de distancia). Todos los ata-
ques contra el mago son penalizados con - 1 en
sus Tiros de Golpe, y el mago gana un bono +
1 en todos los Tiro de Salvación mientras dura
el conjuro.
Además, las criaturas "hechizadas" no
pueden ni siquiera tocar al mago! Si se
necesita un arma mágica para herir a una
criatura, está "hechizada". Sin embargo, si una
criatura puede ser herida por un arma de plata
-un licántropo- no está "hechizada". De esta
manera, la barrera previene completamente
todos los ataques de esos monstruos, excepto
si se usan armas de proyectil.
Este conjuro no afecta al conjuro Proyectil
Mágico. Cualquier cosa que el mago ataque
durante la duración del conjuro causará que el
efecto cambie levemente. A las criaturas "he-
chizadas" les será posible entonces tocar al
mago, pero todavía se aplican los ajustes de
Tiro de Golpe y Tiro de Salvación, hasta que
termine la duración del hechizo.
Lectura de Idiomas
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: El mago solamente
Este conjuro le permitirá al mago leer, no ha-
blar, cualquier idioma o código desconocido,
incluyendo mapas de tesoros, símbolos secre-
tos, y otras cosas, hasta que termine su dura-
ción.
Lectura de Magia
Alcance: 0
Duración: 1 turno
Efecto: El mago solamente
Este conjuro le permitirá al mago leer, no ha-
blar, palabras mágicas o runas que se encuen-
tren en pergaminos mágicos y en otros objetos.
Las escrituras mágicas desconocidas no po-
drán entenderse sin usar este conjuro. Sin em-
bargo, una vez que el mago haya leído un per-
gamino o una runa con el conjuro, lo podrá
leer o hablar más tarde sin usar el conjuro.
Todos los libros de conjuros están escritos con
palabras mágicas, y solamente sus propietarios
pueden leerlos sin usar este conjuro.
Escudo
Alcance: 0
Duración: 2 turnos
Efecto: El mago solamente
Este conjuro crea una barrera alrededor del
mago (a menos de 2 centímetros), que se
mueve con él. Mientras dura su efecto, el
mago obtiene Clase de Armadura 2 contra
proyectiles y CA 4 contra todos los demás
ataques.
Si se le dispara un Proyectil Mágico a un
mago protegido por este conjuro, éste puede
realizar un Tiro de Salvación contra conjuros
(uno por cada proyectil). Si tiene éxito, el
Proyectil Mágico no tendrá efecto.
Sueño
Alcance: 72 metros
Duración: 4-16 (4d4) turnos
Efecto: 2-16 Dados de Golpe de criaturas viva,
dentro de un área de 12 metros cuadrados
Este conjuro pondrá a dormir a las criaturas
durante un tiempo de hasta 16 turnos. Afectan
solamente monstruos con 4 + 1 o menos Dados
de Golpe -generalmente, seres pequeños o de
tamaño humano-. Para que las criaturas sean
afectadas deberán estar dentro de un área de 12
X 12 metros. El conjuro no tiene efecto contra
Muertos-Vivientes o monstruos muy grandes,
como los dragones. Una criatura dormida
puede despertarse a la fuerza (con una
bofetada o una patada). Se le puede matar a
una con un solo golpe de arma cortante, sin
considerar sus puntos de golpe.
El Dungeon Master tirará los dados para ve
el total de Dados de Golpe de monstruo
afectados, usando 2d8. Las víctimas no tienen
Tiros de Salvación.
Ventriloquía
Alcance: 18 metros Duración: 2 turnos Efecto:
Un objeto o lugar
Este conjuro le permitirá al mago hacer que
sonido de su voz venga de otro lugar, por
ejemplo de una estatua, de un animal, un
rincón o curo, etcétera.
.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
41
Luz Eterna *
Alcance: 36 metros
Duración: Permanente
Efecto: Un volumen de 18 metros de diámetro
Este conjuro origina un globo de luz de 18 me-
tros de diámetro. Es mucho más brillante que
una antorcha, pero no tanto como la luz del
día. Su resplandor continuará para siempre, o
hasta que se quite mágicamente. Se puede in-
vocar sobre un objeto, como el conjuro de Pri-
mer Nivel Luz. Si se invoca hacia los ojos de
una criatura, la víctima debe realizar un Tiro
de Salvación contra conjuros. Si falla, la
víctima queda ciega. Si tiene éxito, el globo
aparecerá, pero permanecerá en el lugar donde
fue invocado, y la supuesta víctima no sufrirá
ningún daño.
Detección del Mal
Alcance: 18 metros
Duración: 2 turnos
Efecto: Todas las cosas dentro de 18 metros
Cuando se hace este conjuro, los objetos
hechizados por el mal que se encuentren
dentro de un alcance de 18 metros, aparecerán
resplandecientes a la vista del mago. El
conjuro también hará resplandecer a las
criaturas que quieran hacer daño al mago
(aunque sus pensamientos no se pueden
escuchar). Recuerda que "Caótico" no
significa exactamente Mal, aunque algunos
monstruos caóticos tienen intenciones
malvadas. Las trampas y los venenos no son ni
buenos ni malos, simplemente peligrosos.
Invisibilidad
Alcance: 72 metros
Duración: Permanente hasta que se interrumpa
Efecto: Una criatura u objeto
Este conjuro hará invisible a cualquier criatura
u objeto. Cuando una criatura se vuelve invisi-
ble, todos los objetos que transporta y que usa
también se vuelven invisibles. Los objetos
invisibles se vuelven visibles nuevamente
cuando dejan de estar en contacto con la
criatura (cuando se dejan caer o se ponen en
otro lugar, etc.). Si el mago vuelve invisible un
objeto que no lleva puesto o que no transporta,
éste se volverá visible nuevamente cuando lo
toca una criatura viva. Un ser invisible
permanecerá así hasta que ataque o invoque
otro conjuro. Una fuente de luz (una antorcha,
por ejemplo) puede volverse invisible, pero la
luz que emite permanecerá siempre visible.
CONJUROS DE MAGO
DE SEGUNDO NIVEL
1. Apertura
2. Cerradura Mágica
3. Detección del Mal
4. Detección de lo Invisible
5. Fuerza Fantasmagórica
6. Imagen Espejo
7. Invisibilidad
8. Levitación
9. Localización de Objetos
10. Luz Eterna *
11. PES *
12. Telaraña
PES * (Percepción Extra Sensorial)
Alcance: 18 metros
Duración: 12 turnos
Efecto: Todos los pensamientos en una
dirección
Este conjuro permitirá que el mago "escuche"
los pensamientos. El mago debe concentrarse
en una dirección durante 6 asaltos (1 minuto)
para PES los pensamientos de una criatura
dentro del alcance (si la hay). Los pensamien-
tos de todas las criaturas vivas pueden enten-
derse, sin considerar el idioma. Los
pensamientos (si los hay) de monstruos
Muertos-Vivientes no pueden "escucharse"
con este conjuro. Si hay más de un ser dentro
del alcance y en la misma dirección en que el
mago está concentrado, "escuchará" un barullo
confuso de pensamientos. El mago solamente
puede ordenar este barullo concentrándose
durante seis asaltos adicionales para localizar
una sola criatura. La PES no será entorpecida
por la madera o el liquido, y penetrará hasta 1
metro en la roca, pero una pequeña capa de
plomo bloqueará el conjuro.
Detección de lo Invisible
Alcance: 3 metros por Nivel del mago
Duración: 6 turnos
Efecto: El mago solamente
Cuando se invoca este conjuro, el mago puede
ver todas las criaturas y objetos invisibles den-
tro del alcance. El alcance es de 3 metros por
cada Nivel del mago. Por ejemplo, un
hechicero puede usar este conjuro para ver
cosas invisibles dentro de 9 metros.
Apertura
Alcance: 18 metros
Duración: Lee más adelante
Efecto: Una cerradura o barra
Este conjuro abrirá todo tipo de cerradura.
Cualquier puerta cerrada de manera normal o
por magia(por un conjuro Bloqueo de
Entrada o Cerradura Mágica), y toda puerta
secreta, pueden ser abiertas cuando se
encuentren (pero una puerta secreta debe
localizarse antes de poder ser abierta). Sin
embargo, la cerradura mágica permanecerá y
su efecto volverá otra vez cuando se cierre la
puerta. Este conjuro también logrará abrir un
portalón, aunque esté atascado y permitirá
abrir fácilmente todos los cofres de tesoro.
También permitirá abrir una puerta con barras,
forzando mágicamente a que la barra caiga al
suelo. Si la puerta está cerrada con llave y con
barra, ambas serán forzadas.
Levitación
Alcance: 0
Duración: 6 turnos + 1 por cada Nivel del
mago.
Efecto: El mago solamente
Cuando se invoca este conjuro, el mago podrá
suspenderse en el aire hacia arriba y hacia
abajo sin ningún apoyo. Sin embargo, el
conjuro no le permite moverse de un lado a
otro. Por ejemplo, un mago puede levitar hacia
el techo y después podrá empujarse para
moverse a los lados. El movimiento hacia
arriba y hacia abajo es de 6 metros por asalto.
Este conjuro no se puede invocar sobre otra
persona u objeto. Mientras levita, el mago
puede transportar una cantidad normal de
peso, posiblemente otra criatura de tamaño
humano, siempre que no use una armadura de
metal. Puede llevar una criatura más pequeña
que un humano, siempre que no transporte una
carga pesada.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
42
Localización de Objetos
Alcance: 18 metros + 3 metros por Nivel del
mago
Duración: 2 turnos
Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance
Para que este conjuro sea efectivo al buscar un
objeto, el mago debe saber exactamente cómo
es el objeto. Con este conjuro también se
puede descubrir, por ejemplo, un tramo de
escaleras. El conjuro indicará el objeto
deseado más cercano, dentro del alcance, dará
la dirección, pero no la distancia. La distancia
de alcance aumenta a medida que el mago
gana Niveles de Experiencia. Por ejemplo, un
Vidente puede ubicar objetos que están hasta
24 metros de distancia; un hechicero, hasta 27
metros.
Imagen Espejo
Alcance: 0
Duración: 6 turnos
Efecto: El mago solamente
Con este conjuro el mago crea entre 1-4 (1 d4)
imágenes adicionales que son y actúan exac-
tamente de la misma manera que el mago. Las
imágenes aparecen y permanecen junto al
mago, se mueven si el mago se mueve, hablan
si el mago habla, y así sucesivamente. El mago
no necesita concentrarse; las imágenes
permanecerán hasta que termine la duración
del conjuro o hasta que lo golpeen. Las
imágenes no son reales, por lo tanto, no
pueden hacer nada. Todo ataque con éxito al
mago dará contra una imagen, lo que
solamente causará que esa imagen desaparezca
(sin considerar el daño real).
Fuerza Fantasmagórica
Alcance: 72 metros
Duración: Concentración (lee más abajo)
Efecto: Un volumen de 6 X 6 X 6 metros
Este conjuro crea o cambia la apariencia
dentro del área afectada. El mago debe crear la
ilusión de algo que ha visto antes. De otra
manera, el DM dará un bono a los Tiros de
Salvación contra conjuros; si tiene éxito, la
víctima no sufre efecto y se da cuenta que el
ataque es una ilusión. La Fuerza
Fantasmagórica permanecerá durante todo el
tiempo que el mago se concentre. Si el mago
se mueve, si le causan daño, o si falla en algún
Tiro de Salvación, se pierde la concentración y
el fantasma desaparece.
Este conjuro ¡nunca causa un daño real!
Aquellos a quienes "mate", simplemente caen
inconscientes, aquellos "petrificados" queda-
rán paralizados, y así sucesivamente. El efecto
desaparece entre 1-4 (ld4) turnos.
Telaraña
Alcance: 3 metros
Duración: 48 turnos
Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3 metros
Este conjuro crea una masa de filamentos
pegajosos que son muy difíciles de destruir,
con la excepción del fuego. Generalmente
bloquea el área afectada. Los gigantes y otras
criaturas con mucha fuerza pueden traspasar
una telaraña en dos turnos. Un humano con
Fuerza media (9-12 puntos) tardará entre 2-8
(2d4) turnos en abrirse paso por la telaraña.
Las llamas (de una antorcha, por ejemplo)
destruirán la telaraña en dos asaltos, y todas
las criaturas dentro de la telaraña se quemarán
causándoles entre 1-6 (1 d6) puntos de daño.
Cualquier persona que use Guanteletes de
Fuerza de Ogro (tesoro mágico) puede librarse
de la telaraña en 4 asaltos.
Cerradura Mágica
Alcance: 3 metros
Duración: Permanente Efecto: Una entrada o
cerrojo
Este conjuro es una versión más poderosa del
conjuro Bloqueo de Entradas. Funcionará
con cualquier cerrojo, no solamente de puerta,
y durará para siempre (o hasta que se
desencante mágicamente). Sin embargo, un
conjuro Apertura puede usarse para abrir una
Cerradura Mágica. Una puerta cerrada por
magia puede ser abierta fácilmente por el
mismo mago que invocó la Cerradura
Mágica, y también por cualquier personaje o
criatura que use magia y que tenga 3 o más
Niveles (o Dados de Golpe), superiores a los
del invocador del conjuro. Cuando se abre de
esta manera, no se quita el efecto y la
cerradura volverá a cerrarse (como en el
conjuro Bloqueo de Entradas).
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
43
Ladrón
Descripción
Un ladrón es un humano que se especializa en
el robo, en abrir cerraduras con ganzúa, quitar
trampas y otras actividades. Son los únicos
personajes que pueden abrir cerraduras y
encontrar trampas sin usar magia. Sin em-
barco, como indica su nombre, los ladrones
roban, aunque muy pocas veces, a miembros
de su mismo grupo. Si un ladrón roba a sus
amigos, ¡generalmente no se le permitirá salir
con ellos de aventuras nunca más!
En el Juego D & D, los ladrones pertenecen
a una organización (llamada a veces Gremio).
Cada pueblo tiene un edificio que es la Casa
Gremial, donde los ladrones pueden vivir y co-
mer (pagando, por supuesto). Todos aprenden
en el Gremio, de sus maestros, "El Artificio"
(única pericia del ladrón; consulta las
Habilidades Especiales más adelante). Son un
grupo común en la vida del D & D, debido a
su experiencia original, pero no son siempre
bienvenidos en los mejores lugares del pueblo.
Mientras está en la aventura, el ladrón debe-
rá evitar el peligro siempre que le sea posible.
Su trabajo es usar sus Habilidades Especiales
cuando se necesiten. Su pericia puede ser muy
útil, ya que puede usarse una y otra vez. Por
ejemplo, una mago usa un conjuro para abrir
una cerradura y este conjuro funcionará una
sola vez; un ladrón tratará de abrir cerraduras'
cada vez que sea necesario.
Cuando se produce un enfrentamiento, el la-
drón debe permanecer fuera del lugar. Puede
tratar de acercarse a hurtadillas al monstruo, ya
sea para robarle el tesoro o para atacarlo por la
espalda. N o debe pelear cuerpo a cuerpo, si no
es estrictamente necesario. Un ladrón tiene po-
cos puntos de golpe, y aunque puede usar una
armadura liviana, ésta le da poca protección.
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL LADRON
Rayo de Muerte o Veneno 13
Varita Mágica 14
Parálisis o Petrificación 13
Aliento de Dragón Conjuros 16
Bastones o Cetros 15
TABLA DE EXPERIENCIA
DEL LADRON
PX Nivel Título
0 1 Aprendiz
1200 2 Salteador
2400 3 Ratero
Casi todos los ladrones tienen puntos altos
de Destreza. Como esto puede afectar el dispa-
ro de proyectiles (consulta Combate Avanzado
en la página 59), deberás aprender las reglas
para los proyectiles y deberás llevar armas de
proyectil. Una espada o una daga serán
necesarias en situaciones en que no puedas
evitar un combate cuerpo a cuerpo.
En la mayoría de los grupos de aventureros
hay un ladrón. Comportamiento furtivo y uso
del ingenio, en vez de pelear solamente, es la
tarea del ladrón para mantenerse vivo, creando
un emocionante desafío en el juego.
Explicación de la Tabla de Experiencia del
ladrón:
PX: Cuando se alcanza esta cantidad de Pun-
tos de Experiencia, el ladrón pasa automática-
mente al siguiente Nivel de Experiencia.
Título: El ladrón debe usar su título cuando
habla con otros personajes. En vez de decir,
"Soy Greegan, ladrón de Segundo Nivel", debe
decir "Soy Greegan, el Salteador".
Otros detalles:
Característica Principal: La CP de un ladrón
es la Destreza. Si el ladrón tiene 13 o más pun-
tos de Destreza, el personaje añade un bono a
los Puntos de Experiencia ganados en cada
aventura.
Dados de Golpe: Para determinar los Puntos
de Golpe de un ladrón se usa un dado de
cuatro caras (1d4). Empieza con 1-4 Puntos de
Golpe (más bono por Constitución, si lo hay),
y gana 1d4 más de puntos de golpe (más bono)
con cada Nivel de Experiencia.
Armadura: El ladrón sólo puede llevar arma-
dura de cuero y no puede usar escudo.
Armas: El ladrón puede usar armas de proyec-
til, y cualquier otra arma de una mano (las
armas para dos manos están prohibidas. Para
mayor información, consulta "Combate
Avanzado" en la página 59).
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje humano)
44
Habilidades Especiales
Los ladrones saben abrir cerraduras, encontrar
y quitar trampas, trepar paredes, moverse en
silencio, esconderse en la sombra, robar de los
bolsillos y escuchar ruidos. También aprenden
el arte de "apuñalar por la espalda".
