Manual Del Jugador D&D 5a Edición 5 Esp

User Manual:

Open the PDF directly: View PDF PDF.
Page Count: 260 [warning: Documents this large are best viewed by clicking the View PDF Link!]

Manual del Jugador
[Página en blanco]
Créditos
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw-
ford
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger-
ald Gray, Christopher Perkins
Producer: Greg Bilsland
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier,
Shauna Narciso
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry
Craig
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey,
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha-
turvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper
Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M.
Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De
Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph
Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Ko-
taki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter,
Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller,
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy,
William OConnor, Hector Ortiz, David Palumbo,
Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne
Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia
Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Sta-
wicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erd-
ner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Ty-
ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters,
Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt
Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker,
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win-
ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs,
Ben Petrisor, Tom Olsen
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham,
John Hay
Production Services: Cynda Callaway, Brian Du-
mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil-
liams
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh,
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Based on the original game created by
E. Gary Gygax and Dave Arneson,
with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don
Kaye
Drawing from further development by
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aa-
ron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David
"Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Mar-
garet Weis, Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker,
Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy
Collins, and Rob Heinsoo
Playtesting provided by
over 175,000 fans of D&D. Thank you!
Additional consultation provided by
JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws,
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella,
and Zak S.
Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible
for the consequences of splitting up the party, stick-
ing appendages in the mouth of a leering green devil
face, accepting a dinner invitation from bugbears,
storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
ing a dragon of any variety, or saying yes when the
DM asks. "Are you really sure?"
620A9217000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6560-1
First Printing: August 2014
987654321
CE
DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Player's Handbook
,
Monster Manual
,
Dungeon
Master’s Guide
, all other Wizards of the Coast prod-
uct names, and their respective logos are trade-
marks of Wizards of the Coast in the USA and other
countries. All characters and their distinctive like-
nesses are property of Wizards of the Coast. This
material is protected under the copyright laws or the
United States of America. Any reproduction or un-
authorized use of the material or artwork contained
herein is prohibited without the express written per-
mission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast
LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile Boéchat
31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square
Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK
Tabla de Contenido Manual del Jugador
Tabla de Contenido
Créditos ..................................................... 3
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso .............. 7
1. Escoge una Raza ....................................... 7
2. Escoge una Clase ...................................... 7
3. Determinar las Puntuaciones de
Características .............................................. 9
4. Describe tu Personaje ............................... 9
5. Elige el Equipo ........................................ 10
6. Reunirse.................................................. 11
Más Allá de Primer Nivel ........................ 11
Grados del Juego ........................................ 11
Capítulo 2: Razas ..................................... 13
Eligiendo una Raza ................................. 13
Rasgos Raciales ........................................... 13
Enano ..................................................... 14
Rasgos Enanos ............................................ 15
Enano de las Colinas ................................... 15
Enano de las Montañas .............................. 16
Elfo ......................................................... 16
Rasgos Élficos............................................. 17
Alto Elfo ...................................................... 18
Elfo de los Bosques ..................................... 18
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18
Mediano ................................................. 19
Rasgos Medianos ........................................ 20
Mediano Piesligeros ................................... 20
Mediano Fornido ........................................ 20
Humano ................................................. 21
Rasgos Humanos ........................................ 22
Dracónido ............................................... 23
Rasgos Dracónidos ..................................... 24
Gnomo ................................................... 25
Rasgos Gnomos .......................................... 26
Gnomo del Bosque ..................................... 26
Gnomo de la Roca ...................................... 26
Semielfo ................................................. 27
Rasgos Semielfos ........................................ 28
Semiorco ................................................ 28
Rasgos Semiorcos ....................................... 29
Tiflin ....................................................... 29
Rasgos Tiflin ................................................ 30
Capítulo 3: Clases..................................... 31
Bárbaro .................................................. 32
Creando un Bárbaro ................................... 32
Rasgos de Clase .......................................... 33
