IC Andre Manual Jade Portuguese

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Universidade Federal do ABC
ufabc

André Filipe de Moraes Batista
andre.batista@ufabc.edu.br

Manual Complementar do Projeto de Pesquisa:
Sistemas Multiagentes na Construção de um
Middleware para Suporte a Ambientes
Computacionais

Orientação:
Profa Dra Maria das Graças Bruno Marietto
Santo André, Agosto de 2008

Prefácio
“Atingimos a perfeição não quando nada pode
acrescentar-se a um projeto, mas quando nada pode
retirar-se”
—–Saint-Exupéry

A idéia de escrever este manual teve inı́cio nos meus estudos de iniciação cientı́fica
na Universidade Federal do ABC, sob a orientação da professora Graça Marietto. É neste
espı́rito de aprendizado que este manual foi escrito. Desde o primeiro momento que descobri que iria trabalhar programando em Java, e que esta programação seria para sistemas
multiagentes, a alegria e ansiedade foram estonteantes. É este o meu objetivo: ser o mais
didático possı́vel e fazer com que você sinta um pouco das emoções que senti durante
as longas horas diante do computador, programando e ao mesmo tempo descobrindo a
plataforma JADE e suas façanhas.
A programação de sistemas multiagentes é uma técnica de desenvolvimento de sistemas
distribuı́dos, e neste contexto encontramos questões tais como: “como distribuir?”, “como
fazer a comunicação entre as partes do sistema?”, “como administrar o sistema?”, entre
outras. Essas e outras perguntas foram respondidas ao longo do estudo desta plataforma.
Além de abstrair muitos recursos do programador, as facilidades de implementação fazem
com que esta seja uma das mais utilizadas plataformas de desenvolvimento de aplicações
distribuı́das.
Este manual não está finalizado e nunca estará. Ele contará sempre com um toque
especial seu. Sim, você!... Você deverá ao longo de sua leitura criar cenários para suas
aplicações, buscar soluções para as dúvidas que surgirão, enfim, nunca se contentar apenas
com o que está escrito, tente sempre tirar suas próprias conclusões. Fazendo isto você
aprenderá cada vez mais.
André Filipe de Moraes Batista

ii

Aos meus pais.

Lista de Figuras
2.1
2.2

Ciclo de Execução de um Agente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Exemplo de Máquina de Estado Finito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
3.10
3.11
3.12
3.13

Situação Problema - Incêndio. . . . . . . . . . . . . . .
Cenário - Loja de Música. . . . . . . . . . . . . . . . .
Estrutura de uma Entrada no DF. . . . . . . . . . . . .
Cenário - Solicitando Ajuda. . . . . . . . . . . . . . . .
Interface Gráfica da Plataforma JADE. . . . . . . . . .
Agente Sniffer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Agente Pedinte na Plataforma. . . . . . . . . . . . . .
Execução do Agente Sniffer. . . . . . . . . . . . . . . .
Troca de Mensagens entre os Agentes. . . . . . . . . . .
Páginas Amarelas - Notificação. . . . . . . . . . . . . .
Estrutura dos Protocolos Baseados no fipa-request. .
Protocolo fipa-request. . . . . . . . . . . . . . . . .
Plataforma Distribuı́da JADE. . . . . . . . . . . . . . .

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77

Lista de Tabelas
3.1

Valores Inteiros das Performatives. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

v

Sumário
Lista de Figuras

iv

Lista de Tabelas

v

1 Instalação
1.1 Requisitos Básicos . . . . . . . . . .
1.2 Software de Instalação da Plataforma
1.3 Execução do Ambiente . . . . . . . .
1.4 Integração com a IDE NetBeans . . .

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32
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JADE
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2 Primeiros Programas
2.1 Hello World . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Identificadores de Agentes . . . . . . .
2.3 Passando Informações a um Agente . .
2.4 Comportamentos . . . . . . . . . . . .
2.4.1 Execução dos Comportamentos
2.4.2 Bloqueando Comportamentos .
2.5 Comportamentos Pré-Definidos . . . .
2.5.1 Comportamentos One-shot . . .
2.5.2 Comportamentos Cı́clicos . . .
2.5.3 Comportamentos Temporais . .
2.5.4 Comportamentos Compostos . .
2.5.4.1 SequencialBehaviour .
2.5.4.2 ParallelBehaviour . .
2.5.4.3 FSMBehaviour . . . .
3 Comunicação entre Agentes
3.1 Envio e Recebimento de Mensagens
3.1.1 Classe ACLMessage . . . . .
3.1.2 Enviar uma Mensagem . . .
3.1.3 Receber uma Mensagem . .
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SUMÁRIO

3.2
3.3
3.4

3.5
3.6

3.1.4 Exemplo de Troca de Mensagens . . . .
Envio de Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . .
Seleção de Mensagens . . . . . . . . . . . . . . .
Páginas Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.1 Registro . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.2 Busca . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4.3 Solicitando Ajuda . . . . . . . . . . . . .
3.4.4 Notificação . . . . . . . . . . . . . . . .
Páginas Brancas . . . . . . . . . . . . . . . . .
Protocolos de Interação . . . . . . . . . . . . . .
3.6.1 Classe AchieveREInitiator . . . . . . . .
3.6.2 Classe AchieveREResponder . . . . . . .
3.6.3 Exemplo de Implementação do Protocolo

Referências Bibliográficas

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FIPA-Request

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70
70
79

Capı́tulo 1
Instalação
Neste capı́tulo será demonstrado o processo de instalação da plataforma JADE.

1.1

Requisitos Básicos

Por ser desenvolvida em Java, o requisito mı́nimo para executar a plataforma JADE é o
run-time do Java. No caso Java Run-Time Environment (JRE) versão 1.4 ou superior.

1.2

Software de Instalação da Plataforma JADE

Todos os software JADE, inclusive add-ons e novas versões, estão distribuı́dos sob as
limitações da LGPL1 e disponı́veis para download no web site http://jade.cselt.it ou
http://jade.tilab.com.
A versão atual da plataforma JADE utilizada neste trabalho é a 3.5. Para esta versão,
cinco arquivos são disponibilizados:
1. jadeSrc.zip (1.8 MB) – código fonte do software JADE;
2. jadeExamples.zip (270 KB) – código fonte dos exemplos de programas feitos em
JADE;
3. jadeDoc.zip (4.7 MB) – toda a documentação, incluindo o javadoc da API da
plataforma e manuais de referência;
4. jadeBin.zip (2.0 MB) – o software JADE binário, pronto para uso;
1

A licença LGPL fornece alguns direitos e também deveres. Dentre os direitos estão o acesso ao
código fonte do software, a permissão de fazer e distribuir cópias, permissão para fazer melhorias e
funcionalidades etc. Já alguns dos deveres são: não fazer modificações privadas e secretas, não alterar a
licença do software e suas modificações, dentre outros.

1

1.3. Execução do Ambiente

2

5. jadeAll.zip (5.8 MB) – todos os arquivos anteriormente citados.
Recomenda-se o download do arquivo jadeAll.zip. Após o download descompacta-se
o arquivo interno jade-Bin-3.5.zip em um diretório, por exemplo o diretório raiz (C:).
Uma pasta denominada jade é criada. Deve-se incluir as seguintes linhas na variável de
ambiente classpath:
.;c:\jade\lib\jade.jar; c:\jade\lib\jadeTools.jar; c:\jade\lib\iiop.jar
Com isto a plataforma JADE está instalada e configurada para rodar no ambiente
Windows.

1.3

Execução do Ambiente

Após os passos citados anteriormente, é possı́vel a execução da plataforma JADE pelo
prompt de comando. A linha de execução da plataforma JADE é a seguinte:
java jade.Boot [opç~
oes] [agentes]
Esta linha de execução será abordada nas próximas seções com mais detalhes. Neste
momento, para verificar se a instalação e a configuração da plataforma foram feitas corretamente, digite no prompt o seguinte comando:
java jade.Boot
Com este comando a plataforma JADE é executada. Se tudo foi configurado corretamente, a seguinte mensagem será exibida:
INFO: ---------------------------------This is JADE 3.5 - revision 5988 of 2007/06/21 11:02:30
downloaded in Open Source, under LGPL restrictions,
at http://jade.tilab.com/
---------------------------------------11/11/2007 12:22:50 jade.core.BaseService init
INFO: Service jade.core.management.AgentManagement initialized
11/11/2007 12:22:50 jade.core.BaseService init
INFO: Service jade.core.messaging.Messaging initialized
11/11/2007 12:22:50 jade.core.BaseService init
INFO: Service jade.core.mobility.AgentMobility initialized
11/11/2007 12:22:50 jade.core.BaseService init
INFO: Service jade.core.event.Notification initialized

1.4. Integração com a IDE NetBeans

3

11/11/2007 12:22:50 jade.core.messaging.MessagingService clearCachedSlice
INFO: Clearing cache
11/11/2007 12:22:50 jade.mtp.http.HTTPServer 
INFO: HTTP-MTP Using XML parser com.sun.org.apache.xerces.internal
.parsers.SAXParser
11/11/2007 12:22:50 jade.core.messaging.MessagingService boot
INFO: MTP addresses:
http://lap:7778/acc
11/11/2007 12:22:50 jade.core.AgentContainerImpl joinPlatform
INFO: -------------------------------------Agent container Main-Container@lap is ready.
-------------------------------------------A exibição da mensagem Agent container Main-Container@lap is ready indica
que a plataforma está em execução. Para finalizar a execução pressione as teclas CTRL+C.
Existe um bug na versão 3.5 da JADE, onde um erro ligado aos sockets é exibido
pois a máquina que está executando a plataforma pode não estar em rede. Esta falha
só apareceu na versão 3.5 e sua correção ainda está em desenvolvimento. Recomenda-se
que quando uma máquina estiver fora da rede deve-se incluir o parâmetro -detect-main
false na linha de execução da plataforma, da seguinte maneira:
java jade.Boot -detect-main false

1.4

Integração com a IDE NetBeans

Vamos integrar as bibliotecas da plataforma JADE com a IDE Netbeans2 , para que seja
possı́vel o desenvolvimento de agentes contando com as ferramentas de uma IDE. No
NetBeans abra o menu Ferramentas (Tools) e clique na opção Gerenciador de Biblioteca
(Library Manager ). Uma janela será aberta.
Na janela Gerenciador de Bibliotecas clique no botão Nova Biblioteca (new library).
Uma janela de diálogo será aberta. No campo Nome da Biblioteca digite jade e deixe
marcado o campo Tipo de Biblioteca como Bibliotecas da Classe. E clique em ok. A
janela de Gerenciador de Bibliotecas agora apresentará a nova biblioteca adicionada.
Nesta mesma janela, na guia Classpath clique no botão Adicionar JAR/Pasta e adicione os arquivos (localizados em C:/jade/lib/): http.jar, iiop.jar, jade.jar e
jadeTools.jar. Na guia Javadoc adicione a pasta C:/jade/doc. Clique em ok e as
bibliotecas JADE estarão integradas ao Netbeans.
Quando estiver desenvolvendo um projeto no NetBeans, vá na guia Projetos e selecione o item Bibliotecas. Com o botão direito do mouse selecione a opção Adicionar
2

A versão utilizada foi a 6.0, disponı́vel em http://www.netbeans.org

1.4. Integração com a IDE NetBeans

4

Biblioteca. Será aberta a janela Adicionar Biblioteca. Nesta, selecione a biblioteca
JADE e clique em OK. Com isto, o NetBeans passará a reconhecer os métodos e atributos fornecidos pela plataforma.
A execução de um agente não será pela IDE3 . Você deverá executar os agentes a partir
de um prompt de comando.

3

Existem formas de se executar um agente pela IDE, mas estas não serão abordadas neste manual.

Capı́tulo 2
Primeiros Programas
Neste capı́tulo será apresentada a estrutura básica de uma implementação na plataforma
JADE, com o uso de exemplos de implementação.

2.1

Hello World

Vamos começar com um programa clássico: um agente JADE que imprime na tela a frase
Hello World. Agentes JADE são definidos como subclasses da classe Agent e seu código
inicial (o que o agente fará ao ser executado) deve ser colocado dentro do método setup().
O código do Hello World é mostrado na Caixa de Código 2.1.
Herdando a classe jade.core.Agent os agentes já possuem as operações básicas dentro
da plataforma, como registro e configuração e outro conjunto de métodos para implementação de comportamentos pré-definidos, como métodos de troca de mensagens.

import j a d e . c o r e . Agent ;
3

Código 2.1: HelloAgent.java

public c l a s s H e l l o A g e n t extends Agent {
protected void s e t u p ( )
{
System . out . p r i n t l n ( " Hello World . " ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Meu nome é " + getLocalName ( ) ) ;
}

6

9

}




Devemos estar dentro do diretório dos arquivos .java para que este agente seja executado. Uma vez no diretório, deve-se executar as seguintes linhas de comando no prompt:
javac HelloAgent.java
java jade.Boot Andre:HelloAgent
5

2.2. Identificadores de Agentes

6

A primeira linha trata da compilação da classe HelloAgent.java, gerando o arquivo
HelloAgent.class. A segunda linha de comando requer um pouco mais de explicação.
Basicamente, agentes são como Java Applets na medida em que ambos não podem ser executados diretamente: eles são executados dentro de outro programa que provê os recursos
necessários para sua execução. No caso dos applets, um browser ou um Applet Viewer é
necessário; para agentes JADE o ambiente de execução é fornecido pela classe jade.Boot.
O parâmetro Andre:HelloAgent indica a classe do agente (HelloAgent), e provê um nome
único ao agente (Andre). A classe Agent contém o método getLocalName(), que retorna
o nome do agente em seu container.
Com a execução das linhas de comando tem-se o seguinte resultado:
INFO: ---------------------------------This is JADE 3.5 - revision 5988 of 2007/06/21 11:02:30
downloaded in Open Source, under LGPL restrictions,
at http://jade.tilab.com/
---------------------------------------.
.
.
INFO: -------------------------------------Agent container Main-Container@lap is ready.
-------------------------------------------Hello World.
Meu nome é Andre

É importante lembrar que este agente ainda está em execução. Para finalização do
agente e da plataforma pressione as teclas CTRL+C.

2.2

Identificadores de Agentes

De acordo com o padrão FIPA cada instância de agente é identificada por um agent
identifier. Na plataforma JADE um agent identifier é representado como uma instância
da classe jade.core.AID. O método getAID() permite obter a identificação completa
(global, nome na plataforma, endereço, etc) do agente, armazenando estas informações
em uma lista. Um ID global é aquele que representa o identificador do agente em toda a
plataforma. Um ID local refere-se ao conjunto de informações que representam o agente
em seu container.
O nome global do agente é único na plataforma, e possui a seguinte estrutura:

2.2. Identificadores de Agentes

7

@
Por exemplo o agente Pedro, localizado na plataforma Escola, terá seu nome global
definido por Pedro@Escola.
A classe AID disponibiliza métodos para obter o nome local (getLocalName()1 ), o
nome global (getName()) e os endereços de um agente (getAllAddresses()). Para visualização destas funcionalidades, considere o código exibido na Caixa de Código 2.2.

