Catan Manual De Los Colonos Reglas
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Este manual contiene una explicación detallada de todas las reglas de “Catán”, ordenadas alfabética-
mente. No es necesario que leas las explicaciones de este manual antes de jugar la primera partida.
Simplemente, siéntate a jugar siguiendo el reglamento. Si durante la partida surge alguna duda sobre
alguna regla, consulta aquí la explicación detallada correspondiente.
En las páginas finales de este manual (a partir de la página 9) puedes encontrar también una partida de
ejemplo detallada, que te ayudará a introducirte en el juego.
Manual de los colonosManual de los colonos
Explicaciones detalladas sobre las reglas
y partida de ejemplo para
CATÁN

2
34
5
6.
8
9.
10
11
12
Iglesia
punto de victoria
1
– 2 –
Componentes
19 hexágonos de terreno:
Bosque (4)
Pasto (4)
Sembrado (4)
Cerro (3)
Montaña (3)
Desierto (1)
6 piezas de marco de mar con 9 puertos
95 cartas de materia prima (19 de cada una):
Madera = troncos de árbol = del bosque
Lana = oveja = del pasto
Cereales = haz de espigas = del sembrado
Arcilla = ladrillos = del cerro
Mineral = minerales = de la montaña
25 cartas de desarrollo:
Caballero (14)
Progreso (6)
Puntos de victoria (5)
4 tablas de costes de construcción 2 cartas especiales:
Gran ruta comercial Gran ejército de caballería
2 portacartas
Figuras de juego
(de cuatro colores):
16 ciudades
20 poblados
60 carreteras
1 figura de ladrón (gris)
18 fichas numeradas
2 dados
Ciudad Poblado Carretera

4
4
A
B
“Catán”
Con esta
ampliación podrás
jugar a
con cinco
o seis
jugadores.
Explicaciones detalladas sobre las
reglas de “Catán”
Caballero
Caminos
Carretera
Cartas de desarrollo
Cartas de progreso
Cartas de puntos de victoria
Ciudad
Comerciar
Comercio interior
Comercio marítimo
Construir
Costa
Desierto
Encrucijada
Fase combinada de comercio y construcción
Fase de fundación
Fichas numeradas
Fin de juego
Gran ruta comercial
Ladrón
Montaje del tablero, al azar
Poblado
Puerto
Puntos de victoria
Si sale el siete, el ladrón se activa
Táctica
C
Caballero
Si un jugador juega en su turno la carta de desarrollo
“caballero” (la puede jugar también antes de tirar los
dados), debe mover inmediatamente el ladrón (➔).
• El jugador que ha jugado la carta de caballero tiene
que tomar el ladrón y moverlo a otro terreno a su
elección.
• Después, puede robar 1 carta de materia prima (y
quedársela) al jugador que tenga algún poblado o
ciudad adyacente a ese terreno. Si hay dos o más juga-
dores que hayan construido en ese terreno, entonces
puede elegir a quién le quiere robar.
•La carta se roba de la mano del jugador, sin mirar.
• El primer jugador que consiga tener 3 cartas de
caballero a la vista delante de él, recibe la carta especial
“Gran ejército de caballería”, que vale por 2 puntos de
victoria.
• En cuanto otro jugador tenga a la vista una carta de
caballero más que el propietario actual de la carta
especial “Gran ejército
de caballería”, ésta
pasa a sus manos
junto con los 2 puntos
de victoria.
Ejemplo: Es el turno
de Hans, que juega una
carta de caballero. Mueve
el ladrón del terreno de
montaña al terreno de bosque con un “4”. Ahora Hans
puede robar una carta de materia prima, sin mirar, de la
mano del jugador A o del jugador B.
Importante: Cuando se juega una carta de caballero no
se debe comprobar si algún jugador tiene más de 7 cartas
en su mano. Sólo hay que devolver cartas cuando sale un
“7” en los dados y se tienen más de 7 cartas en la mano.
Caminos
Los caminos son los límites donde se encuentran dos te-
rrenos. Los caminos, entonces, transcurren por la fronte-
ra entre hexágonos de terreno, así como entre hexágonos
de terreno y las piezas de mar. En cada camino sólo se
puede construir una carretera (➔). Los caminos siempre
desembocan en encrucijadas (➔), que es el punto donde
confluyen tres terrenos.
– 3 –