Con la excepción de "escuchar ruidos", cada
cantidad representa el porcentaje de posibi-
lidades de éxito que tiene al usar sus Habi-
lidades Especiales. El Dungeon Master tirará
el dado d%; si el resultado es igualo menor al
porcentaje indicado, el intento tiene éxito.
"Escuchar ruidos" se determina de la misma
manera usando ld6.
Explicación de las Habilidades Especiales
del ladrón:
ABRIR CERRADURAS se debe intentar só-
lo una vez por cerradura, y solamente si se lle-
van "herramientas de ladrón". El ladrón deberá
intentar abrir esa cerradura nuevamente
cuando avance a otro Nivel de Experiencia.
ENCONTRAR TRAMPAS también debe in-
tentarse sólo una vez por trampa. Si encuentra
una, el ladrón puede tratar de quitarla.
QUITAR TRAMPAS debe intentarse sola-
mente si se encuentra una. Se intentará una
sola vez por trampa.
TREPAR PAREDES implica cualquier su-
perficie empinada, tal como peñascos escarpa-
dos, murallas y cosas de este tipo. Existen bue-
nas posibilidades de éxito, pero si el ladrón fa-
lla, se resbala a mitad del camino y cae. El DM
tirará el dado para ver el resultado, una sola
vez por cada 30 metros trepados. Si falla, el
ladrón recibe entre 1-6 (1 d6) puntos de daños
por 3 metros de caída. El fracaso en un
ascenso de 3 metros le causará 1 punto de
daño.
MOVERSE EN SILENCIO siempre le pare-
cerá que lo ha conseguido al ladrón. Sin
embargo, el DM sabrá (basándose en el tiro de
porcentaje) si el movimiento ha sido
escuchado por enemigos de las cercanías, que
tomarían entonces las medidas necesarias.
ESCONDERSE EN LA SOMBRA significa
que el ladrón se traslada y se queda a la
sombra, usando un escondrijo natural. Se
puede mover cuando está escondido, pero no
puede atacar. El intento le parecerá con éxito
al ladrón, pero sólo el DM lo sabrá con
seguridad.
ROBAR BOLSILLOS puede ser arriesgado.
Si al tirar el dado le sale al DM una cantidad
superior al doble de la posibilidad de éxito
indicada, no solamente ven al ladrón personas
en la proximidad, sino que la supuesta víctima
lo pil1a en el acto, y puede (como sucede a
menudo) reaccionar desfavorablemente.
EJEMPLO: Un aprendiz intenta robar del
bolsillo de un guerrero contratado
(personaje no-jugador, representado por el
DM). Cuando el DM tira dos veces 1d10
(consulta “Dados”, en la página 12), y le
sale un 41, el ladrón es atrapado en el acto.
Entonces, el DM tira el dado otra vez para
ver la reacción del guerrero ¡que podría
atacar al ladrón!
ESCUCHAR RUIDOS (se comprueba usan-
do 1 d6) implica escuchar detrás de las puertas
y oír pisadas de monstruos que se aproximan.
Sin embargo, durante las batal1as hay
demasiado ruido para escuchar cosas raras.
Uso de las Habilidades Especiales del ladrón
Permanece atento a la oportunidad de usar Ha-
bilidades Especiales, y simplemente dile al
Dungeon Master cuándo quieres que tu ladrón
use una de el1as. Debes estar completamente
seguro de entender cómo funciona cada una El
intento fracasará automáticamente si se usan
inadecuadamente. Por ejemplo: Un ogro está
atacando al grupo, entonces dice "Mi ladrón se
esconderá en la sombra y saca una daga". El
DM responde, "¡EI ogro ve el movimiento, y
se dirige derecho al ladrón!"
Apuñalar por la espalda: Si el ladrón puede
acercarse a hurtadillas a una víctima,
totalmente desapercibido, la puede apuñalar
por la espalda. Si la supuesta víctima ve, oye o
advierte de otra manera que se acerca un
ladrón, no se podrá apuñalar, pero el ladrón"
podrá atacar de manera normal.
Al dar La puñalada por la espalda, el ladrón
gana un bono +4 en su Tiro de Golpe, y si
acierta al objetivo el daño causado será dos
veces el normal.
EJEMPLO: Un aprendiz lleva una espada
y ve que un ogro se acerca al grupo. El
jugador dice, “Me esconderé en la
sombra”. El DM saca 19 en el d%, por lo
tanto el ogro no ve al ladrón (pero el DM
no anuncia el resultado). Durante la
batalla, el ogro se da la vuelta y queda de
espaldas al ladrón. El jugador dice
“¡Trataré de avanzar para dar una puñalada
por la espalda!” El DM dice que el ogro no
se dio cuenta de la proximidad del ladrón
(no realiza un tiro; depende de la situación
y de la decisión del DM) y dice, “el ogro
no notó tu presencia; haz un tiro para la
puñalada por la espalda”. Entonces, el
jugador ladrón realiza un Tiro de Golpe,
añadiéndole 4. Si golpea al ogro, el
jugador tira para ver el daño causado,
aumentando al doble el resultado.
Cuando no se está realizando una batalla, el
intento de dar una puñalada por la espalda
requiere una comprobación de "Movimiento
Silencioso". El DM hará todos los tiros de
dados necesarios.
TABLA DE HABILIDADES ESPECIALES DEL LADRON
Nivel de Experiencia
Habilidad Especial 1 2 3
Abrir cerraduras (d%) 15 20 25
Encontrar trampas (d%) 10 15 20
Quitar trampas (d%) 10 15 20
Trepar paredes (d%) 87 88 89
Moverse en silencio (d%) 20 25 30
Esconderse en la sombra (d%) 10 15 20
Robar en los bolsillos (d%) 20 25 30
Escuchar ruidos (ld6) 1-2 1-2 1-3
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje semi-humano)
45
Enano
Descripción
Un enano es pequeño y robusto, mide
alrededor de 1,30 m de alto y pesa más o
menos 70 kilos. Tienen la barba larga y las
hembras barba corta. Tienen la piel de color
pardo y el pelo es castaño, gris o negro. Son
testarudos pero prácticos y les gusta la buena
comida y el buen beber. Aprecian la artesanía
y son amantes del oro. Son recios guerreros y
resistentes a la magia, como lo indican sus
Tiros de Salvación. Un personaje enano debe
comenzar con 9 o más puntos de Constitución.
Aunque la clase enano es diferente a la clase
guerrero en muchas maneras, su misión es la
misma. Ambos pelean, y ambos deben usar la
misma estrategia de combate. Lee la descrip-
ción de la clase guerrero (página) para obtener
algunos datos sobre el combate.
Explicación de la Tabla de
Experiencia del Enano:
PX: Cuando se alcanza esta cantidad de Pun-
tos de Experiencia, el enano avanza automáti-
camente al siguiente Nivel de Experiencia.
Título: El enano debe usar su título al hablar
con otros personajes. En vez de decir, "Soy
Rolfo, enano guerrero de Segundo Nivel", el
personaje debe decir, "Soy Rolfo, el
Guerrero".
Otros Detalles:
Característica Principal: La CP de un enano
es la Fuerza. Si un enano tiene 13 o más
puntos de Fuerza, el personaje aumenta con un
bono los Puntos de Experiencia ganados en
cada aventura.
Puntos Mínimos: Un personaje enano debe
tener 9 o más puntos de Constitución, cuando
empieza a jugar.
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL ENANO
Rayo de Muerte o Veneno 8
Varita Mágica 9
Parálisis o Petrificación 10
Aliento de Dragón Conjuros 13
Bastones o Cetros 12
Dados de Golpe: Para determinar los puntos
de golpe de un enano se usa un dado de ocho
caras (ld8). Empieza con 1-8 puntos de golpe
(más bono de Constitución, si lo hay) y gana
ld8 más de puntos de golpe (más bono) con
cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un enano puede usar cualquier ti-
po de armadura y escudo.
Armas: Un enano puede usar cualquier arma
de tamaño normal o pequeño. Los enanos no
pueden usar espadas de dos manos o arco largo
(se les permite arco corto o ballesta).
Habilidades Especiales:
El enano tiene una visión especial, sabe varios
idiomas, y puede descubrir ciertas cosas mejor
que otros personajes.
Visión: Además de su vista normal, los enanos
tienen Infravisión y pueden ver hasta 18
metros en la oscuridad. Infravisión es la
habilidad de ver el calor (y la falta de calor).
La luz normal y la luz mágica nacen que la
infravisión sea ineficaz.
Con la infravisión las cosas calientes se ven
rojas y las cosas frías azules. Por ejemplo, una
criatura que se aproxima puede verse como
una forma roja que deja pisadas de color rojo
pálido. Un pozo de agua fría se verá de color
azul profundo.
Criaturas y objetos que tienen la misma
temperatura que el aire que los rodea (mesas o
esqueletos, por ejemplo), sólo pueden verse
débilmente con infravisión.
Idiomas: Además de los idiomas de todos los
personajes-lenguas Común y de Alineamiento,
como se explica en la página 10-, un enano
puede hablar enano, gnomo, trasgo y kobold.
Sin embargo, el personaje puede tener proble-
mas al leer y escribir estos idiomas, como se
explica en la misma página.
Detección: Los enanos son expertos en la mi-
nería. A veces pueden detectar trampas, de-
rrumbes de murallas, corredores inclinados, y
construcciones recientes. Tendrás 1 posibili-
TABLA DE EXPERIENCIA
DEL ENANO
PX Nivel Título
0 1 Enano Veterano
2200 2 Enano Guerrero
4400 3 Enano M. De Esp.
dad entre 3 de encontrarlos. El DM tirará ld6 y
un resultado de 1 ó 2 indicará que lo logras, si
hay algo que encontrar. Puedes intentar una
vez por cada especialidad. Deberás decide al
DM si quieres buscar algo; la detección no es
nunca automática.
EJEMPLO: Dices “ Veré si esta muralla es
resbaladiza”. El DM aún sabiendo que lo
es, tira 1d6 y saca un 2. El DM dice , “ Sí,
parece resbaladiza”.
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje semi-humano)
46
Elfo
Descripción
Un elfo es delgado y gracioso, tiene facciones
delicadas y orejas puntiagudas. Miden entre
1,50 y 1,70 metros y pesan más o menos 60
kilos. Pueden usar todo tipo de armaduras y
armas, e invocar conjuros de magos. Por lo
tanto, pueden ser amigos muy valiosos (o
peligrosos oponentes), pero generalmente
prefieren pasar el tiempo en fiestas y
travesuras en el caro de un bosque. A los elfos
les fascina la magia, y no se cansan nunca de
buscar conjuros y objetos mágicos,
especialmente si son de una artesanía hermosa.
Un personaje elfo debe empezar con 9 o más
puntos de Inteligencia.
Los elfos se parecen a los guerreros y a los
magos. Lee la descripción de la clase guerrero
y aprenderás algunos detalles para representar
a tu personaje, pero recuerda que un elfo no
tiene tantos p untos de golpe. Debes estar
seguro de que tu personaje no ha sufrido daño
o que está sólo levemente herido antes de
participar en una batalla; de otro modo,
permanece en la retaguardia y ayuda con
conjuros mágicos, igual que 10 hace el mago.
Explicación de la Tabla
de Experiencia del Elfo:
PX: Cuando se alcanza esta cantidad de Pun-
tos de Experiencia, el elfo avanza automática-
mente al Nivel de Experiencia siguiente.
Título: El elfo debe usar su titulo cuando
habla con otros personajes. En vez de decir"
Soy Belrain, elfo de Segundo Nivel, el
personaje debe decir, "Soy Belrain, el
Guerrero-Vidente".
Conjuros: Aquí se indica el número, y el nivel
de poder de los conjuros de mago que un elfo
puede invocar. Los conjuros se explican más
adelante en la sección "Habilidades Especia-
les".
Otros Detalles:
Característica Principal: Los elfos tienen dos
Características Principales: Fuerza e Inteli-
gencia. Si un elfo tiene 13 o más puntos en
ambos Puntos de Habilidad, el personaje añade
un bono del5 % a los Puntos de Experiencia
ganados en cada aventura. Si sus puntos de
Inteligencia son 16 o más (junto con los 13 o
más de Fuerza), el bono de PX es del 10 %.
Puntos Mínimos: Un personaje elfo debe
tener 9 o más puntos de Inteligencia cuando
juega por primera vez.
Dados de Golpe: Para determinar los puntos
de golpe de un elfo, se lisa un dado de seis
caras (ld6). Empieza con 1-6 puntos de golpe
(más el bono de Constitución, si lo hay) y gana
ld6 más de puntos de golpe (más bono) con
cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un elfo puede usar cualquier tipo
de armadura y escudo.
Armas: Un elfo puede usar cualquier tipo de
armas.
Habilidades Especiales:
Los elfos tienen visión especial, saben varios
idiomas y pueden detectar ciertas cosas mejor
que otros personajes. Pueden invocar conjuros
de magos y no pueden ser paralizados por los
necrófagos.
Visión: Los elfos tienen Infravisión, además
de su visión normal, pueden ver hasta 18
metros en la oscuridad. Infravisión es la
habilidad para ver el calor (y la falta de calor).
La luz normal y la luz mágica hacen que sea
ineficaz.
Con infravisión las cosas calientes se ven
rojas y las cosas frías se ven azules. Por
ejemplo, cuando se aproxima un monstruo
puede verse como una forma roja, que deja
pisadas de color rojo pálido. Un pozo de agua
fría se verá de color azul profundo. Los
objetos y las criaturas tienen la misma
temperatura del ambiente (una mesa o un
esqueleto), y sólo pueden verse vagamente con
infravisión.
Idiomas: Además de los idiomas de todos los
personajes -Común y de Alineamiento, como
se explica en la página -, un elfo puede hablar
elfo, gnoll, grantrasgo y orco.
Detección: Todos los elfos pueden descubrir
puertas secretas y ocultas mejor que los demás
personajes. Si tu personaje elfo quiere buscar
puertas ocultas en un lugar, díselo al Dungeon
Master. El DM tirará ld6 y un resultado de 1 ó
2 indicará éxito si es que hay una puerta que
descubrir. Puedes probar una vez por cada una,
y debes decirle al DM si quieres buscar algo;
la detección no es nunca automática.
EJEMPLO: Tú dices “ Revisaré esta pared
para ver si hay alguna puerta secreta”. El
DM, sabiendo que hay una, tira 1d6
obteniendo un resultado de 2. El DM dice ,
“ Sí, encuentras una puerta secreta”.
Inmunidad a la Parálisis de los Necrófagos:
Todos los elfos son inmunes por naturaleza'
contra los ataques de paralización de los
necrófagos. Otros tipos de paralización los
pueden afectar, la de los gusanos carroñeros o
del cubo gelatinoso, por ejemplo.
Conjuros: Los elfos pueden usar los conjuros
de los magos igual que los usan ellos. Lee la
explicación de invocación de conjuros, libro
de conjuros, etc., en las páginas 38-42 . Los
elfos deben seguir todas las reglas para usar
los conjuros de los magos (pero no las otras
reglas de la clase mago).
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL ELFO
Rayo de Muerte o Veneno 12
Varita Mágica 13
Parálisis o Petrificación 13
Aliento de Dragón Conjuros 15
Bastones o Cetros 15
TABLA DE EXPERIENCIA DEL ELFO
PX Nivel Título
Número de
conjuros por
Nivel del conjuro
0 1 Veterano-Médium 1 Primero
4000 2 Guerrero-Vidente 2 Primero
8000 3 Maestro de espadas-
Hechicero
2 Primero más
1 Segundo
Personajes de DUNGEONS & DRAGONS (clase de personaje semi-humano)
47
Halfling
Descripción
Un halfling es un semi-humano pequeño que
se parece mucho a un niño, con las orejas un
poco puntiagudas. Miden más o menos 1
metro, pesan cerca de 30 kilos, y casi nunca
tienen barba. Son muy sociables pero no
especialmente valientes, buscan tesoros para
lograr las comodidades de su hogar, al que
aman profundamente. Son gente de los
bosques y se llevan muy bien con los elfos.
Tienen habilidades especiales al aire libre. Un
personaje halfling debe comenzar con 9 o más
puntos dé Destreza y Constitución.
Los half1ings se comportan de manera
parecida a los guerreros y a los enanos. Lee la
descripción de la clase guerrero para saber
algunos detalles en la representación de tu
halfling. Recuerda tus habilidades especiales
(consulta más adelante), y úsalas cada vez que
sea posible. Los Tiros de Salvación de un
half1ing son tan buenos como los de los
enanos, y podrá sobrevivir en condiciones en
las que otros caen por ataques de magia o
veneno.
Explicación de la Tabla
de Experiencia del Halfling:
PX: Cuando se alcanza esta cantidad de Pun-
tos de Experiencia, el halfling avanza
automáticamente al siguiente Nivel de
Experiencia.
Título: El halfling deberá usar su titulo
cuando habla con otros personajes. En vez de
decir, "Soy Touchberry, halfling de Segundo
Nivel", el personaje debe decir, "Soy
Touchberry, el Guerrero" .
TABLA DE TIROS DE SALVACION
DEL HALFLING
Rayo de Muerte o Veneno 8
Varita Mágica 9
Parálisis o Petrificación 10
Aliento de Dragón Conjuros 13
Bastones o Cetros 12
TABLA DE EXPERIENCIA
DEL HALFLING
PX Nivel Título
0 1 Halfling Veterano
2000 2 Halfling Guerrero
4000 3 Halfling M. De Esp.