3


import
import
import
public

j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . AID ;
java . u t i l . I t e r a t o r ;
c l a s s I n f o A g e n t e s extends Agent {

protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Hello World . Eu sou um agente !" ) ;
System . out . p r i n t l n ( " Todas as minhas informaç~
o es : \n" + getAID ( ) ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Meu nome local é "+ getAID ( ) . getLocalName ( ) ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Meu nome global (GUID) é"+ getAID ( ) . getName ( ) ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Meus endereços s~
a o:" ) ;
I t e r a t o r i t = getAID ( ) . g e t A l l A d d r e s s e s ( ) ;
while ( i t . hasNext ( ) ) {
System . out . p r i n t l n ( "- "+i t . next ( ) ) ;
}
}

6

9

12

15

18

Código 2.2: InfoAgentes.java

}




Com a execução da seguinte linha de comando:
java jade.Boot Ivan:InfoAgentes

Temos o seguinte resultado:
Hello World. Eu sou um agente!
Todas as minhas informaç~
oes:
( agent-identifier :name Ivan@lap:1099/JADE
:addresses (sequence http://lap:7778/acc ))
Meu nome local é Ivan
Meu nome global (GUID) é Ivan@lap:1099/JADE
Meus endereços s~
ao:
- http://lap:7778/acc
1

A classe Agent também disponibiliza este método.

2.3. Passando Informações a um Agente

8

O nome local do agente é Ivan, conforme especificado na linha de comando. Uma vez
que não especificamos o nome da plataforma, JADE automaticamente atribui um nome
a esta, usando as informações do host e da porta do container principal (no caso, o host
é denominado lap e a porta do container principal é 1099). Com isso, o nome global
(GUID - Globally Unique Name) do agente é Ivan@lap:1099/JADE.
Embora pareça um endereço, o GUID não é o endereço do agente. No caso, vemos
que o endereço do agente Ivan é http://lap:7778/acc(Agent Communication Channel).
Os endereços incluı́dos em uma AID são referentes ao MTP (Message Transport Protocol ). Por padrão, a plataforma JADE atribui um MTP HTTP ao main-container. Estes
endereços são usados na comunicação entre agentes que estão em plataformas diferentes.
Pode-se incluir endereços FTP, IIOP dentre outros.
Para designarmos um nome para a plataforma, devemos passar este nome como parâmetro na execução da seguinte forma:
java jade.Boot -name plataforma-de-teste Ivan:InfoAgentes
Neste caso demos o nome de plataforma-de-teste à nossa plataforma e, com isso,
na execução do agente tem-se o seguinte resultado:
Hello World. Eu sou um agente!
Todas as minhas informaç~
oes:
( agent-identifier :name Ivan@plataforma-de-teste:1099/JADE
:addresses (sequence http://plataforma-de-teste:7778/acc ))
Meu nome local é Ivan
Meu nome global (GUID) é Ivan@plataforma-de-teste
Meus endereços s~
ao:
- http://lap:7778/acc

2.3

Passando Informações a um Agente

Considere um agente comprador de livros, que deve saber quais livros irá comprar. Vamos
criar um agente em que será possı́vel indicar qual livro este agente irá comprar. Seu código
está apresentado na Caixa de Código 2.3.
Código

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . AID ;

2.3: CompradorDeLivros.java

3

public c l a s s CompradorDeLivros extends Agent {
6

private S t r i n g l i v r o s C o m p r a r ;

2.3. Passando Informações a um Agente

9

protected void s e t u p ( )
{
// imprime mensagem de Bem−Vindo
System . out . p r i n t l n ( "Olá !!! Eu sou o Agente Comprador "+ getLocalName ( )
+" e estou pronto para comprar !" ) ;

9

12

// c a p t u r a o tı́ t u l o do l i v r o que comprará , que f o i p a s s a d o como
argumento de i n i c i a l i z a ç ã o
Object [ ] a r g s = getArguments ( ) ;
i f ( a r g s != null && a r g s . l e n g t h >0)
{
livrosComprar = ( String ) args [ 0 ] ;
System . out . p r i n t l n ( " Pretendo comprar o livro : "+ l i v r o s C o m p r a r ) ;
} else
{
// f i n a l i z a o a g e n t e
System . out . p r i n t l n ( "Nao tenho livros para comprar !" ) ;
d o D e l e t e ( ) ; // i n v o c a a e x e c u ç ã o do método takeDown ( )
}

15

18

21

24

}
protected void takeDown ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Agente Comprador " + getAID ( ) . getName ( ) + "
está finalizado " ) ;
}

27

30



}

Para executar o Código 2.3 digitamos no prompt:
javac CompradorDeLivros.java
java jade.Boot Jose:CompradorDeLivros("O-Pequeno-Principe")
Com a execução destas linhas tem-se o seguinte resultado:
Olá!!! Eu sou o Agente Comprador Jose e estou pronto para comprar!
Pretendo comprar o livro: O-Pequeno-Principe
Caso não seja passado nenhum parâmetro na execução do agente, este imprimirá a
mensagem:
Olá !!! Eu sou o Agente Comprador Jose e estou pronto para comprar!
Nao tenho livros para comprar!
Agente Comprador Jose@lap:1099/JADE está finalizado



2.4. Comportamentos

10

Observe que a frase Agente Comprador Jose@lap:1099/JADE está finalizado utiliza no código o método getAID().getName(), que retorna o nome global do agente. Por
padrão JADE adiciona o número da porta de comunicação da plataforma (padrão é 1099)
e também adiciona a string /JADE ao final, para indicar que trata-se de um agente JADE.
Para finalizar a execução da plataforma pressione as teclas CTRL+C.

2.4

Comportamentos

Cada ação que um agente pode realizar é representada como um comportamento deste
agente. O código que implementa esta funcionalidade deve estar em uma nova classe, que
deve herdar as funcionalidades da classe jade.core.behaviours.Behaviour.
Uma vez implementado o código referente ao comportamento, para que este seja executado é necessária a invocação, no corpo de ação do agente, do método addBehaviour
pertencente à classe Agent. Como exemplo considere a classe MeuAgente, cujo código está
ilustrado na Caixa de Código 2.4.

3

Código 2.4: MeuAgente.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . Behaviour ;
public c l a s s MeuAgente extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( "Olá , eu sou um agente ." ) ;
System . out . p r i n t l n ( " Estou disparando meu comportamento ..." ) ;
addBehaviour (new MeuComportamento ( t h i s ) ) ;
}

6

9

}




Quando um agente da classe MeuAgente é inicializado seu método setup() é executado. A linha de código addBehaviour(new MeuComportamento(this)) indica a inicialização de um comportamento que está especificado na classe MeuComportamento. O
parâmetro this indica que o agente que executará este comportamento é o próprio agente
que está invocando o comportamento.
Toda classe que especifica o comportamento de um agente deve possuir os seguintes
métodos:
• action() - neste método incluı́mos o código referente ao comportamento a ser executado pelo agente;
• done() - este método devolve um valor booleano, indicando se o comportamento foi
finalizado ou não.
A classe MeuComportamento está contida na Caixa de Código 2.5.

2.4. Comportamentos

11

Código 2.5: MeuComportamento.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . Behaviour ;
3

public c l a s s MeuComportamento extends Behaviour {
int i =0;
6

9

12

public MeuComportamento ( Agent a ) {
super ( a ) ;
}
public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( "* Olá Mundo ! ... Meu nome é " + myAgent .
getLocalName ( ) ) ;
i=i +1;
}
public boolean done ( ) {
// c a s o e s t e método r e t o r n e TRUE o comportamento s e r á f i n a l i z a d o
return i >3;
}

15

18

}




O comportamento indicado nesta classe fará com que sejam impressas quatro mensagens de texto. Neste código, quando a variável i assume um valor maior que 3, o método
done() retorna true e a execução do comportamento é finalizada.
É importante notar a utilização da variável myAgent. Trata-se de uma variável nativa
de uma classe que herda jade.core.behaviours.Behaviour. Como um comportamento
tem que ser codificado em outra classe, esta variável oferece a capacidade de acessar todos
os métodos e atributos do agente que está executando o comportamento. Isto justifica
a utilização do método super(a) no método construtor da classe MeuComportamento.
Através da invocação do super(a) é que indicamos o agente que será representado pela
variável myAgent.
Observe também que a classe MeuComportamento.java é filha da classe Behaviour
(fazemos isto através do comando extends Behaviour). A mesma funcionalidade poderia ser alcançada se esta fosse filha da classe SimpleBehaviour (e conseqüentemente
terı́amos extends SimpleBehaviour). Logo, Behaviour possui a mesma funcionalidade
de SimpleBehaviour, pois SimpleBehaviour é uma classe-filha de Behaviour.
Após compilar ambas as classes, podemos executar um agente:
java jade.Boot Agent1:MeuAgente
O resultado desta execução é o seguinte:
Olá, eu sou um agente.

2.4. Comportamentos
Estou
* Olá
* Olá
* Olá
* Olá

2.4.1

disparando
Mundo! ...
Mundo! ...
Mundo! ...
Mundo! ...

meu
Meu
Meu
Meu
Meu

12
comportamento ...
nome é Agent1
nome é Agent1
nome é Agent1
nome é Agent1

Execução dos Comportamentos

Um agente pode executar vários comportamentos concorrentemente com o uso de um
escalonador. Um comportamento é executado até que seu método action() chegue ao
fim de sua execução. O escalonador controla a execução dos comportamentos de um
agente com as seguintes estruturas de dados:
• Uma fila de comportamentos ativos;
• Uma fila de comportamentos bloqueados.
A Figura 2.1, adaptada de [Bellifemine, Caire e Greenwood 2007], ilustra a interação
de um agente com estas filas com o uso de uma análise no ciclo de execução de um agente.
A execução de um agente na plataforma JADE é constituı́da por três nı́veis básicos.
São eles:
1. Inicialização - Consiste na execução do método setup();
2. Realização da tarefa - Representa o nı́vel de execução dos comportamentos do agente.
O escalonador seleciona o primeiro comportamento da fila e executa seu método
action(). Após a execução deste método, verifica-se a finalização do comportamento no método done(). Caso este comportamento ainda não esteja finalizado, o
escalonador captura o próximo comportamento da lista de comportamentos ativos,
colocando este comportamento ainda não finalizado no final da fila, para ser posteriormente executado, ou seja, este comportamento é bloqueado até que chegue sua
vez de ser executado. Quando um comportamento é finalizado, é removido da lista
de comportamentos ativos e enviado para a lista de comportamentos bloqueados;
3. Limpeza e finalização - Consiste na execução de métodos especı́ficos para finalização
do agente (e.g takeDown()).

2.4.2

Bloqueando Comportamentos

Com o uso do método block() é possı́vel bloquear um comportamento de um agente.
Com a execução deste método, o comportamento em execução é movido para a lista

2.4. Comportamentos

13

Figura 2.1: Ciclo de Execução de um Agente.

de comportamentos bloqueados até que um evento ocorra. Este método pode ser útil
na recepção de mensagens, por exemplo. No caso deste exemplo, um comportamento
especı́fico para recepção de mensagens fica aguardando ser ativado quando uma nova
mensagem chegar ao agente.
Um objeto da classe Behaviour também pode se bloquear durante uma certa quantidade de tempo, definida na execução do método block(). É importante enfatizar que
este método não é igual ao sleep() de uma thread. O método block() não pára a execução de um comportamento no momento em que é invocado. Ele aguarda a finalização
do método action(). Caso este comportamento ainda não esteja finalizado (done() retorna false), este é colocado na fila de comportamentos bloqueados. Como já foi dito,
a permanência deste comportamento na fila de comportamentos bloqueados pode ser por
um determinado tempo, ou até que um evento ocorra.
Como exemplo de utilização do block() considere um agente que imprime na tela seu
nome local por 10 vezes, sendo que ele possui um intervalo entre as impressões na tela de

2.4. Comportamentos

14

5 segundos. O código deste agente está contido nas Caixas de Código 2.6 e 2.7.
Código 2.6: AgenteImpressor.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
public c l a s s A g e n t e I m p r e s s o r extends Agent {
3

protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( "Olá! Eu sou um agente impressor !" ) ;
System . out . p r i n t l n ( "# Vou executar meu comportamento " ) ;
addBehaviour (new ImprimeFrase ( this , 5 0 0 0 ) ) ;

6

9

}
}




Código 2.7: ImprimeFrase.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . Behaviour ;
3

6

9

12

15

18

21

public c l a s s ImprimeFrase extends Behaviour {
int numExecução =1;
long d e l a y ;
long t e m p o I n i c i a l = System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( ) ;
public ImprimeFrase ( Agent a , long d e l a y ) {
super ( a ) ;
this . delay = delay ;
}
public void a c t i o n ( ) {
block ( delay ) ;
System . out . p r i n t l n ( "# Tempo " + ( System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( ) −
t e m p o I n i c i a l ) + ": Meu nome é " + myAgent . getLocalName ( ) ) ;
numExecução = numExecução +1;
}
public boolean done ( ) {
return numExecução >10;
}

24

public int onEnd ( ) {
27

System . out . p r i n t l n ( myAgent . getLocalName ( ) + ": Meu comportamento foi
finalizado ! Até mais ..." ) ;

2.4. Comportamentos



15

return 0 ;
}}

Na classe AgenteImpressor temos um agente que executa seu comportamento que
está implementado na classe ImprimeFrase.
A linha de código addBehaviour(new ImprimeFrase(this,5000)) passa os parâmetros necessários para execução do comportamento. O método block recebe valores do
tipo long, representados em milisegundos. Isto justifica a utilização do valor 5000, para
indicar que o tempo entre cada frase impressa será de 5 segundos.
Observe que o comando block() está no inı́cio do bloco de comandos do método
action() da classe ImprimeFrase. Isto não indica que o block() será executado primeiro.
Este será executado ao fim do bloco de comandos do método action().
A classe ImprimeFrase também nos revela um novo método: trata-se do método
onEnd(). Este método retorna um valor inteiro que representa um valor de finalização
para o comportamento. Este método é invocado após o comportamento estar concluı́do e
após este ser movido para a lista de comportamentos bloqueados, pois é possı́vel reiniciar
este comportamento com a utilização do método reset(). É possı́vel, também, utilizar o
método onStart() que é acionado no inı́cio da execução do comportamento.
Com a execução do agente teste temos a seguinte saı́da:

java jade.Boot teste:AgenteImpressor
...
Olá! Eu sou um agente impressor!
# Vou executar meu comportamento
# Tempo 0: Meu nome é teste
# Tempo 5015: Meu nome é teste
# Tempo 10031: Meu nome é teste
# Tempo 15046: Meu nome é teste
# Tempo 20062: Meu nome é teste
# Tempo 25078: Meu nome é teste
# Tempo 30093: Meu nome é teste
# Tempo 35109: Meu nome é teste
# Tempo 40125: Meu nome é teste
# Tempo 45140: Meu nome é teste
teste: Meu comportamento foi finalizado! Até mais...
Vamos aproveitar este momento para abordar o conceito de concorrência entre agentes. Cada agente JADE é uma thread. Isto significa que a execução destes agentes será
escalonada. Vamos testar a seguinte aplicação, iniciando três agentes ao mesmo tempo na



2.4. Comportamentos

16

plataforma. Cada agente passará como argumento seu tempo de impressão de mensagem
na tela. O código referente à classe de agente que vamos utilizar está na Caixa de Código
2.8. O comportamento dos agentes será o mesmo descrito na Caixa de Código 2.7.
Código

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . ∗ ;

2.8: AgenteImpressorArgs.java

3

public c l a s s A g e n t e I m p r e s s o r A r g s extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {

6

Object [ ] a r g s = getArguments ( ) ;
i f ( a r g s != null && a r g s . l e n g t h >0)
{
long v a l o r = Long . parseLong ( ( S t r i n g ) a r g s [ 0 ] ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Olá! Eu sou um agente impressor !" ) ;
System . out . p r i n t l n ( "# Vou executar meu comportamento " ) ;
addBehaviour (new ImprimeFrase ( this , v a l o r ) ) ;
} else
System . out . p r i n t l n ( "Voc^
e n~
a o passou argumentos " ) ;

9

12

15

18

}
21

}




A linha de execução no prompt será a seguinte:
java jade.Boot Andre:AgenteImpressorArgs(200)
Maria:AgenteImpressorArgs(400) Paulo:AgenteImpressorArgs(600)
Isto implica que o agente Andre executará seu comportamento a cada 0.2 seg., o agente
Maria a cada 0,4 seg. e o agente Paulo a cada 0.6 seg. O resultado obtido é o seguinte:
Olá! Eu sou um agente impressor!
# Vou executar meu comportamento
# Tempo 0: Meu nome é Andre
Olá! Eu sou um agente impressor!
# Vou executar meu comportamento
# Tempo 0: Meu nome é Maria
Olá! Eu sou um agente impressor!
# Vou executar meu comportamento
# Tempo 0: Meu nome é Paulo
# Tempo 203: Meu nome é Andre

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

17

# Tempo 406: Meu nome é Maria
# Tempo 406: Meu nome é Andre
# Tempo 610: Meu nome é Paulo
# Tempo 610: Meu nome é Andre
# Tempo 813: Meu nome é Maria
# Tempo 813: Meu nome é Andre
# Tempo 1016: Meu nome é Andre
# Tempo 1219: Meu nome é Paulo
# Tempo 1219: Meu nome é Maria
# Tempo 1219: Meu nome é Andre
# Tempo 1422: Meu nome é Andre
# Tempo 1625: Meu nome é Maria
# Tempo 1625: Meu nome é Andre
# Tempo 1828: Meu nome é Paulo
# Tempo 1828: Meu nome é Andre
Andre: Meu comportamento foi finalizado! Até mais...
# Tempo 2031: Meu nome é Maria
# Tempo 2438: Meu nome é Paulo
# Tempo 2438: Meu nome é Maria
# Tempo 2844: Meu nome é Maria
# Tempo 3047: Meu nome é Paulo
# Tempo 3250: Meu nome é Maria
# Tempo 3657: Meu nome é Paulo
# Tempo 3656: Meu nome é Maria
Maria: Meu comportamento foi finalizado! Até mais...
# Tempo 4266: Meu nome é Paulo
# Tempo 4875: Meu nome é Paulo
# Tempo 5485: Meu nome é Paulo
Paulo: Meu comportamento foi finalizado! Até mais...

2.5

Comportamentos Pré-Definidos

JADE conta com uma série de comportamentos pré-definidos que auxiliam o desenvolvedor
na construção de sistemas multiagentes. Pode-se agrupar os comportamentos oferecidos
por JADE em quatro grupos:
1. Comportamentos one-shot: tipos de comportamentos que se executam de maneira
quase instantânea, e apenas uma vez;
2. Comportamentos cı́clicos: são aqueles comportamentos que nunca finalizam. O

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

18

método action() deste comportamento é sempre executado pois done() sempre
retorna false;
3. Comportamentos temporais: são comportamentos que incluem uma relação temporal em sua execução;
4. Comportamentos compostos: são comportamentos que modelam situações especı́ficas, tais como comportamentos seqüenciais, paralelos, etc.
A seguir tem-se uma breve introdução aos tipos de comportamentos pré-definidos. Os
exemplos mais completos destes comportamentos são mostrados no decorrer deste manual,
juntamente com o avanço das funcionalidades dos agentes e dos serviços oferecidos pela
plataforma.

2.5.1

Comportamentos One-shot

Neste comportamento o método done() sempre retorna o valor true, fazendo com que
seja executado apenas uma vez. Para utilização deste comportamento deve-se importar a
classe jade.core.behaviours.OneShotBehaviour. A estrutura da implementação deste
comportamento dá-se conforme ilustrado na Caixa de Código 2.9. Em seguida, na Figura
2.10, ilustra-se o código de agente invocando este comportamento.

3

6

Código 2.9: Exemplo OneShot Behaviour

import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . OneShotBehaviour ;
public c l a s s ComportamentoOneShot extends OneShotBehaviour {
public void a c t i o n ( ) {
// c ó d i g o a s e r e x e c u t a d o
}
}




Código 2.10: AgenteComportamentoOneShot.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . ∗ ;
3

6

public c l a s s AgenteComportamentoOneShot extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new ComportamentoOneShot ( t h i s ) ) ;
}
}




2.5. Comportamentos Pré-Definidos

2.5.2

19

Comportamentos Cı́clicos

Neste comportamento o método done() sempre devolve false. Este comportamento se
mantém ativo enquanto o agente estiver ativo na plataforma. Para utilização deste comportamento deve-se importar a classe jade.core.behaviours.CyclicBehaviour. Sua
estrutura de implementação está ilustrada na Caixa de Código 2.11. Em seguida, na
Figura 2.12, ilustra-se o código de agente invocando este comportamento.

3

6

Código 2.11: Exemplo Cyclic Behaviour

import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . C y c l i c B e h a v i o u r ;
public c l a s s ComportamentoCiclico extends C y c l i c B e h a v i o u r {
public void a c t i o n ( ) {
// c ó d i g o a s e r e x e c u t a d o
}
}




Código 2.12: AgenteComportamentoCiclico.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . ∗ ;
3

6

public c l a s s AgenteComportamentoCiclico extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new ComportamentoCiclico ( this , 3 0 0 ) ) ;
}
}


2.5.3

Comportamentos Temporais

Neste tipo de comportamentos encontram-se os comportamentos WakerBehaviour e TickerBehaviour. Ambos possuem uma estreita relação com o tempo durante sua execução.
Aos serem invocados, ambos aguardam até que se tenha cumprido um tempo definido
(time-out) para serem executados. A diferença é que o WakerBehaviour executa apenas
uma única vez, enquanto que o TickerBehaviour realiza um comportamento cı́clico.
Como exemplo de um comportamento WakerBehaviour, considere um agente que executa seu comportamento após 1 minuto da invocação do mesmo e depois não é mais
executado, conforme consta na Caixa de Código 2.13. Para utilização deste comportamento deve-se importar a classe jade.core.behaviours.WakerBehaviour. O método
que executa a ação do agente do tipo WakerBehaviour é o método onWake()2 . Este
método é executado logo após o time-out.
2

Pode-se também utilizar o método void handleElapsedTimeout(), cuja funcionalidade é a mesma
do onWake().



2.5. Comportamentos Pré-Definidos

3

20

Código 2.13: Exemplo Waker Behaviour

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . WakerBehaviour ;
public c l a s s Waker extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Adicionando waker behaviour " ) ;

6

addBehaviour (new WakerBehaviour ( this , 1 0 0 0 0 ) {
protected void onWake ( ) {
// r e a l i z a o p e r a ç ã o X
}

9

}) ;
}

12

}




O TickerBehaviour possui seus métodos action() e done() pré-implementados, bastando para o desenvolvedor implementar o método onTick(). Um comportamento ticker
nunca termina ao menos que seja removido pelos métodos removeBehaviour() ou stop().
A Caixa de Código 2.14 ilustra um agente que executa um TickerBehaviour, exibindo
a cada segundo o número de seu ciclo (tick ). Para utilização deste comportamento deve-se
importar a classe jade.core.behaviours.TickerBehaviour. É possı́vel obter o número
de ciclos através do método getTickCount(), que retorna um valor inteiro que representa
o ciclo do agente. Observe que após 5 ciclos o comportamento é interrompido com o
método stop(). Este também pode ser reiniciado com o o método reset(), fazendo
com que o comportamento fosse novamente iniciado e o número de ciclos executados seja
zerado.

3

Código 2.14: Exemplo Ticker Behaviour

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . T i c k e r B e h a v i o u r ;
public c l a s s T i c k e r extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Adicionando TickerBehaviour " ) ;

6

9

12

15

addBehaviour (new T i c k e r B e h a v i o u r ( this , 1 0 0 0 ) {
protected void onTick ( ) {
i f ( getTickCount ( ) >5){
stop () ;
} else
// g e t T i c k C o u n t ( ) r e t o r n a o número de e x e c u ç õ e s
// do comportamento .
System . out . p r i n t l n ( " Estou realizando meu " +
getTickCount ( ) + " tick" ) ;
}
}) ;

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

21

}
18

}




Tem-se como resultado da execução deste agente:

Adicionando TickerBehaviour
Estou realizando meu 1 tick
Estou realizando meu 2 tick
Estou realizando meu 3 tick
Estou realizando meu 4 tick
Estou realizando meu 5 tick

2.5.4

Comportamentos Compostos

Comportamentos compostos são aqueles formados por sub-comportamentos. A polı́tica de
seleção de comportamentos filhos está implementada em três subclasses: SequencialBehaviour, ParallelBehaviour e FSMBehaviour. Os três tipos de comportamentos compostos
serão apresentados nas próximas seções.
2.5.4.1

SequencialBehaviour

Este comportamento executa seus sub-comportamentos de maneira seqüencial e termina
quando todos seus sub-comportamentos estiverem concluı́dos. A polı́tica de escalonamento dos sub-comportamentos está descrita a seguir. O comportamento inicia executando seu primeiro sub-comportamento. Quando este sub-comportamento é finalizado
(isto é, seu método done() retorna true), o segundo sub-comportamento é executado e
assim por diante. Quando o último sub-comportamento é finalizado, o comportamento
composto seqüencial é finalizado.
Os sub-comportamentos são adicionados ao comportamento composto com o método
addSubBehaviour(). A ordem em que estes sub-comportamentos são adicionados indica
a ordem de execução dos mesmos. Na Caixa de Código 2.15 tem-se um exemplo de um
agente que executa seqüencialmente três comportamentos.
Código 2.15:

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . ∗ ; ;

AgenteSequencial.java

3

public c l a s s A g e n t e S e q u e n c i a l extends Agent {
6

protected void s e t u p ( ) {

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

9

12

22

//mensagem de i n i c i a l i z a ç ã o do a g e n t e
System . out . p r i n t l n ( "Olá! Meu nome é " + getLocalName ( ) ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Vou executar tr^
e s comportamentos :" ) ;
// criamos um o b j e t o da c l a s s e S e q u e n t i a l B e h a v i o u r
S e q u e n t i a l B e h a v i o u r comportamento = new S e q u e n t i a l B e h a v i o u r ( t h i s ) {
public int onEnd ( ) {
myAgent . d o D e l e t e ( ) ;
return 0 ;

15

}
18

21

24

};
// adicionamos seu p r i m e i r o comportamento
comportamento . addSubBehaviour (new WakerBehaviour ( this , 5 0 0 ) {
long t 0 = System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( ) ;
protected void onWake ( ) {
System . out . p r i n t l n ( ( System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( ) − t 0 ) +":
Executei meu primeiro comportamento após meio segundo !" )
;
}
}) ;

27

// adicionamos seu segundo comportamento
comportamento . addSubBehaviour (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {
30

public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Executei meu segundo comportamento " ) ;
}

33

}) ;
36

39

42

45

// adicionamos seu t e r c e i r o comportamento
comportamento . addSubBehaviour (new T i c k e r B e h a v i o u r ( this , 7 0 0 ) {
int e x e c =0;
long t 1 = System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( ) ;
protected void onTick ( ) {
i f ( e x e c ==3) s t o p ( ) ;
else {
System . out . p r i n t l n ( ( System . c u r r e n t T i m e M i l l i s ( )−t 1 )+
": Estou executando meu terceiro comportamento " ) ;
e x e c ++;
}
}
}) ;

48

// acionamos sua e x e c u ç ã o ;
addBehaviour ( comportamento ) ;

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

23

51

}
54

protected void takeDown ( ) {
System . out . p r i n t l n ( "Fui finalizado com sucesso " ) ;
57

}
}




Este agente adiciona três sub-comportamentos para seu comportamento composto.
Podemos ter estes três comportamentos em classes separadas e apenas adicioná-las ao
comportamento composto.
Executando no prompt a linha java jade.Boot Nick:AgenteSequencial, tem-se a
seguinte execução:
Olá! Meu nome é Nick
Vou executar tr^
es comportamentos:
515: Executei meu primeiro comportamento após meio segundo!
Executei meu segundo comportamento
1218: Estou executando meu terceiro comportamento
1921: Estou executando meu terceiro comportamento
2625: Estou executando meu terceiro comportamento
Fui finalizado com sucesso
2.5.4.2

ParallelBehaviour

O ParallelBehaviours implementa um comportamento composto que escalona seus subcomportamentos em paralelo. Toda vez que o método action() do comportamento paralelo é executado, o método action() de seus sub-comportamentos é executado.
Um comportamento paralelo pode ser instruı́do para ser finalizado quando todos os
comportamentos paralelos estiverem completos, ou quando algum deles é finalizado. Além
disto, é possı́vel definir a finalização do comportamento composto para quando um certo
número n de sub-comportamentos estiverem finalizados. Essas condições são definidas
no construtor da classe, passando como parâmetro as constantes when all, quando for
todos, when any, quando for algum, ou um valor inteiro que especifica o número de
sub-comportamentos que são necessários para finalizar o ParallelBehaviour.
A seguir tem-se um exemplo de um agente com comportamento paralelo. O código
deste agente está na Caixa de Código 2.16.
Código 2.16:

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . ∗ ;

AgenteCompParalelo.java

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

24

3

public c l a s s AgenteCompParalelo extends Agent {
6

9

protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( "Olá! Eu sou o agente " + getLocalName ( ) ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Vou executar tr^
e s comportamentos concorrentemente " ) ;
P a r a l l e l B e h a v i o u r s = new P a r a l l e l B e h a v i o u r ( this ,WHEN ALL) {

12

15

18

21

24

27

30

33

36

39

42

public int onEnd ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento Composto Finalizado com
Sucesso !" ) ;
return 0 ;
}
};
addBehaviour ( s ) ;
s . addSubBehaviour (new S im pl eB e ha vio u r ( t h i s ) {
int qtd =1;
public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 1: Executando pela "
+ qtd + " vez" ) ;
qtd = qtd +1;
}

public boolean done ( ) {
i f ( qtd==4) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 1 - Finalizado " ) ;
return true ;
} else
return f a l s e ;
}
}) ;
s . addSubBehaviour (new S im pl eB e ha vio u r ( t h i s ) {
int qtd =1;
public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 2: Executando pela "
+ qtd + " vez" ) ;
qtd = qtd +1;

45

}

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

25

48

public boolean done ( ) {
i f ( qtd==8) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 2 - Finalizado " ) ;
return true ;
} else
return f a l s e ;
}
}) ;

51

54

57

s . addSubBehaviour (new S im pl eB e ha vio u r ( t h i s ) {
int qtd =1;
60

public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 3: Executando pela "
+ qtd + " vez" ) ;
qtd = qtd +1;

63

}
66

public boolean done ( ) {
i f ( qtd==10) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento 3 - Finalizado " ) ;
return true ;
} else
return f a l s e ;
}
}) ;

69

72

75

}
78

}




Executando a linha de comando java jade.Boot Azul:AgenteCompParalelo tem-se
o seguinte resultado:
Olá! Eu sou o agente Azul
Vou executar tr^
es comportamentos
Comportamento 1: Executando pela
Comportamento 2: Executando pela
Comportamento 3: Executando pela
Comportamento 1: Executando pela
Comportamento 2: Executando pela
Comportamento 3: Executando pela
Comportamento 1: Executando pela

concorrentemente
1 vez
1 vez
1 vez
2 vez
2 vez
2 vez
3 vez

2.5. Comportamentos Pré-Definidos
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento
Comportamento

26

1 - Finalizado
3: Executando pela 3 vez
2: Executando pela 3 vez
3: Executando pela 4 vez
2: Executando pela 4 vez
3: Executando pela 5 vez
2: Executando pela 5 vez
3: Executando pela 6 vez
2: Executando pela 6 vez
3: Executando pela 7 vez
2: Executando pela 7 vez
2 - Finalizado
3: Executando pela 8 vez
3: Executando pela 9 vez
3 - Finalizado
Composto Finalizado com Sucesso!