8
8
Carretera
Las carreteras son las conexiones entre los poblados y
ciudades propias. Las carreteras se construyen sobre
los caminos (➔). En cada camino (también a lo largo
de la costa), sólo se puede construir una carretera. Las
carreteras se pueden construir a continuación de una
encrucijada en la que haya un poblado o una ciudad
propia, o bien a continuación de una encrucijada no
ocupada (es decir, libre) a la que llegue una carretera
propia. Si no se construyen nuevas carreteras, tampoco
se podrán construir nuevos poblados. Las carreteras, por
sí solas, tan sólo dan puntos de victoria en el único caso
de conseguir la carta especial “Gran ruta comercial” (➔).
Cartas de desarrollo
Hay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo: caballero
(➔), progreso (➔) y puntos de victoria (➔). Cuando un
jugador compra una carta de desarrollo, toma la carta
superior de la pila y la añade a su mano. Las cartas de
desarrollo se mantienen en secreto hasta su uso.
Cuando es su turno, un jugador siempre puede jugar
sólo 1 carta: 1 carta de caballero o bien 1 carta de pro-
greso. Se puede jugar la carta en cualquier momento del
turno, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo,
no se puede jugar una carta de desarrollo en el mismo
turno en que se ha comprado. Excepción: si un jugador
compra una carta y resulta ser una carta de puntos de
victoria (➔) con la que consigue llegar a 10 puntos de
victoria, en este caso puede poner boca arriba esta carta
enseguida y ganar la partida.
Las cartas de puntos de victoria (ya sea una o varias)
sólo se ponen boca arriba al final de la partida, cuando
gracias a ellas un jugador consigue 10 puntos de victoria,
ganando la partida y provocando su fin.
Atención: Cuando se le roba una carta a un jugador (ver
“Si sale el siete, el ladrón se activa”) sólo puede ser una
carta de materia prima de su mano. El jugador debería
poner aparte sus cartas de desarrollo antes de presentar
su mano de cartas para que le roben, o guardarlas de otra
forma en un lugar diferente.
Cartas de progreso
Las cartas de progreso son uno de los tipos de las cartas
de desarrollo. Durante su turno, un jugador sólo puede
jugar una carta de desarrollo. De cada carta de progreso
hay dos copias:
• Construcción de carreteras: el jugador que juega
esta carta puede, sin pagar ninguna materia prima,
construir 2 nuevas carreteras en el tablero. Para ello se
tienen en cuenta las reglas habituales de construcción
de carreteras.
• Descubrimiento: el jugador que juega esta carta puede
tomar dos cartas de materia prima de las pilas de la
reserva. Si el jugador aún no ha resuelto su fase de
construcción, puede usar estas cartas de materia prima
para construir.
• Monopolio: el jugador que juega esta carta elige una
materia prima. Todos los demás jugadores le tienen
que entregar las cartas de materia prima de ese tipo
que tengan. Si algún jugador no tiene cartas de esa
materia prima, no tiene que entregar nada.
Cartas de puntos de victoria
Las cartas de puntos de victoria son un tipo de cartas de
desarrollo (➔). Esto significa que se pueden “comprar”.
Estas cartas de desarrollo representan importantes
logros culturales, que están simbolizados por diferentes
edificios. Cada carta de puntos de victoria vale 1 punto
de victoria. Si un jugador compra una carta de puntos
de victoria, la guarda y la mantiene oculta. Si, durante su
turno, un jugador consigue tener 10 puntos de victoria,
contando los obtenidos por las cartas de puntos de
victoria, pone la carta (o cartas) boca arriba y demuestra
así que ha ganado la partida.
Consejo: Las cartas de puntos de victoria se deberían
guardar de tal manera que los otros jugadores no puedan
llegar a ninguna conclusión. Si un jugador tiene siempre
delante de él una o dos cartas boca abajo, y nunca las
usa, alimenta la sospecha de que podrían ser cartas de
puntos de victoria.
Ciudad
Sólo se puede construir una ciudad ampliando un
poblado ya existente. Cada ciudad vale 2 puntos de
victoria, y su propietario obtiene por cada hexágono de
terreno adyacente el doble de materias primas (2 cartas
de materia prima, si sale
el número del terreno).
Los poblados que quedan
disponibles (al haber sido
ampliados a ciudad), se
pueden usar otra vez para
fundar nuevos poblados.
Ejemplo: Ha salido
un “8” en los dados. El
jugador azul obtiene 3 cartas de mineral: 1 por el poblado
y 2 por la ciudad. El jugador naranja obtiene 2 cartas de
madera por su ciudad.
– 4 –

