Vtech Genio Bilingual Notebook Owners Manual Smart

2014-11-12

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QUERIDOS PADRES
En VTech® sabemos que los niños tienen la capacidad de hacer
grandes cosas. Ésta es la razón por la que nuestros juguetes
electrónicos educativos se diseñan de tal modo que ayudan a
desarrollar y estimular la inteligencia de los niños y les permiten
aprender y ejercitar numerosas habilidades. Ya sea para aprender
letras o números, identifi car colores y fi guras, o estimular los
sentidos con música y luces, todos los productos educativos de
VTech® incorporan avanzadas tecnologías y están adaptados al
currículo escolar para motivar a los niños de todas las edades a
alcanzar su máximo potencial.
Para más información sobre nuestros productos, consulte nuestra
dirección www.vtech.es.
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INTRODUCCIÓN
¡Gracias por comprar Genio Smart de VTech®! Estamos comprometidos en ofrecer
los mejores juguetes para entretener y educar a su hijo.
Genio Smart es un divertido mini-ordenador electrónico que ayudará al niño a
aprender diferentes contenidos a lo largo de sus 70 divertidas actividades. Con-
tiene, además, un ratón, dos cartuchos adicionales y la posibilidad de jugar tanto
en español como en inglés.
INCLUIDO EN ESTE EMBALAJE
• Un juguete Genio Smart, de VTech®.
Un ratón con alfombrilla.
Un manual de instrucciones.
2 cartuchos adicionales.
ADVERTENCIA: Todos los materiales de este embalaje, tales como cintas, hojas
de plástico, alambres y etiquetas, no son parte de este juguete y deberían ser
desechados para la seguridad de su hijo.
INTRODUCCIÓN
Botón On/Off
Cartuchos adicionales
Pantalla LCD
Control de Volumen
Contraste de Luz
Teclado
Ratón
Botón Reset
Ratón de cursor
direccional
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PARA EMPEZAR A JUGAR
ALIMENTACIÓN
Genio Smart funciona con 3 pilas AA (UM-3/LR6)
(incluidas con fi nalidad demostrativa), o con el adap-
tador de VTech® de 9V (de venta por separado).
INSTALACIÓN DE LAS PILAS
Asegúrese de que el juguete esté apagado.
Localice el compartimento de las pilas en la parte posterior del mismo.
Coloque 3 pilas “AA” (UM-3/LR6) nuevas como muestra el dibujo. (Se reco-
mienda el uso de pilas alcalinas de alto rendimiento específi cas para productos
tecnológicos).
Coloque de nuevo las tapas y cierre los compartimentos.
ADVERTENCIA:
Instalar las pilas correctamente respetando los signos de polaridad (+, -) para
evitar fugas.
Reemplazar todas las pilas cada vez que se cambien.
No mezclar pilas nuevas y viejas.
No utilizar pilas de diferentes tipos.
Quitar las pilas cuando no se vaya a utilizar el juguete durante un largo periodo
de tiempo.
No recargar las pilas normales.
No tirar las pilas al fuego.
Los bornes de una pila no deben ser cortocircuitados.
Las pilas deben ser instaladas bajo la supervisión de un adul-
to.
Recuerde que las pilas deben ser depositadas en un contenedor
especial para su posterior reciclaje, y así colaborar en la conser-
vación del medio ambiente.
No recomendamos el uso de pilas recargables
PARA EMPEZAR A JUGAR
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INSTALACIÓN Y CAMBIO DE LA PILA DE
SEGURIDAD
PARA ACTIVAR LA PILA DE SEGURIDAD
1. Asegúrese de que la unidad esté apagada.
2. Localice el compartimento de la pila de seguridad en
la parte inferior de la unidad.
3. Retire la tira de plástico que cubre el compartimento
tirando de ella.
4. Encienda la unidad.
PARA CAMBIAR LA PILA DE SEGURIDAD
1. Asegúrese de que la unidad esté apagada.
2. Localice el compartimento de la pila de seguridad en la parte inferior de la
unidad y abra la tapa con un destornillador.
3. Inserte 1 pila CR2032.
4. Vuelva a colocar la tapa, cierre el compartimento y encienda la unidad.
Para evitar cualquier problema con la unidad, cambie estas pilas al menos una
vez al año.
CONEXIÓN DEL ADAPTADOR
Este aparato es compatible con el adaptador de VTech® de 9V, el cual reco-
mendamos para un óptimo funcionamiento del juguete (venta por separado). Para
conectarlo, siga atentamente las siguientes instrucciones:
1. Asegúrese de que la unidad esté apagada y localice la toma del adaptador.
2. Conecte el adaptador al aparato atravesando la pegatina con el texto “Garantía
sólo válida si utiliza el adaptador VTech®” y enchúfelo después a la red.
3. Ponga en marcha el juguete.
4. El adaptador no debe permanecer conectado si el aparato no va a ser utilizado
durante un largo período de tiempo.
Si el producto presenta un funcionamiento defi ciente o se para de repente,
puede deberse a la conexión del adaptador. Desenchufe el adaptador de la red y
desconéctelo del juguete. Pasados unos segundos vuelva a conectarlo al juguete
y enchúfelo a la red. Si el problema persiste, deberá asegurarse del estado del
aparato y el adaptador por separado.