Otros Detalles:
Característica Principal: Un halfling tiene
dos Características Principales: Fuerza y
Destreza. Si en cualquiera de estas
Habilidades tiene 13 o más puntos, el
personaje añade un bono de 5 % a los Puntos
de Experiencia ganados en cada aventura. Si
en ambas tiene 13 o más puntos, el bono a los
PX es de 10 %.
Puntos Mínimos: Un personaje halfling debe
tener 9 o más puntos en su Destreza y en su
Constitución.
Dados de Golpe: Para determinar los puntos
de golpe de un halfling se usa un dado de seis
caras (ld6). Un halfling empieza con 1-6
puntos de golpe (más bono de Constitución, si
lo hay), y suma 1 d6 más de puntos de golpe
(más bono) con cada Nivel de Experiencia.
Armadura: Un halfling puede usar cualquier
tipo de armadura y puede usar también escudo.
Sin embargo, la armadura y el escudo deben
fabricarse especialmente para su talla pequeña.
Aun las armaduras de los enanos son demasia-
do grandes para ellos.
Armas: Un half1ing puede usar cualquier
arma pequeña (una daga, una espada corta o
un arco corto). Los halflings no pueden usar
espadas para dos manos, arcos largos, hachas
de combate, armas de poste u otras armas
grandes.
Habilidades Especiales:
Un halfling gana varios bonos en combate (al-
gunos por su pequeño tamaño), y pueden es-
conderse con facilidad en los bosques.
Combate: Los halflings usan a menudo armas
de proyectil, y esquivan mejor que los demás
personajes los ataques de las criaturas grandes.
Cuando un pigmeo está en un combate gana
las siguientes bonificaciones:
Bono - 2 por Clase de Armadura cuando lo
atacan criaturas más grandes que un hombre;
Bono + 1 en el Tiro de Golpe cuando usa
proyectiles (consulta las Reglas Adicionales
en la página 59);
Bono + 1 en la Iniciativa Individual (regla de
combate opcional, página 61).
Escondite: Es difícil descubrir a un halfling
cuando está al aire libre, ya que tienen la
habilidad de desaparecer en los bosques o en
los montes. En estos escondrijos sólo pueden
ubicarse 10% de las veces (el DM tirará el
dado). Los halflings también se pueden
esconder en los "dungeons", aunque no con
tanto éxito. A la luz normal, si un halfling
encuentra un poco de sombra que lo cubra o lo
esconda (siempre que permanezca
absolutamente quieto), su intento de
esconderse tendrá éxito 1/3 de las veces. Para
usar esta habilidad, díselo al DM. El DM tirará
1d6; un resultado de 1 ó 2 indica que la acción
de esconderse tiene éxito, siempre que el
personaje no se mueva ni haga ruido.
Una luz mágica, como el conjuro del clérigo
Luz, descubrirá tu intento. Si el personaje lleva
cualquier tipo de luz, le será imposible escon-
derse.
DUNGEONS & DRAGONS características
48
Creación de un nuevo
personaje
Ya que has usado las reglas del juego para re-
presentar a tu guerrero, puedes probar otros
personajes utilizando las Hojas de Personajes
que se incluyen en este manual. ¡Recuerda que
éstos no pueden usarse en la A ventura Solo!
Esa aventura se creó solamente para tu primer
guerrero.
Tarde o temprano querrás crear tu propio
personaje. Antes de comenzar coge un lápiz y
todos los dados. También necesitarás una Hoja
de Personaje sin usar (o una hoja de papel de
tamaño normal) para anotar todos los detalles.
Si piensas usar una hoja de papel blanco,
copia el modelo de la Hoja del Personaje -en
otras palabras, deja un espacio para tu nombre
y el nombre del personaje en la parte superior
izquierda, un lugar para la Clase, Nivel, Clase
de Armadura y Puntos de Golpe bajo ésta, y
así sucesivamente.
El primer ensayo para crear un personaje
nuevo seguramente te llevará una hora más o
menos. Aun después de conocer el procedi-
miento, te llevará entre l0 a 30 minutos. No in-
tentes crear un personaje después de haberos
reunido ya para comenzar un juego. Todos los
tiros, ajustes, compras y otras cosas, deben ha-
cerse de antemano.
El Dungeon Master deberá estar presente en
parte del proceso, y deberá observar la
creación del personaje, incluyendo todos los
tiros de dados. Los jugadores deben juntarse
con el DM antes del juego para resolver los
detalles. Un método eficaz es que todos los
jugadores se reúnan con el Dungeon Master
para que les ayude a crear nuevos personajes.
Un poco más adelante encontrarás una lista
de los pasos a seguir para crear un personaje
nuevo; se explica cada paso en detalle.
l. Tira los dados para los Puntos de
Habilidad
En vez de inventar una cantidad para tus Pun-
tos de Habilidad, deberás tirar los dados y
obtener así estos puntos. Para hacerlo, tira tres
veces el dado de seis caras y suma los
resultados. O, si tienes varios dados de seis
caras, tira 3 a la vez.
Por ejemplo, si cada vez te sale 1, el total de
tus puntos será 3, lo más bajo que se puede
obtener. Si en las tres tiradas te sale seis, tu
total será entonces 18, lo más alto que puedes
lograr. Debes terminar con seis cantidades,
cada una entre 3 y 18, que representan los
Puntos de Habilidad de tu Personaje. A medida
que vayas obteniendo los resultados, vete
anotando los puntos junto al nombre de cada
Habilidad.
Ahora busca los Puntos de Habilidad más
altos. Si el resultado en todas las habilidades
es menor que 9, deberás tirar los dados otra
vez para todos los puntos. Si quieres, puedes
quedarte con el personaje, ¡pero, él o ella no
será muy apropiado para aventuras peligrosas!
Sin embargo, antes de abandonar el personaje
pregúntale al Dungeon Master qué puedes
hacer. El DM puede decidir que representes el
personaje que habías creado, especialmente si
ya eres un jugador con experiencia.
Si uno o más de los Puntos de Habilidad
son inferiores a 6, el personaje puede tener
problemas más adelante. Este tipo de
personaje también debe abandonarse, a
excepción de que el DM diga lo contrario.
En el paso 3 se pueden ajustar los Puntos de
Habilidad (Intercambio de Puntos de Habili-
dad), pero primero deberás decidir de qué Cla-
se será tu personaje.
2. Elige una Clase
Cada tipo de personaje tiene una Clase. La
Clase de tu primer personaje fue un guerrero.
Ahora ya sabes que hay otros tipos de
aventureros: clérigos, magos y ladrones.
Puedes representar a uno de éstos, o a un
personaje que no sea humano: puedes ser un
enano, un elfo o, una persona pequeña del
tamaño de un niño que se llama halfling.
Cada uno de estos siete tipos de aventureros es
una Clase de Personaje.
COMO CREAR UN PERSONAJE
1. Tira los dados para obtener los Puntos de
Habilidad
2. Elige una Clase
3. Intercambia los Puntos de Habilidad (si
quieres)
4. Tira los dados para los Puntos de Golpe
5. Tira los dados para el Dinero
6. Compra equipo
7. Calcula tu:
a. Clase de Armadura
b. Tabla de Tiros de Golpe
c. Tiros de Salvación
8. Anota los ajustes de los Puntos de
Habilidad
9. Ponle nombre al Personaje y dale un
Alineamiento
10. Prepárate para jugar
Cada Clase tiene una especialidad. Los gue-
rreros son fuertes, los magos son inteligentes,
los clérigos son sabios, etc. Esta especialidad
se llama Característica Principal de la Clase.
Por ejemplo, Fuerza es la Característica
Principal de los guerreros. Si la Característica
Principal de tu personaje es lo suficientemente
alta obtendrás una bonificación en los Puntos
de Experiencia. Por eso, tu primer guerrero
tuvo bonificación: tu Fuerza, la Característica
Principal, era de 17 puntos. Puedes representar
un guerrero con cualquier cantidad de puntos
de Fuerza, pero los guerreros con fuerza
desempeñan mejor su papel (y obtienen mas
PX) que los débiles.
No estás obligado a escoger una Clase basa-
da en los Puntos de Habilidad más altos -pero
es mejor-. Si tienes dos o más puntuaciones al-
tas, tal vez deberías considerar el representar a
un personaje no-humano.
Estudia la tabla que viene a continuación y
compara tus Puntos de Habilidad más altos
con las Características Principales de las
Clases de Personajes. Luego, si vas a
representar un personaje humano, escoge una
Clase que esté de acuerdo con los Puntos de
Habilidad que te salieron cuando tiraste los
dados.
(La Constitución y el Carisma afectan a todas
las Clases y no son Características
Principales).
Caracter. Principal Clase
Fuerza Guerrero
Inteligencia Mago
Sabiduría Clérigo
Destreza Ladrón
DUNGEONS & DRAGONS características
49
Enanos, Elfos y Halflings
Un personaje humano puede ser cualquiera de
las cuatro clases de humanos, pero un persona-
je no-humano se maneja de manera diferente.
Si quieres representar un personaje no-
humano, deberás sacar Puntos de Habilidad
altos en ciertas áreas.
Los elfos tienen habilidades similares a los
guerreros y a los magos, por lo tanto deben te-
ner buenos Puntos en Fuerza e Inteligencia.
Estos dos Puntos de Habilidad son las
Características Principales de los elfos. De la
misma manera, si tu personaje tiene 8 o menos
puntos de Inteligencia, no podrá ser un elfo.
Los halflings tienen cierta habilidad en la
pelea y deben tener buena Fuerza y Destreza.
Estas son las dos Características Principales de
los halflings. Además, los halflings tienen muy
buena salud. Si tu personaje tiene 8 o menos
puntos en Destreza o Constitución, no podrá
ser un halfling.
Los enanos también siempre están sanos. Si
tu personaje tiene 8 o menos puntos de Consti-
tución, no podrá ser un enano. Los enanos se
especializan en el combate igual que los
guerreros, por lo tanto su Característica
Principal es la fuerza.
Si quieres representar un personaje no-
humano, puedes escoger uno de éstos siempre
que hayas sacado los puntos mínimos indica-
dos, o si puedes intercambiar Puntos de Habili-
dad (consulta el paso 3) para cumplir con el
mínimo de Puntos para la Clase.
Cualquiera que sea la Clase que elijas,
deberás leer la descripción total de la Clase
que aparece en las páginas 24-47 antes de
llegar al paso 6.
Características Principales
Si tuviste un buen resultado al tirar los dados y
elegiste bien, los Puntos de Habilidad de tu
Característica Principal deberán ser de 9 o
superiores. Pero también puede resultar
divertido representar personajes con puntos
bajos. Toma, por ejemplo, el caso de un pobre
enano que tiene una excelente salud
(Constitución 16), pero que es muy débil
(Fuerza 5); trata de hacer lo que puede en el
combate, pero no logra causar mucho daño. El
entretenimiento en el juego se logra al
representar un papel, y éste podría ser un
personaje muy interesante para ser repre-
sentado. No olvides que puedes empezar con
otro personaje más adelante.
Cuando el personaje tiene puntos muy
altos en sus Características Principales, añade
un bono a los PX (Puntos de Experiencia). Al
final de cada aventura el Dungeon Master os
dará los PX y vosotros añadiréis los puntos
extra. Pero si tu Característica Principal es
baja, serás penalizado y tendrás que restar PX
de la cantidad que te dé el DM.
EJEMPLO: Si un mago tiene una
Inteligencia de 14 puntos, ganas 5 PX
extra por cada 100 PX que te otorgue el
DM. Si tu guerrero tiene una fuerza de 5
puntos , ganas solamente 80 PX por cada
100 PX que se te otorguen.
3. Intercambio de Puntos de Habilidad
En este momento, es posible aumentar una Ca-
racterística Principal disminuyendo otros Pun-
tos de Habilidad. Esto sería como practicar con
ahínco para aprender tu Clase, pero a cambio
no desarrollas otra habilidad al mismo tiempo.
(Por ejemplo, un mago podría estudiar mucho,
y olvidar el ejercicio, para conseguir más
inteligencia, y acabar con una fuerza menor.)
Las reglas para intercambiar Puntos de Ha-
bilidad son:
1. Tu Característica Principal (y sólo ésta)
aumenta 1 punto porcada 2 que baje otro
Punto de Habilidad).
2. Los puntos de Constitución y Carisma
nunca se pueden intercambiar por otros.
3. La Destreza no puede ser bajada (pero se
pueden aumentar si tu personaje es un la-
drón o un halfling).
4. Las puntuaciones no se pueden bajar a
menos de 9. Si ya están en 10 o menos, no
se pueden disminuir.
EJEMPLO: Un elfo tiene 12 puntos por
Inteligencia y Fuerza, y una Sabiduría de
13.El jugador disminuye los puntos de
sabiduría a 11 para añadir 1 a su Fuerza,
luego vuelve a disminuir la Sabiduría a 9 y
añade 1 punto a la inteligencia. El
resultado es de 13 puntos en Inteligencia y
Fuerza (lo suficientemente bueno para
+5% a los PX) y 9 puntos ajustados de
Sabiduría.
Un clérigo con Fuerza y Sabiduría de 15
disminuye su fuerza 6 puntos (queda con 9) y
aumenta 3 puntos a su Sabiduría (queda con
18).
Si quieres intercambiar cualquiera de tus
Puntos de Habilidad, debes hacerlo ahora -
antes de seguir más adelante en la creación de
tu personaje. No se pueden hacer intercambios
más tarde.
Clase Puntos Minimos Caract. Principales
Enano Constitución 9 Fuerza solamente
Elfo Inteligencia 9 Fuerza + Inteligencia
Halfling Constitución
Destreza
9 Fuerza + Destreza
DUNGEONS & DRAGONS características
50
4. Tira los dados para los Puntos de Golpe
Cada Clase tiene una cantidad diferente de
puntos de golpe. Los guerreros y los enanos
necesitan muchos porque reciben lesiones en
las batallas. Los magos y los ladrones tienen
menos Puntos de Golpe y deben tratar de
mantenerse alejados de las peleas. Otras
Clases están en el medio, pueden pelear si es
necesario, pero a menudo deben evitarlo si les
es posible.
En la tabla que, haya continuación busca la
Clase de tu personaje, y tira un dado para ver
con cuántos Puntos de Golpe empiezas.
Clase Dados de Puntos
de Golpe
Guerrero 1d8
Enano 1d8
Clérigo 1d6
Elfo 1d6
Halfling 1d6
Mago 1d4
Ladrón 1d4
Ahora busca tus Puntos de Constitución en la
Tabla de Bonos y Penalizaciones por Puntos
de Habilidad, y aplica el bono o la
penalización a la cantidad de Puntos de Golpe
que sacaste en los dados. Después de hacer los
ajustes, los puntos de golpe no pueden ser
inferiores a cero; tendrás, por lo menos, 1
Punto de Golpe por cada tirada.
TABLA DE BONOS Y
PENALIZACIONES POR PUNTOS
DE HABILIDAD
Puntos de
Habilidad Ajustes
3 - 3 de penalización
4-5 -2 de penalización
6-8 -1 de penalización
9-12 Sin ajuste
13-15 Bono + 1
16-17 Bono +2
18 Bono + 3
(Esta tabla se usa para el ajuste de la mayoría
de los Puntos de Habilidad, y tendrás que con-
sultarla más adelante.)
Puedes ver inmediatamente lo beneficioso que
es tener Puntos altos de Constitución. Tu pri-
mer personaje, un guerrero con 16 Puntos de
Constitución, tuvo un bono de +2 en sus Pun-
tos de Golpe. Eso quiere decir que el primer
tiro de dados para ese personaje hubiera sido
de 6 (entre los 8 posibles), más un bono de 2,
que da un total de 8 puntos de golpe. Durante
la aventura, ¿te hirieron gravemente, dejándote
por debajo de 2 puntos de golpe? Si esto
hubiera sucedido, te podrían haber matado
¡pero te hubieras salvado por el bono de tu alta
Constitución!
Cada vez que ganes un Nivel de Experien-
cia, tirarás los dados para obtener más Puntos
de Golpe. Y cada vez deberás ajustar el
resultado de los dados según los Puntos de
Constitución.
5. Tira los dados para el Dinero
Al comienzo, el personaje no tiene posesiones
excepto su ropa normal y un poco de dinero
que ha ahorrado durante muchos años. Tendrás
que ir a comprar equipo, pero primero debes
averiguar cuánto dinero tienes.
Tira 3d6 (el total de 3 tiros de un dado seis
caras), y multiplica por 10 el total. (Por ejem-
plo, si el resultado es 12, el total será 120.)
Esta es la cantidad de piezas de oro con las que
empiezas. Anota esto en el reverso de la Hoja
del Personaje en el espacio "Dinero".
6. Compra de equipo
Ahora puedes gastar dinero en la compra del
equipo que necesitas para salir de aventuras.
En el centro de este manual hay una lista com-
pleta de equipo.
Hay algunas restricciones respecto a los
artículos que puedes tener, especialmente en
las armaduras y armas. Antes de salir de
compras, es necesario leer completamente la
descripción de la Clase de Personaje que tú
elegiste (páginas 24-47). Por ejemplo, un
mago no puede usar ningún tipo de armadura,
y la única arma que puede llevar es una daga!
Será un desperdicio de dinero si esta Clase
compra una espada o un escudo; en cambio, se
puede ahorrar el dinero o comprar aceite,
antorchas y otros artículos. Por otra parte, los
ladrones deben comprar herramientas de
Ladrones para poder abrir cerraduras.