Consejo: Es casi imposible ganar la partida sin ampliar
poblados a ciudades (2 puntos de victoria cada una).
Cada jugador sólo tiene 5 poblados, así que con ellos
sólo podría obtener 5 puntos de victoria.
Comerciar
Después de que el jugador con el turno haya tirado
los dados para determinar los terrenos que producen
materias primas, puede comerciar. Puede intercambiar
cartas de materia prima con los otros jugadores (comer-
cio interior (➔)), pero también puede comerciar sin
necesidad de hacerlo con ningún otro jugador (comercio
marítimo (➔)) intercambiando sus cartas de materia pri-
ma por cartas de las pilas de reserva. Durante su turno,
un jugador puede comerciar tanto tiempo y tantas veces
como le permitan las cartas de materia prima que tenga
en la mano.
Comercio interior
(comercio con los otros jugadores)
El jugador con el turno puede (después de haber tirado
los dados para determinar la producción de materias
primas) intercambiar cartas de materia prima con los
otros jugadores. Las condiciones del intercambio – cuán-
tas cartas se cambian por cuáles – dependen del talento
negociador de los jugadores. No está permitido regalar
cartas (intercambiar 0 cartas por 1 o más cartas).
Importante: Sólo se puede comerciar con el jugador
que tiene el turno. El resto de jugadores no pueden
comerciar entre sí.
Ejemplo: Es el turno de Hans. Necesita 1 de arcilla para
construir una carretera. Ya tiene 2 de madera y 3 de mi-
neral. Hans pregunta: “¿Quién me puede dar 1 de arcilla?
Ofrezco 1 de mineral.” Werner contesta: “Si me das 3 de
mineral, te doy 1 de arcilla.” Gabi interviene, gritando:
“Te doy 1 de arcilla si me das 1 de madera y 1 de mineral.”
Hans se decide por la oferta de Gabi, e intercambia 1 de
madera y 1 de mineral por 1 de arcilla.
Importante: Werner no puede comerciar con Gabi porque
es el turno de Hans.
Comercio marítimo
Durante el turno de un jugador, en la fase de comercio,
puede intercambiar cartas de materia prima sin nece-
sidad de hacerlo con ningún otro jugador: el comercio
marítimo le permite esto.
• Sin puerto: Se aplica la tasa de cambio básica (y me-
nos favorable) 4:1. El jugador devuelve 4 cartas iguales
de materia prima a la reserva, y toma a cambio la carta
que quiera (una) de la pila correspondiente.
El jugador no necesita tener ningún puerto (➔)
(un poblado construido en un puerto) para hacer el
intercambio 4:1.
Ejemplo: Hans devuelve 4 cartas de mineral a la pila de
reserva y toma 1 carta de madera. Tendría más sentido,
por supuesto, intentar primero conseguir un cambio más
favorable con los otros jugadores (comercio interior).
• Con puerto: Si el jugador ha construido un poblado
o una ciudad en un puerto (➔), entonces tiene
mejores posibilidades de intercambio. Hay dos tipos
diferentes de puerto:
1. Puerto básico (3:1): Durante el turno de un
jugador, en su fase de comercio, puede devolver 3
cartas iguales de materia prima a la reserva, y tomar a
cambio 1 carta de materia prima diferente.
Ejemplo: El jugador azul devuelve 3 cartas de madera a
la pila de reserva y toma 1 carta de mineral.
2. Puerto especial (2:1): Existe un puerto especial
por cada tipo de materia prima. La tasa de cambio
2:1, la más favorable, sólo se aplica a la materia prima
indicada en el puerto especial en el marco de mar. Se
ha de tener en cuenta que en un puerto especial no se
pueden intercambiar otros tipos de materia prima con
la tasa 3:1.
Ejemplo: El jugador azul tiene un poblado (también
podría ser una ciudad) en el puerto especial de madera.
Este jugador puede, durante su fase de comercio, devolver
2 cartas de madera a la pila de reserva y tomar a cambio
1 carta de una materia prima diferente. También puede
intercambiar 4 cartas de madera por otras 2 cartas
diferentes, etc.
Importante: Sólo el jugador con el turno puede hacer el
comercio marítimo.
– 5 –

Construir
Después de tirar los dados para determinar la produc-
ción de materias primas, el jugador con el turno puede
construir. Para ello debe entregar diferentes combina-
ciones de cartas de materia prima (ver tabla de costes de
construcción), que se devuelven a las pilas de la reserva.
El jugador puede construir todo lo que quiera y comprar
cartas de desarrollo mientras tenga cartas de materia pri-
ma para “pagar”, mientras tenga figuras disponibles para
construir y mientras queden cartas de desarrollo en la
reserva. Ver también poblado (➔), ciudad (➔), carretera
(➔) y cartas de desarrollo (➔).
Cada jugador tiene 15 carreteras, 5 poblados y 4
ciudades. Si un jugador construye una ciudad, recupera
el poblado y puede volverlo a construir. Por el contra-
rio, las carreteras y las ciudades, una vez construidas,
permanecen en su lugar de construcción hasta el final de
la partida.
Después de “construir” el turno del jugador finaliza y es el
turno del siguiente jugador por la izquierda. Ver la variante
de reglas en “fase combinada de comercio y construcción”.
Costa
El lado de un hexágono de terreno que es adyacente
al mar es una “costa”. En una costa se puede construir
una carretera. En las encrucijadas adyacentes al mar se
pueden construir poblados, y ampliarlos a ciudades. La
desventaja es que en la costa sólo se recibe la producción
de materias primas de uno o dos terrenos. La ventaja es
que en las costas hay puertos que permiten el comercio
marítimo, y con ello tasas de cambio más favorables. Sin
embargo, un poblado construido en una encrucijada de
costa que no tenga puerto no da ninguna ventaja para el
comercio.
D
Desierto
El desierto es el único terreno que no produce ninguna
materia prima. En el desierto vive el ladrón (➔), y em-
pieza la partida colocado en él. Los jugadores que cons-
truyan poblados o ciudades adyacentes al desierto, han
de tener en cuenta que sólo podrán recibir la producción
de dos hexágonos de terreno.
E
Encrucijada
Las encrucijadas son los puntos de intersección donde
confluyen tres hexágonos de terreno. Los poblados sólo
se pueden construir en las encrucijadas.
F
Fase combinada de comercio y
construcción
El motivo de separar en dos fases independientes el
comercio y la construcción es presentar a los nuevos
jugadores una estructura de juego clara, que les permita
una introducción rápida al juego. Sin embargo, a los
jugadores más experimentados les recomendamos
eliminar la separación entre la fase de comercio y la fase
de construcción. De esta forma, después de haber tirado
los dados para determinar la producción de materias
primas, se puede comerciar y construir en el orden que
se quiera. Por ejemplo, un jugador podría comerciar,
construir, seguir comerciando después y construir de
nuevo a continuación, mientras las cartas de su mano se
lo permitan.
Cuando se usa la fase combinada, el jugador que ha
construido un poblado en un puerto, puede usar el
puerto para comerciar en el mismo turno en que lo ha
construido.
Fase de fundación
La “fase de fundación” se juega justo después de haber
hecho el montaje del tablero, al azar (➔).
• Cada jugador elige un color y toma las figuras corres-
pondientes: 5 poblados, 4 ciudades, 15 carreteras. Y
también una tabla de costes de construcción.
• Se separan las cartas de materia prima por tipos en
cinco pilas y se colocan boca arriba en los dos porta-
cartas. Los portacartas se colocan al lado del tablero.
• Se mezclan las cartas de desarrollo (➔) y se ponen
boca abajo en una pila en el compartimento libre que
queda en uno de los portacartas.
• Las dos cartas especiales y los dados se colocan al lado
del tablero.
• El ladrón se coloca en el desierto.
La fase de fundación consta de dos rondas, durante las
cuales cada jugador construye 2 carreteras y 2 poblados:
1ª Ronda
Por turnos, todos los jugadores tiran los dos dados. El
jugador que saque el resultado mayor empieza a jugar.
– 6 –
Encrucijada

