Cap 1 Manual C#

User Manual:

Open the PDF directly: View PDF PDF.
Page Count: 124 [warning: Documents this large are best viewed by clicking the View PDF Link!]

Grup elaborare suport curs:
Nuºa Dumitriu-Lupan, Inspector General M.E.C.T.
Rodica Pintea, profesor, Liceul Grigore Moisil, Bucureºti
Adrian Niþã, profesor, Colegiul Naþional Emanuil Gojdu, Oradea
Mioara Niþã, profesor, Colegiul Naþional Emanuil Gojdu, Oradea
Cristina Sichim, profesor, Colegiul Naþional Ferdinand I, Bacãu
Nicolae Olãroiu, profesor Colegiul Naþional "B.P. Haºdeu", Buzãu
Mihai Tãtãran, cadru didactic asociat, Universitatea Politehnicã Timiºoara
Petru Jucovschi, Developer Community Lead, Microsoft România
Tudor-Ioan Salomie,Team Lead Microsoft Student Partners,
Universitatea Tehnicã Cluj Napoca
Autori
M.E.C.T.:
MICROSOFT:
Introducere
în Programarea
.Net Framework
Ministerului Educaþie,
Cercetãrii ºi Tineretului
Programarea
Orientatã pe Obiecte
ºi
Programarea Vizualã
cu C# .Net
CUPRINS
CUPRINS.................................................................................................................................................... 1
1. PROGRAMAREA ORIENTATĂ OBIECT (POO) ..................................................................... 3
1.1. EVOLUŢIA TEHNICILOR DE PROGRAMARE.................................................................................. 3
1.2. TIPURI DE DATE OBIECTUALE. ÎNCAPSULARE ............................................................................ 3
1.3. SUPRAÎNCĂRCARE ..................................................................................................................... 4
1.4. MOŞTENIRE ...............................................................................................................................5
1.5. POLIMORFISM. METODE VIRTUALE ........................................................................................... 5
1.6. PROGRAMARE ORIENTATĂ OBIECT ÎN C#................................................................................... 6
1.7. DECLARAREA UNEI CLASE......................................................................................................... 6
1.8. CONSTRUCTORI ......................................................................................................................... 7
1.9. DESTRUCTOR............................................................................................................................. 7
1.10. METODE .................................................................................................................................... 8
1.11. PROPRIETĂŢI ............................................................................................................................. 9
1.12. EVENIMENTE ŞI DELEGĂRI....................................................................................................... 10
1.13. INTERFEŢE...............................................................................................................................11
1.14. FIRE DE EXECUŢIE ................................................................................................................... 12
2. PLATFORMA .NET..................................................................................................................... 13
2.1. PREZENTARE ........................................................................................................................... 13
2.2. .NET FRAMEWORK ................................................................................................................. 13
2.3. COMPILAREA PROGRAMELOR .................................................................................................. 14
3. LIMBAJUL C#.............................................................................................................................. 14
3.1. CARACTERIZARE ..................................................................................................................... 14
3.2. COMPILAREA LA LINIA DE COMANDĂ ...................................................................................... 14
3.3. CREAREA APLICAŢIILOR CONSOLĂ .......................................................................................... 15
3.4. STRUCTURA UNUI PROGRAM C# .............................................................................................. 16
3.5. SINTAXA LIMBAJULUI.............................................................................................................. 16
3.6. TIPURI DE DATE ....................................................................................................................... 17
3.7. CONVERSII...............................................................................................................................21
3.8. CONSTANTE............................................................................................................................. 22
3.9. VARIABILE .............................................................................................................................. 22
3.10. EXPRESII ŞI OPERATORI ........................................................................................................... 22
3.11. COLECŢII ................................................................................................................................. 23
3.12. INSTRUCŢUNEA FOREACH ......................................................................................................... 23
3.13. INSTRUCŢIUNILE TRY-CATCH-FINALLY ŞI THROW ................................................................... 23
4. PROGRAMARE VIZUALĂ........................................................................................................ 25
4.1. CONCEPTE DE BAZĂ ALE PROGRAMĂRII VIZUALE .................................................................... 25
4.2. MEDIUL DE DEZVOLTARE VISUAL C#...................................................................................... 26
4.3. FERESTRE ................................................................................................................................ 27
4.4. CONTROALE ............................................................................................................................ 29
4.5. SYSTEM.DRAWING .................................................................................................................. 36
4.6. VALIDAREA INFORMAŢIILOR DE LA UTILIZATOR ..................................................................... 37
5. APLICAŢII ORIENTATE PE DATE......................................................................................... 38
5.1. STRUCTURI DE DATE................................................................................................................ 38
5.2. COLECŢII DE DATE................................................................................................................... 38
5.3. ADO.NET............................................................................................................................... 39
5.4. CONECTAREA LA O SURSĂ DE DATE......................................................................................... 39
5.5. EXECUTAREA UNEI COMENZI SQL .......................................................................................... 41
5.6. SETURI DE DATE ...................................................................................................................... 42
5.7. PROIECTAREA VIZUALĂ A SETURILOR DE DATE ....................................................................... 43
Programarea Orientată Obiect (POO) 3
1. Programarea Orientată Obiect (POO)
1.1. Evoluţia tehnicilor de programare
Programarea nestructurată (un program simplu, ce utilizează numai variabile globale);
complicaţiile apar când prelucrarea devine mai amplă, iar datele se multiplică şi se diversifică.
Programarea procedurală (program principal deservit de subprograme cu parametri
formali, variabile locale şi apeluri cu parametri efectivi); se obţin avantaje privind depanarea
şi reutilizarea codului şi se aplică noi tehnici privind transferul parametrilor şi vizibilitatea
variabilelor; complicaţiile apar atunci când la program sunt asignaţi doi sau mai mulţi
programatori care nu pot lucra simultan pe un acelaşi fişier ce conţine codul sursă.
Programarea modulară (gruparea subprogramelor cu
funcţionalităţi similare în module, implementate şi depanate
separat); se obţin avantaje privind independenţa şi
încapsularea (prin separarea zonei de implementare,
păstrând vizibilitatea numai asupra zonei de interfaţă a
modulului) şi se aplică tehnici de asociere a procedurilor cu
datele pe care le manevrează, stabilind şi diferite reguli de
acces la date şi la subprograme.
Se observă modulele sunt ”centrate” pe proceduri,
acestea gestionând şi setul de date pe care le prelucrează
(date+date1 din figură). Daca, de exemplu, dorim avem mai multe seturi diferite de date,
toate înzestrate comportamental cu procedurile din modulul module1, această arhitectură de
aplicaţie nu este avantajoasă.
Programarea orientată obiect (programe cu noi tipuri ce
integrează atât datele, cât şi metodele asociate creării,
prelucrării şi distrugerii acestor date); se obţin avantaje prin
abstractizarea programării (programul nu mai este o succesiune
de prelucrări, ci un ansamblu de obiecte care prind viaţă, au
diverse proprietăţi, sunt capabile de acţiuni specifice şi care
interacţionează în cadrul programului); intervin tehnici noi privind
instanţierea, derivarea şi polimorfismul tipurilor obiectuale.
1.2. Tipuri de date obiectuale. Încapsulare
Un tip de date abstract (ADT) este o entitate caracterizată printr-o structură de date şi
un ansamblu de operaţii aplicabile acestor date. Considerând, în rezolvarea unei probleme
de gestiune a accesului utilizatorilor la un anumit site, tipul abstract USER, vom obseva
sunt multe date ce caracterizează un utilizator Internet. Totuşi se va ţine cont doar de datele
semnificative pentru problema dată. Astfel, ”culoarea ochilor” este irelevantă în acest caz, în
timp ce ”data naşterii” poate fi importantă. În aceeaşi idee, operaţii specifice ca ”se
înregistrează”, ’comandă on-line” pot fi relevante, în timp ce operaţia ”manâncă” nu este, în
cazul nostru. Evident, nici nu se pun în discuţie date sau operaţii nespecifice (”numărul de
laturi” sau acţiunea ”zboară”).
Operaţiile care sunt accesibile din afara entităţii formează interfaţa acesteia. Astfel,
operaţii interne cum ar fi conversia datei de naştere la un număr standard calculat de la
01.01.1900 nu fac parte din interfaţa tipului de date abstract, în timp ce operaţia ”plasează o
comandă on-line” face parte, deoarece permite interacţiunea cu alte obiecte (SITE, STOC etc.)
O instanţă a unui tip de date abstract este o ”concretizare” a tipului respectiv, formată
din valori efective ale datelor.
Un tip de date obiectual este un tip de date care implementează un tip de date abstract.
Vom numi operaţiile implementate în cadrul tipului de date abstract metode. Spunem că
datele şi metodele sunt membrii unui tip de date obiectual. Folosirea unui astfel de tip
presupune: existenţa definiţiei acestuia, apelul metodelor şi accesul la date.
program principal
date
modul_1
(date+date1)
subprog_1
subprog_2
subprog_3
modul_2
(date+date2)
subprog_1
subprog_2
obiect1
date1
met1
obiect4
date4
me
t
4
obiect2
date2
me
t
2
obiect3
date3
me
t
3
4 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Un exemplu de-acum clasic de tip de date abstract este STIVA. Ea poate avea ca date:
numerele naturale din stivă, capacitatea stivei, vârful etc. Iar operaţiile specifice pot fi:
introducerea în stivă (push) şi extragerea din stivă (pop). La implementarea tipului STIVA,
vom defini o structura de date care să reţină valorile memorate în stivă şi câmpuri de date
simple pentru: capacitate, număr de elemente etc. Vom mai defini metode (subprograme)
capabile creeze o stivă vidă, care introducă o valoare în stivă, extragă valoarea din
vârful stivei, să testeze dacă stiva este vidă sau dacă stiva este plină etc.
Crearea unei instanţe noi a unui tip obiectual, presupune operaţii specifice de
”construire” a noului obiect, metoda corespunzătoare purtând numele de constructor. Analog,
la desfiinţarea unei instanţe şi eliberarea spaţiului de memorie aferent datelor sale, se aplică
o metodă specifică numită destructor1.
O aplicaţie ce utilizează tipul obiectual STIVA, va putea construi două sau mai multe
stive (de cărţi de joc, de exemplu), le va umple cu valori distincte, va muta valori dintr-o stivă
în alta după o anumită regulă desfiinţând orice stivă golită, până ce rămâne o singură stivă.
De observat că toate aceste prelucrări recurg la datele, constructorul, destructorul şi la
metodele din interfaţa tipului STIVA descris mai sus.
Principalul tip obiectual întâlnit în majoritatea mediilor de dezvoltare (Viisual Basic,
Delphi, C++, Java, C#) poartă numele de clasă (class). Există şi alte tipuri obiectuale (struct,
object). O instanţă a unui tip obiectual poartă numele de obiect.
La implementare, datele şi metodele asociate trebuie fie complet şi corect definite,
astfel încât utilizatorul nu fie nevoit ţină cont de detalii ale acestei implementări. El va
accesa datele, prin intermediul proprietăţilor şi va efectua operaţiile, prin intermediul
metodelor puse la dispoziţie de tipul obiectual definit. Spunem tipurile de date obiectuale
respectă principiul încapsulării. Astfel, programatorul ce utilizează un tip obiectual CONT (în
bancă) nu trebuie poarte grija modului cum sunt reprezentate în memorie datele
referitoare la un cont sau a algoritmului prin care se realizeaactualizarea soldului conform
operaţiilor de depunere, extragere şi aplicare a dobânzilor. EL va utiliza unul sau mai multe
conturi (instanţe ale tipului CONT), accesând proprietăţile şi metodele din interfaţă,
realizatorul tipului obiectual asumându-şi acele griji în momentul definirii tipului CONT.
Permiţând extensia tipurilor de date abstracte, clasele pot avea la implementare:
date şi metode caracterisitice fiecărui obiect din clasă (membri de tip instanţă),
date şi metode specifice clasei (membri de tip clasă).
Astfel, clasa STIVA poate beneficia, în plus, şi de date ale clasei cum ar fi: numărul de
stive generate, numărul maxim sau numărul minim de componente ale stivelor existente etc.
Modificatorul static plasat la definirea unui membru al clasei face ca acela să fie un
membru de clasă, nu unul de tip instanţă. Dacă în cazul membrilor nestatici, există câte un
exemplar al membrului respectiv pentru fiecare instanţă a clasei, membrii statici sunt unici,
fiind accesaţi în comun de toate instanţele clasei. Mai mult, membrii statici pot fi referiţi fără a
crea vreo instanţă a clasei respective.
1.3. Supraîncărcare
Deşi nu este o tehnică specifică programării orientată obiect, ea creează un anumit
context pentru metodele ce formează o clasă şi modul în care acestea pot fi (ca orice
subprogram) apelate.
Prin supraîncarcare se înţelege posibilitatea de a defini în acelaşi domeniu de
vizibilitate2 mai multe funcţii cu acelaşi nume, dar cu parametri diferiti ca tip şi/sau ca număr.
Astfel ansamblul format din numele funcţiei şi lista sa de parametri reprezintă o modalitate
unică de identificare numită semnătură sau amprentă. Supraîncărcarea permite obţinerea
unor efecte diferite ale apelului în contexte diferite3.
1 Datorită tehnicii de supraîncărcare C++, Java şi C# permit existenţa mai multor constructori
2 Noţiunile generale legate de vizibilitate se consideră cunoscute din programarea procedurală.
Aspectele specifice şi modificatorii de acces/vizibilitate pot fi studiaţi din documentaţiile de referinţă C#.
3 Capacitatea unor limbaje (este şi cazul limbajului C#) de a folosi ca ”nume” al unui
subprogram un operator, reprezin supraîncărcarea operatorilor. Aceasta este o facilitate care
Programarea Orientată Obiect (POO) 5
Apelul unei funcţii care beneficiază, prin supraîncărcare, de două sau mai multe
semnături se realizează prin selecţia funcţiei a cărei semnătură se potriveşte cel mai bine cu
lista de parametri efectivi (de la apel).
Astfel, poate fi definită metoda ”comandă on-line” cu trei semnături diferite:
comanda_online(cod_prod) cu un parametru întreg (desemnând comanda unui singur
produs identificat prin cod_prod.
comanda_online(cod_prod,cantitate) cu primul parametru întreg şi celalalt real
comanda_online(cod_prod,calitate) cu primul parametru întreg şi al-II-ilea caracter.
1.4. Moştenire
Pentru tipurile de date obiectuale class este posibilă o operaţie de extindere sau
specializare a comportamentului unei clase existente prin definirea unei clase noi ce
moşteneşte datele şi metodele clasei de bază, cu această ocazie putând fi redefiniţi unii
membri existenţi sau adăugaţi unii membri noi. Operaţia mai poartă numele de derivare.
Clasa din care se moşteneştea se mai numeşte clasă de bază sau superclasă. Clasa
care moşteneşte se numeşte subclasă, clasă derivată sau clasă descendentă.
Ca şi în Java, în C# o subclasă poate moşteni de la o singură superclasă, adică avem
de-a face cu moştenire simplă; aceeaşi superclasă însă poate fi derivată în mai multe
subclase distincte. O subclasă, la randul ei, poate fi superclapentru o altă clasă derivată.
O clasă de bază impreună cu toate clasele descendente (direct sau indirect) formeaza o
ierarhie de clase. În C#, toate clasele moştenesc de la clasa de bază Object.
În contextul mecanismelor de moştenire trebuie amintiţi modificatorii abstract şi sealed
aplicaţi unei clase, modificatori ce obligă la şi respectiv se opun procesului de derivare. Astfel, o
clasă abstractă trebuie obligatoriu derivată, deoarece direct din ea nu se pot obţine obiecte
prin operaţia de instanţiere, în timp ce o clasă sigilată (sealed) nu mai poate fi derivată (e un
fel de terminal în ierarhia claselor). O metodă abstractă este o metodă pentru care nu este
definită o implementare, aceasta urmând a fi realizată în clasele derivate din clasa curentă4.
O metodă sigilată nu mai poate fi redefinită în clasele derivate din clasa curentă.
1.5. Polimorfism. Metode virtuale
Folosind o extensie a sensului etimologic, un obiect polimorfic este cel capabil ia
diferite forme, să se afle în diferite stări, să aibă comportamente diferite. Polimorfismul
obiectual5 se manifestă în lucrul cu obiecte din clase aparţinând unei ierarhii de clase, unde,
prin redefinirea unor date sau metode, se obţin membri diferiţi având însă acelaşi nume.
Astfel, în cazul unei referiri obiectuale, se pune problema stabilirii datei sau metodei referite.
Comportamentul polimorfic este un element de flexibilitate care permite stabilirea
contextuală, în mod dinamic6, a membrului referit.
De exemplu, dacă este definită clasa numită PIESA (de şah), cu metoda nestatică
muta(pozitie_initiala,pozitie_finala), atunci subclasele TURN şi PION trebuie
să aibă metoda muta definită în mod diferit (pentru a implementa maniera specifică a
pionului de a captura o piesă ”en passant”7). Atunci, pentru un obiect T, aparţinând claselor
”reduce” diferenţele dintre operarea la nivel abstract (cu DTA) şi apelul metodei ce realizează acestă
operaţie la nivel de implementare obiectuală. Deşi ajută la sporirea expresivităţii codului, prin
supraîncărcarea operatorilor şi metodelor se pot crea şi confuzii.
4 care trebuie să fie şi ea abstractă (virtuală pură, conform terminologiei din C++)
5 deoarece tot aspecte polimorfice îmbracă şi unele tehnici din programarea clasică sau tehnica
supraîncărcărcării funcţiilor şi operatorilor.
6 Este posibil doar în cazul limbajelor ce permit “legarea întârziată”. La limbajele cu "legare
timpurie", adresa la care se face un apel al unui subprogram se stabileşte la compilare. La limbajele
cu legare întârziată, această adresa se stabileste doar in momentul rulării, putându-se calcula distinct,
în funcţie de contextul în care apare apelul.
7 Într-o altă concepţie, metoda muta poate fi implementată la nivelul clasei PIESA şi redefinită
la nivelul subclasei PION, pentru a particulariza acest tip de deplasare care capturează piesa peste
care trece pionul în diagonală.
6 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
derivate din PIESA, referirea la metoda muta pare nedefinită. Totuşi mecanismele POO
permit stabilirea, în momentul apelului, a clasei proxime căreia îi aparţine obiectul T şi
apelarea metodei corespunzătore (mutare de pion sau tură sau altă piesă).
Pentru a permite acest mecanism, metodele care necesită o decizie contextuală (în
momentul apelului), se decalră ca metode virtuale (cu modificatorul virtual). În mod
curent, în C# modificatorului virtual al funcţiei din clasa de bază, îi corespunde un
specificator override al funcţiei din clasa derivată ce redefineşte funcţia din clasa de bază.
O metodă ne-virtuală nu este polimorfică şi, indiferent de clasa căreia îi aparţine
obiectul, va fi invocată metoda din clasa de bază.
1.6. Programare orientată obiect în C#
C# permite utilizarea OOP respectând toate principiile enunţate anterior.
Toate componentele limbajului sunt într-un fel sau altul, asociate noţiunii de clasă.
Programul însuşi este o clasă având metoda statică Main() ca punct de intrare, clasă ce nu
se instanţiază. Chiar şi tipurile predefinite byte, int sau bool sunt clase sigilate derivate
din clasa ValueType din spaţiul System. Pentru a evita unele tehnici de programare
periculoase, limbajul oferă tipuri speciale cum ar fi: interfeţe şi delegări. Versiunii 2.0 a
limbajului i s-a adăugat un nou tip: clasele generice8,
1.7. Declararea unei clase
Sintaxa9: [atrib]o [modificatori]o class [nume_clasă] [:clasa_de_bază]o [corp_clasă]o
Atributele reprezintă informaţii declarative cu privire la entitatea definită.
Modificatorii reprezintă o secvenţă de cuvinte cheie dintre: new public protected
internal private (modificatori de acces) abstract sealed (modificatori de moştenire)
Clasa de bază este clasa de la care moşteneşte clasa curentă şi poate exista o singură
astfel de clasă de bază. Corpul clasei este un bloc de declarări ale membrilor clasei:
constante (valori asociate clasei), câmpuri (variabile), tipuri de date definite de utilizator,
metode (subprograme), constructori, un destructor, proprietăţi (caracteristici ce pot fi
consultate sau setate), evenimente (instrumente de semnalizare), indexatori (ce permit
indexarea instanţelor din cadrul clasei respective) şi operatori.
constructorii şi destructorul au ca nume numele clasei proxime din care fac parte10
metodele au nume care nu coincid cu numele clasei sau al altor membri (cu excepţia
metodelor, conform mecanismului de supraîncărcare)
metodele sau constructorii care au acelaşi nume trebuie să difere prin semnătură11
se pot defini date şi metode statice (caracteristice clasei) şi un constructor static care se
execută la iniţializarea clasei propriu-zise; ele formează un fel de ”context” al clasei
se pot defini date şi metode nestatice (de instanţă) care se multiplică pentru fiecare
instanţă în parte în cadrul operaţiei de instanţiere; ele formează contextele tuturor
instanţelor clasei respective
Exemplul următor defineşte o ierarhie de clase (conform figurii alăturate)
public abstract class Copil
public class Fetita: Copil { }
public sealed class Baiat: Copil { }
Modificatorul abstract este folosit pentru a desemna faptul că nu se pot obţine
obiecte din clasa Copil, ci numai din derivatele acesteia (Fetita, Baiat), iar modificatorul
sealed a fost folosit pentru a desemna faptul nu se mai pot obtine clase derivate din
clasa Baiat (de exemplu, subclasele Baiat_cuminte şi Baiat_rau)
8 echivalentrul claselor template din C++
9 [] din definiţia schematică semnifică un neterminal, iar o semnifică o componentă opţională
10 având în vedere că ele pot să facă parte dintr-o clasă interioară altei clase
11 din semnătură nefăcând parte specificatorii ref şi out asociaţi parametrilor
Copil
Fetita Baiat
Programarea Orientată Obiect (POO) 7
1.8. Constructori
Sintaxa:
[atrib]o [modificatori]o [nume_clasă] ([listă_param_formali]o) [:iniţializator]o [corp_constr]o
Modificatori: public protected internel private extern
Iniţializator: base([listă_param]o), this([listă_param]o) ce permite invocarea unui constructor
anume12 înainte de executarea instrucţiunilor ce formează corpul constructorului curent. Dacă
nu este precizat niciun iniţializator, se asociază implicit iniţializatorul base().
Corpul constructorului este format din instrucţiuni care se execută la crearea unui nou obiect al
clasei respective (sau la crearea clasei, în cazul constructorilor cu modificatorul static).
pot exista mai mulţi constructori care se pot diferenţia prin lista lor de parametri
constructorii nu pot fi moşteniţi
dacă o clasă nu are definit niciun constructor, se va asigna automat constructorul fără
parametri al clasei de bază (clasa object, dacă nu este precizată clasa de bază)
Instanţierea presupune declararea unei variabile de tipul clasei respective şi iniţializarea
acesteia prin apelul constructorului clasei (unul dintre ei, da sunt definiţi mai mulţi)
precedat de operatorul new. Acestea se pot realiza şi simultan într-o instrucţiune de felul:
[Nume_clasă] [nume_obiect]=new [Nume_clasă] ([listă_param]o)
Utilizarea unui constructor fără parametri şi a constructorului implicit în clasă derivată
public abstract class Copil
{ protected string nume;
public Copil() {nume = Console.ReadLine();} //la iniţializarea obiectului se citeşte
//de la tastatură un şir de caractere ce va reprezenta numele copilului
}
class Fetita:Copil {}
...
Fetita f=new Fetita();
Copil c= new Copil(); //Pentru clasa Copil abstractă, s-ar fi obţinut eroare aici
Supraîncărcarea constructorilor şi definirea explicită a constructorilor în clase derivate
public class Copil
{ protected string nume; //dată acceesibilă numai în interiorul clasei şi claselor derivate
public Copil() {nume = Console.ReadLine();}
public Copil(string s) {nume=s;}
}
class Fetita:Copil
{ public Fetita(string s):base(s) {nume=”Fetita ”+nume}13
public Fetita(){} //preia constructorul fără parametri din clasa de bază14
//public Fetita(string s):base() {nume=s}
}
...
Copil c1= new Copil(); //se citeste numele de la tastatură
Copil c2= new Copil(“Codrina”);
Fetita f1=new Fetita();Fetita f2=new Fetita("Ioana”);
Există două motive pentru care definiţia constructorului al treilea din clasa Fetita este greşită
şi de aceea este comentată. Care sunt aceste motive?
1.9. Destructor
Sintaxa: [atrib]o [extern]o ~[nume_clasă] () [corp_destructor]o
Corpul destructorului este format din instrucţiuni care se execută la distrugerea unui
obiect al clasei respective. Pentru orice clasă poate fi definit un singur constructor. Destructorii
12 Din clasa de bază (base) sau din clasa insăşi (this)
13 Preia şi specializează constructorul al doilea din clasa de ba
14 Este echivalent cu public Fetita():base(){}
8 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
nu pot fi moşteniţi. În mod normal, destructorul nu este apelat în mod explicit, deoarece
procesul de distrugere a unui obiect este invocat şi gestionat automat de Garbagge Collector.
1.10. Metode
Sintaxa:[atrib]o[modificatori]o[tip_returnat] [nume] ([listă_param_formali]o) [corp_metoda]o
Modificatori: new public protected internal private static virtual abstract
sealed override extern15
Tipul rezultat poate fi un tip definit sau void. Numele poate fi un simplu identificator sau, în
cazul în care defineşte în mod explicit un membru al unei interfeţe, numele este de forma
[nume_interfata].[nume_metoda]
Lista de parametri formali este o succesiune de declarări despărţite prin virgule, declararea
unui parametru având sintaxa: [atrib]o [modificator]o [tip] [nume]
Modificatorul unui parametru poate fi ref (parametru de intrare şi ieşire) sau out (parametru
care este numai de ieşire). Parametrii care nu au niciun modificator sunt parametri de intrare.
Un parametru formal special este parametrul tablou cu sintaxa: [atrib]o params [tip][] [nume].
Pentru metodele abstracte şi externe, corpul metodei se reduce la un semn ;
Semnătura fiecărei metode este formată din numele metodei, modificatorii acesteia,
numărul şi tipul parametrilor16
Numele metodei trebuie să difere de numele oricărui alt membru care nu este metodă.
La apelul metodei, orice parametru trebuie să aibă acelaşi modificator ca la definire
Invocarea unei metode se realizează prin sintagma [nume_obiect].[nume_metoda] (pentru
metodele nestatice) şi respectiv [nume_clasă].[nume_metoda] (pentru metodele statice).
Definirea datelor şi metodelor statice corespunzătoare unei clase
public class Copil
{ public const int nr_max = 5; //constantă
public static int nr_copii=0; //câmp simplu (variabilă)
static Copil[] copii=new Copil[nr_max]; //câmp de tip tablou (variabilă)
public static void adaug_copil(Copil c) //metodă
{ copii[nr_copii++] = c;
if (nr_copii==nr_max) throw new Exception("Prea multi copii");
}
public static void afisare() //metodă
{
Console.WriteLine("Sunt {0} copii:", nr_copii);
for (int i = 0; i<nr_copii; i++)
Console.WriteLine("Nr.{0}. {1}", i+1, copii[i].nume);
} ...17
}
...
Fetita c = new Fetita();Copil.adaug_copil(c);
referinţa noului obiect se memorează în tabloul static copii (caracteristic clasei) şi se
incrementează data statică nr_copii
Baiat c = new Baiat(); Copil.adaug_copil(c);
Copil c = new Copil(); Copil.adaug_copil(c);
Copil.afisare();//se afişează o listă cu numele celor 3 copii
15 Poate fi folosit cel mult unul dintre modificatorii static, virtual şI override ; nu pot apărea
împreună new şi override, abstract nu poate apară cu niciunul dintre static, virtual, sealed, extern;
private nu poate să apară cu niciunul dintre virtual, override şi abstract; seald obligă şi la override
16 Din semnătură (amprentă) nu fac parte tipul returnat, numele parametrilor formali şi nici
specificatorii ref şi out.
17 Se are în vedere şi constructorul fără parametri definit şi preluat implicit în subclasele din cadrul
primului exemplu din subcapitolul 1.8: public Copil() {nume = Console.ReadLine();}
Programarea Orientată Obiect (POO) 9
Definirea datelor şi metodelor nestatice corespunzătoare clasei Copil şi claselor derivate
public class Copil
{ ...
public string nume;
public virtual void se_joaca() //virtual se poate suprascrie la derivare
{Console.WriteLine("{0} se joaca.", this.nume);}
public void se_joaca(string jucaria) //nu permite redefinire18
{Console.WriteLine("{0} se joaca cu {1}.", this.nume, jucaria);}
} //supraîncărcarea metodei se_joaca
class Fetita:Copil
{ public override void se_joaca() //redefinire comportament polimorfic
{Console.WriteLine("{0} leagana papusa.",this.nume);}
}
class Baiat:Copil
{ public override void se_joaca()
{Console.WriteLine("{0} chinuie pisica.",this.nume);}
}
...
Fetita c = new Fetita();c.se_joaca("pisica");c.se_joaca(); //polimorfism
Baiat c = new Baiat();c.se_joaca("calculatorul");c.se_joaca(); //polimorfism
Copil c = new Copil();c.se_joaca(); //polimorfism
Pentru a evidenţia mai bine comportamentul polimorfic, propunem secvenţa
următoare în care nu se ştie exact ce este obiectul copii[i] (de tip Copil, Fetita sau Baiat?):
for (int i=0; i<nr_copii; i++) copii[i].se_joaca;
1.11. Proprietăţi
Proprietatea este un membru ce permite accesul controlat la datele-membru ale clasei.
Sintaxa: [atrib]o [modificatori]o [tip] [nume_proprietate] {[metode_de_acces]o}
Observaţiile privind modificatorii şi numele metodelor sunt valabile şi în cazul proprietăţilor.
Metodele de acces sunt două: set şi get. Dacă proprietatea nu este abstractă sau externă,
poate să apară una singură dintre cele două metode de acces sau amândouă, în orice ordine.
Este o manieră de lucru recomandabilă aceea de a proteja datele membru (câmpuri) ale
clasei, definind instrumente de acces la acestea: pentru a obţine valoarea câmpului respectiv
(get) sau de a memora o anumită valoare în câmpul respectiv (set). Dacă metoda de acces
get este perfect asimilabilă cu o metodă ce retunează o valoare (valoarea datei pe care
vrem s-o obţinem sau valoarea ei modificată conform unei prelucrări suplimentare specifice
problemei în cauză), metoda set este asimilabilă cu o metodă care un parametru de tip
valoare (de intrare) şi care atribuie (sau nu, în funcţie de context) valoarea respectivă
câmpului. Cum parametrul corespunzător valorii transmise nu apare în structura sintactică a
metodei, este de stiut că el este implicit identificat prin cuvântul value. Dacă se supune unor
condiţii specifice problemei, se face o atribuire de felul câmp=value.
Definirea în clasa Copil a proprietăţii Nume, corespunzătoare câmpului protejat ce reţine,
sub forma unui şir de caractere, numele copilului respctiv. Se va observă proprietatea
este moştenită şi de clasele derivate Fetita şi Băiat19.
public class Copil
{...
string nume; // este implicit protected
public string Nume //proprietatea Nume
{ get
{ if(char.IsUpper(nume[0]))return nume; else return nume.ToUpper();}
set { nume = value; }
}
18 Decât cu ajutorul modificatorului new pentru metoda respectivă în clasa derivată
19 Desigur proprietatea care controlează accesul la câmpul identificat prin nume se poate
numi cu totul altfel (proprietatea Nume fiind uşor de confundat cu câmpul de date nume).
10 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
public Copil() {Nume = Console.ReadLine();} //metoda set
}
class Fetita:Copil
{ public override void se_joaca()
{Console.WriteLine("{0} leagana papusa.",this.Nume);} //metoda get
}20
1.12. Evenimente şi delegări
Evenimentele sunt membri ai unei clase ce permit clasei sau obiectelor clasei să facă
notificări, adică anunţe celelalte obiecte asupra unor schimbări petrecute la nivelul stării lor.
Clasa furnizoare a unui eveniment publică (pune la dispoziţia altor clase) acest lucru printr-o
declarare event care asociază evenimentului un delegat, adică o referinţă către o funcţie
necunoscută căreia i se precizează doar antetul, funcţia urmând a fi implementată la nivelul
claselor interesate de evenimentul respectiv. Este modul prin care se realizează comunicarea
între obiecte. Tehnica prin care clasele implementează metode (handler-e) ce răspund la
evenimente generate de alte clase poartă numele de tratare a evenimentelor.
Sintaxa: [atrib]o [modificatori]o event [tip_delegat] [nume]
Modificatorii permişi sunt aceiaşi ca şi la metode.
Tipul delegat este un tip de date ca oricare altul, derivat din clasa sigilată Delegate, din
spaţiul System. Definirea unui tip delegat se realizează prin declararea:
[atrib]o [modificatori]o delegate [tip_rezultat] [nume_delegat] ([listă_param_formali]o)
Un delegat se poate defini şi în afara clasei generatoare de evenimente şi poate servi şi altor
scopuri în afara tratării evenimentelor. Prezentăm în continuare un exemplu.
De exemplu, dacă dorim definim o metodă asociată unui vector de numere întregi,
metodă ce verifică dacă vectorul este o succesiune ”bine aranjată” (orice două valori succesive
respectă o anumită regulă), o implementare ”generică” se poate realiza folosind delegări:
public delegate bool pereche_ok(object t1, object t2);
public class Vector
{ public const int nmax = 4;
public int[] v=new int[nmax];
public Vector()
{ Random rand = new Random();
for (int i = 0; i < nmax; i++) v[i] = rand.Next(0,5);
}
public void scrie()
{ for (int i = 0; i < nmax; i++) Console.Write("{0}, ", v[i]);
Console.WriteLine();
}
public bool aranj(pereche_ok ok)//ok e o delegare către o funcţie necunoscută
{ for (int i = 0; i < nmax-1; i++)
if (!ok(v[i], v[i + 1])) return false;
return true;
}
}
Dacă în clasa-program21 se adugă funcţiile (exprimând două “reguli de aranjare” posibile)
public static bool f1(object t1, object t2)
{if ((int)t1 >= (int)t2) return true;else return false;}
public static bool f2(object t1, object t2)
{if ((int)t1 <= (int)t2) return true;else return false;}
atunci o secvenţă de prelucrare aplicativă ar putea fi:
20 De observat în exemplul anterior (subcapitolul 1.10), câmpul nume era declarat public,
pentru a permite accesul ”general” la câmpul respectiv de date. Iar metodele şi constructorii foloseau
identificatorul nume şi nu proprietatea Nume.
21 Independent de definiţia clasei Vector
Programarea Orientată Obiect (POO) 11
static void Main(string[] args)
{ Vector x;
do {
x =new Vector();x.scrie();
if (x.aranj(f1))Console.WriteLine("Monoton descrescator");
if (x.aranj(f2))Console.WriteLine("Monoton crescator");
} while (Console.ReadKey(true).KeyCar!=’\x001B’); //Escape
}
Revenind la evenimente, descriem pe scurt un exemplu teoretic de declarare şi tratare a
unui eveniment. În clasa Vector se consideră interschimbarea valorilor a două
componente ale unui vector e un eveniment de interes pentru alte obiecte sau clase ale
aplicaţiei. Se defineşte un tip delegat TD (să zicem) cu nişte parametri de interes22 şi un
eveniment care are ca asociat un delegat E (de tip TD)23. Orice obiect x din clasa Vector are
un membru E (iniţial null). O clasă C interesată fie înştiinţată când se face vreo
interschimbare într-un vector pentru a genera o animaţie (de exemplu), va implementa o
metodă M ce realizează animaţia şi va adăuga pe M (prin intermediul unui delegat) la x.E24.
Cumulând mai multe astfel de referinţe, x.E ajunge un fel de listă de metode (handlere). În
clasa Vector, în metoda sort, la interschimbarea valorilor a două componente se invocă
delegatul E. Invocarea lui E realizaeză de fapt activearea tuturor metodelor adăugate la E.
Care credeţi că sunt motivele pentru care apelăm la evenimente în acest caz, când pare
mult mai simplu să apelăm direct metoda M la orice interschimbare?
1.13. Interfeţe
Interfeţele sunt foarte importante în programarea orientată pe obiecte, deoarece permit
utilizarea polimorfismului într-un sens mai extins.O interfaţă este o componentă a aplicaţiei,
asemănătoare unei clase, ce declară prin membrii săi (metode, proprietăţi, evenimente şi
indexatori) un ”comportament” unitar aplicabil mai multor clase, comportament care nu se
poate defini prin ierarhia de clase a aplicaţiei.
De exemplu, dacă vom considera arborele din figura următoare, în care AVERE este o
clasă abstractă, iar derivarea claselor a fost concepută urmărind proprietăţile comune ale
componentelor unei averi, atunci o clasă VENIT nu este posibilă, deoarece ea ar moşteni de
la toate clasele evidenţiate, iar moştenirea multiplă nu este admisă în C#.
22 De exmplu indicii componentelor interschimbate
23 A se observa că evenimentul în sine este anonim, doar delegatul asociat are nume
24 într-o atribuire de felul x.E+=new [tip_delegat](M)
VENITURI
(din produse, din
chirii, din dobânzi,
dividende)
calc()
AVERE
Proprietate Bani
Imobiliara Bun Depunere Investiţie Credit_primit
Teren
Imobil
B_inchiriat
Productiv
Neproductiv
De_folosinţă
I_inchiriat
Mobilier
Altul
Actiune
Cotă
Credit_acordat
12 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Pentru metodele din cadrul unei interfeţe nu se nici o implementare, ci sunt pur şi simplu
specificate, implementarea lor fiind furnizată de unele dintre clasele aplicaţiei25. Nu există
instanţiere în cazul interfeţelor, dar se admit derivări, inclusiv moşteniri multiple.