En una hoja de papel, anota todo el equipo
que quieras comprar y suma su coste. Si cuesta
más del dinero que tienes, deberás dejar ciertas
cosas de lado. Vuelve a sumar y si ahora
puedes comprar el equipo de la lista, resta el
total a la cantidad de dinero que tienes y anota
el equipo en el reverso de la Hoja del
Personaje.
¡Ten cuidado al hacer las compras! Se te
puede olvidar comprar cuerda, por ejemplo, y
durante una aventura tener de pronto necesidad
de una y no tienes. Pero también recuerda .que
el dinero se puede ahorrar para comprar
equipo más caro en el futuro. Compra
solamente lo que necesites.
7. Calcula tu Clase de Armadura, Tabla de
Tiros de Golpe y Tiros de Salvación
a. Clase de Armadura
Tipo de Armadura
La Clase de Armadura que tú tienes es una
combinación del tipo de armadura que uses
más cua1quir ajuste que se haga por tu
Destreza. Primero, busca en la Tabla que sigue
tu tipo de armadura:
CLASE DE ARMADURA
Tipo de Armadura Clase de Armadura
Sin armadura 9
Cuero 7
Cota de malla 5
Coraza 3
Escudo Bono de 1 (*)
* Si compras un escudo, resta 1 de la cantidad
de tu Clase de Armadura. Por ejemplo, la cota
de malla sola tiene una CA5, pero con un escu-
do baja a CA4.
Ajustes de Destreza a la Clase de Armadura
En la Tabla de Bonos y Penalizaciones, busca
tus Puntos de Destreza y por cada bono + l res-
ta 1 de tu Clase de Armadura, y por cada
penalización -1 suma 1 a tu Clase de
Armadura.
EJEMPLO: Si usas cota de malla con
escudo (CA 4), pero tienes 15 en los
Puntos de Destreza (bono + 1), la cantidad
de tu Clase de Armadura baja a 3. Si usas
una coraza con un escudo (CA2), pero
tienes 5 puntos de Destreza (-2
penalización), tu Clase de Armadura sube
a 4.
Recuerda: Mientras más baja sea la cantidad
de tu CA más difícil será alcanzarte. Una can-
tidad negativa (penalización) en la Clase de
Armadura, en efecto aumenta la cantidad,
facilitando que te golpeen.
Si la CA es mejor que cero -por ejemplo,
con 18 Puntos de Destreza y usando una cota
de malla con escudo- se usan entonces canti-
dades "negativas". En este caso la CA será
"menos uno" (-1).
DUNGEONS & DRAGONS características
51
b. Tabla de Tiro de Golpe
Todos los personajes empiezan con las mismas
posibilidades para atacar y golpear. Esta tabla
no se cambiará hasta que el personaje alcance,
por lo menos, el Cuarto Nivel. Durante la
aventura puedes encontrar en los tesoros armas
mágicas, que aumentarán las posibilidades de
golpe, así como también el daño causado.
Copia la Tabla de Tiros de Golpe del Perso-
naje (en la parte inferior de la Hoja del
Personaje), y anota la cantidad en los
cuadrados (Tiros de Golpe Necesarios).
Cuando quieras atacar a un monstruo, tira
1d20. Ajusta el tiro de acuerdo a tu Fuerza, y
busca el total en la parte inferior de la hoja. La
Clase de Armadura a la que alcanzas se en-
cuentra inmediatamente sobre el tiro que has
conseguido. Di a qué Clase de Armadura ata-
cas, y el DM te indicará si golpeas o fallas en
tu objetivo. Por ejemplo, si el total que
obtienes es de 15, dices "alcancé CA4". Si el
objetivo era CA4 o más alto (CA5, CA6, etc.),
tu ataque tiene éxito.
Si el total ajustado es de 9 o menor, fallas
sin tomar en cuenta el objetivo. Si el total
ajustado es de 20 o más, alcanzas al objetivo,
cualquiera que sea -siempre que sea posible
golpearlo. (Hay ciertas cosas que no podrás
herir, y te darás cuenta de que esto sucede
cuando el Dungeon Master de diga que fallaste
el ataque aun cuando tu total sea de 20 o más.)
Los ajustes en los tiros se basan en tus Pun-
tos de Fuerza, de acuerdo a la tabla anterior
"Bonos y Penalizaciones". Si tienes que hacer
Un ajuste, anótalo ahora junto a "Fuerza", y
acuérdate de usarlo cada vez que hagas un Tiro
de Golpe.
c. Tiros de Salvación
Los Tiros de Salvación se basan en la Clase
del Personaje y el Nivel de Experiencia. Sin
embargo, tus Tiros de Salvación cambiarán
solamente cuando alcances el Cuarto Nivel (o
más alto, para algunas Clases). En la
descripción de la Clase de tu personaje se
indican todos los Tiros de Salvación con que
empiezas.
Al hacer un Tiro de Salvación contra un
conjuro mágico, bastón o cetro, los Puntos de
Sabiduría pueden causar un ajuste. Busca tus
Puntos de Sabiduría en la Tabla "Bonos y
Penalizaciones" y anota el ajuste en la Hoja
del Personaje.
EJEMPLO: Un ladrón con 5 de Sabiduría
necesita un resultado en los dados de 17 o
más para hacer un Tiro de Salvación
contra un conjuro. El clérigo que tiene un
Sabiduría de 18 necesitará sólo un
resultado de 12 o mayor.
8. Anota los ajustes para los Puntos de
'Habilidad
Cuando hayas llegado a este punto, deberás
tener la mayoría de los ajustes de los Puntos de
Habilidad anotados en la Hoja del Personaje.
Los bonos o penalizaciones por tu Fuerza,
Sabiduría, Destreza y Constitución ya se han
explicado en los pasos anteriores. Debes
revisar otra vez las cantidades para estar
totalmente seguro de que son correctas, usando
la Tabla de Bonos y Penalizaciones. Todos los
ajustes (si los hay) deben anotarse en la Hoja
de su Personaje en los espacios dispuestos para
esto, junto a los Puntos de Habilidad.
Con la ayuda de la tabla, completa el bono o
penalización para tus Puntos de Inteligencia.
Para los Puntos de Carisma se usa una tabla
diferente.
Inteligencia
Un personaje con una Inteligencia "promedio"
(entre 9-12 puntos), sabe 2 idiomas: la lengua
Común y la del Alineamiento. El personaje
puede leer y escribir en estos idiomas.
(Excepto la lengua de Alineamiento).
Si el ajuste es un bono, éste representa la
cantidad de idiomas adicionales que el per-
sonaje puede leer y escribir.. El Dungeon
Master te dirá qué idiomas hay disponibles.
Debes elegir los idiomas adicionales antes de
empezar la representación de tu personaje en
el juego.
Si el ajuste es una penalización, el personaje
tendrá problemas en escribir o hablar, como se
indica en la Tabla de Idiomas:
Los idiomas son importantes si quieres ha-
blarle a un monstruo o conversar en privado
con otro personaje.
Carisma
Tu Carisma influirá en la reacción de los de-
más, ya sea en los monstruos o personajes,
cuando hables con ellos (pero solamente cuan-
do les hables). Si contratas servidores (guardar
espaldas, ayudantes, etc.), tu Carisma determi-
nará el número que puedes contratar y el grado
de lealtad. El Dungeon Master os dirá si hay
servidores disponibles y él representará el pa-
pel de los servidores con quien te encuentres y
(posiblemente) contrates.
Busca tus Puntos de Carisma en la Tabla de
Ajustes de Carisma, y anota los detalles en la
Hoja de tu personaje.
Cada vez que hables con otra criatura
durante el juego (ya sea un monstruo o un
personaje) dile al Dungeon Master cuál es el
ajuste por reacción. Si el Dungeon Master te
permite usar servidores, tendrás que indicar la
cantidad máxima, así como también los Puntos
de Moral (la lealtad y la intrepidez). No
necesitas ajustar ninguno de tus tiros de
Carisma; solamente el Dungeon Master
necesitará esta información.
TABLA DE IDIOMAS
Puntos de
Inteligencia Uso de Idiomas
3 Tiene dificultad al hablar, no puede
leer ni escribir.
4-5 No puede leer ni escribir Común
6-8 Solo puede escribir palabras
sencillas en común.
9-12 Sin ajuste, puede leer y escribir en
Común y Alineamiento.
13-15 +1 Idioma
16-17 +2 Idiomas
18 +3 Idiomas
TABLA DE TIROS DE GOLPE DEL PERSONAJE
CA del
objetivo 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
Tiro 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TABLA DE AJUSTES POR CARISMA
Servidores
Puntos de
Carisma
Ajuste a las
reacciones Cantidad
máxima
Moral
3 -2 1 4
4-5 -1 2 5
6-8 -1 3 6
9-12 Sin ajuste 4 7
13-15 +1 5 8
16-17 +1 6 9
18 +2 7 10
DUNGEONS & DRAGONS características
52
9. Ponle nombre a tu personaje y
dale un Alineamiento
Nombres
Tu personaje puede tener un nombre normal,
"Juan", o "María", o un nombre de fantasía,
"Malvado", o simplemente un apodo tal como
"Ojo de Águila". El Dungeon Master te puede
dar algunas ideas. Por ejemplo, si tu pueblo
natal esta en el bosque, el DM puede sugerir
nombres de fantasía, tales como "Bosque de
Plata" o "Susurro de Lluvia".
Escoge el nombre con cuidado, ya que éste
debe representar al personaje de alguna mane-
ra, o por lo menos debe ser un nombre que a ti
te guste. Si le pones un nombre tonto, te
puedes arrepentir en el futuro.
Alineamiento
Debes estar seguro de que entiendes lo que es
el Alineamiento: se explicó brevemente
durante tu primera aventura y en la pagina 55
se explica con mas detalles. Elige un
Alineamiento y anótalo en la Hoja de tu
Personaje. Recuerda que el Alineamiento es la
manera en que en realidad quieres representar
al personaje, y no exactamente la manera en
que el personaje debería comportarse.
Los otros personajes no necesitan saber cual
es tu Alineamiento, pero les será posible darse
cuenta por la manera en que lo representes.
10. Prepárate a jugar
Si tu personaje puede invocar conjuros mági-
cos, deberás seleccionar los conjuros antes de
comenzar la aventura. Los magos empiezan
con un conjuro. Los clérigos obtienen conjuros
cuando alcanzan el Segundo Nivel. Los conju-
ros de los magos se explican en las páginas 38-
42, y los conjuros de los clérigos se explican
en las paginas 25-27
Tu personaje saldrá de aventuras con otros,
por lo cual deberás conversar con los demás
jugadores para saber ciertos detalles de los
otros personajes. Antes de empezar, tienes que
entender bien cómo se juega en un grupo. Esto
se explica en las paginas siguientes.
.
¡Los jugadores no son
los personajes!
Es muy importante recordar que el jugador y el
personaje son dos personas diferentes. Mien-
tras mas separados se mantengan, mejor se de-
sarrollara el juego.
El ejemplo mas obvio es el tiro de dado que
realizas. Todos los tiros de dados son "técnicas
del juego", así como son también otros
detalles, tales como la Clase de Armadura, los
Puntos de Golpe, etc. Estos detalles no forman
parte del conocimiento del personaje. Los
personajes podrán hablar de armaduras, salud
y ataques, pero nunca de Puntos de Habilidad,
Tiros de Golpe o de otros detalles del juego.
Generalmente, los demás pueden darse cuenta
si un jugador esta representando al personaje o
esta actuando como jugador, manejando las
técnicas del juego.
Si existe alguna duda, el jugador deberá
aclarar la.
Supongamos que un jugador tiene un perso-
naje Caótico (poco común, pero no imposible).
En algunos momentos el personaje actuara vio-
lentamente, pero el jugador debe permanecer
tranquilo mientras trata con los demás. Si el
jugador actúa Caótico, el juego se hará muy
confuso y será menos divertido.
Esto puede afectar al juego en muchas mane-
ras, especialmente cuando el jugador sabe algo
que el personaje no sabe. Por ejemplo, si el
personaje empieza una pelea con un monstruo
nuevo desconocido, y el DM dice, "¡te golpeó;
salvación contra veneno, por favor!" entonces
todos los demás jugadores sabrán que el mons-
truo es venenoso. Pero los jugadores mejores
ignoraran esa información. Sus personajes no
conocen el veneno, y no deben usar "la
información de ese jugador". Los personajes
descubrirán más tarde, después de la batalla,
cuando hablen con su amigo herido y
descubran que la herida "le pica como
veneno", o esta pálida. (Todas estas
descripciones dependen de la imaginación del
DM.)
Una pregunta tal como "¿Qué hora es?", se
puede responder de dos maneras diferentes: en
"hora real", en que el jugador mira el reloj, yen
"hora del juego", de la cual el DM debe estar
enterado, y los jugadores sólo pueden tener
una idea general. El DM puede responder, "La
hora real es 7:30. Hora de juego, pasado el me-
diodía", pero no lo sabéis exactamente.
Cuando los jugadores recuerdan la diferen-
cia que hay entre ellos mismos y sus
personajes, todos se entretienen mucho mas
representando un papel. Si un personaje tiene
puntos bajos en Inteligencia y Sabiduría, por
ejemplo, y hace algo estúpido, el jugador
puede decir con honestidad "estaba
representando a mi personaje", y así los otros
no se enfadarán con el jugador. Sus personajes
pueden, en efecto, enfadarse con un personaje
estúpido, pero es muy importante tener
presente que el jugador es una persona
diferente.
Esto no debe tomarse como disculpa por ju-
gadas malas o egoístas. El DM- debe observar
atentamente la representación de los papeles
para que todos se diviertan. El objetivo del
juego es entretenerse representando un papel,
por lo tanto, los personajes débiles y estúpidos
pueden ser tan divertidos como los inteligentes
y poderosos -si sus papeles se representan
bien.
En cualquier momento del juego, el Dungeon
Master puede decir, “¡Tú no sabes eso!”,
”¡Cómo se te puede ocurrir eso!" Un buen
jugador aprenderá a evitar este tipo de
problemas manteniendo separado el
conocimiento del personaje y el del jugador.
Juego en grupo
53
Preparación
Es mucho más divertido jugar D & D con 2-6
jugadores más un Dungeon Master. Cuando
todos se juntan para jugar en grupo, cada uno
debe elegir uno de los personajes que se
incluyen en este manual. Todos los tipos
diferentes están aquí y cada personaje está
listo para partir, con sus Puntos de Habilidad,
Puntos de Golpe y Alineamiento. Todo lo que
debes hacer es escoger uno, ponerle un nombre
y seleccionar el equipo.
UNA PERSONA DEBE SER EL DUN-
GEON MASTER.
Esa persona deberá leer el MANUAL DEL
DUNGEON MASTER, y ver de qué se trata,
antes de que el grupo se reúna para jugar.
Recordad que todos aprenderéis juntos la
primera vez que juguéis en grupo. EL MA-
SUAL DEL DUNGEON: MASTER contiene
instrucciones detalladas para ayudaros en el
aprendizaje, pero hay que tener paciencia. No
debe usarse un módulo (aventura que se
publica separadamente) en los primeros
juegos. El DM deberá usar el "dungeon" que
parece en esta serie. y que contiene muchas
horas de entretenimiento y que también puede
usarse para dos o tres juegos. Después de esto,
se pueden usar los módulos de la serie "B".
Cuando paséis a esa aventura, el Dungeon
Master deberá examinar las reglas. Si lo desea,
puede añadir en algún momento las reglas adi-
cionales. También se pueden comprar, o el
DM puede crear nuevas aventuras y
"dungeons". Con el tiempo, vuestros
personajes alcanzarán el Cuarto Nivel, y
querréis tal vez, pasar a las reglas de la Serie
EXPERTO D & D.
Puesta a punto
Cada persona del grupo debe tener lo
necesario para jugar, incluyendo los dados,
lápiz y papel, y personajes (de preferencia en
la Hoja del Personaje). Como el juego puede
durar varias horas si lo queréis podéis tener
algún bocadillo.
Generalmente se usa una mesa. El Dungeon
Master se sienta en un extremo, con toda la in-
formación secreta de los "dungeons" que ex-
ploraréis. Es frecuente que el DM use una hoja
de cartulina rígida que se pueda sujetar
verticalmente luna "pantalla" o "protección"),
para ocultar las descripciones de los mapas y
de los “dungeons" y así no poder ser visto
accidentalmente por los jugadores.
Los jugadores se sientan alrededor de la me-
sa, a cierta distancia del DM, pero donde pue-
dan ver los mapas a medida que se van
creando durante la aventura, y la ubicación de
las figuras (si las usan). Es recomendable no
tener en la mesa otros objetos que no
pertenezcan al juego para evitar confusiones.
Durante el juego, los jugadores pueden con-
sultar el MANUAL DEL JUGADOR cada vez
que lo necesiten. Pero durante el juego ¡no
está permitido ver el MANUAL DEL DUN-
GEON MASTER! Todo el misterio y la emo-
ción de los monstruos desconocidos y de la
magia se estropearía si alguien ve estos
detalles.
Si se juega sólo con dos o tres jugadores, el
DM permitirá el uso de servidores, personajes
contratados no-jugadores. Las reglas para los
servidores aparecen en el MANUAL DEL
DUNGEON MASTER.
Cartógrafo y portavoz
Cada persona representa en el juego el papel
de un personaje y al mismo tiempo deberéis
ocuparos de la tarea de hacer mapas y ser el
portavoz. Para esto, uno de los jugadores debe
ser el "cartógrafo" y otro el "portavoz", sin
considerar el papel del personaje.