Poblado Carretera
Coloca uno de sus poblados en una encrucijada (➔)
libre a su elección. Conectada a ese poblado coloca, en
cualquier dirección, una carretera. A continuación, le
siguen el resto de jugadores en sentido horario. Cada
uno coloca 1 poblado y 1 carretera.
Atención: Hay que tener en cuenta la regla de la distan-
cia durante la colocación de todos los pueblos siguientes
al primero.
2ª Ronda
Una vez todos los jugadores hayan construido su primer
poblado, el jugador que haya sido el último en la
primera ronda es el que empieza a jugar en la segunda
ronda. Este jugador es ahora el primero en construir su
segundo poblado y su segunda carretera conectada a éste.
Atención: después de él le siguen el resto de jugadores
en sentido antihorario. Así pues, el jugador inicial será el
último en construir su segundo poblado.
El segundo poblado se puede construir completamente
por separado del primero, en cualquier otra encrucijada,
pero también se ha de tener en cuenta la regla de la
distancia. La segunda carretera debe partir del segundo
poblado, pero puede hacerlo en cualquier dirección.
Cada jugador recibe enseguida, después de la fundación,
la producción de materias primas de su segundo pobla-
do: por cada hexágono de terreno que sea adyacente a
este segundo poblado toma de la reserva una carta de la
materia prima correspondiente.
El jugador inicial (el que ha construido en último lugar
su segundo poblado) empieza la partida. Tira los dos
dados para determinar la producción de materias primas
del primer turno. Se pueden encontrar consejos sobre la
mejor forma de hacer la fundación en la sección
táctica (➔).
Fichas numeradas
Cuanto más grande esté impreso el número de una
ficha, mayor será la probabilidad de que el hexágono de
terreno correspondiente produzca materias primas. Los
números impresos más grandes son aquellos que tienen
la probabilidad de salir más a menudo al tirar los dos
dados. Así pues, un terreno con un “6” ó un “8” tiene
más probabilidades de producir materias primas, que
otro terreno con un “2” ó un “12”.
Fin de juego
Si le llega el turno a un jugador y ya tiene 10 puntos de
victoria (o los consigue durante ese turno), la partida
termina enseguida con él como ganador.
Ejemplo: Un jugador tiene 2 poblados (2 PV), la carta
especial Gran ruta comercial (2 PV), 2 ciudades (4 PV) y
2 cartas de puntos de victoria (2 PV). Pone boca arriba sus
dos cartas de puntos de victoria, y con ellas consigue los 10
puntos necesarios para ganar.
G
Gran ruta comercial
• Una ruta comercial puede ser interrumpida, y por tanto
no ser válida para ser considerada como Gran ruta
comercial, si otro jugador construye un poblado en una
encrucijada libre por la que transcurra la ruta comercial.
Ejemplo: El jugador naranja tenía la “Gran ruta
comercial”, formada por 7 carreteras. El jugador rojo
construye el poblado marcado con un círculo negro, y con
ello interrumpe la ruta comercial del jugador naranja.
Ahora la “Gran ruta comercial” la tiene el jugador rojo, y
con ello los 2 puntos de victoria.
Importante: Los poblados o ciudades propios no inte-
rrumpen una ruta comercial propia.
• Si después de la interrupción de una ruta comercial,
varios jugadores tienen rutas comerciales formadas
por la misma cantidad de carreteras, entonces hay que
comprobar lo siguiente:
- Si el jugador que tiene la carta especial “Gran ruta
comercial” también participa en el empate, la man-
tiene.
- Si el jugador que tiene la carta especial “Gran ruta
comercial” no participa en el empate, la carta se
retira momentáneamente de la partida. Entrará en
juego de nuevo cuando un único jugador tenga en
solitario la “Gran ruta comercial“.
• La carta especial también se retira de la partida si,
después de una interrupción, ningún jugador ya no
tiene 5 ó más carreteras consecutivas, es decir, que ya
no hay ninguna “Gran ruta comercial“.
– 7 –

