Level Design Manual

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Level Design Manual
1. Vorbereitung
1.1: Kopiere die Scene "LevelTemplate" aus dem ordner Scenes. Benenne dein Level
1.2: Öffne deine so erstellte Scene, öffne den Prefab Ordner BlockObjects um diese im Level
platzieren zu können
2. Bearbeitung der Felder:
Wenn du ein anderes Grid als 4x4 haben willst
oder Löcher in deinem Level haben willst,
kannst du dein Grid bearbeiten
selektiere jeweils das Grid in der Hierarchy
Das Grid Positioner script, erlaubt es dir jeweils die anzahl der Rows und colums und den Abstand
zwischen ihnen (padding) zu verändern
Damit deine änderungen auch im Level sichtbar werden, musst du den Button "Update Planes
drücken"
Falls du Löcher in deinem Level haben möchtest, selektierst du das Plane, welches ein Loch sein
soll und setzt den bool "empthy" im inspektor auf true
3. Hinzufügen der GridblockObjekte
Im PrefabsOrdner BlockObjects findest du jeweils die BlockObjekte aus welchen du die Level
bauen kannst, ziehe sie einfach ins Level und setzte gegebenfalls deren Rotation im inspektor, es
reicht wenn du sie ungefähr auf das Gridplane platzierst, wo du sie haben willst, sie werden bei
Spielstart automatisch gesnappt
4. Die Input Bilder assignen:
nun wählst du jeweils für jeden InputImageBlock ein Bild,
welches es rausschießen soll,
das Fromat lässt du auf RGBA32 - nicht anfassen :)
5. Die OutputBIlder assignen:
5.1: Level lösen
Wenn du noch kein OutputBild hast, muss du es erstmal
selbst erzeugen: starte dein Level und bewege deine Blöcke
in die Musterlösung, sodass das richtige Bild beim
OutputImage ankommt. Wichtig heirbei ist, dass falls du
mehrere OutputImages im Level hast, nur eins von einem
Laser angeschossen wird, nämlich das , welches du
exportieren willst.
5.2: Bild exportieren
Nun wenn das OutputiIage dein inGame bearbeitetes Bild bekommt, kannst du es mit "strg + e "
exportieren
Nun strg + e drücken und dieses Bild
landed im Ordner Images/Exported
5.3 Bild Importieren
nun schnappt man sich das Bild aus Images Exported, benennt es um und packt es in einen anderen
Ordner
außerdem setzt man bei den importSettings des
Bildes einen "true" bei Read/Write enabled
und man ovrrided die import Settings für alle Platformen auf das Format RGBA32 bit
5.4 Bild assignen,
nun ist das Bild bereit, beim ImageOutput
assignt zu werden
6: Inventory
Wenn wir ein Inventory haben wollen, suchen
wir uns das Inventory Objekt in der Scene
(unter ----UI-----)
6.1
auswählen wieviele verschiedene Objekte wir haben wollen
6.2
auswählen was für BlockObjekte wir im Invenotry haben wollen und wieviele – hier einfach die
BlockObjects Prefabs assignen

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