În exemplul nostru, se poate defini o interfaţă VENIT care conţină antetul unei
metode calc (să zicem) pentru calculul venitului obţinut, fiecare dintre clasele care
implementează interfaţa VENIT fiind obligată furnizeze o implementare (după o formulă
de calcul specifică) pentru metoda calc din interfaţă. Orice clasă care doreşte adere la
interfaţă trebuie implementeze toate metodele din interfaţă. Toate clasele care moştenesc
dintr-o clasă care implementează o interfaţă moştenesc, evident, metodele respective, dar le
pot şi redefini (de exemplu, clasa Credit_acordat redefineşte metoda calc din clasa Investiţie,
deoarece formula de calcul implementată acolo nu i se ”potriveşte” şi ei26).
De exemplu, dacă presupunem toate clasele subliniate implementează interfaţa
VENIT, atunci pentru o avere cu acţiuni la două firme, un imobil închiriat şi o depunere la
bancă, putem determina venitul total:
Actiune act1 = new Actiune();Actiune act2 = new Actiune();
I_inchiriat casa = new I_inchiriat();Depunere dep=new Depunere();
Venit[] venituri = new Venit()[4];
venituri[0] = act1; venituri[1] = act2;
venituri[2] = casa; venituri[3] = dep;
...
int t=0;
for(i=0;i<4;i++) t+=v[i].calc();
Găsiţi două motive pentru care interfaţa VENIT şi rezovarea de mai sus oferă o soluţie
mai bună decât: t=act1.calc()+act2.calc()+casa.calc()+dep.calc().
1.14. Fire de execuţie
Programarea prelucrărilor unei aplicaţii pe mai multe fire de execuţie (multithreading)
presupune ”descompunerea” ansamblului de prelucrări în secvenţe, unele dintre ele
”planificându-se” a fi prelucrate paralel (cvasi-simultan) de către procesor în vederea utilizării
eficiente a acestuia.
Schema alăturată este o posibilă
planificare a procesului de calcul al
expresiei a
(b+c)-b
b, unde a, b şi c sunt
nişte matrice pătrate ale căror
componente se găsesc în fişiere separate.
În orice punct al prelucrării de pe un fir de execuţie se poate genera un nou fir (thread)
căruia i se asociază un subprogram cu ajutorul unui delegat. În exemplul următor, care
utilizează spaţiul System.Threading, afişarea succesi a unor secvenţe de 1 şi de 2
demonstrază ”comutarea” executării de pe un fir pe altul la intervale relativ constante de timp:
static void scrie2()
{ for (int i = 1; i <=300; i++)Console.Write('2');}
static void Main(string[] args)
{ ThreadStart delegat = new ThreadStart(scrie2);
Thread fir = new Thread(delegat);
fir.Start();
for (int i = 1; i <= 500; i++) Console.Write('1');
Console.ReadKey();}
Spaţiul Threading mai oferă facilităţi de schimbare a priorităţilor prelucrărilor din fire
paralele, de delimitare a secvenţelor critice, de aşteptare şi semnalizare folosind semafoare
etc. O clasă sigilată folosită curent în aplicaţii (Timer) permite implementarea unui ceas care
funcţionează pe un fir paralel cu aplicaţia curentă şi care, la intervale de timp ce se pot seta,
generează un eveniment (Tick) ”sesizat” şi exploatat de prelucrarea din firul principal.
25 Acele clase care ”aderă” la o interfaţă spunem că ”implementează” interfaţa respectivă
26 Dacă în sens polimorfic spunem că Investiţie este şi de tip Bani şi de tip Avere, tot aşa putem
spune că o clasă care implementează interfaţa VENIT şi clasele derivate din ea sunt şi de tip VENIT
citire b
citire c XbbYb+c
ZaY UZ-X
citire a
Platforma .NET 13
2. Platforma .NET
2.1. Prezentare
.NET este un cadru (framework) de dezvoltare software unitară care permite realizarea,
distribuirea şi rularea aplicaţiilor-desktop Windows şi aplicaţiilor WEB.
Tehnologia .NET pune laolaltă mai multe tehnologii (ASP, XML, OOP, SOAP, WDSL,
UDDI) şi limbaje de programare (VB, C++, C#, J#) asigurând totodată atât portabilitatea
codului compilat între diferite calculatoare cu sistem Windows, cât şi reutilizarea codului în
programe, indiferent de limbajul de programare utilizat.
.NET Framework este o componentă livrată înpreună cu sistemul de operare Windows.
De fapt, .NET 2.0 vine cu Windows Server 2003 şi Windows XP SP2 şi se poate instala pe
versiunile anterioare, până la Windows 98 inclusiv; .NET 3.0 vine instalat pe Windows Vista şi
poate fi instalat pe versiunile Windows XP cu SP2 şi Windows Server 2003 cu minimum SP1.
Pentru a dezvolta aplicatii pe platforma .NET este bine sa avem 3 componente esenţiale:
un set de limbaje (C#, Visual Basic .NET, J#, Managed C++, Smalltalk, Perl, Fortran,
Cobol, Lisp, Pascal etc),
un set de medii de dezvoltare (Visual Studio .NET, Visio),
şi o bibliotecă de clase pentru crearea serviciilor Web, aplicaţiilor Web şi aplicaţiilor
desktop Windows.
Când dezvoltăm aplicaţii .NET, putem utiliza:
Servere specializate - un set de servere Enterprise .NET (din familia SQL Server 2000,
Exchange 2000 etc), care pun la dispoziţie funcţii de stocare a bazelor de date, email,
aplicaţii B2B (Bussiness to Bussiness – comerţ electronic între partenerii unei afaceri).
Servicii Web (în special comerciale), utile în aplicaţii care necesită identificarea
utilizatorilor (de exemplu, .NET Passport - un mod de autentificare folosind un singur
nume şi o parolă pentru toate ste-urile vizitate)
Servicii incluse pentru dispozitive non-PC (Pocket PC Phone Edition, Smartphone,
Tablet PC, Smart Display, XBox, set-top boxes, etc.)
2.2. .NET Framework
Componenta .NET Framework stă la baza tehnologiei .NET, este ultima interfaţă între
aplicaţiile .NET şi sistemul de operare şi actualmente conţine:
Limbajele C#, VB.NET, C++ şi J#. Pentru a fi integrate în platforma .NET toate aceste
limbaje respectă nişte specificaţii OOP numite Common Type System (CTS). Ele au
ca elemente de bază: clase, interfeţe, delegări, tipuri valoare şi referinţă, iar ca
mecanisme: moştenire, polimorfism şi tratarea excepţiilor.
Platforma comună de executare a programelor numită Common Language Runtime
(CLR), utilizată de toate cele 4 limbaje.
Ansamblul de biblioteci necesare în realizarea aplicaţiilor desktop sau Web numit
Framework Class Library (FCL).
Arhitectura ,NET Framework
Componenta .NET Framework este
formată din compilatoare, biblioteci şi
alte executabile utile în rularea
aplicaţiilor .NET. Fişierele
corespunzătoare se află, în general,
în directorul WINDOWS\Microsoft.
NET\Framework\V2.0….
(corespunzător versiunii instalate)
FCL
Framework Base Classes
(
IO
,
securitate
,
fire de execu
ţ
ie
,
colec
ţ
ii etc.
)
Common Language Runtime
(
exece
ii
,
validări de ti
p
uri
,
com
p
ilatoare JIT
)
Data and XML classes
(
ADO.NET
,
SQL
,
XML etc.
)
Servicii WEB Formulare
CLR
14 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
2.3. Compilarea programelor
Un program scris îıntr-unul dintre limbajele .NET conform Common Language
Specification (CLS) este compilat în Microsoft Intermediate Language (MSIL sau IL). Codul
astfel obţinut are extensia exe, dar nu este direct executabil, ci respectă formatul unic MSIL.
CLR include o maşină virtuală asemănătoare cu o maşină Java, ce execută
instrucţiunile IL rezultate în urma compilării. Maşina foloseşte un compilator special JIT (Just
In Time). Compilatorul JIT analizează codul IL corespunzător apelului unei metode şi
produce codul maşină adecvat şi eficient. El recunoaşte secvenţele de cod pentru care s-a
obţinut deja codul maşină adecvat permiţând reutilizarea acestuia fără recompilare, ceea ce
face ca, pe parcursul rulării, aplicaţiile .NET să fie din ce în ce mai rapide.
Faptul programul IL produs de diferitele limbaje este foarte asemănător are ca
rezultat interoperabilitatea între aceste limbaje. Astfel, clasele şi obiectele create într-un
limbaj specific .NET pot fi utilizate cu succes într-un program scris în alt limbaj.
În plus, CLR se ocupă de gestionarea automată a memoriei (un mecanism
implementat în platforma .NET fiind acela de eliberare automată a zonelor de memorie
asociate unor date devenite inutile – Garbage Collection).
Ca un element de portabilitate, trebuie spus CTS are o arhitectură ce permite
rularea aplicaţiilor .NET, în afară de Windows, şi pe unele tipuri de Unix, Linux, Solaris, Mac
OS X şi alte sisteme de operare (http://www.mono-project.com/Main_Page ).
3. Limbajul C#
3.1. Caracterizare
Limbajul C# fost dezvoltat de o echipă restrânsă de ingineri de la Microsoft, echipă din
care s-a evidenţiat Anders Hejlsberg (autorul limbajului Turbo Pascal şi membru al echipei
care a proiectat Borland Delphi).
C# este un limbaj simplu, cu circa 80 de cuvinte cheie, şi 12 tipuri de date predefinite.
El permite programarea structurată, modulară şi orientată obiectual, conform perceptelor
moderne ale programării profesioniste.
Principiile de bază ale programării pe obiecte (INCAPSULARE, MOSTENIRE,
POLIMORFISM) sunt elemente fundamentale ale programării C#. În mare, limbajul
moşteneşte sintaxa şi principiile de programare din C++. Sunt o serie de tipuri noi de date
sau funcţiuni diferite ale datelor din C++, iar în spiritul realizării unor secvenţe de cod sigure
(safe), unele funcţiuni au fost adăugate (de exemplu, interfeţe şi delegări), diversificate (tipul
struct), modificate (tipul string) sau chiar eliminate (moştenirea multiplă şi pointerii către
funcţii). Unele funcţiuni (cum ar fi accesul direct la memorie folosind pointeri) au fost
păstrate, dar secvenţele de cod corespunzătoare se consideră ”nesigure”.
3.2. Compilarea la linia de comandă
Se pot dezvolta aplicaţii .NET şi fără a dispune de mediul de dezvoltare Visual Studio, ci
numai de .NET SDK (pentru 2.0 şi pentru 3.0). În acest caz, codul se scrie în orice editor de
text, fişierele se salvează cu extensia cs, apoi se compilează la linie de comandă.
Astfel, se scrie în Notepad programul:
using System;
class primul
{
static void Main()
{ Console.WriteLine("Primul program");
Console.ReadKey(true);
}
}
Limbajul C# 15
Dacă se salvează fişierul primul.cs, în directorul WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\V2.0,
atunci scriind la linia de comandă: csc primul.cs se va obţine fişierul primul.exe direct
executabil pe o platformă .NET.
3.3. Crearea aplicaţiilor consolă
Pentru a realiza aplicaţii în mediul de dezvoltare Visual Studio, trebuie instalăm o
versiune a acestuia, eventual versiunea free Microsoft Visual C# 2005 Express Edition de
la adresa http://msdn.microsoft.com/vstudio/express/downloads/default.aspx. Pentru început,
putem realiza aplicaţii consolă (ca şi cele din Borland Pascal sau Borland C).
După lansare, alegem
opţiunea New Project din
meniul File. În fereastra de
dialog (vezi figura), selectăm
pictograma Console
Application, după care, la
Name, introducem numele
aplicaţiei noastre.
Fereastra în care scriem
programul se numeşte
implicit Programs.cs şi se
poate modifica prin salvare
explicită (Save As). Extensia
cs provine de la C Sharp.
În scrierea programului suntem asistati
de IntelliSense, ajutorul contextual.
Compilarea programului se realizează cu
ajutorul opţiunii Build Solution (F6) din meniul
Build. Posibilele erori de compilare sunt listate
în fereastra Error List. Efectuând dublu click pe
fiecare eroare în parte, cursorul din program se
poziţionează pe linia conţinând eroarea.
Rularea programului se poate realiza în
mai multe moduri: rapid fără asistenţă de
depanare (Start Without Debugging Shift+F5) ,
rapid cu asistenţă de depanare (Start
Debugging F5 sau cu butonul din bara de
instrumente), rulare pas cu pas (Step Into F11
şi Step Over F12) sau rulare rapidă până la linia
marcată ca punct de întrerupere (Toggle
Breakpoint F9 pe linia respectivă şi apoi Start
Debugging F5). Încetarea urmăririi pas cu pas
(Stop Debugging Shift+F5) permite ieşirea din
modul depanare şi revenirea la modul normal de
lucru. Toate opţiunile de rulare şi depanare se
găsesc în meniul Debug al meniului.
Fereastra de cod şi ferestrele auxiliare ce ne
ajută în etapa de editare pot fi vizualizate alegând
opţiunea corespunzătoare din meniul View.
Ferestrele auxiliare utile în etapa de depanare se
pot vizualiza alegând opţiunea corespunzătoare
din meniul Debug/Windows.
16 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
3.4. Structura unui program C#
Să începem cu exemplul clasic “Hello World” adaptat la limbajul C#:
1 using System;
2
3 namespace HelloWorld
4 {
5 class Program
6 {
7 static void Main()
8 {
9 Console.WriteLine("Hello World!");
10 }
11 }
12 }
O aplicatie C# este formată din una sau mai multe clase, grupate în spaţii de nume
(namespaces). Un spaţiu de nume cuprinde mai multe clase cu nume diferite având
funcţionalităţi înrudite. Două clase pot avea acelaşi nume cu condiţia ca ele fie definite în
spaţii de nume diferite. În cadrul aceluiaşi spaţiu de nume poate apărea definiţia unui alt
spaţiu de nume, caz în care avem de-a face cu spaţii de nume imbricate. O clasă poate fi
identificată prin numele complet (nume precedat de numele spaţiului sau spaţiilor de nume
din care face parte clasa respectivă, cu separatorul punct). În exemplul nostru,
HelloWorld.Program este numele cu specificaţie completă al clasei Program.
O clasă este formată din date şi metode (funcţii). Apelarea unei metode în cadrul clasei
în care a fost definită aceasta presupune specificarea numelui metodei. Apelul unei metode
definite în interiorul unei clase poate fi invocată şi din interiorul altei clase, caz în care este
necesară specificarea clasei şi apoi a metodei separate prin punct. Dacă în plus, clasa
aparţine unui spaţiu de nume neinclus în fişierul curent, atunci este necesară precizarea
tuturor componentelor numelui: spaţiu.clasă.metodă sau spaţiu.spaţiu.clasă.metodă etc.
În fişierul nostru se află două spaţii de nume: unul definit (HelloWorld) şi unul extern
inclus prin directiva using (System). Console.Writeln reprezintă apelul metodei Writeln
definită în clasa Console. Cum în spaţiul de nume curent este definită doar clasa Program,
deducem că definiţia clasei Console trebuie să se găsească în spaţiul System.
Pentru a facilita cooperarea mai multor programatori la realizarea unei aplicaţii
complexe, există posibilitatea de a segmenta aplicaţia în mai multe fişiere numite
assemblies. Într-un assembly se pot implementa mai multe spaţii de nume, iar parţi ale unui
aceeaşi spaţiu de nume se pot regăsi în mai multe assembly-uri. Pentru o aplicaţie consolă,
ca şi pentru o aplicaţie Windows de altfel, este obligatoriu ca una (şi numai una) dintre clasele
aplicaţiei să conţină un „punct de intrare” (entry point), şi anume metoda (funcţia) Main.
Să comentăm programul de mai sus:
linia 1: este o directivă care specifică faptul se vor folosi clase incluse în spaţiul de nume
System. În cazul nostru se va folosi clasa Console.
linia 3: spaţiul nostru de nume
linia 5: orice program C# este alcătuit din una sau mai multe clase
linia 7: metoda Main, „punctul de intrare” în program
linia 9: clasa Console, amintită mai sus, este folosită pentru operaţiile de intrare/ieşire. Aici
se apelează metoda WriteLine din acestă clasă, pentru afişarea mesajului dorit pe ecran.
3.5. Sintaxa limbajului
Ca şi limbajul C++ cu care se înrudeşte, limbajul C# are un alfabet format din litere
mari şi mici ale alfabetului englez, cifre şi alte semne. Vocabularul limbajului este format din
acele ”simboluri”27 cu semnificaţii lexicale în scrierea programelor: cuvinte (nume), expresii,
separatori, delimitatori şi comentarii.
27 Este un termen folosit un pic echivoc şi provenit din traduceriea cuvântului ”token”
Limbajul C# 17
Comentarii
comentariu pe un rând prin folosirea // Tot ce urmează după caracterele // sunt
considerate, din acel loc, până la sfârşitul rândului drept comentariu
// Acesta este un comentariu pe un singur rand
comentariu pe mai multe rânduri prin folosirea /* şi */ Orice text cuprins între
simbolurile menţionate mai sus se consideră a fi comentariu. Simbolurile /* reprezintă
începutul comentariului, iar */ sfârşitul respectivului comentariu.
/* Acesta este un
comentariu care se
intinde pe mai multe randuri */
Nume
Prin nume dat unei variabile, clase, metode etc. înţelegem o succesiune de caractere
care îndeplineşte următoarele reguli:
numele trebuie să înceapă cu o literă sau cu unul dintre caracterele ”_” şi ”@”;
primul caracter poate fi urmat numai de litere, cifre sau un caracter de subliniere;
numele care reprezintă cuvinte cheie nu pot fi folosite în alt scop decât acela
pentru care au fost definite
cuvintele cheie pot fi folosite în alt scop numai dacă sunt precedate de @
două nume sunt distincte dacă diferă prin cel puţin un caracter (fie el şi literă mică
ce diferă de aceeaşi literă majusculă)
Convenţii pentru nume:
în cazul numelor claselor, metodelor, a proprietăţilor, enumerărilor, interfeţelor,
spaţiilor de nume, fiecare cuvânt care compune numele începe cu majusculă
în cazul numelor variabilelor dacă numele este compus din mai multe cuvinte,
primul începe cu minusculă, celelalte cu majusculă
Cuvinte cheie în C#
abstract as base bool break
byte case catch char checked
class const continue decimal default
delegate do double else enum
event explicit extern false finally
fixed float for foreach goto
if implicit in int interface
internal is lock long namespace
new null object operator out
override params private protected public
readonly ref return sbyte sealed
short sizeof stackalloc static string
struct switch this throw true
try typeof uint ulong unchecked
unsafe ushort using virtual void
volatile while
Simbolurile lexicale reprezentând constante, regulile de formare a expresiilor,
separatorii de liste, delimitatorii de instrucţiuni, de blocuri de instrucţiuni, de şiruri de
caractere etc. sunt în mare aceiaşi ca şi în cazul limbajului C++.
3.6. Tipuri de date
În C# există două categorii de tipuri de date:
tipuri valoare
tipul simple: byte, char, int, float etc.
tipul enumerare - enum
tipul structură - struct
18 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
tipuri referinţă
tipul clasă - class
tipul interfaţă - interface
tipul delegat - delegate
tipul tablou - array
Toate tipurile de date sunt derivate din tipul System.Object
Toate tipurile valoare sunt derivate din clasa System.ValueType, derivată la rândul ei
din clasa Object (alias pentru System.Object).
Limbajul C# conţine un set de tipuri predefinite (int, bool etc.) şi permite definirea
unor tipuri proprii (enum, struct, class etc.).
Tipuri simple predefinite
Tip Descriere Domeniul de valori
object rădăcina oricărui tip
string secvenţă de caractere Unicode
sbyte tip întreg cu semn, pe 8 biţi -128; 127
short tip întreg cu semn, pe 16 biţi -32768; 32767
int tip întreg cu semn pe, 32 biţi -2147483648; 21447483647
long tip întreg cu semn, pe 64 de biţi -9223372036854775808;
9223372036854775807
byte tip întreg fără semn, pe 8 biţi 0; 255
ushort tip întreg fără semn, pe 16 biţi 0; 65535
uint tip întreg fără semn, pe 32 biţi 0; 4294967295
ulong tip întreg fără semn, pe 64 biţi 0; 18446744073709551615
float tip cu virgulă mobilă, simplă precizie, pe
32 biţi (8 pentru exponent, 24 pentru
mantisă)
-3.402823E+38; 3.402823E+38
double tip cu virgulă mobilă, dublă precizie, pe
64 biţi (11 pentru exponent, 53 -mantisa) -1.79769313486232E+308;
1.79769313486232E+308
bool tip boolean -
79228162514264337593543950335;
79228162514264337593543950335
char tip caracter din setul Unicode, pe 16 biţi
decimal tip zecimal, pe 128 biţi (96 pentru
mantisă), 28 de cifre semnificative
O valoare se asignează după următoarele reguli:
Sufix Tip
nu are int, uint, long, ulong
u, U uint, ulong
L, L long, ulong
ul, lu, Ul, lU, UL, LU, Lu ulong
Exemple:
string s = “Salut!” float g = 1.234F;
long a = 10; double h = 1.234;
long b = 13L; double i = 1.234D;
ulong c = 12; bool cond1 = true;
ulong d = 15U; bool cond2 = false;
ulong e = 16L; decimal j = 1.234M;
ulong f = 17UL;
Limbajul C# 19
Tipul enumerare
Tipul enumerare este un tip de finit de utilizator. Acest tip permite utilizarea numelor
care, sunt asociate unor valori numerice. Toate componentele enumerate au un acelaşi tip
de bază întreg. În cazul în care, la declarare, nu se specifică tipul de bază al enumerării,
atunci acesta este considerat implicit int.
Declararea unui tip enumerare este de forma:
enum [Nume_tip] [: Tip]o
{
[identificator1][=valoare]o,
...
[identificatorn][=valoare]o
}
Observaţii:
În mod implicit valoarea primului membru al enumerării este 0, iar fiecare variabilă care
urmează are valoarea (implicită) mai mare cu o unitate decât precedenta.
Valorile folosite pentru iniţializări trebuie facă parte din domeniul de valori declarat al
tipului
Nu se admit referinţe circulare:
enum ValoriCirculare
{
a = b,
b
}
Exemplu:
using System;
namespace tipulEnum
{
class Program
{
enum lunaAnului
{
Ianuarie = 1,
Februarie, Martie, Aprilie, Mai, Iunie, Iulie,
August, Septembrie, Octombrie, Noiembrie, Decembrie
}
static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine("Luna Mai este a ",
(int)lunaAnului.Mai + "a luna din an.");
Console.ReadLine();
}
}
}
În urma rulării programului se afişează mesajul :
Luna Mai este a 5 a luna din an.
Tablouri
Declararea unui tablou unidimensional:
Tip[] nume;
Prin aceasta, nu se alocă spaţiu pentru memorare. Pentru a putea reţine date în
structura de tip tablou, este necesară o operaţie de instanţiere:
nume = new Tip[NumarElemente];
Declararea, instanţierea şi chiar iniţializarea tabloului se pot face în aceeaşi instrucţiune:
Exemplu:
int[] v = new int[] {1,2,3}; sau
int[] v = {1,2,3}; //new este implicit
20 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
În cazul tablourilor cu mai multe dimensiuni facem distincţie între tablouri regulate şi
tablouri neregulate (tablouri de tablouri)
Declarare în cazul tablourilor regulate bidimensionale:
Tip[,] nume;
Intanţiere:
nume = new Tip[Linii,Coloane];
Acces:
nume[indice1,indice2]
Exemple:
int[,] mat = new int[,] {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}}; sau
int[,] mat = {{1,2,3},{4,5,6},{7,8,9}};
Declarare în cazul tablourilor neregulate bidimensionale:
Tip[][] nume;
Intanţiere:
nume = new Tip[Linii],[];
nume[0]=new Tip[Coloane1]
...
nume[Linii-1]=new Tip[ColoaneLinii-1]
Acces:
nume[indice1][indice2]
Exemple:
int[][] mat = new int[][] {
new int[3] {1,2,3},
new int[2] {4,5},
new int[4] {7,8,9,1}
}; sau
int[][] mat={new int[3] {1,2,3},new int[2] {4,5},new int[4] {7,8,9,1}};
Şiruri de caractere
Se definesc două tipuri de şiruri:
regulate
de tip „verbatim
Tipul regulat conţine între ghilimele zero sau mai multe caractere, inclusiv secvenţe escape.
Secvenţele escape permit reprezentarea caracterelor care nu au reprezentare grafică
precum şi reprezentarea unor caractere speciale: backslash, caracterul apostrof, etc.
Secvenţă
escape Efect
\’ apostrof
\” ghilimele
\\ backslash
\0 null
\a alarmă
\b backspace
\f form feed – pagină nouă
\n new line – linie nouă
\r carriage return – început de rând
\t horizontal tab – tab orizontal
\u caracter unicode
\v vertical tab – tab vertical
\x caracter hexazecimal
Limbajul C# 21
În cazul în care folosim multe secvenţe escape, putem utiliza şirurile verbatim. Aceste şiruri
pot conţină orice fel de caractere, inclusiv caracterul EOLN. Ele se folosesc în special în
cazul în care dorim facem referiri la fişiere şi la regiştri. Un astfel de şir începe
întotdeauna cu simbolul’@’ înaintea ghilimelelor de început.
Exemplu:
using System;
namespace SiruriDeCaractere
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
string a = "un sir de caractere";
string b = "linia unu \nlinia doi";
string c = @"linia unu
linia doi";
string d="c:\\exemple\\unu.cs";
string e = @"c:\exemple\unu.cs";
Console.WriteLine(a); Console.WriteLine(b);
Console.WriteLine(c); Console.WriteLine(d);
Console.WriteLine(e); Console.ReadLine();
}
}
}
Programul va avea ieşirea
un sir de caractere
linia unu
linia doi
linia unu
linia doi
c:\exemple\unu.cs
c:\exemple\unu.cs
3.7. Conversii
Conversii numerice
În C# există două tipuri de conversii numerice:
implicite
explicite.
Conversia implicită se efectuează (automat) doar dacă nu este afectată valoarea
convertită. Regulile de conversie implicită sunt descrise de tabelul următor:
din în
sbyte short, int, long, float, double, decimal
byte short, ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
short int, long, float, double, decimal
ushort int, uint, long, ulong, float, double, decimal
int long, float, double, decimal
uint long, ulong, float, double, decimal
long float, double, decimal
char ushort, int, uint, long, ulong, float, double, decimal
float double
ulong float, double, decimal
Conversia explicită se realizează prin intermediul unei expresii cast, atunci când nu
există posibilitatea unei conversii implicite.
Exemplu:
int i=Console.Read(); char c;
c=char(i);
22 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Conversii boxing şi unboxing
Datorită faptului în C# toate tipurile sunt derivate din clasa Object
(System.Object), prin conversiile boxing (împachetare) şi unboxing (despachetare) este
permisă tratarea tipurilor valoare drept obiecte şi reciproc. Prin conversia boxing a unui tip
valoare, care se păstrează pe stivă, se produce ambalarea în interiorul unei instanţe de tip
referinţă, care se păstrază în memoria heap, la clasa Object. Unboxing permite convertirea
unui obiect într-un tipul valoare corespunzător.
Exemplu:
Prin boxing variabila i este asignata unui obiect ob:
int i = 13;
object ob = (object)i; //boxing explicit
sau
int i = 13;
object ob = i; //boxing implicit
Prin conversia de tip unboxing, obiectul ob poate fi asignat variabilei întregi i:
int i=13;
object ob = i; //boxing implicit
i = (int)ob; //unboxing explicit
3.8. Constante
În C# există două modalităţi de declarare a constantelor: folosind const sau folosind
modificatorul readonly. Constantele declarate cu const trebuie fie iniţializate la
declararea lor.
Exemple:
const int x; //gresit, constanta nu a fost initializata
const int x = 13; //corect
3.9. Variabile
O variabilă în C# poate conţină fie o valoare a unui tip elementar, fie o referinţă la
un obiect.
Exemple:
int Salut;
int Azi_si _maine;
char caracter;
3.10. Expresii şi operatori
Prin expresie se înţelege o secvenţă formată din operatori şi operanzi. Un operator
este un simbol ce indică acţiunea care se efectuează, iar operandul este valoarea asupra
căreia se execută operaţia.
În C# sunt definiţi mai mulţi operatori. În cazul în care într-o expresie nu intervin
paranteze, operaţiile se execută conform priorităţii operatorilor. În cazul în care sunt mai
mulţi operatori cu aceeaşi prioritate, evaluarea expresiei se realizează de la stânga la
dreapta.
Prioritate Tip Operatori Asociativi-tate
0 Primar ( ) [ ] f() . x++ x-- new typeof sizeof
checked unchecked ->
1 Unar + - ! ~ ++x --x (tip) true false & sizeof
2 Multiplicativ * / %
3 Aditiv + -
4 De deplasare << >>
5 Relaţional < > <= >= is as
6 De egalitate == !=
Limbajul C# 23
7 AND (SI) logic &
8 XOR (SAU
exclusiv) logic ^
9 OR (SAU) logic |
10 AND (SI)
condiţional &&
11 OR (SAU)
condiţional ||
12 Condiţional ?:
13 De atribuire = *= /= %= += -= ^= &= <<= >>= |=
3.11. Colecţii
O colecţie în C# este o clasă specializată pentru memorarea şi regăsirea rapidă a
informaţiilor. Ea implementează metode specifice de actualizare dinamică colecţiei, de
căutare şi de enumerare a datelor. Cel mai des folosite sunt colecţiile de obiecte şi colecţiile
generice (vezi capitolul 5.1) cum ar fi liste, stive, hash-uri. Aceste clase pot fi derivate pentru
a obţine colecţii specializate care se potrivesc cel mai bine necesităţilor de memorare a
datelor specifice unei aplicaţii. Colecţiile sunt definite în spaţiul System.Collection. Metodele
uzuale ale claselor din spaţiul Collection sunt: Add, Remove, IndexOf, Sort, Reverse,
CopyToArray, Find, Foreach etc.
3.12. Instrucţunea foreach
Cum instrucţiunile de apel, atribuire, decizie, selecţie şi trei structuri repetitive coincid
ca formă şi funcţionalitate cu cele din C, ne oprim sumar numai unora dintre noile structuri de
control specifice limbajului C#.
Instrucţiunea foreach enumeră elementele dintr-o colecţie sau dintr-un tablou,
executând un bloc de instrucţiuni pentru fiecare element al colecţiei sau tabloului. La fiecare
iteraţie, elementul curent al colecţiei este de tip readonly, neputând fi modificat. Amintim că
în instrucţiunea repetitivă foreach se pot utiliza cu exact aceeaşi funcţionalitate
instrucţiunile de salt break şi continue.
instrucţiunea se utilizează curent în aplicaţii pentru tablouri şi colecţii de obiecte28.
Pentru a vedea cum acţionează o vom compara cu instrucţiunea cunoscută for. Fie
vectorul nume format din şiruri de caractere:
string[] nume={“Ana”, Ionel”, “Maria”};
Să afişam acest şir folosind instrucţiunea for:
for(int i=0; i<nume.Length; i++)
{
Console.Write(“{0} ”, nume[i]);
}
Acelaşi rezultat îl obţinem folosind instrucţiunea foreach:
foreach (string copil in nume)
{
Console.Write(“{0} ”, copil);
}
3.13. Instrucţiunile try-catch-finally şi throw
Prin excepţie se înţelege un obiect care încapsulează informaţii despre situaţii
anormale în funcţionarea unui program. Ea se foloseşte pentru a semnala contextul în care
28 de exemplu, pentru prelucrarea sistematică a tuturor componentlelor unei ferestre (butoane,
liste, casete de text etc.)
24 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
apare o situaţie specială. De exemplu: erori la deschiderea unor fişiere, împărţire la 0 etc.
Aceste erori se pot manipula astfel încât programul să nu se termine abrupt.
Sunt situaţii în care prefigurăm apariţia unei erori într-o secvenţă de prelucrare şi atunci
integrăm secvenţa respectivă în blocul unei instrucţiuni try, precizând una sau mai multe
secvenţe de program pentru tratarea excepţiilor apărute (blocuri catch) şi eventual o
secvenţă comună care se execută după terminarea normală sau după ”recuperarea”
programului din starea de excepţie (blocul finally).
Exemplu:
using System;
using System.IO;
class tryCatch
{
static void Main(string[] args)
{ string s;
Console.Write("Numele fisierului:");
Console.Readln(s);
try
{
File.OpenRead(s);
}
catch (FileNotFoundException a)
{
Console.WriteLine(a.ToString());
}
catch (PathTooLongException b)
{
Console.WriteLine(b.ToString());
}
finally
{
Console.WriteLine("Programul s-a sfarsit");
Console.ReadLine();
}
}
Alteori putem simula prin program o stare de eroare ”aruncând” o excepţie
(instrucţiunea throw) sau putem profita de mecanismul de tratare a erorilor pentru a
implementa un sistem de validare a datelor prin generarea unei excepţii proprii pe care, de
asemenea, o ”aruncăm” în momentul neîndeplinirii unor condiţii puse asupra datelor.
Clasa System.Exception şi derivate ale acesteia servesc la tratarea adecvată şi
diversificată a excepţiilor.
Exemplu: Considerăm clasele Copil, Fetita, Baiat definite fragmentat în capitolul 1. O
posibilitate de validare la adăugara unui copil este aceea care generează o excepţie proprie
la depăşirea dimensiunii vectorului static copii:
public static void adaug_copil(Copil c)
{
if (nr_copii < nr_max)
copii[nr_copii++] = c;
else throw new Exception("Prea multi copii");
}
Programare vizuală 25
4. Programare vizuală
4.1. Concepte de bază ale programării vizuale
Programarea vizuală trebuie privită ca un mod de proiectare a unui program prin
operare directă asupra unui set de elemente grafice (de aici vine denumirea de programare
vizuală). Această operare are ca efect scrierea automată a unor secvenţe de program,
secvenţe care, împreună cu secvenţele scrise textual29, vor forma programul.
Spunem o aplicaţie este vizuală dacă dispune de o interfaţă grafică sugestivă şi
pune la dispoziţia utilizatorului instrumente specifice de utilizare (drag, click, hint etc.)
Realizarea unei aplicaţii vizuale nu constă doar în desenare şi aranjare de controale, ci
presupune în principal stabilirea unor decizii arhitecturale30, decizii ce au la bază unul dintre
modelele arhitecturale de bază:
a) Modelul arhitectural orientat pe date.
Acest model nu este orientat pe obiecte, timpul de dezvoltare al unei astfel de aplicaţii
este foarte mic, o parte a codului este generată automat de Visual Stdio.Net, codul nu
este foarte uşor de întreţinut şi este recomandat pentru aplicaţii relativ mici sau cu multe
operaţii de acces (in/out) la o bază de date.
b) Modelul arhitectural Model-view-controller
Este caracterizat de cele trei concepte de bază : Model (reprezentarea datelor se
realizează într-o manieră specifică aplicaţiei: conţine obiectele de „business”,
încapsulează accesul la date), View (sunt utilizate elemente de interfaţă, este format
din Form-uri), Controller( procesează şi răspunde la evenimente iar SO, clasele Form
şi Control din .Net rutează evenimentul către un „handler”, eveniment tratat în codul din
spatele Form-urilor).
c) Modelul arhitectural Multi-nivel Nivelul de prezentare ( interfaţa)
Se ocupă numai de afişarea informaţiilor către
utilizator şi captarea celor introduse de acesta. Nu
cuprinde detalii despre logica aplicaţiei, şi cu atât
mai mult despre baza de date sau fişierele pe
care aceasta le utilizează. Cu alte cuvinte, în
cadrul interfeţei cu utilizatorul, nu se vor folosi
obiecte de tipuri definite de programator, ci numai
baza din .NET.
Nivelul de logică a aplicaţiei
Se ocupă de tot ceea ce este specific aplicaţiei
care se dezvoltă. Aici se efectuează calculele şi
procesările şi se lucrează cu obiecte de tipuri
definite de programator.
Nivelul de acces la date
Aici rezidă codul care se ocupă cu accesul la
baza de date, la fişiere, la alte servicii.
Această ultimă structură este foarte bună pentru a organiza aplicaţiile, dar nu este uşor
de realizat. De exemplu, dacă în interfaţa cu utilizatorul prezentăm date sub formă ListView
şi la un moment dat clientul ne cere reprezentarea datelor într-un GridView, modificările la
nivel de cod nu se pot localiza doar în interfaţă deoarece cele două controale au nevoie de
modele de acces la date total diferite.
29 Se utilizează ades antonimia dintre vizual (operaţii asupra unor componente grafice) şi textual
(scriere de linii de cod); proiectarea oricărei aplicaţii ”vizuale” îmbină ambele tehnici.
30 Deciziile arhitecturale stabilesc în principal cum se leagă interfaţa de restul aplicaţiei şi cât de
uşor de întreţinut este codul rezultat.
26 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Indiferent de modelul arhitectural ales, în realizarea aplicaţiei mai trebuie respectate şi
principiile proiectării interfeţelor:
Simplitatea
Interfaţa trebuie fie cât mai uşor de înţeles31 şi de învăţat de către utilizator şi permită
acestuia să efectueze operaţiile dorite în timp cât mai scurt. În acest sens, este vitală
culegerea de informaţii despre utilizatorii finali ai aplicaţiei şi a modului în care aceştia sunt
obişnuiţi să lucreze.