El cartógrafo es el jugador que dibuja el
mapa de un "dungeon" a medida que lo vais
explorando. Otros personajes también pueden
dibujar mapas, pero el cartógrafo debe estar a
cargo del mapa actual del juego. El mapa debe
mantenerse sobre la mesa para que todos lo
vean y lo consulten. Siempre se debe usar un
lápiz al dibujar un mapa para borrar los errores
y los pasajes falsos.
La creación del mapa es muy importante
para imaginarse dónde están los personajes.
Con el tiempo, todos los jugadores aprenderán
a hacer mapas y cuando juguéis a menudo,
todos deberéis turnaros en esta tarea; es una
habilidad importante y práctica.
El portavoz es el jugador que le dice al
Dungeon Master lo que hacen los personajes
(el grupo). El portavoz debe decidir con cada
jugador lo que hacen todos los personajes, y
después debe decirle al DM (rápidamente y
con precisión) cuáles son sus planes. El
portavoz no les dice a los otros lo que deben
hacer, simplemente informa lo que va
sucediendo.
La primera tarea del portavoz es averiguar
el "orden del grupo" cómo se alinean o se
agrupan durante un viaje normal. El portavoz
también informará de los movimientos del
grupo, "iremos al noroeste a través de los
bosques" o "doblaremos a la derecha en el
próximo corredor". Como las batallas son más
complicadas, en vez de ser el portavoz quien
informe, será el DM quien se tome el tiempo
para comprobar con cada jugador lo que éste
esté haciendo.
En algunos juegos se puede prescindir del
portavoz, siempre que el Dungeon Master esté
dispuesto a hacerle las preguntas a cada juga-
dor respecto a lo que hacen los personajes, y a
tomar nota para recordar las acciones. Pero
generalmente es más fácil y mas organizado si
un jugador actúa como portavoz.
Primeros pasos
Una vez que están todos los jugadores
juntos con todos sus personajes listos, cada
jugador deberá pensar un momento acerca de
la aventura que se aproxima. Algunas de estas
cosas se refieren a los jugadores y otras a los
personajes.
¿Quién es tu personaje, y quiénes son los otros
personajes? ¿Has salido a buscar aventuras con
ellos antes? ¿Es alguno de ellos tu amigo -o
enemigo-? ¿Tendrás que vigilar a alguno de
los personajes? ¿En quién puedes confiar
completamente?
¿Por qué vas? ¿Salen los personajes sólo a ex-
plorar, o busca alguien un objeto especifico?
¿Sales para rescatar a un prisionero, para des-
truir a un monstruo famoso, o con otro
propósito? A menudo los juegos son mas
divertidos si se tiene en cuenta un objetivo
determinado: si nadie está realmente seguro de
lo que queréis hacer, perderéis mucho tiempo
sin hacer nada.
¿A dónde vais? ¿A una caverna cercana, o a
un castillo, o tal vez a otro "dungeon"?
¿Compraste el equipo necesario para explorar?
¿Cuándo pensáis salir? ¿Planeáis explorar un
"dungeon" de noche cuando se pueden encon-
trar criaturas más peligrosas? Jugadores: Deci-
did en qué momento terminará el juego; es
muy fácil que el juego se alargue mas de lo
que pensabais. ¡Fijad una hora para terminar y
respetadla! Recordad que hay que dejar tiempo
para dividir el tesoro encontrado.
¿Qué piensas hacer? ¿Buscaras monstruos
grandes o pequeños? ¿Huirás del peligro o lo
enfrentaras? ¿Qué puede hacer el grupo consi-
derando las habilidades y los objetos espe-
ciales que tienen los personajes?
Juego en grupo
54
Tesoro
Antes de comenzar la aventura todos los juga-
dores deberán decidir cómo se repartirá el
tesoro que encuentren. Esta es una decisión
muy importante, ya que las personas ganan
más PX por tesoros que por cualquier otra
cosa. ¡Los jugadores decidirán el método de
división!
El método más común se describe en la
página 55, podéis usar éste, o crear uno nuevo.
El método de división debe escogerse antes de
comenzar para evitar discusiones al final.
Orden de Marcha
Los personajes deben alinearse, ya sea en fila
de a uno o de a dos, y seguir un "Orden de
Marcha Estándar". Si se usan figuras, el DM
verá fácilmente la posición de cada uno; de
otra manera, anotad en una hoja de papel el
Orden de la Marcha. para que sirva de
referencia al DM.
Al frente del grupo deberá ir por lo menos
un guerrero. ya que es ahí donde se desarrolla
gran parte de la acción. Una persona pequeña
(halfling o enano) también deberá ir adelante
de un tipo alto. Los que vayan detrás podrán
ver sin dificultad, y podrán invocar conjuros o
disparar flechas por encima de las cabezas de
los personajes pequeños.
Los personajes débiles (magos y ladrones,
especialmente) deberán colocarse al centro del
Orden de Marcha, protegidos al frente y en la
retaguardia por guerreros o clérigos. Si esta
distribución no es posible, los personajes con
mejor Clase de Armadura y/o Puntos de Golpe,
deberán ocupar las posiciones externas.
Si se cambia el Orden de Marcha durante el
juego (un guerrero de la vanguardia fue grave-
mente herido, por ejemplo), no os olvidéis de
corregir, como corresponda, el orden de las fi-
guras (o el diagrama del DM).
Tácticas de juego
Cuando ya estéis preparados para partir, el
Dungeon Master comenzará a describir el pa-
norama a los personajes. En los primeros jue-
gos, a menudo los personajes empiezan una
aventura a la entrada de un "dungeon"; el DM
describe luego el camino de entrada, pregun-
tándole al portavoz qué alternativas escogéis ("
¿Doblar a la izquierda o a la derecha?"). Los
jugadores deben escuchar con atención las des-
cripciones y representar el papel de sus perso-
najes de acuerdo a las reacciones ante las
situaciones que se presenten.
El Orden de Marcha será la posición que
los personajes mantendrán mientras avanzan
por los corredores. Generalmente los
miembros del grupo se separan en las
habitaciones vacías y después de las batallas
para buscar tesoros escondidos, pero debe
quedar alguien vigilando en caso de que se
acerquen monstruos. El DM anotará todo lo
que hace cada uno en caso de que aparezca un
monstruo.
Cuando salen al encuentro criaturas, gene-
ralmente los guerreros, enanos y pigmeos las
enfrentan, mientras los magos se retiran para
evitar los ataques, aportando sus poderes
mágicos a la batalla en el momento necesario.
Los ladrones también deben retirarse a la
retaguardia o. si pueden, se escabullirán de las
criaturas enfrentadas. Los ladrones a veces
cambian el curso de la batalla atacando a los
monstruos por la espalda (siempre que la
criatura no advierta la presencia del ladrón
primero).
Recuerda, sin embargo, que en algunas oca-
siones un DM inteligente hará llegar
monstruos por la retaguardia del grupo,
mientras otros monstruos atacan por el frente.
La retaguardia del grupo no se dejará nunca
sin defensa. Los clérigos ocupan muy bien un
lugar defensivo, ya que pueden usar armaduras
y pelean bien.
Si el enfrentamiento es pacífico, es mejor
que gran parte de la conversación esté a cargo
de aquellos personajes como Puntos altos de
Carisma, pero si son débiles, las negociaciones
deben mantenerse a cierta distancia (entre 3 a
6 metros).
Cuando se producen situaciones especiales,
la escena principal estará a cargo de aquellos
mejor equipados para manejarlas, mientras el
resto de los personajes permanecen en el
Orden de Marcha. Por ejemplo, cada vez que
se encuentra una puerta, un ladrón debe tomar
la delantera para buscar las trampas y abrir los
cerrojos que estén con llave. Tan pronto como
el ladrón cumpla su trabajo deberá volver a su
lugar. Normalmente los ladrones no abren las
puertas, y dejan ese trabajo para los guerreros
más fuertes ¡por si hay un monstruo esperando
al otro lado!
Final de la aventura
Una aventura de D & D generalmente llega a
su fin cuando se hayan agotado los recursos
del grupo -por ejemplo, cuando los
invocadores de conjuros han usado casi todos
sus conjuros, o cuando hay muchos personajes
heridos (que ya han perdido la mitad o más de
sus Puntos de Golpe) y no quedan remedios
mágicos.
Aun cuando todo vaya bien, el juego deberá
terminar unos 15-30 minutos antes de lo pla-
neado. Este tiempo restante será para que el
DM calcule y otorgue los Puntos de Experien-
cia, y para que los jugadores repartan el tesoro.
Si todavía quedan algunos personajes en el
"'dungeon" cuando se decide terminar la aven-
tura, éstos deberán buscar una salida y volver a
sus casas. La aventura termina cuando todos
llegan a un lugar seguro.
Muchos Dungeon Masters permiten ir de
compras después de una aventura para que los
personajes puedan renovar algunos artículos
(por ejemplo, aceite, antorchas, etc.). Existe la
posibilidad de que si se deja esta tarea para el
próximo juego, alguien pueda olvidar reabaste-
cerse y se encontrará en la profundidad de un
"dungeon" sin suministros.
Los jugadores llevan una lista de los
objetos usados y el DM será muy estricto en el
abastecimiento. Sin embargo, hay que tener
presente que la finalidad del juego es divertirse
y no un trabajo de contabilidad. El DM hará
ciertas concesiones a los principiantes.
Una vez que los personajes llegan a un
lugar protegido, reanudarán su vida normal, y
el DM no discutirá estas actividades con los
jugadores principiantes. Las actividades que
ocurran en la "vida de ciudad" pueden originar
una aventura. Si el DM tiene todos los detalles
del pueblo natal (ya sean los que aparecen en
la Serie EXPERTO D & D, o detalles creados
por el DM), una aventura en el pueblo puede
ser muy entretenida, durante la cual
normalmente no hay mucha pelea.
Juego en grupo
55
División del Tesoro
La cantidad de tesoro que encuentran los
personajes la decide el Dungeón Master
cuando pone los tesoros y los monstruos en los
"dungeons". El DM también es responsable de
dar los Puntos de Experiencia a los personajes
al final de la aventura.
El tesoro lo dividen generalmente los
jugadores, aunque algunos DM tienen sus
reglas propias, especialmente cuando se trata
de un mundo de fantasía muy desarrollado.
Hay muchos métodos para dividir el tesoro, ya
que se pueden encontrar tesoros normales
(monedas, gemas y joyas) y mágicos
(pociones, varitas, etc.).
Por regla general, la división del tesoro no
se basa en la cantidad de trabajo desempeñado
por los diferentes personajes. Usualmente, los
guerreros tendrán mas actividad que los
demás, y los ladrones harán muy poco; aunque
representen bien su papel, habrá pocas trampas
y pocas cerraduras que abrir. Pero cada
personaje se ha arriesgado al peligro en busca
de tesoro y cada uno ha hecho una tarea
especial de acuerdo a la necesidad. Si no se
presentaron mas ocasiones de prestar sus
servicios, no es culpa del personaje.
Los jugadores principiantes deberán usar el
siguiente método para dividir el tesoro. Al
final de este manual se explican otros métodos.
Pero recordad, cualquier método que se use
deberá decidirse antes de que el grupo salga de
aventuras para evitar discusiones posteriores.
Tesoro Mágico
Los tesoros mágicos se dividen por lo general
primero, ya que el resultado afecta a la
división del tesoro normal.
Cada personaje puede escoger un objeto del
tesoro mágico que se recobró. El orden en que
hace la elección la decidirá el grupo o por tiro
de dados. Si se hace por tiro de dados, cada
jugador tira 1 d20 y el que obtiene los puntos
mas altos escoge primero. Si hay un empate,
todos tiran de nuevo. Después que todos los
objetos mágicos se han repartido, se divide el
tesoro normal.
Tesoro Normal
Contad el número de porciones que se otorga-
rán utilizando el siguiente método.
Algunos objetos mágicos son "permanen-
tes". Una espada mágica, por ejemplo, no se
"agota" nunca, pero una poción sólo sirve para
un uso. La poción es un objeto mágico
"temporal".
Si todos los personajes del grupo obtiene n
un objeto mágico permanente, dividid el tesoro
normal en partes iguales, sin tomar en cuenta
la división de los objetos mágicos temporales.
Si todos obtenéis un objeto mágico, pero
entre éstos uno o más es temporal, los
personajes con objetos permanentes obtendrán
1/2 poción de tesoro normal.
Si no hay suficientes objetos mágicos para
que cada personaje obtenga uno, entonces el
personaje con un objeto mágico temporal
obtiene 1/2 poción de tesoro normal y el
personaje con un objeto mágico permanente no
obtiene porción del tesoro normal.
Finalmente, dividid el total del tesoro nor-
mal por el número de porciones (sumando el
número de 1/2 porciones y porciones enteras,
de acuerdo a las instrucciones ya indicadas),
para hallar el valor de cada PARTE. Se le da
entonces a cada personaje una poción, media o
ninguna, dependiendo de la distribución de los
objetos mágicos.
Este método es justo en la medida en que
aquellos que reciben objetos mágicos perma-
nentes, que se usaran en todas las aventuras,
obtienen menos tesoro.
Alineamiento moral
del Personaje
Tres estilos básicos de vida guían los actos de
los personajes y de los monstruos. Cada uno
de estos estilos es un Alineamiento. Los tres
alineamientos son Legal, Caótico y Neutral.
Cada alineamiento tiene un lenguaje que
incluye señales con las manos u otros
movimientos del cuerpo. Los personajes que
se representan siempre saben hablar el idioma
de su Alineamiento más otros que puedan
haber aprendido. Si un monstruo puede hablar,
también puede usar el idioma de su
Alineamiento.
Los jugadores escogerán el Alineamiento
que ellos crean que calce mejor a su personaje.
N o es obligación de un jugador decide a los
demás el Alineamiento que elige, pero debe
decírselo al DM. Casi todos los personajes
Legales revelarán su Alineamiento si se les
pregunta. Al escoger el Alineamiento, los
personajes deben saber que ni aún los Caóticos
pueden confiar en otros Caóticos. Un
personaje Caótico no es un buen compañero de
los demás personajes jugadores.
El Alineamiento sirve de modelo de vida
para los personajes, y trataran de seguir estos
modelos, pero no siempre lo lograran. Si el
DM opina que un jugador no cumple con el
Alineamiento que ha escogido para su
personaje, puede sugerir un cambio de
Alineamiento o le dará un castigo o
penalización al personaje.
Ley(o Legal) es la creencia que se basa en
el orden y en el respeto de las leyes como
medio natural de vida. Las criaturas Legales
trataran de decir siempre la verdad,
obecederán las leyes y se preocuparán de las
cosas vivas. Los personajes Legales tratarán
siempre de cumplir sus promesas y obedecerán
las leyes siempre que éstas sean justas y
legítimas.
Cuando es necesario hacer una elección en-
tre el bienestar de un grupo o de un individuo,
un personaje Legal por lo general elegirá el
grupo. A veces, se debe desistir de la libertad
individual por el bien del grupo. Los
personajes y monstruos Legales actúan de
manera fácil de predecir. El comportamiento
Legal se puede comparar con un
comportamiento "bueno".
Caos (o Caótico) es lo opuesto a Legal. Es la
creencia por la cual se vive al azar, se basa en
que el mundo esta gobernado por la suerte y la
casualidad. Todo sucede accidentalmente y na-
da puede pronosticarse. Las leyes se dictan pa-
ra infringirlas siempre que las personas puedan
salir triunfales. No es importante cumplir las
promesas y la mentira y la verdad tienen el
mismo valor.
Para una criatura Caótica lo individual es lo
más importante de todas las cosas. El egoísmo
es el medio normal de vida y el grupo no tiene
importancia. Los Caóticos a menudo reaccio-
nan de acuerdo a sus deseos repentinos y
caprichos. No se puede confiar en ellos y su
comportamiento es muy difícil de pronosticar.
Creen enfáticamente en la suerte y el
comportamiento Caótico es por lo general un
comportamiento "maléfico".
Neutralidad (o Neutral) es la creencia en que
el mundo tiene un equilibrio entre la Ley y el
Caos. Se trata de evitar que ninguno de los dos
lados tenga mucho poder y perturbe este
equilibrio. Tanto el grupo como el individuo es
importante; ambos deben trabajar juntos.
Para un personaje Neutral lo más
importante es la supervivencia personal. Estos
personajes creen en su propio ingenio y
habilidades antes que en la suerte. Tienden a
imitar el trato que reciben de los demás. Un
personaje Neutral se unirá a un grupo si cree
que es en beneficio propio, y no prestará
mucha ayuda si no consigue un cierto tipo de
ganancia. El comportamiento Neutral se puede
considerar "bueno" o "maléfico" (o ninguno),
dependiendo de la situación.
Juego en grupo
56
Ejemplo de Comportamiento
según Alineamiento
SITUACION: Un grupo de personajes del jue-
go es atacado por un gran número de mons-
truos. El único escape posible sería que los
monstruos aflojaran el paso.
Un personaje Legal peleará para proteger al
grupo sin importarle el peligro. El personaje
no huirá a menos que lo haga todo el grupo.
Un personaje Neutral peleará para proteger al
grupo siempre que sea razonablemente seguro
hacerlo. Si el peligro es demasiado grande, el
personaje tratará de protegerse, aún si hay que
arriesgar al grupo.
Un personaje Caótico puede pelear con los
monstruos o puede huir. Al personaje no le im-
portará lo que le pase al resto del grupo.
Idiomas de Alineamiento
Cada Alineamiento tiene un idioma secreto de
contraseñas, señales de manos y otros movi-
mientos del cuerpo. Los personajes jugadores
y los monstruos inteligentes conocerán
siempre el idioma de su Alineamiento.