ATENCIÓN
Queremos recordarle que cualquier componente del adaptador que vaya a ser
utilizado con este juego, como cables, enchufes, juntas... etc., debe ser revisado
para evitar posibles riesgos. Si alguna pieza estuviera dañada, no debe utilizarse
el aparato hasta que dicha pieza esté reparada.
PILA DE SEGURIDAD
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No utilice un adaptador con un suministro de energía distinto a 9V. Si inser-
tara un adaptador diferente al recomendado, la unidad quedaría inservible, y la
reparación de la avería no podría ser cubierta por la garantía al ser producto
del mal uso del juguete.
El adaptador no es un juguete y no debe ser utilizado por niños menores de
3 años.
Desconecte el adaptador antes de limpiar el juguete.
RATÓN
CONEXIÓN DEL RATÓN
1. Asegúrese de que la unidad esté
apagada.
2. Localice el puerto del ratón en la parte
trasera del juguete.
3. Conecte el ratón en su puerto.
4. Encienda la unidad.
MANEJO Y LIMPIEZA
Para usar el ratón, desplácelo en la dirección en la que quiere
que la fl echa que aparece en pantalla se desplace. Por ejemplo,
si quiere desplazarla hacia la derecha, mueva el ratón hacia la
derecha.
Use siempre el ratón en una superfi cie limpia y plana.
Para limpiarlo, use un destornillador para abrir la tapa. Retire la
bola y pase un trapo seco y limpio. Vuelva a introducir la bola
y atornille la tapa.
CARTUCHO
Inserte el cartucho en la ranura que se encuentra
en el lateral del juguete (bajo el botón On/Off)
cuando la unidad esté apagada.
Botón
Intro
Compartimento
del ratón
RATÓN
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CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
En Genio Smart puede encontrar 8 categorías distintas:
Inglés
Lengua
Matemáticas
Ciencias
Cultura General
Juegos
Estudio Creativo
Herramientas
MODO UNO O DOS JUGADORES
Pulse la tecla Jugador para poder elegir jugar con uno o dos jugadores. Esta
función está activada en los siguientes juegos:
¡Atrapa Zanahorias!
¡El Quitamanchas!
¡Encesta la Bola!
¡Atrapa los Dibujos!
Bichitomanía
Memoria
El Laberinto
SISTEMA DE APRENDIZAJE PROGRESIVO
En la mayor parte de las actividades, cuando el niño falle una pregunta, el juguete
la repetirá hasta en tres rondas consecutivas para facilitarle el aprendizaje.
CÓMO ENCENDER LA UNIDAD
Para encender el juguete, sólo tiene que pulsar el botón On/Off. Y para
apagarlo, puede volver a pulsar este botón de nuevo.
CÓMO ELEGIR EL IDIOMA
Puede jugar en el modo español o en el modo inglés. Cuando se encienda la
unidad, debe elegir uno de los dos idiomas. Si no lo hace, tras unos segundos
la unidad entrará automáticamente en el modo español.
CÓMO ELEGIR LAS ACTIVIDADES
Después de elegir el idioma, la unidad empezará a mostrar las actividades
una a una en la pantalla. Para seleccionar una de ellas, puede hacerlo de las
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
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siguientes formas:
1. Puede pulsar la tecla Intro cuando vea la actividad a la que quiera jugar.
2. Utilizando las fl echas del teclado o el ratón direccional y pulsando la tecla
Intro para elegir la actividad.
3. Haciendo clic en el ratón.
4. Escribir el número de la actividad y pulsar la tecla Intro.
Si pulsa una de las teclas de categoría, el juguete comenzará a presentar las
actividades de esa categoría. Entonces puede seleccionar la actividad de la misma
forma que antes.
SELECCIÓN DE NIVEL
Pulsando la tecla Nivel, puede cambiar desde el nivel en el que está al nivel
superior (o desde el tercer nivel hasta el primero). El nivel activado en cada
juego por defecto es el nivel uno.
ANIMACIONES DE DESCANSO
Cuando el niño juegue cinco rondas consecutivas en un juego, el juguete le
dedicará una divertida animación antes de volver a jugar de nuevo.
CONTROL DE CONTRASTE
Puede ajustar el nivel de contraste de la luz en la pantalla con el control de
ajuste que se encuentra en el margen inferior izquierdo de la pantalla.
CONTROL DE VOLUMEN
Puede ajustar el nivel de volumen del juguete con el control de ajuste que se
encuentra en el margen inferior izquierdo de la pantalla.
TECLADO
Nota: A partir de este momento, las instrucciones están dirigidas al niño.
Puede leérselas para ayudarle a conocer mejor el funcionamiento del juguete.
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
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TECLAS DE FUNCIÓN
Cuando pulses esta tecla, podrás ver una breve ani-
mación sobre el funcionamiento del juguete.
Al pulsar este botón, el juguete te mostrará un gráfi co
con los resultados generales en cada categoría.