Sendas Primarias ........................................ 34
Bardo ...................................................... 36
Creando un Bardo ...................................... 37
Rasgos de Clase .......................................... 37
Colegios de Bardo ....................................... 39
Brujo ...................................................... 40
Creando un Brujo ....................................... 40
Rasgos de Clase .......................................... 41
Patrones de Otro Mundo ............................ 43
Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45
Clérigo .................................................... 47
Creando un Clérigo ..................................... 48
Rasgos de Clase .......................................... 48
Dominios Divinos ........................................ 49
Druida .................................................... 55
Creando un Druida ..................................... 55
Rasgos de Clase .......................................... 56
Círculos Druídicos ....................................... 58
Explorador .............................................. 60
Creando un Explorador ............................... 61
Rasgos de Clase .......................................... 61
Arquetipos del Explorador .......................... 63
Guerrero ................................................ 65
Creando un Guerrero ..................................65
Rasgos de Clase ..........................................66
Arquetipos Marciales ..................................67
Hechicero ............................................... 70
Creando un Hechicero ................................71
Rasgos de Clase ..........................................71
Origen de Hechicero ...................................73
Mago ...................................................... 76
Creando un Mago .......................................77
Rasgos de Clase ..........................................77
Tradiciones Arcanas ....................................78
Monje ..................................................... 84
Creando un Monje ......................................85
Rasgos de Clase ..........................................85
Tradiciones Monásticas ..............................87
Paladín ................................................... 90
Creando un Paladín.....................................91
Rasgos de Clase ..........................................91
Juramentos Sagrados ..................................93
Pícaro ..................................................... 97
Creando un Pícaro ......................................97
Rasgos de Clase ..........................................98
Arquetipos de Pícaro ..................................99
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo ..... 102
Detalles del Personaje .......................... 102
Alineamiento ............................................103
Idiomas .....................................................103
Características Personales ........................104
Inspiración ............................................ 105
Trasfondos ........................................... 105
Acólito ......................................................106
Artesano Gremial ......................................107
Artista .......................................................108
Charlatán ..................................................109
Criminal ....................................................110
Ermitaño ...................................................111
Forastero ..................................................112
Héroe del Pueblo ......................................113
Huérfano ...................................................114
Marinero ...................................................115
Noble ........................................................116
Sabio .........................................................117
Soldado .....................................................118
Capítulo 5: Equipo ................................. 119
Equipo Inicial ........................................ 119
Riqueza ................................................. 119
Acuñación .................................................119
Vendiendo Tesoros ...................................120
Armaduras y Escudos ........................... 120
Armadura Ligera .......................................120
Armadura Media .......................................121
Armadura Pesada .....................................121
Ponerse y Quitarse una Armadura ............122
Armas ................................................... 122
Competencia con un Arma .......................122
Propiedades de las Armas .........................122
Equipo de Aventurero .......................... 124
Herramientas ....................................... 128
Monturas y Vehículos........................... 129
Mercancías ........................................... 129
Gastos .................................................. 130
Gastos Según el Estilo de Vida ..................130
Comida, Bebida y Alojamiento ..................131
Servicios ....................................................131
Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132
Baratijas ....................................................132
Capítulo 6: Opciones de Personalización 134
Personaje Multiclase ............................ 134
Requisitos .................................................134
Puntos de Experiencia ..............................134
Puntos de Golpe y Dados de Golpe ...........134
Bono de Competencia .............................. 135
Competencias .......................................... 135
Características de Clase ........................... 135
Dotes .................................................... 136
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de
Característica......................................... 143
Puntuaciones de Característica y
Modificadores ...................................... 143
Ventaja y Desventaja ............................ 143
Bono de Competencia .......................... 144
Pruebas de Características ................... 144
Tiradas Enfrentadas ................................. 144
Habilidades .............................................. 144
Pruebas Pasivas........................................ 145
Trabajando Juntos .................................... 145
Usando Cada Característica .................. 146
Fuerza ...................................................... 146
Destreza ................................................... 146
Constitución ............................................. 147
Inteligencia .............................................. 148
Sabiduría .................................................. 148