4
8
L
Ladrón
Al principio de la partida, el ladrón se coloca en el de-
sierto (➔). Sólo se mueve cuando al tirar los dados sale
el “7” (➔), o cuando un jugador juega una carta de ca-
ballero (➔). Mientras el ladrón esté en un hexágono de
terreno, anula la producción de materias primas de ese
hexágono. Todos los jugadores que tengan poblados y/o
ciudades adyacentes no recibirán ninguna materia prima
de este terreno mientras el ladrón se encuentre en él.
Ejemplo (ver ilustración anterior en“caballero”): Es
el turno de Hans, y saca un “7” en los dados. Ahora debe
mover el ladrón. El ladrón estaba en un terreno de mineral.
Hans lo coloca encima de la ficha numerada con un “4” en
un terreno de bosque. Ahora Hans puede robar una carta
de materia prima, sin mirar, de la mano de uno de los dos
jugadores propietarios de los poblados “A” y “B”. Además,
si en los turnos siguientes sale un “4” en los dados, los
propietarios de los poblados “A” y “B” no recibirán ninguna
carta de materia prima de madera. Esto será así hasta que
el ladrón se vuelva a mover, ya sea por otro “7” o por una
carta de caballero.
M
Montaje del tablero, al azar
1. En primer lugar, coloca las 6 piezas de marco en
cualquier orden. Presta atención a que una cara de las
piezas de marco no tiene puerto. Debes usar sólo la
cara con los puertos.
2. Mezcla los hexágonos de terreno y ponlos boca abajo
en una pila. Toma el primer hexágono de esta pila y
colócalo boca arriba dentro del marco empezando por
un lado hasta que se hayan usado todos los hexágonos
y el marco esté lleno.
3. Coloca las fichas numeradas:
• Pon todas las fichas numeradas sobre la mesa, a un
lado del tablero, con la cara de la letra a la vista.
• Ahora coloca las fichas en orden alfabético encima de
los hexágonos. Empieza por un hexágono que esté
en una esquina cualquiera, y
continúa colocando las fichas
numeradas siguientes en
el sentido contrario a
las agujas del reloj. Ver
ejemplo. Atención: En el
desierto no se coloca ningu-
na ficha numerada, se salta.
• Una vez estén colocadas todas
las fichas numeradas se les da la vuelta, para que la
cara con el número quede a la vista.
Se continúa con la "Fase de fundación" (➔).
P
Poblado
Un poblado vale 1 punto de victoria, y su propietario
puede recibir la producción de materia prima de todos
los hexágonos de terreno adyacentes.
Importante: Al construir un poblado se debe tener en
cuenta la regla de la distancia: en ninguna de las tres
encrucijadas adyacentes puede haber ya un poblado
(no importa de qué jugador). Si un jugador ya ha
construido sus 5 poblados, antes de poder construir más
poblados primero debe ampliar a ciudad alguno de ellos.
Con ello, recupera su poblado, que queda sustituido por
una ciudad. Ahora el jugador puede construir un nuevo
poblado.
Puerto
Los puertos tienen la ventaja de que en ellos se puede co-
merciar de forma más favorable con las materias primas.
Para tener un puerto, un jugador debe construir uno de
sus poblados en la costa (➔), en una de las dos encru-
cijadas (➔) que pertenecen a un puerto. Ver también
“Comercio marítimo” (➔).
Importante: cuando
un jugador consigue
un puerto, no puede
utilizarlo hasta su si-
guiente turno, es decir, hasta
su siguiente fase de comercio.
Puntos de victoria
El primer jugador que, cuando
llegue su turno, tenga 10 puntos de victoria (o
consiga tenerlos durante su turno), gana la partida.
Los puntos de victoria se consiguen por:
Un poblado 1 punto de victoria
Una ciudad 2 puntos de victoria
Gran ruta comercial 2 puntos de victoria
– 8 –