Observe na linha 11 que o comando ParallelBehaviour s = new ParallelBehaviour
(this, ParallelBehaviour.WHEN_ALL) constrói o objeto s da classe ParallelBehaviour.
Em seu construtor passamos o parâmetro inteiro ParallelBehaviour.WHEN_ALL. Este
parâmetro indica que após todos os sub-comportamentos estarem concluı́dos, o comportamento composto será finalizado, ativando seu método onEnd().
Vamos mudar este parâmetro para ParallelBehaviour.WHEN_ANY. Isto indica que
quando qualquer um dos sub-comportamentos for finalizado, o comportamento composto
é finalizado. Executando novamente o agente obtemos o seguinte resultado:
Olá! Eu sou o agente Azul
Vou executar tr^
es comportamentos concorrentemente
Comportamento 1: Executando pela 1 vez
Comportamento 2: Executando pela 1 vez
Comportamento 3: Executando pela 1 vez
Comportamento 1: Executando pela 2 vez
Comportamento 2: Executando pela 2 vez
Comportamento 3: Executando pela 2 vez
Comportamento 1: Executando pela 3 vez
Comportamento 1 - Finalizado
Comportamento Composto Finalizado com Sucesso!
Como prevı́amos, o comportamento composto foi finalizado após a finalização de um
dos sub-comportamentos. Podemos também definir que o comportamento composto finalize após um certo número de finalizações de seus sub-comportamentos. Podemos

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

27

utilizar como parâmetro um valor inteiro, por exemplo: ParallelBehaviour s = new
ParallelBehaviour(this, 2), onde 2 indica que após dois sub-comportamentos serem
finalizados o comportamento composto será finalizado. O resultado da execução do agente
com esse novo parâmetro de comportamento é exibido a seguir:
Olá! Eu sou o agente Azul
Vou executar tr^
es comportamentos concorrentemente
Comportamento 1: Executando pela 1 vez
Comportamento 2: Executando pela 1 vez
Comportamento 3: Executando pela 1 vez
Comportamento 1: Executando pela 2 vez
Comportamento 2: Executando pela 2 vez
Comportamento 3: Executando pela 2 vez
Comportamento 1: Executando pela 3 vez
Comportamento 1 - Finalizado
Comportamento 3: Executando pela 3 vez
Comportamento 2: Executando pela 3 vez
Comportamento 3: Executando pela 4 vez
Comportamento 2: Executando pela 4 vez
Comportamento 3: Executando pela 5 vez
Comportamento 2: Executando pela 5 vez
Comportamento 3: Executando pela 6 vez
Comportamento 2: Executando pela 6 vez
Comportamento 3: Executando pela 7 vez
Comportamento 2: Executando pela 7 vez
Comportamento 2 - Finalizado
Comportamento Composto Finalizado com Sucesso!

2.5.4.3

FSMBehaviour

Este comportamento é baseado no escalonamento por uma máquina finita de estados
(Finite State Machine). O FSMBehaviour executa cada sub-comportamento de acordo
com uma máquina de estados finitos definido pelo usuário. Mais especificamente, cada
sub-comportamento representa um estado definido na máquina de estados finitos. Ela
fornece métodos para registrar estados (sub-comportamentos) e transições que definem
como dar-se-á o escalonamento dos sub-comportamentos. Os passos básicos para se definir
um FSMBehaviour são:
1. Registrar um comportamento único como estado inicial, passando como parâmetros
o comportamento e uma String que nomeia este estado. Para isto utiliza-se o método

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

28

registerFirstState();
2. Registrar um ou mais comportamentos como estados finais, utilizando o método
registerLastState();
3. Registrar um ou mais comportamentos como estados intermediários utilizando o
método registerState();
4. Para cada estado, registrar as transições deste com os outros estados utilizando o
método registerTransition(). Por exemplo, suponha que você tenha um estado
definido como X e outro estado definido como Y e você deseja informar que a transição
será feita do estado X para o Y, quando o estado X retornar o valor 1. O método
seria definido como registerTransition(X,Y,1).
Considere um agente que realiza um determinado comportamento x. Ao final deste
comportamento é verificada se sua operação foi concluı́da. Caso esta operação não seja
concluı́da, um comportamento z é efetuado. Ao término do comportamento z, o comportamento x é executado novamente e toda a verificação ocorre novamente. Na execução
em que o comportamento x estiver concluı́do, será invocado o último comportamento do
agente, o comportamento y. Este algoritmo está ilustrado na Figura 2.2 e o código deste
agente encontra-se Caixa de Código 2.17.

Figura 2.2: Exemplo de Máquina de Estado Finito.

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

3

29

Código 2.17: AgenteFSM.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . ∗ ;
public c l a s s AgenteFSM extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {

6

FSMBehaviour compFSM = new FSMBehaviour ( t h i s ) {
public int onEnd ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Comportamento FSM finalizado com
sucesso !" ) ;
return 0 ;
}

9

12

15

};
// r e g i s t r a m o s o p r i m e i r o comportamento − X
compFSM . r e g i s t e r F i r s t S t a t e (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {
int c =0;
public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Executando Comportamento X" ) ;
c++;
}

18

21

24

27

30

public int onEnd ( ) {
return ( c >4? 1 : 0 ) ;
}
} , "X" ) ;
// r e g i s t r a m o s o u t r o e s t a d o − Z
compFSM . r e g i s t e r S t a t e (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {

33

public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Executando Comportamento Z" ) ;
36

39

}
public int onEnd ( ) {
return 2 ;
}
} , "Z" ) ;

42

// r e g i s t r a m o s o ú l t i m o e s t a d o − Y
compFSM . r e g i s t e r L a s t S t a t e (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {
45

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

30

public void a c t i o n ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Executando meu último comportamento ." ) ;
}
} , "Y" ) ;

48

// d e f i n i m o s as t r a n s i ç õ e s
compFSM . r e g i s t e r T r a n s i t i o n ( "X" , "Z" , 0 ) ;
do X r e t o r n e 0
compFSM . r e g i s t e r T r a n s i t i o n ( "X" , "Y" , 1 ) ;
do X r e t o r n e 1

51

//X −−> Z , c a s o onEnd ( )
//X −−> Y, c a s o onEnd ( )

54

// d e f i n i m o s uma t r a n s i ç ã o padrão ( não importa t i p o de r e t o r n o )
//como a máquina é f i n i t a , temos que z e r a r os e s t a d o s X e Z −−> new
S t r i n g [ ] { ”X” , ”Z”}
compFSM . r e g i s t e r D e f a u l t T r a n s i t i o n ( "Z" , "X" , new S t r i n g [ ] { "X" , "Z" } ) ;
//Podemos também r e g i s t r a r uma t r a n s i ç ã o quando o e s t a d o Z r e t o r n a r
2
//compFSM . r e g i s t e r T r a n s i t i o n ( ”Z ” , ”X” , 2) ;

57

60

// acionamos o comportamento
addBehaviour (compFSM) ;
63



}
}



Ao executarmos java jade.Boot Caio:AgenteFSM obtemos o seguinte resultado:
Executando Comportamento X
Executando Comportamento Z
Executando Comportamento X
Executando Comportamento Z
Executando Comportamento X
Executando Comportamento Z
Executando Comportamento X
Executando Comportamento Z
Executando Comportamento X
Executando meu último comportamento.
Comportamento FSM finalizado com sucesso!
Observe que o comportamento X foi executado 5 vezes e ao final de cada execução o
comportamento Z era invocado. Quando c>4, a execução de X estava completa e com isto,
o último comportamento foi invocado. Observe no código deste agente que definimos um
estado com o método registerState(Comportamento, Nome do Comportamento). As
transições definimos com registerTransition(Origem, Destino, Retorno da Origem).
O método registerDefaultTransition() define uma transição padrão, ou seja, uma

2.5. Comportamentos Pré-Definidos

31

transição que ocorre sempre de um estado para o outro independente do retorno obtido
na execução do estado de origem.
É importante enfatizar que a linha de código compFSM.registerDefaultTransition("Z",
"X", new String[]{"X", "Z"}) registra uma transição padrão entre Z e X, mas como
ambos estados já foram executados e como são comportamentos one-shot só poderiam
executar uma vez. Por isto, temos o argumento new String[]{"X", "Z"} zerando as
informações sobre estes estados, possibilitando que possam ser novamente executados.

Capı́tulo 3
Comunicação entre Agentes
A comunicação entre agentes é fundamental para a execução de sistemas multiagentes.
Ela determina o comportamento em uma sociedade, permitindo que um agente não seja
apenas um programa que executa seus comportamentos, mas também um programa que
recebe e envia pedidos aos demais agentes.

3.1

Envio e Recebimento de Mensagens

A troca de mensagens na plataforma JADE realiza-se mediante mensagens FIPA-ACL.
JADE disponibiliza um mecanismo assı́ncrono de mensagens: cada agente possui uma
fila de mensagens (caixa de entrada), onde este agente decide o momento de ler estas
mensagens. No momento desejado pelo agente este pode ler apenas a primeira mensagem,
ou ler as mensagens que satisfazem algum critério.
As mensagens trocadas são instanciadas da classe jade.lang.acl.ACLMessage. A
seguir apresenta-se como os agentes podem enviar e receber estas mensagens.

3.1.1

Classe ACLMessage

A classe ACLMessage disponibiliza uma série de métodos para manipulação das mensagens.
Dentre os métodos mais utilizados cita-se:
• setPerformative(int): recebe como parâmetro uma constante que representa o
ato comunicativo da mensagem. Por exemplo, uma mensagem msg que tenha o ato
agree será escrita como: msg.setPerformative(ACLMessage.AGREE). Os códigos
das performatives estão contidos na Tabela 3.1;
• getPerformative(): devolve um inteiro equivalente à constante que representa o
ato comunicativo da mensagem;

32

3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

33

Tabela 3.1: Valores Inteiros das Performatives.

• createReply(): cria uma mensagem de resposta para uma mensagem recebida, capturando automaticamente alguns campos tais como: receiver, conversation-id,
etc;
• addReceiver(AID): recebe como parâmetro um objeto AID (Agent Identifier ) e o
adiciona à lista de receptores;
• getAllReceiver(): devolve um objeto iterator contendo a lista de receptores;
• setContent(String): recebe como parâmetro uma String e a coloca como conteúdo
da mensagem;
• getContent(): devolve o conteúdo da mensagem;
• setContentObject(Serializable s): recebe como parâmetro um objeto de uma
classe que implementa serialização. Por meio deste método é possı́vel transmitir
objetos como conteúdos das mensagens;
• getContentObject(): devolve o objeto que está no conteúdo da mensagem.

3.1.2

Enviar uma Mensagem

Existem alguns passos a serem seguidos para envio de mensagens. São eles:
1. Crie um objeto ACLMessage;
2. Use os métodos disponı́veis para preencher os campos necessários (conteúdo, ontologia, receptor, etc);

3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

34

3. Invoque o método send() da classe Agent. Este método recebe como parâmetro
um objeto ACLMessage e adiciona automaticamente o campo do remetente com a
identificação do agente, e envia a mensagem aos destinatários.
Por exemplo, considere que desejamos enviar a seguinte mensagem:
(QUERY-IF
:receiver (set (agent-identifier :name pcseller) )
:content "(pc-offer (mb 256) (processor celeron) (price ?p))"
:language Jess
:ontology PC-ontology
)
Esta mensagem de exemplo representa um pedido de um agente para o outro, onde o
solicitante deseja obter o preço (que será armazenado na variável p) de um computador
com processador Celeron e 256 MB de memória. Para o envio desta mensagem escreva o
código contido na Caixa de Código 3.1.

3

6

Código 3.1: Envio de Mensagem

ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage . QUERY IF) ;
msg . s e t O n t o l o g y ( "PC - ontology " ) ;
msg . setL ang uag e ( "Jess" ) ;
msg . a d d R e c e i v e r (new AID( " pcseller " , AID .ISLOCALNAME) ;
msg . s e t C o n t e n t ( "(pc - offer (mb 256) ( processor celeron ) ( price ?p))" ) ;
send ( msg ) ;

Observe que utilizamos o método addReceiver() pois podemos adicionar vários receptores. Quando sabemos o nome de um agente e queremos que ele seja o receptor
da mensagem devemos criar um objeto da classe AID. Um objeto da classe AID é criado passando as seguintes informações: AID agente1 = new AID("Nome do Agente",
AID.ISLOCALNAME), onde o segundo parâmetro indica que o nome que estamos passando
não se trata do nome global do agente, mas sim de seu nome local.

3.1.3

Receber uma Mensagem

Para receber uma mensagem deve-se utilizar o método receive() da classe Agent. Este
método captura a primeira mensagem da fila de mensagens (se não houver mensagens, o
método retorna null). Na Caixa de Código 3.2 tem-se um agente que imprime todas as
mensagens que recebe.



3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

3

6

35

Código 3.2: Receiver.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . C y c l i c B e h a v i o u r ;
import j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

public c l a s s R e c e i v e r extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {
public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg!= null )
System . out . p r i n t l n ( " - " + myAgent . getLocalName ( ) + "
<- " + msg . g e t C o n t e n t ( ) ) ;
// i n t e r r o m p e e s t e comportamento a té que c h e g u e uma nova mensagem
block () ;
}
}) ;
}

9

12

15

18

}




Observe o uso do comando block() sem um argumento de time-out. Este método
coloca o comportamento na lista de comportamentos bloqueados até que uma nova mensagem chegue ao agente. Se não invocamos este método, o comportamento ficará em um
looping e usará muito a CPU.

3.1.4

Exemplo de Troca de Mensagens

Considere a situação representada na Figura 3.1. Nela, o agente Alarmado nota que está
acontecendo um incêndio e avisa ao agente Bombeiro para que este tome as providências
necessárias.
Vamos desenvolver esta situação problema criando duas classes: a classe AgenteAlarmado
e a classe AgenteBombeiro. O agente Alarmado envia uma mensagem informando ao
agente Bombeiro que está acontecendo um incêndio. Ao receber a mensagem, o agente
Bombeiro ativa os procedimentos para combate do incêndio. Os códigos estão nas Caixas
de Código 3.3 e 3.4.

