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MANUAL TECNICO:
Proyecto: Practica Corta No. 1
INTRODUCCION A LA
PROGRAMACION Y COMPUTACION 1
SECCION “A”
Universidad De San Carlos De Guatemala
Centro Universitario De Occidente
División De Ciencias De La Ingeniería
LIBRERÍA DE JUEGOS
Manual Técnico
Astrid Gabriela Martínez Castillo
Carne: 201731318
INDICE
1. INTRODUCCION .................................................................................................................1
2. OBJETIVOS .........................................................................................................................2
2.1 Objetivos Específicos .................................................................................................2
2.2 Objetivos Generales...................................................................................................2
3. ALCANCE ............................................................................................................................2
4. REQUERIMIENTOS TECNICOS .............................................................................................2
4.1 Requerimientos Mínimos de Hardware .....................................................................2
4.2 Requerimientos Mínimos de Software .......................................................................2
5. HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO .............................................................................3
6. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO ....................................................................... 3-17
7. DIAGRAMAS DE FLUJO..................................................................................................18-27
INTRODUCCION
Este documento describe cada una de las herramientas que se utilizaron
para el desarrollo de la librería de juegos, tanto aspectos relacionados con
el hardware como el software esperando sirva de referencia para especificar
la creación de la práctica, así como también los algoritmos y diagramas de
flujo de cada uno de los programas y del programa en general.
1
2. OBJETIVOS
2.1.
Objetivos Específicos
Construcción de algoritmos para los requerimientos de la
actividad.
Ampliar el conocimiento de estructuras del control de JAVA.
Ampliar el conocimiento de procedimientos en JAVA.
Implementación de ciclos, sentencias de control y vectores.
Construcción de aplicaciones simples en consola.
2.2.
Objetivos Generales
Familiarizar al estudiante con el lenguaje JAVA.
Aplicar conceptos recibidos en clase magistral y laboratorio.
Elaborar la lógica para la solución del problema planteado.
3. ALCANCE
Este documento está dirigido a: programadores.
Conocimientos básicos en: programación.
4. REQUERIMIENTOS TECNICOS
Software
Máquina virtual de JAVA (tenerlo instalado).
Hardware
Una computadora con sus respectivos accesorios (mouse y teclado).
4.1. Requerimientos Mínimos de Software y Hardware
Windows: Windows 10 (8u51 y superiores) Windows 8.x (escritorio)
Windows 7 SP1 Windows Vista SP2 Windows Server 2008 R2 SP1 (64
bits) Windows Server 2012 y 2012 R2 (64 bits).
Memoria RAM: 128 MB.
Espacio en disco: 124 MB para JRE; 2 MB para Java Update.
Procesador Mínimo: Pentium 2 a 266 MHz
Linux
Oracle Linux 5.5+1
Oracle Linux 6.x (32 bits), 6.x (64 bits)2
Oracle Linux 7.x (64 bits)2 (8u20 y superiores)
Ubuntu Linux 12.04 LTS, 13.x
2
Ubuntu Linux 14.x (8u25 y superiores)
Ubuntu Linux 15.04 (8u45 y superiores)
Ubuntu Linux 15.10 (8u65 y superiores)
Exploradores: Firefox
5. HERRAMIENTAS
UTILIZADAS
PARA
EL
DESARROLLO
Java JDK. 8
Netbeans 8.2
Linux Ubuntu 17.04
6. CONFIGURACION
No hay una configuración general la aplicación en si viene configurada y los
comandos son intuitivos para el usuario o programador que quiera manejar el
sistema.