MMXI
Gran ejército de caballería 2 puntos de victoria
Cartas de desarrollo
de puntos de victoria 1 punto de victoria
Cada jugador empieza la partida con 2 poblados ya
construidos, así que desde el principio ya tiene 2 puntos
de victoria. Se trata, entonces, de conseguir 8 puntos de
victoria más.
S
Si sale el 7, el ladrón se activa
Si al tirar los dados al principio del turno un jugador
saca un “7”, entonces ningún jugador recibe cartas de
materia prima. Al contrario:
• Todos los jugadores deben contar cuántas cartas de
materia prima tienen en su mano. Los jugadores que
tengan más de 7 cartas (es decir 8, 9 ó mas) deben ele-
gir la mitad de ellas y devolverlas a las pilas de reserva.
En el caso de que sea un número impar, siempre se
redondea a favor del jugador afectado. Por ejemplo, si
fueran 9 cartas de materia prima, tendría que devolver
4 de ellas.
Ejemplo: Hans tira los dados y saca un “7”. Sólo tiene
6 cartas de materia prima en su mano. Benni tiene 8
cartas y Wolfgang 11. Benni tiene que devolver 4 cartas y
Wolfgang 5 (siempre se redondea a favor del jugador).
• A continuación, el jugador con el turno debe mover el
ladrón (➔) y colocarlo en otro hexágono de terreno.
Con ello la producción de materias primas de este
terreno queda bloqueada. Además, el jugador que ha
movido el ladrón puede robar, sin mirar, una carta
de la mano del jugador que tenga algún poblado
o ciudad adyacente a ese terreno. Si hubiera dos o
más jugadores con poblados o ciudades adyacentes
al terreno, puede elegir a quién robar. Ver también
“caballero” (➔).
A continuación, el jugador continúa normalmente su turno,
pasando a la fase de comercio.
T
Táctica
Como “Catán” se juega sobre un tablero montado al
azar, los problemas tácticos que se presentan son dife-
rentes en cada partida. Sin embargo, a pesar de ello hay
unos cuantos puntos generales que todos los jugadores
deberían tener en cuenta. Éstos son los más importantes:
1. Al principio de la partida, la arcilla y la madera son
las materias primas más importantes. Las dos son ne-
cesarias para construir carreteras y poblados. Desde el
principio, los jugadores deberían intentar construir sus
– 9 –
Créditos
© 1995, 2010 Kosmos Verlag
Autor: Klaus Teuber
www.klausteuber.de
Licenciatario: Catan GmbH
www.catan.com
poblados adyacentes a, como mínimo, un terreno
de arcilla o de madera que les proporcionen una
buena producción.
2. No se debe subestimar la utilidad de los puer-
tos. Por ejemplo, si un jugador tiene una buena
producción de cereales, durante la partida debería
intentar construir un poblado en el puerto especial
de cereales.
3. Durante la fundación de los dos primeros poblados
se debe tener en cuenta que haya suficiente espacio
para expandirse más adelante. Es peligroso fundar
los dos primeros poblados en el centro de la isla,
porque los caminos pronto quedarán bloqueados
por los otros jugadores.
4. Cuanto más se comercie, más posibilidades se
tienen. No hay que dudar en proponer ofertas de
intercambio al jugador con el turno.
PARTIDA DE EJEMPLO
En las páginas siguientes encontrarás una partida de
ejemplo. Te mostramos el desarrollo de los primeros
turnos de una partida de “Catán”, empezando por la
disposición inicial. La mejor forma de seguir el ejemplo
es que construyas el tablero según la ilustración del
reglamento y vayas reproduciendo cada turno por
separado. Mientras lo haces, intenta entender cómo
juega cada jugador. En el texto se detallan los motivos
de las acciones de los jugadores. Por supuesto, también
puedes leer simplemente la partida de ejemplo, lo que
te servirá para tener una impresión inicial de lo que se
“siente” durante una partida.
¡Que lo pases de maravilla jugando a “Catán”!
Diseño gráco: Michaela Schelk/Fine Tuning
Ilustraciones: Michael Menzel
Diseño de las guras de juego: Andreas Klober
Redacción: Reiner Müller, Sebastian Rapp
Reglamento actualizado en noviembre de 2010
Créditos de la edición en español
Producción editorial: Joaquim Dorca y Xavi
Garriga
Adaptación gráca: Antonio Catalán y Bascu
Traducción: Francisco Franco Garea y
Sonja Wlasny

– 10 –
El jugador naranja quiere 1 de madera, para construir con arcilla + madera una
carretera. El jugador rojo y el jugador azul tienen madera. El jugador rojo sólo
tiene 1 de madera, y quiere quedársela. El jugador azul tiene 2 de madera, pero sólo
daría 1 de madera a cambio de 1 de arcilla. El intercambio no se haría, porque el
jugador naranja sólo tiene 1 de arcilla. Así pues, el jugador naranja no comercia, y
tampoco construye. El jugador naranja entrega los dados al jugador rojo.
Materias primas iniciales
y orden de juego
DISPOSICIÓN INICIAL Y PARTIDA DE EJEMPLO
El jugador rojo quiere 1 de arcilla, pero los jugadores naranja y blanco quieren
quedarse con su arcilla. El jugador rojo no comercia. El jugador rojo tiene 1 de
mineral, 1 de cereales y 1 de lana, y con ello compra 1 carta de desarrollo. La carta
que compra es “Progreso: Descubrimiento”. El jugador rojo entrega los dados al
jugador azul.
TURNO 1
TURNO 2