3


import
import
import
import
public

Código 3.3: AgenteAlarmado.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . OneShotBehaviour ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
j a d e . c o r e . AID ;
c l a s s AgenteAlarmado extends Agent {

3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

36

Figura 3.1: Situação Problema - Incêndio.

protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {

6

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage .INFORM) ;
msg . a d d R e c e i v e r (new AID( " Bombeiro " ,AID .ISLOCALNAME) ) ;
msg . setL ang uag e ( " Portugu^
es " ) ;
msg . s e t O n t o l o g y ( " Emerg^
e ncia " ) ;
msg . s e t C o n t e n t ( "Fogo" ) ;
myAgent . send ( msg ) ;

9

12

15

}
}) ;

18

}
}


3



Código 3.4: AgenteBombeiro.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . C y c l i c B e h a v i o u r ;
import j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
public c l a s s AgenteBombeiro extends Agent {

6

protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {
9

12

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = myAgent . r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {

3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

37

S t r i n g c o n t e n t = msg . g e t C o n t e n t ( ) ;
//com e q u a l s I g n o r e C a s e fazemos uma comparação
// não case−s e n s i t i v e .
i f ( c o n t e n t . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "Fogo" ) ) {
System . out . p r i n t l n ( "O agente " + msg . g e t S e n d e r ( ) .
getName ( ) +
" avisou de um inc^
e ndio " ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Vou ativar os procedimentos de
combate ao inc^
e ndio !" ) ;
}
} else
block () ;
} // fim do a c t i o n ( )
} ) ; // fim do addBehaviour ( )

15

18

21

24

}
}




Observe na classe AgenteAlarmado que escolhemos o receptor da mensagem com a linha de comando: msg.addReceiver(new AID("Bombeiro",AID.ISLOCALNAME)). Quando
conhecemos o nome de um agente, no caso Bombeiro, adicionamos este nome em um objeto AID e informamos com o parâmetro AID.ISLOCALNAME que trata-se do nome local
do agente.
Execute no prompt a linha:
java jade.Boot Bombeiro:AgenteBombeiro A1:AgenteAlarmado
Obterá o seguinte resultado:
O agente A1@lap:1099/JADE avisou de um inc^
endio
Vou ativar os procedimentos de combate ao inc^
endio!
Vamos agora incrementar nossos agentes. O agente Alarmado envia uma mensagem
para o agente Bombeiro. O agente Bombeiro recebe e processa esta mensagem. Agora, o
agente Bombeiro irá responder ao agente Alarmado.
Os códigos desta nova funcionalidade estão nas Caixas de Código 3.5 e 3.6, respectivamente.

3

6


import
import
import
import
import
public

Código 3.5: AgenteAlarmado2.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . OneShotBehaviour ;
jade . core . behaviours . CyclicBehaviour ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
j a d e . c o r e . AID ;
c l a s s AgenteAlarmado2 extends Agent {

3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

38

protected void s e t u p ( ) {
9

addBehaviour (new OneShotBehaviour ( t h i s ) {
public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage .INFORM) ;
msg . a d d R e c e i v e r (new AID( " Bombeiro " ,AID .ISLOCALNAME) ) ;
msg . setL ang uag e ( " Portugu^
es " ) ;
msg . s e t O n t o l o g y ( " Emerg^
e ncia " ) ;
msg . s e t C o n t e n t ( "Fogo" ) ;
myAgent . send ( msg ) ;

12

15

18

}
}) ;
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {

21

24

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = myAgent . r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {
S t r i n g c o n t e n t = msg . g e t C o n t e n t ( ) ;
System . out . p r i n t l n ( " --> " + msg . g e t S e n d e r ( ) . getName ( ) + ":
" + content ) ;
} else
//Com o b l o c k ( ) bloqueamos o comportamento a té que uma nova
//mensagem c h e g u e ao a g e n t e e assim e v i t a m o s consumir c i c l o s
// da CPU.
block () ;

27

30

33

}

36

}) ;
39

42

}


3

}

Código 3.6: AgenteBombeiro2.java

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . C y c l i c B e h a v i o u r ;
import j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
public c l a s s AgenteBombeiro2 extends Agent {

6



3.1. Envio e Recebimento de Mensagens

39

protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {
9

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = myAgent . r e c e i v e ( ) ;
12

i f ( msg != null ) {
ACLMessage r e p l y = msg . c r e a t e R e p l y ( ) ;
S t r i n g c o n t e n t = msg . g e t C o n t e n t ( ) ;
i f ( c o n t e n t . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "Fogo" ) ) {
r e p l y . s e t P e r f o r m a t i v e ( ACLMessage .INFORM) ;
r e p l y . s e t C o n t e n t ( " Recebi seu aviso ! Obrigado por
auxiliar meu serviço " ) ;
myAgent . send ( r e p l y ) ;
System . out . p r i n t l n ( "O agente "+ msg . g e t S e n d e r ( ) .
getName ( ) +" avisou de um inc^
e ndio " ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Vou ativar os procedimentos de
combate ao inc^
e ndio !" ) ;
}
} else
block () ;
}

15

18

21

24

}) ;
}

27

}


Observe o uso do método createReply() na classe AgenteBombeiro2. Este método
auxilia na resposta de mensagens recebidas, encapsulando automaticamente no objeto
reply o endereço do destinatário da resposta.
Vamos executar estes agentes de um modo diferente do que estamos fazendo até agora:
vamos executar os agentes a partir de prompts diferentes. Para que um agente JADE
possa ser criado este deve estar em um container. Este container deve ser criado no
mesmo instante em que o agente é criado. Quando executávamos a linha java jade.Boot
agente:ClassedoAgente agente2:ClassedoAgente estávamos criando agentes em um
container nativo, o Main Container. Neste caso, vamos iniciar o agente Bombeiro no main
container e criar o agente Alarmado em outro container. Criamos o agente Bombeiro com
a seguinte linha:
java jade.Boot Bombeiro:AgenteBombeiro2
Até agora nada mudou na nossa maneira de iniciar um agente. Como vamos iniciar
outro agente, poderı́amos pensar em executar novamente a última linha de comando. No
entanto, agora precisamos passar o parâmetro -container para que o agente Alarmado
seja criado. Assim:



3.2. Envio de Objetos

40

java jade.Boot -container A1:AgenteAlarmado2
Executando esses agentes, obtemos os seguintes resultados:
• No prompt do Agente Bombeiro:
O agente A1@lap:1099/JADE avisou de um inc^
endio
Vou ativar os procedimentos de combate ao inc^
endio!
• No prompt do Agente Alarmado A1:
--> Bombeiro@lap:1099/JADE: Recebi seu aviso!
Obrigado por auxiliar meu serviço

Observe que durante o desenvolvimento de nosso agente utilizamos o método block()
para evitar o consumo da CPU. Existe uma peculiaridade da plataforma JADE que deve
ser observada durante o desenvolvimento de um agente. Quando uma mensagem chega
a um determinado agente, todos os seus comportamentos que estão bloqueados são desbloqueados. Logo, se um agente possui um comportamento ou mais comportamentos
bloqueados, todos serão desbloqueados com a chegada de uma mensagem. Pode-se usar
como correção desta peculiaridade condições (if-elses) da linguagem JAVA para que um
comportamento não seja executado e volte a se bloquear novamente. É importante lembrar
que os comportamentos CyclicBehaviour, TickerBehaviour e WakerBehaviour já foram
implementados com estas funcionalidades.

3.2

Envio de Objetos

Em muitas situações costuma-se transferir uma grande quantidade de informações. Passar
essas informações como strings requer um pouco mais de tempo de execução da aplicação,
e a implementação pode perder eficiência na transmissão das informações.
A linguagem JAVA possui um recurso que permite o envio de objetos pela stream de
dados. Este processo é denominado de serialização. Tecnicamente falando, serializar é
transformar um objeto em uma seqüência de bytes, que poderá ser armazenado em algum
local (arquivo de dados, por exemplo) e futuramente ser deserializado para seu estado
original.
A plataforma JADE disponibiliza métodos que permitem a transmissão de objetos
como conteúdo de mensagens. Estes métodos são setContentObject(Serializable s)
e getContentObject(). Para exemplo de utilização destas funcionalidades considere a

3.2. Envio de Objetos

41

seguinte situação problema. Em uma loja de música temos dois funcionários: o agente
Estoque e o agente Contador. O agente Estoque deve informar ao agente Contador os
músicos contidos no estoque da loja. Para isto, devem ser informados o nome do músico,
sua idade e a banda que este compõe, caso participe de uma. Este cenário está ilustrado
na Figura 3.2. Nela, o agente Estoque envia as informações para o agente Contador que
lista as informações recebidas.

Figura 3.2: Cenário - Loja de Música.

Vamos desenvolver este cenário aplicando as utilidades da serialização de objetos,
para que estes objetos possam ser o conteúdo das mensagens. Para informações sobre os
músicos temos a classe Musicos, cujo código está descrito na Caixa de Código 3.7.
O agente Estoque criará cinco objetos da classe Musicos contendo as informações sobre os músicos, e esses objetos serão enviados para o agente Contador. As funcionalidades
do agente Estoque estão na Caixa de Código 3.8.

3

6

9

Código 3.7: Musicos.java

import j a d e . u t i l . l e a p . S e r i a l i z a b l e ;
/∗ Uma c l a s s e que t e r á s e u s o b j e t o s
∗ s e r i a l i z a d o s d e v e implementar a i n t e r f a c e S e r i a l i z a b l e ∗/
public c l a s s Musicos implements S e r i a l i z a b l e {
S t r i n g nome ;
int i d a d e ;
S t r i n g banda ;

3.2. Envio de Objetos

42

public Musicos ( S t r i n g nome , int idade , S t r i n g banda ) {
t h i s . nome = nome ;
this . idade = idade ;
t h i s . banda = banda ;
}

12

15

public void Imprimir ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " ----------------------------" ) ;
System . out . p r i n t l n ( "Nome ...: " + nome ) ;
System . out . p r i n t l n ( " Idade ...: " + i d a d e ) ;
System . out . p r i n t l n ( " Banda ...: " + banda ) ;
System . out . p r i n t l n ( " ----------------------------\n" ) ;
}

18

21

}


3




import
import
import
import
import

Código 3.8: AgenteEstoque.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . Si mp le B e ha v io u r ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a v a . i o . IOException ;

6

public c l a s s AgenteEstoque extends Agent {
9

Musicos [ ] mus = new Musicos [ 5 ] ;
protected void s e t u p ( ) {

12

15

mus [ 0 ]
mus [ 1 ]
mus [ 2 ]
mus [ 3 ]
mus [ 4 ]

=
=
=
=
=

new
new
new
new
new

Musicos ( " Cláudia Leite " , 3 0 , " Babado Novo" ) ;
Musicos ( " Paula Toller " , 4 5 , "Kid Abelha " ) ;
Musicos ( " Rogério Flausino " , 3 7 , "Jota Quest " ) ;
Musicos ( " Laura Pausini " , 3 3 , null ) ;
Musicos ( "Bono Vox" , 4 7 , "U2" ) ;

18

addBehaviour (new S impl eB e ha vio u r ( t h i s ) { // i nı́ c i o do comportamento
21

24

27

30

int c o n t = 0 ;
public void a c t i o n ( ) {
try {
ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage .INFORM) ;
msg . a d d R e c e i v e r (new AID( " Contador " , AID .ISLOCALNAME) ) ;
msg . s e t C o n t e n t O b j e c t ( mus [ c o n t ] ) ;
myAgent . send ( msg ) ; // e n v i a a mensagem
cont = cont + 1 ;
// b l o c k ( 1 0 0 ) ;
} catch ( IOException ex ) {

3.2. Envio de Objetos

43
System . out . p r i n t l n ( "Erro no envio da mensagem " ) ;

}

33

}
public boolean done ( ) {

36

i f ( cont > 4) {
myAgent . d o D e l e t e ( ) ; // f i n a l i z a o a g e n t e
return true ;
} else {
return f a l s e ;
}

39

42

}
} ) ; // fim do comportamento
} // fim do método s e t u p ( ) do a g e n t e

45

//A i n v o c a ç ã o do método d o D e l e t e ( ) a c i o n a o método takeDown ( )
protected void takeDown ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Todas as informaç~
o es foram enviadas " ) ;
}

48

51

}




O agente Contador receberá as mensagens enviadas pelo agente Estoque e os objetos recebidos terão suas informações impressas na tela. As funcionalidades do agente
Contador estão na Caixa de Código 3.9.


Código 3.9: AgenteContador.java

3

import j a d e . c o r e . Agent ;
import j a d e . c o r e . b e h a v i o u r s . C y c l i c B e h a v i o u r ;
import j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

6

public c l a s s AgenteContador extends Agent {

9

12

15

protected void s e t u p ( ) {
System . out . p r i n t l n ( " Agente Contador inicializado .\n " +
" Aguardando informaç~
o es ..." ) ;
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {

// i nı́ c i o do comportamento

Musicos [ ] m us i c o s = new Musicos [ 5 ] ; // v e t o r da c l a s s e Musicos
int c o n t = 0 ;
public void a c t i o n ( ) {

18

ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ; // c a p t u r a nova mensagem

3.2. Envio de Objetos

44

i f ( msg != null ) { // s e e x i s t e mensagem
try { // e x t r a i o o b j e t o
m u s ic o s [ c o n t ] = ( Musicos ) msg . g e t C o n t e n t O b j e c t ( ) ;
// imprime as i n f o r m a ç õ e s do o b j e t o
m u s ic o s [ c o n t ] . Imprimir ( ) ;
cont = cont + 1 ;
} catch ( E x c e p t i o n e ) {
}
} else
b l o c k ( ) ; // aguarda nova mensagem

21

24

27

30

}
} ) ; // término do comportamento
} // fim do método s e t u p ( ) do a g e n t e

33

}




Executando o agente Contador com a seguinte linha:
java jade.Boot Contador:AgenteContador
Obtemos o seguinte resultado:
Agente Contador inicializado.
Aguardando informaç~
oes...

Vamos executar agora o agente Estoque, com a seguinte linha:
java jade.Boot -container Estoque:AgenteEstoque
Quando o agente Estoque é iniciado, este envia as mensagens para o agente Contador
e após o término do envio obtemos o seguinte resultado:
Todas as informaç~
oes foram enviadas.