Poziţia controalelor
Locaţia controalelor dintr-o fereastră trebuie reflecte importanţa relativă şi frecvenţa de
utilizare. Astfel, când un utilizator trebuie introducă nişte informaţii unele obligatorii şi
altele opţionale este indicat organizăm controalele astfel încât primele fie cele care
preiau informaţii obligatorii.
Consistenţa
Ferestrele şi controalele trebuie fie afişate după un design asemănător („template”) pe
parcursul utilizării aplicaţiei. Înainte de a implementa interfaţa, trebuie decidem cum va arăta
aceasta, să definim „template”-ul.
Estetica
Intefaţa trebuie să fie pe cât posibil plăcută şi atrăgătoare.
4.2. Mediul de dezvoltare Visual C#
Mediul de dezvoltare Microsoft Visual C# dispune de instrumente specializate de
proiectare, ceea ce permite crearea aplicaţiilor în mod interactiv, rapid şi uşor.
Pentru a construi o aplicaţie Windows (FileNew Project) se selectează ca template
Windows Application.
O aplicaţie Windows conţine cel puţin o fereastră (Form) în care se poate crea o
interfaţă cu utilizatorul aplicaţiei.
Componentele vizuale ale aplicaţiei pot fi prelucrate în modul Designer (Shift+F7)
pentru a plasa noi obiecte, a le stabili proprietăţile etc. Codul ”din spatele unei componente
vizuale este accesibil în modul Code (F7).
În fereastra Solution Explorer sunt afişate
toate fişierele pe care Visual Studio.NET le-a inclus
în proiect. Form1.cs este formularul creat implicit de
Visual Studio.NET ca parte a proiectului.
Fereastra Properties este utilizată pentru a
vizualiza şi eventual schimba proprietăţile obiectelor.
Toolbox conţine controale standard drag-
and-drop şi componente utilizate în crearea aplicaţiei
Windows. Controalele sunt grupate în categoriile
logice din imaginea alăturată.
Designer, Code, Solution Explorer şi celelalte se află grupate în meniul View.
La crearea unei noi aplicaţii vizuale, Visual Studio.NET generează un spaţiu de nume
ce conţine clasa statică Program, cu metoda statică ce constituie punctul de intrare (de
lansare) a aplicaţiei:
static void Main()
{ ...
Application.Run(new Form1());
}
Clasa Application este responsabilă cu administrarea unei aplicaţii Windows, punând la
dispoziţie proprietăţi pentru a obţine informaţii despre aplicaţie, metode de lucru cu aplicaţia
şi altele. Toate metodele şi proprietăţile clasei Application sunt statice. Metoda Run invocată
31 Întrucât mintea umană poate perceapă la un moment dat aproximativ 5-9 obiecte, o
fereastră supra-încărcată de controale o face greu de utilizat.
Programare vizuală 27
mai sus creează un formular implicit, aplicaţia răspunzând la mesajele utilizatorului până
când formularul va fi închis.
Compilarea modulelor aplicaţiei şi asamblarea lor într-un singur fişier ”executabil” se
realizează cu ajutorul opţiunilor din meniul Build, uzuală fiind Build Solution (F6).
Odată implementată, aplicaţia poate fi lansată, cu asistenţă de depanare sau nu
(opţiunile Start din meniul Debug). Alte facilităţi de depanare pot fi folosite prin umărirea pas
cu pas, urmărirea până la puncte de întrerupere etc. (celelalte opţiuni ale meniului Debug).
Ferestre auxiliare de urmărire sunt vizualizate automat în timpul procesului de depanare, sau
pot fi activate din submeniul Windows al meniului Debug.
4.3. Ferestre
Spaţiul Forms ne oferă clase specializate pentru: creare de ferestre sau formulare
(System.Windows.Forms.Form), elemente specifice (controale) cum ar fi butoane
(System.Windows.Forms.Button), casete de text (System.Windows.Forms.TextBox) etc.
Proiectarea unei ferestre are la bază un cod complex, generat automat pe măsură ce noi
desemnăm componentele şi comportamentul acesteia. În fapt, acest cod realizează:
derivarea unei clase proprii din System.Windows.Forms.Form, clasă care este înzestrată
cu o colecţie de controale (iniţial vidă). Constructorul ferestrei realizază instanţieri ale
claselor Button, MenuStrip, Timer etc. (orice plasăm noi în fereastră) şi adaugă referinţele
acestor obiecte la colecţia de controale ale ferestrei.
Dacă modelul de fereastră reprezintă ferestra principală a aplicaţiei, atunci ea este
instanţiată automat în programul principal (metoda Main). Dacă nu, trebuie scriem noi
codul ce realizează instanţierea.
Clasele derivate din Form moştenesc o serie de proprietăţi care determină atributele
vizuale ale ferestrei (stilul marginilor, culoare de fundal, etc.), metode care implementează
anumite comportamente (Show, Hide, Focus etc.) şi o serie de metode specifice (handlere)
de tratare a evenimentelor (Load, Click etc.).
O fereastră poate fi activată cu form.Show() sau cu form.ShowDialog(), metoda a
doua permiţând ca revenirea în fereastra din care a fost activat noul formular se facă
numai după ce noul formular a fost inchis (spunem că formularul nou este deschis modal).
Un propietar este o fereastră care contribuie la comportarea formularului deţinut.
Activarea propietarului unui formular deschis modal va determina activarea formularului
deschis modal. Când un nou formular este activat folosind form.Show() nu va avea nici un
deţinător, acesta stabilindu-se direct :
public Form Owner { get; set; }
F_nou form=new F_nou();
form.Owner = this; form.Show();
Formularul deschis modal va avea un proprietar setat pe null. Deţinătorul se poate
stabili setând proprietarul înainte apelăm Form.ShowDialog() sau apelând
From.ShowDialog() cu proprietarul ca argument.
F_nou form = new F_nou();form.ShowDialog(this);
Vizibilitatea unui formular poate fi setată folosind metodele Hide sau Show. Pentru a
ascunde un formular putem folosi :
this.Hide(); // setarea propietatii Visible indirect sau
this.Visible = false; // setarea propietatii Visible direct
Printre cele mai uzuale proprietăţi ale form-urilor, reamintim:
StartPosition determină poziţia ferestrei atunci când aceasta apare prima dată, poziţie
ce poate fi setată Manual sau poate fi centrată pe desktop (CenterScreen), stabilită de
Windows, formularul având dimensiunile şi locaţia stabilite de programator
(WindowsDefaultLocation) sau Windows-ul va stabili dimensiunea iniţială şi locaţia
pentru formular (WindowsDefaultBounds) sau, centrat pe formularul care l-a afişat
(CenterParent) atunci când formularul va fi afişat modal.
28 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Location (X,Y) reprezintă coordonatele colţului din stânga sus al formularului relativ la
colţul stânga sus al containerului. (Această propietate e ignorată dacă StartPosition =
Manual).
Mişcarea formularului ( şi implicit schimbarea locaţiei) poate fi tratată în evenimentele
Move şi LocationChanged .
Locaţia formularului poate fi stabilită relativ la desktop astfel:
void Form_Load(object sender, EventArgs e) {
this.Location = new Point(1, 1);
this.DesktopLocation = new Point(1, 1); } //formularul in desktop
Size (Width şi Height) reprezintă dimensiunea ferestrei. Când se schimbă propietăţile
Width şi Height ale unui formular, acesta se va redimensiona automat, această
redimensionare fiind tratată în evenimentele Resize sau in SizeChanged.
Chiar dacă propietatea Size a formularului indică dimensiunea ferestrei, formularul nu este
în totalitate responsabil pentru desenarea întregului conţinut al său. Partea care este
desenată de formular mai este denumită şi Client Area. Marginile, titlul şi scrollbar-ul sunt
desenate de Windows.
MaxinumSize şi MinimumSize sunt utilizate pentru a restricţiona dimensiunile unui
formular.
void Form_Load(object sender, EventArgs e) {
this.MinimumSize = new Size(200, 100);...
this.MaximumSize = new Size(int.MaxValue, 100);...}
IsMdiContainer precizează dacă form-ul reprezintă un container pentru alte form-uri.
ControlBox precizează dacă fereastra conţine sau nu un icon, butonul de închidere al
ferestrei şi meniul System (Restore,Move,Size,Maximize,Minimize,Close).
HelpButton-precizează dacă butonul va apărea sau nu lângă butonul de închidere al
formularului (doar dacă MaximizeBox=false, MinimizeBox=false). Dacă utilizatorul apasă
acest buton şi apoi apasă oriunde pe formular va apărea evenimentul HelpRequested
(F1).
Icon reprezintă un obiect de tip *.ico folosit ca icon pentru formular.
MaximizeBox şi MinimizeBox precizează dacă fereastra are sau nu butonul Maximize şi
respectiv Minimize
Opacity indică procentul de opacitate32
ShowInTaskbar precizează dacă fereastra apare in TaskBar atunci când formularul este
minimizat.
SizeGripStyle specifică tipul pentru ‘Size Grip’ (Auto, Show, Hide). Size grip (în colţul
din dreapta jos) indică faptul că această fereastră poate fi redimensionată.
TopMost precizează dacă fereastra este afisată în faţa tuturor celorlalte ferestre.
TransparencyKey identifică o culoare care va deveni transparentă pe formă.
Definirea unei funcţii de tratare a unui eveniment asociat controlului se realizează prin
selectarea grupului Events din ferestra Properties a controlului respectiv şi alegerea
evenimentului dorit.
Dacă nu scriem nici un nume pentru funcţia de tratare, ci efectuăm dublu click în
căsuţa respectivă, se generează automat un nume pentru această funcţie, ţinând cont de
numele controlului şi de numele evenimentului (de exemplu button1_Click).
Dacă în Designer efectuăm dublu click pe un control, se va genera automat o funcţie
de tratare pentru evenimentul implicit asociat controlului (pentru un buton evenimentul
implicit este Click, pentru TextBox este TextChanged, pentru un formular Load etc.).
Printre evenimentele cele mai des utilizate, se numără :
Load apare când formularul este pentru prima data încărcat în memorie.
32 Dacă va fi setată la 10% formularul şi toate controalele sale vor fi aproape invizibile.
Programare vizuală 29
FormClosed apare când formularul este închis.
FormClosing apare când formularul se va inchide ca rezultat al acţiunii utilizatorului
asupra butonului Close (Dacă se setează CancelEventArgs.Cancel =True atunci se
va opri închiderea formularului).
Activated apare pentru formularul activ.
Deactivate apare atunci când utilizatorul va da click pe alt formular al aplicatiei.
4.4. Controale
Unitatea de bază a unei interfeţe Windows o reprezintă un control. Acesta poate fi
„găzduit” de un container ce poate fi un formular sau un alt control.
Un control este o instanţă a unei clase derivate din System.Windows.Forms şi este
reponsabil cu desenarea unei părţi din container. Visual Studio .NET vine cu o serie de
controale standard, disponibile în Toolbox. Aceste controale pot fi grupate astfel:
Controale de actiune (de exemplu button) care, atunci când sunt acţionate, se poate
executa o prelucrare. De exemplu, cel mai important eveniment pentru Button este Click
(desemnând acţiunea click stânga pe buton).
În exemplul PV1 se adaugă pe formular două butoane şi o casetă
text. Apăsarea primului buton va determina afişarea textului din TextBox
într-un MessageBox iar apăsarea celui de-al doilea buton va închide
închide aplicaţia. După adăugarea celor două butoane şi a casetei text a
fost schimbat textul afişat pe cele două butoane au fost scrise funcţiile
de tratare a evenimentului Click pentru cele două butoane:
private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{ MessageBox.Show(textBox1.Text);}
private void button2_Click(object sender, System.EventArgs e)
{ Form1.ActiveForm.Dispose();}
Controale valoare (label, textbox, picturebox) care arată utilizatorului o informaţie
(text, imagine).
Label este folosit pentru plasarea de text pe un formular. Textul afişat este conţinut în
propietatea Text şi este aliniat conform propietăţii TextAlign.
TextBox - permite utilizatorului introducă un text. Prevede, prin intermediul
ContextMenu-ului asociat, un set de funcţionalităţi de bază, ca de exemplu (Cut,
Copy, Paste, Delete, SelectAll).
PictureBox permite afişarea unei imagini.
Exemplul PV2 afişează un grup alcătuit din 3
butoane, etichetate A,B respectiv C având iniţial
culoarea roşie. Apăsarea unui buton determină
schimbarea culorii acestuia în galben. La o nouă
apăsare butonul revine la culoare iniţială. Acţionarea
butonului “Starea butoanelor” determină afişarea într-o
casetă text a etichetelor butoanelor galbene. Caseta
text devine vizibilă atunci când apăsăm prima oară
acest buton. Culoarea butonului mare (verde/portocaliu)
se schimbă atunci când mouse-ul este poziţionat pe
buton.
După adăugarea butoanelor şi a casetei text pe
formular, stabilim evenimentele care determină
schimbarea culoriilor şi completarea casetei text.
private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{if (button1.BackColor== Color.IndianRed) button1.BackColor=Color.Yellow;
else button1.BackColor= Color.IndianRed;}
30 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
private void button4_MouseEnter(object sender, System.EventArgs e)
{button4.BackColor=Color.YellowGreen;button4.Text="Butoane apasate";}
private void button4_MouseLeave(object sender, System.EventArgs e)
{textBox1.Visible=false;button4.Text="Starea butoanelor";
button4.BackColor=Color.Orange;}
private void button4_Click(object sender, System.EventArgs e)
{textBox1.Visible=true;textBox1.Text="";
if( button1.BackColor==Color.Yellow)textBox1.Text=textBox1.Text+'A';
if( button2.BackColor==Color.Yellow)textBox1.Text=textBox1.Text+'B';
if( button3.BackColor==Color.Yellow)textBox1.Text=textBox1.Text+'C';
}
Exerciţiu Modificaţi aplicaţia precedentă astfel încât să avem un singur eveniment
button_Click, diferenţierea fiind făcută de parametrul sender.
Exerciţiu ( Password) Adăugaţi pe un formular o casetă text în care introduceţi un
şir de caractere şi apoi verificaţi dacă acesta coincide cu o parolă dată. Textul introdus în
casetă nu este vizibil (fiecare caracter este înlocuit cu*). Rezultatul va fi afişat într-un
MessageBox.
Controale de selecţie (CheckBox,RadioButton) au propietatea Checked care indică
dacă am selectat controlul. După schimbarea stării unui astfel de control, se declanşează
evenimentul Checked. Dacă propietatea ThreeState este setată, atunci se schimbă
funcţionalitatea acestor controale, în sensul acestea vor permite setarea unei alte
stări. În acest caz, trebuie verificată propietatea CheckState(Checked,
Unchecked,Indeterminate) pentru a vedea starea controlului.
Aplicaţia PV3 este un exemplu de utilizare a
acestor controale. Soluţia unei probleme cu
mai multe variante de răspuns este memorată
cu ajutorul unor checkbox-uri cu proprietatea
ThreeState. Apăsarea butonului Verifică
determină afişarea unei etichete şi a
butoanelor radio DA şi NU. Răspunsul este afişat într-un MessageBox.
După adăugarea controalelor pe formular şi setarea proprietăţilor Text şi ThreeState în
cazul checkbox-urilor stabilim evenimentele click pentru butonul Verifica şi pentru butonul
radio cu eticheta DA:
private void radioButton1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{if (checkBox1.CheckState==CheckState.Checked &&
checkBox2.CheckState==CheckState.Checked &&
checkBox3.CheckState==CheckState.Checked &&
checkBox5.CheckState==CheckState.Checked &&
checkBox4.CheckState==CheckState.Unchecked) MessageBox.Show("CORECT");
else MessageBox.Show("Indicatie> Daca punem un sac in altul....");
label2.Visible=false;
radioButton1.Checked=false; radioButton2.Checked=false;
radioButton1.Visible=false; radioButton2.Visible=false;}
private void button1_Click(object sender, System.EventArgs e)
{label2.Visible=true;radioButton1.Visible=true;radioButton2.Visible=true;}
Exerciţiu (Test grilă) Construiţi un test grilă care conţine 5 itemi cu câte 4 variante de
răspuns (alegere simplă sau multiplă), memoraţi răspunsurile date şi afişaţi, după efectuarea
testului, într-o casetă text, în dreptul fiecărui item, răspunsul corect.
LinkLabel afişează un text cu posibilitatea ca anumite părţi ale textului (LinkArea) fie
desenate ca şi hyperlink-uri. Pentru a face link-ul funcţional trebuie tratat evenimentul
LinkClicked.
În exemplul PV4, prima etichetă permite afişarea conţinutului discului C:, a doua legătură
este un link către pagina www.microsoft.com/romania şi a treia accesează Notepad.
Programare vizuală 31
private void etichetaC_LinkClicked (object sender,
LinkLabelLinkClickedEventArgs e )
{ etichetaC.LinkVisited = true;
System.Diagnostics.Process.Start( @"C:\" );}
private void etichetaI_LinkClicked( object sender,
LinkLabelLinkClickedEventArgs e )
{etichetaI.LinkVisited = true;
System.Diagnostics.Process.Start("IExplore",
"http://www.microsoft.com/romania/" );}
private void etichetaN_LinkClicked( object sender,
LinkLabelLinkClickedEventArgs e )
{etichetaN.LinkVisited = true;
System.Diagnostics.Process.Start( "notepad" );}
Exerciţiu (Memorator) Construiţi o aplicaţie care conţină patru legături către cele
patru fişiere/ pagini care conţin rezumatul capitolelor studiate.
Controale pentru listare (ListBox, CheckedListBox, ComboBox, ImageList) ce pot fi
legate de un DataSet, de un ArrayList sau de orice tablou (orice sursă de date ce
implementează interfaţa IEnumerable).
În exemplul PV5 elementele selectate din
CheckedListBox se adaugă în ListBox. După
adăugarea pe formular a CheckedListBox-ului,
stabilim colecţia de itemi (Properties-Items-
Collection), butonul Selecţie şi ListBox-ul.
Evenimentul Click asociat butonului Setectie goleşte
mai întâi listBox-ul (listBox1.Items.Clear();) şi
după aceea adaugă în ordine fiecare element
selectat din CheckedListBox. Suplimentar se afişează
o etichetă cu itemii selectaţi.
void button1_Click(object source, System.EventArgs e)
{ String s = "Am selectat si am adaugat itemii: ";
listBox1.Items.Clear();
foreach ( object c in checkedListBox1.CheckedItems)
{listBox1.Items.Add(c);
s = s + c.ToString();s = s + " ";}
label1.Text = s;}
Exerciţiu ( Filtru) Construiţi o aplicaţie care afişează fişierele dintr-un folder ales care
au un anumit tip ( tipul fişierelor este ales de utilizator
pe baza unui CheckedListBox)
Aplicaţia PV6 este un exemplu de utilizare a
controlului ImageList. Apăsarea butonului Desene va
adăuga fişierele *.gif din folderul C:\Imagini în listă şi va
afişa conţinutul acesteia. Butonul Animate va determina
afişarea fişierelor *.gif cu ajutorul PictureBox.
32 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
ImageList desene_animate = new System.Windows.Forms.ImageList();
private void contruieste_lista_Click(object sender, System.EventArgs e)
{ // Configureaza lista
desene_animate.ColorDepth =System.Windows.Forms.ColorDepth.Depth8Bit;
desene_animate.ImageSize = new System.Drawing.Size(60, 60);
desene_animate.Images.Clear();
string[] gif_uri = Directory.GetFiles("C:\\Imagini", "*.gif");
// se construieste un obiect Imagine pentru fiecare fisier si se adauga la ImageList.
foreach (string fisier_gif in gif_uri)
{Bitmap desen= new Bitmap (fisier_gif);
desene_animate.Images.Add(desen);pictureBox2.Image=desen;}
Graphics g = this.CreateGraphics();
// Deseneaza fiecare imagine utilizand metoda ImageList.Draw()
for (int i = 0; i < desene_animate.Images.Count; i++)
desene_animate.Draw(g, 60 + i * 60, 60, i);
g.Dispose();
}
Exerciţiu (Thumbnails) Afişaţi într-o ferestră conţinutul folder-ului curent în mod View-
Thumbnails.
MonthCalendar afişează un calendar prin care se poate selecta o dată (zi, luna, an) în
mod grafic. Proprietăţile mai importante sunt: MinDate, MaxDate, TodayDate ce
reprezintă data minimă/maximă selectabilă şi data curentă (care apare afişată diferenţiat
sau nu în funcţie de valorile proprietăţilor ShowToday,ShowTodayCircle. Există 2
evenimente pe care controlul le expune: DateSelected şi DateChanged. În rutinele de
tratare a acestor evenimente, programatorul are acces la un obiect de tipul
DateRangeEventArgs care conţine proprietăţile Start şi End (reprezentând intervalul de
timp selectat).
Formularul din aplicaţia PV7 conţine un
calendar pentru care putem selecta un interval de
maximum 30 de zile, sunt afişate săptămânile şi
ziua curentă. Intervalul selectat se afişează prin
intermediul unei etichete. Dacă se selectează o
dată atunci aceasta va fi adăugată ca item într-un
ComboBox (orice dată poate apărea cel mult o
dată în listă).
După adăugarea celor 3 controale pe formular, stabilim proprietăţile pentru
monthCalendar1 (ShowWeekNumber-True, MaxSelectionCount-30, etc.) şi precizăm ce
se execută atunci când selectăm un interval de timp:
private void monthCalendar1_DateSelected(object sender,
System.Windows.Forms.DateRangeEventArgs e)
{ this.label1.Text = "Interval selectat: Start = "
+e.Start.ToShortDateString() + " : End = "
+ e.End.ToShortDateString();
if (e.Start.ToShortDateString()==e.End.ToShortDateString())
{String x=e.Start.ToShortDateString();
if(!(comboBox1.Items.Contains(x)))
comboBox1.Items.Add(e.End.ToShortDateString());}
}
DateTimePicker este un control care (ca şi MonthCalendar) se poate utiliza pentru a
selecta o dată. La click se afişează un control de tip MonthCalendar, prin care se poate
selecta data dorită. Fiind foarte asemănător cu MonthCalendar, proprietăţile prin care se
poate modifica comportamentul controlului sunt identice cu cele ale controlului
MonthControl.
Programare vizuală 33
Exerciţiu (Formular) Contruiţi un formular de introducere a datelor necesare realizării
unei adrese de e-mail. Data naşterii va fi selectată direct utilizând MonthCalendar.
ListView este folosit pentru a afişa o colecţie de elemente în unul din cele 4 moduri
(Text, Text+Imagini mici, Imagini mari, Detalii). Acesta este similar grafic cu
ferestrele în care se afişează fişierele dintr-un anumit director din Windows Explorer.
Fiind un control complex, conţine foarte multe proprietăţi, printre care:
View ( selectează modul de afişare (LargeIcon, SmallIcon, Details, List)),
LargeImageList, SmallImageList (icon-urile de afişat în modurile LargeIcon,
SmallIcon), Columns(utilizat doar în modul Details, pentru a defini coloanele de
afişat), Items(elementele de afişat).
Aplicaţia PV8 este un exemplu de utilizare
ListView. Se porneşte de la dăcină şi se
afişează conţinutul folder-ului selectat cu dublu
click. La expandare se afişează numele complet,
data ultimei accesări şi, în cazul fişierelor,
dimensiunea.
Controlul lista_fisiere este de tip ListView.
Funcţia ConstruiesteHeader permite
stabilirea celor trei coloane de afişat.
private void ConstruiesteHeader()
{ColumnHeader colHead;colHead = new ColumnHeader();
colHead.Text = "Nume fisier";
this.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
colHead = new ColumnHeader();colHead.Text = "Dimensiune";
his.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
colHead = new ColumnHeader();colHead.Text = "Ultima accesare";
this.lista_fisiere.Columns.Add(colHead);
}
Pentru item-ul selectat se afişează mai întâi folderele şi după aceea fişierele. Pentru aceasta
trebuie să determinăm conţinutul acestuia:
ListViewItem lvi;
ListViewItem.ListViewSubItem lvsi;
this.calea_curenta.Text = radacina + "(Doublu Click pe folder)";
System.IO.DirectoryInfo dir = new System.IO.DirectoryInfo(radacina);
DirectoryInfo[] dirs = dir.GetDirectories();
FileInfo[] files = dir.GetFiles();
să ştergem vechiul conţinut al listei:
this.lista_fisiere.Items.Clear();
this.lista_fisiere.BeginUpdate();
şi să adăugăm fiecare nou item ( coloana a doua este vidă în cazul foldere-lor):
foreach (System.IO.DirectoryInfo fi in dirs)
{ lvi = new ListViewItem();lvi.Text = fi.Name;
lvi.ImageIndex = 1; lvi.Tag = fi.FullName;
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = "";lvi.SubItems.Add(lvsi);
lvsi = new ListViewItem.ListViewSubItem();
lvsi.Text = fi.LastAccessTime.ToString();
lvi.SubItems.Add(lvsi); this.lista_fisiere.Items.Add(lvi);
}
Exerciţiu (Ordonare) Modificaţi aplicaţia anterioară astfel încât apăsarea pe numele
unei coloane determine afişarea informaţiilor ordonate după criteriul specificat (nume,
dimensiune, data).
Controale ”de control” al executării (Timer) sau de dialog (OpenFileDialog,
SaveFileDialog, ColorDialog, FontDialog, ContextMenu).
34 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Grupuri de controale Toolbar (ToolStrip) afişează o bară de butoane în partea de sus a
unui formular. Se pot introduce vizual butoane (printr-un designer, direct din Visual
Studio.NET IDE), la care se pot seta atât textul afişat sau imaginea. Evenimentul cel mai
util al acestui control este ButtonClick (care are ca parametru un obiect de tip
ToolBarButtonClickEventArgs, prin care programatorul are acces la butonul care a fost
apasat).
În aplicaţia următoare PV9 cele 3 butoane ale
toolbar-ului permit modificarea proprietăţilor textului
introdus în casetă. Toolbar-ul se poate muta fără a depăşi
spaţiul ferestrei. Schimbarea fontului se realizează cu
ajutorul unui control FontDialog(),iar schimbarea culorii
utilizează ColorDialog()
FontDialog fd = new FontDialog();
fd.ShowColor = true;fd.Color = Color.IndianRed;
fd.ShowApply = true;
fd.Apply += new EventHandler(ApplyFont);
if(fd.ShowDialog() !=
System.Windows.Forms.DialogResult.Cancel)
{ this.richTextBox1.Font= fd.Font;
this.richTextBox1.ForeColor=fd.Color;
}
ColorDialog cd = new ColorDialog();
cd.AllowFullOpen = true;cd.Color = Color.DarkBlue;
if(cd.ShowDialog() == System.Windows.Forms.DialogResult.OK)
this.richTextBox1.ForeColor = cd.Color;
Mutarea toolbar-ul este dirijată de evenimentele produse atunci când apăsăm butonul de
mouse şi/sau ne deplasăm pe suprafaţa ferestrei.
private void toolBar1_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{ // am apasat butonul de mouse pe toolbar
am_apasat = true;
forma_deplasata = new Point(e.X, e.Y); toolBar1.Capture = true;}
private void toolBar1_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
{ am_apasat = false;toolBar1.Capture = false;}
private void toolBar1_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{ if (am_apasat)
{ if(toolBar1.Dock == DockStyle.Top || toolBar1.Dock == DockStyle.Left)
{ // daca depaseste atunci duc in stanga sus
if (forma_deplasata.X < (e.X-20) || forma_deplasata.Y < (e.Y-20))
{ am_apasat = false;// Disconect toolbar
toolBar1.Dock = DockStyle.None;
toolBar1.Location = new Point(10, 10);
toolBar1.Size = new Size(200, 45);
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.FixedSingle;
}
}
else if (toolBar1.Dock == DockStyle.None)
{toolBar1.Left = e.X + toolBar1.Left - forma_deplasata.X;
toolBar1.Top = e.Y + toolBar1.Top - forma_deplasata.Y;
if (toolBar1.Top < 5 || toolBar1.Top>this.Size.Height-20)
{ am_apasat = false;toolBar1.Dock = DockStyle.Top;
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;}
else if (toolBar1.Left < 5 || toolBar1.Left > this.Size.Width - 20)
{ am_apasat = false;toolBar1.Dock = DockStyle.Left;
toolBar1.BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;
}}}
}
Exerciţiu (Editor) Realizaţi un editor de texte care conţină un control toolBar cu butoanele
uzuale.
Programare vizuală 35
Controale container (GroupBox, Panel, TabControl) sunt controale ce pot conţine alte
controale.
Aplicaţia PV10 simulează lansarea unei
comenzi către un magazin de jucării. Se utilizează 4
pagini de Tab pentru a simula selectarea unor opţiuni
ce se pot grupa pe categorii.
Exerciţiu (Magazin) Dezvoltaţi aplicaţia
precedentă astfel încât pe o pagină să se afişeze
modelele disponibile (imagine+detalii) şi se
permită selectarea mai multor obiecte. Ultima pagină
reprezintă coşul de cumpărături.
Grupuri de controale tip Meniu (MenuStrip, ContextMenuStrip etc.)
Un formular poate afişa un singur meniu principal la un moment dat, meniul asociat
iniţial fiind specificat prin propietatea Form.MainMenuStrip. Meniul care este afişat de către
un formular poate fi schimbat dinamic la rulare :
switch(cond) { case cond1:this.MainMenuStrip = this.mainMenu1;break;
case cond2:this.MainMenuStrip = this.mainMenu2;
}
unde mainMenu1 şi mainMenu2 sunt obiecte de tip MenuStrip. Editarea unui astfel de
obiect se poate face utilizând Menu Designer. Clasa MenuStrip are o colecţie de MenuItem
care conţine 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem. Fiecare dintre aceste obiecte de tip
MenuItem are 0 sau mai multe obiecte de tip MenuItem, care vor constitui noul nivel de itemi
(Ex: File New,Save, Open, Close, Exit).
Propietăţile Checked si RadioCheck indică itemul selectat, Enabled and Visible
determină dacă un item poate fi sau nu selectat sau vizibil, Shortcut permite asignarea unei
combinaţii de taste pentru selectarea unui item al meniului şi Text memorează textul care va
fi afişat pentru respectivul item al meniului.
Evenimentul Click are loc când un utilizator apasă un item al meniului.
Exemplul PV11 permite, prin
intermediul unui meniu, scrierea unui fisier
Notpad, afişarea continutului acestuia într-
o casetă text, schimbarea fontului şi culorii
de afişare, ştergerea conţinutului casetei,
afişarea unor informaţii teoretice precum şi
Help dinamic. Au fost definite chei de
acces rapid pentru accesarea
componentelor meniului.
File New permite scrierea unui fişier notepad nou
System.Diagnostics.Process.Start( "notepad" );
File Open selectează şi afişează în caseta text conţinutul unui fişier text.
OpenFileDialog of = new OpenFileDialog();
of.Filter = "Text Files (*.txt)|*.txt";
of.Title = "Fisiere Text";
if (of.ShowDialog() == DialogResult.Cancel)return;
richTextBox1.Text="";richTextBox1.Visible=true;
FileStream strm;
try{strm = new FileStream (of.FileName, FileMode.Open, FileAccess.Read);
StreamReader rdr = new StreamReader (strm);
while (rdr.Peek() >= 0){string str = rdr.ReadLine ();
richTextBox1.Text=richTextBox1.Text+" "+str;}
}
catch (Exception){MessageBox.Show ("Error opening file", "File Error",
MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Exclamation);}
File Close şterge conţinutul casetei text, File Exit închide aplicaţia
36 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Window Font şi Window Color permit stabilirea fontului/culorii textului afişat.
Help DinamicHelp accesează System.Diagnostics.Process.Start("IExplore",
"http://msdn2.microsoft.com/en-us/default.aspx");
Help About PV afişează în caseta text informaţii despre implementarea unui menu.
Exerciţiu (Fisiere) Contruiţi un menu care să permită efectuarea operaţiilor uzuale cu fişiere.
4.5. System.Drawing
Spaţiul System.Drawing conţine tipuri care permit realizarea unor desene 2D şi au
rol deosebit în proiectarea interfeţelor grafice.
Un obiect de tip Point este reprezentat prin coordonatele unui punct într-un spaţiul
bidimensional (exemplu: Point myPoint = new Point(1,2);)
Point este utilizat frecvent nu numai pentru desene, ci şi pentru a identifica în program
un punct dintr-un anumit spaţiu. De exemplu, pentru a modifica poziţia unui buton în
fereastră putem asigna un obiect de tip Point proprietăţii Location indicând astfel poziţia
colţului din stânga-sus al butonului (button.Location = new Point(100, 30)). Putem
construi un obiect de tip Point pentru a redimensiona un alt obiect.
Size mySize = new Size(15, 100);
Point myPoint = new Point(mySize);
System.Console.WriteLine("X: " + myPoint.X + ", Y: " + myPoint.Y);
Structura Color conţine date, tipuri şi metode utile în lucrul cu culori. Fiind un tip
valoare (struct) şi nu o clasă, aceasta conţine date şi metode, însă nu permite instanţiere,
constructori, destructor, moştenire.
Color myColor = Color.Brown; button1.BackColor = myColor;
Substructura FromArgb a structurii Color returnează o culoare pe baza celor trei
componente ale oricărei culori (red, green, blue).
Clasa Graphics este o clasă sigilată reprezentând o arie rectangulară care permite
reprezentări grafice. De exemplu, o linie frântă se poate realiza astfel:
Point[] points = new Point[4];
points[0] = new Point(0, 0);points[1] = new Point(0, 120);
points[2] = new Point(20, 120);points[3] = new Point(20, 0);
Graphics g = this.CreateGraphics();
Pen pen = new Pen(Color.Yellow, 2);
g.DrawLines(pen, points);
Aplicaţia PV12 este un exerciţiu care desenează cercuri de raze şi
culori aleatoare şi emite sunete cu frecvenţă aleatoare.
Random x = new Random();
Console.Beep(300 + x.Next(1000), 150);
Graphics g = e.Graphics;
i = 1 + x.Next(30);
p=new Pen(System.Drawing.Color.FromArgb(x.Next(256),x.Next(256),x.Next(256)))
g.DrawEllipse(p, x.Next(100), x.Next(100), i, i);
Console.Sleep(200);
În exemplul PV13 se construieşte o pictogramă pe baza unei imagini.
Image thumbnail;
private void Thumbnails_Load(object sender, EventArgs e)
{ try{Image img = Image.FromFile("C:\\Imagini\\catel.jpg");
int latime=100, inaltime=100;
thumbnail=img.GetThumbnailImage(latime, inaltime,null,
IntPtr.Zero);}
catch{MessageBox.Show("Nu exista fisierul");}
}
private void Thumbnails_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
{e.Graphics.DrawImage(thumbnail, 10, 10);}
Programare vizuală 37
4.6. Validarea informaţiilor de la utilizator
Înainte ca informaţiile de la utilizator fie preluate şi transmise către alte clase, este
necesar fie validate. Acest aspect este important, pentru a preveni posibilele erori. Astfel,
dacă utilizatorul introduce o valoare reală (float) când aplicaţia aşteaptă un întreg (int), este
posibil ca aceasta să se comporte neprevăzut abia câteva secunde mai târziu, şi după multe
apeluri de metode, fiind foarte greu de identificat cauza primară a problemei.
Validarea la nivel de câmp
Datele pot fi validate pe măsură ce sunt introduse, asociind o prelucrare unuia dintre
handlerele asociate evenimentelor la nivel de control (Leave, Textchanged, MouseUp etc.)
private void textBox1_KeyUp(object sender,
System.Windows.Forms.KeeyEventArgs e)
{if(e.Alt==true) MessageBox.Show ("Tasta Alt e apasata"); // sau
if(Char.IsDigit(e.KeyChar)==true) MessageBox.Show("Ati apasat o cifra");
}
Validarea la nivel de utilizator
În unele situaţii (de exemplu atunci când valorile introduse trebuie se afle într-o
anumită relaţie între ele), validarea se face la sfârşitul introducerii tuturor datelor la nivelul
unui buton final sau la închiderea ferestrei de date.
private void btnValidate_Click(object sender, System.EventArgs e)
{ foreach(System.Windows.Forms.Control a in this.Controls)
{ if( a is System.Windows.Forms.TextBox & a.Text=="")
{ a.Focus();return;}
}
}
ErrorProvider
O manieră simplă de a semnala erori de validare este aceea de a seta un mesaj de
eroare pentru fiecare control .
myErrorProvider.SetError(txtName," Numele nu are spatii in stanga");
Aplicatii recapitulative.
Urmăriţi aplicaţiile şi precizaţi pentru fiecare dintre ele controalele utilizate,
evenimentele tratate: Forma poloneza (PV14), Triunghi (PV15), Ordonare vector(PV16),
Subsir crescător de lungime maximă(PV17), Jocul de Nim (PV18)
Exerciţiu (Test grila) Realizaţi un generator de teste grilă (întrebările sunt preluate
dintr-un fisier text, pentru fiecare item se precizează punctajul, enunţul, răspunsul corect,
distractorii şi o imagine asociată enunţului (dacă există). După efectuarea testului se
afişează rezultatul obţinut şi statistica răspunsurilor.
38 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
5. Aplicaţii orientate pe date
5.1. Structuri de date
Construirea unei aplicaţii ce gestionează un volum mare de date necesită o atenţie
particulară privind organizarea acestor date. Sursele de date trebuie şi ele integrate
corespunzător într-o aplicaţie OOP. Faptul o stivă din clasa Stack este implementată ca
vector sau nu, este de mică importanţă pentru programatorul pe platformă .NET. Dar pentru
operaţiile executate de o aplicaţie ce monitorizează traficul dintr-o gară de triaj, este
important de ştiut dacă trebuie memorat sau nu un istoric al acestor operaţii, dacă sunt
folosite informaţiile de acest tip în prelucrări ulterioare sau sunt doar listate sub formă de
rapoarte periodice, etc. Dacă datele trebuie exportate către alte aplicaţii, atunci se pune
problema formatului în care vor fi salvate. Pentru colecţiile consistente de date care suferă
prelucrări ample şi frecvente se pune problema suportului de memorare astfel încât să
suporte tehnici de acces rapide etc.