El jugador azul quiere 1 de arcilla. Blanco quiere
1 de lana a cambio de 1 de arcilla. El jugador azul
preferiría quedarse con la lana para comprar una
carta de desarrollo, pero decide aceptar la oferta
de intercambio. Los jugadores azul y blanco inter-
cambian 1 de arcilla por 1 de lana. El jugador azul
construye una carretera. El jugador azul entrega los
dados al jugador blanco.
El jugador blanco tiene las materias primas para
construir 1 carretera y para comprar 1 carta de de-
sarrollo. Sin embargo, prefiere construir 1 carretera
y 1 poblado. Por tanto, ofrece 1 de cereales + 1 de
mineral a cambio de 1 de madera + 1 de arcilla.
El jugador naranja está considerando aceptar esta
oferta, porque entonces tendría todas las materias primas, excepto una, para construir una ciudad. Pero, teme que el jugador blanco podría
interrumpirle la ruta construyendo 2 carreteras, así que renuncia al cambio. El jugador blanco no comercia, construye 1 carretera y compra
1 carta de desarrollo. La carta que compra es un “Caballero”.
El jugador naranja también tiene las materias primas necesarias para construir
1 carretera y para comprar 1 carta de desarrollo. Primero compra la carta de
desarrollo. La carta que compra es “Construcción de carreteras”, pero no la puede
jugar inmediatamente (las cartas de desarrollo sólo se pueden jugar a partir de
su siguiente turno). Como ahora puede construir dos carreteras, se reserva las
materias primas con la esperanza de poder construir con ellas un poblado en su
siguiente turno.
– 11 –
TURNO 3
TURNO 4
TURNO 5

El jugador rojo quiere construir una ciudad. Tiene 2 de
mineral y la carta de desarrollo “Progreso: Descubri-
miento” que le da dos materias primas cualesquiera, así
que sólo necesita 1 de mineral o 1 de cereales. Por tanto,
ofrece 1 de madera o 1 de arcilla a cambio de 1 de cerea-
les o 1 de mineral. El jugador blanco tiene 2 de cereales,
pero se ha dado cuenta de lo mucho que el jugador
rojo quiere el mineral. Así pues, exige 1 de arcilla y 1 de
madera a cambio de 1 de cereales. Al jugador rojo no le
entusiasma la idea, pero se conforma y acepta la oferta.
El jugador rojo da al jugador blanco 1 de arcilla + 1 de
madera y recibe a cambio 1 de cereales. El jugador rojo
juega la carta “Descubrimiento”, toma 1 de mineral y 1
de cereales, y construye con 3 de mineral y 2 de cereales
una ciudad. La carta “Descubrimiento” se devuelve a la
caja, queda eliminada del juego.
El jugador azul toma el ladrón del desierto y lo coloca en el pasto con el 8.
Le roba una carta al jugador blanco (madera).
El jugador azul está enfadado por el último turno. No
pensó en ofrecer al jugador rojo 1 de mineral a cambio
de 1 de arcilla para impedir que el jugador blanco consi-
guiera el buen cambio de 2 cartas a cambio de 1. Por este
motivo, ahora quiere perjudicar al jugador blanco. Hay
un terreno con una buena producción (el cerro con el 9)
al cual puede mover el ladrón. En ese terreno el jugador
blanco tiene un poblado, y el jugador rojo una ciudad.
Pero el jugador azul ha estado atento, y sabe que ningún
jugador tiene lana, así que decide mover el ladrón al
pasto con el 8, que tiene una buena producción de lana.
Por si acaso, el jugador azul pregunta si alguien está
dispuesto a darle 1 de lana a cambio de 2 de madera, pero
nadie acepta la oferta porque, en efecto, ningún jugador
tiene lana para ofrecer. El jugador azul no construye.
– 12 –
TURNO 6
TURNO 7

– 13 –
El jugador blanco juega, antes de tirar los dados, su carta de caballero. Mueve
el ladrón al sembrado con el 10 y roba al jugador rojo (madera).
Las cartas de desarrollo se pueden jugar en
cualquier momento del turno, así que el jugador
blanco juega su caballero antes de tirar los dados
para liberar su terreno y bloquear otro terreno en el
que no haya ninguno de sus poblados. Y enseguida
recibe la recompensa por ello. Si el jugador blanco hubiera hecho primero la tirada de dados, no habría recibido ninguna producción de su
pasto. El jugador blanco quiere recuperar la madera que le han robado en el turno anterior. El jugador azul tiene 5 cartas en la mano, así
que sería demasiado difícil para el jugador blanco robarle una carta y que justo ésta fuera la carta de madera. Sospecha que el jugador rojo
tiene 1 de madera en su mano, así que prefiere robarle la carta a él. El jugador blanco deja la carta de caballero boca arriba delante de él.
Ahora blanco tiene las materias primas necesarias para un poblado, así que construye un poblado.
El jugador naranja ni siquiera intenta comerciar,
porque sabe que las materias primas que necesita no
están en juego o son muy escasas. Juega la carta de
desarrollo “Progreso: Construcción de carreteras” y
construye 2 carreteras. La carta se devuelve a la caja,
queda eliminada del juego.
El sembrado con el 10 está bloqueado por el ladrón, y por ello los jugadores
rojo y azul no reciben ninguna producción.
El jugador rojo sólo tiene una materia prima. Así pues, en este turno el jugador rojo
puede comerciar, pero no construir. Le entrega los dados al jugador azul.
TURNO 8
TURNO 10
TURNO 9