Cambia al modo Español o Inglés cuando quieras
simplemente pulsando esta tecla.
Puedes pulsar estos botones para seleccionar las categorías de juego.
Cuando quieras volver a la pantalla anterior o esquivar
una animación, pulsa esta tecla.
Pulsa esta tecla para cambiar el nivel en las actividades
en las que haya niveles.
Si necesitas escuchar de nuevo una instrucción o ver
una animación, puedes usar esta tecla para ello.
En muchas actividades puedes pulsar esta tecla para
recibir ayuda.
Presiona esta tecla para ver la respuesta correcta.
Pulsa esta tecla para borrar la última acción, letra o
número.
Podrás ver divertidas animaciones con efectos de
sonido.
Presiona esta tecla para poder elegir entre 1 ó 2
jugadores
En el modo de 2 jugadores, hay que pulsar estas
teclas para ganar el turno
Utiliza el ratón de cursor direccional para mover el
cursor en todas direcciones y elegir entre las distintas
opciones.
DESCONEXIÓN AUTOMÁTICA
Para preservar la duración de las pilas, la unidad se apagará automáticamente
después de unos minutos sin jugar. Para encender de nuevo la unidad, deberá
pulsar el botón On/Off.
CARACTERÍSTICAS DEL PRODUCTO
Nivel
Repetir
Ayuda
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ACTIVIDADES
Genio Smart contiene 8 categorías diferentes con contenidos distintos para que el
aprendizaje sea variado. En cada categoría se incluyen juegos y palabras que se
ajusten a ella. Por ejemplo, en Ciencias se incluyen actividades sobre los animales
o preguntas acerca de la naturaleza o el medio ambiente, o en Cultura General
hay diversas preguntas o vocabulario sobre cine, geografía...
INGLÉS
01 NÚMEROS EN INGLÉS / EARFUL OF NUMBERS
02 ELECCIONES DE NÚMEROS / NUMBER VOTES
03 PALABRAS Y DIBUJOS / PICTURE FUN
04 EL TREN DE LAS PALABRAS / WORD TRAIN
05 LAS INICIALES / FIRST LETTER
06 ATRAPA-QUESITOS / MOUSE’S SNACK
07 TARJETAS DE PALABRAS / WORD CARDS
08 EMPAREJA PALABRAS / WORD MATCH
09 ¡AYUDA AL PERRITO! / SPELLING RESCUE – ENGLISH
10 ¡APRENDAMOS INGLÉS! / CHAT ROOM
11 FRASES Y SALUDOS EN INGLÉS / TALK SHOW
LENGUA
12 MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS / CAPITAL AND SMALL
13 ¡PESCALETRAS! / ALPHABET FISHING
14 ¡LOS ANIMALITOS VOTAN! / ANIMAL VOTES
15 ¡QUESITO-LETRAS! / MOUSE’S LUNCH
16 ¡ATRAPA-LETRAS! / TYPING FUN
17 RIMAS MÁGICAS / RHYME TIME
18 RESCATE ALFABÉTICO / SPELLING RESCUE - LANGUAGE
19 LA PALABRA MÁGICA / SMART CHOICE
20 EL SOMBRERO MÁGICO / MAGIC HAT
21 ¡ENCUENTRA MI PAREJA! / MATCH ME! - LANGUAGE
22 FRASES Y SALUDOS / CHAT FUN - SPANISH
23 COMPLETA LA HISTORIA / FINISH THE STORY - LANGUAGE
MATEMÁTICAS
24 NÚMERO MÁGICO / NUMBER MAGIC
25 COMPLETA LA SECUENCIA / MATHS VOTES
26 LA BALANZA / NUMBER SEESAW
27 ¡DA DE COMER A FIDO! / FEED FIDO!
ACTIVIDADES
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28 ¡A RESTAR! / SUBTRACT IT
29 MULTIPLICACIONES / MOUSE’S DINNER
30 DIVISIONES / SMART CHOICE - MATHS
CIENCIAS
31 LA LETRA PERDIDA / ANIMAL VOTES - SCIENCE
32 EL RATÓN HAMBRIENTO / SMART CHOCIE - SCIENCE
33 ¡PARTE Y TODO! / PART AND WHOLE
34 ¡CIENCILETRAS! / SPELLING RESCUE - SCIENCE
35 PAREJAS CIENTÍFICAS / MATCH ME! - SCIENCE
36 LABORATORIO DE HISTORIAS / FINISH THE STORY - SCIENCE
37 ¡BORRALETRAS! / SWEEP IT UP
38 ¡HORA DE COMER! / TIME TO EAT!