5.2. Colecţii de date
Colecţia, în general, reprezintă un ansamblu bine structurat de componente de acelaşi
tip, ansamblu ce permite identificarea rapidă a oricărei componente din colecţie. Definiţia
este aplicabilă şi colecţiilor de date. Uneori, cloecţiile de date sunt percepute ca date externe
(aflate pe harddisc sau alte suporturi de memorare), dar asta nu exclude posibilitatea
organizării datelor interne sub forma unor colecţii. În C#, colecţiile sunt clase specializate
aparţinând spaţiului System.Collection. Despre colecţii am mai vorbit în cadrul capitolului 3.11.
Aducem unele completări în cele ce urmează vorbind despre structuri generice de date.
Atributul ”generic” se referă la proprietatea de a referi o întreagă categorie de obiecte.
Clasele, structurile, metodele, interfeţele, delegaţii şi metodele pot fi generice, adică pot fi
concepute astfel încât depindă de unul sau mai multe tipuri de date pe care acestea le
memorează sau manipulează.
De exemplu, la declararea unei clase obişnuite, noi stabilim elementele fixe ale
acesteia: numele şi tipurile datelor, numele metodelor33 şi altor componente ce formează
clasa respectivă. Pentru o funcţie (metodă) obişnuită sunt definite atât numele, cât şi tipul
parametrilor funcţiei34.
C# introduce, începând de la versiunea 2.0, parametrizarea tipurilor, adică posibilitatea
declarării unor clase, metode etc. în care tipul datelor manevrate nu este cunoscut decât la
apel. Acest tip de date constituie un parametru al clasei, metodei etc.
Vom defini în mod obişnuit şi, paralel, în mod generic clasa Stiva (amintită şi în
capitolul 1.1) pentru a pune în evidenţă diferenţele induse de modul de lucru ... generic:
class Stiva
{
int[] st = new int[10]; int vf;
public Stiva() { vf = -1; }
public void Push(int x)
{ st[++vf] = x; }
public int Pop()
{ return st[vf--]; }35
public void scrie()
{for (int i = 0; i <= vf; i++)
Console.Write(st[i]);
Console.WriteLine();
}
}
class Stiva<T>
{
T[] st = new T[10]; int vf;
public Stiva() { vf = -1; }
public void Push(T x)
{ st[++vf] = x; }
public T Pop()35
{ return st[vf--]; }
public void scrie()
{for (int i = 0; i <= vf; i++)
Console.Write(st[i]);
Console.WriteLine();
}
}
33 A nu se confunda capacitatea de a defini mai multe metode cu acelaşi nume cu faptul
numele este bine determinat. A spune numele nu este definit ar presupune un fel de declarare cu
numele ... şi abia la apel să se stabilească ce nume este scris în loc de ...
34 Numărul parametrilor este şi el bine definit, deşi funcţiile care au definit un parametru de tip
tablou, permit apelul cu un număr variabil de parametri efectivi.
35 Versiuni mai vechi de C nu execută conform aşteptărilor returul valorii cu postincrementare.
Aplicaţii orientate pe date 39
...
static void Main(string[] args)
{
Stiva s = new Stiva();
s.Push(7);s.Push(5); s.scrie();
Console.WriteLine(„Ex{0},s.Pop());
s.scrie();
s.Push(7); s.scrie();
Console.WriteLine("Ex{0}",s.Pop());
s.scrie();
}
...
static void Main(string[] args)
{
Stiva<int> s = new Stiva<int>();
s.Push(7); s.Push(5); s.scrie();
Console.WriteLine("Ex{0}",s.Pop());
s.scrie();
s.Push(7); s.scrie();
Console.WriteLine("Ex{0}",s.Pop());
s.scrie();
}
Dintre clasele generice ”predefinite”, cele mai des utilizate sunt colecţiile generice.
Astfel, clasele şi interfeţele din spaţiul System.Collection.Generic permit organizarea
datelor proprii, indiferent de tipul acestora, în structuri specifice cum ar fi: liste (List), liste
dublu înlănţuite (LinkedList), stive (Stack), cozi (Queue), dicţionare (Dictionary) etc.
De exemplu, dorim gestionăm un ansamblu de ferestre asemănătoare, instanţiate
dintr-o aceeaşi clasă MyForm (să zicem) derivată din System.Windows.Forms.Form.
Putem memora în program sau ca element static al clasei MyForm o structură de tip listă:
List<MyForm> fer=new List<MyForm>()
La crearea oricărei ferestre f de tipul MyForm (MyForm f=new MyForm(); f.Show();)
se adaugă referinţa ferestrei în lista fer (fer.Add(f)). Analog, la închiderea ferestrei, se va
elimina referinţa acesteia din listă (fer.Remove(f)).
Exerciţiu: Presupunem implementăm o aplicaţie în care se completează datele
unui pacient într-o fereastră. Pentru a nu încărca ferestra curentă, aceasta este proiectată
conţină butoane ce permit deschiderea unor ferestre secundare pentru completarea unor
subcategorii de date (istoricul suferinţelor cronice, analize efectuate, adresa detaliată etc.).
De exemplu, în fereastră se completează numele pacientului, iar apoi, apăsând pe butonul
Adresa, se deschide o fereastră ce permite completarea câmpurilor ce formează adresa, la
închiderea ferestrei revenind la fereastra principală. Desigur, şi o fereastră secundară poate
avea la rândul ei butoane pentru alte ferestre secundare în raport cu aceasta. Stabiliţi ce tip
de structură generică se poate utiliza pentru gestiunea ferestrelor deschise la un moment
dat36.
5.3. ADO.NET
ADO.NET (ActiveX Data Objects) reprezintă o parte componentă a nucleului .NET
Framework ce permite accesarea şi manipularea datelor. Amintim o sursă de date poate
fi: un fişier text, un fişier Excel sau XML, o bază de date Dbase, Access, SQL etc. Lucrul cu o
sursă de date se poate face fie conectat, fie deconectat de la sursa de date. ADO.NET
implementează clase ce oferă servicii atât pentru lucrul în stil deconectat cât şi conectat,
oferă instrumentele de utilizare şi reprezentare XML, de combinare a datelor din diferite
surse şi de diferite tipuri (pe bază mecanismenlor de reprezentare comună implementate de
.NET. Maniera de lucru deconectată recomandă metoda ca fiind mai eficientă în proiectarea
aplicaţiilor pentru Internet decât alte tehnologii cum ar fi ADO sau ODBC.
Deoarece există mai multe tipuri de baze de date e nevoie de câte o bibliotecă
specializată de clase şi interfeţe care să implementeze un ”protocol” specific pentru fiecare.
5.4. Conectarea la o sursă de date
Înainte de orice operaţie cu o sursă de date externă, trebuie realizată o conexiune
(legătură) cu acea sursă. Clasele din categoria Connection (SQLConnection,
OleDbConnection etc.) conţin date referitoare la sursa de date (locaţia, numele şi parola
contului de acces, etc.), metode pentru deschiderea/închiderea conexiunii, pornirea unei
tranzacţii etc. Aceste clase se găsesc în subspaţii (SqlClient, OleDb etc.) ale spaţiului
System.Data. În plus, ele implementează interfaţa IDbConnection.
36 punem accentul pe faptul că ferestrele sunt modale
40 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Pentru deschiderea unei conexiuni prin program se poate instanţia un obiect de tip
conexiune, precizându-i ca parametru un şir de caractere conţinând date despre conexiune.
Dăm două exemple de conectare la o sursă de date SQL respectiv Access:
using System.Data.SqlClient;
...
SqlConnection co = new SqlConnection(@"Data Source=serverBD;
Database=scoala;User ID=elev;Password=madonna");
co.Open();
...
using System.Data.OleDb;
...
OleDbConnection con =
new OleDbConnection(@"Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;
Data Source=C:\Date\scoala.mdb");
cn.Open();
...
Proprietăţile unei conexiuni
ConnectionString (String): conţine un string cu o succesiune de parametri de forma
parametru=valoare, despărţiţi prin ;. Parametrii pot fi:
provider: specifică furnizorul de date pentru conectarea la sursa de date. Acest furnizor
trebuie precizat doar dacă se foloseşte OLE DB .NET Data Provider, şi nu se specifică
pentru conectare la SQL Server
Data Source: se specifică numele serverului de baze de date sau numele fişierului de date
Initial Catalog (Database): specifică numele bazei de date. Baza de date trebuie se
găsească pe serverul dat în Data Source.
User ID: specifica un nume de cont de utilizator care are acces de logare la server.
Password: specifică parola contului de mai sus.
ConnectionTimeout (int): specifică numărul de secunde pentru care un obiect de
conexiune poate aştepre pentru realizarea conectării la server înainte de a se genera o
excepţie. (implicit 15). Se poate specifica o valoare diferită de 15 în ConnectionString
folosind parametrul Connect Timeout, Valoarea Timeout=0 specifică aşteptare nelimitată.
SqlConnection cn = new SqlConnection("Data Source=serverBD;
Database=scoala;User ID=elev;Password=madonna; Connect Timeout=30");
Database (string): returnează numele bazei de date la care s–a făcut conectarea. Este
necesară pentru a arăta unui utilizator care este baza de date pe care se face operarea
Provider (string): returnează furnizorul
ServerVersion (string): returnează versiunea de server la care s–a făcut conectarea.
State (enumerare de componente ConnectionState): returnează starea curentă a conexiunii.
Valorile posibile: Broken, Closed, Connecting, Executing, Fetching, Open.
Metodele unei conexiuni
Open(): deschide o conexiune la baza de date
Close() şi Dispose(): închid conexiunea şi eliberează toate resursele alocate pentru ea
BeginTransaction(): pentru executarea unei tranzacţii pe baza de date; la sfârşit se
apelează Commit() sau Rollback().
ChangeDatabase(): se modifică baza de date la care se vor face conexiunile. Noua bază
de date trebuie să existe pe acelaşi server ca şi precedenta.
CreateCommand(): creează o comandă (un obiect de tip Command) validă asociată
conexiunii curente.
Evenimentele unei conexiuni
StateChange: apare atunci când se schimbă starea conexiunii. Handlerul corespunzător (de
tipul delegat StateChangeEventHandler) spune între ce stări s-a făcut tranziţia.
InfoMessage: apare când furnizorul trimite un avertisment sau un mesaj către client.
Aplicaţii orientate pe date 41
5.5. Executarea unei comenzi SQL
Clasele din categoria Command (SQLCommand, OleDbCommand etc.) conţin date
referitoare la o comandă SQL (SELECT, INSERT, DELETE, UPDATE) şi metode pentru
executarea unei comenzi sau a unor proceduri stocate. Aceste clase implementează
interfaţa IDbCommand. Ca urmare a interogării unei baze de date se obţin obiecte din
categoriile DataReader sau DataSet. O comandă se poate executa numai după ce s-a
stabilit o conxiune cu baza de date corespunzătoare.
SqlConnection co = new SqlConnection(@"Data Source=serverBD;
Database=scoala;User ID=elev;Password=madonna");
co.Open();
SqlCommand cmd = new SqlCommand("SELECT * FROM ELEVI", con);
Proprietăţile unei comenzi
CommandText (String): conţine comanda SQL sau numele procedurii stocate care se
execută pe sursa de date.
CommandTimeout (int): reprezintă numărul de secunde care trebuie fie aşteptat pentru
executarea comenzii. Dacă se depăşeste acest timp, atunci se generează o excepţie.
CommandType (enumerare de componente de tip CommandType): reprezintă tipul de
comandă care se execută pe sursa de date. Valorile pot fi: StoredProcedure (apel de
procedură stocată), Text (comandă SQL obişnuită), TableDirect (numai pentru OleDb)
Connection (System. Data. [Provider].PrefixConnection): conţine obiectul de tip conexiune
folosit pentru legarea la sursa de date.
Parameters (System.Data.[Provider].PrefixParameterCollection): returnează o colecţie de
parametri care s-au transmis comenzii;
Transaction (System.Data.[Provider].PrefixTransaction): permite accesul la obiectul de tip
tranzacţie care se cere a fi executat pe sursa de date.
Metodele unei comenzi
Constructori: SqlCommand() sau SqlCommand(string CommandText) sau
SqlCommand(string CommandText, SqlConnection con ) sau
SqlCommand(string CommandText,SqlConnection con,SqlTransaction trans)
Cancel() opreşte o comandă aflată în executare.
Dispose() distruge obiectul comandă.
ExecuteNonQuery()execută o comandă care nu returnează un set de date din baza de
date; dacă comanda a fost de tip INSERT, UPDATE, DELETE, se returnează numărul de
înregistrări afectate.
SqlCommand cmd = new SqlCommand();
cmd.CommandText = "DELETE FROM elevi WHERE nume = ’BARBU’";
cmd.Connection = con;
Console.WriteLine(cmd.ExecuteNonQuery().ToString()); //câte înreg.s-au şters
ExecuteReader() execută comanda şi returnează un obiect de tip DataReader
SqlCommand cmd = new SqlCommand("SELECT * FROM elevi",con);
SqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader();
while(reader.Read())
{ Console.WriteLine("{0} - {1}",
reader.GetString(0),reader.GetString(1));
}
reader.Close();
Metoda ExecuteReader() mai are un argument opţional, CommandBehavior care descrie
rezultatele şi efectul asupra bazei de date: CloseConnection (conexiunea este închisă atunci
când obiectul DataReader este închis), KeyInfo (returneză informaţie despre coloane şi cheia
primară), SchemaOnly (returneză doar informaţie despre coloane), SequentialAccess (pentru
manevrarea valorilor binare cu GetChars() sau GetBytes()), SingleResult (se returnează un
singur set de rezultate), SingleRow (se returnează o singură linie).
42 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
ExecuteScalar() execută comanda şi returnează valoarea primei coloane de pe primul
rând a setului de date rezultat; folosit pentru obţinerea unor rezultate statistice
SqlCommand cmd = new SqlCommand("SELECT COUNT(*) FROM elevi",con);
SqlDataReader reader = cmd.ExecuteScalar();
Console.WriteLine(reader.GetString(0));
ExecuteXmlReader() returnează un obiect de tipul XmlReader obţinut prin interogare
SqlCommand CMD=
new SqlCommand("SELECT * FROM elevi FOR XML MATE,EXAMEN", con);
System.Xml.XmlReader myXR = CMD.ExecuteXmlReader();
5.6. Seturi de date
Datele pot fi explorate în mod conectat (cu ajutorul unor obiecte din categoria
DataReader), sau pot fi preluate de la sursă (dintr-un obiect din categoria DataAdapter) şi
înglobate în aplicaţia curentă (sub forma unui obiect din categoria DataSet).
Clasele DataReader permit parcurgerea într-un singur sens a sursei de date, fără
posibilitate de modificare a datelor la sursă. Dacă se doreşte modificarea datelor la sursă, se
va utiliza ansamblul DataAdapter + DataSet.
Un obiect DeatReader nu are constructor, ci se obţine cu ajutorul unui obiect de tip
Command şi prin apelul metodei ExecuteReader() (vezi exemplul de la pagina 41, jos).
Evident, pe toată durata lucrului cu un obiect de tip DataReader, conexiunea trebuie fie
activă. Toate clasele DataReader (SqlDataReader, OleDbDataReader etc.) implementează
interfaţa IDataReader.
Proprietăţi:
IsClosed, HasRows, Item (indexator de câmpuri) şi FieldCount
Metode:
Close() închidere obiectului şi eliberarea resurselor; trebuie să preceadă închiderea conxiunii
GetBoolean(), GetByte(), GetChar(), GetDateTime(), GetDecimal(),
GetDouble(), GetFloat(), GetInt16(), GetInt32(), GetInt64(), GetValue(),
GetString() returnează valoarea unui câmp specificat, din înergistrarea curentă
GetBytes(), GetChars() citirea unor octeţi/caractere dintr–un câmp de date binar
GetDataTypeName(), GetName() returnează tipul/numele câmpului specificat
IsDBNull() returnează true dacă în câmpul specificat prin index este o valoare NULL
NextResult()determină trecerea la următorul rezultat stocat în obiect (vezi exemplul)
Read() determină trecerea la următoarea înregistrare, returnând false numai dacă aceasta
nu există; de reţinut că iniţial poziţia curentă este înaintea primei întrgistrări.
SqlCommand cmd=new SqlCommand("select * from elevi;select * from profi", conn );
conn.Open ();
SqlDataReader reader = cmd.ExecuteReader ();
do {
while ( reader.Read () )
{Console.WriteLine ( "{0}\t\t{1}", reader[0], reader[1] );}
} while ( reader.NextResult () );
Folosirea combinată a obiectelor DataAdapter şi DataSet permite operaţii de selectare,
ştergere, modificare şi adăugare la baza de date. Clasele DataAdapter generează obiecte
care funcţionează ca o interfaţă între sursa de date şi obiectele DataSet interne aplicaţiei,
permiţând prelucrări pe baza de date. Ele gestionează automat conexiunea cu baza de date
astfel încât conexiunea să se facă numai atunci când este imperios necesar.
Un obiect DataSet este de fapt un set de tabele relaţionate. Foloseşte serviciile unui
obiect DataAdapter pentru a-şi procura datele şi trimite modificările înapoi către baza de date.
Datele sunt stocate de un DataSet în format XML, acelaşi folosit şi pentru transferul datelor.
În exemplul următor se preiau datele din tablele elevi şi profi:
SqlDataAdapter de=new SqlDataAdapter("SELECT nume,clasa FROM elevi, conn);
de.Fill(ds,"Elevi");//transferă datele în datasetul ds sub forma unei tabele locale numite elevi
SqlDataAdapter dp=new SqlDataAdapter("SELECT nume, clasdir FROM profi,conn);
dp.Fill(ds,"Profi");//transferă datele în datasetul ds sub forma unei tabele locale numite profi
Aplicaţii orientate pe date 43
Proprietăţile unui DataAdapter
DeleteCommand, InsertCommand, SelectCommand, UpdateCommand (Command),
conţin comenzile ce se execută pentru selectarea sau modificarea datelor în sursa de date.
MissingSchemaAction (enumerare) determină ce se face atunci când datele aduse nu se
potrivesc peste schema tablei în care sunt depuse. Poate avea următoarele valori:
Add - implicit, DataAdapter adaugă coloana la schema tablei
AddWithKey – se adugă coloana şi informaţii relativ la cheia primară
Ignore - se ignoră lipsa coloanei respective, ceea ce duce la pierdere de date
Error - se generează o excepţie de tipul InvalidOperationException.
Metodele unui DataAdapter
Constructoril: SqlDataAdapter(); sau SqlDataAdapter(obiect_comanda); sau
SqlDataAdapter(string_comanda, conexiune);
Fill() permite umplerea unei tabele dintr–un obiect DataSet cu date. Permite specificarea
obiectului DataSet în care se depun datele, eventual a numelui tablei din acest DataSet,
numărul de înregistrare cu care se înceapă popularea (prima având indicele 0) şi numărul
de înregistrări care urmează a fi aduse.
Update() permite transmiterea modificărilor efectuate într–un DataSet către baza de date.
Structura unui DataSet
Un DataSet este format din Tables (colecţie formată din obiecte de tip DataTable; DataTable
este compus la rândul lui dintr-o colecţie de DataRow şi DataColumn), Relations (colecţie de
obiecte de tip DataRelation pentru memorarea legăturilor părinte–copil) şi ExtendedProperties
ce conţine proprietăţi definite de utilizator.
Scenariul uzual de lucru cu datele dintr-o tabelă conţine următoarele etape:
popularea succesivă a unui DataSet prin intermediul unuia sau mai multor obiecte
DataAdapter, apelând metoda Fill (vezi exemplul de mai sus)
procesarea datelor din DataSet folosind numele tabelelor stabilite la umplere,
ds.Tables["elevi"], sau indexarea acestora, ds.Tables[0], ds.Tables[1]
actualizarea datelor prin obiecte comandă corespunzătoare operaţiilor INSERT,
UPDATE şi DELETE. Un obiect CommandBuilder poate construi automat o
combinaţie de comenzi ce reflectă modificările efectuate.
5.7. Proiectarea vizuală a seturilor de date
Mediul de dezvoltare Visual Studio dispune de instrumente puternice şi sugestive
pentru utilizarea bazelor de date în aplicaţii. Conceptual, în spatele unei ferestre în care
lucrăm cu date preluate dintr-una sau mai mlte tabele ale unei baze de date se află obiectele
din categoriile Connection, Command, DataAdapter şi DataSet prezentate. ”La vedere” se
află controale de tip DataGridView, sau TableGridView, BindingNavigator etc.
Meniul Data şi fereastra auxiliară Data Sources ne sunt foarte utile în lucrul cu surse de
date externe.
urmărim un scenariu de realizare a unei aplicaţii simple cu o
fereastră în care putem vizualiza date dintr-o tabelă, putem naviga,
putem modifica sau şterge înregistrări.
Iniţiem adăugarea unei surse de date (Add New Source)
Configurăm cu atenţie (asistaţi de ”vrăjitor”) conexiunea cu o
sursă de tip SQL sau Access; figura surprinde elemente de
conectare la o bază de date Access, numită Authors, bază
stocată pe harddiscul local.
Selectăm tabelele care ne interesează din baza de date şi
câmpurile din cadrul tabelei ce vor fi reţinute în TableAdapter
(din categoria DataAdapter)
Când operaţiunea se încheie, date relative la baza de date la
care ne-am conectat sunt integrate în proiect şi pictograma, ca
şi structura bazei de date apar în fereastra Data Source
44 POO şi Programare vizuală (suport de curs)
Prin "tragerea" unor obiecte din
fereastra Data Sources în ferea-
stra noastră nouă, se creează
automat obiecte specifice. În
partea de jos a figurii se pot
observa obiectele de tip
Dataset, TableAdapter, Binding-
Source, BindingNavigator şi, în
fereastră, TableGridView
BindingNavigator este un tip ce
permite, prin instanţiere, construirea
barei de navigare ce permite
operaţii de deplasare, editare,
ştergere şi adăugare în tabel.
observăm reprezentarea vizuală a fiecărui obiect este
înzestrată cu o săgetă în partea de sus, în dreapta. Un click
pe această săgeată activează un meniu contextual cu lista
principalelor operaţii ce se pot efectua cu obiectul respectiv.
Meniul contextual asociat grilei în care vor fi vizualizate datele
permite configurarea modului de lucru cu grila (sursa de date,
operaţiile permise şi altele).
În timpul rulării aplicaţiei,
bara de navigare şi elementele
vizuale ale grilei permit operaţiile
de bază cu înregistrările bazei
de date. Operaţiile care modifică
baza de date trebuie fie
definitivate prin salvarea noilor
date .
Programarea Web
cu ASP .Net 2.0
CUPRINS
CUPRINS ................................................................................................................................................. 49
1. ARHITECTURI SOFTWARE .................................................................................................... 51
1.1. MODELUL CLIENT- SERVER.......................................................................................................... 51
1.2. MODELUL MULTI-STRAT.............................................................................................................. 52
1.3. APLICAŢII ORIENTATE SPRE SERVICII ........................................................................................... 54
2. PROTOCOALE DE REŢEA ....................................................................................................... 57
2.1. MODELUL DE REFERINŢĂ TCP/IP................................................................................................ 57
2.2. PROTOCOLUL HTTP.................................................................................................................... 58
3. PROGRAMAREA CLIENT - SIDE............................................................................................ 62
3.1. ELEMENTE AVANSATE DE HTML................................................................................................ 62
3.1.1. Tabele................................................................................................................................. 62
3.1.2. Frames (cadre) în HTML................................................................................................... 65
3.1.3. Formulare .......................................................................................................................... 68
3.2. XML ........................................................................................................................................... 72
3.3. CSS - CASCADING STYLE SHEETS (FOI DE STIL IN CASCADA)...................................................... 73
4. PROGRAMAREA SERVER – SIDE CU ASP.NET.................................................................. 76
4.1. SERVERUL IIS.............................................................................................................................. 76
4.2. CARACTERISTICI ALE ASP SI ASP .NET..................................................................................... 76
4.3. CREAREA DE APLICAŢII WEB FOLOSIND ASP.NET..................................................................... 78
4.3.1. Configurarea masinii de lucru pentru proiecte ASP.NET.................................................. 78
4.3.2. Proiectele ASP.NET in Visual Studio .NET cu C# ............................................................. 78
4.3.3. Formulare în ASP.NET ...................................................................................................... 79
4.3.4. Controale în ASP.NET ....................................................................................................... 80
4.3.5. Pastrarea informatiilor ...................................................................................................... 81
4.3.6. Navigarea intre Forms cu pastrarea informatiilor ............................................................ 81
4.3.7. Securitatea în ASP.NET ..................................................................................................... 82
4.4. ADO.NET................................................................................................................................... 83
4.4.1. Obiectele ADO.Net............................................................................................................. 85
4.4.2. Configurare, mentenanta ................................................................................................... 86
5. REFERINTE ................................................................................................................................. 88
Arhitecturi Software 51
1. Arhitecturi Software
Dezvoltarea de aplicatii / programe software implica mai multe etape, programarea
(scrierea de cod propriu-zisa) fiind doar una dintre ele si poate insemne doar aproximatv
25% din timpul total de dezvoltare. Etapele sunt:
Analiza cerintelor
Proiectarea de nivel inalt (arhitectura)
Proiectarea componentelor
Implementarea
Testarea si validarea
Punerea in functiune
Intretinerea
Proiectarea la nivel inalt, sau stabilirea arhitecturii are o importanta deosebita in acest
proces, deoarece alegerile facute aici determina derularea viitoarelor etape, implicit limitele
intre care se va programa efectiv aplicatia. Arhitectura este un model scris al unui sistem,
care poate fi utilizat la construirea sistemului propriu-zis, şi este formata din:
Definirea scopului sistemului.
Modelul de date.
Diagrame de flux de date.
Fluxul interfetei cu utilizatorul.
Exista mai multe modele arhitecturale, dintre care putem aminti:
Modelul client-server
Multi-strat
Aplicatii orientate pe servicii
1.1. Modelul client- server
Termenul client-server este folosit prima data in 1980, legat de calculatoarele dîntr-o
reţea. Arhitectura software client-server este o infrastructură modulară, bazată pe mesaje.
Un client este definit ca un solicitant de servicii, iar serverul ca un prestator de servicii. O
masină (un calculator) poate fi in acelaşi timp atât client cât şi server în funcţie de aplicaţiile
rulate. Precursoare ale modelului client-server au fost arhitecturile de tip mainframe si file
sharing. Propozitia precedenta nu e prea corecta, pentru ca se refera strict la modul in care
erau utilizate calculatoarele in trecut.
Urmatoarele paragrafe nu prea au legatura cu modelul arhitectural client-server, ci tot
cu modul in care erau utilizate calculatoarele. In plus, sunt si niste erori in exprimare, cum ar
fi „Comunicarea între client şi server se realizează prin intermediul interogarilor SQL sau a
RPC (Remote Procedure Calls)”. Una este SQL si cu totul altceva este RPC nu prea au
legatura.
În arhitectura mainframe aplicaţiile rulau pe un computer principal, iar utilizatorii
interacţionau cu acesta prîntr-un terminal (blind terminal) care trimitea informaţiile tastate.
Limitarile acestui tip de arhitectură constau în faptul nu asigurau o interfată grafica cu
utilizatorul (GUI) si nu puteau accesa baze de date distribuite in diferite locaţii.
Reţelele de calculatoare iniţiale se bazau pe arhitectura de tip partajare de fisiere
(file-sharing) , în care serverul download-a fisiere (dîntr-o locaţie partajata) pe calculatorul
gazda. Aici se rulau aplicaţiile (datele si procesarea lor). Viteza de lucru era scazută, iar
numarul maxim de utilizatori, care accesa simultan resursele partajate, era mic.
Ca urmare a limitărilor arhitecturii de tip file-sharing, a aparut modelul client server,
în care serverul de fisiere a fost inlocuit de un server de baze de date. Prin utilizarea unui
sistem de gestiune a bazelor de date (SGBD) se raspundea in mod direct cererilor
utilizatorului. De asemenea se reduce traficul in retea prin returnarea unui raspuns la o
interogare, faţă de returnarea unui întreg fisier. Apar si interfatele grafice (GUI) pentru
52 Programare Web (suport de curs)
accesul la baza de date partajata (interfeţe numite şi front-end). Comunicarea între client şi
server se realizează prin intermediul interogarilor SQL sau a RPC (Remote Procedure Calls).
Mecanismul RPC a aparut cu mai bine de doua decenii in urma in lumea Unix si este
folosit in construcţia de aplicaţii distribuite pe sisteme eterogene, avand la baza tehnologiile
Internet. O aplicatie RPC va consta dintr-un client si un server, serverul fiind localizat pe
maşina care execută procedura. Aplicaţia client comunica prin reţea – via TCP/IP cu
procedura de pe calculatorul aflat la distanţă, transmiţând argumentele şi recepţionând
rezultatele. Clientul şi serverul se execută ca două procese separate care pot rula pe
calculatoare diferite din reţea.
In loc de ultimele 4 paragrafe, as insista mai mult pe niste modele client-server foarte
cunoscute, cum ar fi:
Windows Live Messenger. In acest caz, clientul este programul pe care il
avem instalat pe calculatorul personal cei care dorim să comunicam prin
acest serviciu. Server-ul (in acest caz programul server este instalat de fapt
mai multe masini) este programul „central” care:
o Are baza de date a utilizatorilor, adica a celor care au conturi de
Windows Live.
o Primeste mesaje de la clienti si le „ruteaza”, adica le trimite mai
departe catre clientul / clientii (in cazul unei conferinte) destinatari.
o Tine evidenta sesiunilor clientilor, adica „stie” tot timpul cand cineva
este logged in, cu Live Messenger pornit, respectiv cand iese.
o Etc.
Solutiile de email, cum ar fi de exemplu serverul Exchange + Outlook.
1.2. Modelul multi-strat
Arhitecturile multi-strat sunt acelea in care fiecare strat logic:
Are un scop precis.
Isi vede numai de propriile responsabilitati.
Stie exact modul de comunicare / interactiune cu straturile adiacente.
In astfel de arhitecturi, este usor de separat anumite functionalitati care nu ar trebui
depinda unele de altele. De exemplu, interfata cu utilizatorul, sau mai bine spus clasele /
paginile care formeaza aceasta interfata, nu trebuie „stie” cum anume se realizeaza
accesul la baza de date. Cu alte cuvinte, in clasele / paginile in care se afiseaza informatii,
Modelul
client-
serve
r
Arhitecturi Software 53
nu este nevoie avem cod care lucreaza cu baza de date. Astfel, se realizeaza o separare
logica benefica pentru intelegerea mai usoara si intretinerea mai eficienta a software-ului.
De exemplu, putem avea arhitecturi multi-strat pe 2 nivele (two tier architecture), in
care spunem ca interfaţa cu utilizatorul este situată pe calculatorul utilizatorului sub forma
unei aplicatii Windows (deci instalata pe calculator), iar sistemul de gestiune a bazelor de
date pe un calculator mai puternic (server) care deserveste mai multi clienti
O alta arhitectura pe 2 nivele poate fi o aplicatie web in care interfata propriu-zisa
(paginile, codul de afisare a informatiilor si de captare a datelor introduse de utilizator) este
instalata pe un server, iar baza de date pe un alt server.
În arhitectura multi-strat pe 3 nivele (three tier architecture) se introduce un nou strat
intre interfaţă şi SGBD. Interfaţa cu utilizatorul , procesarea, stocarea si accesarea datelor
sunt module separate, care se pot situa pe platforme diferite. Acest model asigură o
flexibilitate sporita, fiecare modul putand fi modificat independent de celelalte. Spre exemplu
schimbarea sistemului de operare din Windows în Linux poate afecta doar modulul de
interfaţă.
De obicei, interfaţa cu utilizatorul rulează pe un alt calculator şi foloseşte o interfaţă
grafica standard (GUI), procesarea logica poate consta din unul sau mai multe module care
ruleaza pe un server de aplicatii, iar SGBD-ul ruleaza pe un server de baze de date sau
mainframe. Stratul de mijloc poate fi format la randul lui din mai multe nivele, caz in care
arhitectura este numită multi strat cu n nivele (n-tier architecture).
Cele 3 nivele sunt:
54 Programare Web (suport de curs)
Nivelul de prezentare (presentation tier) sau interfaţa cu utilizatorul:
prezentarea rezultatelor sistemului catre utilizator si preluarea de informatii de
la utilizator
Nivelul logic de procesare (logic tier / business logic tier/ transaction tier) :
funcţionalitatea specifică aplicaţiei.
Nivelul de date (data tier): Interactiunea cu suportul datelor (baze de date, fisiere,
servicii web, etc).
1.3. Aplicaţii orientate spre servicii
Pentru a discuta despre Arhitecturi Orientate pe Servicii (SOA), ar trebui să plecam
mai intai de la definitia acestora. Din pacate nu exista o definitie universal acceptat pentru
SOA. Ceea ce se poate spune in schimb despre acest mode este ca prin intermediul lui se
incearca descrierea unor arhitecturi bazate pe servicii slab interconectate care suporta
modelarea proceselor de business si a necesitatilor utilizatorilor. Resursele aflate într-o
„retea” sunt expuse ca servicii independente care pot fi accesate fara cunostiinte apriori
despre ceea ce rezida in spatele lor: platforma, implementare, algoritmi, etc.
Aceste concepte generice sunt valabile fie ca se vorbeste despre business-uri,
software sau alte tipuri de sisteme de tip consumator-producator.
Dupa cum mentionam anterior, arhitecturile de tip SOA nu impun utilizare unei
anumite tehnologii [precum REST, RPC, DCOM, CORBA sau Servicii Web]. Conceptul cheie
care permite acest lucru este faptul ca serviciile sunt independente, si pot fi apelate într-un
mod standardizat pentru a-si indeplini sarcinile pentru care au fost proiectate si
implementate, fara ca serviciul să fie nevoit stie in prealabil nimic despre aplicatia care il
invoca, sau ca aplicatia care invoca serviciul să aibă nevoie să inteleaga mecanismele
interne prin care serviciul isi duce la bun sfarsit rolul pentru care a fost definit.
Putem astfel incerca definim SOA ca fiind: o paradigma pentru organizarea si
utilizarea capabilitatilor distribuite care pot fie sub controlul unor entitati diferite. Aceasta
paradigma ofera o modalitate uniforma de descoperire si interactioanre.
Conceptul de baza al SOA este aceala de interconectare slaba, realizat prin
constrangeri arhitecturale precum:
- Fiecare serviciu ofera un set de interfete simple si care ofera doar o semantica
generala, si care este accesibila de catre orice producator sau consumator interesat.
- Intre interfetele diferitelor servicii se schimba doar mesaje care respecta o schema
predefinita, dar extensibila, prin intermediul carora se trimite doar continut si nu
descriere comportamentala a sistemului. Cu alte cuvinte mesajul trebuie aibă o
mare putere de descriere si nu una de „comanda”/instruire.
Pe langa conceptul de interconectare slaba, mai exista si urmatorele concepte
referitoare la principiile unei arhitecturi de tip SOA:
- Incapsularea Serviciului
- Contractul Serviciului se refera la faptul ca serviciile sunt de acord comunice pe
baza unui agreement stipulat de catre unul sau mai multe servicii prin intermediul
unor documente descriptive
- Abstractizarea Serviciului – un serviciu expune ceea ce face si nu cum o face
- Refolosirea Serviciului in sine conceptul se serviciu implica reutilizare. Serviciile au
fost concepte pentru a putea să fie reutilizate.
- Compunerea Serviciilor colectii de servicii pot fie coordonate si asambalte astfel
in cat să formeza un nou serviciu, numit un serviciu compus.
- Autonomia Serviciului un serviciu are control total asupra logicii pe care o
incapsuleaza
- Descoperirea Serviciilor serviciile sunt concepute astfel incat isi descrie
functionalitatea catre „exterior”, astfel incat poata fi gasite si folosite prin
intermediul unor mecanisme de descoperire.
Avand bazele puse pentru conceptul de SOA, in cele ce urmeaza se va incerca
definirea Serviciilor Web pe baza acestor concepte. Serviciile Web nu sunt altceva decât o
Arhitecturi Software 55
modalitate prin care o arhitectura SOA este realizate, folosind un anumit set de protocoale si
restrictii. In cazul concret al Serviciilor Web, urmatoarele doua restrictii sunt impuse:
- Interfetele serviciilor trebuie fie construite peste protocoale din Internet, precum
HTTP, FTP sau SMTP.
- Exceptand atasamentele binare alea unor mesaje, toata comunicarea intre servicii
trebuie să fie făcută prin mesaje in format XML.
In momentul de fata exista doua mari clase de Servicii Web, si anume: SOAP si
REST. In cele ce urmeaza vom discuta despre Servicii Web de tip SOAP si infrastructuri
oferite de platforma .NET pentru implementarea/dezvoltarea, gazduira, rularea si
mentenanta unor Servicii Web de tip SOAP. Decizia de a descrie mai indetaliu Serviciile
Web de tip SOAP este aceea ca ele sunt recunoscute de piata ca un standard defacto, fapt
vizibil si prin adoptia majoritara a acestora.
SOAP este un acronim pentru Simple Object Access Protocol. Clasa de Servicii Web
de tip SOAP aduce urmatoarele constrangeri fata de cele mentionate mai sus:
- Cu exceptia atasamentelor binare, toate mesajele trebuie fie transportate prin
intermediul SOAP.
- Descrierea unui Serviciu Web se va face folosind un limbaj de markup numit WSDL
Web Service Description Language.