También reconocerán cuándo se habla en otro
idioma de Alineamiento, pero no lo enten-
derán. Los idiomas de Alineamiento no se
escriben y tampoco se pueden aprender a
menos que el personaje cambie de
Alineamiento. Cuando esto sucede al
personaje se le olvida el idioma anterior y co-
mienza a usar el nuevo inmediatamente.
Ten presente que representar un Alinea-
miento no significa que el personaje pueda
comportarse de manera estúpida. El personaje
deberá actuar siempre de la manera más
inteligente que le permitan sus Puntos de
Inteligencia, con la excepción de si tiene un
motivo para actuar de otra manera (una
maldición mágica, por ejemplo).
.
Reglas para la aventura
Añadimos aquí algunos detalles que te serán
necesarios en algún momento de tu aventura.
Utilización de tu equipo
Parte del equipo estándar tal vez sea nuevo
para ti. Los siguientes artículos pueden usarse
de varias maneras prácticas:
Escarpias de hierro y martillo: Se pueden
usar para atrancar las puertas y abrirlas, sir-
ven como apoyo para escalar, para forzar
cosas y soltarlas, etc.
Espejo: Algunas criaturas petrifican con la
mirada. Si se usa un espejo para mirar por
las esquinas, para inspeccionar habitaciones
vacías, etc, se pueden evitar sorpresas
desagradables.
Raciones y pieles de cuero para vino: Ali-
mento y bebida del personaje. Una ración
normal se puede descomponer si se deja toda
la noche en un “dungeon”, por eso, si es
posible lleva raciones de hierro (en conser-
va). Las raciones normales son prácticas en
viajes largos por tierra.
Cuerda: Se puede atar a una escarpia de
hierro y usarla para trepar murallas empina-
das. También es práctica para atar a los pri-
sioneros capturados, tirar de las puertas para
abrirlas, etc.
Acónito: Esta hierba es muy útil al pelear
con hombres-lobos y licántropos. Se puede
usar como un arma -pruébalo y observa lo
que pasa.
Palo de madera: Si un personaje va a la ca-
beza del grupo, a veces evitará sorpresas
usando un palo para inspeccionar rincones y
el suelo en que camina, para tocar objetos
sospechosos, etc.
Tiempo
La hora de los juegos D & D se mide por lo
general en turnos de 10 minutos de "tiempo de
juego". Un turno no es una medida de hora ac-
tual, sino la medida de lo que un personaje
puede hacer en un juego en una cantidad
definida de tiempo.
Durante los enfrentamientos y combates, el
DM usa asaltos de 10 segundos de "tiempo de
juego" en vez de turnos, y los personajes sólo
pueden realizar una acción durante un asalto
blandir la espada, un conjuro, algún
movimiento u otra acción-. Una batalla dura
normalmente 1 ó 2 minutos, pero se cuenta
como un turno completo, ya que los personajes
descansan después, limpian sus armas y
efectúan otros actos normales pertinentes.
En un juego de D & D llevaría mucho
tiempo describir cada acto que ejecute tu
personaje. Muchos actos son fingidos y no se
necesita hablar de ellos -comer, descansar
después y durante un viaje, comportamientos
cautelosos normales, etc.- El DM decidirá
cuánto dura una acción.
Para evitar confusiones, el tiempo de los ju-
gadores se llama "tiempo real". Un juego dura
entre 2-3 horas de tiempo real, pero pueden ser
días de tiempo de juego. Por ejemplo, el DM
dirá, "empleas dos horas en llegar al
«dungeon», y...". Por otro lado, se puede tardar
media hora de tiempo real en desempeñar una
batalla que sólo dura unos pocos minutos de
juego.
Movimiento
En D & D el movimiento se indica de acuerdo
a la cantidad de metros que se traslada un
personaje en un turno.
En un ambiente de tipo "dungeon" un
Personaje se traslada hasta 36 metros por
turno, excepto si transporta mucho peso (una
armadura, por ejemplo). La velocidad del
movimiento disminuirá hasta 9 metros por
turno dependiendo de la cantidad transportada.
Los grupos avanzan de acuerdo a la velocidad
del personaje más lento. Un personaje que
lleve una armadura pesada se moverá a la
mitad de la velocidad normal: 18 metros por
turno.
Aunque 18 metros por turno parece muy
lento, hay que tener en cuenta otras
actividades, como prepara mapas, atisbar en
las esquinas, descansar, etc.
Durante un enfrentamiento el movimiento
es más rápido. Los personajes pueden avanzar
1/ 3 de la velocidad de sus movimientos por
asalto, hasta 12 metros por asalto durante los
batallas (6 metros por asalto si se lleva puesta
una armadura). Además se podrá escapar de
las criaturas a una velocidad aún mayor, 36
metros por asalto (o 18 metros con armadura).
Sin embargo, se podrá correr solamente
durante 20 asaltos como máximo (5 minutos)
antes de quedar agotado. Si estás cansado,
deberás descansar durante 3 turnos (30
minutos).
Si un personaje agotado se ve obligado a
pelear sin descansar, recibe una penalización
en el combate. Los monstruos obtienen un
bono +2 en sus Tiros de Golpe y tú debes
restar 2 de todos los Tiros de Golpe y Tiros de
Daño del personaje. (Un golpe logrado causará
por lo menos 1 punto de daño.)
Juego en grupo
57
Prestar atención
Siempre deberás escuchar con atención mien-
tras explores un "dungeon"; podrás oír ruidos
que te darán pistas sobre lo que se encuentra
más adelante. Para oír algo, los personajes de-
ben detenerse y quedarse quietos. Las armadu-
ras y armas hacen ruidos metálicos cuando te
mueves, estropeando tu intento de escuchar.
Para escuchar ruidos, simplemente dile al
DM que quieres hacerlo. El DM tirará los da-
dos para ver si oyes algo. Cuando se escuché
detrás de puertas cerradas, cada personaje pue-
de tratar una vez. Los ladrones tienen mejores
posibilidades que los demás personajes, las
criaturas Muertas-Vivientes, tales como los es-
queletos y los necrófagos no hacen ningún rui-
do.
Luz
Casi todos los "dungeons" son oscuros. No ol-
vides llevar un yesquero que contenga viruta
de madera, piedra de chispa y una pequeña
cantidad de acero. (¡En este mundo medieval
no hay fósforos o encendedores!)
Necesitarás también algo que encender con
tu yesquero. Una antorcha es lo más barato, ar-
derá durante 6 turnos (1 hora), y no puede
"apagarse" con facilidad. Una lámpara es más
cara y necesita aceite. U n frasco de aceite
arderá en una lámpara durante 24 turnos (4
horas), y habrá que rellenar la lámpara usando
otro frasco de aceite. La lámpara tiene
puertecillas que pueden cerrarse para dejar el
lugar temporalmente oscuro, si se desea. Una
antorcha o una lámpara iluminan 9 metros en
todas direcciones.
Si llevas una fuente de luz (antorcha o lám-
para), las otras criaturas probablemente verán
la luz mientras te aproximas y no serán
tomadas por sorpresa.
Recuerda que tienes sólo dos manos. Si lle-
vas una fuente de luz en una, entonces con la
otra llevarás un arma o un escudo -pero no
ambos.
Los enanos y los elfos tienen Infravisión,
habilidad especial que les permite ver 18
metros en la oscuridad por medio del calor.
Esto significa que pueden moverse y pelear sin
luz, pero es arriesgado. No podrán ver un pozo
en el suelo, por ejemplo, excepto si la
temperatura del pozo es más caliente que la
temperatura de arriba, también pueden
tropezarse con objetos que tienen la misma
temperatura del suelo, a menos que tengan
mucho cuidado.
Puertas
En un "dungeon" podrás encontrar dos tipos de
puertas, normales y secretas.
Una puerta normal está hecha de madera y a
menudo tiene barras transversales de metal.
Algunas tienen bisagras de metal, un anillo o
tirador y probablemente una cerradura, ya sea
con candado o con un pestillo que se inserta en
la puerta. Las puertas normales se pueden abrir
a la fuerza o rompiéndolas, pero con una barra
pesada de madera o metal instalada al otro
lado esto se puede evitar.
Si quieres abrir una puerta normal, basta
con que le digas al DM que lo estás haciendo.
El DM supondrá que estás accionando el
mango, tirando de la anilla, o empujando
suavemente sobre ella. Si no se abre, le puedes
decir al DM "forzaré la puerta". Tu personaje
estará entonces usando su Fuerza para abrirla,
lo que puede resultar bastante efectivo si la
puerta está simplemente atrancada (bastante
usual en los "dungeons"). Si la puerta sigue sin
abrirse, pudiera estar cerrada con llave, trabada
con una barra, o cerrada mágicamente; o
simplemente no lo conseguiste por un mal tiro
de dados. ¡Vuelve a intentarlo! Sin embargo, si
una puerta no se abre al primer intento de
forzarla, no se podrá sorprender a cualquier
monstruo que se encuentre al otro lado.
Una puerta secreta no se parece a una
puerta. Puede ser simplemente un trozo de
pared que se mueve, o una pequeña puerta
escondida tras una cortina, alfombra u otra
pieza de mobiliario. Cualquier personaje puede
buscar puertas secretas, pero normalmente son
difíciles de encontrar. Tu DM hará una tirada
para ver si lo has logrado, pero tienes que
decirle que estás buscando una y dónde lo
estás haciendo.
EJEMPLO: “Buscaré puertas secretas
largo de la pared este de la habitación.”
Se tardan 10 minutos ( l turno) de búsqueda
en una zona de 3 X 3 metros para encontrar
una puerta cerrada. Menos tiempo significará
fracaso inmediato.
Trampas
Los "dungeons" a menudo contienen trampas y
por lo general, las ruinas tienen más trampas
que las cavernas. La trampa más común es una
puerta de trampa escondida que se abre arro-
jando al personaje a un foso cuando camina
sobre ella. ¡Cuidado! Puede haber algo en el
foso –escarpias, agua profunda o un monstruo.
Hay muchos otros tipos de trampas. Un
cofre o tesoro puede estar cubierto con
veneno; mortal si se toca, pero que puede
quitarse fácilmente si se enjuaga con agua.
Hay venenos pegajosos que sólo pueden
quitarse con vino. Una trampa con una hoja
cortante puede encontrarse en cualquier lugar,
y generalmente causa el daño suficiente para
matar a un personaje de primer o segundo
nivel.
Las puertas pueden tener trampas en el
mango, las cerraduras o su superficie. En el
interior de un cerrojo haya veces pequeños
dardos envenenados que causan diferentes
efectos (parálisis, lesiones, muerte, etc.).
Cuando quieras buscar trampas, dile al DM
dónde piensas explorar y él( ella) tirará los da-
dos para ver si encuentras algo. Existe la posi-
bilidad de que no encuentres una trampa
pequeña del tipo de las que hay en las puertas
o en los tesoros. Los ladrones tienen un
porcentaje de posibilidades para descubrir
cierto tipo de trampas. Los enanos tienen más
probabilidades que otros personajes de
encontrar trampas grandes (fosas, por
ejemplo).
Encontrar una trampa en un área pequeña,
una habitación de 6 metros cuadrados o un es-
pacio de 6 metros de largo en un corredor, por
ejemplo, llevará 10 minutos (1 turno). Si dedi-
cas menos tiempo, no encontrarás ninguna.
Monstruos Errantes
Por lo general, te enfrentarás a los monstruos
en las habitaciones y no en los corredores,
pero es el DM quien tira los dados para ver si
vienen Monstruos Errantes. Es común que este
tipo de criatura tenga muy poco tesoro o no
tenga nada, y son un estorbo peligroso.
La Clase de Monstruo Errante se decide a
menudo, de acuerdo con el tipo de "dungeon".
Por ejemplo, en las cavernas pueden habitar
animales errantes. En las ruinas de un castillo
Puede haber esqueletos guardianes errantes.
Figuras en Miniatura
A medida que te imaginas los personajes y los
lugares que exploras es de gran ayuda usar
figuras en miniatura para representar a los
personajes y a los monstruos. En jugueterías y
almacenes de "hobby" encontrarás distintos
tipos de figuras en miniatura hechas de
plástico o meta] adecuadas para pintadas.
Entre estas figuras encontrarás algunas con la
apariencia similar a tu personaje. Encontrarás
también figuras oficiales de DUNGEONS &
DRAGONS.
Pon las figuras en miniatura en la mesa en
la que estéis jugando y de esta manera tendréis
actualizado el orden de marcha del grupo. En
una hoja grande de papel cuadriculado dibuja
las habitaciones y corredores que el personaje
vaya descubriendo y simplemente cambia de
lugar las figuras en el papel. También se puede
obtener otros tipos de superficie más perma-
nente en plástico y vinilo, en las que se borran
fácilmente las habitaciones dibujadas.
Proporción en Escala de los Movimientos:
Cuando se usan figuras en miniatura, es
necesario determinar con una regla la distancia
de los movimientos en la superficie de juego.
Dos centímetros representan 3 metros. La
distancia de movimiento de 18 metros por
turno significa que la figura se mueve 12
centímetros por turno. El alcance de los
conjuros y otras distancias se determinan con
facilidad cuando se usa una escala precisa.
Juego en grupo
58
Reglas de Enfrentamiento
Sorpresa
Un enfrentamiento no significa solamente en-
trar en una habitación y ver un monstruo. Por
ejemplo, puedes seguir a hurtadillas a la criatu-
ra -¡o la criatura te puede seguir a hurtadillas a
ti!- Al doblar en una esquina puedes ser sor-
prendido por la presencia de un monstruo.
Pero si el monstruo también se sorprende,
entonces los dos os detendréis por un
momento y os observaréis. La sorpresa mutua
se anulará y todo el efecto será un pequeño
atraso.
Por ejemplo, volvamos nuestra mente a tu
primer enfrentamiento con el trasgo. Cuando
entraste en la habitación, el trasgo chilló y te
amenazó con la espada, pero falló. Tú no
tuviste tiempo de hacer nada antes de que él
blandiera su espada porque fuiste sorprendido.
En la aventura para un solo jugador que
aparece en este manual, la sorpresa ha sido
preparada. La descripción te indica si tú o los
monstruos -¡o ambos!- sois sorprendidos.
En las aventuras en grupo, para ver quién es
sorprendido y la intensidad de la sorpresa, se
tira un dado de seis-caras (ld6) por cada bando
y el resultado se compara de la siguiente
manera:
Tú, o los monstruos, solamente os sorprende-
réis si sacas 1 ó 2.
Si ambos bandos quedan sorprendidos, nadie
puede moverse o pelear durante ese asalto.
La sorpresa mutua se anula. En el siguiente
asalto cualquiera de los dos bandos puede
tirar primero, y para decidir se vuelve a tirar
1d6. Este es un tiro de Iniciativa y se
describe mas adelante.
Si un bando sorprende al otro, el bando sor-
prendido debe esperar durante el primer
asalto mientras el otro bando actúa. Los que
están actuando pueden atacar, conversar o
moverse -¡también pueden huir!
Si ningún bando es sorprendido, el DM de-
terminara quién actuara primero en el asalto,
comprobando la Iniciativa.
Iniciativa
Cuando se produce un enfrentamiento tú pue-
des actuar primero, o el monstruo puede avan-
zar primero. Esta es la Iniciativa. Si tú tienes
la iniciativa, actuarás primero antes que el
monstruo.
En todos los enfrentamientos del grupo,
tiraras el dado para ver quién tiene la
iniciativa. El DM tira Id6 por los monstruos y
uno de los jugadores (cualquiera) tira Id6 por
los personajes. El que obtiene el número mas
alto ganar la iniciativa y ataca primero.
Cuando el grupo tiene la iniciativa, los
personajes usan este tiempo para conversar,
atacar, moverse (los guerreros avanzan al
frente, por ejemplo), o para huir. Algunos
monstruos tienen salidas parecidas, pero la
mayoría conversara o atacara. Pocos
monstruos huyen antes de que les suceda algo.
Si un monstruo tiene mas de un ataque, eje-
cutara todos sus ataques antes que los vuestros
sigan la iniciativa.
Si los dos bandos sacan el mismo número,
todas las acciones suceden al mismo tiempo;
estas acciones son "simultaneas" y ninguno de
los bandos toma la iniciativa. Los personajes
que atacan trataran de golpear, pero cualquiera
que sea el resultado, los monstruos también
ejecutaran todos sus ataques ¡aunque los
matéis con vuestros primeros ataques!
Persecución y Fuga
Si cualquiera de los dos bandos decide huir, el
otro puede perseguido. El tiempo que dure la
persecución se mide en asaltos. El bando que
escapa es el que se esta "fugando" y el que lo
sigue es el "perseguidor".
Podrás escapar de los monstruos si te mue-
ves mas rápido que ellos y si sabes a dónde vas
-por lo cual, nuevamente, un mapa es impor-
tante-. Si los monstruos te están alcanzando,
tira cosas al suelo. Los monstruos con poca in-
teligencia se detendrá a comer, los monstruos
inteligentes se detendrán a recoger tesoros. En
cada caso, existe un 50 % de probabilidad de
que los monstruos se detengan o disminuyan la
marcha. El DM hará todos los tiros necesarios.
ORDEN DEL COMBATE
A. Cada bando tira Id6 para ver quién tie-
ne la iniciativa.
B. El bando que gana la iniciativa actúa
primero:
1. Revisión del Comportamiento (so-
lamente monstruos y personajes no
jugadores)
2. Movimiento (usando la velocidad por
asalto), incluidas las maniobras
defensivas.