39 SINÓNIMOS / MATCH ME! - SYNONYMS
40 EL HOMBRE DEL TIEMPO / WEATHER MAKER
41 ¡JUEGA CON EL RELOJ! / TICKTOCK TIME
CULTURA GENERAL
42 ¿QUÉ LETRA SOBRA? / SWEEP IT UP - SOCIAL KNOWLEDGE
43 ANTÓNIMOS / MATCH ME! – ANTONYMS
44 ¡ENCUENTRA EL QUESO! / MOUSE’S CHEESE - SOCIAL KNOWLEDGE
45 ¡A DELETREAR! / SPELLING RESCUE - SOCIAL KNOWLEDGE
46 ¡EMPAREJA LAS PALABRAS! / MATCH ME! - SOCIAL KNOWLEDGE
47 PREGUNTAS DEL MUNDO / FINISH THE STORY - SOCIAL KNOWLEDGE
48 ¡ADIVINA EL REGALO! / SURPRISE GIFT
49 GRUPOS DE PALABRAS / WORD GROUP
50 ¡SE MUEVEN! / THINGS THAT GO
51 ¿QUÉ LETRA FALTA? / TYPING FUN
JUEGOS
52 ¡ATRAPA ZANAHORIAS! / CARROT PATCH
53 EL QUITAMANCHAS / CRAZY SPONGE
54 ¡ENCESTA LA BOLA! / SHOOTING HOOPS
55 ¡ATRAPA LOS DIBUJOS! / DOUBLE THE FUN
56 ¡BICHITOMANÍA! / BUG SQUASH
57 ¡MEMORIA! / MEMORY CHALLENGE!
58 EL LABERINTO / MAZE MAGIC!
ACTIVIDADES
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ESTUDIO CREATIVO
59 DIVERCARITA / PARTY FACES
60 EL GRAN CONCIERTO / CONCERT MASTER
61 ¡MÚSICA, MAESTRO! / MUSIC MIXER
62 EL COMPOSITOR / MELODY MAKER
63 SALA DE BAILE / DANCING FUN
64 MINI-PUZZLES / SLIDE PUZZLE
65 EL PEQUEÑO CUENTISTA / LITTLE STORYTELLER
HERRAMIENTAS
66 INFORMACIÓN PERSONAL / ABOUT ME
67 AGENDA TELEFÓNICA / PHONE BOOK
68 CALCULADORA / CALCULATOR
69 CIBERMASCOTA / CYBER BABY
70 MENSAJE DE LOS PADRES / PARENTS’ MESSAGE
CARTUCHOS ADICIONALES
71 EL CUENTO DE SAMMY / STORY TIME
72 CANTEMOS JUNTOS / SING-ALONG
ACTIVIDADES
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INGLÉS
01. NÚMEROS EN INGLÉS / EARFUL OF NUMBERS
¡Aprende los números en inglés! Elige los números que aparecen en pantalla para
saber cómo se dicen en inglés. También puedes usar las fl echas del teclado y
pulsar la tecla Intro para seleccionarlos.
02. ELECCIONES DE NÚMEROS / NUMBER VOTES
¡Prepárate para votar! Tienes que elegir el número que corresponda a la palabra
inglesa que aparece en la pantalla. Usa el ratón, las fl echas direccionales y la
tecla Intro o el ratón direccional para elegir el número correcto.
03. PALABRAS Y DIBUJOS / PICTURE FUN
Elige una palabra para ver su dibujo y su nombre en inglés.
04. EL TREN DE LAS PALABRAS / WORD TRAIN
En la pantalla vas a ver una palabra inglesa y por debajo el tren irá mostrándote
diferentes dibujos. Elige el que corresponda a la palabra inglesa.
05. LAS INICIALES / FIRST LETTER
¡Utiliza el ratón para cazar las mariposas! Tienes que atrapar aquélla que lleve la
letra inicial de la palabra que te muestre el juguete. Utiliza el ratón, el cursor
direccional o las fl echas del teclado y la tecla Intro para elegir la opción correcta.
06. ATRAPA-QUESITOS / MOUSE’S SNACK
¡El ratón está hambriento! Dale de comer atrapando el quesito que contenga la
letra necesaria para completar la palabra inglesa. Usa para ello el ratón, el
cursor direccional o las fl echas del teclado y la tecla Intro para elegir el quesito
correcto.
07. TARJETAS DE PALABRAS / WORD CARDS
Elige una palabra para aprender cómo se pronuncia en inglés.
08. EMPAREJA PALABRAS / WORD MATCH
En la parte superior de la pantalla verás una palabra inglesa. Tienes que encontrar
la palabra en español que corresponda con ella.
09. ¡AYUDA AL PERRITO! / SPELLING RESCUE – ENGLISH
¡El perrito necesita tu ayuda para cruzar el río! Para construir el puente, debes
teclear las letras de las palabras inglesas o elegir las letras que formen las
palabras en su orden correcto con la tecla Intro.
10. ¡APRENDAMOS INGLÉS! / CHAT ROOM
Aprovecha esta actividad para aprender algunas de las frases más importantes en
inglés. Verás varios dibujos y sus frases en español, selecciónalos con el ratón o
con la tecla Intro y podrás aprender las frases en inglés.
ACTIVIDADES
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11. FRASES Y SALUDOS EN INGLÉS / TALK SHOW
¡Sigue aprendiendo inglés! ¡Elige el dibujo que corresponda con la frase inglesa!
Usa el ratón, el cursor direccional o las fl echas del teclado y la tecla Intro para
elegirlo.