Carisma .................................................... 149
Tiradas de Salvación ............................. 149
Capítulo 8: De Aventuras ....................... 150
Tiempo ................................................. 150
Movimiento .......................................... 150
Velocidad ................................................. 150
Tipos Especiales de Movimiento .............. 151
Actividad Durante el Viaje ........................ 151
El Entorno ............................................. 152
Caerse ...................................................... 152
Ahogarse .................................................. 152
Visión y Luz .............................................. 152
Agua y Comida ......................................... 153
Interaccionando con Objetos ................... 153
Interacción Social ................................. 154
Interpretación .......................................... 154
Pruebas de Característica ........................ 154
Descanso .............................................. 155
Descanso Breve ........................................ 155
Descanso Prolongado .............................. 155
Entre Aventuras .................................... 155
Gastos del Estilo de Vida .......................... 155
Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155
Capítulo 9: Combate .............................. 157
El Orden de Combate ........................... 157
Sorpresa ................................................... 157
Iniciativa ................................................... 157
Tu Turno .................................................. 157
Reacciones ............................................... 158
Movimiento y Posición ......................... 158
Separando tu Movimiento ....................... 158
Terreno Difícil .......................................... 159
Tumbarse ................................................. 159
Moverse a Través de Otras Criaturas ....... 159
Movimiento de Vuelo .............................. 159
Tamaño de la Criatura .............................. 159
Acciones en Combate ........................... 160
Atacar ...................................................... 160
Lanzar un Conjuro .................................... 160
Carrera ..................................................... 160
Retirada ................................................... 160
Esquivar ................................................... 160
Ayudar ..................................................... 160
Ocultarse .................................................. 160
Preparado ................................................ 161
Buscar ...................................................... 161
Usar un Objeto ......................................... 161
Realizar un Ataque ............................... 161
Tiradas de Ataque .................................... 161
Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162
4
Manual del Jugador Tabla de Contenido
Ataques a Distancia .................................. 162
Ataques Cuerpo a Cuerpo ......................... 162
Cobertura ............................................. 163
Daño y Curación ................................... 163
Puntos de Golpe ....................................... 163
Tiradas de Daño ........................................ 163
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades .... 164
Curación ................................................... 164
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165
Puntos de Golpe Temporales ................... 165
Combate Montado ............................... 166
Montar y Desmontar ................................ 166
Controlar una Montura ............................ 166
Combate Bajo el Agua .......................... 166
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168
¿Qué es un Conjuro? ............................ 168
Nivel del Conjuro ...................................... 168
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168
Espacios de Conjuros ................................ 168
Trucos ....................................................... 169
Rituales ..................................................... 169
Lanzando un Conjuro ........................... 169
Tiempo de Lanzamiento ........................... 169
Alcance ..................................................... 169
Componentes ........................................... 169
Duración ................................................... 170
Objetivos .................................................. 171
Áreas de Efecto ........................................ 171
Tiradas de Salvación ................................. 172
Tiradas de Ataque .................................... 172
Combinando Efectos Mágicos .................. 172
Capítulo 11: Conjuros ............................ 173
Conjuros de Bardo ............................... 173
Trucos (nivel 0) ......................................... 173
Nivel 1 ...................................................... 173
Nivel 2 ...................................................... 173
Nivel 3 ...................................................... 173
Nivel 4 ...................................................... 173
Nivel 5 ...................................................... 173
Nivel 6 ...................................................... 173
Nivel 7 ...................................................... 173
Nivel 8 ...................................................... 173
Nivel 9 .......................................................173
Conjuros de Brujo ................................. 173
Trucos (nivel 0) .........................................173
Nivel 1 .......................................................173
Nivel 2 .......................................................174
Nivel 3 .......................................................174
Nivel 4 .......................................................174
Nivel 5 .......................................................174
Nivel 6 .......................................................174
Nivel 7 .......................................................174
Nivel 8 .......................................................174
Nivel 9 .......................................................174
Conjuros de Clérigo .............................. 174
Trucos (nivel 0) .........................................174
Nivel 1 .......................................................174
Nivel 2 .......................................................174
Nivel 3 .......................................................174
Nivel 4 .......................................................174
Nivel 5 .......................................................174
Nivel 6 .......................................................174