3. Combate con disparo de proyectiles
(adicional)
a. Selecciona objetivos
b. Ejecuta Tiros de Golpe
c. Tiro de Daño por golpe
4. Conjuros Mágicos
a. Selecciona objetivos.
b. Si es necesario, ejecuta Tiros
de Salvación
c. Aplica los resultados inmediata-
mente.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo
a. Elige los objetivos.
b. Ejecuta los Tiros de Golpe.
c. Tira el dado para el daño.
C. Después, el bando que perdió la iniciativa
sigue todos los pasos indicados.
D. El DM se encarga de las retiradas, ren-
diciones y otros resultados especiales.
Secuencia del Combate
Durante una batalla, no todas las operaciones
ocurren al mismo tiempo. El DM usara una
lista de referencia para estar seguro de que la
batalla se efectúa adecuadamente. La lista
aparece también aquí para que tú puedas
consultada.
Esta Secuencia del Combate incluye varias
reglas optativas. Si no usas la regla a la que se
refiere (por ejemplo Tiro de Proyectil), sim-
plemente sáltate ese paso.
Repite los pasos del A al D cuanto sea
necesario hasta que termine la batalla.
Reglas adicionales
59
TABLA DE DISPARO CON PROYECTILES
Alcance Máximo (en metros)
Arma
Corto (+1) Medio (0) Largo (-1)
Ballesta (ligera) 18 35 54
Arco largo 21 42 63
Arco corto 15 35 45
Honda 12 24 48
Lanza 6 12 18
Aceite o Agua Bendita 3 9 15
Hacha de mano o Daga 5 6 9
Reglas Adicionales
Las reglas que se indican a continuación no
deberán ser usadas por jugadores principiantes.
Pueden añadirse una vez que ya hayáis jugado
dos o tres partidas en grupo.
Armas de Proyectil
Has aprendido lo que tu personaje debe hacer
cuando se ve envuelto en una pelea, pero hasta
ahora sólo has usado una espada o una
daga. Estas son armas para peleas "cuerpo-a-
cuerpo" o "melées". Existe otro tipo que son
las "armas de proyectil", tales como arcos y
flechas que se manejan de modo un poco
diferente.
El disparo de proyectiles es un tipo de com-
bate que se usa cuando el enemigo está dema-
siado lejos para pelear cuerpo a cuerpo -en
otras palabras a más de I metro y medio de
distancia-. El disparo de un proyectil puede ser
afectado por la distancia del enemigo (Al-
cance), los objetos tras los que el enemigo se
esconda (Protección), los Puntos de Destreza
del que ataca, y los ajustes por magia, si los
hay.
No todos los proyectiles son armas. Las re-
gias para disparar proyectiles también se pue-
den aplicar cuando un personaje le lanza algo,
como aceite o agua bendita, a un monstruo.
Los distintos tipos de proyectiles y el alcan-
ce de éstos se indican en la Tabla de Disparo
de Proyectiles:
El primer grupo de armas son artefactos que
disparan proyectiles; el segundo grupo consta
de proyectiles que el personaje puede lanzar
con la mano.
Cada vez que el personaje compra uno de
estos objetos, deberás anotar su alcance. Por
ejemplo, para un Arco Largo deberás anotar
21-42-63, que son las distancias mayores a las
que se puede disparar en cada categoría de dis-
tancia.
Artefacto: Un artefacto para disparar
proyectiles es un arma tal como un arco o una
ballesta. Estos artefactos no se pueden usar en
combates cuerpo a cuerpo o contra objetivos
que se encuentren dentro de un radio de 1
metro y medio.
Una ballesta es similar a un arco normal
(corto o largo), pero se sostiene hori-
zontalmente y se dispara apretando un gatillo
que suelta la cuerda.
Una honda es un pedazo de cuero con cuer-
das largas; la persona que la usa sostiene las
cuerdas con la mano y pone una piedra en el
cuero. La piedra se lanza haciéndola oscilar y
soltando las cuerdas en el momento adecuado.
Una honda es la única arma de este tipo que
pueden usar los clérigos.
Armas arrojadizas: Una lanza, daga o hacha
de mano se pueden lanzar o empuñar. Son ar-
mas muy prácticas cuando hay un monstruo
cerca ya que el personaje las puede usar en
combates cuerpo a cuerpo. Si el arma no se
lanza, se usan bonos de Fuerza en vez de
Destreza, y no se hacen ajustes por Alcance o
Protección. Una daga o un hacha de mano se
pueden lanzar a un oponente dentro del
alcance, giran en el aire y golpean con el filo
de la hoja.
Una lanza está formada por un asta de
madera o de metal larga con una punta
cortante, que se puede lanzar al oponente.
Tiene el mejor alcance de todos los proyectiles
que se lanzan con la mano.
Agua Bendita: Es agua preparada especial-
mente por un clérigo para usarla contra criatu-
ras Muertas-Vivientes. Cualquier personaje
puede usarla. El Agua Bendita debe guardarse
en botellas de vidrio pequeñas especialmente
preparadas para esto (conocidas con el nombre
de redomas) y para mantenerla Bendita. El
efecto de una redoma de Agua Bendita sobre
un Muerto-Viviente es entre 1-8 (ld8) puntos
de daño. Para que cause daño debe golpear con
éxito el objetivo y, por lo tanto, la redoma se
rompe. Se puede lanzar (usando las reglas para
disparar proyectiles) o se puede usar cuerpo a
cuerpo (usando las reglas para combate nor-
mal).
Aceite: El aceite se guarda en botellas peque-
ñas (conocidas con el nombre de frascos), y se
lanza a menudo como proyectil. También se
puede esparcir en el suelo. Siempre será resba-
ladizo, pero solamente será peligroso cuando
se encienda con una llama.
Un frasco de aceite producirá un charco de
1 metro de diámetro, que arderá en un turno si
se prende. El aceite ardiendo causa 1-8 (ld8)
puntos de daño por asalto a las víctimas en
llamas, incluyendo aquellas criaturas que
traten de cruzar el charco de aceite ardiente.
Cuando se lanza aceite a una criatura se puede
fallar (formando un charco donde cae) o se
puede acertar. Si golpea, se derramará en unos
pocos asaltos; si se enciende, le causará daño a
la víctima durante 2 asaltos a lo sumo.
El aceite puede encenderse con una an-
torcha o cualquier tipo de llama. Si se lanza
una antorcha a la criatura, deberá ejecutarse
otro Tiro de Golpe, pero no se usa la CA
normal de la criatura; cuando se lanza una
antorcha, el objetivo se considera CA 10, sin
tomar en cuenta la Clase de Armadura del
objetivo (el tiro se ajusta como se explica más
adelante).
Igual que en el caso del Agua Bendita, el
aceite puede usarse como proyectil o en
combate cuerpo a cuerpo.
Ajustes de Tiros de Golpe para disparar
proyectiles
Cuando el objetivo está a 1 metro y medio o
más, se usan las reglas para disparar proyecti-
les. Las reglas para combate normal se usan si
el objetivo está dentro de 1 metro y medio. Un
aparato para disparar proyectiles fallará auto-
máticamente si el objetivo está dentro de 1 me-
tro y medio, excepto si el objetivo no se puede
mover.
Juego en grupo
60
Cuanto tu personaje quiera usar cualquier ti-
po de disparo de proyectil, es necesario ajustar
el Tiro de Golpe normal por lo siguiente:
1. Destreza
2. Alcance
3. Protección
4. Magia
l. Destreza: Incluye los bonos o penalizacio-
nes a su Tiro de Golpe debido a Destreza alta o
baja. El ajuste puede ser entre - 3 y + 3, depen-
diendo de los Puntos de Destreza (indicados en
la Tabla de Bonos y Penalizaciones por Puntos
de Habilidad, página 50).
2. Alcance: Un arma se puede lanzar o dispa-
rar como máximo a la distancia mayor
indicada en la tabla. Este es el alcance del
arma. Por ejemplo, no se puede lanzar una
lanza a una distancia mayor de 18 metros.
Pregúntale al DM cuál es la distancia en
metros que hayal objetivo. El DM puede elegir
darte la distancia de alcance general en vez de
la distancia exacta, y te puede preguntar qué
tipo de arma estás usando.
Si el alcance es corto añade 1 a su Tiro de
Golpe. Si la distancia al objetivo es entre la
cantidad indicada para alcances corto y medio,
no hay ajustes. Si la distancia al objetivo es
mayor que la cantidad indicada para alcance
medio, pero está aún dentro del alcance
máximo, deberás restar 1 de su Tiro de Golpe.
(El bono y la penalización se indican en la
tabla, como advertencia.)
De esta manera, una ballesta puede disparar
a una distancia más lejana que cualquier otra
arma, y un hacha o una daga se pueden lanzar
solamente a objetos cercanos.
3. Protección: Si el enemigo está protegido
detrás de algo puede ser difícil alcanzarlo; a
esto se le llama protección. Se puede lograr
protección escondiéndose detrás de una mesa o
de una silla. o en el exterior, detrás de un árbol
o de una piedra grande. Un escudo no ofrece
protección.
Si se usa protección, el DM mencionará que
los monstruos tienen protección y aplicará pe-
nalizaciones a tu probabilidad de acertarlo.
Deberás saber siempre si los monstruos tienen
protección, aunque no sabrás qué cantidad de
penalización se aplica. Estas penalizaciones las
determina el DM y van desde -1 por pro-
tección parcial hasta -4 por protección total.
4. Magia: Si estás bajo un conjuro mágico que
aumente tus posibilidades de golpe, esto se
aplica en este caso. En las aventuras
descubrirás proyectiles mágicos -flechas,
saetas para ballestas, etc.- y las bonificaciones
por magia también se aplican a tu Tiro de
Golpe.
Daño variable según el arma
Hasta ahora, cada vez que alcanzabas a un
monstruo en la aventura, el arma de tu
personaje le causaba 1-6 (1d6) puntos de daño.
Pero si consideramos la batalla de manera real,
una daga debería infligir menos daño que una
espada (por ejemplo).
Este sistema de avance permite que las dife-
rentes armas causen diversas lesiones. En la ta-
bla que incluimos a continuación se indica el
daño que infligen las diferentes armas.
Para usar adecuadamente algunas armas es
necesario las dos manos. Estas armas tienen un
asterisco (*).
La cantidad mayor de daño que causan las
armas para dos manos se compensa con dos
penalizaciones; el que ataca no puede usar un
escudo, y nunca tendrá la iniciativa, sin tomar
en cuenta el resultado de los tiros de dado. La
falta de escudo reducirá la Clase de Armadura
del personaje durante el tiempo en que se use
el arma (excepto por supuesto, si no usaba
escudo desde un principio).
TABLA DE DAÑO VARIABLE
SEGUN EL ARMA
1d4 (1-4) puntos de daño:
Garrote
Daga
Honda para piedras
Antorcha
1d6 (1-6) puntos de daño:
* Flecha (arco largo o corto)
Hacha de mano
Maza
* Dardos (para Ballesta)
Espada corta
Lanza
Martillo de guerra
1d8 (1-8) puntos de daño:
Espada (normal)
* Hacha de combate
1d10 (1-10) puntos de daño:
* Armas de poste
* Esp. para dos manos (Mandoble)
* Para usar este tipo de armas se necesitan las
dos manos. El que ataca no puede usar escudo
y siempre pierde la iniciativa.
Maniobras de Combate
En un combate cuerpo a cuerpo un. personaje
puede usar las siguientes formas especiales de
movimientos defensivos. y también las pueden
usar los monstruos. Si el jugador quiere usar
una de estas maniobras debe decirlo antes de
tirar los dados para la iniciativa. De otra
manera, estas maniobras no se podrán usar si
no se anunciaron antes de tirar los dados.
Si un personaje está cerca de una batalla,
pero no está peleando cuerpo a cuerpo, se
puede mover normalmente. La velocidad de
sus movimientos dependerá del peso que
transporte, como se explica en la Sección
Carga.
Un monstruo o personaje que use una de las
maniobras que se explican de aquí en adelante
será llamado el "defensor". El oponente será el
"atacante".
Retroceso en la pelea
Si un defensor está en el medio de un combate
y decide retroceder lentamente mientras pelea.
esta maniobra se llama Retroceso en la Pelea.
Para esto, el defensor debe tener espacio para
retroceder. En situaciones de aglomeración, las
personas que están detrás del defensor le impe-
dirán que la maniobra tenga éxito. Si el
espacio es suficiente, el defensor se moverá a
la mitad o menos de su velocidad normal de
movimiento. El atacante puede seguirlo y
continuar atacando mientras el defensor
devuelve el ataque.
Retirada
Si un defensor quiere retirarse de una pelea a
más del doble de su velocidad normal de
movimiento, esta maniobra se llama una
Retirada.
El atacante gana un bono + 2 en todos sus
Tiros de Golpe. y la CA del defensor se
calcula sin escudo. El defensor no puede
devolver el ataque.
EJEMPLO: Huxley es un guerrero que lle-
va coraza y escudo (CA2). Abre una puerta
y le ataca una Gárgola. El ha oído qué a las
Gárgolas sólo se les puede atacar con armas
mágicas y él sólo tiene armas normales. En
ese momento él está bloqueando la entrada
y trata de usar un retroceso en la pelea para
que los otros personajes puedan entrar en la
batalla.
Cuando va retrocediendo, la Gárgola le
hiere gravemente. Decide entonces retirarse
para sobrevivir. La Gárgola lo ataca;
mientras él corre, ganando un bono +2 en
las posibilidades de golpear a una CA3 (la
CA de Huxley sin escudo).
Juego en grupo
61
Combate en pareja
Cuando se comienza una batalla, ambos ban-
dos tiran los dados para ver quién toma la ini-
ciativa. Este único tiro se aplica a todos los
miembros de cada bando.
En las batallas pequeñas, el DM puede de-
terminar la iniciativa de cada monstruo o
personaje, en vez de la del grupo completo.
Cuando se hace de esta manera, cada jugador
tira ver la iniciativa, ajustando el tiro por los
bonos o penalizaciones de Destreza, como se
indica en la Tabla siguiente. El DM hará los
tiros por los monstruos que participan en el
combate, ajustando el tiro si el monstruo es
muy lento o muy rápido. La mayoría de los
monstruos no tienen ajustes en Combate en
Pareja. A veces es necesario otro tipo de
iniciativa para los monstruos, si los hay, que
no estén peleando en el combate cuerpo a
cuerpo, así como también es necesario un tiro
similar para los personajes que no participan
en la batalla.
AJUSTE POR DESTREZA A LA
INICIATIVA
(Opcional)
Puntos de
Destreza
Ajustes de
Iniciativa
3 -2
4-5 -1
6-8 -1
9-12 Sin ajuste
13-15 +1
16-17 +1
18 +2
Carga
Hasta el momento, en los juegos no se han pre-
sentado reglas relacionadas a la cantidad que
puede transportar un personaje, permitiéndote
recoger todo el tesoro que hayas encontrado
para llevártelo a tu casa.
Si se deja que esto continúe se puede trans-
formar en algo absurdo. Los personajes se en-
contrarán, en el futuro, inmensos cúmulos de
miles de monedas en los tesoros de los
dragones que pesa cientos de kilos, ¡y el DM
no debe permitir que tú las recojas todas y te
vayas!
La cantidad de peso que el personaje puede
transportar la llamamos carga. Cuanto más
transportas, más lentos son tus movimientos,
de acuerdo a la tabla indicada. Usamos aquí
una nueva abreviatura. Una moneda de tesoro,
sin tomar en cuenta de qué tipo (mo, me, etc.),
pesa cerca de 1/20 de kilo. Siendo las monedas
los componentes de tesoro más comunes, usa-
mos la moneda (no el kilo) como la unidad
más simple de peso. De ahora en adelante, el
peso de todo el tesoro, equipo, etc., será
medido en monedas, abreviado mn.
Velocidad de Movimientos con Carga
"Velocidad normal" se usa cuando los perso-
najes caminan por los "dungeons".
"Velocidad de enfrentamiento" se usa cada
vez que se toma el tiempo en asaltos, por
ejemplo, durante una batalla.
"Velocidad corriendo" se usa cada vez que
el grupo huye de un enfrentamiento. El tiempo
se toma en asaltos en vez de turnos y después
el grupo deberá descansar. (Consulta Movi-
miento, página...)
Carga Básica
Si un personaje no usa armadura o sim-
plemente usa una armadura de clero, y
transporta un equipo normal para una
aventura, la carga básica es de 300 mn. Este
personaje puede recoger 100 mn y todavía
puede usar la línea superior de la tabla. Si se
transporta más tesoro, es necesario usar el
resto de la tabla para hallar la velocidad de
movimiento.
Si el personaje usa armadura de metal, ya sea
cota de malla o coraza, y transporta otro
equipo normal, la carga básica es de 700 mn.
El personaje se mueve a 27 metros por turno, y
puede recoger 100 monedas y todavía usar esa
línea de la tabla.
Un personaje que transporte más de 2.400
mn (1.200 kilos) no puede moverse. Deberá
dejar caer o darle algo a los otros personajes.
Uso de la Carga
Busca la carga básica de tu personaje de la ma-
nera que se indicó anteriormente, y anótala en
la Sección Equipo en el reverso de la Hoja del
Personaje. No te olvides de añadir a la lista los
tesoros que vayas adquiriendo; el DM te dirá
cuántas monedas te encuentras. Una gema se
cuenta como 1 mn, y los otros tesoros (pocio-
nes, joyas, etc.) se cuentan como 10 mn cada
uno.