LENGUA
12. MAYÚSCULAS Y MINÚSCULAS / CAPITAL AND SMALL
¡Pon a prueba tu memoria! En las tarjetas que aparecen en la pantalla hay parejas
de letras mayúsculas y minúsculas. Tienes que emparejarlas usando el ratón o
las fl echas del teclado y la tecla Intro.
13. ¡PESCALETRAS! / ALPHABET FISHING
¡Diviértete con este juego mientras aprendes el orden alfabético! Pesca las letras
que hay en el río, pero hazlo en el orden alfabético para acertar.
14. ¡LOS ANIMALITOS VOTAN! / ANIMAL VOTES
¡Los animalitos necesitan de tu ayuda para poder votar de nuevo! Tienes que
seleccionar para tu voto la letra que complete la palabra. Usa el ratón o las
echas del teclado y la tecla Intro para votar.
15. ¡QUESITO-LETRAS! / MOUSE’S LUNCH
¡El ratón tiene hambre otra vez! Da de comer al ratón atrapando el quesito que
contenga la letra necesaria para completar la palabra. Usa para ello el ratón, el
cursor direccional o las fl echas del teclado y la tecla Intro para elegir el quesito
correcto.
16. ¡ATRAPA-LETRAS! / TYPING FUN
¡No dejes que se te escapen las letras! Atrapa aquéllas que falten para completar
las diferentes palabras que te enseña el juguete.
17. RIMAS MÁGICAS / RHYME TIME
Para ser un gran poeta, hay que empezar poco a poco. Para comenzar, hay
que saber cómo riman las palabras. Practica en esta actividad emparejando las
palabras que mejor rimen.
18. RESCATE ALFABÉTICO / SPELLING RESCUE - LANGUAGE
¡El perrito necesita de nuevo tu ayuda! Ahora lo que tienes que deletrear son las
palabras que tiene el juguete. Recuerda que debes hacerlo por su orden correcto,
ya sea pulsando las letras en el teclado o atrapándolas con el ratón.
19. LA PALABRA MÁGICA / SMART CHOICE
¡Descubre la magia de las palabras! Debes elegir la palabra que más tenga que
ver con el dibujo. Utiliza el ratón o el teclado para elegirla.
ACTIVIDADES
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20. EL SOMBRERO MÁGICO / MAGIC HAT
Del sombrero mágico del juguete van a salir palabras, pero sólo podrás ver sus
letras iniciales. Para adivinar cuáles son, puedes utilizar las pistas que te da el
juguete. ¡Suerte!
21. ¡ENCUENTRA MI PAREJA! / MATCH ME! - LANGUAGE
Encuentra la palabra que describa mejor lo que esté haciendo la chica que apa-
rece en pantalla.
22. FRASES Y SALUDOS / CHAT FUN - SPANISH
Ahora debes emparejar la frase con el dibujo que le corresponda. Utiliza el ratón
o el teclado para elegir el dibujo correcto.
23. COMPLETA LA HISTORIA / FINISH THE STORY - LANGUAGE
Pequeñas historias o preguntas van a aparecer en la pantalla. Después de leerlas
deberás completar la historia o responder a la pregunta que te haya hecho el
juguete.
MATEMÁTICAS
24. NÚMERO MÁGICO / NUMBER MAGIC
¡Adivina el número! Puedes seguir las pistas que te da el juguete.
25. COMPLETA LA SECUENCIA / MATHS VOTES
Completa la secuencia de números de la pantalla. Elige entre las opciones que te
propone el juguete y escribe el número o pulsa la opción correcta con el ratón.
26. LA BALANZA / NUMBER SEESAW
Trata de mantener en equilibrio la balanza completando el lado derecho con el
mismo número de objetos que ves en el izquierdo. Para añadir un objeto, pulsa
sobre su dibujito en el margen lateral y pulsa el signo de confi rmación que verás
en la pantalla.
27. ¡DA DE COMER A FIDO! / FEED FIDO!
¡El perrito Fido tiene mucha hambre! Suma números hasta conseguir formar el
número que verás en el centro de la pantalla.
28. ¡A RESTAR! / SUBTRACT IT
¡Ayuda a la ranita a completar su camino! Debes llevarla hasta la respuesta
correcta a la resta que aparece en pantalla.
29. MULTIPLICACIONES / MOUSE’S DINNER
¡Da de comer de nuevo al ratón y desarrolla tus habilidades matemáticas! Tienes
que encontrar la solución a las distintas multiplicaciones que te irá presentando
el juguete en la pantalla.
ACTIVIDADES
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30. DIVISIONES / SMART CHOICE - MATHS
Ahora tienes que ayudar a la ranita pero resolviendo divisiones. Recuerda que puedes
moverte entre las opciones con las fl echas del teclado o con el ratón, y haciendo
clic en el ratón o pulsando la tecla Intro para saltar a la opción correcta.
CIENCIAS
31. LA LETRA PERDIDA / ANIMAL VOTES - SCIENCE
¡Los animalitos necesitan de nuevo tu ayuda! Quieren jugar otra vez a votar, y para
ello tienen que encontrar la vocal que falta en las palabras que van apareciendo en
la pantalla. Usa el ratón o las fl echas del teclado y la tecla Intro para votar.