7. ALGORITMOS
LIBRERÍA DE JUEGOS
var parametro;
var numero;
var turnos;
inicio libreriaDeJuegos
escribir"escriba un parametro para entrar directamente a un juego"
escribir"escriba otro numeo para entrar al menu"
leer parametro
segun (parametro) ha
caso 1:
escribir "1"
llamar a Ahorcado
caso 2:
escribir"2"
llamar a Basketball
caso 3:
esbribir "3"
llamar a Cartas
caso 4:
escribir "4"
llamar Hanoi
siNo:
menu();
3
fin
inicio menu
var opcion
escribir"BIENVENIDO A TU PAQUETE DE JUEGOS"
escribir "elije una opcion"
escribir"1 para jugar Cartas
escribir"2 para jugar Basquetball"
escribir"3 para jugar Cartas"
escribir"4 para jugar Hanoi"
escribir"5 para salir del juego"
segun (opcion) hacer
caso 1:
escribir "Ahorcado"
llamar Ahorcado
caso 2:
escribir"Cartas"
llamar Ahorcado
caso 3:
escribir"Basketball"
llamar Basquetball
cas0 4:
escribir "Cartas"
llamar Cartas
caso 5:
escribir"Hanoi"
llamar Hanoi
caso 6:
escribir"Salir"
salir
siNo:
escribir"ingrese un numero valido por favor"
fin
inicio Ahorcado
VIDAS = 7
var palabraUsuario
var tamaño
var palabra
correctas = 0
var letra
contador =0
4
escribir ("BIENVENIDO AL JUEGO AHORCADO")
esribir (introduce una parabra a adivinar:)
leer palabraUsuario
tamaño = palabraUsuario.tamaño
palabra[tamaño]
escrivir "la palabra a adivinar es " + palabra usuario
para (contador i = 0; i < tamaño; i+1)
palabra[i] = escribir "*"
fin para
mientras (correctas!= tamaño y VIDAS !=0 )
escribir "adivina la palabra" + correctas
llamar dibujos(VIDAS)
para(contador i = 0; i < tamaño; i+1)
escribir "___" + palabra[i] +"___"
escribir "jugador ingrese una letra a adivinar"
leer letra
si (palabraUsuario contiene letra)
para(contador i = 0; i < tamaño; i+1)
si (caracter de palabra usuario ==caracterletra)
palabra[i] = caracter letra
contador++
finsi
fin para
correctas = correctas + contador
finsi
si no
vidas-si (VIDAS == 0)
llamar dibujos(VIDAS)
si no
para (contador i = 0; i < tamaño; i+1)
escribir "_____ palabra[i]___
escribir "FELICIDADES HAZ GANADO"
si (correctas==tamaño)
SI(VIDAS ==0)
llamar a menuFinalAhorcado
fin
inicio dibujos(VIDAS)
5
segun [i] hacer
caso, =7
dibujar base
caso, =6
dibujar soga
caso, =5
dibujar cabeza
caso, =4
dibujar cabeza, cuerpo
caso, =3
dibujar cabeza, cuerpo, brazo derecho
caso, =2
dibujar cabeza, cuerpo, brazo derecho, brazo izquierdo
caso, =1
dibujar cabeza, cuerpo, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna
derecha
caso, =0
dibujar cabeza, cuerpo, brazo derecho, brazo izquierdo, pierna
derecha, pierna izquierda
escribir"AHORADO!!"
fin
inicio menuFinalAhorcado
escribir "elije una opcion"
escribir"1 para regresar a Menu Principal"
escribir"2 repetir el juego"
escribir"3 salir del juego"
leer opcion
segun (opcion) hacer
caso 1:
escribir "Menu Principal"
llamar menu
caso 2:
escribir"reiniciar"
llamar Ahorcado
caso 3:
escribir"salir"
salir
siNo:
escribir"ingrese un numero valido por favor"
fin
************************************************************
var numero;
var turnos;
6
inicio introducirDatos
var nombre 1
var nombre 2
var[2] nobres (nombre 1,nombre 2)
jugador = nombres.aleatrios
var nombreAl1
var nombreAl2
escribir"BIENBENIDO AL JUEGO BASKETBALL"
Escribir"De cuantos turnos por jugador desea la partida?"
Leer (turnos*2)
Escribir"Jugador 1 escriba su nombre"
Leer (nombre1)
Escribir"Jugador 2 escriba su nombre"
Leer (nombre2)
escribir "empieza" + jugador+ +"urno # " + turnos
mientras (turnos > 0 )
si (turnos%2 !=0)
escribir "turno#" + turnos +"del jugador 2"
llamar a menuPartida()
puntos2=(puntos2 + numero)
escribir "sus punos son " + puntos2
si no
si (turnos %2 == 0)
escribir "turno#" + turnos +"del jugador 1"
llamar a menuPartida()
puntos1=(puntos1 + numero)
escribir "sus punos son " + puntos1
finsi
turnos -fin mientras
si (turnos == 0)
esscribir "FIN DEL JUEGO"
escribir "el Ganador es:"
si (puntos1>puntos2)
escribir"EL JUGADOR 1 " + nombre1
escribir"FELICIDADES!!"
finsi
si no
si(punos1 65)
Escribir "HA FALLADO"
nuemero = 0
si no
si (saloL <= 65)
Escribir "CANASTA!!"