- Existenta registrelor UDDI (Universal Description Discovery and Integration) care au
ca scop indexarea Serviciilor Web. UDDI-ul permite interogarea prin intermediul
SOAP si faciliteaza accesul la WSDL-ul Serviciilor Web pe care le indexeaza.
SOAP nu face altceva decât defineasca un format pentru mesaje care pot fi
trimise intre servicii web deasupra unui numar de protocoale internet. Cu alte cuvinte, SOAP
se comporta ca un plic care muta continut dintr-un punct in altul.
Pentru exemplificare, mai jos este un mesaj SOAP:
<soap:Envelope xmlns:soap="http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/">
<soap:Body>
<obtineDetaliiCursant xmlns="http://www.example.com/WebService">
<IDCursant>C010030</IDCursant >
</obtineDetaliiCursant >
</soap:Body>
</soap:Envelope>
Se poate observa in exemplul de mai sus structura unui mesaj de tip SOAP:
- Plicul: <soap:Envelope>
- Continutul acestui delimitat de: <soap:Body>
Odata cu dezvoltarea standardelor pentru Servicii Web de tip SOAP (de acum incolo
numit simplu Servicii Web) si cu adoptia lor pe piata, s-a facut simtita nevoia unor standarde
suplimentare pentru a putea exprima concepte precum securitatea, increderea si tranzactiile.
O serie de firme din industria software au dezvoltat in consecinta o suita de standarde
numite colectiv WS-* care trateaza aceste probleme. Telul acestor specificatii este acela de
a oferi sabloane pentru functionalitati avansate ale Serviciilor Web, totodata pastrand
simplitatea nativa a Serviciilor Web. Cea mai importanta trasatura a specificatiilor WS-* este
posibilitatea lor de a fi compuse. Compunearea protocoalelor asociate acestor specificatii
permite o dezvoltare incrementala a Serviciilor Web, pe masura ce functionalitatea lor o cere
(securitate, incredere, atasamente, tranzactii, descoperire, etc.). Individual fiecare
specificatie rezolva o problema izolta, dar ca un compus, ele rezolva probleme de
functionalitate ridicata adesea intalnite in aplicatii distribuite.
Modelul acesta poate fi exprimat schematic astfel:
56 Programare Web (suport de curs)
In cele ce urmeaza se vor prezenta succint produsele din platforma Microsoft care
compun ecosistemul pentru construirea si mentenanta sistemlor distribuite implementate
folosing Servicii Web.
Constructia de Servicii Web se poate realiza
- folosind Microsoft Visual Studio 2005 in colaborare cu platforma .NET 2.0, prin
intermediul carora se pot implementa servicii web care sunt in conformitate cu
standardul WS-Interoperability [WS-I]. Crearea serviciului este facila, partea de
contract fiind generata automat pe partea serviciului, iar partea de proxy fiind
deasemenea generata automat pe partea de client. Suportul pentru descoperire este
deasemenea integrat prin suportarea protocolului UDDI.
- folosind Web Service Enhancements 3.0 [WSE 3.0] in colaborare cu VS2005 si .NET
2.0, se pot realiza Servicii Web care sunt in conformitate cu ultimele specificatii ale
WS-*. WSE 3.0 este oferit ca un pachet care se integreaza perfect cu suita de
dezvoltare VS 2005. WSE 3.0 aduce suport in cadrul platformei .NET 2.0 pentru
XML, SOAP, WSDL, WS-Security, WS-Trust, WS-SecureConversation, WS-
Addressing si MTOM
- folosind platforma .NET 3.0 care aduce un set nou de API-uri printre care si Windows
Communication Foundation, API care permite un model unificat de programare si
rulare a Serviciilor Web folosind limbaje managed, precum C#. WCF aduce suport
integral pentru toate standardele recunoscute cat si cele mai populare adoptate de
piata, numarand astfel urmatoarele:
o pentru trimiterea mesajelor: XML, SOAP, WS-Addressing
o pentru descrierea interfetelor (asa numita MetaData): WSDL, WS-
MetadataExchange, WS-Policy, WS-SecurityPolicy
o pentru securitate: WS-Trust, WS-Security, WS-SecureConversation
o pentru incredere: WS-ReliableMessaging
pentru tranzactii: WS-Coordination si WS-AtomicTransactions
Protocoale de reţea 57
2. Protocoale de reţea
2.1. Modelul de referinţă TCP/IP
Pana în anii 60, comunicarea între computere se realiza greoi prin intermediul liniilor
telefonice. În 1962 Paul Baran şi Donald Davies propun independent ideea unui sistem
de comunicare între reţele bazat pe comutarea de pachete packet switching. Această
arhitectura a fost implementată de ARPANET, o reţea de calculatoare sponsorizată de DoD
(Department of Defence). Arhitectura a devenit cuoscută mai târziu sub denumirea de
modelul de referinţă TCP/IP, după numele celor două protocoale fundamentale utilizate.
Protocolul TCP (Transfer Control Protocol) se refera la modalitatea de transmitere a
informatiei, iar protocolul IP (Internet Protocol) se refera la modealitatea de adresare.
Dată fiind îngrijorarea DoD o parte din gazde, routere şi porţi de interconectare ar
putea fi distruse la un moment dat, un obiectiv major a fost ca reţeaua poată supravieţui
pierderii echipamentelor din subreţea, fără a întrerupe conversaţiile existente. Cu alte
cuvinte, DoD dorea ca, atâta timp cât funcţionau maşina sursă şi maşina destinaţie,
conexiunile să rămână intacte, chiar dacă o parte din maşini sau din liniile de transmisie erau
brusc scoase din funcţiune. Mai mult, era nevoie de o arhitectu flexibilă, deoarece se
aveau în vedere aplicaţii cu cerinţe divergente, mergând de la transferul de fişiere până la
transmiterea vorbirii în timp real.
Toate aceste cerinţe au condus la alegerea unei reţele cu comutare de pachete
bazată pe un nivel inter-reţea fără conexiuni. Acest nivel, numit nivelul internet (IP), este
axul pe care se centrează întreaga arhitectură. Rolul său este de a permite gazdelor
emită pachete în orice reţea şi face ca pachetele circule independent până la destinaţie.
Pachetele pot chiar sosească într-o ordine diferită faţă de cea în care au fost trimise, caz
în care rearanjarea cade în sarcina nivelurilor de mai sus (acele nivele ce urmeaza
proceseze pachetele primite).
Fiecare computer conectat la internet are o adresa de IP unică. Adresele IP sunt sub
forma nnn.nnn.nnn.nnn, unde nnn trebuie fie un număr între 0 şi 255. Spre exemplu, la
momentul redactarii acestui document, www.microsoft.com are ip-ul 207.46.192.254.
Fiecarui calculator îi este asociată o adresă de loopback 127.0.0.1, care înseamna “acest
calculator”. 127.0.0.1 se mai numeşte şi localhost. În anii `80 au fost conectate la Arpanet un
număr foarte mare de reţele. Această situaţie a determinat, în 1984, crearea sistemului DNS
(Domain Name System), prin intermediul căruia calculatoarele erau organizate în domenii,
punându-se în corespondenţă adresele IP cu numele gazdelor.
Nivelul de transport sau TCP ataşează pachetelor trimise un număr de port al
serviciului destinatar şi direcţionează pachetele care ajung, către o anumită aplicaţie. Fiecare
serviciu comunică pe un anumit port. Porturile sunt numere întregi care permit unui computer
facă diferenţa între comunicaţiile internet ce au loc la un anumit moment dat. Numerele
porturilor sunt cuprinse intre 0 si 65535 si sunt impartite in doua clase: cele pana la 1024
sunt rezervate pentru sistemul de operare, iar cele peste 1024 sunt disponibile
dezvoltatorilor. Prin prezenta porturilor si deoarece aplicatiile care deservesc diferite servicii
pe un sistem ruleaza pe porturi diferite, putem avea servicii care ruleaza concomitent pe
58 Programare Web (suport de curs)
acelasi calculator. Astfel, pe un sistem (server) pot rula concomitent aplicatii server si pentru
protocolul HTTP cat si pentru protocolul FTP. Un server poate deservi clienti atat ai
serviciului sau HTTP cat si a celui FTP, deoarece poate deosebi pachetele adresate celor
doua servicii pe baza portului catre care sunt trimise. Cele mai comune porturi sunt: FTP :
20/21, Telnet: 23, HTTP: 80, Microsoft SQL Server:1433.
Printre protocoalele de nivel aplicatie, enumeram cateva din cele mai cunoscute:
HTTP, FTP, Telnet, SMTP, SSL, POP3, IMAP, SSH etc.
HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) este un protocol client - server în care clienţii
(browserele web) trimit o cerere unui server web. După ce serverul returnează elementele
cerute (imagini, text etc.) conexiunea dintre client şi server este întreruptă. Acest lucru
înseamnă după ce elementele cerute sunt descarcate pe calculatorul utilizatorului, iar
browserul descoperă ca are nevoie de o alta resursa de pe server, se realizează o nouă
cerere către acesta. Acest lucru înseamnă HTTP nu este orientate pe conexiune
(connection-oriented).
FTP (File Transfer Protocol) facilitează transferul de fişiere între două calculatoare din
internet.
SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) este un protocol folosit pentru schimbul de
mesaje de poştă electronică.
Telnet este un protocol care permite unui utilizator se conecteze de la un calculator
la altul.
SSL (Secure Socket Layer) este un protocol folosit pentru transmiterea de date text
criptate in internet.
Modelul TCP/IP este înrudit cu modelul de referinţă OSI (Open Systems
Interconnection). Modelul OSI este format din 7 straturi asigurând astfel mai multă
flexibilitate. Acest model nu este folosit însa în practică, rămânând mai mult un model
teoretic. In figura de mai jos se poate vedea sitva de comunicare propusa de modelul
ISO/OSI cu cele 7 nivele ale sale. Nivelul cel mai de jos reprezinta nivelul fizic al retelei, iar
nivelul cel mai de sus reprezinta nivelul aplicatie. In aceasta arhitectura multi-nivel, fiecare
nivel comunica doar cu nivelele adiacente: la transmiterea de date, datele pleaca din nivelul
aplicatiei, iar fiecare nivel comunica doar cu nivelul imediat de sub el; la primirea de date,
fiecare nivel comunica doar cu nivelul imediat de deasupra lui.
2.2. Protocolul HTTP
Unul dintre cele mai importante şi de succes servicii ale Internetului, World-Wide
Web-ul mai pe scurt Web sau spaţiul WWW, a fost instituit la CERN (Centre Européen
Protocoale de reţea 59
pour la Recherche Nucléaire Centrul European de Cercetări Nucleare de la Geneva) în
anul 1989. Web ul a apărut din necesitatea de a permite cercetătorilor răspândiţi în lume
colaboreze utilizând colecţii de rapoarte, planuri, desene, fotografii şi alte tipuri de
documente aflate într-o continuă dezvoltare.
Comunicaţia dintre clientul web (browserul) şi serverul web are loc în felul următor:
procesul server Web (spre exemplu Microsoft IIS Internet Information Services) „ascultă”
portul TCP 80 al maşinii gazde pentru a răspunde eventualelor cereri de conexiune venite de
la clienţi. După stabilirea conexiunii TCP, clientul care a iniţiat conexiunea trimite o cerere
(de exemplu un document HTML), la care serverul trimite un răspuns (documentul cerut sau
un mesaj de eroare). După trimiterea răspunsului conexiunea dintre client şi server se
încheie. Cererile clientului şi răspunsurile serverului Web sunt descrise de protocolul HTTP
(Hyper Text Transfer Protocol).
Etapele care se parcurg între cerere şi răspuns sunt:
1. Browserul determina URL – ul cerut de utilizator.
2. Browserul întreabă serverul local DNS adresa IP a maşinii pe care se află pagina
cu URL-ul selectat.
3. Serverul DNS comunică browserului adresa IP cerută.
4. Browserul stabileşte o conexiune TCP cu portul 80 al serverului cu IP – ul obţinut
anterior.
5. Utilizând conexiunea TCP, browserul trimite o comandă GET.
6. Serverul web răspunde trimiţând un fişier HTML.
7. Serverul Web închide conexiunea TCP.
8. Browserul afişează textul din fişierul HTML trimis.
9. Browserul cere şi afişează şi celelalte elemente necesare în pagină (de exemplu
imaginile).
Exemplu de cerere din partea clientului:
GET / HTTP/1.1
Host: www.live.com
Exemplu de răspuns al serverului:
HTTP/1.1 200 OK
Date: Wed, 15 Aug 2007 09:49:56 GMT
Server: Microsoft-IIS/6.0
P3P:CP="BUS CUR CONo FIN IVDo ONL OUR PHY SAMo TELo"
S:WEBA12
X-Powered-By: ASP.NET
X-AspNet-Version: 2.0.50727
Set-Cookie: mktstate=E=&P=&B=; domain=live.com; path=/
Set-Cookie: mkt1=norm=-ro; domain=live.com; path=/
Set-Cookie: mkt2=ui=ro-ro; domain=www.live.com; path=/
Set-Cookie: lastMarket=ro-ro; domain=.live.com; path=/
Set-Cookie: lastMktPath=ro/ro; domain=.live.com; path=/
Set-Cookie: frm=true; domain=.live.com; expires=Mon,
04-Oct-2021 19:00:00 GMT; path=/
Set-Cookie: frm=true; domain=.live.com; expires=Mon,
04-Oct-2021 19:00:00 GMT; path=/
Cache-Control: no-cache
Pragma: no-cache
Expires: -1
Content-Type: text/html; charset=utf-8
Content-Length: 5939
Metodele puse la dispoziţie de protocolul HTTP sunt:
HEAD – clientul cere numai antetul paginii
60 Programare Web (suport de curs)
GET - clientul cere serverului să trimită pagina specificată
POST - trimite date pentru a fi procesate pe server
PUT – inlocuieşte conţinutul paginii specificate cu datele trimise de client
DELETE – solicită ştergerea paginii specificate
TRACE – permite clientului să vadă cum sunt prelucrate mesajele
OPTIONS – returnează metodele HTTP suportate de server
CONNECT - converteşte conexiunea de tip cerere într-un tunel TCP/IP , de
obicei pentru a facilita comunicaţii securizate prin SSL (HTTPS).
Formularele HTML sunt folosite pentru ca utilizatorii introducă date în câmpurile
acestora şi le transmită serverului Web (utilizând browserul, o conexiune TCP şi
protocolul HTTP).
Cele mai răspândite servere Web sunt :
IIS (Internet Information Server) de la Microsoft. Este inclus ca parte
componentă a sistemelor de operare Microsoft (Windows NT Server,
Windows 2000 Server şi Windows Server 2003).
Apache (open source). Pentru a transmite date serverului se poate folosi metoda
GET sau metoda POST. Metoda implicită este GET.
Dacă se utilizează GET, datele transmise serverului pot fi vizualizate în bara de
adrese a browserului, ele urmând după URL-ul fişierului ce conţine scriptul care le va
prelucra. Datele introduse de utilizator vor fi sub forma de perechi nume=valoare. Caracterul
? semnifică faptul se transmit date către server, iar perechile nume=valoare pot fi
separate prin caracterul &. De exemplu pentru a cauta informaţii referitoare la ASP.NET în
Live Search, se poate folosi url-ul: http://search.live.com/results.aspx?q=ASP.NET.
Metoda POST permite ca transmiterea datelor către server se facă în flux,
putându-se transmite cantităţi mari de date. De asemenea, datele trimise nu mai sunt afişate
în bara de adrese a browserului, lucru util când se transmit informaţii confidenţiale.
La nivelul serverului, datele primite de la browser (via HTTP) sunt prelucrate de un
script, o aplicatie sau chiar un framework:
CGI (Common Gateway Interface). Reprezinta o serie de script-uri executate
pe serverul web. Acestea pot fi scrise in orice limbaj de programare (interpretat sau compilat)
cu respectarea urmatoarelor restrictii: programul scrie datele la iesirea standard si genereaza
antete care permit serverului Web interpreteze corect iesirea scriptului, conform
specificatiilor HTTP.
PHP (iniţial Personal Home Page apoi PHP: Hypertext Preprocessor) şi ASP
(Active Server Pages). ASP (Active Server Pages) este o platformă de programare Web
creată de Miscrosoft. Lucrează bine cu serverul IIS, dar există versiuni şi pentru alte servere
Web. Desi difera din punct de vedere al sintaxei, atat PHP cat si ASP sunt interpretate,
codul lor fiind stocat in fisiere externe cu extensia .php/.asp. De fapt, ASP nu ofera un limbaj
nou, ci se bazeaza pe limbajele VBScript si JScript. Un fisier PHP/ASP poate fi combinat cu
date de tip text, marcatori HTML si comenzi script. in momentul executiei, in urma cererii
unui client Web, fisierul este procesat, fiecare script din cadrul lui este interpretat si rezultatul
executiei este introdus inapoi in fisierul static HTML inainte ca rezultatul fie trimis catre
client (browser web). Aceste modele completeaza destul de bine suportul dezvoltarii
aplicatiilor Web, insa aduc unele limitari: sunt lente deoarece la fiecare accesare fisierele
sunt procesate si interpretate (in loc fie compilate), nu sunt capabile construiasca
controale reutilizabile care incapsuleze functionalitati complexe pentru interactiunea cu
utilizatorul Perl (Practical Extraction and Report Language) este un limbaj de programare
complex, precursor al PHP
JSP (JavaServer Pages) este o platformă de programare Web creată de Sun
Microsystems şi face parte din specificaţia Java 2 Entreprise Edition (J2EE).
Protocoale de reţea 61
JSP utilizează sintaxa XML şi o serie de clase şi funcţii Java. Codul JSP este
compilat de servlet-uri binare pentru o procesare rapidă.
Server-side scripting reprezintă „programarea” comportamentului serverului, iar client-side
scripting se refera la „programarea” comportamentului browserului de pe client. Programarea
la nivel de client se realizează în special prin JavaScript.
62 Programare Web (suport de curs)
3. Programarea client - side
Unul din primele elemente fundamentale ale WWW ( World Wide Web ) este HTML
(Hypertext Markup Language), care descrie formatul primar in care documentele sint
distribuite si vazute pe Web. Multe din trasaturile lui, cum ar fi independenta fata de
platforma, structurarea formatarii si legaturile hipertext, fac din el un foarte bun format pentru
documentele Internet si Web.
Standardul oficial HTML este stabilit de World Wide Web Consortium (W3C), care este
afiliat la Internet Engineering Task Force (IETF). W3C a enuntat cateva versiuni ale
specificatiei HTML, printre care si HTML 2.0, HTML 3.0,HTML 3.2, HTML 4.0 si, cel mai
recent, HTML 4.01. In acelasi timp, autorii de browsere, cum ar fi Netscape si Microsoft, au
dezvoltat adesea propriile "extensii" HTML in afara procesului standard si le-au incorporat in
browserele lor. In unele cazuri, cum ar fi tagul Netscape , aceste extensii au devenit
standarde de facto adoptate de autorii de browsere.
3.1. Elemente avansate de HTML
3.1.1. Tabele
Tabelele ne permit cream o retea dreptunghiulara de domenii, fiecare domeniu
avand propriile optiuni pentru culoarea fondului, culoarea textului, alinierea textului etc.
Pentru a insera un tabel se folosesc etichetele corespondente <table>...</table>. Un tabel
este format din randuri. Pentru a insera un rand într-un tabel se folosesc etichetele
<tr>...</tr> ("table row "= rand de tabel ).
Un rand este format din mai multe celule ce contin date. O celula de date se
introduce cu eticheta <td>..</td>.
<html>
<head>
<title>tabel</title>
</head>
<body>
<h1 align=center>Un tabel simplu format din 4 linii si 2 coloane</h1>
<hr>
<table>
<tr>
<td>c11</td>
<td>c11</td>
</tr>
<tr>
<td>c21</td>
<td>c22</td>
</tr>
<tr>
<td>c31</td>
<td>c32</td>
</tr>
<tr>
<td>c41</td>
<td>c42</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Programarea client - side 63
In mod prestabilit, un tabel nu are chenar. Pentru a adauga un chenar unui tabel, se
utilizeaza un atribut al etichetei <tabel> numit border. Acest atribut poate primi ca valoare
orice numar intreg ( inclusiv 0 ) si reprezinta grosimea in pixeli a chenarului tabelului. Daca
atributul border nu este urmata de o valoare atunci tabelul va avea o grosime prestabilita
egala cu 1 pixel, o valoare egala cu 0 a grosimii semnifica absenta chenarului. Cand atributul
border are o valoare nenula chenarul unui tabel are un aspect tridimensional.
<table border="2">
<tr>
<td>c11</td>
<td>c11</td>
</tr>
</table>
Pentru a alinia un tabel într-o pagina Web se utilizeaza atributul align al etichetei
<table>, cu urmatoarele valori posibile: " left " ( valoarea prestabilita ), " center " si "right ".
Alinierea este importanta pentru textul ce inconjoara tabelul. Astfel :
daca tabelul este aliniat stanga ( <table align="left"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus in partea dreapta a
tabelului.
daca tabelul este aliniat dreapta ( <table align="right"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi dispus in partea stanga a
tabelului.
daca tabelul este aliniat pe centru ( <table align="center"> ), atunci textul care
urmeaza dupa punctul de inserare al tabelului va fi afisat pe toata latimea
paginii, imediat sub tabel.
Culoarea de fond se stabileste cu ajutorul atributului bgcolor, care poate fi atasat
intregului tabel prin eticheta <table>, unei linii prin eticheta <tr> sau celule de date prin
eticheta <td>. Valorile pe care le poate primi bgcolor sunt cele cunoscute pentru o culoare.
Daca in tabel sunt definite mai multe atribute bgcolor, atunci prioritatea este urmatoarea:
<td>, <tr>, <table> ( cu prioritate cea mai mica ).
<html>
<head>
<title>tabel</title>
</head>
<body>
<h1 align=center>Un tabel simplu colorat</h1>
<hr>
<table border="3" bgcolor="green">
<tr>
<td>verde 11</td>
<td bgcolor="red">rosu 11</td>
</tr>
<tr bgcolor="blue">
<td>albastru 21</td>
<td bgcolor="yellow">galben 22</td>
</tr>
<tr bgcolor="cyan">
<td>c31</td>
<td>c32</td>
</tr>
<tr>
<td>c41</td>
<td bgcolor="white">c42</td>
</tr>
</table>
64 Programare Web (suport de curs)
</body>
</html>
Culoarea textului din fiecare celula se pote stabili cu ajutorul expresiei:
<font color="valoare">...</font>.
Distanta dintre doua celule vecine se defineste cu ajutorul atributului cellspacing al
etichetei <table>.Valorile acestui atribut pot fi numere intregi pozitive, inclusiv 0, si reprezinta
distanta in pixeli dintre doua celule vecine. Valorea prestabilita a atributului cellspacing este
2. Distanta dintre marginea unei celule si continutul ei poate fi definita cu ajutorul
atributului cellpadding al etichetei <table>.Valorile acestui atribut pot fi numere intregi
pozitive, si reprezinta distanta in pixeli dintre celule si continutul ei. Valorea prestabilita a
atributului cellpadding este 1.
Dimensiunile unui tabel - latimea si inaltimea - pot fi stabilite exact prin intermediul a
doua atribute, width si height, ale etichetei <table>.Valorile acestor atribute pot fi:
numere intregi pozitive reprezentand latimea respectiv inaltimea in pixeli a
tabelului;
numere intregi intre 1 si 100, urmate de semnul %, reprezentand fractiunea
din latimea si inaltimea totala a paginii.
<html>
<head>
<title>tabel</title>
</head>
<body>
<h1 align=center>Text</h1>
<table width="100%" height="100%">
<tr>
<td align="center">
<h2>Text centrat.</h2>
</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Un tabel poate avea celule cu semnificatia de cap de tabel. Aceste celule sunt
introduse de eticheta <th> ( de la " tabel header " = cap de tabel ) in loc de <td>. Toate
atribute care pot fi atasate etichetei <td> pot fi de asemenea atasate etichetei <th>.
Continutul celulelor definite cu <th> este scris cu caractere aldine si centrat.
Alinierea pe orizontala a continutului unei celule se face cu ajutorul atributului align
care poate lua valorile:
left ( la stanga );
center ( centrat , valoarea prestabilita );
right ( la dreapta );
char ( alinierea se face fata de un caracter ).
Alinierea pe verticala a continutului unei celule se face cu ajutorul atributului valign
care poate lua valorile:
baseline ( la baza );
bottom ( jos );
middle ( la mijloc, valoarea prestabilita );
top ( sus ).
Aceste atribute pot fi atasate atat etichetei <tr> pentru a defini tuturor elementelor
celulelor unui rand, cat si etichetelor <td> si <th> pentru a stabili alinierea textului într-o
singura celula.
Programarea client - side 65
Un tabel trebuie privit ca o retea dreptunghiulara de celule.Cu ajutorul a doua atribute
ale etichetelor <td> si <th>, o celula se poate extinde peste celule vecine.
Astfel:
extinderea unei celule peste celulele din dreapta ei se face cu ajutorul
atributului colspan, a carui valoare determina numarul de celule care se
unifica.
extinderea unei celule peste celulele dedesubt se face cu ajutorul atributului
rowspan, a carui valoare determina numarul de celule care se unifica.
Sunt posibile extinderi simultane ale unei celule pe orizontala si pe verticala. In acest
caz , in etichetele <td> si <th> vor fi prezente ambele atribute colspan si rowspan.
<html>
<head>
<title>table</title>
</head>
<body>
<h1 align=center>Un tabel simplu cu chenar</h1>
<hr>
<table border="0">
<tr>
<td rowspan="3">c11</td>
<br>c21<br>c31</td>
<td>c12</td>
<td colspan="2" rowspan="3">c13 , c4</td>
<br>c23, c24<br>c33, c34</td>
</tr>
<tr>
<td>c22</td>
</tr>
<tr>
<td>c32</td>
</tr>
<tr>
<td>c41</td>
<td colspan="3">c42, c43, c44</td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Daca un tabel are celule vide, atunci aceste celule vor aparea in tabel fara un chenar
de delimitare.
In scopul de a afisa un chenar pentru celule vide se utilizeaza &nbsp în interiorul unei
celule: dupa <td> se pune &nbsp;;
dupa <td> se pune <br>.
Caracterul &nbsp; ( no breakable space ) este de fapt caracterul spatiu.Un spatiu
introdus prin intermediul acestui caracter nu va fi ignorat de browser.
3.1.2. Frames (cadre) în HTML
Ferestrele sau (cadrele) ne permit definim in fereastra browserului subferestre in
care fie incarcate documente HTML diferite.Ferestrele sunt definite într-un fisier HTML
special , in care blocul <body>...</body> este inlocuit de blocul <frameset>...</frameset>. In
interiorul acestui bloc, fiecare cadru este introdus prin eticheta <frame>.
66 Programare Web (suport de curs)
Un atribut obligatoriu al etichetei <frame> este src, care primeste ca valoare adresa
URL a documentului HTML care va fi incarcat in acel frame. Definirea cadrelor se face prin
impartirea ferstrelor (si a subferestrelor) in linii si coloane:
impartirea unei ferstre într-un numar de subferestre de tip coloana se face cu
ajutorul atributului cols al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastra;
impartirae unei ferestre într-un numar de subferestre de tip linie se face cu
ajutorul atributului rows al etichetei <frameset> ce descrie acea fereastra;
valoare atributelor cols si rows este o lista de elmente separate prin virgula ,
care descriu modul in care se face impartirea.
Elementele listei pot fi:
un numar intreg de pixeli;
procente din dimensiunea ferestrei (numar intre 1 si 99 terminat cu %);
n* care inseamna n parti din spatiul ramas;
Exemplu 1: cols=200,*,50%,* inseamna o impartire in 4 subferestre, dintre care prima are
200 pixeli, a treia ocupa jumatate din spatiul total disponibil , iar a doua si a patra ocupa in
mod egal restul de spatiu ramas disponibil.
Exemplu 2: cols=200,1*,50%,2* inseamna o impartire in 4 subferestre , dintre care prima
are 200 pixeli , a treia ocupa jumatate din spatiul total disponibil iar a doua si a patra ocupa
in mod egal restul de spatiu ramas disponibil, care se imparte in trei parti egale , a doua
fereastra ocupand o parte , iar a patra ocupand 2 parti.
Observatii: daca mai multe elemente din lista sunt configurate cu * , atunci spatiul
disponibil ramas pentru ele se va imparti in mod egal.
o subfereastra poate fi un cadru (folosind <frame>)in care se va incarca un
document HTML sau poate fi impartita la randul ei la alte subfereste (folosind
<frameset>).
<html>
<head>
<title>frames</title>
</head>
<frameset cols="*,*">
<frame src="f1.html">
<frame src="f2.html">
</frameset>
</html>
In exemplul urmator este creata o pagina Web cu trei cadre mixte.Pentru a o crea se
procedeaza din aproape in aproape. Mai intai, pagina este impartita in doua subferestre de
tip coloana, dupa care a doua subfereastra este impartita in doua subferestre de tip linie.
<html>
<head>
<title>frames</title>
</head>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</frameset>
</html>
Pentru a stabili culoarea chenarului unui cadru se utilizeaza atributul bordercolor.
Acest atribut primeste ca valoare un nume de culoare sau o culoare definita in conformitate
Programarea client - side 67
cu modelul de culoare RGB.Atributul bordercolor poate fi atasat atat etichetei <frameset>
pentru a stabili culoarea tuturor chenarelor cadrelor incluse,cat si etichetei <frame> pentru a
stabili culoarea chenarului pentru un cadru individual.
Atributul border al etichetei <frameset> permite configurarea latimii chenarelor tuturor
cadrelor la un numar dorit de pixeli. Valoarea prestabilita a atributului border este de 5 pixeli.
O valoare de 0 pixeli va defini un cadru fara chenar.
<html>
<head><title>frames</title></head>
<frameset cols="20%,*" bordercolor="green" border="15">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html" bordercolor="blue"> <frame src="p3.html">
</frameset>
</html>
Pentru a obtine cadre fara chenar se utilizeaza border="0". In mod prestabilit,
chenarul unui cadru este afisat si are aspect tridimensional. Afisarea chenarului unui cadru
se poate dezactivata daca se utilizeaza atributul frameborder cu valoare "no". Acest atribut
poate fi atasat atat etichetei <frameset> (dezactivarea fiind valabila pentru toate cadrele
incluse) cat si etichetei <frame> (dezactivarea fiind valabila numai pentru un singur cadru).
Valorile posibile ale atributului frameborder sunt: "yes" -echivalent cu 1; "no" -
echivalent cu 0;
<html>
<head><title>frames</title></head>
<frameset cols="20%,*" border="0">
<frame src="p1.html">
<frameset rows="*,*">
<frame src="p2.html">
<frame src="p3.html">
</frameset>
</html>
Atributul scrolling al etichetei <frame> este utilizat pentru a adauga unui cadru o bara
de derulare care permite navigarea in interiorul documentului afisat in interiorul cadrului.
Valorile posibile sunt:
yes - barele de derulare sunt adaugate intotdeauna;
no - barele de derulare nu sunt utilizabile;
auto - barele de derulare sunt vizibile atunci cand este necesar
<html>
<head><title>frames</title></head>
<frameset cols="*,*,*">
<frame src="p.html" scrolling="yes" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="no" noresize>
<frame src="p.html" scrolling="auto" noresize>
</frameset>
</html>
Atributul noresize al etichetei <frame> (fara nici o valoare suplimentara) daca este
prezent, inhiba posibilitatea prestabilita a utilizatorului de a redimensiona cadrul cu ajutorul
mouse-ului.
Un cadru intern este specificat prin intermediul blocului <iframe>...</iframe>. Un
cadru intern se insereaza într-o pagina Web in mod asemanator cu o imagine sau in modul
in care se specifica marcajul <frame>, asa cum rezulta din urmatorul exemplu: <iframe
src="iframes_ex.html" height=40% width=50%> </iframe>
In acest caz fereastra de cadru intern care are 40%din inaltimea si 50% din latimea
paginii curente.
68 Programare Web (suport de curs)
Atributele aceptate de eticheta <iframe> sunt in parte preluate de la etichetele
<frame> si <frameset>, cum ar
fi:src,border,frameborder,bordercolor,marginheight,marginwidth,scrolling,name,noresize; sau
de la eticheta <img> vspace,hspace,align,width,height;
In mod prestabilit, la efectuarea unui clic pe o legatura noua pagina (catre care indica
legatura) o inlocuieste pe cea curenta in aceeasi fereastra (acelasi cadru). Acest
comportament se poate schimba in doua moduri:
prin plasarea in blocul <head>...</head> a unui element <base> care
precizeaza,prin atributul target numele ferestrei (cadrului) in care se vor
incarca toate paginile noi referite de legaturile din pagina curenta conform
sintaxei: <base target="nume_ferastra/frame_de_baza">
prin plasarea in eticheta <a> a atributului target, care precizeaza numele
ferestrei (cadrului) in care se va incarca pagina nou referita de legatura,
conform sintaxei: <a href="legatura" target="nume_fereastra/frame">...</a>
Daca este prezent atat un atribut target in <base> cat si un atribut target in <a>,
atunci cele precizate de atributul target din <a> sunt prioritare.
Numele unui cadru este stabilit prin atributul name al etichetei <frame> conform
sintaxei: <farme name="nume_frame">
In exemplul urmator este prezentata o pagina Web cu doua cadre. Toate legaturile
din cadrul 1 incarca paginile in cadrul 2.
<html>
<head><title>frames</title></head>
<frameset cols="20%,*">
<frame src="left.html" name="left">
<frame src="p.html" name="main">
</frameset>
</html>
<html>
<head><title>frame_left</title> </head>
<body>
<a href="p1.html" target="main">
Fisierul1</a><br> <a href="p2.html" target="main">
Fisierul2</a><br> <a href="p3.html" target="main">
Fisierul3</a><br><br> <a href="p1.html" target="_blank">
Fis1 într-o fereastra noua</a><br><br> <a href="p1.html" target="_self">
Fis1 in fereastra curenta</a><br><br> <a href="p.html" target="main">
Home</a><br>
</body>
</html>
Atributul target al etichetei<frame> accepta anumite valori :
"_self" (incarcarea noii pagini are loc in cadrul curent);
"_blank" (incarcarea noii pagini are loc într-o fereastra noua anonima);
"_parent" (incarcarea noii pagini are loc in cadrul parinte al cadrului curent
daca acesta exista, altfel are loc in fereastra browserului curent);
"_top" (incarcarea noii pagini are loc in fereastra browserului ce contine cadrul
curent);
3.1.3. Formulare
Un formular este un ansamblu de zone active alcatuit din butoane, casete de
selectie, campuri de editare etc. Formularele asigura construirea unor pagini Web care
permit utilizatorilor introduca informatii si le transmita serverului. Formularele pot varia
de la o simpla caseta de text , pentru introducerea unui sir de caractere pe post de cheie de
Programarea client - side 69
cautare, pana la o structura complexa, cu multiple sectiuni, care ofera facilitati puternice de
transmisie a datelor.
Un formular este definit într-un bloc delimitat de etichetele corespondente
<form> si </form>.
Exista doua atribute importante ale elementului <form>.
1. Atributul action precizeaza ce se va intampla cu datele formularului odata ce
acestea ajung la destinatie. De regula , valoarea atributului action este adresa URL a unui
script aflat pe un server WWW care primeste datele formularului , efectueaza o prelucrare a
lor si expedieaza catre utilizator un raspuns.
<form action="http://www.yahoo.com/cgi-bin/nume_fis.cgi">.
Script-urile pot fi scrise in limbajele Perl, C, PHP, Unix shell. etc
2. Atributul method precizeaza metoda utilizata de browser pentru expedierea datelor
formularului. Sunt posibile urmatoarele valori:
get (valoarea implicita). In acest caz , datele din formular sunt adaugate la adresa
URL precizata de atributul action; (nu sunt permise cantitati mari de date - maxim 1
Kb )
post In acest caz datele sunt expediate separat. Sunt permise cantitati mari de date
(ordinul MB)
Majoritatea elementelor unui formular sunt definite cu ajutorul etichetei <input>.
Pentru a preciza tipul elementului se foloseste atributul type al etichetei <input>. Pentru un
camp de editare, acest atribut primeste valoarea "text". Alte atribute pentru un element
<input> sunt:
atributul name ,permite atasarea unui nume fiecarui element al formularului.
atributul value ,care permite atribuirea unei valori initiale unui element al
formularului.
Un buton de expediere al unui formular se introduce cu ajutorul etichetei <input>, in
care atributul type este configurat la valoarea "submit".Acest element poate primi un nume
prin atributul name. Pe buton apare scris "Submit Query" sau valoarea atributului value, daca
aceasta valoare a fost stabilita.
<form method="post" action="mailto:youremail@youremail.com" >
First:<input type="text" name="First" size="12 maxlength="12" />
Last:<input type="text" name="Last" size="24" maxlength="24" />
<input type="submit" value="Send Email" />
</form>
Pentru elementul <input> de tipul camp de editare (type = "text") , alte doua atribute
pot fi utile: atributul size specifica latimea campului de editare depaseste aceasta latime,
atunci se executa automat o derulare acestui camp;
atributul maxlength specifica numarul maxim de caractere pe care le poate
primi un camp de editare; caracterele tastate peste numarul maxim sunt
ignorate.
Daca se utilizeaza eticheta <input> avand atributul type configurat la valoarea
"password" , atunci in formular se introduce un element asemanator cu un camp de
editare obisnuit (introdus prin type="text"). Toate atributele unui camp de editare
raman valabile. Singura deosebire consta in faptul ca acest camp de editare nu
afiseaza caracterele in clar, ci numai caractere *, care ascund de privirile altui
utilizator aflat in apropiere valoarea introdusa într-un asemenea camp. La expedierea
formularului insa, valoarea tastata într-un camp de tip "password" se transmite in
clar.