32. EL RATÓN HAMBRIENTO / SMART CHOCIE - SCIENCE
¡Este pequeño ratón nunca deja de tener hambre! Dale de comer de nuevo eli-
giendo la letra que falte para completar las palabras que aparecen.
33. ¡PARTE Y TODO! / PART AND WHOLE
Debes relacionar las palabras que aparecen en el tren para formar una pareja
que tenga sentido, como por ejemplo, playa-arena.
34. ¡CIENCILETRAS! / SPELLING RESCUE - SCIENCE
Practica tus habilidades de vocabulario y refuerza tu memoria ayudando al perrito
a construir puentes que le ayuden a cruzar el río. Genio Smart irá mostrándote
palabras relacionadas con ciencias (animales, medio ambiente…) que debes leer
muy atentamente porque después te tocará encontrar la letra que falta en todas
las palabras.
35. PAREJAS CIENTÍFICAS / MATCH ME! - SCIENCE
Debes encontrar las parejas de palabras que tengan más que ver entre ellas.
Por ejemplo, yegua es la madre del potro, así que debes emparejar estas dos
palabras. Usa el ratón o las fl echas del teclado y la tecla Intro para seleccionar
la pareja correcta.
36. LABORATORIO DE HISTORIAS / FINISH THE STORY - SCIENCE
Genio Smart te propone en esta actividad pequeñas historietas para completar, o
preguntas de ciencias para ampliar tus conocimientos de ciencia. Lee atentamente
la pregunta (puedes volver a verla pulsando el pequeño dibujo con forma de
cuadro en el margen inferior de la pantalla), elige la respuesta correcta y pulsa
Intro para responder.
37. ¡BORRALETRAS! / SWEEP IT UP
Presta mucha atención en esta actividad porque no debes elegir la letra que
falta, sino borrar aquélla que no esté en la palabra, para poder limpiar además
la habitación de manchas.
ACTIVIDADES
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38. ¡HORA DE COMER! / TIME TO EAT!
¡Demos de comer a los animalitos! Elige la comida apropiada para cada uno de
ellos tan rápido como puedas. Usa el ratón o las fl echas del teclado para elegir
el alimento y haz clic o pulsa Intro para seleccionarla.
39. SINÓNIMOS / MATCH ME! - SYNONYMS
¡Juega ahora con los sinónimos! Tienes que encontrar la palabra que tenga un
signifi cado similar a la que aparece en el centro de la pantalla. Usa el ratón o
las fl echas del teclado y la tecla Intro para seleccionar la pareja correcta.
40. EL HOMBRE DEL TIEMPO / WEATHER MAKER
¡Juega con el tiempo! Puedes controlar el tiempo manejando las barras para variar
la temperatura, el viento y la lluvia.
41. ¡JUEGA CON EL RELOJ! / TICKTOCK TIME
¡Juega con el reloj y aprende las horas! Mueve sus manecillas con el ratón o
moviendo las fl echas del teclado hasta dar con la hora que te pida el juguete.
CULTURA GENERAL
42. ¿QUÉ LETRA SOBRA? / SWEEP IT UP - SOCIAL KNOWLEDGE
Genio Smart tiene muchas palabras relacionadas con la cultura (geografía, ocio…)
para que practiques con ellas. En esta actividad, debes averiguar y elegir la letra
que no debe ir en la palabra, es decir, la letra que sobra. Usa el ratón o las
echas del teclado y la tecla Intro para elegirla.
43. ANTÓNIMOS / MATCH ME! – ANTONYMS
En este juego puedes practicar con los antónimos. Un antónimo es la palabra que
tiene un signifi cado contrario a otra palabra. Por ejemplo, malo es el antónimo de
bueno. Elige los antónimos de las distintas palabras usando el ratón o las fl echas
del teclado y la tecla Intro.
44. ¡ENCUENTRA EL QUESO! / MOUSE’S CHEESE - SOCIAL KNOWLEDGE
¡Volvamos a dar de comer al ratón! En estas nuevas palabras faltan también
distintas letras, que tendrás que seleccionar en la pantalla para poder completar
las palabras.
45. ¡A DELETREAR! / SPELLING RESCUE - SOCIAL KNOWLEDGE
¡Pon a prueba tus habilidades para deletrear las palabras! Recuerda que para
ayudar al perrito debes recordar las palabras y escribir o seleccionar sus letras
una a una en el orden correcto.
46. ¡EMPAREJA LAS PALABRAS! / MATCH ME! - SOCIAL KNOWLEDGE
Lee detenidamente la pregunta del comienzo y encuentra las parejas correctas
en cada ejercicio. Utiliza el ratón y haz clic sobre la respuesta correcta o pulsa
Intro para elegirla.
ACTIVIDADES
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47. PREGUNTAS DEL MUNDO / FINISH THE STORY - SOCIAL KNOWLEDGE
En esta actividad verás diversas preguntas sobre cultura general. Lee atentamente
la pregunta (puedes volver a verla pulsando el pequeño dibujo con forma de
cuadro en el margen inferior de la pantalla), elige la respuesta correcta y pulsa
Intro para responder.