E no prompt do agente Contador obtemos o seguinte resultado:
---------------------------Nome...: Cláudia Leite
Idade...: 30
Banda...: Babado Novo
------------------------------------------------------Nome...: Paula Toller

3.3. Seleção de Mensagens

45

Idade...: 45
Banda...: Kid Abelha
------------------------------------------------------Nome...: Rogério Flausino
Idade...: 37
Banda...: Jota Quest
------------------------------------------------------Nome...: Laura Pausini
Idade...: 33
Banda...: null
------------------------------------------------------Nome...: Bono Vox
Idade...: 47
Banda...: U2
----------------------------

3.3

Seleção de Mensagens

Para selecionar as mensagens que um agente deseja receber podemos utilizar a classe
jade.lang.acl.MessageTemplate. Esta classe permite definir filtros para cada atributo
da mensagem ACLMessage e estes filtros podem ser utilizados como parâmetros do método
receive().
Nesta classe se define um conjunto de métodos estáticos que retornam como resultado
um objeto do tipo MessageTemplate. As opções para filtragem das mensagens são:
• MatchPerformative(performative ): permite selecionar os tipos de atos comunicativos das mensagens que serão aceitos;
• MatchSender(AID): permite selecionar um ou um grupo de agentes cujas mensagens
enviadas por estes serão lidas;
• MatchConversationID(String): permite que apenas mensagens de um determinado tópico sejam lidas. Um tópico nada mais é do que uma String definido por um

3.3. Seleção de Mensagens

46

agente. Todas as mensagens relacionadas a este tópico contêm essa string, e serão
lidas baseadas neste filtro;
• and(MessageTemplate1, MessageTemplate2): realiza um “E” lógico entre dois filtros;
• or(MessageTemplate1, MessageTemplate2): realiza um “OU” lógico entre dois
filtros;
• not(MessageTemplate): inverte o filtro;
• MatchOntology(String): permite que mensagens com uma determinada ontologia
sejam lidas;
• MatchProtocol(String): permite que mensagens envolvidas em um protocolo sejam lidas;
• MatchLanguage(String): permite que mensagens em uma certa linguagem sejam
lidas;
• MatchContent(String): permite que mensagens com um determinado conteúdo
sejam lidas;
• MatchReplyWith(String): permite que um filtro seja realizado de acordo com o
campo replywith.
Existe também o método match(ACLMessage) que retorna um valor booleano verdadeiro caso a mensagem que está em seu parâmetro respeite os filtros definidos pelo objeto
MessageTemplate.
O nosso agente Bombeiro, citado na Seção 3.1.4 (página 35), poderia estar interessado
em receber apenas mensagens do tipo inform e cuja linguagem seja o Portugu^
es. Seu
código ficaria como mostrado na Caixa de Código 3.10.

3

6

9


import
import
import
import

Código 3.10: AgenteBombeiroFiltro.java
j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . CyclicBehaviour ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
j a d e . l a n g . a c l . MessageTemplate ;

public c l a s s A g e n t e B o m b e i r o F i l t r o extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) { // I nı́ c i o do Comportamento
public void a c t i o n ( ) {

3.3. Seleção de Mensagens

47

12

// d e f i n i m o s o p r i m e i r o f i l t r o
MessageTemplate MT1 = MessageTemplate . MatchPerformative (
ACLMessage .INFORM) ;
// d e f i n i m o s o segundo f i l t r o
MessageTemplate MT2 = MessageTemplate . MatchLanguage ( "
Portugu^
es " ) ;
// Realizamos um ”E” l ó g i c o e n t r e os d o i s f i l t r o s
MessageTemplate MT3 = MessageTemplate . and (MT1, MT2) ;
// Recebe a mensagem de acordo com o f i l t r o
ACLMessage msg = myAgent . r e c e i v e (MT3) ;

15

18

21

i f ( msg != null ) {
S t r i n g c o n t e n t = msg . g e t C o n t e n t ( ) ;
i f ( c o n t e n t . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "Fogo" ) ) {
System . out . p r i n t l n ( "O agente " + msg . g e t S e n d e r ( ) .
getName ( ) + " avisou de um inc^
e ndio " ) ;
}

24

27

}
}
} ) ; //Fim do Comportamento

30

}
}




3.4. Páginas Amarelas

3.4

48

Páginas Amarelas
Já vimos como ocorre a comunicação entre agentes. Agora temos um
novo dilema: como um agente pode localizar outros agentes que oferecem
um determinado serviço, e obter seus identificadores para que possam se

comunicar?
Para que isto possa ser feito, a plataforma JADE implementa o serviço de páginas
amarelas em um agente: o agente Directory Facilitator (DF), seguindo as especificações
do padrão FIPA. Agentes que desejam divulgar seus serviços registram-se no DF, e os
demais podem então buscar por agentes que provêm algum serviço desejado.
O DF nada mais é do que um registro centralizado cuja entradas associam a ID do
agente aos seus serviços. Para criação e manipulação (busca) dessas entradas utilizamos
um objeto DFAgentDescription. Para registrar o serviço de um agente devemos fornecer
uma descrição deste serviço e a AID do agente. Para uma busca, basta fornecer a descrição
do serviço. Essa busca retornará um array com ID’s dos agentes que oferecem o serviço
buscado.

Figura 3.3: Estrutura de uma Entrada no DF.

Na Figura 3.3 tem-se a estrutura de uma entrada no registro do DF. Ela parece ser
complexa, mas seu uso se torna simples pois apenas alguns dos campos fornecidos são

3.4. Páginas Amarelas

49

utilizados. Para cada serviço publicado devemos fornecer(obrigatoriamente) a AID do
agente, o tipo e o nome do serviço. Podemos também fornecer os protocolos, linguagens e
ontologias que um agente manipula para que os demais possam conhecer e interagir com
este agente.
Para manipulação destes dados, os seguintes métodos estão disponı́veis:
• static DFAgentDescription register: registra os serviços de um agente no DF;
• static void deregister: elimina o registro do DF os serviços fornecidos pelo
agente;
• Os serviços são definidos com os métodos da classe ServiceDescription:
– void setName: definimos o nome do serviço;
– void setOwnership: definimos o proprietário do serviço;
– void setType: definimos o tipo do serviço. Este valor é definido pelo desenvolvedor, não existem tipos pré-definidos;
– void addLanguages: adicionamos linguagens ao serviço;
– void addOntologies: adicionamos ontologias ao serviço;
– void addProtocols: adicionamos protocolos ao serviço;
– void addProperties: adicionamos propriedades ao serviço. Este valor é definido pelo desenvolvedor, não existem propriedades pré-definidas.
• A descrição do agente que oferece o serviço é realizada com o uso dos métodos da
classe DFAgentDescription:
– void setName: definimos o AID do agente;
– void addServices: adicionamos o serviço passado como parâmetro deste método à descrição do agente;
– void removeServices: removemos um serviço oferecido da descrição deste
agente;
– void addLanguages: adicionamos linguagens que o agente entende;
– void addOntologies: adicionamos ontologias que o agente manipula;
– void addProtocols: adicionamos protocolos que o agente manipula.

3.4. Páginas Amarelas

3.4.1

50

Registro

Para que um agente divulgue seus serviços, este deve se registrar nas páginas amarelas
da plataforma, isto é, deve se registrar no DF. Costuma-se definir o registro no DF como
a primeira ação do agente em seu método setup(). Para isto, utilizamos o método
register() fornecendo como parâmetro um objeto DFAgentDescription. Este método
deve ser envolvido por um bloco de exceção.
Por exemplo, considere que um agente ofereça um determinado serviço. Este agente
poderia se registrar no DF da maneira descrita na Caixa de Código 3.11.

3


import
import
import
import
import

Código 3.11: Registro.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;

6

9

public c l a s s R e g i s t r o extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
// Criamos uma e n t r a d a no DF
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . setName ( getAID ( ) ) ; // Informamos a AID do a g e n t e

12

//Vamos c r i a r um s e r v i ç o
S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
sd . setType ( "Tipo" ) ; // Tipo do S e r v i ç o
sd . setName ( " Serviço1 " ) ; //Nome do S e r v i ç o
// adicionamos o S e r v i ç o 1
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;

15

18

//Vamos c r i a r o u t r o s e r v i ç o
sd = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
sd . setType ( "Tipo de Serviço " ) ;
sd . setName ( " Serviço2 " ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;

21

24

//Vamos r e g i s t r a r o a g e n t e no DF
try {
// r e g i s t e r ( a g e n t e que o f e r e c e , d e s c r i ç ã o )
DFService . r e g i s t e r ( this , dfd ) ;

27

30

} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

33

}
}




3.4. Páginas Amarelas

51

Uma boa prática é remover o registro do agente quando este termina sua execução.
Quando um agente é finalizado, automaticamente seu registro é removido das páginas
brancas, mas não é removido das páginas amarelas. Por isto, costuma-se remover o
registro do agente no método takeDown(). O método takeDown() fica implementado da
seguinte maneira:

3

6


protected void takeDown ( )
{
try { DFService . d e r e g i s t e r ( t h i s ) ; }
catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}
}


3.4.2

Busca

Para buscar no DF devemos criar um objeto DFAgentDescription, agora sem a AID
do agente. O processo é muito semelhante ao de registro, pois criamos a descrição do
serviço buscado da mesma maneira que criamos a descrição de um serviço oferecido por
um agente. A implementação de um agente que realiza a busca no DF está contida na
Caixa de Código 3.12.

3

6


import
import
import
import
import
import

Código 3.12: Busca.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
java . u t i l . I t e r a t o r ;

public c l a s s Busca extends Agent {
9

protected void s e t u p ( ) {
12

// c r i o uma e n t r a d a no DF
DFAgentDescription t e m p l a t e = new DFAgentDescription ( ) ;

15

// c r i o um o b j e t o contendo a d e s c r i ç ã o do s e r v i ç o
S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
sd . setType ( "Tipo" ) ; // d e f i n o o t i p o de s e r v i ç o
/∗ N est e momento p o d e r i a d e f i n i r o u t r a s c a r a c t e rı́ s t i c a s
∗ do s e r v i ç o bu s c a d o para f i l t r a r melhor a b u s c a .
∗ No caso , vamos b u s c a r por s e r v i ç o s do t i p o ”Tipo ” ∗/

18

21



3.4. Páginas Amarelas

52

// a d i c i o n o o s e r v i ç o na e n t r a d a
t e m p l a t e . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;
try {

24

//Vou b u s c a r p e l o s a g e n t e s
//A b u s c a r e t o r n a um a r r a y DFAgentDescription
//O parâmetro t h i s i n d i c a o a g e n t e que e s t á r e a l i z a n d o a b u s c a
DFAgentDescription [ ] r e s u l t = DFService . s e a r c h ( this , t e m p l a t e ) ;

27

30

// Imprimo os r e s u l t a d o s
f o r ( int i = 0 ; i < r e s u l t . l e n g t h ; i ++) {
// r e s u l t [ i ] . getName ( ) f o r n e c e a AID do a g e n t e
S t r i n g out = r e s u l t [ i ] . getName ( ) . getLocalName ( ) + " prov^
e ";

33

36

// Para o b t e r os s e r v i ç o s do a g e n t e invocamos
// o método g e t A l l S e r v i c e s ( ) ;
Iterator iter = result [ i ] . getAllServices () ;

39

while ( i t e r . hasNext ( ) ) {
// Extraı́mos os s e r v i c o s para um o b j e t o S e r v i c e D e s c r i p t i o n
S e r v i c e D e s c r i p t i o n SD = ( S e r v i c e D e s c r i p t i o n ) i t e r . next ( ) ;
// Capturamos o nome do s e r v i ç o
out += " " + SD . getName ( ) ;
}
//Os s e r v i ç o s de cada a g e n t e são i m p r e s s o s na t e l a
System . out . p r i n t l n ( out ) ;
} // fim do l a ç o f o r

42

45

48

51

} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

54

}
}


3.4.3



Solicitando Ajuda

Considere a seguinte situação: um agente solicitante observa uma situação problema
em seu ambiente, tal como um assalto, uma pessoa doente e um incêndio. Este agente
então busca por outros agentes que possam resolver estes problemas. No caso um agente
policial, um agente médico e um agente bombeiro. Após encontrar estes agentes, o agente
solicitante comunica o que está acontecendo. Este cenário está ilustrado na Figura 3.4.
No contexto multiagentes, o agente solicitante busca nas páginas amarelas da plataforma por agentes que ofereçam determinado serviço. Estes agentes devem, ao iniciar,
cadastrar seus serviços nas páginas amarelas. Para a implementação deste contexto te-

3.4. Páginas Amarelas

53

Figura 3.4: Cenário - Solicitando Ajuda.

mos as classes Solicitante, Bombeiro, Medico e Policial. A primeira refere-se ao
agente solicitante e as demais aos agentes prestadores de serviços. Estas classes estão nas
Caixas de Código 3.13, 3.14, 3.15 e 3.16, respectivamente.

3

6

9

12

15


import
import
import
import
import
import
import

Código 3.13: Solicitante.java
j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . ∗ ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

public c l a s s S o l i c i t a n t e extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
// Captura argumentos
Object [ ] a r g s = getArguments ( ) ;
i f ( a r g s != null && a r g s . l e n g t h > 0 ) {
S t r i n g argumento = ( S t r i n g ) a r g s [ 0 ] ;

3.4. Páginas Amarelas

18

21

24

27

30

33

36

39

// Se o argumento é f o g o
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "fogo" ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
//O s e r v i ç o é apagar f o g o
s e r v i c o . setType ( " apaga fogo" ) ;
// b u s c a por quem f o r n e c e o s e r v i ç o
busca ( s e r v i c o , "fogo" ) ;
}
// Se o argumento é l a d r ã o
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( " ladr~
ao " ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
//O s e r v i ç o p r e n d e r o l a d r ã o
s e r v i c o . setType ( " prende ladr~
ao " ) ;
busca ( s e r v i c o , " ladr~
ao " ) ;
}
// Se o argumento é d o e n t e
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( " doente " ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
//O s e r v i ç o é s a l v a r v i d a s
s e r v i c o . setType ( " salva vidas " ) ;
busca ( s e r v i c o , " doente " ) ;
}
// Comportamento para r e c e b e r mensagens
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {
public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {
System . out . p r i n t l n ( msg . g e t S e n d e r ( ) + " : " + msg .
getContent ( ) ) ;
} else
block () ;
}

42

45

48

51

54

54

}) ;
}
}
// Método que r e a l i z a a b u s c a nas p á g i n a s a m a r el a s da p l a t a f o r m a
protected void busca ( f i n a l S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd , f i n a l S t r i n g Pedido )
{
//A cada minuto t e n t a b u s c a r por a g e n t e s que fornecem
// o s e r v i ç o
addBehaviour (new T i c k e r B e h a v i o u r ( this , 6 0 0 0 0 ) {

57

60

protected void onTick ( ) {
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;

3.4. Páginas Amarelas

55

try {
DFAgentDescription [ ] r e s u l t a d o = DFService . s e a r c h (
myAgent , dfd ) ;
i f ( r e s u l t a d o . l e n g t h != 0 ) {
ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage .INFORM) ;
msg . a d d R e c e i v e r ( r e s u l t a d o [ 0 ] . getName ( ) ) ;
msg . s e t C o n t e n t ( Pedido ) ;
myAgent . send ( msg ) ;
s t o p ( ) ; // f i n a l i z a comportamento
}
} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

63

66

69

72

}
}) ;
}

75

}




Código 3.14: Bombeiro.java



3

6

import
import
import
import
import
import
import

j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . ∗ ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

9

public c l a s s Bombeiro extends Agent {
12

15

18

21

24

27

protected void s e t u p ( ) {
// D e s c r i ç ã o do S e r v i ç o
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
// Seu s e r v i ç o é s a l v a r v i d a s
s e r v i c o . setType ( " apaga fogo" ) ;
s e r v i c o . setName ( t h i s . getLocalName ( ) ) ;
registraServico ( servico ) ;
RecebeMensagens ( "fogo" , "Vou apagar o inc^
e ndio " ) ;
}
// método para r e g i s t r a r s e r v i ç o
protected void r e g i s t r a S e r v i c o ( S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd ) {
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;
try {
DFService . r e g i s t e r ( this , dfd ) ;

3.4. Páginas Amarelas

56

} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

30

}
// Método para a d i c i o n a r um comportamento para r e c e b e r mensagens
protected void RecebeMensagens ( f i n a l S t r i n g mensagem , f i n a l S t r i n g r e s p
) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {

33

36

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {
i f ( msg . g e t C o n t e n t ( ) . e q u a l s I g n o r e C a s e ( mensagem ) ) {
ACLMessage r e p l y = msg . c r e a t e R e p l y ( ) ;
reply . setContent ( resp ) ;
myAgent . send ( r e p l y ) ;
}
} else
block () ;
}

39

42

45

48

}) ;
}
51

}




Código 3.15: Medico.java



3

6

import
import
import
import
import
import
import

j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . ∗ ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

9

public c l a s s Medico extends Agent {
12

15

18

21

protected void s e t u p ( ) {
// D e s c r i ç ã o do S e r v i ç o
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
// Seu s e r v i ç o é s a l v a r v i d a s
s e r v i c o . setType ( " salva vidas " ) ;
s e r v i c o . setName ( t h i s . getLocalName ( ) ) ;
registraServico ( servico ) ;
RecebeMensagens ( " doente " , "Vou salvar o doente " ) ;
}

3.4. Páginas Amarelas

57

// método para r e g i s t r a r s e r v i ç o
protected void r e g i s t r a S e r v i c o ( S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd ) {
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;
try {
DFService . r e g i s t e r ( this , dfd ) ;
} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

24

27

30

}
// Método para a d i c i o n a r um comportamento para r e c e b e r mensagens
protected void RecebeMensagens ( f i n a l S t r i n g mensagem , f i n a l S t r i n g r e s p
) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {

33

36

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {
i f ( msg . g e t C o n t e n t ( ) . e q u a l s I g n o r e C a s e ( mensagem ) ) {
ACLMessage r e p l y = msg . c r e a t e R e p l y ( ) ;
reply . setContent ( resp ) ;
myAgent . send ( r e p l y ) ;
}
} else
block () ;
}

39

42

45

48

}) ;
}
51

}




Código 3.16: Policial.java



3

6

import
import
import
import
import
import
import

j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . ∗ ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;

9

public c l a s s P o l i c i a l extends Agent {
12

protected void s e t u p ( ) {
// D e s c r i ç ã o do S e r v i ç o
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;

3.4. Páginas Amarelas

58

// Seu s e r v i ç o é s a l v a r v i d a s
s e r v i c o . setType ( " prende ladr~
ao " ) ;
s e r v i c o . setName ( t h i s . getLocalName ( ) ) ;
registraServico ( servico ) ;
RecebeMensagens ( " ladr~
a o " , "Vou prender o ladr~
ao " ) ;

15

18

}

21

// método para r e g i s t r a r s e r v i ç o
protected void r e g i s t r a S e r v i c o ( S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd ) {
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;
try {
DFService . r e g i s t e r ( this , dfd ) ;
} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

24

27

30

}
// Método para a d i c i o n a r um comportamento para r e c e b e r mensagens
protected void RecebeMensagens ( f i n a l S t r i n g mensagem , f i n a l S t r i n g r e s p
) {
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {

33

36

public void a c t i o n ( ) {
ACLMessage msg = r e c e i v e ( ) ;
i f ( msg != null ) {
i f ( msg . g e t C o n t e n t ( ) . e q u a l s I g n o r e C a s e ( mensagem ) ) {
ACLMessage r e p l y = msg . c r e a t e R e p l y ( ) ;
reply . setContent ( resp ) ;
myAgent . send ( r e p l y ) ;
}
} else
block () ;
}

39

42

45

48

}) ;
}
51

}


Vamos rodar este cenário de uma nova maneira: utilizando ferramentas gráficas da
plataforma JADE. A plataforma JADE possui um agente que fornece uma interface gráfica
de administração da plataforma. Trata-se do agente RMA (Remote Management Agent).
Existe um atalho para execução deste agente: basta incluir o parâmetro -gui na linha de
execução da plataforma (e.g, java jade.Boot -gui ...).
Com a invocação deste agente é exibida a interface gráfica ilustrada na Figura 3.5.
Automaticamente com o comando -gui, os agentes AMS e DF também são carregados.



3.4. Páginas Amarelas

59

Figura 3.5: Interface Gráfica da Plataforma JADE.

Ao longo deste manual as funcionalidades desta interface serão abordadas. Mas no
momento estamos interessados em estudar apenas uma destas funcionalidades: o Agente
Sniffer. Este agente intercepta mensagens ACL e as mostra graficamente usando uma
notação semelhante aos diagramas de seqüência UML. A Figura 3.6 ilustra a atividade
deste agente.

3.4. Páginas Amarelas

60

Figura 3.6: Agente Sniffer.

Vamos iniciar nosso agente Solicitante com a seguinte linha de comando:
java jade.Boot -gui Pedinte:Solicitante(fogo)
Com esta execução criamos um agente Pedinte que solicita às páginas amarelas um
agente que combate o fogo, no caso o Bombeiro. A tela gráfica desta execução está
ilustrada na Figura 3.7.

3.4. Páginas Amarelas

61

Figura 3.7: Agente Pedinte na Plataforma.

Vamos iniciar o agente Sniffer. Clique sobre algum container ou sobre alguma plataforma. Agora vamos no menu Tools -> Start Sniffer. A tela do Sniffer será aberta,
onde teremos a lista de agentes na plataforma. Para verificar o fluxo de mensagens entre
agentes temos que selecioná-los, e para tanto basta clicar com o botão direito do mouse e
escolher a opção Do sniff this agent(s). Estes passos estão ilustrados na Figura 3.8.

Figura 3.8: Execução do Agente Sniffer.

Vamos adicionar os agentes Pedinte e DF. Observe que a cada minuto o Pedinte envia
uma mensagem para o DF buscando por agentes Bombeiros, e recebe uma mensagem de
resposta que no caso está vazia, pois não temos agente Bombeiro na plataforma.
Vamos adicionar o agente Bombeiro à plataforma, com a seguinte linha:

3.4. Páginas Amarelas

62

java jade.Boot -container Bombeiro:Bombeiro
Adicionalmente, vamos adicionar este agente ao Sniffer. Agora, quando o agente
Pedinte enviar uma mensagem para o DF, este responderá com uma mensagem contendo
a AID do agente Bombeiro e então, o agente Pedinte envia uma mensagem diretamente
para o agente Bombeiro. O resultado do contexto apresentado está ilustrado na Figura
3.9.

Figura 3.9: Troca de Mensagens entre os Agentes.

3.4.4

Notificação

Podemos também utilizar o serviço de notificação do DF para resolver este problema.
Ao invés do agente Pedinte ficar realizando uma busca de novos agentes que oferecem
determinado serviço a cada minuto, este pode pedir para que o DF notifique-o sempre
quando um novo agente que oferece o serviço desejado se registrar nas páginas amarelas.
Para que isto seja possı́vel, a plataforma JADE disponibiliza um serviço denominado
DF Subscription Service que implementa um protocolo subscribe entre os agentes envolvidos. O código desta funcionalidade está descrito na Caixa de Código 3.17. Todo o
código fonte está comentado para que seja plausı́vel o entendimento da implementação.

3.4. Páginas Amarelas

3

6

9

12

15

18

21

24

27

30

33


import
import
import
import
import
import
import
import
import
import

63
Código 3.17: Solicitante2.java

j a d e . c o r e . Agent ;
jade . core . behaviours . ∗ ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . DFService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;
j a d e . domain . FIPANames ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
j a d e . l a n g . a c l . MessageTemplate ;
jade . proto . S u b s c r i p t i o n I n i t i a t o r ;

public c l a s s S o l i c i t a n t e 2 extends Agent {
protected void s e t u p ( ) {
//Nada mudou n e s t e método , apenas o método Busca ( )
// p a s s o u a s e chamado de P e d e N o t i f i c a ç ã o ( )
Object [ ] a r g s = getArguments ( ) ;
i f ( a r g s != null && a r g s . l e n g t h > 0 ) {
S t r i n g argumento = ( S t r i n g ) a r g s [ 0 ] ;
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "fogo" ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
s e r v i c o . setType ( " apaga fogo" ) ;
P e d e N o t i f i c a c a o ( s e r v i c o , "fogo" ) ;
}
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( " ladr~
ao " ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
s e r v i c o . setType ( " prende ladr~
ao " ) ;
P e d e N o t i f i c a c a o ( s e r v i c o , " ladr~
ao " ) ;
}
i f ( argumento . e q u a l s I g n o r e C a s e ( " doente " ) ) {
S e r v i c e D e s c r i p t i o n s e r v i c o = new S e r v i c e D e s c r i p t i o n ( ) ;
s e r v i c o . setType ( " salva vidas " ) ;
P e d e N o t i f i c a c a o ( s e r v i c o , " doente " ) ;
}

36

39

42

// Comportamento para r e c e b e r mensagens
addBehaviour (new C y c l i c B e h a v i o u r ( t h i s ) {
/∗As mensagens de n o t i f i c a ç ã o do DF atendem ao p r o t o c o l o
∗ FIPA S u b s c r i b e , e e l a s possuem um método e x c l u s i v o para
sua r e c e p ç ã o . ( S u b s c r i p t i o n I n i t i a t o r )
∗ Então , devemos l e r t o d a s as mensagens , e x c e t o as que
obdecem o p r o t o c o l o
∗ FIPA S u b c r i b e . ∗/
// Faço um f i l t r o para r e c e b e r mensagens do p r o t o c o l o
Subscribe

3.4. Páginas Amarelas

64

MessageTemplate f i l t r o = MessageTemplate . MatchProtocol (
FIPANames . I n t e r a c t i o n P r o t o c o l . FIPA SUBSCRIBE) ;
// Crio um novo f i l t r o que r e a l i z a uma i n v e r s ã o l ó g i c a no
f i l t r o anterior .
// ou s e j a , não a c e i t a mensagens do p r o t o c o l o S u b s c r i b e
MessageTemplate f i l t r o 2 = MessageTemplate . not ( f i l t r o ) ;

45

48

public void a c t i o n ( ) {
// Só r e c e b e mensagens do f i l t r o 2
ACLMessage msg = r e c e i v e ( f i l t r o 2 ) ;
i f ( msg != null ) {
System . out . p r i n t l n ( msg . g e t S e n d e r ( ) + " : " + msg .
getContent ( ) ) ;
} else
block () ;
}

51

54

57

60

}) ;
}
}
protected void P e d e N o t i f i c a c a o ( f i n a l S e r v i c e D e s c r i p t i o n sd , f i n a l
S t r i n g Pedido ) {

63

// Crio d e s c r i ç ã o da e n t r a d a no r e g i s t r o
DFAgentDescription dfd = new DFAgentDescription ( ) ;
dfd . a d d S e r v i c e s ( sd ) ;

66

// Crio mensagem de n o t i f i c a ç ã o
ACLMessage mgs = DFService . c r e a t e S u b s c r i p t i o n M e s s a g e ( this ,
getDefaultDF ( ) , dfd , null ) ;

69

// Agora i n i c i a m o s o comportamento que f i c a r á e s p e r a n d o p e l a
n o t i f i c a ç ã o do DF
72

75

78

81

addBehaviour (new S u b s c r i p t i o n I n i t i a t o r ( this , mgs ) {
//A mensagem de n o t i f i c a ç ã o é uma mensagem INFORM, e n t ã o
// u t i l i z o o método padrão h a n d l e I n f o r m ( ) . E s t e é um método pré−
d e f i n i d o para
// manipular mensagens do t i p o INFORM.
protected void h a n d l e I n f o r m ( ACLMessage i n f o r m ) {
try {
// Retorna a r r a y de AIDs dos Agentes
DFAgentDescription [ ] d f d s = DFService .
d e c o d e N o t i f i c a t i o n ( inform . getContent ( ) ) ;
// Crio mensagem
ACLMessage mensagem =new ACLMessage ( ACLMessage .INFORM) ;
// Capturo AID do a g e n t e

3.4. Páginas Amarelas

65
mensagem . a d d R e c e i v e r ( d f d s [ 0 ] . getName ( ) ) ;
// Def i n o c o n t e ú d o da mensagem
mensagem . s e t C o n t e n t ( Pedido ) ;
// Envio a mensagem
myAgent . send ( mensagem ) ;

84

87

} catch ( FIPAException e ) {
e . printStackTrace () ;
}

90

}
}) ;

93

}
}


Vamos executar o agente Pedinte, solicitando ajuda para um doente, e posteriormente
um agente Médico. A troca de mensagens entre esses agentes e o DF está ilustrada na
Figura 3.10.
java jade.Boot Pedinte:Solicitante2(doente)
java jade.Boot Medico:Medico



3.4. Páginas Amarelas

66

Figura 3.10: Páginas Amarelas - Notificação.

Observe que o pedido de notificação ao DF ocorre com a seguinte linha de código:
ACLMessage mgs = DFService.createSubscriptionMessage(this, getDefaultDF(),
dfd, null);
Da mesma maneira que pedimos a notificação, podemos pedir para que não sejamos
mais notificados quando um determinado agente se registrar. Neste caso basta executar o
método createCancelMessage(Agent a, AID dfName, ACLMessage subscribe), onde
os parâmetros são respectivamente o agente notificado, a AID do DF, e a mensagem de
notificação inicial. No nosso exemplo, o objeto msg da classe ACLMessage será a mensagem de notificação e podemos pedir que não sejamos notificados com a seguinte linha
(considerando que estamos dentro de um comportamento):
DFService.createCancelMessage(myAgent, getDefaultDF(), msg);

3.5. Páginas Brancas

3.5

67

Páginas Brancas

Podemos consultar os agentes existentes na plataforma com uma busca nas páginas brancas da plataforma. De acordo com o padrão FIPA, quem realiza este serviço é o AMS
(Agent Management Service). Para realizarmos a busca temos que importar as bibliotecas
jade.domain.AMSService, jade.domain.FIPAAgentManagement e jade.domain.AMSService,
para que os métodos de interação com o AMS estejam disponı́veis. Uma busca nas páginas brancas dá-se pelo método search() da classe AMSService. Este método retorna um
vetor de objetos AMSAgentDescription.
Por padrão o resultado desta busca retorna apenas um agente na plataforma. Para
que possamos informar que desejamos obter todos os agentes da plataforma, devemos
passar como parâmetro do método search() um objeto da classe SearchConstraints.
Na Caixa de Código 3.18 temos um agente que busca por todos os agentes contidos na
plataforma. A explicação da implementação está contida nos comentários do código.