70 Programare Web (suport de curs)
<html>
<head><title>forms</title></head>
<body><h1>Un formular cu un buton reset</h1>
<hr>
<form action=mailto:test@yahoo.com" method="post">
Nume:<input type="text" name="nume" value="Numele"><br>
Prenume:<input type="text" name="prenume" value="Prenumele"><br>
Password:<input type="password" name="parola" ><br>
<input type="reset" value="sterge"> <input type="submit" value="trimite"> </form></body>
</html>
Butoanele radio permit alegerea , la un moment dat , a unei singure variante
din mai multe posibile. Butoanele radio se introduc prin eticheta <input> cu atributul
type avand valoarea "radio".
Italian: <input type="radio" name="food" />
Greek: <input type="radio" name="food" />
Chinese: <input type="radio" name="food" />
O caseta de validare (checkbox) permite selectarea sau deselectarea unei
optiuni. Pentru inserarea unei casete de validare se utilizeaza eticheta <input> cu
atributul type configurat la valoarea "checkbox".
Fiecare caseta poate avea un nume definit prin atributul name.fiecare caseta poate
avea valoarea prestabilita "selectat" definita prin atributul checked.
<p>Please select every sport that you play.</p>
Soccer: <input type="checkbox" checked="yes" name="sports" value="soccer" />
<br />
Football: <input type="checkbox" name="sports" value="football" />
<br />
Baseball: <input type="checkbox" name="sports" value="baseball" />
<br />
Basketball: <input type="checkbox" checked="yes" name="sports" value="basketball"
/>
Intr-o pereche "name = value" a unui formular se poate folosi intregul continut
al unui fisier pe post de valoare. Pentru aceasta se insereaza un element <input>
într-un formular , cu atributul type avand valoarea "file" (fisier). Atributele pentru un
element de tip caseta de fisiere:
atributul name permite atasarea unui nume
atributul value primeste ca valoare adresa URL a fisierului care va fi expediat o
data cu formularul. Aceasta valoare poate fi atribuita direct atributului value, se
poate fi tastata într-un camp de editare ce apare o data cu formularul sau poate fi
selectata prin intermediul unei casete de tip File Upload sau Choose File care
apare la apasarea butonului Browse... din formular;
atributul enctype precizeaza metoda utilizata la criptarea fisierului de
expediat.Valoarea acestui atribut este "multipart/form-data".
O lista de selectie permite utilizatorului să aleaga unul sau mai multe elemente
dîntr-o lista finita. Lista de selectie este inclusa in formular cu ajutorul etichetelor
corespondente <select>si </select>.
O lista de selectie poate avea urmatoarele atribute:
Programarea client - side 71
atributul name, care ataseaza listei un nume (utilizat in perechile "name=value"
expediat serverului);
atributul size, care precizeaza (prîntr-un numar intreg pozitiv , valoarea
prestabilita fiind 1) cate elemente din lista sunt vizibile la un moment dat pe ecran
(celelalte devenind vizibile prin actionarea barei de derulare atasate automat
listei).
Elementele unei liste de selectie sunt incluse in lista cu ajutorul etichetei
<option>.
Doua atribute ale etichetei option se dovedesc utile:
atributul value primeste ca valore un text care va fi expediat serverului in
perechea "name=value"; daca acest atribut lipseste , atunci catre server va fi
expediat textul ce urmeaza dupa <option>;
atributul selected (fara alte valori) permite selectarea prestabilita a unui elemment
al listei.
<select>
<option>Bucuresti -- B</option>
<option>Craiova -- DJ</option>
<option selected="yes">Iasi -- IS</option>
</select>
O lista de selectie ce permite selectii multiple se creeaza intocmai ca o lista de
selectie obisnuita. In plus, eticheta <select> are un atribut multiple (fara alte valori).
Cand formularul este expediat catre server pentru fiecare element selectat al listei
care este se insereaza cate o pereche "name=value" unde name este numele listei.
<select multiple=”yes” size=”3” name=”orase”>
<option>Bucuresti -- B</option>
<option>Craiova -- DJ</option>
<option selected="yes">Iasi -- IS</option>
</select>
Intr-un formular campuri de editare multilinie pot fi incluse cu ajutorul etichetei
<textarea>. Eticheta are urmatoarele atribute:
atributul cols, care specifica numarul de caractere afisate într-o linie;
atributul rows, care specifica numarul de linii afisate simultan;
atributul name, care permite atasarea unui nume campului de editare multilinie;
atributul wrap, (de la "word wrap"=trecerea cuvintelor pe randul urmator0, care
determina comportamentul campului de editare fata de sfarsitul de linie.
Acest atribut poate primi urmatoarele valori:
a) " off "; in acest caz:
intreruperea cuvintelor la marginea dreapta a editorului se produce numai cand
doreste utilizatorul;
caracterul de sfarsit de linie este inclus in textul transmis serverului o data cu
formularul;
b) " hard "; in acest caz:
se produce intreruperea cuvintelor la marginea dreapta a editorului ;
caracterul de sfarsit de linie este inclus in textul transmis serverului o data cu
formularul;
c) " soft "; in acest caz:
se produce intreruperea cuvintelor la marginea dreapta a editorului ;
nu se include caracterul de sfarsit de linie in textul transmis serverului o data cu
formularul;
72 Programare Web (suport de curs)
<textarea cols="20" rows="5" wrap="hard">
As you can see many times word wrapping is often the desired look for your textareas.
Since it makes everything nice and easy to read.
</textarea>
<textarea cols="20" rows="5" wrap="hard" readonly="yes">
As you can see many times word wrapping is often the desired look for your text areas.
Since it makes everything nice and easy to read.
</textarea>
Intr-un formular pot fi afisate butoane.Cand utilizatorul apasa un buton, se lanseaza in
executie o functie de tratare a acestui eveniment. Limbajul HTML nu permite scrierea unor
astfel de functii (acest lucru este posibil daca se utilizeaza limbajele Javascript sau Java).
Pentru a insera un buton într-un formular, se utilizeaza eticheta <input> avand atributul type
configurat la valoarea "button".Alte doua atribute ale elementului "button" sunt:
atributul name, care permite atasarea unui nume butonului
atributul value, care primeste ca valoare textul ce va fi afisat pe buton.
Toate elementele cuprinse într-un formular pot avea un atribut disabled care permite
dezactivarea respectivului element si un atribut readonly care interzice modificarea
continutului acestor elemente.
3.2. XML
Xml (eXtensible Markup Language) este un limbaj care permite definirea
documentelor ce contin informatii într-un mod structurat. Informatia structurata dintr-un
document xml are atat continut (cuvinte, imagini, etc.), cat si o indicatie despre rolul pe care il
are acel continut (de exemplu continutul din sectiunea header are alt rol fata de cel din
footer, care la randul lui e diferit de continutul dintr-un tabel al unei baze de date). Toate
documentele au o anumita structura. Aceste structuri se construiesc utilizand marcatori.
W3.org se ocupa de standardizarea XML-ului, si specificatiile complete ale acestui limbaj se
afla la adresa http://www.w3.org/TR/WD-xml .
In HTML, atat multimea de tag-uri (marcatori), cat si semantica asociata fiecarui tag
sunt predefinite. Spre exemplu <H1> va reprezenta intotdeauna un header de nivel 1, iar tag-
ul <documentHTML> nu are nici un sens (nu are asociata nici o valoare semantica).
Standardul XML nu specifica nici semantica si nici multimea de tag-uri ale limbajului. De fapt
XML este un metalimbaj pentru definirea limbajelor bazate pe marcatori (markup language).
Cu alte cuvinte XML permite definirea de tag-uri precum si relatia dintre acestea. Deoarece
nu exista o multime de tag-uri predefinita, nu exista nici o semantica asociata cu acestea.
Definirea semantica documentelor XML este o sarcina a aplicatiilor care folosesc
documentelor respective sau a foilor de stiluri
Avantaje XML:
XML descrie continutul si modul de afisare al continutului;
informatia este mai usor de gasit si manipulat daca este in format XML;
XML ofera facilitati multiple si imbunatatite de prezentare (de exemplu folosind
browserele)
Structura unui document XML este arborescentă:
<book>
<title>My First XML</title>
<prod id="33-657" media="paper"></prod>
<chapter>Introduction to XML
<para>What is HTML</para>
<para>What is XML</para>
</chapter>
<chapter>XML Syntax
<para>Elements must have a closing tag</para>
<para>Elements must be properly nested</para>
</chapter>
</book>
Programarea client - side 73
<book> este elementul rădăcină (root), title, prod şi chapter sunt fraţi (siblings) şi sunt copii
(child) lui book.
3.3. CSS - Cascading Style Sheets (foi de stil in cascada)
Stilurile pun la dispozitia creatorilor de site-uri noi posibilitati de personalizare
a paginilor Web. Un stil reprezinta un mod de a scrie un bloc de text ( adica anumite
valori pentru font, marime culoare, aliniere, distante fata de margini etc). Exista doua
modalitati de a defini un stil:
sintaxa CSS (Cascading Style Sheets);
sintaxa Javascript.
O foaie este construită din reguli de stil care spun unui browser cum arate
un document. Regulile de stil sunt formate după cum urmează: selector { property:
value }
Declaraţiile de stil multiple pentru un singur selector pot fi despărţite de punct
şi virgulă:
selector { property1: value1; property2: value2 }
Ca exemplu, următorul segment de cod defineşte proprietăţile culoare (color)
şi mărime-font (font-size) pentru elementele H1 şi H2:
<head>
<title>exemplu css</title>
<style>
h1 { font-size: x-large; color: red }
h2 { font-size: large; color: blue }
</style>
</head>
Orice element HTML este un posibil selector CSS1. Selectorul este elementul
care este legatla un stil particular. De exemplu, selectorul în declaraţia CSS: P { text-
indent: 3em }, este P.
Declaraţiile CSS pot fi introduse într-o pagina HTML în 3 moduri: inline, intern
şi extern.
1) Declaraţia inline se realizeză cu ajutorul tag-ului style. De exemplu:
<p style="background: blue; color: white;">A new background and font color
with inline CSS</p>
La modul general declaraţia este de forma:
<htmltag style="cssproperty1: value; cssproperty2: value;"> </htmltag>
O eroare des întâlnită este folosirea „” în interiorul declaraţiei de mai sus:
<p style="background: url("yellow_rock.gif");">Greşit</p>
<p style="background: url(yellow_rock.gif);">Corect</p>
2) Declaraţia internă se realizează cu ajutorul tag-ului <style> ... </style>
<html>
<head>
<style type="text/css">
p {color: white; }
body {background-color: black; }
</style>
</head>
<body>
<p>White text on a black background!</p>
</body>
</html>
74 Programare Web (suport de curs)
3) Declaraţia externă. Atunci când se foloseşte CSS este de preferat se separe
codul HTML de cosdul CSS. De aceea, declaraţiile CSS se pun de obicei într-un fişier
separat, cu extensia .css . Avantajele unei asemenea abordari sunt:
separarea conţinutului paginii de design, crescând lizibilitatea codului html
modificarea uşoară a design-ului unui site prin modificarea într-un singur fişier
css decât in mai multe pagini html
reutilizarea uşoară a codului css
Declaraţia externă se realizează prin intermediul tag-ului <link></link>:
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="test.css" />
</head>
<body>
<h3> A White Header </h3>
<p> This paragraph has a blue font. The background color of this page is gray
because we changed it with CSS! </p>
</body>
</html>
Fişierul test.css trebuie să se afle în acelaşi director cu pagina html.
În CSS se pot defini aşa numitele clase. Un simplu selector poate avea diferite
clase, astfel permiţându-i aceluiaşi element aibă diferite stiluri. Toate tagurile din
pagina HTML cu aceeaşi clasă vor fi formatate identic.
p.html { color: #191970 }
p.css { color: #4b0082 }
Exemplul de mai sus a creat două clase, css şi html pentru folosirea cu tag-ul
P al HTML. Caracteristica CLASS (clasă) este folosită în HTML pentru a indica clasa
unui element, ca de exemplu,
<P CLASS = html>Doar o clasă este permisă pentru un selector. </P>
<P CLASS = css> De exemplu, p.html.css este invalid.</P>
<P CLASS = html>Acest rând are aceeaşi culoare cu primul. </P>
Clasele pot fi declarate fără un element asociat:
.note { font-size: small }
În acest caz, clasa note poate fi folosită cu orice element.
Selectorii ID sunt sunt desemnaţi cu scopul de a defini elemente în mod
individual şi nu mai multe elemente o dată ca în cazul claselor. Un selector ID este
desemnat folosind indicatorul "#" care precede un nume. De exemplu, un selector ID
ar putea fi desemnat astfel:
#text3M { text-indent: 3em }
La acest selector se va face referinţă în HTML folosind caracteristica ID:
<P ID=text3M>Textul are în faţă un spaţiu de mărimea a trei litere `m`</P>
O proprietate este desemnată unui selector pentru a-i manipula stilul. Exemplele de
proprietăţi includ color, margin, şi font.
Programarea client - side 75
Pentru a descrie formatările repetate într-o foaie de stil, gruparea selectorilor şi a
declaraţiilor este permisă. De exemplu, toate titlurile dintr-un document ar putea primi
declaraţii identice prîntr-o grupare:
H1, H2, H3, H4, H5, H6 {color: red; font-family: sans-serif }
Toţi selectorii care sunt interpuşi în cadrul altor selectori vor moşteni valorile
proprietăţilor selectorilor în cadrul cărora sunt interpuşi, dacă nu se specifică altfel. De
exemplu, o culoare definită pentru BODY va fi aplicată şi textului dintr-un paragraf.
Există şi cazuri în care selectorul conţinut nu moşteneşte valorile selectorului care îl
conţine, dar acestea ar trebui se evidenţieze în mod logic. De exemplu, proprietatea
margin-top nu este moştenită; în mod intuitiv, un paragraf nu va avea aceeaşi margine de
sus cum o va avea tot documentul (prin selectorul body).
O listă completă a selectorilor CSS puteţi găsi la
http://www.w3schools.com/css/default.asp
76 Programare Web (suport de curs)
4. Programarea server – side cu ASP.NET
4.1. Serverul IIS
Microsoft Internet Information Services (IIS) este serverul de aplicatii web al Microsoft. El este o
componenta a Windows XP: Add/Remove Programs -> Add/Remove Windows Components.
4.2. Caracteristici ale ASP si ASP .NET
ASP (Active Server Pages) reprezintă o tehnologie creată de Microsoft pentru a crea
pagini web dinamice, ce are la bază stocarea si execuţia scripturilor pe serverul Web.
Serverele Web care suporta tehnologia ASP sunt în număr de două:
PWS - Personal Web Server (Windows 98, Me) si
IIS – Internet Information Server (Windows NT, 2000 si ulterior).
Principalele caracteristici ale tehnologiei ASP sunt:
Permite accesarea si actualizarea usoară a bazelor de date;
Viteză mare de execuţie;
Securitate ridicată, datorită faptului scriptul nu poate fi vizualizat în
browser;
Generarea dinamică a răspunsurilor către clienţii WEB, etc.
Microsoft .NET este o platforma de dezvoltare software, care are menirea de a oferi
programatorilor un mediu in care sunt puse la dispozitie diverse servicii cum sunt:
managementul firelor de executie, managementul duratei de viata a obiectelor (Garbage
Collection), tratarea exceptiilor, etc; si care determina o viteza mult mai mare a dezvoltarii
aplicatiilor decât direct pe platforma Win32, adica direct pe sistemul de operare Windows.
Inovaţia adusă de Microsoft, constă în dezvoltarea unei platforme comune pentru mai
multe limbaje de programare, platformă care permite dezvoltarea unei aplicaţii în orice limbaj
doreste programatorul. Acest lucru este posibil prin dezvoltarea unui interpretor Comon
Language Runtime care transformă codul de program dintr-un limbaj oarecare, compatibil
cu platforma .NET, în limbajul Microsoft Intermediate Language. Codul rezultat în limbajul
Microsoft Intermediate Language, se poate apoi compila pentru orice sistem de operare care
are instalat .NET Framework. Paginile web dinamice create cu ajutorul ASP pot îngloba mai
multe tipuri de tehnologii Web existente. De asemenea, scripturile din fisierele ASP pot fi si
ele de mai multe tipuri :vbscript, javascript, active server)
Caracteristicile principale ale platformei .NET, sunt:
Permite integrarea usoară a aplicaţiilor Windows cu cele de WEB;
Programarea server – side cu ASP.NET 77
Facilitează interoperabilitatea între aplicaţii, indiferent de platforma pentru
care sunt create;
Asigură serializarea/deserializarea obiectelor;
Asigură un mediu stabil de programare obiectuală;
Instalare simplificată, fără conflicte între versiuni;
Execuţia securizată a codurilor;
Utilizează standardele existente pentru comunicare;
Înlocuirea mediului script cu cel compilat, în cazul aplicaţiilor ASP
Codul de program al unei aplicaţii, scris într-un anumit limbaj de programare,
poate fi integrat fără probleme în altă aplicaţie, scrisă în alt limbaj de
programare, etc.;
Printre limbajele care suportă .NET, în primul rând trebuie amintite cele dezvoltate de
Microsoft VB .NET, C# .NET, Visual C++ .NET, cât si limbaje dezvoltate de alte firme:
Borland C#, Cobol, Eiffel, Perl, Phython, Smalltalk, Pascal, Fortran, etc.
Limbajele de programare dezvoltate de Microsoft, desi au toate la bază aceeasi
platformă, pot fi clasificate în funcŃie de gradul de complexitate:
VB .NET, este cel mai accesibil, fiind o evoluţie a mediului Visual Basic 6.0;
C# .NET, este un limbaj „hibrid” între complexitatea limbajului C++ si
accesibilitatea oferită de limbajul VB .NET;
VC ++ .NET – este cel mai complex, fiind o evoluţie a mediului VC++ 6.0.
ASP .NET reprezintă o evoluţie a ASP bazată pe o nouă tehnologie dezvoltată de
Microsoft, si anume platforma: .NET Framework. Tehnologia ASP .NET, aduce îmbunătăţiri
semnificative faţă de ASP, cele mai evidente fiind următoarele:
Execuţia este mai rapidă;
Este independent de programul de navigare pe Internet;
Codul aplicaţiei este compilat si executat de server; acesta, în cazul ASP,
este interpretat pe măsura parcurgerii scripturilor;
Utilizează noţiunea de code behind, adică separă partea de prezentare de
partea de execuţie a unei aplicaţii WEB;
Favorizează reutilizarea codului, ceea ce în cazul ASP simplu, era o
problemă, singura „reutilizare” care se făcea în ASP, fiind aceea de copiere a
codului;
Serializarea/deserializarea cu usurinţă a obiectelor;
Asigură interoperabilitatea între aplicaţii WEB, între aplicaţii WEB si alte
categorii de aplicaţii;
Securitate crescută;
Datorită platformei .NET, pot fi înglobate cu usurinţă în aplicaţiile WEB toate
componentele care erau până acum caracteristice doar mediului Windows.
Microsoft ASP .NET este următoarea generaţie a tehnologiei de dezvoltare a
aplicaţiilor Web. Ea preia tot ce este mai bun de la Active Server Pages (ASP) la fel ca si
serviciile bogate si facilităţile oferite de Common Language Runtime (CLR) si multe alte
facilităţi noi. Rezultatul este o nouă modalitate de dezvoltare web rapidă, scalabilă si robustă
care permite o mare flexibilitate cu foarte puţine linii de cod scrise. Web Forms reprezintă
partea centrală pe care se bazează ASP .NET. Acestea reprezintă elementele de interfaţă cu
utilizatorul care dau aplicaţiilor web aspectul si comportamentul dorit. Formularele Web sunt
similare formularelor Windows prin faptul oferă proprietăţi, metode si evenimente
controalelor plasate pe ele. Totusi, aceste elemente de interfaţă sunt afisate prin intermediul
limbajului HTML, iar în cazul utilizării Microsoft Visual Studio .NET poate fi folosită interfaţa
familiară de tip drag-and-drop pentru crearea aspectului formularelor Web. Formularele Web
sunt constituite din două componente: partea vizuală (fisierul .ASPX) si codul din spatele
formularului, care este stocat în fisiere separate.
78 Programare Web (suport de curs)
4.3. Crearea de aplicaţii WEB folosind ASP.NET
Pentru a crea aplicaţii web cu ASP.NET avem nevoie de următoarele instrumente
software:
Microsoft Internet Information Services (IIS) este serverul de aplicatii web al
Microsoft. El este o componenta a Windows XP: Add/Remove Programs -> Add/Remove
Windows Components.
Visual WebDeveloper 2005 Express Edition - este un mediu integrat de dezvoltare,
care cuprinde inclusiv unelte de design al Form-urilor web, unelte de debug si deployment.
Colectia de namespaces System.Web. Acestea sunt parte integranta a .NET
Framework si include clase predefinite care se ocupa de chestiuni specifice aplicatiilor web.
Controalele HTML si server sunt componente ale interfetei cu utilizatorul care sunt
folosite pentru a afisa respectiv colecta informatii catre / dinspre utilizatori.
Limbajul de programare C#.
ADO.NET sunt clase predefinite care se ocupa de managementul datelor – accesul
la date in baze de date ODBC si Microsoft SQL Server.
4.3.1. Configurarea masinii de lucru pentru proiecte ASP.NET
Va trebui aveti instalate IIS si Visual WebDeveloper 2005 Express Edition, care
instaleaza automat si .NET Framework si inregistreaza ASP.NET in IIS.
Atentie: daca ati instalat IIS dupa .NET Framework, nu veti putea rula aplicatii
ASP.NET. Pentru a face totusi asta, trebuie rulati din linia de comanda fisierul
aspnet_regiis.exe cu optiunea –i, din directorul
C:\WINDOWS\Microsoft.NET\Framework\v1.1.4322.
4.3.2. Proiectele ASP.NET in Visual Studio .NET cu C#
Un proiect ASP.NET poate fi creat cu ajutorul Visual WebDeveloper 2005 Express
Edition: File -> New Web Site -> ASP.NET Web Site. Se alege la opţiunea Language limbajul
C#. Se creaza automat de catre IDE urmatoarele fisiere:
Un Form care este de fapt un fisier Default.aspx, care poate fi vizualizat
in doua moduri: Design si HTML. Acesta contine cod HTML si aici pot fi
asezate prin design contoalele care ruleaza la nivel de server.
Fiecare fisier .aspx are asociat unul de tip .cs, unde este codul din spatele
Form-ului, adica codul care este executat la nivel de server. Se poate
ajunge la acel fisier cu click dreapta pe Form si View Code. Acest fisier
are atasate automat cateva namespaces (folosind cuvantul cheie din
limbajul C# using), printre care se pot observa si cele din familia
System.Web.
Web.config acesta este un fisier XML in care se pot seta mai multe
informatii de configurare a aplicatiei web. In general, el este folosit pentru
securitate (autentificare), dar si pentru stocarea unor informatii gen
constante care să poata fi regasite din codul executabil. Avantajele stocatii
unor astfel de constante in web.config sunt: modificarile in acest fiser nu
atrag dupa sine necesitatea de recompilare a aplicatiei, respectiv
informatiile sunt într-un singur loc si pot fi modificate cu usurinta. (În
fereastra soluţion explorer, click dreapta pe website1, add existing item şi
apoi web.config)
In general, se recomanda ca designul aplicatiilor (din punct de vedere al ingineriei
software si nu vizual) respecte anumite criterii. Astfel, daca ne gandim la modelul
arhitectural pe mai multe nivele:
User Interface Layer Form-uri web, in care se fac afisari si de unde se
preiau informatii de la utilizator.
Business Layer – clase in care se efectueaza operatiile specifice aplicatiei.
Programarea server – side cu ASP.NET 79
Data Access Layer clase care se ocupa cu accesul la baza de date si
trimiterea informatiilor in nivelele superioare.
ASP.NET vine cu cateva controale predefinite, in plus fata de cele HTML, numite si
controale server, numite asa deoarece tratarea evenimentelor la care acestea raspund se
executa pe server. Visual Studio .NET 2005 are o interfată care permite manipularea facila a
acestora din Toolbox.
ASP.NET 2.0 vine cu peste 50 de noi astfel de controale. Toolbox-ul este alcatuit din
tab-urile Standard, Data, Validation, Navigation, Login, WebParts, HTML si General. Fiecare
tab contine controale specifice.
In ASP.NET 2.0, majoritatea controalelor dispun de Smart Tasks (sau Common
Tasks). Acestea, in functie de controlul in cauza, permit formatarea controalelor cu stiluri
predefinite, atasarea de date, setarea modului de vizualizare etc.
Observati ca atunci cand introduceti controale într-un Form web, in codul "din spatele
acestuia", adica in fisierul .cs asociat, se produc niste modificari: se creaza un nou obiect, in
functie de ce anume ati adaugat, ca instanta al uneia dintre clasele din spatiul de nume
System.Web.UI.WebControls.
Exista controale folosite la afisare de date: Labels, TextBoxes; dar in mod curent se
folosesc si unele pentru afisarea unor colectii de informatii, cum ar fi: ListBoxes,
DropDownLists si GridViews. Acestea din urma se folosesc foarte mult in aplicatii de
management al informatiilor, cum ar fi de exemplu una de biblioteca, unde se poate dori
afisarea tuturor cartilor dintr-un anumit domeniu, etc.
Controalele sunt caracterizate prin:
Proprietati (ID-ul controlului, Text, Font, Activare etc.)
Evenimente predefinite la care stiu raspunda (de exemplu, butoanele au
Click, textbox-urile au TextChanged, etc.)
In momentul in care doriti să tratati un eveniment, să spunem apasarea unui buton de
catre utilizator, trebuie asociati un handler evenimentului predefinit Click al butonului
respectiv. Un handler nu este altceva decât o functie, iar asocierea respectiva se poate face
foarte usor din Visual Studio.
Pentru cazul anterior, este suficient dublu-click pe buton, pentru ca se creeze
automat o metoda de tipul
protected void ButtonX_Click(object sender, EventArgs e){}
4.3.3. Formulare în ASP.NET
Pentru a prezenta informatii in navigatorul clientului folosim formularele Web
ASP.NET care ofera o abstractizare in modelul de programare, un model orientat obiect si
bazat pe evenimente. Acest mediu de lucru beneficiaza de toate facilitatile oferite de
platforma .NET (siguranta tipurilor, mediu de executie controlat, mostenire) si reprezinta o
inlocuire a clasicelor formulare HTML
Componenta vizuala este reprezentata de un fisier cu extensia .aspx-actionand ca
un container pentru HTML, text static si controale server care pot fi afisate in browser, iar
logica aplicatiei este reprezentata de un fisier cu extensia .cs (pentru limbajul Visual C#) sau
.vb (pentru Visual Basic.NET). Fisierele .aspx mai sunt referite ca pagini ASP.NET. Aceasta
tehnica de separare a codului de partea de prezentare este numita"code-behind
programming"
Formularele Web si ASP .NET au fost create pentru a depăsi câteva dintre limitările
ASP. Principalele facilităţi noi sunt redate în continuare:
Separarea interfeţei HTML de logica aplicaţiei
Un set bogat de controale pentru server ce detectează tipul browserului si
generează limbaj HTML corespunzător acestuia
Mai puţin cod de scris din cauza modului în care sunt construite noile
controale server
Model de programare bazat pe evenimente
80 Programare Web (suport de curs)
Cod compilat si suport pentru mai multe limbaje de programare, fată de ASP
care era interpretat ori ca VBScript ori ca Jscript
Permite crearea de controale de către terţi care să aducă noi funcţionalităţi.
Logica aplicatiei reprezinta in fapt o clasa care extinde functionalitatea clasei
System.Web.UI.Page. Aceasta clasa contine metode care trateaza diferite evenimente ce
apar in timpul executiei formularului Web la server (de exemplu, daca metoda Page_Load
este conectata la evenimentul Load al clasei de baza Page, atunci aceasta este apelata la
fiecare acces al unui formular Web), proprietati (de exemplu, prin proprietatea IsPostBack
putem afla daca o pagina Web este la primul acces sau la accesari ulterioare), atribute
corespunzatoare unor controale din pagina WebForms si alte date membre necesare
implementarii aplicatiei.
O pagina WebForms, la procesarea pe serverul Web, poate fi privita ca un program
executabil pentru care iesirea standard o reprezinta browserul sau dispozitivul client. In acest
model, pagina trece prîntr-o serie de stagii de procesare: initializare, procesare si eliberare.
In ordinea aparitiei, acestea sunt:
Init, eveniment care initializeaza pagina si in care proprietatile controalelor
sunt actualizate. Aici este corect initializam controale care se adauga dinamic la pagina
sau variabile necesare inainte de initializarea paginii;
Load poate fi numit locul in care utilizatorul isi initializeaza codul. Evenimentul
este generat de fiecare data cand pagina este incarcata dupa ce controalele au fost
initializate la pasul anterior;
Tratarea evenimentelor utilizator, reprezinta stagiul in care sunt tratate
evenimentele generate de client cum ar fi: schimbarea unui text într-un control, apasarea
unui buton etc. Trebuie retinut ca aceste evenimente nu sunt tratate într-o anumita ordine pe
server, iar tratarea lor are loc dupa aparitia unui eveniment Click care trimite formularul la
server (a unui submit);
PreRender, eveniment care poate fi folosit pentru a face ultimile actualizari
asupra paginii Web inainte ca aceasta să fie generata la client;
Render, eveniment care genereaza la client reprezentarea HTML a paginii
Web ASP.NET incarcata la server;
Unload este ultimul eveniment care se executa inainte ca pagina fie
eliberata. Evenimentul este util de folosit atunci cand dorim să efectuam ultimele operatii de
eliberare a resurselor: inchiderea fisierelor, a conexiunilor la baza de date si eliberarea
obiectelor din memorie.
4.3.4. Controale în ASP.NET
Exista doua tipuri de baza in care pot fi impartite controalele:
HTML Controls, reprezinta elemente HTML care pot fi programate la nivelul
serverului si expun un model obiectual restrictionat la capabilitatile
elementelor HTML pe care le afiseaza;
Web Controls, aduc facilitati superioare controalelor HTML incluzand
controale mult mai complexe, cum ar fi controlul calendar, iar modelul obiect
nu reflecta neaparat sintaxa HTML.
Controalele HTML sunt asemenea elementelor HTML folosite cu ajutorul Frontpage
sau al oricărui alt editor HTML. Pot fi folosite si elementele standard HTML într-un Formular
Web, de exemplu pentru a crea o casetă de text: <input type="text" id=txtFirstName
size=25>
Orice element poate fi însă marcat ruleze ca si un control HTML atunci când
formularul este procesat de server prin adăugarea textului "runat=server" în interiorul tagului.
<input type="text" id=txtFirstName size=25 runat=server>
Programarea server – side cu ASP.NET 81
În cazul folosirii Visual Studio .NET, adăugarea acestui text ce permite procesarea
controlului de către server se poate face foarte simplu dând clic dreapta pe elemental HTML
în Design View si selectând Run as Server Control din meniul contextual.
Controalele HTML permit de asemenea tratarea evenimentelor asociate cu tagul
HTML (clic pe un buton, de exemplu) si manipularea în mod programatic a tagului prin codul
din Formularul Web. In momentul în care controlul este afisat în browser, tagul este afisat
exact asa cum a fost salvat ca si cum a fost salvat pe Formularul Web, mai puŃin textul
„runat=server”, ceea ce oferă un control foarte precis a ceea ce va fi trimis către browser.
ASP.NET defineste un al doilea tip de controale - Web Controls. Numite si controale
inteligente, ele pot fi caracterizate prin:
ofera un bogat si consistent model obiectual de programare;
detecteaza automat tipul navigatorului, iar afisarea la client va fi optimizata in
functie de capabilitatile acestuia;
pentru unele controale se pot defini sabloane (template-uri) de afisare;
posibilitatea de a controla generarea evenimentelor pe server;
posibilitatea de a trimite evenimente unui container din interiorul acestuia (de
exemplu, un control de tip buton in interiorul unui tabel);
legarea la surse de date a tuturor proprietatilor controalelor pentru a influenta
afisarea la executie.
Sunt definite in spatiul de nume System.Web.UI.WebControls si mostenesc, direct
sau indirect, clasa de baza WebControl.
4.3.5. Pastrarea informatiilor
Avand in vedere ca ne referim la aplicatii ASP.NET, trebuie să tinem cont de faptul ca
fiecare Form se executa pe server si la fiecare incarcare a sa, obiectele pe care le contine
acesta, si pe care noi dorim le folosim, nu isi pastreaza valoarea, adica sunt setate pe
null. Deci la navigarea într-un Form nou si incarcarea acestuia, in mod normal nu se retin
obiectele folosite in cel anterior.
Mai trebuie observat faptul ca fiecare Form se reincarca (se executa Page_Load) la
fiecare raspuns al serverului pentru un eveniment (cum ar fi apasarea unui buton).
Se impune deci pastram starea obiectelor pe care dorim le folosim, chiar daca
nu parasim Form-ul curent.
Exista urmatoarele modalitati de a pastra informatii utile: Query Strings, Cookies,
View State, Session State, Application State.
Session State: Variabilele din Session pot fi create in timpul executiei, iar acesta
poate fi imaginat ca un cos in care depunem obiecte pe care dorim le pastram pe durata
intregii executii a aplicatiei de catre utilizatorul curent. Astfel ar arata crearea unui nou obiect
in Session:
Session["Feedback"] = objFeedback;
Iar “luarea” lui din Session:
objFeedback = (Feedback)Session["Feedback"];
Se observa ca s-a facut o conversie de tip. În Session, toate variabilele sunt de tip
object, iar atribuirea se face unui obiect de tip Feedback (o clasa definită de utilizator).
4.3.6. Navigarea intre Forms cu pastrarea informatiilor
Exista mai multe posibilitati de a naviga intre Form-urile unei aplicatii ASP.NET.
Controlul Hyperlink si metoda Response.Redirect() fac acelasi lucru, diferenţa fiind ca
primul este un control care rezida in .aspx, iar metoda se apeleaza din cod (.aspx.cs).
Medoda Server.Transfer(), face acelasi lucru doar ca asa se pot retine informatii din
Form-ul sursa si folosite in cel destinatie. Daca setam parametrul preserveForm al metodei la
valoarea true, atunci QueryString si ViewState din sursa vor fi vizibile in destinatie. Totusi,
pentru a le folosi, va trebui să setam atributul EnableViewStateMac din directiva Page
82 Programare Web (suport de curs)
(fisierul .aspx) pe valoarea false. Deoarece in mod normal informatia din ViewState este
hash-uita, iar asa nu va mai fi, deci se va putea citi la nevoie
4.3.7. Securitatea în ASP.NET
Exista mai multe moduri de a securiza o aplicatie ASP.NET. In general, se poate face
acest lucru atat din IIS Management Console (click dreapta pe un director virtual din IIS,
Properties, Directory Security, Edit) unde se pot alege mai multe tipuri de autentificare
{Anonymous, Windows Integrated, Digest for Windows domain servers, Basic}.
Pe de alta parte, securizarea aplicatiei se poate face din ASP.NET. Pentru asta se
foloseste fisierul de configurare web.config, dupa cum se vede mai jos. Forms poate fi
inlocuit cu Windows sau Passport.
<authentication mode="Forms">
In primul rand, trebuie totusi să vorbim de aplicatii publice care nu necesita nici un fel
de autentificare. Trebuie fiti atenti, acesta este modul implicit in care este creata o noua
aplicatie ASP.NET. Atunci cand se creează un proiect ASP.NET cu Visual Studio, se creaza
o aplicatie web accesibila anonim.
In momentul in care in IIS se activează Anonymous Access pe un director virtual
(adica pe o aplicatie web), atunci cand un utilizator acceseaza aplicatia, el ia automat contul
IUSR_<numele_masinii>, care in mod normal se afla in grupul de utilizatori Guest pe orice
masina. Acest cont trebuie aibă dreptul de a citi fisierele care sunt necesare aplicatiei. De
exemplu, daca aplicatia foloseste la un moment dat Form-ul “Student.aspx”, atunci
IUSR_<numele_masinii> trebuie aibă dreptul de a citi fisierul de pe hard-disk
corespunzator, să spunem “c:\Inetpub\wwwroot\library\student.aspx”.
Pentru o aplicatie securizata, avem mai multe posibilitati de autentificare, cele mai
des intalnite fiind sintetizate in tabelul de pe slide. Implementarea politicii de securitate se
poate face atat din IIS cat si din aplicatia ASP.NET.
Tipul
aplicatiei
Modul
de autentificare
Descriere
Aplicatie web
publica pe Internet. Anonim Nu avem nevoie de
securizare.
Aplicatie web
pentru Intranet. Windows
Integrated
A
cest mod autentifca
utilizatorii folosind lista de useri
de pe server (Domain
Controller). Drepturile userilor
in aplicatia web este dat de
nivelul de privilegii al contului
respectiv.
Aplicatie web
disponibila pe
Internet, dar cu
acces privat.
Windows
Integrated Utilizatorii companiei
pot accesa aplicatia din afara
Intranetului, folosind conturi din
lista serverului (Domain
Controller).
Aplicatii web
comerciale. Forms
Authentication Aplicatii care au nevoie
de informatii confidentiale si
eventual in care sunt mai multe
tipuri de utilizatori.
Programarea server – side cu ASP.NET 83
4.3.7.1.1 Windows Authentication
În acest mod de autentificare, aplicaţia ASP .NET are încorporate procedurile de
autentificare, dar se bazează pe sistemul de operare Windows pentru autentificarea
utilizatorului.
1. Utilizatorul solicită o pagină securizată de la aplicaţia Web.
2. Cererea ajunge la Serverul Web IIS care compară datele de autentificare ale
utilizatorului cu cele ale aplicaţiei (sau ale domeniului)
3. Dacă acestea două nu corespund, IIS refuză cererea utilizatorului.
4. Calculatorul clientului generează o fereastră de autentificare,
5. Clientul introduce datele de autentificare, după care retrimite cererea către IIS
6. IIS verifică datele de autentificare, si în cazul în care sunt corecte, direcţionează
cererea către aplicaţia Web.