Un sistema más detallado de la carga, cómo
calcular el peso de cada pieza del equipo, se
indica en la Caja EXPERTO D & D. Pero re-
cuerda de nuevo, que el entretenimiento del
juego está en desempeñar un papel y no en
hacer contabilidad, por lo cual el DM de tu
juego tal vez escogerá un sistema simple para
determinar la carga.
Sacos
Al personaje no le será posible transportar ni
siquiera un centenar de monedas si no tiene
una bolsa o un saco para guardarlas. La
capacidad de estos artículos es:
Bolsa pequeña 200 mn
Mochila 400 mn
Bolsa grande 600 mn
Mulas
Si el DM permite la compra de mulas también
se pueden usar alforjas. En una alforja se pue-
den guardar 1.000 mn. Por lo general, una
mula se mueve a la misma velocidad que el
personaje, 36 metros por turno, y puede
transportar hasta 3.000 mn a esta velocidad. La
carga máxima de una mula es de 6.000 mn
retrasando la velocidad de su movimiento a la
mitad.
VELOCIDAD DEL MOVIMIENTO
DE UNA MULA CARGADA
Carga Velocidad normal
hasta 3.000 mn 36 m. por turno
3.001-6.000 mn 18 m. por tuno
6.001 o más mn 0
TABLA DE VELOCIDAD FRENTE A LA CARGA
Velocidad de
enfrentamiento
Velocidad
corriendo
Carga Velocidad normal
(metros por turno) (metros por asalto)
Hasta 400 mn 36 12 36
401-800 mn 27 9 27
801-1200 mn 18 6 18
1201-1600 mn 9 3 9
1601-2400 mn 5 2 5
2401 y más 0 0 0
Juego en grupo
62
Servidores
Un servidor es una persona contratada por un
personaje para ayudarle en la aventura. A los
servidores se les llama a veces "mercenarios".
Los servidores no son nunca personajes repre-
sentados por un jugador; el DM desempeña
siempre el papel de los servidores contratados.
Se les llama Personajes no-jugadores, o PNJs.
Toda la gente en un juego de D&D, fuera de
los personajes, son PNJs.
Pregúntale al DM si se permiten servidores
en el juego. No se pueden usar servidores en
un juego donde hay muchos personajes, o PJs,
para realizar todos los trabajos, pero los
servidores se usan a menudo en juegos con
sólo uno o dos jugadores.
Para contratar un servidor es necesario usar
el siguiente procedimiento:
1. Busca PNJ s interesados en trabajar como
servidores.
2. Explícales el trabajo, el pago que ofreces,
qué se espera de ellos, y cuánto tiempo
piensas mantenerlos.
3. Algunos PNJs rechazarán tu oferta, pero
otros probablemente la aceptarán. Si en-
cuentras uno aceptable, compra todo el
equipo que necesite el PNJ.
4. Prepara una "hoja del servidor" y tenla
junto a la hoja del personaje. Debes
mantener una información similar a la de
tu personaje, incluyendo el nombre del
servidor, Clase, Nivel, raza, Clase de
Armadura, Puntos de Golpe, armas y
equipo transportado, Dinero, Puntos de
Experiencia y toda la información que
quieras recordar.
Uso de los Servidores
Cuando compruebes que tu personaje está listo
para la aventura, revisa también la hoja del
servidor. Recuerda que debes comprar todo el
equipo que necesite el servidor.
Durante la aventura dile al DM todo lo que
quieras decide al servicio; el DM representará
el papel del servidor. El servidor no hará
simplemente todo lo que tú quieras, aunque las
instrucciones más razonables serán obe-
decidas. El servidor tal vez huya del peligro
sin tomar en cuenta tus instrucciones. Esto lo
determina el tiro de dado que haga el DM.
Tu servidor, por lo general, no compartirá el
tesoro encontrado en una aventura. Al
contratar a un servidor no te olvides de indicar
claramente la cantidad que le pagarás. Si
encuentras suficiente tesoro le puedes dar una
bonificación y de esta manera el servidor te
será más leal. En otras palabras, si se trata bien
al servidor, éste enfrentará peligros mayores
sin huir, y obedecerá tus instrucciones con
mayor frecuencia.
Al final de la aventura cuando el DM
calcule los PX, se dividirá el total de PX
ganados por el grupo por el número de perso-
najes. Un servidor obtiene la mitad de la
ganancia normal y para la división se trata
como medio personaje.
EJEMPLO: 5 personajes y 1 servidor ganan
550 PX. Al dividir 550 por 5 y ½ (se cuenta
al servidor como ½ personaje), el resultado
es 100PX para cada personaje y 50 PX (la
mitad de lo normal) para el servidor.
Debes anotar toda la información de los PX
de tu servidor en la hoja del servidor. Un servi-
dor puede tener bonos o penalizaciones en los
PX ganados que se calculan de la misma
manera que los PX de los personajes (esto se
explica en el MANUAL DEL DUNGEON
MASTER). En el ejemplo que dimos
anteriormente, si los puntos de la
Característica Principal del servidor fueran 8,
habría obtenido solamente 45 PX (una
penalización del 10 %).
Si se trata mal al servidor dejará el trabajo.
De otra manera el servidor puede quedarse
hasta que tu personaje lo despida o hasta que
gime uno o más Niveles de Experiencia. Por
ejemplo, si contratas un servidor por un mes,
probablemente se irá al final de ese mes. Pero
si le falta poco para pasar a otro Nivel,
seguramente te pedirá quedarse un poco más.
La de cesión depende de ti.
Cuando el servidor renuncie, dale la hoja
del servidor al DM. El DM puede usar ese
personaje, ¡y tal vez te 10 encuentres en el
futuro, en otra partida o en otro pueblo!
.
El Mundo del Juego de D & D
Cómo encontrar otros jugadores
El juego DUNGEONS & DRAGONS es mu-
cho más entretenido cuando se juega en grupo
que cuando se juega solo. Enséñale o préstale
este manual a un(a) amigo(a) para que puedas
empezar pronto a jugar con un grupo. Cada
uno puede aprender a jugar siguiendo la
Aventura Solo, de la misma manera que lo
hiciste tú.
Probablemente encontrarás a otras personas
que ya sepan jugar. La mayoría de los buenos
jugadores pertenecen al club Oficial de DUN-
GEONS & DRAGONS, llamado la cadena de
ROLE PLAYING GAME ASSOCIATION
(TM).
Este es el único Club Oficial de D & D, Y
tienen un boletín de noticias, artículos
especiales, medios para buscar a otros
jugadores, y muchos otros servicios, todo esto
por una pequeña cuota -¡menos de lo que
cuesta este juego!
Hay muchos medios para encontrar a otros
jugadores. En la tienda de juguetes de tu
localidad puede que haya un tablón donde los
Dungeon Masters puedan poner anuncios con
las fechas de juegos regulares. En el colegio o
en la biblioteca también puede haber anuncios
de otros jugadores y DMs.
Personajes de Niveles más altos
Los "dungeons" que exploran los personajes
son, a menudo, creados por el Dungeon Mas-
ter. Sin embargo, también se pueden comprar
¡listos para jugar! Se pueden comprar
aventuras prefabricadas por TSR, que se
llaman "Módulos" y algunos están diseñados
específicamente para ser usados con esta serie
de reglas. Como esta Caja es la Serie
"BASICA", los módulos que la acompañan
son los módulos "B".
Cuando vuestros personajes alcancen el
Tercer Nivel de Experiencia, estarán ya casi
listos para la Serie EXPERTO D&D. Contiene
más conjuros, reglas para personajes de
Niveles 4 al 14, y todo lo que necesitas para
mejorar tu juego. Los módulos diseñados para
usar con estas reglas adicionales pertenecen a
la serie "X".
Y la diversión continúa con la Serie COM-
PANION D & D, que abarca personajes de Ni-
veles 15 al 24.
En el futuro, estarás listo para la serie MAS-
TERD & D, con reglas para personajes de Ni-
vel 25 o más.
Los demás módulos que puedas encontrar
designados con muchas otras letras, no están
diseñados para usados con estas reglas. Se
usan con el sistema de juego DUNGEONS &
DRAGONS AVANZADO ®.
63
Glosario
Otros accesorios para el jugador
Como ya has visto, una gran diversión te
espera en el sistema de juego de DUNGEONS
& DRAGONS. Y hay mucho más que juegos.
¡Te espera todo un hobby!
Hojas del Personaje: Probablemente necesita-
rás más Hojas del Personaje cuando empieces
a crear los tuyos propios. Están a disposición
en paquetes de 16. Asegúrate de comprar
Hojas de Personajes D&D y no hojas
D&DA.
Dados: Se pueden comprar más dados en
paquetes, llamados DADOS DRAGON TM
generadores de números al azar. En cada
paquete viene un dado de cada tipo (de cuatro
caras, seis caras, etc.).
Miniaturas: Si quieres, puedes comprar figu-
ras pequeñas de tus personajes (y de los mons-
truos también). Estas figuras ayudan a imagi-
nar mejor, ya que tienes algo en qué fijarte.
Imagínate una batalla con siete personajes
peleando con diez monstruos. Es difícil
formarse una idea exacta de lo que hace cada
uno, por eso a menudo usamos figuras para
saber dónde se encuentra cada uno.
Si quieres usar figuras en miniatura, no te ol-
vides de comprar miniaturas de DUNGEONS
&DRAGONS o de D &D A. Los demás siste-
mas de juego no usan los mismos personajes y
monstruos. Las figuras oficiales están disponi-
bles en plástico y metal.
Si deseas pintar tus figuras con colores rea-
les, puedes también encontrar en las buenas ju-
gueterías y tiendas de hobby de todo el mundo
pinturas oficiales de D & D, así como colores
y barnices.
Juego de DUNGEONS &
DRAGONS AVANZADO
El sistema de juego de D & D A es diferente al
sistema de D & D que tienes ahora. También
es un juego de fantasía role-playing, pero es
mucho más difícil y más detallado.
Actualmente hay seis libros encuadernados
de reglas para el sistema D&DA. Como es mu-
cho más complicado que el sistema D &D, con
reglas establecidas para casi todas las
acciones, se usa a menudo en los grandes
torneos donde es necesario usar reglas
precisas.
Recuerda: Con estas reglas no vas a jugar
algo más complicado D & DA. ¡Vas a jugar al
juego original DUNGEONS & DRAGONS!
Glosario
Aquí presentamos la definición de los términos
de uso más común en el juego D & D.
alcance.-La distancia máxima a la que se
puede efectuar un ataque o invocar un conjuro.
alineamiento moral.-EI comportamiento de
monstruos y personajes.
característica principal.-La habilidad más
importante de una determinada clase de perso-
naje.
carga.-EI efecto del peso del equipo y teso-
ro transportado por un personaje.
clase de armadura.-La armadura que usa
un personaje o la protección natural que tiene
un monstruo contra los ataques.
puerta secreta.-Una puerta escondida o
que simula ser otra cosa y, por lo tanto, difícil
de encontrar.
puntos de experiencia (o PX).-Premios
que logran los personajes que indican un au-
mento en sus habilidades durante la aventura.
puntos de golpe (o pg).-La cantidad de le-
siones ( daño) que un personaje o monstruo
puede tolerar antes de morir.
recarga (mágica).-Energía mágica necesa-
ria para usar una varita una vez.
Saeta.-Flecha que se dispara con una
ballesta.
semi-bumano.-Criatura parecida a un hu-
mano que también es un personaje.
servidor.-Personaje aventurero no-jugador,
empleado por un personaje del juego.
Tiro de Golpe.-La cantidad más baja ne-
cesaria para alcanzar a un oponente.
tiro de salvación (o salvación).- Las posi-
bilidades de un personaje de evitar (esquiván-
dolos por suerte, fuerza de voluntad, etc.), o
disminuir los efectos perjudiciales de cierto
tipo de ataques.
zona afectada.- Área, objetos y criaturas
dentro del espacio afectado por un conjuro o
un ataque.
clase, del personaje.-EI tipo de personaje
que se representa.
clave.-Información usada por el DM que
describe lo que hay en un "dungeon" y el
aspecto de éste.
concentración.-Un personaje fijando toda
su atención en un solo objeto o acción, lo que
le impide hacer otra cosa; cualquier distracción
interrumpirá la concentración.
d # (d4, d6, d8, d10, d12, d20; d%).-
Símbolo que indica un tipo determinado de da-
do.
Dado de Golpe.-La cantidad y el tipo de
dados que se tiran para ver cuántos Puntos de
Golpe tiene un personaje o un monstruo.
dados de porcentaje (o d%).-Se tira dos
veces 1d10 para obtener un número de 1 a
100; la primera cifra se lee como decimal y la
segunda como unidades.
daño.-EI tiro de dado que determina cuán-
tos puntos de golpe se pierden.
disparo de proyectiles.-Ataque en el que
se usan armas de disparo o arrojadizas desde
más de 1,5 metros de distancia.
"dungeon" .-Lugar donde van los persona-
jes de aventuras; son con frecuencia ruinas y
subterráneos.
Dungeon Master (DM).-EI árbitro que
crea los "dungeons" y los monstruos.
duración.- Tiempo que dura el efecto de
algo.
enfrentamiento.-Un encuentro entre per-
sonajes jugadores y monstruos.
evasión.-Huir de un monstruo.
expulsión (
muerto-viviente).-La habilidad
de un clérigo para ahuyentar muertos-vivientes
por medio del poder de su fe.
guarida.-Madriguera o nido de un mons-
truo.
infravisión.-Habilidad que le permite a una
criatura ver en la oscuridad.
iniciativa.-Un tiro de dado que permite de
terminar quién actúa primero en un combate.
mc.-Monedas de cobre. Hay 10 mc en una
moneda de plata.
me.-Monedas de electrum. Hay dos me en
una moneda oro.
melée.-Combate que ocurre cuando los
oponentes se hallan al,5 m de distancia o
menos y usan armas de combate cuerpo a
cuerpo o garras y dientes.
mo.-Monedas de oro. La unidad básica en
las reglas de D & D.
moneda (o mn).-Una unidad de peso.
moral.-EI deseo de enfrentarse o huir de
una batalla.
mp.-Monedas de platino. Una mp equivale
a 5 monedas de oro.
mpt.-Moneda de plata. Hay 10 monedas de
plata en una de oro.
nivel del "dungeon".-Se refiere a la difi-
cultad de los monstruos que se encuentran
aquí. Cuanto más alto sea el nivel del
"dungeon", mayor será el desafío.
nivel de experiencia.-Indica el poder y la
habilidad de un personaje.
nivel de un conjuro.-Medida de la dificul-
tad y poder de un hechizo.
nivel de un monstruo.- Medida de la difi-
cultad de un monstruo, por lo general igual a
sus Dados de Golpe.
nivel de un personaje.-Consulta experien-
cia.
personaje jugador (o PJ).-Un personaje
que es controlado por un jugador.
PNJ (o personaje no-jugador).-Un
personaje que es representado por el DM.
portavoz.-Jugador que indica al DM lo que
hará el grupo, basándose en lo que le dicen los
demás jugadores.
(Esta hoja puede copiarse para uso personal al jugar a DUNGEONS & DRAGONS ).
1980,1983, TSR, Inc. Todos los Derechos Reservados.
Proximo nivel al que se aspira:
DINERO Y TESOROS
OTRAS NOTAS incluyendo lugares explorados, tipos de gente y de monstruos conocidos
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
EQUIPO TRANSPORTADO
EXPERIENCIA
BONIFICACION/PENALIZACION:
MP: GEMAS:
MO:
ME:
MPT
MC:
VALOR TOTAL:
OBJETOS MAGICOS OBJETOS NORMALES
Proximo nivel al que se aspira:
DINERO Y TESOROS
OTRAS NOTAS incluyendo lugares explorados, tipos de gente y de monstruos conocidos
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
EQUIPO TRANSPORTADO
EXPERIENCIA
BONIFICACION/PENALIZACION:
MP: GEMAS:
MO:
ME:
MPT
MC:
VALOR TOTAL:
OBJETOS MAGICOS OBJETOS NORMALES
Boceto de personaje o símbolo
Dung e on Mas ter
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURIA
DESTREZA
CONSTITUCION
CARISMA
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
VENENO O RAYO
MORTAL
VARITA MAGICA
PETRIFICACION
O PARALISIS
ALIENTO DE
DRAGON
COJURO, BASTON o
CETRO
IDIOMAS:
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, Habilidades de los ladrones, Expulsn que realiza
C.A. OPONENTE:
TIROS DE GOLPE
NECESATIOS
9876543210
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
HABILIDADES: TIROS DE SALVACION
Clase de
ar madur a
Puntos de
Gol pe
Nombre del Jug ador
Nombre del personaje
Clas e
Alineamiento
Ni vel
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®
Boceto de personaje o símbolo
Dung e on Mas ter
FUERZA
INTELIGENCIA
SABIDURIA
DESTREZA
CONSTITUCION
CARISMA
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
ajuste
VENENO O RAYO
MORTAL
VARITA MAGICA
PETRIFICACION
O PARALISIS
ALIENTO DE
DRAGON
COJURO, BASTON o
CETRO
IDIOMAS:
HABILIDADES ESPECIALES: Conjuros, Habilidades de los ladrones, Expulsn que realiza
C.A. OPONENTE:
TIROS DE GOLPE
NECESATIOS
9876543210
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
HABILIDADES: TIROS DE SALVACION
Clase de
ar madur a
Puntos de
Gol pe
Nombre del Jug ador
Nombre del personaje
Clas e
Alineamiento
Ni vel
Hoja de Registro del personaje de DUNGEONS & DRAGONS ®

Navigation menu