48. ¡ADIVINA EL REGALO! / SURPRISE GIFT
¡Sigue las pistas que te da el juguete para adivinar cuál es el regalo!
49. GRUPOS DE PALABRAS / WORD GROUP
Entre las palabras que aparecen en el tren, una de ellas tiene mucho que ver con
la palabra que aparece encima. ¿Cuál es? Elígela con el ratón o con las fl echas
del teclado y haz clic o pulsa Intro para confi rmar tu respuesta.
50. ¡SE MUEVEN! / THINGS THAT GO
¿Cuál se puede mover? Elige la respuesta correcta con el ratón o con las fl echas
del teclado y pulsa Intro para confi rmar la respuesta.
51. ¿QUÉ LETRA FALTA? / TYPING FUN
Atrapa las letras que falten para completar las diferentes palabras que te enseña
el juguete.
JUEGOS
52. ¡ATRAPA ZANAHORIAS! / CARROT PATCH
Ayuda al conejo a guardar muchas zanahorias para su despensa. Con ayuda del
ratón, reúne tantas como puedas en el límite de tiempo.
53. EL QUITAMANCHAS / CRAZY SPONGE
¡Menudo lío! ¡La habitación se está llenando de manchas! Usa el ratón para
limpiarlas tan rápido como puedas.
54. ¡ENCESTA LA BOLA! / SHOOTING HOOPS
¿Estás preparado para encestar? Colócate bien, apunta con el ratón o con las
echas del teclado a la canasta y lanza pulsando Intro o haciendo clic en el
ratón.
55. ¡ATRAPA LOS DIBUJOS! / DOUBLE THE FUN
¡Dispara a tantos dibujos y tan rápido como puedas! Utiliza el ratón o las fl echas
del teclado y la tecla Intro para disparar.
56. ¡BICHITOMANÍA! / BUG SQUASH
¡Atrapa tantos bichitos como puedas! Colócate encima de ellos y haz clic en el
ratón o pulsa Intro para cazarlos.
ACTIVIDADES
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57. ¡MEMORIA! / MEMORY CHALLENGE!
¡Pon a prueba tu memoria de nuevo! En las tarjetas que aparecen en la pantalla
hay parejas de dibujos. Tienes que emparejarlos usando el ratón o las fl echas del
teclado y la tecla Intro.
58. EL LABERINTO / MAZE MAGIC!
¡Encuentra las divertidas sorpresas que hay en el laberinto! Desplázate con las
echas del teclado dentro del laberinto.
ESTUDIO CREATIVO
59. DIVERCARITA / PARTY FACES
Crea caras divertidas con distintos estilos de sombreros, diferentes ojos, boca…
60. EL GRAN CONCIERTO / CONCERT MASTER
¡Dirige tu propio concierto! Elige un número para escuchar una melodía y usa el
teclado o el ratón para variar los instrumentos durante la canción.
61. ¡MÚSICA, MAESTRO! / MUSIC MIXER
¡Elige una melodía y añade divertidos sonidos! Para añadir los sonidos, sólo tienes
que elegirlos en la parte inferior de la pantalla con el ratón o con las fl echas
del teclado.
62. EL COMPOSITOR / MELODY MAKER
¿Quieres crear tu propia melodía? Pulsa las teclas musicales y elige un instru-
mento. Pulsa Tempo para cambiar el ritmo de la melodía e Intro para escuchar
la que has compuesto. Puedes borrar la melodía pulsando Borrar, o la última
nota pulsando Suprimir.
63. SALA DE BAILE / DANCING FUN
¡Disfruta haciendo bailar al personaje que prefi eras! Elígelo y después añade los
pasos de baile que quieras. Para ello, selecciona el número del paso de baile,
pulsa Intro para confi rmarlo (tantas veces como quieras) y añade otros pasos si
quieres. Cuando termines, pulsa la pequeña fl echa que hay en la pantalla o la
tecla Intro para ver el baile.
64. MINI-PUZZLES / SLIDE PUZZLE
Completa los puzzles moviendo las piezas a sus posiciones correctas. Puedes ver
el puzzle de nuevo pulsando la tecla Ayuda.
65. EL PEQUEÑO CUENTISTA / LITTLE STORYTELLER
Al pequeño cuentista le encanta imaginar divertidas historias. Pero quiere que tú
le ayudes a completar las historias como más te guste. Elige las opciones que
más te agraden para hacer las historietas más imaginativas.
ACTIVIDADES
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HERRAMIENTAS
66. INFORMACIÓN PERSONAL / ABOUT ME
Puedes completar tu información personal e introducir tu nombre, teléfono, cum-
pleaños…
67. AGENDA TELEFÓNICA / PHONE BOOK
¡Añade los teléfonos de tus mejores amigos para poder consultarlos cuando
quieras!
68. CALCULADORA / CALCULATOR
¡Utiliza esta herramienta para solucionar operaciones matemáticas sencillas!
69. CIBERMASCOTA / CYBER BABY
¡Elige una cibermastoca y dale de comer los alimentos que coma o aquello que
necesite para crecer!