7. Pagina securizată este returnată utilizatorului.
4.3.7.1.2 Forms-Based Authentication
Atunci când se utilizează autentificarea bazată pe formulare, IIS nu realizează
autentificarea, deci este necesar ca în setările acestuia să fie permis accesul anonim.
1. În momentul în care un utilizator solicită o pagină securizată, IIS autentifică clientul
ca fiind un utilizator anonim, după care trimite cererea către ASP.NET.
2. Acesta verifică pe calculatorul clientului prezenţa unui anumit cookie1
3. Dacă cookie-ul nu este prezent sau este invalid, ASP .NET refuză cererea
clientului si returnează o pagină de autentificare (Login.aspx).
4. Clientul completează informaţiile cerute în pagina de autentificare si apoi trimite
informaţiile
5. Din nou, IIS autentifică clientul ca fiind un utilizator anonim si trimite cererea către
ASP .NET
6. ASP .NET autentifică clientul pe baza informaţiilor furnizate. De asemenea
generează si un cookie.
Cookie reprezintă un mic fisier text ce păstrează diverse informaţii despre utilizatorul
respectiv, informaţii folosite la următoarea vizită a să pe site-ul respectiv, la autentificare, sau
în diverse alte scopuri.
7. Pagina securizată cerută si noul cookie sunt returnate clientului. Atâta timp cât
acest cookie rămâne valid, clientul poate solicita si vizualiza orice pagină securizată ce
utilizează aceleasi informaţii de autentificare.
4.3.7.1.3 Passport Authentication
La utilizarea Serviciului Web Microsoft Passport, nici IIS nici aplicaţia Web nu se
ocupă de autentificarea clientului. Atunci când utilizatorul cere o pagină securizată, cererea
este trimisă mai întâi serverului IIS.
1. IIS autentifică clientul ca utilizator anonim si trimite cererea către ASP .NET.
2. Acesta verifică prezenţa unui anumit cookie pe calculatorul clientului.
3. Dacă cookie-ul nu există, cererea este refuzată si clientul este direcţionat către
site-ul Web Passport.com pentru autentificare.
4. Site-ul Passport.com generează un formular de Login pe care îl trimite utilizatorului
5. Utilizatorul completează cu datele corespunzătoare si le trimite înapoi către
Passport.com.
6. Dacă informaţiile introduse se potrivesc cu cele din baza de date Passport.com, clientul
este autentificat si primeste un cookie corespunzător informaţiilor introduse.
4.4. ADO.NET
ADO.NET este componenta din .NET Framework care se ocupa cu accesul la baze
de date ; este standardizata in sensul ca se pot folosi aceleasi obiecte pentru accesarea
84 Programare Web (suport de curs)
diferitelor tipuri de baze de date : Access, MS SQL Server, Oracle, etc. Sunt necesare la
referinte doua namespaces : System.Data si System.Data.SqlClient pentru MS SQL sau
System.Data.OleDb pentru Access.
Mecanismul accesarii bazelor de date in ADO.NET este urmatorul: un obiect
Connection stabileste o conexiune intre aplicatie si baza de date. Aceasta conexiune poate fi
accesata direct de un obiect Command sau de un obiect DataAdapter. Obiectul Command
executa o comanda asupra bazei de date. Daca se returneaza valori multiple, se utilizeaza
un obiect DataReader care va contine datele returnate. Aceste date pot fi procesate direct de
de aplicatie. Alternativ, se poate utiliza un DataAdapter pentru a popula un obiect DataSet.
Modificarile asupra bazei de date se pot efectua prin intermediul unui obiect Command sau
unui obiect DataAdapter.
Connection reprezinta conexiunea curenta la baza de date.
Tipuri de conexiuni:
SqlConnection - pentru conectarea la SQL Server 7 sau versiuni ulterioare
OleDbConnection - conexiuni la diverse tipuri de baze de date
ODBCConnection
OracleConnection
Un obiect Connection contine toate informatiile necesare deschiderii unui canal de
comunicatie cu baza de date in cadrul proprietatii ConnectionString. Sunt incorporate, de
asemenea, metode pentru facilitarea tranzactiiilor.
Command este reprezentat de doua clase: SqlCommand si OleDbCommand Utilizat
pentru a efectua apeluri de proceduri stocate sau de comenzi SQL asupra bazei de date sau
pentru a returna tabele.
Metode:
ExecuteNonQuery - executa comenzi care nu returneaza inregistrari -
INSERT, UPDATE, DELETE
ExecuteScalar - returneaza o singura valoare dîntr-o interogare
ExecuteReader - returneaza o multime rezultat, sub forma unui obiect
DataReader
DataReader
contine un recordset bazat pe conexiune, forward-only, read-only
obiectele DataReader nu pot fi instantiate direct, sunt returnate ca rezultat al
metodei ExecuteReader a unui obiect Command (SqlCommand -
SqlDataReader etc)
o singura linie din recordset este in memorie la un moment dat, deci se
foloseste un minim de resurse, dar este necesara mentinerea activa a unui
obiect Connection pe durata de viata a obiectului DataReader
DataAdapter este clasa din nucleul tehnologiei ADO.NET, bazata pe mecanismul
non-conexiune.
faciliteaza comunicarea intre baza de date si DataSet
populeaza obiectele DataTable sau DataSet ori de cate ori se apeleaza
metoda Fill
metoda Update inregistreaza modificarile, efectuate local, in baza de date
La apelul metodei Update, se copie modificarile din DataSet in baza de date,
executandu-se una din comenzile reprezentate de InsertCommand, DeleteCommand sau
UpdateCommand.
Exista controale folosite la afisare de date: Labels, TextBoxes informatii unicate;
dar in mod curent se folosesc si unele pentru afisarea unor colectii de informatii, cum ar fi:
ListBoxes, DropDownLists si GridViews. Acestea din urma se folosesc foarte mult in
aplicatii de management al informatiilor, cum ar fi de exemplu una de biblioteca, unde se
poate dori afisarea tuturor cartilor dintr-un anumit domeniu, etc.
Programarea server – side cu ASP.NET 85
4.4.1. Obiectele ADO.Net
4.4.1.1.1 SqlConnection
Un obiect SqlConnection este la fel ca orice alt obiect C#. de cele mai multe ori
declararea si instantierea se face in acelasi timp:
SqlConnection sqlConn = new SqlConnection( "Data Source=(local);Initial
Catalog=Northwind;Integrated Security=SSPI");
SqlConnection sqlConn1 = new SqlConnection("Data Source=DatabaseServer;Initial
Catalog=Northwind;User ID=YourUserID;Password=YourPassword");
OleDbConnection oleDbConn = new
OleDbConnection("Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data Source=MyDatabase.mdb");
Obiectul SqlConnection de mai sus este instantiat folosind un constructor care
primeste ca parametru un string. Acest argument este stringul de conectare.
Scopul instantierii unui obiect de tip SqlConnection este ca alte obiecte ADO.Net
poata lucra cu baza de date. Alte obiecte, cum ar fi SqlDataAdapter si SqlCommand, au
constructori care primesc obiectul conexiune ca parametru. Atunci cand se lucreaza cu o
baza de date trebuie urmati pasii:
1. Instantierea unui obiect SqlConnection;
2. Deschiderea conexiunii;
3. Trimiterea conexiunii ca parametru altor obiecte ADO.Net;
4. Realizarea operatiunilor asupra bazei de date;
5. Inchiderea conexiunii.
4.4.1.1.2 SqlCommand
Obiectele de tipul SqlCommand permit specificare tipului de actiune asupra bazei de
date. De exemplu se poate face o interogare, inserare, modificare sau stergere.
Atunci cand se realizează o interogare in baza de date, se obţine un tabel rezultat
care trebuie poata fi vizualizat. Pentru a obtine acest lucru folosind obiecte SqlCommand
este folosita metoda ExecuteReader care intoarce un obiect de tipul SqlDataReader.
Exemplul de mai jos arata modul de obtinere a unei instante SqlDataReader.
SqlCommand cmd = new SqlCommand ("SELECT CategoryName FROM Categories",
conn);
SqlDataReader rdr = cmd.ExecuteReader();
Pentru a insera valori într-o baza de date trebuie apelata functia ExecuteNonQuery
pe un obiect SqlCommand. Exemplul urmator arata modul de inserare într-o baza de date.
string insertString = @"INSERT INTO Categories (CategoryName, Description)
VALUES ('Miscellaneous', 'Whatever doesn''t fit elsewhere')";
SqlCommand cmd = new SqlCommand (insertString, conn);
cmd.ExecuteNonQuery();
Modificarea si stergerea datelor dîntr-o baza de date se face la fel ca si inserarea,
dar ca punem primul parametru al constructorului SqlCommand pe valoarea
corespunzatoare.
Uneori avem nevoie dîntr-o baza de date doar de o singura valoare, care poate fi
suma, media, etc. inregistrarilor dintr-un tabel. Apeland ExecuteReader si apoi calculand
acea valoare in program nu este cea mai eficienta metoda de a ajunge la rezultat. Cea mai
buna metoda este lasam baa de date faca ceea ce este necesar si intoarca o
singura valoare. Acest lucru il face metoda ExecuteScalar:
SqlCommand cmd = new SqlCommand ("SELECT count(*) FROM Categories", conn);
86 Programare Web (suport de curs)
int count = (int) cmd.ExecuteScalar();
4.4.1.1.3 SqlDataReader
Tipul SqlDataReader este folosit pentru a citi date in cea mai eficienta metoda
posibila. NU poate fi folosit pentru scriere. O data citita o informatie nu mai poate fi citita inca
o data. SqlDataReader citeste secvential date.
Datprita faptului ca citeste doar inainte (forward-only) permite acestui tip de date
fie foarte rapid in citire. Overhead-ul asociat este foarte mic (overhead generat cu
inspectarea rezultatului si a scrierii in baza de date). Daca într-o aplicatie este nevoie doar
de informatii care vor fi citite o singura data, sau rezultatul unei interogari este prea mare ca
să fie retinut in memorie (caching) SqlDataReader este solutia cea mai buna.
Obtinerea unei instante de tipul SqlDataReader este putin diferita de instantierea
normala - trebuie apelata metoda ExecuteDataReader. Daca pentru instantiere este folosit
operatorul new veti obtine un obiect cu care nu puteti face nimic pentru ca nu are o
conexiune si o comanda atasate.
SqlDataReader obtine datele într-un stream secvential. Pentru a citi aceste informatii
trebuie apelata metoda Read; aceasta citeste un singur rand din tabelul rezultat. Metoda
clasica de a citi informatia dintr-un SqlDataReader este de a itera într-o bucla while asa cum
se vede in figura 4 la liniile 32-35.
Metoda Read intoarce true cat timp mai este ceva de citit din stream.
4.4.1.1.4
4.4.1.1.5 Instalarea unei aplicaţii web pe serverul IIS
Evident ca dupa dezvoltarea unei aplicatii, ea trebuie livrata beneficiarului. Pentru ca
ea mearga, este nevoie fie “depusa” pe serverul acestuia de web. In primul rand,
fisierele trebuie copiate undeva pe hard-disk-ul serverului web (nu neaparat in calea
predefinita …\Inetpub\wwwroot\). Dupa aceea, in IIS-ul server-ului web, trebuie creat un nou
director virtual, care să indice catre calea directorului fizic unde se afla de fapt aplicatia.
Deci, dupa ce ati depus proiectul ASP.NET pe serverul web (asta se face prin simpla
copiere), mergeti in IIS, click dreapta pe Default Web Site, New -> Virtual Directory, alegeti
un Alias (acesta va fi de fapt numele aplicatiei asa cum va fi ea vazuta din afara), navigati la
calea directorului propriu-zis si gata. Acum, aplicatia va putea fi referita din exterior cu
numele: http://<nume_server>/<alias> ; unde <nume_server> este de fapt situl principal
expus de serverul web, iar <alias> este ce ati ales voi la crearea directorului virtual in IIS.
Evident, trebuie neaparat aveti grija de securizarea aplicatiei daca este cazul,
dupa cum se vede si in paragraful precedent.
4.4.2. Configurare, mentenanta
Avantajele folosirii unui fisier web.config. In primul si in primul rand, să ne imaginam o
aplicatie de E-Commerce care lucreaza cu un server de baze de date si ne imaginam ca
noi facem aplicatia si o dam la mai multi clienti.
In mod evident, serverul de baze de date se va numi in mod diferit la fiecare client.
Cum facem deci putem livra aplicatia clientilor, fara a recompila codul la fiecare ? Cum
facem conexiunea la baza de date pentru fiecare client ? Ei bine, folosim web.config :
<appSettings>
<add key="Database" value="Data Source=MISHU\MISHUSQL;Initial
Catalog=elearning;User Id=***;Password=***" />
</appSettings>
Dupa cum se poate vedea aici, am pus o inregistrare care contine chiar un string de
conexiune la baza de date. Cum fac conexiunea in aplicatia mea ? Caut in web.config o
cheie cu numele « Database ». Iata:
Programarea server – side cu ASP.NET 87
public static SqlConnection ConnectToDB()
{
string strParameters;
System.Configuration.AppSettingsReader apsr = new
System.Configuration.AppSettingsReader();
strParameters = (string)apsr.GetValue("Database",typeof(string));
SqlConnection sqlConn = new SqlConnection(strParameters);
return sqlConn;
}
88 Programare Web (suport de curs)
5. Referinte
http://www.sei.cmu.edu/str/descriptions/clientserver_body.html
http://en.wikipedia.org/wiki/Multitier_architecture
http://en.wikipedia.org/wiki/Service-oriented_architecture
http://en.wikipedia.org/wiki/Model-view-controller
http://en.wikipedia.org/wiki/OSI_Model
http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_protocol_suite
http://www.w3schools.com/web/web_scripting.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/HTTP
http://www.w3.org/TR/html401/
http://www.w3schools.com/html/default.asp
http://www.w3.org/Style/CSS/
http://www.w3schools.com/css/default.asp
http://en.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
http://www.charlespetzold.com/dotnet/
Proiectarea,
organizarea
ºi evaluarea
activitãþilor didactice
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
91
Cuprins
I.Programa şcolară reper obligatoriu pentru un demers flexibil………………...93
II.Aplicarea programelor şcolare............................................................................94
III.Proiectarea demersului didactic........................................................................95
III.1. Lectura personalizată a programelor şcolare
III.2. Planificarea calendaristică
III.3. Proiectarea unei unităţi de învăţare
III.4. Proiectarea activităţii de evaluare
III.4.1. Tipuri de itemi
III.4.2. Metode complementare de evaluare
IV. Proiectul unităţii de învăţare - Proiectul de lecţie ?....................................107
V. Anexe …………………………………………………………………………108
1. Planificări calendaristice şi Proiecte de unităţi de învăţare
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
93
I.Programa şcolară reper obligatoriu pentru un demers flexibil
Programa şcolară este parte a Curriculumului national. Termenul de curriculum derivă din limba latină
unde, printre altele înseamna drum către.
Programa şcolară descrie oferta educaţională a unei anumite discipline pentru un parcurs şcolar determinat
Filosofia contemporană a educaţiei a evidenţiat diferenţa dintre o educaţie bazată pe curriculum, adică
având ca element central la toate etajele sale activiatea de proiectare şi programa analitică, care are în
centrul activităţii didactice ideea de programare a traseului elevului către un ţel cunoscut şi impus doar de
către adulţi.
Conceptual, programele şcolare actuale, se diferenţiază de ,,programele analitice" prin accentul pe care îl
pun pe interiorizarea unui mod de gândire specific fiecărui domeniu transpus în şcoală prin intermediul unui
obiect de studiu, nu pe succesiunea conţinuturilor şi pe numărul de ore alocat lor.
Actualele programe şcolare subliniază importanţa rolului reglator al achiziţiilor elevilor în plan formativ.
Centrarea pe competenţe reprezintă modalitatea care face ca sintagma centrarea pe elev să nu rămână o
lozincă fără conţinut.
Proiectarea curriculumului pe competenţe vine în întâmpinarea cercetărilor din psihologia cognitivă,
conform cărora prin competenţă se realizează în mod exemplar tranferul şi mobilizarea cunoştinţelor şi a
depriderilor în situaţii/contexte noi şi dinamice.
Modelul de proiectare curriculară centrat pe competenţe simplifică structura curriculumului şi asigură o mai
mare eficienţă a proceselor de predare/învăţare şi evaluare. Acesta permite operarea la toate nivelurile cu
aceeaşi unitate: competenţa, în măsură să orienteze demersurile agenţilor implicaţi în procesul de educaţie:
• conceptorii de curriculum; inspectorii;
• specialiştii în evaluare; • elevii;
• profesorii; părinţii.
Fără a intra în detalii conceptuale, formulăm câteva definiţii de lucru necesare pentru explicarea manierei în
care au fost concepute programele şcolare.
Definim competenţele ca fiind ansambluri structurate de cunoştinţe şi deprinderi dobândite prin învăţare;
acestea permit identificarea şi rezolvarea în contexte diverse a unor probleme caracteristice unui anumit
domeniu.
Structura programei şcolare cuprinde: o notă de prezentare, competenţe generale, competenţe specifice şi
conţinuturi, valori şi atitudini, sugestii metodologice.
9 Competenţele generale se definesc pe obiect de studiu şi se formează pe durata învăţământului liceal.
Ele au un grad ridicat de generalitate şi complexitate şi au rolul de a orienta demersul didactic către
achiziţiile finale ale elevului.
9 Competenţele specifice se definesc pe obiect de studiu şi se formează pe parcursul unui an şcolar. Ele
sunt derivate din competenţele generale, fiind etape în dobândirea acestora. Competenţelor specifice li se
asociază prin programă unităţi de conţinut.
Componenta fundamentală a programei este cea referitoare la competenţe specifice şi conţinuturi.
Pentru a asigura o marjă cât mai largă de acoperire a obiectelor de studiu, s-a pornit de la o diferenţiere cât
mai fină a etapelor unui proces de învăţare. Acestora le corespund categorii de competenţe organizate în
jurul câtorva verbe definitorii, ce exprimă complexe de operaţii mentale:
1. Receptarea - concretizată prin următoarele concepte operaţionale:
-identificarea de termeni, relaţii, procese;
- observarea unor fenomene, procese;
- perceperea unor relaţii, conexiuni;
- nominalizarea unor concepte;
- culegerea de date din surse variate;
- definirea unor concepte.
2. Prelucrarea primară (a datelor) - concretizată prin următoarele concepte operaţionale:
- compararea unor date, stabilirea unor relaţii;
- calcularea unor rezultate parţiale;
- clasificarea datelor;
- reprezentarea unor date;
- sortarea-discriminarea;
- investigarea, descoperirea, explorarea;
- experimentarea.
3.Algoritmizarea - concretizată prin urmatoarele concepte operaţionale:
-reducerea la o schemă sau model; -anticiparea unor rezultate;
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
94
-remarcarea unor invarianţi;
-reprezentarea datelor
-rezolvarea de probleme prin modelare si
algoritmizare.
4.Exprimarea - concretizata prin urmatoarele concepte operaţionale:
-descrierea unor stări, sisteme, procese, fenomene;
-generarea de idei;
-argumentarea unor enunţuri;
-demonstrarea.
5.Prelucrarea secundară (a rezultatelor) – concretizată prin urmatoarele concepte operaţionale:
-compararea unor rezultate, date de ieşire, concluzii;
-calcularea, evaluarea unor rezultate;
-interpretarea rezultatelor;
-analiza de situaţii;
-elaborarea de strategii;
-relaţionări între diferite tipuri de reprezentări,
între reprezentare şi obiect.
6.Transferul, care poate fi concretizat prin urmatoarele concepte operaţionale:
-aplicarea în alte domenii;
-generalizarea şi particularizarea;
-integrarea unor domenii;
-verificarea unor rezultate;
-optimizarea unor rezultate; i:
-transpunerea într-o altă sferă;
-negocierea;
-realizarea de conexiuni între rezultate;
-adaptarea şi adecvarea la context.
Competenţele generale ce se urmăresc a fi formate la elevi pe parcursul treptei liceale de şcolarizare
precum şi competenţele specifice fiecărui an de studiu, derivate din acestea, se stabilesc pornind de la modelul
de generare prin gruparea categoriilor de concepte operaţionale in funcţie de dominantele avute in vedere.
9 Valorile şi atitudinile apar în mod explicit sub forma unei liste separate in programa fiecărui obiect
de studiu. Ele acoperă întreg parcursul învăţămantului liceal şi orientează dimensiunile axioiogică si
afectiv-atitudinală aferente formării personalitaiii din perspective fiecărei discipline. Realizarea lor
concretă derivă din activitatea didactică permanentă a profesorului, constituind un implicit al acesteia.
Valorile si atitudinile au o importanţă egală în reglarea procesului educativ ca şi competenţele - care
acoperă dimensiunea cognitiva a personalităţii - dar se supun altor criterii de organizare didactico-
metodică şi de evaluare.
9 Sugestiile metodologice cuprind recomandări generale privind metodologia de aplicare a programei.
Aceste recomandari se pot referi la:
- desfasurarea efectivă a procesului de predare/învăţare, centrat pe formarea de competenţe:
- identificarea celor mai adecvate metode şi activităţi de învăţare;
- dotări/materiale necesare pentru aplicarea în condiţii optime a programei;
- evaluarea continuă.
Dincolo de structura unitară a programelor şcolare, curriculumul naţional actual propune o ofertă flexibilă,
ce permite profesorului adaptarea cadrului formal la personalitatea sa şi la specificul clasei de elevi cu care
lucrează. Elementele care asigură acest reglaj sunt:
- posibilitatea intervenţiei profesorului în succesiunea elementelor de conţinut, cu condiţia asigurării
coerenţei tematice şi a respectării logicii interne a domeniului;
- lipsa prescrierii de la centru a intervalului de timp alocat elementelor de conţinut;
- posibilitatea modificării, a completării sau a înlocuirii activităţilor de învăţare, astfel încât acestea să
permită un demers didactic personalizat.
II.Aplicarea programelor şcolare
Existenţa unor programe centrate pe achiziţiile elevilor determină un anumit sens al schimbării în didactica
fiecărei discipline. Tabelul de mai jos prezintă în antiteză caracteristici ale procesului de predare-învăţare din
didactica tradiţionala şi didactica actuală.
Criterii Strategii didactice
Orientare tradiţională Orientare modernă
Rolul elevului Urmăreşte prelegerea, expunerea, explicaţia
profesorului.
Exprimă puncte de vedere proprii.
Încearcă sa reţină şi sa reproducă ideile auzite Realizează un schimb de idei cu ceilalţi.
Acceptă în mod pasiv ideile transmise. Argumentează; pune şi îşi pune întrebări cu sco-
pul de a înţelege, de a realiza sensul unor idei
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
95
Lucrează izolat. Cooperează în rezolvarea problemelor şi a
sarcinilor de lucru.
Rolul
profesorului
Expune, ţine prelegeri. Facilitează şi moderează învăţarea.
Impune puncte de vedere. Ajută eleviiînţeleagă şiexplice punctele
de vedere proprii.
Se consideră şi se manifestă în permanenţă
„ca un părinte"'.
Este partener în învăţare.
Modul de
realizare a
învăţării
Învăţarea are loc predominant prin memorare
şi reproducere de cunoştinţe, prin apel doar la
exemple „clasice", validate.
Învăţarea are loc predominant prin formare de
competenţe şi deprinderi practice.
Învăţarea conduce la competiţie între elevi,
cu scopul de ierarhizare
Învăţarea se realizează prin cooperare.
Evaluarea Vizează măsurarea şi aprecierea cunoştin
ţ
elor
(ce ştie elevul).
Vizează măsurarea şi aprecierea competenţelor
(ce poate să facă elevul cu ceea ce ştie).
Pune accent pe aspectul cantitativ (cât de
multă informaţie deţine elevul).
Pune accent pe elementele de ordin calitativ
(valori, atitudini).
Vizează clasificarea „statică" a elevilor, Vizează progresul în învăţare pentru fiecare
elev.
De fapt, diferenţa dintre didactica tradiţională şi cea actuală constă în modul de concepere şi
organizare a situaţiilor de învăţare (riguros dirijate în primul caz şi având autonomie de diferite grade, în
cel de-al doilea). Altfel spus, o strategie este legitimă sau ilegitimă nu în general, ci potrivit unor
circumstanţe concrete; profesorul eficient este acela care ştie:
o să selecţioneze
o să combine
o să varieze diferite metode
o să aleagă strategii adecvate.
III.Proiectarea demersului didactic
Predarea reprezintă activitatea profesorului de organizare şi conducere a ofertelor de învăţare care are
drept scop facilitarea şi stimularea învăţării eficiente la elevi.
Proiectarea demersului didactic este acea activitate desfăşurată de profesor care constă în anticiparea
etapelor şi a acţiunilor concrete de realizare a predării. Proiectarea demersului didactic presupune:
- lectura personalizată a programelor şcolare;
- planificarea calendaristică;
- proiectarea secvenţială (a unităţilor de învăţare).
III.1. Lectura personalizată a programelor şcolare
În contextul noului curriculum, conceptul central al proiectării didactice este demersul didactic personalizat,
iar instrumentul acestuia este unitatea de învăţare. Demersul personalizat exprimă dreptul profesorului - ca
şi al autorului de manual - de a lua decizii asupra modalităţilor pe care le consideră optime în creşterea
calităţii procesului de învatamant, respectiv, răspunderea personală pentru a asigura elevilor un parcurs şcolar
individualizat, în funcţie de condiţii şi cerinţe concrete.
LECTURAREA PROGRAMEI se realizează “pe orizontală” în succesiunea următoare:
Competente Competente Conţinuturi Activităţi
Generale Specifice de învăţare
III.2.Planificarea calendaristică
În contextul noului curriculum, planificarea calendaristică este un document administrativ care asociază
elemente ale programei cu alocarea de timp considerată optimă de către profesor pe parcursul unui an şcolar.
În elaborarea planificărilor calendaristice recomandăm parcurgerea următoarelor etape:
1. Realizarea asocierilor dintre competenţele specifice şi conţinuturi.
2. Împărţirea în unităţi de învăţare.
3. Stabilirea succesiunii de parcurgere a unităţilor de învăţare.
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
96
4. Alocarea timpului considerat necesar pentru fiecare unitate de învăţare, în concordanţă cu competenţele
specifice şi conţinuturile vizate.
Planificările pot fi intocmite pornind de la următoarea rubricaţie
Unitatea şcolară…………………
Disciplina……………………….. Profesor…………………………..
Clasa/Nr. ore pe săpt./ …………..
Planificare calendaristică
Anul şcolar…………..
Unităţi de
învăţare Competenţe
specifice Conţinuturi Nr. de ore
alocate Săptămâna Observatii
In acest tabel:
Unităţile de învăţare se indică prin titluri (teme) stabilite de către profesor.
In rubrica Competenţe specifice se trec simbolurile competenţelor specifice din programa şcolară.
Continuturile selectate sunt cele extrase din lista de continuturi ale programei.
Numarul de ore alocate se stabileste de catre profesor in funcţie de experienţa acestuia şi de nivelul de achiziţii
ale elevilor clasei.
Întregul cuprins al planificării are valoare orientativă, eventualele modificări determinate de aplicarea
efectivă la clasă putând fi consemnate în rubrica Observaţii.
O planificare anuală corect întocmită trebuie acopere integral programa şcolară la nivel de competenţe
specifice şi conţinuturi.
III.3. Proiectarea unei unităţi de învăţare
Elementul generator al planificării calendaristice este unitatea de învăţare.
O unitate de învăţare reprezintă o structură didactică deschisă şi flexibilă,care are următoarele caracteristici:
- determină formarea la elevi a unui comportament specific, generat prin integrarea unor competenţe specifice;
- este unitară din punct de vedere tematic;
- se desfăşoară în mod sistematic şi continuu pe o perioadă de timp;
- se finalizează prin evaluare.
Detaliem în continuare elementele esenţiale ale proiectării unei unităţi de învăţare.
Se recomandă utilizarea următorului format.
Unitatea şcolară…………………
Disciplina……………………….. Profesor…………………………..
Clasa/Nr. ore pe săpt./ …………..
Proiectul unităţii de învăţare…………………………………..
Nr. de ore alocate………………..
Conţinuturi Competenţe
s
p
ecifice
Activităţi de învăţare Resurse Evaluare Observatii
Conţinuturi: apar inclusiv detalieri de conţinut necesare în explicitarea anumitor parcursuri, respectiv în
cuplarea lor la baza proprie de cunoastere a elevilor.
In rubrica Competenţe specifice se trec simbolurile competenţelor specifice din programa şcolară
Activităţile de învăţare pot fi cele din programa şcolară, completate, modificate sau chiar înlocuite de
altele, pe care profesorul le consideră adecvate pentru atingerea obiectivelor propuse.
Rubrica Resurse cuprinde specificări de timp, de loc, forme de organizare a clasei,
material didactic folosit etc.
în rubrica Evaluare se menţionează instrumentele sau modalitaţile de evaluare aplicate la clasă.
Finalul fiecărei unităţi de învăţare presupune Evaluare sumativă.
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
97
Desi denumirea si alocarea de timp pentru unităţile de învăţare se stabilesc la începutul anului şcolar prin
planificare, este recomandabil ca proiectele unitaţilor de învaţare să se completeze ritmic pe parcursul anului,
având în avans un interval de timp optim pentru ca acestea să reflecte cât mai bine realitatea.
In completarea rubricaţiei, se urmareşte corelarea elementelor celor cinci coloane. Practic pe baza indicaţiilor
din planificare se fac detalierile pe orizontală, ordonând activitaţile în succeesiunea derulării, raportandu-le la
competenţe şi specificând resursele necesare bunei desfăşurări a procesului didactic.
Proiectarea unităţii de învăţare - ca si a lecţiei - începe prin parcurgerea schemei urmatoare:
În ce scop voi face? Ce voi face? Cu ce voi face? Cum voi face? Cât s-a realizat?
Identificarea
competenţelor
Selectarea
conţinuturilor
Analiza resurselor
Determinarea activităţilor de
învăţare
Stabilirea instrumentelor
de evaluare
ConceptuI de unitate de învăţare are rolul să materializeze conceptul de demers didactic personalizat,
flexibilizâd proiectarea didacti şi definind în acest sens pentru practica didactică premise mai bine
fundamentate din punct de vedere pedagogic.
Identificarea unei unităţii de învăţare se face prin tema acesteia. Stabilirea temei de catre profesor pe baza
lecturii programei, utilizând surse diverse, este primul pas în identificarea unităţilor de învăţare în care va fi
imparţită materia anului şcolar, respectiv, în organizarea unu demers didactic personalizat. Temele sunt
enunţuri complexe legate de analiza scopurilor învaţării, formulări fie originale, fie preluate din lista de
conţinuturi a programei, sau din manual formulări care reflectă din partea profesorului o întelegere profundă
a scopurilor activitaţii sale, talent pedagogic, inspiraţie, creativitate.
Activităţile de învăţare se consruiesc prin corelarea competenţelor cu conţinuturile şi presupun orientarea
către un anumit scop, redat prin tema activităţii. In momentul propunerii lor spre rezolvare elevilor,
activităţile de învăţare vor fi transpuse într-o anumită formă de comunicare inteligibilă nivelului de vârstă.
Intr-o abordare pragmatică, resursele cuprind acele elemente care asigură cadrul necesar pentru buna
desfaşurare a activitaţilor de învăţare. Astfel, profesorul va menţiona în această rubrică forme de organizare a
clasei (tipuri de interacţiuni ale resurselor umane), mijloace de învăţamant, alocarea de timp, precum şi orice
alte elemente pe care le consideră utile în derularea scenariului didactic.
In condiţiile noului curriculum, lectura programei şi a manualelor nu mai este în mod obligatoriu liniară.
Programa trebuie parcursă în mod necesar de către toţi , dar ea, ca şi manualele se pliază unei citiri personale
şi adaptate. Asupra conţinuturilor programei profesorul poate interveni prin regruparea lor sub temele
unităţilor de învăţare pe care le-a stabilit.
III.4. Proiectarea activităţii de evaluare se realizează concomitent cu proiectarea demersului de
predare/învăţare şi în deplină concordanţă cu acesta. Câteva întrebări utile în proiectarea instrumentelor de
evaluare sunt urmatoarele:
Care sunt competenţele din programa şcolară, pe care trebuie le dobândească elevii?
Care sunt performanţele minime, medii şi superioare pe care le pot atinge elevii, pentru a demonstra
că au atins aceste competenţe?
Care este specificu colectivului de elevi pentru care îmi propun evaluarea?
Când şi în ce scop evaluez?
Pentru ce tipuri de evaluare optez?
Cu ce instrumente voi realiza evaluarea?
Cum voi proceda pentru ca fiecare elev sa fie evaluat prin tipuri de probe cât mai variate astfel încât
evaluarea să fie cât mai obiectivă?
Cum voi folosi datele oferite de instrumentele de evaluare administrate, pentru a elimina eventualele
blocaje constatate în formarea elevilor şi pentru a asigura progresul scolar al fiecaruia dintre ei?
PREDICTIVĂ (INIŢIALĂ)
FORMATIVĂ (CONTINUĂ)
SUMATIVĂ (FINALĂ)
TIPURI
DE
EVALUARE
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
98
Adeseori, evaluarea formativă este înlocuită cu evaluarea curentă, în accepţiunea tradiţională de “notare
ritmică”, constând în probe stereotipe precum dictări, calcule, compuneri, diverse tipuri de exerciţii etc., care
sunt apreciate prin note în mod aproximativ, fără interes în ceea ce priveşte nivelul cognitiv, afectiv,
psihomotor, relaţional. O astfel de evaluare are în vedere doar unele tipuri de comportamente, de obicei
nerelevante pentru personalitatea elevului şi neglijează aspecte importante ca: gândirea, imaginaţia,
atitudinea de responsabilitate, adoptarea unor metode proprii de lucru, competenţa de comunicare şi de
relaţionare etc.
Ceea ce este generalizat în evaluarea curentă din şcoli este stocarea în memorie a abstracţiilor şi
promptitudinea reproducerii acestora. Multe cunoştinţe şi capacităţi care necesită evaluare sunt ignorate, deşi
sunt, în egală măsură, variabile importante ale învăţării, cum ar fi: atitudinea elevului faţă de învăţare, faţă de
disciplina de studiu, faţă de educator şi faţă de interrelaţiile din interiorul colectivului de elevi, modul în care
elevul învaţă (sistematic sau sporadic), modul cum abordează cunoştinţele pentru a rezolva probleme
practice, specifice vieţii cotidiene etc.
Focalizată pe unitatea de învăţare, evaluarea ar trebui asigure evidenţierea progresului înregistrat de
elev în raport cu sine însuşi, pe drumul atingerii competenţelor prevăzute în programă. Este important fie
evaluată nu numai cantitatea de informaţie de care dispune elevul, ci, mai ales, ceea ce poate el facă
utilizând ceea ce ştie sau ceea ce intuieşte.
In acest sens, câteva aspecte pot fi avute în vedere:
- modificarea raportului dintre evaluarea sumativă, care inventariază, selecteaşi ierarhizează prin notă şi
evaluarea formativă, ce are drept scop valorificarea potenţialului de care dispun elevii şi conduce la
perfecţionarea continuă a stilului şi a metodelor proprii de învăţare;
- realizarea unui echilibru dinamic între evaluarea scrisă şi evaluarea orală: aceasta din urmă, deşi
presupune un volum mare de timp pentru aprecierea tuturor elevilor şi blocaje datorate emoţiei sau timidităţii,
prezintă avantaje deosebite, ca: realizarea interacţiunii elev-profesor, demonstrarea comportamentului
comunicativ şi de inter-relaţionare a elevului.
- folosirea cu mai mare frecvenţă a metodelor de autoevaluareşi evaluare prin consultare în grupuri mici.
În raport cu momentele realizării evaluării, în proiectul unităţii de învăţare apar specificaţii: evaluare
iniţială, formativă sau sumativă.
Fiecare activitate de evaluare a rezultatelor şcolare trebuie însoţită în mod sistematic de o autoevaluare a
procesului pe care profesorul l-a desfăşurat cu toţi elevii şi cu fiecare elev. Numai astfel pot fi stabilite
modalităţile prin care poate fi reglată, de la o etapă la alta, activitatea de învăţare / formare a elevilor în mod
diferenţiat.
III.4.1. Tipuri de itemi
Item = <întrebare> + <formatul acesteia> + <răspunsul aşteptat>
Teoria şi practica evaluării evidenţiază mai multe citerii pe baza cărora pot fi clasificaţi itemii. Unul dintre
criteriile cel mai des utilizate este acela al gradului de obiectivitate oferit în corectare. În funcţie de acest
criteriu, itemii pot fi clasificaţi în trei mari categorii:
COMPLEMENTARE
TRADIŢIONALE
METODE ŞI
INSTRUMENTE
DE
EVALUARE
Probe scrise
Probe orale
Probe practice
Observarea sistematică a elevilor
Investigaţia
Proiectul
Portofoliul
Tema pentru acasă
Tema de lucru în clasă
Autoevaluarea
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
99
a. Itemii obiectivi asigură un grad de obiectivitate ridicat în măsurarea rezultatelor şcolare şi testează un
număr mare de elemente de conţinut într-un interval de timp relativ scurt. Răspunsul aşteptat este bine
determinat, ca şi modalitatea de notare a acestuia.
b. Itemii semiobiectivi permit ca răspunsul aşteptat nu fie totdeauna unic determinat, modalitatea de
corectare şi notare inducând uneori mici diferenţe de la un corector la altul. Aceştia testează o gamă mai
variată de capacităţi intelectuale, oferind în acelaşi timp posibilitatea de a utiliza şi materiale auxiliare în
rezolvarea sarcinilor de lucru propuse.
c. Itemii subiectivi (cu răspuns deschis) solicită un răspuns amplu, permiţând valorificarea capacităţilor
creative ale elevilor. Aceştia sunt relativ uşor de construit, principala problemă constituind-o modul de
elaborare a schemei de notare astfel încât să se poată obţine unitate şi uniformitate la nivelul corectării.
a. Itemi obiectivi
Fie este vorba de activităţi de proiectare şi programare (Informatică), fie este vorba de activităţi de
utilizare şi combinare a instrumentelor informatice (Tehnologia Informaţiei), lucrul cu calculatorul implică
formulări standardizate, lipsite de echivoc, itemii obiectivi şi cei semiobiectivi repezentând instrumente de
evaluare fracvent aplicate la aceste discipline.