– 14 –
El jugador azul ya tiene 7 materias primas en su
mano, así que debería apresurarse en construir. Con
las materias primas que tiene, sólo puede construir
una carretera, pero él prefiere construir un poblado.
Para ello le hace falta 1 de lana, la materia prima que, de momento, es la más escasa. Tiene 4 de madera, así que podría intercambiarlas
mediante el comercio marítimo (comercio con el banco) por 1 de lana. Pero entonces le faltaría 1 de madera. Por ello pregunta si alguien le
ofrece 1 de madera. El jugador naranja ve su oportunidad de construir una ciudad, y ofrece 1 de madera a cambio de 1 de mineral o de 1 de
cereales. El jugador azul comercia con el jugador naranja, 1 de mineral a cambio de 1 de madera. A continuación, el jugador azul comercia
con el banco usando la tasa 4:1, entrega 4 de madera y recibe a cambio 1 de lana. Por último, el jugador azul construye un poblado.
El jugador blanco construye 1 carretera y entrega los
dados al jugador naranja.
Si tuviera 1 de cereales más, el jugador naranja
podría construir 1 ciudad. Pero nadie le quiere
ofrecer cereales, ni siquiera a cambio de lana.
(Sucede, simplemente, que nadie tiene lana). Así que
el jugador naranja construye 1 poblado.
TURNO 11
TURNO 12
TURNO 13

– 15 –
El jugador rojo construye 1 carretera y guarda el
resto de sus materias primas.
El jugador azul quiere 1 de cereales para comprar 1
carta de desarrollo, pero nadie comercia con él. Así
pues, el jugador azul construye una carretera.
El jugador blanco ahora tiene mucha lana, y un
puerto especial de lana. Podría cambiar 2 x 2 de
lana a cambio de 2 materias prima cualesquiera.
Con ello casi podría construir una ciudad. Por
tanto, el jugador blanco ofrece lana a cambio de mineral o cereales. El jugador azul no está interesado en lana, y el jugador naranja también
está intentando conseguir una ciudad. Por el contrario, el jugador rojo tiene una producción de lana muy débil (sólo con un 12), y quiere
construir en breve 1 poblado. Así pues, el jugador blanco comercia con el jugador rojo 1 de lana a cambio de 1 de mineral. El jugador blanco
comercia en el puerto especial de lana 2 de lana a cambio de 1 de mineral, y 2 de lana a cambio de 1 de cereales; y construye una ciudad.
TURNO 14
TURNO 15
TURNO 16

– 16 –
El jugador blanco va ganando con 4 puntos. Su ciudad y su poblado
en el pasto con el 8 le aseguran una buena producción de lana, que
junto con su puerto especial de lana tiene mucho potencial. Sin
embargo, el jugador blanco depende mucho de que salga el 8 al tirar
los dados. Además, el terreno de pasto con el 8 es un objetivo claro
para el ladrón mientras el jugador blanco vaya ganando. Aunque
el jugador blanco se quede sin materias primas en su mano, su
producción debería ser suficiente para poder construir otro poblado
rápidamente. La producción de mineral del jugador blanco es muy
pobre, así que ahora debe decidir si usará su mineral y su puerto de
lana para construir ciudades, o si prefiere intentar conseguir cartas
de desarrollo y construir 1 ó 2 poblados más. Ya tiene una carta de
caballero, así que posiblemente se decida por la última opción.
El jugador naranja tiene 3 puntos, aunque tiene 7 cartas en la
mano. Si tiene suerte, y la tirada del próximo turno es 5, 8 ó 9, po-
dría construir una ciudad. El jugador naranja tiene una importante
producción de mineral y cereales, así que lo mejor que puede hacer
en primer lugar es ampliar sus poblados a ciudades. Con la produc-
ción que obtendrá por ello, sería interesante para él conseguir un
puerto básico. El puerto 3:1, en cuya dirección ya tiene construida
una carretera, puede ser una opción. El jugador naranja se enfrenta
a varios problemas para conseguir sus siguientes puntos de victoria:
el jugador azul le podría quitar la posibilidad de conseguir la Gran
ruta comercial, y el jugador blanco el Gran ejército de caballería,
porque los dos tienen una producción de materias primas más fuer-
te que él. A pesar de esto, la posición del jugador naranja es segura y
con posibilidades de expansión.
El jugador rojo tiene 3 puntos, pero se encuentra en una situación
un poco desfavorable. Necesita cereales con urgencia, pero la
producción del terreno está bloqueada por el ladrón. Además, tiene
pocas posibilidades de expansión y necesita urgentemente construir
un segundo poblado (para el cual tan sólo le falta 1 de cereales).
Después, tendrá que hacer lo posible para construir más carreteras
y así tener acceso a un par de encrucijadas más en las que construir
nuevos poblados.
El jugador azul también tiene 4 puntos, y se enfrenta a un problema
similar al del jugador rojo. Su ruta de una única carretera se dirige
a la “tierra de nadie” entre los poblados del jugador blanco y del
jugador naranja. Su otra ruta se dirige a zonas en las que el jugador
rojo y el jugador naranja también están interesados. Sin embargo, el
jugador azul tiene un cerro con un 8 y un bosque con un 6, así que
cuenta con la ventaja de tener la mejor producción para la construc-
ción de carreteras. Para el jugador azul es difícil construir ciudades,
así que debería concentrarse en la construcción de poblados y
carreteras, con el fin de conseguir la Gran ruta comercial.
¡Aún no hay nada decidido!