70. MENSAJE DE LOS PADRES / PARENTS’ MESSAGE
Tus padres pueden escribir lo que quieran decirte y dejarte un mensaje en el
juguete para que tú lo leas después.
CARTUCHOS ADICIONALES
Genio Smart tiene dos cartuchos adicionales. Uno en cada idioma.
71. EL CUENTO DE SAMMY / STORY TIME
Disfruta del cuento de Sammy, una pequeña cabra que tiene que enfrentarse a
un temible lobo. Puedes ver las animaciones o el cuento escrito.
72. CANTEMOS JUNTOS / SING-ALONG
Para aprender inglés, puedes practicar cantando. Y aquí tienes dos populares y
divertidas canciones en inglés para cantar y aprender: “The Alphabet Song” y “Old
MacDonald had a farm”.
ACTIVIDADES
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PRODUCTO LED
CLASE 1
Conserve el embalaje. Contiene información importante.
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SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Si por algún motivo el juguete deja de funcionar, siga los siguientes pasos:
1. Apague la unidad.
2. Retire las pilas usadas o desenchufe el adaptador.
3. Espere durante unos minutos antes de sustituir las pilas por otras nuevas o
para conectar el adaptador de nuevo.
4. Encienda la unidad. El juguete debe ahora estar listo para reanudar su activi-
dad.
Si el juguete aún no funciona, pruebe a pulsar el botón Reset, introduciendo un
objeto fi no y punzante (como un lápiz de punta fi na), y presiónelo ligeramente.
Después, pulse el botón On/Off.
En el caso de que persista el problema o detecte algún defecto en el funcionamiento
del juguete, puede consultar con el Servicio de Atención al Cliente en el teléfono
91 312 0770 o dirigiéndose por correo electrónico a la dirección informacion@vtech.
com. Las consultas deben ser realizadas por un adulto.
CUIDADO Y MANTENIMIENTO
1. Limpiar con un paño suave ligeramente húmedo. No utilizar disolventes ni
abrasivos.
2. Mantener lejos de la luz directa del sol o de cualquier otra fuente de calor.
3. Quitar las pilas cuando el juguete no vaya a ser utilizado durante un largo
periodo de tiempo.
4. No dejar caer la unidad sobre superfi cies duras, ni exponerla a la humedad
o al agua.
5. No trate de reparar la unidad ni desmontar el producto.
NOTA :
Este equipo genera y utiliza energía de radio frecuencia y si no se instala y se
utiliza adecuadamente, es decir, siguiendo las instrucciones del fabricante, puede
producir interferencias en la recepción de radio y televisión. El producto ha sido
sometido a las pruebas pertinentes y cumple con las normas para la clase B de
dispositivos electrónicos, de acuerdo con las especifi caciones del Sub-apartado J del
Apartado 15 FCC, que prevé una razonable protección contra tales interferencias
en instalaciones domésticas. No obstante, no existe total garantía de que ninguna
interferencia pueda producirse en una instalación en particular.
Si este aparato produce interferencias en la recepción de radio o televisión (lo que
puede determinarse fácilmente conectando y desconectando el aparato), aconse-
jamos al consumidor que trate de corregir la interferencia adoptando una o más
de las siguientes medidas:
• Reorientar la antena receptora.
• Cambiar de posición el producto con respecto al aparato receptor.
• Separar el producto del aparato receptor.
SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
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TARJETA DE GARANTÍA
(para adjuntar con el producto defectuoso)
1. Garantizamos nuestros productos durante los 2 años siguientes a la fecha de compra.
Esta garantía cubre los defectos de materiales y montaje imputables al fabricante.
2. Si detecta alguna anomalía o avería en el producto durante el periodo de garantía,
éste puede ser devuelto a VTech Electronics Europe o al establecimiento donde lo
adquirió.
3. Esta garantía excluye los desperfectos ocasionados por el incumplimiento de las
normas que se especifican en el manual de instrucciones o por una manipulación
inadecuada del juguete. No están garantizadas las consecuencias derivadas de la
utilización de un adaptador distinto al recomendado en las instrucciones o de pilas
que se hayan sulfatado en el interior del aparato.
4. Esta garantía no cubre los daños o rotura ocasionados en la pantalla de cristal líquido.
5. Los desperfectos ocasionados durante el transporte debidos al mal embalaje del
producto enviado a VTech por el cliente no quedan cubiertos por esta garantía.
6. Para que esta garantía sea válida, deberá llevar obligatoriamente el sello del
establecimiento donde se efectuó la compra y la fecha de adquisición.
Antes de mandar su producto, contacte con nosotros en:
Atención al Consumidor: informacion@vtech.com
Tel.: 91 312 07 70
Fax: 91 747 06 38
PRODUCTO:
FECHA DE COMPRA:
NOMBRE:
DIRECCIÓN:
TELÉFONO:
SELLO DEL ESTABLECIMIENTO
Para poder darle satisfacción a la mayor brevedad posible,
le agradeceremos especifique a continuación las anomalías
detectadas en el producto, después de haber verificado el
estado de las pilas o del adaptador.
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