numero = 3
9
finsi
retornar numero
fin
inicio saltoCorto
var aleatoria saloC;
si (saltoC > 80)
Escribir "HA FALLADO"
numero = 0
entonces
si (saloC <= 80)
Escribir "CANASTA"
numero = 2
finsi
retornar numero
fin
*********************
// defensa cuerpo a cuerpo larga
inicio DefensaCCL
var tiroLibre
var aleaoria defensaL
si (defensaL >65)
escribir "FALTA!! de la defensa haga un tiro libre "
escribir "oprima 0 para realizar el tiro libre"
leer(tiroLibre)
segun(tiroLibre)
caso, = 0
llamar tiroLibre()
caso, SiNo
escribir "numero invalido"
si no
si(defensaL<=65)
escribir"DEFENSA!!"
llamar saltoLagoConDefensaCC
fin si
fin
// defensa cuerpo a cuerpo corta
inicio DefensaCCC
var tiroLibre
var aleaoria defensaC
si (defensaC >65)
10
escribir "FALTA!! de la defensa haga un tiro libre "
escribir "oprima 0 para realizar el tiro libre"
leer(tiroLibre)
segun(tiroLibre)
caso, = 0
llamar tiroLibre()
caso, SiNo
escribir "numero invalido"
si no
si(defensaC<=65)
escribir"DEFENSA!!"
llamar saltoCortoConDefensaCC
fin si
fin
// defensa Fuerte salto largo
inicio DefensaFL
var tiroLibre
var aleaoria defensaC
si (defensaC >35)
escribir "FALTA!! de la defensa haga un tiro libre "
escribir "oprima 0 para realizar el tiro libre"
leer(tiroLibre)
segun(tiroLibre)
caso, = 0
llamar tiroLibre()
caso, SiNo
escribir "numero invalido"
si no
si (defensaC<=35)
escribir"DEFENSA!!"
llamar saltoLargoConDefensaF();
fin si
fin
// defensa fuerte salto corto
inicio DefensaFC
var tiroLibre
var aleaoria defensaC
si (defensaL >35)
escribir "FALTA!! de la defensa haga un tiro libre "
escribir "oprima 0 para realizar el tiro libre"
leer(tiroLibre)
segun(tiroLibre)
caso, = 0
11
llamar tiroLibre()
caso, SiNo
escribir "numero invalido"
si no
si(defensaL<=35)
escribir"DEFENSA!!"
llamar saltoCortoConDefensaF()
fin si
fin
********************
inicio saltoCortoConDefensaCC
variable aleatoria saltoCDC;
si (saltoC > 65)
escribir"HA FALLADO"
numero = 0
entonces
si (saloC <= 65)
Escribir "CANASTA"
numero = 2
retornar numero
fin
inicio saltoCortoConDefensaF
variable aleatoria saltoCDF;
var numero
si (saltoCDF > 50)
escribir"HA FALLADO"
numero = 0
entonces
si (saloCDF <= 50)
Escribir "CANASTA"
numero = 2
retornar numero
fin
inicio saltoLargoConDefensaCC
variable aleatoria saltoL;
si (saltoL > 50)
escribir"HA FALLADO"
nuemero = 0
si no
si (saltoL <= 50)
12
Escribir "CANASTA!!"
numero = 3
retornar numero
fin
inicio saltoLargoConDefensaF
variable aleatoria saltoLDF;
si (saltoLDF > 35)
escribir"HA FALLADO"
nuemero = 0
si no
si (saltoLDF <= 35)
Escribir "CANASTA!!"
numero = 3
retornar numero
fin
***************************
inicio tiroLibre
variable aleatoria tiroL;
si (tiroL>90)
escribir"HA FALLADO"
numero = 0
si no
si (tiroL<= 90)
escribir "CANASTA"
numero = 2
retornar numero
fin
******************************
inicio menuFinaBasketball
escribir "elije una opcion"
escribir"1 para regresar a Menu Principal"
escribir"2 repetir el juego"
escribir"3 salir del juego"
leer opcion
segun (opcion) hacer
caso 1:
escribir "Menu Principal"
llamar menu
13
caso 2:
escribir"reiniciar"
llamar Basquetball;
caso 3:
escribir"salir"
salir
siNo:
escribir"ingrese un numero valido por favor"
fin
*********************************
inicio cartas
var Saldo
Escribir "BIENVENIDO AL JUEGO DE CARTAS"
Escribir "INGRESE SU NOMBRE"
Leer (nombre)
Escribir "INGRESE SU SALDO INICIAL"
leer(saldo)
llamar apuestaYEvaluacion(saldo)
fin
inicio apuestaYEvaluacion
mientras (saldo > 0)
var apuesta
var aleaoria carta1
var aleatoria carta2
var aleatoria carta3
Escribir "las cartas son carta1 y carta2"
Escribir "cuanto desea apostar por que la sigiente carta se encuantra enre los
valores de las cartas anteriores?")