3


import
import
import
import
import

Código 3.18: AgenteBuscaAMS.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . domain . AMSService ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . ∗ ;
j a d e . domain . FIPAException ;

6

public c l a s s AgenteBuscaAMS extends Agent {
9

12

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21

24

27

protected void s e t u p ( ) {
try {
// Quero b u s c a r q u a i s a g e n t e s e s t ã o na p l a t a f o r m a
AMSAgentDescription [ ] a g e n t e s = null ;
// Crio o b j e t o S e a r c h C o n s t r a i n t s para d e f i n i r
// que d e s e j o t o d o s os r e s u l t a d o s
S e a r c h C o n s t r a i n t s c = new S e a r c h C o n s t r a i n t s ( ) ;
//O método s e t M a x R e s u l t s i n d i c a o número de r e s u l t a d o s
// que d e s e j o o b t e r . Por d e f i n i ç ã o , −1 s i g n i f i c a t o d o s .
c . s e t M a x R e s u l t s (new Long ( −1) ) ;
// b u s c o p e l o s a g e n t e s
// AMSService . s e a r c h ( a g e n t e que busca , v e t o r de r e t o r n o ,
c a r a c t e rı́ s t i c a s )
a g e n t e s= AMSService . s e a r c h ( this , new AMSAgentDescription ( ) , c ) ;
// Capturo minha AID
AID myAID = getAID ( ) ;
f o r ( int i =0; i  0 ) {
System . out . p r i n t l n ( " Solicitando ajuda a várias centrais de
bombeiros ..." ) ;
\\ montando a mensagem a s e r e n v i a d a p o s t e r i o r m e n t e
ACLMessage msg = new ACLMessage ( ACLMessage .REQUEST) ;
f o r ( int i = 0 ; i < a r g s . l e n g t h ; i ++) {
msg . a d d R e c e i v e r (new AID ( ( S t r i n g ) a r g s [ i ] , AID .ISLOCALNAME) ) ;
}
msg . s e t P r o t o c o l ( FIPANames . I n t e r a c t i o n P r o t o c o l . FIPA REQUEST) ;
msg . s e t C o n t e n t ( "Fogo a 5 kms" ) ;
/∗ A c l a s s e I n i c i a d o r ( a b a i x o ) e x t e n d e a c l a s s e
AchieveREInitiator , ela
a t u a como o i n i c i a d o r do p r o t o l o c o . Seu método c o n s t r u t o r e n v i a
automaticamente a mensagem que e s t á no o b j e t o msg ∗/
addBehaviour (new I n i c i a d o r ( this , msg ) ) ;
} else {
System . out . p r i n t l n ( " Especifique o nome de pelo menos uma
central de bombeiros " ) ;
}

12

15

18

21

24

27

30

}
c l a s s I n i c i a d o r extends A c h i e v e R E I n i t i a t o r {

33

3.6. Protocolos de Interação

36

39

42

45

48

51

54

57

60

73

// e n v i a a mensagem r e q u e s t para os r e c e p t o r e s que foram e s p e c i f i c a d o s no
o b j e t o msg
public I n i c i a d o r ( Agent a , ACLMessage msg ) {
super ( a , msg ) ; // p a râ met ro s = a g e n t e que e s t á enviando ,
mensagem a s e r e n v i a d a
}
//Os métodos a s e g u i r tratam a r e s p o s t a do p a r t i c i p a n t e
// Se o p a r t i c i p a n t e concordar , i s t o é , e n v i a r uma mensagem AGREE
protected void handleAgree ( ACLMessage a g r e e ) {
System . out . p r i n t l n ( " Central de bombeiros " + a g r e e . g e t S e n d e r ( ) .
getName ( ) + " informa que saiu para apagar o fogo" ) ;
}
// Se o p a r t i c i p a n t e s e negar , e n v i a n d o uma mensagem REFUSE
protected void h a n d l e R e f u s e ( ACLMessage r e f u s e ) {
System . out . p r i n t l n ( " Central de bombeiros " + r e f u s e . g e t S e n d e r ( )
. getName ( ) + " responde que o fogo está muito longe " +
"e n~
a o pode apagá -lo" ) ;
}
// Se o p a r t i c i p a n t e não entendeu , e n v i a n d o uma mensagem NOT−
UNDERSTOOD
protected void handleNotUnderstood ( ACLMessage notUnderstood ) {
System . out . p r i n t l n ( " Central de bombeiros " + notUnderstood .
g e t S e n d e r ( ) . getName ( ) + "por algum motivo n~
a o entendeu a
solicitaç~
ao " ) ;
}
// Se houve uma f a l h a na e x e c u ç ã o do p e d i d o
protected void h a n d l e F a i l u r e ( ACLMessage f a i l u r e ) {
// V e r i f i c a i n i c i a l m e n t e s e f o i um e r r o nas p á g i n a s b r a n c a s
i f ( f a i l u r e . g e t S e n d e r ( ) . e q u a l s ( getAMS ( ) ) ) {
System . out . p r i n t l n ( " Alguma das centrais de bombeiro n~
ao
existe " ) ;
}
/∗ O c o n t e ú d o de uma mensagem e n v o l v i d a n e s t e p r o t o c o l o é automaticamente
c o l o c a d o e n t r e p a r ê n t e s e s . Com o método s u b s t r i n g ( ) podemos l e r apenas
o que e s t á d e n t r o d e l e s . ∗/

63

else {
System . out . p r i n t l n ( " Falha na central de bombeiros " +
f a i l u r e . g e t S e n d e r ( ) . getName ( ) +
": " + f a i l u r e . g e t C o n t e n t ( ) . s u b s t r i n g ( 1 , f a i l u r e . g e t C o n t e n t
( ) . length ( ) − 1) ) ;

66

}
}

3.6. Protocolos de Interação

74

69

//Ao f i n a l i z a r o p r o t o c o l o , o p a r t i c i p a n t e e n v i a uma mensagem
inform
protected void h a n d l e I n f o r m ( ACLMessage i n f o r m ) {
System . out . p r i n t l n ( " Central de bombeiros " + i n f o r m . g e t S e n d e r ( ) .
getName ( ) + " informa que apagou o fogo" ) ;
}

72

}
75

3

6

9

}





import
import
import
import
import
import
import
import
import
import
import

Código 3.21: FIPARequestCentraldeBombeiros.java
j a d e . c o r e . Agent ;
j a d e . c o r e . AID ;
j a d e . l a n g . a c l . ACLMessage ;
jade . proto . AchieveREInitiator ;
j a d e . domain . FIPANames ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . NotUnderstoodException ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . R e f u s e E x c e p t i o n ;
j a d e . domain . FIPAAgentManagement . F a i l u r e E x c e p t i o n ;
j a d e . l a n g . a c l . MessageTemplate ;
j a d e . p r o t o . AchieveREResponder ;
java . u t i l . StringTokenizer ;

12

public c l a s s FIPARequestCentraldeBombeiros extends Agent {
15

public double DISTANCIA MAX ;
protected void s e t u p ( ) {

18

DISTANCIA MAX = ( Math . random ( ) ∗ 1 0 ) ;
System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ": Aguardando
alarmes ..." ) ;
//Meu a g e n t e c o n v e r s a s o b o p r o t o c o l o FIPA REQUEST
MessageTemplate p r o t o c o l o = MessageTemplate . MatchProtocol ( FIPANames
. I n t e r a c t i o n P r o t o c o l . FIPA REQUEST) ;
MessageTemplate p e r f o r m a t i v a = MessageTemplate . MatchPerformative (
ACLMessage .REQUEST) ;
MessageTemplate padrao = MessageTemplate . and ( p r o t o c o l o ,
performativa ) ;

21

24

addBehaviour (new P a r t i c i p a n t e ( this , padrao ) ) ;
27

}
c l a s s P a r t i c i p a n t e extends AchieveREResponder {

30

public P a r t i c i p a n t e ( Agent a , MessageTemplate mt) {
// D e f i n e a g e n t e e p r o t o c o l o de comunicação

3.6. Protocolos de Interação

75

super ( a , mt) ;

33

}
36

/∗ Método que aguarda uma mensagem REQUEST, d e f i n i d a com o uso do
o b j e t o mt , u t i l i z a n d o no c o n s t r u t o r d e s t a c l a s s e .
O r e t o r n o d e s t e método é uma mensagem que é e n v i a d a automaticamente
para o i n i c i a d o r . ∗/
protected ACLMessage p r e p a r e R e s p o n s e ( ACLMessage r e q u e s t ) throws
NotUnderstoodException , R e f u s e E x c e p t i o n {

39

System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ": Recebemos
uma chamada de " + r e q u e s t . g e t S e n d e r ( ) . getName ( ) +
" dizendo que observou um inc^
e ndio " ) ;
42

45

/∗A c l a s s e S t r i n g T o k e n i z e r p e r m i t e que v o cê s e p a r e
∗ ou e n c o n t r e p a l a v r a s ( t o k e n s ) em q u a l q u e r formato . ∗/
S t r i n g T o k e n i z e r s t = new S t r i n g T o k e n i z e r ( r e q u e s t . g e t C o n t e n t ( ) ) ;
S t r i n g conteudo = s t . nextToken ( ) ; // pego p r i m e i r o t o k e n
i f ( conteudo . e q u a l s I g n o r e C a s e ( "fogo" ) ) { // s e f o r f o g o
s t . nextToken ( ) ; // p u l o o segundo
int d i s t a n c i a = I n t e g e r . p a r s e I n t ( s t . nextToken ( ) ) ; // c a p t u r o
DIST
i f ( d i s t a n c i a < DISTANCIA MAX) {
System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ":
Saimos correndo !" ) ;

48

51

54

ACLMessage a g r e e = r e q u e s t . c r e a t e R e p l y ( ) ;
a g r e e . s e t P e r f o r m a t i v e ( ACLMessage .AGREE) ;
return a g r e e ; // e n v i a mensagem AGREEE
} else {
// Fogo e s t á l o n g e . Envia Mensagem R e f us e com o motivo
System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ":
Fogo está longe demais . N~
a o podemos atender a
solicitaç~
a o ." ) ;
throw new R e f u s e E x c e p t i o n ( "Fogo está muito longe " ) ;
}
} // e n v i a mensagem NOT UNDERSTOOD
else {
throw new NotUnderstoodException ( " Central de Bombeiros n~
ao
entendeu sua mensagem " ) ;
}

57

60

63

66

}
69

// Prepara r e s u l t a d o f i n a l , c a s o t e n h a a c e i t a d o

3.6. Protocolos de Interação

76

81

protected ACLMessage p r e p a r e R e s u l t N o t i f i c a t i o n ( ACLMessage r e q u e s t ,
ACLMessage r e s p o n s e ) throws F a i l u r e E x c e p t i o n {
i f ( Math . random ( ) > 0 . 2 ) {
System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ":
Voltamos de apagar o fogo." ) ;
ACLMessage i n f o r m = r e q u e s t . c r e a t e R e p l y ( ) ;
i n f o r m . s e t P e r f o r m a t i v e ( ACLMessage .INFORM) ;
return i n f o r m ; // e n v i a mensagem INFORM
} else {
System . out . p r i n t l n ( " Central " + getLocalName ( ) + ": Ficamos
sem água" ) ;
throw new F a i l u r e E x c e p t i o n ( " Ficamos sem água" ) ;
}

84

}
}

72

75

78



}



Na classe FIPARequestCentraldeBombeiros existe os seguintes códigos em seu método setup():

MessageTemplate protocolo = MessageTemplate.MatchProtocol
(FIPANames.InteractionProtocol.FIPA_REQUEST);
MessageTemplate performativa=MessageTemplate.MatchPerformative
(ACLMessage.REQUEST);
MessageTemplate padrao=MessageTemplate.and(protocolo, performativa);
Um agente da classe FIPARequestCentraldeBombeiros implementa o papel de participante do protocolo request e, por isto, o mesmo implementa a classe AchieveREResponder,
e no construtor desta classe faz-se necessário passar qual é o padrão de mensagens que ele
está aguardando. Estas linhas de código criam um objeto padrao da classe MessageTemplate
que irá fazer com que o agente aceite apenas mensagens do protocolo request e mensagens do tipo request.
Para execução deste cenário vamos utilizar um ambiente distribuı́do. Conforme já
vimos, a plataforma JADE trabalha com o conceito de containers, representando um
ambiente onde os agentes podem executar seu ciclo de vida. Onde os agentes estão
rodando, deve possuir uma JRE e as bibliotecas da plataforma JADE para que estes
funcionem perfeitamente. A Figura 3.13 ilustra este conceito.
Em uma plataforma sempre temos o main-container, aquele iniciado primeiro, composto pelo DF e AMS, além de outros agentes. Observe que quando iniciávamos outro
agente em um mesmo computador, incluı́amos o parâmetro -container, isto representa
a criação de outro container.

3.6. Protocolos de Interação

77

Figura 3.13: Plataforma Distribuı́da JADE.

O que vamos fazer nesta execução é alocar alguns agentes em uma máquina e outros
em outra que estão ligadas em rede. O nosso agente Alarmado executará em um container
em uma máquina da plataforma. As centrais dos bombeiros estarão na outra máquina da
rede.
Vamos definir que a máquina que contará o main-container da plataforma é a máquina
1, que contém as centrais. Vamos iniciar as centrais no main-container. Para isto, em
nossa máquina 1 (denominada de PC-1) executamos a seguinte linha:
java jade.Boot C1:FIPARequestCentraldeBombeiros
C2:FIPARequestCentraldeBombeiros
C3:FIPARequestCentraldeBombeiros
Com isto, temos o seguinte resultado:
Central C1: Aguardando Alarmes...

3.6. Protocolos de Interação

78

Central C2: Aguardando Alarmes...
Central C3: Aguardando Alarmes...
Na outra máquina da rede (PC-2) executamos o agente Alarmado, com a seguinte linha
de comando:
java jade.Boot -host PC-1 -container Alarmado:FIPARequestAlarmado(C1 C2 C3)
Com esta linha de comando, informamos onde o main-container está, no caso o parâmetro -host indica que este está no computador PC-1. Com a execução do agente
Alarmado, observamos no prompt da máquina PC-1:
Central C1: Recebemos uma chamada de Alarmado@PC-1:1099/JADE dizendo
que observou um inc^
endio.
Central C2: Recebemos uma chamada de Alarmado@PC-1:1099/JADE dizendo
que observou um inc^
endio.
Central C3: Recebemos uma chamada de Alarmado@PC-1:1099/JADE dizendo
que observou um inc^
endio.
Observe que mesmo estando na máquina PC-2, as mensagens indicam que o agente
Alarmado está no PC-1. Isto ocorre pois o nome padrão de uma plataforma é o nome
da máquina onde está o main-container. Mas o agente Alarmado está executando na
máquina PC-2.
Agora temos o seguinte resultado, de acordo com as probabilidades definidas para
nossos agentes centrais:
Central C1: Saimos correndo!
Central C2: Fogo está longe demais. N~
ao podemos atender a solicitaç~
ao.
Central C3: Fogo está longe demais. N~
ao podemos atender a solicitaç~
ao.
Neste mesmo instante, no prompt do PC-2 observamos o seguinte:
Central de bombeiros C1@PC-1:1099/JADE informa que saiu para apagar o fogo.
Central de bombeiros C2@PC-1:1099/JADE informa que o
fogo está muito longe e n~
ao pode apagá-lo.
Central de bombeiros C3@PC-1:1099/JADE informa que o
fogo está muito longe e n~
ao pode apagá-lo.
Agora, como a Central de Incêndio C1 aceitou apagar o fogo, ela notifica que o fogo
está apagado para o agente alarmado. Obtemos a seguinte linha:
Central de bombeiros C1@PC-1:1099/JADE informa que apagou o fogo.

Referências Bibliográficas
[Bellifemine, Caire e Greenwood 2007]BELLIFEMINE, F. L.; CAIRE, G.; GREENWOOD, D. Developing Multi-Agent Systems with JADE (Wiley Series in Agent Technology). [S.l.]: John Wiley & Sons, 2007. ISBN 0470057475.
[Blaya 2005]BLAYA, J. A. B. Tutorial básico de JADE. [S.l.], Febrero 2005.
[JADE Wikispaces]JADE WIKISPACES. Programacı́on JADE. [S.l.]. Disponı́vel em:
. Acesso em: 22 Dez 2007.
[Vaucher e Ncho]VAUCHER, J.; NCHO, A. JADE Tutorial and Primer. [S.l.]. Disponı́vel
em: . Acesso em: 22
Dez 2007.

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Author                          : André Filipe de Moraes Batista
Title                           : IC-Andre
Subject                         : 
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