Itemii obiectivi sunt caracterizaţi prin:
¾ structurarea sarcinilor propuse şi standardizarea formatului lor de prezentare;
¾ corelarea strictă a sarcinilor cu obiectivele de evaluării;
¾ capacitatea de a testa un număr mare de elemente de conţinut într-un timp relativ scurt;
¾ obiectivitate privind aprecierea răspunsului;
¾ posibilitatea asocierii cu un sistem de notare extrem de simplu: punctajul aferent se acordă integral, se
acordă parţial conform unei reguli (formule) de calcul sau nu se acordă deloc (în funcţie de răspunsul
aşteptat);
¾ rolul secundar pe care îl au de a obişnui elevul cu formulări standard, ştiinţifice, elemente utile în
construirea răspunsurilor pentru itemii semiobiectivi şi subiectivi.
a.1. Itemi cu alegere duală
Alegerea duală presupune formularea unei cerinţe cu două variante complementare de răspuns
(Adevărat/Fals, Da/Nu, Corect/Incorect etc.).
Se pot verifica prin intermediul itemilor cu alegere duală:
cunoştinţele legate de corectitudinea sintactică a unor expresii (comenzi, instrucţiuni, notaţii etc.);
înţelegerea semnificaţiei unor noţiuni din terminologia de specialitate (denumiri, instrumente de
prelucrare, metode de rezolvare, proprietăţi etc.)
recunoaşterea unor explicaţii, definiţii, sau imagini.
Itemii de acest tip se prezintă sub forma unor întrebări sau enunţuri, efortul elevului reducându-se la
identificarea unui răspuns din două posibile. Achiziţiile evaluate prin itemii cu alegere duală sunt de regulă
rudimentare. Fac excepţie enunţurile care pun în evidenţă justificări ale unor proprietăţi, operaţii sau reguli,
justificări care necesită achiziţii cognitive superioare. Tot în categoria itemilor cu alegere duală se pot realiza
cerinţe care necesită din partea elevului operaţii de anticipare a efectului unei operaţii prin aplicarea unui
sistem riguros de cunoştinţe într-un context nou. Aceştia sunt itemii cu cel mai înalt grad de dificultate.
Atragem atenţia asupra faptului lipsa “firului roşu“ care pune în evidenţă elementele sistematice întâlnite
în utilizarea unui produs soft (chiar şi în cazul unui soft de bază) conduc la un experimentalism accentuat
care împiedică formarea capacităţii elevului de a se adapta situaţiilor noi, neexersate.
Factorul de discriminare fiind înextrem de mic, elevul va putea obţine un rezultat acceptabil la un test format
numai din astfel de itemi alegând la întâmplare un răspuns dintre cele două admise pentru fiecare item în parte.
De obicei, itemii cu alegere duală sunt formulaţi în combinaţie cu itemi subiectivi de tipul “Justificaţi...”,
“Scrieţi varianta corectă...”, “Explicaţi în ce constă eroarea...“ etc. În aceste cazuri, o parte din punctaj este
alocată justificării.
Pentru proiectarea corectă a itemilor cu alegere duală este necesară respectarea următoarelor cerinţe:
¾ formularea clară a enunţului, fără ambiguităţi sau formulări incomplete;
¾ dacă se solicită aprecierea cu ADEVĂRAT/FALS, se vor evita enunţurile foarte generale;
¾ selectarea unor enunţuri relevante pentru domeniul de cunoaştere sau categoria de competenţe testată
(uneori, efortul de a realiza enunţuri fără echivoc duce la elaborarea de itemi nesemnificativi din
punct de vedere educaţional sau ştiinţific);
¾ se va evita utilizarea unor enunţuri negative, acestea conducând la raţionamente ce folosesc dubla
negaţie, inducând un grad înalt de ambiguitate;
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
100
¾ se vor evita enunţurile lungi şi complexe, prin eliminarea elementelor redundante inutile în raport cu
ideea enunţului şi cerinţa itemului; nu se va folosi un limbaj academic, o terminologie foarte
specializată sau o construcţie lingvistică stufoasă şi greoaie;
¾ se va evita introducerea a două idei într-un singur enunţ, cu excepţia cazului în care se doreşte
evidenţierea relaţiei dintre acestea;
¾ enunţurile vor fi aproximativ egale ca lungime;
¾ enunţurile adevărate sau false fie aproximativ egale ca număr, dar nu exact egale, deoarece acesta
ar putea constitui un indiciu după care elevul încearcă să ghicească răspunsul corect.
a.2. Itemi de tip pereche
Itemii de tip pereche solicită stabilirea unor corespondenţe între informaţiile distribuite pe două coloane.
Prima coloană conţine informaţii de tip enunţ (premise), cea de-a doua coloană conţinând informaţii de tip
răspuns. Elevului i se solicită să asocieze fiecare enunţ cu un unic răspuns.
Cele două coloane sunt precedate de instrucţiuni de asociere în care i se explică elevului tehnica de
formare a perechilor ( unească printr-o linie, rescrie perechile asociate sau doar elementele lor de
identificare etc.) şi se precizează dacă un răspuns poate fi folosit la mai mult de un enunţ (dacă funcţia de
asociere este injectivă sau nu), eventual dacă există răspunsuri care nu vor fi folosite niciodată (dacă funcţia de
asociere este surjectivă sau nu).
Se verifică prin intermediul itemilor de tip pereche capacitatea elevului de a stabili corelaţii între:
funcţii şi instrumente;
simboluri şi concepte;
termeni şi definiţii;
probleme şi metode de rezolvare.
Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informaţie într-un interval de timp relativ redus.
Factorul de discriminare este ceva mai mare decât în cazul itemilor cu alegere duală, strategia de asociere “la
întâmplare” neconducând decât în situaţii foarte rare la un rezultat acceptabil privind rezultatul testului.
Pentru proiectarea corectă a itemilor de tip de pereche este necesară respectarea următoarelor cerinţe:
¾ utilizarea unui material omogen, dintr-o sferă relativ restrânsă;
¾ utilizarea unui număr inegal de premise şi răspunsuri, astfel încât, dacă elevul asociază corect n-1
enunţuri dintre cele n date, să nu rezulte automat răspunsul pentru cel de-al n-lea enunţ;
¾ aranjarea listei de răspunsuri (mai ales da sunt multe) într-o ordine logică, astfel încât căutarea
răspunsului în listă să se realizeze cât mai comod;
¾ aranjarea enunţurilor în listă astfel încât nu se poată intui o regulă de asociere (referinţele fie
“încrucişate”);
¾ aranjarea coloanelor astfel încât acestea să încapă în întregime pe aceeaşi pagină.
a.3. Itemi cu alegere multiplă
Itemii cu alegere multiplă sunt cele mai utilizate tipuri de itemi, în special în testele standardizate
(bacalaureat, admitere etc.)
Un item cu alegere multiplă este format dintr-un enunţ numit premisă sau bază şi un număr de opţiuni din
care elevul trebuie să aleagă un singur răspuns numit cheie. Celelalte răspunsuri, neconforme cu cerinţa, dar
plauzibile poartă numele de distractori.
Se verifică prin intermediul itemilor de tip pereche capacitatea elevului de a identifica:
definiţii şi notaţii;
instrumentul adecvat unei prelucrări;
secvenţe de program care realizează o anumită prelucrare;
expresii cu o valoare dată;
termeni şi expresii de specialitate;
metode de rezolvare şi tehnici de implementare.
Itemii de acest tip permit abordarea unui volum mare de informaţie într-un interval de timp relativ redus,
oferind posibilitatea evaluării unor achiziţii cognitive complexe, deşi nu pot măsura capacitatea elevului de
a-şi organiza şi exprima ideile. Sunt forme de testare cu un grad mare de fidelitate, iar factorul de
discriminare este mai mare decât în cazul celorlalţi itemi obiectivi. Abilitatea profesorului de a elabora
distractori cât mai plauzibili, care construiască toate alternativele posibile de a greşi, contribuie la reuşita
aplicării testelor cu alegere multiplă. Erorile comise de elevi oferă profesorului informaţii suplimentare
necesare în autoreglarea procesului de învăţământ.
O categorie de itemi cu alegere multiplă solicită răspunsul corect, celelalte variante fiind greşite, în timp ce
alţi itemi solicită cel mai bun răspuns, pe baza unei discriminări complexe. În aceste cazuri trebuie
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
101
manifestată grijă la formularea cerinţei astfel încât criteriul de discriminare a “celui mai bun răspuns”
reiasă clar din enunţ.
Pentru proiectarea corectă a itemilor cu alegere multiplă este necesară respectarea următoarelor cerinţe:
¾ stabilirea clară a cerinţei, în concordanţă cu obiectivul de evaluare;
¾ furnizarea tuturor informaţiilor necesare în premisă, eliminându-se materialul irelevant;
¾ formularea premisei folosind afirmaţii sau întrebări pozitive;
¾ construirea unor alternative plauzibile, aflate în concordanţă cu premisa;
¾ construirea itemului astfel încât să existe o singură alternativă “corectă” sau “cea mai bună”;
¾ construirea unor alternative astfel încât distractorii să fie în mod cert “greşiţi” sau “mai puţin buni”, iar
varianta cheie să fie în mod cert “corectă” sau “cea mai bună”;
¾ aranjarea listei de răspunsuri într-o ordine logică, astfel încât căutarea răspunsului în listă să se
realizeze cât mai comod;
¾ construirea ansamblurilor de itemi cu alegere multiplă astfel încât răspunsurile ocupe poziţii diferite
în lista de variante (să nu fie în mod constant al doilea răspuns, de exemplu)
b. Itemi semiobiectivi
Itemii semiobiectivi formează o categorie de instrumente de evaluare ce solicită construirea parţială sau
totală a unui răspuns pe baza unei sarcini definite.
Itemii semiobiectivi sunt caracterizaţi prin:
¾ posibilitatea de a testa o gamă mai largă de capacităţi intelectuale şi rezultate ale învăţării;
¾ crearea unor situaţii cognitive de nivel mai ridicat prin solicitarea de elaborare a răspunsului şi nu de
alegere a lui dintr-o mulţime prestabilită, ca în cazul itemilor obiectivi;
¾ raportarea parţial subiectivă a profesorului în raport cu răspunsul formulat (răspunsul poate fi scris
ordonat sau dezordonat, formularea poate fi mai clară sau mai neclară, termenii folosiţi se pot încadra în
nişte standarde ştiinţifice sau pot fi variante particulare ale acestora etc.)
¾ posibilitatea asocierii unui sistem de notare în care pot intervină situaţii neprevăzute (răspunsuri
neaşteptate, care comportă raportări noi la barem).
b.1. Itemi cu răspuns scurt / de completare
Itemii cu răspuns scurt solicită ca elevul formuleze un răspuns scurt sau completeze o
afirmaţie astfel încât aceasta să capete sens sau să aibă valoare de adevăr.
Se pot verifica prin intermediul itemilor cu răspuns scurt şi de completare:
cunoaşterea unor noţiuni, expresii de specialitate, simboluri, notaţii etc.;
recunoaşterea şi nominalizarea unor elemente vizuale specifice unui anumit mediu de lucru;
capacitatea de integrare a unor elemente necesare din punct de vedere sintactic sau semantic într-un
context dat;
schimbarea unor elemente dintr-un context dat astfel încât să se realizeze o finalitate precizată.
Itemii cu răspuns scurt se prezintă cel mai des sub forma unor întrebări. Ei solicită un răspuns sub o formă
restrânsă (un număr, un simbol, un cuvânt, o expresie, o propoziţie sau frază concisă).
Itemii de completarea se prezintă sub forma unui enunţ, unei afirmaţii incomplete. Ei solicită găsirea
cuvîntului sau sintagmei care completează şi dă sens enunţului respectiv.
Pentru proiectarea corectă a itemilor cu răspuns scurt / de completare este necesară respectarea
următoarelor cerinţe:
¾ formularea enunţului astfel încât să admită un răspus scurt, exprimat cu precizie;
¾ formularea enunţului astfel încât acesta să admită un singur răspuns corect, pe cât posibil;
¾ rezervarea unor spaţii pentru răspuns care să sugereze numărul de cuvinte aşteptate (dacă acest lucru nu
reprezintă un indiciu), nu şi dimensiunea lor;
¾ vizarea unui răspuns care reprezinte o sinteză de cunoştinţe sau un rezultat al înţelegerii unei situaţii
şi mai puţin o reproducere a unor informaţii.
b.2. Întrebări structurate
Întrebările structurate solicită, printr-un sistem de subîntrebări relative la o temă comună, răspunsuri de tip
obiectiv, răspunsuri scurte sau de completare prin care se pot evalua cunoştinţele complexe referitoare la
tema respectivă fără a solicita elaborarea unui răspuns deschis (eseu).
Se pot verifica prin intermediul întrebărilor structurate:
capacitatea de a urmări, recunoaşte, adapta şi construi un algoritm pe o temă dată sau un program într-un
limbaj de programare;
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
102
capacitatea de a realiza din aproape în aproape o prelucrare complexă utilizând un mediu de lucru informatic.
O întrebare structurată poate conţină materiale suport şi informaţii suplimentare ce se adaugă treptat,
conferind procesului de evaluare varietate, complexitate şi gradualitate. Se pot verifica totodată cunoştinţe,
dar şi priceperi şi deprinderi sporind gradul de obiectivitate în raport cu itemii cu răspuns deschis.
Subîntrebările ce formează itemul permit creşterea progresivă a dificultăţii cerinţelor, dar este recomandat ca
subîntrebările fie independente, adică răspunsul la o întrebare nu depindă de răspunsul la întrebările
precedente. Proiectarea lor necesită atenţie, pricepere şi timp.
Pentru proiectarea corectă a întrebărilor strucutrate este necesară respectarea următoarelor cerinţe:
¾ redactarea subîntrebărilor astfel încât acestea să solicite răspunsuri simple la început crescând pe
parcurs dificultatea acestora;
¾ formularea unor subîntrebări autoconţinute (al căror răspuns corect nu depindă de răspunsul corect
la una dintre întrebările precedente;realizarea concordanţei dintre enunţul general (tema întrebării) şi
subîntrebările formulate.
c. Itemi subiectivi (cu răspuns deschis)
Itemii subiectivi formează o categorie de instrumente de evaluare ce vizează creativitatea elevului,
originalitatea şi caracterul personal al răspunsului. Deşi sunt uşor de formulat, itemii subiectivi ridică
probleme privind obiectivitatea evaluării.
Itemii subiectivi sunt caracterizaţi prin:
¾ abordare globală a unei sarcini asociate unui obiectiv ce nu poate fi evaluat prin intermediul itemilor obiectivi;
¾ crearea unor situaţii cognitive de nivel foarte ridicat prin solicitarea de a realiza interacţiuni reale şi
complexe între cunoştinţe, abilităţi şi deprinderi;
¾ raportarea subiectivă a profesorului în raport cu răspunsul formulat;
¾ necesitatea predefinirii unor criterii privind baremul de corectare şi notare, criterii clare, judicioase şi
puternic anticipative;
¾ posibilitatea, în cazul în care baremul nu a prevăzut toate situaţiile de interpretare şi construire a
răspunsului, a unor elemente noi (răspunsuri neaşteptate) care comportă reanalizarea baremului.
În cazul informaticii şi tehnologiei informaţiei se pot elabora itemi subiectivi de tip eseu (structurat sau liber)
şi itemi de tip problemă (care necesită proiectare, redactare şi uneori implementare a rezolvării).
c.1. Itemi de tip eseu
Itemii de tip eseu pot fi structuraţi sau liberi. Itemii structuraţi sunt construiţi astfel încât răspunsul aşteptat
fie “orientat” cu ajutorul unor elemente din enunţ (indicii privind ordinea de tratare, numărul de linii,
formularea răspunsului, ideile care trebuie fie atinse etc.). Un eseu liber nu furnizează în enunţ nici un fel
de indicaţii sau constrângeri, elevul având libertatea să-şi strucutreze cum consideră şi cum poate materialul
pe care-l solicită enunţul. Acest tip de eseu comportă operaţii de maximă complexitate (analiză, sinteză,
sistematizare şi restructurare) lăsând frâu liber fanteziei şi capacităţilor creative ale elevului.
Deoarece la informatică elementele de creativitate se manifestă mai ales prin rezolvări de probleme şi
proiecte, iar în cazul tehnologiei informaţiei prin teme practice şi proiecte, itemii de tip eseu preferaţi sunt cei
structuraţi, un eseu liber nefiind necesar decât rar, pentru anumite teme cu un volum mai mare de elemente
“informative” în raport cu achiziţiile “operaţionale”.
Se pot verifica prin intermediul itemilor de tip eseu:
cunoştinţele globale legate de stuctura sistemelor de calcul, sisteme de operare, evoluţia istorică a
sitemelor hard şi soft, principiile de utilizare a unei anumite aplicaţii, etapele conceptuale ale proiectării
unei aplicaţii etc.
capacităţile de sistematizare a unor elemente prin construirea unor scheme sau reprezentări grafice.
Itemii de tip eseu se prezintă sub forma unor cerinţe generale însoţite eventual (pentru eseurile structurate)
de indicii privind tratarea cerinţei. Se pot adăuga restricţii privind întinderea în timp sau spaţiu (număr
rânduri, pagini, paragrafe etc.) sau privind forma de prezentare a răspunsului.
c.2. Itemi de tip problemă
Rezolvarea unei probleme presupune soluţionarea unei situaţii conflictuale generată de neconcordanţe ivite
între sistemul de achiziţii şi situaţiile concrete descrise de un enunţ. Aceste neconcordanţe sunt generate
uneori de nepotrivirea între contextul general al cunoştinţelor şi situaţiile particulare în care acestea trebuie
fie aplicate. Alteori achiziţiile sunt dobândite prin experimente (situaţii particulare) şi, pentru a fi aplicate
în cu totul alte situaţii, acestea trebuie să fie ridicate la un înalt nivel de abstractizare şi generalizare.
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
103
Rezolvarea de probleme este o activitate specifică şi des utilizată la disciplina “Informatică”,
elementele gândirii algoritmice, metodele de rezolvare şi tehnicile de implementare fiind supuse unui “tir”
sistematic de probleme prin care acestea să formeze competenţe reale de programare.
Capacităţile cognitive superioare legate de aplicare creativă, gândire divergentă, descoperirea condiţiilor
interne, alegerea modelului adecvat etc. sunt verificate prin itemi de acest tip. Obiectivele urmărite prin
utilizarea rezolvării de probleme sunt:
- obţinerea informaţiilor necesare rezolvării problemei;
-formularea şi testarea ipotezelor;
-descrierea metodei de rezolvare a problemei;
-elaborarea unui raport despre rezultatele obţinute;
-posibilitatea de generalizare şi transfer a tehnicilor
de rezolvare.
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
104
Cerinţe suplimentare asociate unei probleme pot pune în evidenţă capacitatea elevului de a estima eficienţa unei
rezolvări, de a construi un algoritm conform unor criterii (limita de memorie, număr de instrucţiuni etc.).
Se pot formula probleme în care se furnizează algoritmul şi se cere un enunţ de problemă care se rezolvă prin
intermediul algoritmului respectiv. Acest tip de item impune o analiză atentă a algoritmului şi asocierea lui
cu una dintre problemele sau prelucrările numerice întâlnite la matematică, fizică sau în alte domenii, o
formulare a enunţului care să se caracterizeze prin coerenţă.
Enunţurile pot fi formulate abstract, “la obiect” sau pot crea un “context” care trebuie modelat pentru a
se ajunge la rezolvarea propriu-zisă. “Povestea” în spatele căreia se ascunde problema are de cele mai multe
ori conotaţii practice, descriind situaţii concrete de prelucrare, amintind rolul programatorului este acela
de a “ordona” iniţial informaţia şi operaţiile specifice unui anumit context şi abia după aceea de a elabora
algoritmul, de a implementa şi verifica programul corespunzător.
Aspecte de aceeaşi natură se întâlnesc şi în domeniul utilizării calculatorului, la Tehnologia
informaţiei, când beneficiarul formulează un enunţ şi utilizatorul trebuie să-şi aleagă programul de aplicaţie
adecvat, din cadrul programului să-şi aleagă obiectele şi instrumentele potrivite, să proiecteze, pe paşi,
prelucrarea astfel încât “produsul” (documentul, prezentarea, raportul etc.) răspundă cerinţelor şi fie
realizat în timp record. Aspectele reale de concepţie, de creativitate şi gândire divergentă intervin la
realizarea machetelor, a prezentărilor etc.
Evaluarea prin rezolvare de probleme la informatică ridică uneori probleme din punctul de vedere al
întocmirii baremului de corectare. Unele tendinţe exagerate tind impună o corectare pe principiul:
problemă=program funcţional corect (pornind de la premisa “un program care aproape merge e ca un
avion care aproape zboară”). Se recomandă totuşi ca baremul de corectare cuprindă fracţiuni din punctaj
pentru diferitele aspecte pe care le comportă rezolvarea unei probleme la informatică: corectitudinea
sintactică, structurarea datelor şi declararea variabilelor, structurarea programului, corectitudinea
algoritmului, eficienţa algoritmului, tratarea unor situaţii limită, eventual explicarea metodei aplicate (chiar
daca a fost aplicată greşit) etc.
Se pot verifica prin intermediul itemilor de rezolvare de probleme:
concepţia unor algoritmi de rezolvare a problemelor elementare;
asimilarea unui algoritm general prin adaptarea lui astfel încât să rezolve o problemă particulară;
capacitatea de a alege structurile de program şi de date adecvate rezolvării unei probleme;
abilitatea de a implementa programul, de a-l depana, de a-l testa şi, în funcţie de erorile apărute, de a
reconsidera elementele de sintaxă ale programului, strategiile de structurare a datelor sau însuşi
algoritmul de rezolvare (în partea practică a probei);
capacitatea de a organiza volume mari de date cu ajutorul bazelor de date;
discernământul în a alege un algoritm mai eficient (conform unuia dintre din criteriile studiate: număr
operaţii, spaţiu de memorie utilizat)
III.4.2. Metode complementare de evaluare
Metodele complementare de evaluare reprezintă instrumente suplimentare, nestandardizate, de evaluare
dispunând de forme specifice cum ar fi: investigaţia, referatul, portofoliul, proiectul, observarea
sistematică a activităţii elevului şi autoevaluarea.
Metodele complementare realizează actul evaluării în strînsă legătură cu procesul educativ, prin
întrepătrundere cu etapele acestuia, urmărind în special capacităţile cognitive superioare, motivaţiile şi
atitudinea elevului în demersul educaţional.
Metodele alternative de evaluare se caracterizează prin următoarele:
¾ capacitatea de a transforma relaţia profesor-elev inducând un climat de colaborare şi parteneriat;
¾ posibilitatea transformării procesului de evaluare prin înlocuirea tendinţei de a corecta şi sancţiona prin
aceea de a soluţiona erorile semnalate;
¾ posibilitatea de a deprinde elevul cu mecanismele de aurocorectare şi autoeducare necesare şi în procesul
de integrare socială;
¾ utilizarea mai amplă a tehnicilor şi mijloacelor didactice;
¾ caracterul sumativ, realizat prin evaluarea cunoştinţelor, capacităţilor şi atitudinilor pe o periadă mai
lungă de timp şi dintr-o arie mai largă;
¾ caracterul formativ, realizat prin valorificarea atitudinii elevului în raport cu propria sa evaluare;
¾ capacitatea de a realiza o evaluare individualizată (observare sistematică);
¾ capacitatea de a educa spiritul de echipă prin activităţi de grup (investigaţii, proiecte);
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
105
¾ caracterul profund integrator realizat prin interdisciplinaritate, educare şi instruire mutilaterală.
1.Investigaţia
Investigaţia este o metodă de evaluare şi învăţare utilizată foarte des la disciplina Tehnologie informaţiei şi
numai ocazional la disciplina Informatică.
Organizarea unei activităţi de evaluare şi învăţare prin metoda investigaţiei presupune:
valorificarea metodei de învăţare prin descoperire;
studiul unor documentaţii complementare, experimentarea unor instrumente de prelucrare
nestandard, compararea şi generalizarea unor tehnici şi metode utilizate în tehnologie prin cercetarea
altor izvoare sau prin utilizarea altor instrumente echivalente;
extrapolarea cunoştinţelor dobândite şi verificarea ipotezelor formulate;
solicitarea unor cunoştinţe sau deprinderi dobândite la alte dicipline prin adaptarea creatoare a
acestora la cerinţele temei de investigaţie.
În cele mai multe dintre cazuri investigaţia trebuie fie organizată ca muncă independentă depusă de elev,
dirijată şi sprijinită de profesor. Tehnologia informaţiei, cu multitudinea de aplicaţii software din domenii
atât de variate, este un teren ideal pentru desfăşurarea investigaţiilor. Elevul cercetează “posibilităţile” unei
aplicaţii (de exemplu, aplicaţia românească de tip agendă MyCount difuzată pe Internet): citeşte explicaţiile
asociate butoanelor, opţiunile din meniuri, informaţiile din Help, experimentează operaţiile propuse de
aplicaţie imaginând utilitatea practică a acestora şi formulează concluzii generale referitoare la acel soft
(utilitate, spaţiul ocupat pe disc sau în memorie, spaţiul ocupat de produsele construite cu ajutorul lui,
calitatea grafică şi funcţională a interfeţei). Investigaţii mai rafinate pot realiza elevii iniţiaţi în programare şi
în sisteme de operare care disting mult mai multe aspecte “în spatele“ produsului soft investigat (eficienţă,
posibilitate de dezvoltare, configurare, conflicte cu alte programe etc.).
Pentru organizarea activităţilor de investigaţie, profesorul va urmări:
¾ formularea generală a temei;
¾ asigurarea surselor bibliografice sau tehnice necesare;
¾ formularea unor indicaţii care să direcţioneze activitatea elevilor;
¾ urmărirea activităţii elevului în sensul utilizării eficiente şi creatoare a materialului de investigat;
¾ sprijinirea elevilor sau grupurilor de elevi care întâmpină dificultăţi în înţelegerea temei sau a metodelor
specifice de studiu;
¾ încurajarea şi evidenţierea activităţilor creatoare desfăşurate de elevi, a descoperirilor neaşteptate.
2. Referatul şi proiectul
Referatul reprezintă o formă de îmbinare a studiului individual cu activitate de prezentare şi argumentare.
Tema referatului, însoţită de bibliografie şi alte surse de documentare (Internet, vizite etc.), este tratată în
mod independent de către elev şi susţinută apoi în faţa colegilor sau altui auditoriu mai larg. Varietatea
universului informatic (a limbajelor şi tehnicilor de programare, a aplicaţiilor din domeniul TIC, a noutăţilor
hardware etc.) justifică utilizarea acestei forme de studiu şi evaluare la clasă, atât la Tehnologia informaţiei
cât şi la Informatică. Dastudiul aferent şi rezultatul studiului prezintă interes şi din punct de vedre practic,
rezultatul fiind un program (o aplicaţie) sau un produs TI complex (rezultatul aplicării creatoare a
instrumentelor informatice), dacă bibliografia propusă este mai bogată şi etapele de proiectare (concepţie),
implementare şi testare necesită un timp mai îndelungat, lucrarea poartă numele de proiect.
Organizarea unei activităţi de evaluare şi învăţare prin intermediul referatelor şi proiectelor presupune:
valorificarea metodei de învăţare prin descoperire;
studiul unor materiale suplimentare şi izvoare de informare diverse în scopul îmbogăţirii şi activizării
cunoştinţelor din domeniul studiat sau domenii conexe, prin completări de conţinut ale programei sau
prin aducerea în atenţie a unei problematici complet noi;
structurarea informaţiei corespunzătoare unui referat într-un material ce poate fi scris, ilustrat sau
prezentat pe calculator; activităţile de concepere, organizare, experimentare, reproiectare (dacă este
cazul), dezvoltare şi elaborare a documentaţiei aferente necesiplanificarea unor etape de elaborare şi
o strategie de lucru, în cazul proiectului;
prezentarea referatului sau proiectului de către elevul sau elevii care l-au elaborat, acesta (sau un
reprezentant al grupului) trebuind să-l susţină, fie capabil dea explicaţii suplimentare,
răspundă la întrebări etc.
Referatul este de regulă o lucrarea de mai mică amploare, dar mai structurată şi mai bogată în
informaţii decât o temă de muncă independentă aferentă lecţiei curente. Proiectul este o lucrare mai amplă a
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
106
cărei temă este comunicată sau aleasă din timp, elaborarea unui proiect putând dureze de la 1-2 săptămîni
până la 2-3 luni sau chiar un semestru. Proiectul poate fi elaborat în grup, cu o distribuire judicioasă a
sarcinilor între membrii grupului.
Referatul poate fi utilizat la Informatică şi în egală măsură la Tehnologia informaţiei temele referatelor
vizând cel mai des domenii de actualitate în producţia sofware sau în domeniul TIC.
Pentru a realiza o evaluare pe bază de referate, profesorul:
¾ va formula teme clare, de complexitate medie, precizînd pe cât posibil amploarea lucrării (câte pagini,
durata maximă necesară prezentării etc.)
¾ va recomanda sau asigura sursele bibliografice şi de informare necesare;
¾ îşi va rezerva suficient timp n perioada de evaluare sau la sfârşitul unor unităţi de învăţare) pentru ca
elevii însărcinaţi cu elaborarea referatelor să-şi poată prezenta referatul;
¾ va supraveghea discuţiile purtate cu elevii asupra conţinutului referatului.
Pentru a realiza o evaluare pe bază de proiecte, profesorul:
¾ va formula teme practice, de complexitate sporită, lăsând celor care elaborează proiectul multă libertate
în a improviza, adapta şi interpreta cerinţa într-un mod personal;
¾ va stabili un termen final şi, în funcţie de modul de evaluare, termene intermediare de raportare;
¾ va recomanda sau asigura sursele bibliografice şi de informare necesare;
¾ îşi va rezerva suficient timp (în perioada de evaluare sau la sfîrşitul unor unităţi de învăţare) pentru ca
elevii însărcinaţi cu elaborarea proiectelor să-şi poată prezenta rezultatul proiectării;
¾ va supraveghea discuţiile purtate cu elevii asupra proiectului.
3. Portofoliul
Portofoliul reprezintă o metodă complexă de evaluare în care un rezultat al evaluării este elaborat pe baza
aplicării unui ansamblu variat de probe şi instrumente de evaluare.
Prin multitudinea de forme şi momente în care se desfăşoară testarea elevului, rezultatul final “converge”
către valoarea reală a acestuia, sesizând elementele de progres sau regres, ilustrând preocuparea pentru
lămurirea neclarităţilor, oferind o imagine de ansamblu asupra nivelului cunoştinţelor, gradului de formare a
abilităţilor şi gradului de raportare atitudinală pe care acesta o are faţă de tema evaluată. Portofoliul este
realizat pe o periadă mai îndelungată, de la un semestru, un an, până la un ciclu de învăţământ.
Conţinutul unui portofoliu este reprezentat de rezultatele la: lucrări scrise sau practice, teme pentru
acasă, investigaţii, referate şi proiecte, observarea sistematila clasă, autoevaluarea elevului, chestionare de
atitudini etc. La Tehnologia informaţiei portofoliul se poate constitui dintr-o colecţie de lucrări practice
realizate pe calculator, fiecare vizând anumite aspecte de utilizare.
Alegerea elementelor ce formează portofoliul este realizată de către profesor (astfel încât acestea ofere
informaţii concludente privind pregătirea, evoluţia, atitudinea elevului) sau chiar de către elev (pe
considerente de performanţă, preferinţe etc.)
Structurarea evaluării sub forma de portofoliu se dovedeşte deosebit de utilă, atât pentru profesor, cât şi
pentru elev sau părinţii acestuia.
Pentru a realiza o evaluare pe bază de potofoliu, profesorul:
¾ va comunica elevilor intenţia de a realiza un portofoliu, adaptând instrumentele de evaluare ce constituie
“centrul de greutate” ale portofoliului la specificul disciplinei;
¾ va alege componentele ce formează portofoliul, dând şi elevului posibilitatea de a adăuga piese pe care le
consideră relevante pentru activitatea sa;
¾ va evalua separat fiecare piesă a portofoliului în momentul realizării ei, dar va asigura şi un sistem de
criterii pe baza cărora să realizeze evaluarea globală şi finală a portofoliului;
¾ va pune în evidenţă evoluţia elevului, particularităţile de exprimare şi de raportare a acestuia la aria vizată;
¾ va integra rezultatul evaluării portofoliului în sistemul general de notare.
4. Observarea sistematică a activităţii şi comportamentului elevilor
Fişa de observare a activităţii şi comportamentului elevului înregistrează informaţii legate de
particularităţile personalităţii elevului manifestate în procesul didactic, de achiziţiile evaluate spontan
(răspunsuri sporadice, atitudini semnificative etc.), de progresul înregistrat de acesta. Profesorul construieşte
această fişă în vederea individualizării procesului sumativ de evaluare, dar şi a celui de învăţare.
Pe baza fişei de evaluare se poate realiza şi orientarea şcolară şi profesională a elevului. Informaţiile din fişa
personală au caracter parţial secret, parte dintre ele fiind comunicate elevului şi părinţilor acestuia.
MiniGhid Metodologic Informatică & TIC
107
Un model orientativ de fişă de observare conţine:
¾ Date generale despre elev (nume, prenume, vârstă, climat educativ, condiţii materiale, particularităţi
socio-comportamentale);
¾ Particularităţi ale proceselor intelectuale (gîndire, limbaj, imaginaţie, memorie, atenţie, spirit de
observaţie etc.);
¾ Aptitudini şi interese manifestate;
¾ Particularităţi afectiv-motivaţionale;
¾ Trăsături de temperament;
¾ Atitudini şi relaţionare (cu sine însuşi, cu materia studiată, cu colegii)
¾ Consideraţii privind evoluţia aptitudinilor, atitudinilor, intereselor şi nivelului de integrare.
Prin stabilirea copmpetenţelor generale ale disciplinei şi achiziţiile cognitive şi comportamentale vizate
de aceasta, fişa de observare poate conţină şi considerente legate de atingerea şi formarea competenţelor
specifice. Completarea fişei se realizează în timp într-un ritm adecvat specificului activităţilor de la disciplina,
din anul şi de la clasa respectivă, dar şi în funcţie de implicarea şi de ritmul individual al elevului.
IV. . Proiectul unităţii de învăţare - Proiectul de lecţie ?
Faţă de proiectarea tradiţională centrată pe lecţie (ora de curs) - proiectarea unităţii de învăţare are urmatoarele
avantaje:
creează un mediu de învăţare coerent în care aşteptările elevilor devin clare pe termen
mediu şi lung;
implică elevii în ,,proiecte de învatare personale" pe termen mediu si lung - rezolvare de
probleme complexe, luare de decizii complexe, cu accent pe explorare şi reflecţie;
implică profesorul într-un ,,proiect didactic" pe termen mediu şi lung, cu accent pe
ritmurile de învăţare proprii ale elevilor;
perspectiva lecţiilor, conferind acestora o structură specifică, în funcţie de secvenţa
unităţii de învăţare în care se află.
Proiectul de lecţie - conceput ca document separat - este recunoscut ca o formalitate consumatoare de timp
şi energie. Proiectul unei unităţi de învăţare conţine suficiente elemente pentru a oferi o imagine asupra fiecărei
ore. Ca urmare, în tabelul care sintetizeaza proiectarea unitatii de învăţare se pot delimita prin linii orizontale
(punctate) spatiile corespunzatoare unei ore de curs. Astfel, pentru fiecare lecţie, proiectul unităţii de învăţare
oferă date referitoare la elementele de conţinut şi competenţele vizate, la care se raportează anumite activităţi
de învăţare; totodată, sunt indicate resurse materiale, forme de organizare a clasei etc., pentru fiecare activitate
precum şi instrumente de evaluare necesare la nivelul lecţiei (orei). In consecinţă, dacă proiectul unităţii de
învăţare este bine construit, nu mai este necesară detalierea la nivelul proiectului de lecţie.
Lecţia este înţeleasă ca o componentă operaţională (Cum?) pe termen scurt a unităţii de învăţare. Dacă
unitatea de învăţare oferă întelegerea procesului din perspectistrategică, lecţia oferă înţelegerea procesului
din perspectiva operativă, tactică. Proiectul unităţii de învăţare trebuie ofere o derivare simplă a lecţiilor
componente. Ca urmare, trecerea de la unitatea de învăţare - o entitate supraordonată - la o lecţie componentă
trebuie permită o ,,replicare" în acelaşi timp functională (De ce?), structurală (Cu ce?) şi operaţională
(Cum?) a unitaţii de învăţare, la o scară temporală mai mică şi într-un mod subordonat.
Acest mod de tratare orientată către scopuri precise caracterizează organizarea atât a unităţii de învăţare cât şi a
lecţiei.
Introducere în Programarea .Net Framework
Nãvodari, 20-30 august 2007
www.microsoft.com/romania/educatie
http://msdn2.microsoft.com/en-us/express/default.aspx

Navigation menu