leer(apuesta)
si(saldo >= apuesta)
si ( carta 1 < carta 3 && carta 2 > carta 3)
saldo= saldo + apuesta
escribir ("tu nuevo saldo es: " + saldo)
si no
si (carta 2< carta 3 && carta 1> carta 3)
saldo= saldo + apuesta
escribir ("tu nuevo saldo es: " + ganancia)
si no
saldo - apuesta
14
escribir ("tu nuevo saldo es: " + (ganancia-apuesta)
finsi
si no
escribir "su saldo es insuficiente"
fin mientras
si (saldo <= 0)
escribir "su dinero se ha agotado :("
llamar a menuFinal
fin si
fin
inicio menuFinalCartas
escribir "elije una opcion"
escribir"1 para regresar a Menu Principal"
escribir"2 repetir el juego"
escribir"3 salir del juego"
leer opcion
segun (opcion) hacer
caso 1:
escribir "Menu Principal"
llamar menu
caso 2:
escribir"reiniciar"
llamar Cartas
caso 3:
escribir"salir"
salir
siNo:
escribir"ingrese un numero valido por favor"
fin
**********************************************
TORRES DE HANOI
var discos
var movDisco
var movTorre
var contador = 0
inicio hanoi
escribir"BIENVEVIDO A JUEGO TORRES DE HANOY"
escribir"activa mayusculas en tu teclado"
escribir"Ingrese el numero de Discos con los que desea jugar"
leer discos
escribir"ha decidido jugar con: "+discos+" discos"
15
segun (discos) hacer
caso 2:
llamar proceso
fin
siNo:
escribir "numero de discos no disponible"
llamar hanoi
fin
inicio proceso
mientras (contador != discos+1)
escribir "movimientos "+contador
escribir "que disco desea mover"
leer movDisco
escribir "Hacia que torrre desea mober el disco?"
leer movTorre
si (movDisco == 8)
si (movTorre =="B")
llamar dosDiscos8B
si no
si (movTorre== "C")
llamar dosDiscos8C
finsi
si no
si (movTorre == "A")
llamar dosDiscos8A
finsi
finsi
si(movDisco == 10){
si (movTorre=="B")
llamar dosDiscos10B
finsi
si no
si (movTorre == "C")
llamar dosDiscos10C
si no
si(movTorre =="C")
lamar dosDiscos10A
finsi
finsi
si (contador==2)
si(movDisco == 8)
llamar dosDiscos8C10
16
esribir "LO HAS LOGRADO"
llamar menuFinal4
si no
escribir "suerte a la proxima"
finsi
contador++;
fin
// dibujos de discos
inicio dosDiscos8B
dibujar disco 8 en torre B
fin
inicio dosDiscos8C
dibujar disco 8 en torre C
fin
inicio dosDiscos8CA
dibujar disco 8 en torre A
fin
inicio dosDiscos10B
dibujar disco 10 en torre B
fin
inicio dosDiscos10C
dibujar disco 10 en torre C
fin
inicio dosDiscos10A
dibujar disco 10 en torre A
fin
17
8. DIAGRAMAS DE FLUJO
DIAGRAMA PRINCIPAL
18
METODO MAIN
MENU (MENU PRINCIPAL)
19
JUEGOS
AHORCADO
DIBUJOS (VIDAS)
20
MENU FINAL AHORCADO
21
BASKETBALL
MENU DE LA PARTIDA
22
SALTO LARGO Y CORTO
MENU PARTIDA DE DEFENSA CUERPO A CUERPO
23
DEFENSA CUERPO A CUERPO LARGA Y CORTA
SALTO LARGO CON DEFENSA CUERPO A CUERPO
24
MENU PARTIDA DEFENSA FUERTE
DEFENSA FUERTE SALTO LARGO Y CORTO
25
SALTO LARGO Y CORTO CON DEFENSA FUERTE
TIRO LIBRE
26
MENU FINAL BASKETBALL
27
CARTAS
APUESTA
Y EVALUACION
CARTAS
28
MENU FINAL CARTAS:
29
HANOI
30
DIBIUJOS DISCOS HANOI
MENU FINAL HANOI
31
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