Nivel 7 .......................................................175
Nivel 8 .......................................................175
Nivel 9 .......................................................175
Conjuros de Druida .............................. 175
Trucos (nivel 0) .........................................175
Nivel 1 .......................................................175
Nivel 2 .......................................................175
Nivel 3 .......................................................175
Nivel 4 .......................................................175
Nivel 5 .......................................................175
Nivel 6 .......................................................175
Nivel 7 .......................................................175
Nivel 8 .......................................................175
Nivel 9 .......................................................175
Conjuros de Explorador ........................ 175
Nivel 1 .......................................................175
Nivel 2 .......................................................175
Nivel 3 .......................................................176
Nivel 4 .......................................................176
Nivel 5 .......................................................176
Conjuros de Hechicero ......................... 176
Trucos (nivel 0) .........................................176
Nivel 1 .......................................................176
Nivel 2 .......................................................176
Nivel 3 ...................................................... 176
Nivel 4 ...................................................... 176
Nivel 5 ...................................................... 176
Nivel 6 ...................................................... 176
Nivel 7 ...................................................... 176
Nivel 8 ...................................................... 176
Nivel 9 ...................................................... 176
Conjuros de Mago ................................ 176
Trucos (nivel 0) ........................................ 176
Nivel 1 ...................................................... 177
Nivel 2 ...................................................... 177
Nivel 3 ...................................................... 177
Nivel 4 ...................................................... 177
Nivel 5 ...................................................... 177
Nivel 6 ...................................................... 177
Nivel 7 ...................................................... 178
Nivel 8 ...................................................... 178
Nivel 9 ...................................................... 178
Conjuros del Paladín ............................. 178
Nivel 1 ...................................................... 178
Nivel 2 ...................................................... 178
Nivel 3 ...................................................... 178
Nivel 4 ...................................................... 178
Nivel 5 ...................................................... 178
Apéndice A: Condiciones ....................... 238
Apéndice B: Dioses del Multiverso ......... 240
Panteones en D&D ................................... 240
Panteones de Fantasía Histórica .............. 244
Apéndice C: Los Planos de Existencia ..... 246
El Plano Material .................................. 246
Ecos del Plano Material ............................ 246
Más Allá del Plano Material ................. 246
Viaje Planar .............................................. 247
Planos Transitivos .................................... 247
Planos Interiores ...................................... 247
Planos Exteriores ..................................... 247
Otros Planos ............................................. 248
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas .... 250
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257
Glosario ................................................. 259
Hoja de Personaje ................................. 260
5
Parte 1
Creando un Personaje
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso
l primer paso para poder jugar y aventurarse en
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y
crear un personaje propio. Tu personaje es una
combinación de estadísticas de juego, ganchos
para la interpretación y tu propia imaginación.
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una
clase (guerrero o mago por ejemplo). También inventa la per-
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com-
pletado, tu personaje sirve como tu representación en el
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons.
Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a
continuación, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar.
Puedes ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un clérigo
ferviente, o un mago extravagante. O podrías estar más in-
teresado en un personaje poco convencional, como un pícaro
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. ¿Te
gustan las historias de fantasía con enanos o elfos? Intenta
crearte un personaje de una de esas razas. ¿Quieres que tu
personaje sea el aventurero más duro en la mesa de juego?
Considera la clase de guerrero o paladín. Si no sabes por
dónde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
bro para ver lo que más llama tu atención.
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
de personaje que quieres llevar. Tu concepción del personaje
evolucionará seguramente con cada elección que hagas. Lo
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un
personaje que te emocione jugar.
A lo largo de este capítulo, se utiliza el término hoja de
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que
se encuentra al final de estas reglas), algún tipo de registro
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas
qué información necesitarás y cómo la utilizarás durante la
partida.
CREANDO A BRUENOR
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con
un jugador llamado Bob creándose su personaje enano,
Bruenor.
1. Escoge una Raza
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es-
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra-
zas de personaje más comunes son enanos, elfos, medianos
y humanos. Algunas razas también tienen sub-razas, como
son los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El
Capítulo 2 contiene más información sobre esas razas, así
como las razas menos difundidas dracónidos, gnomos, semi-
elfos, semiorcos, y tiflins.
La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
naje en una forma importante, mediante el establecimiento
de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza
rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en
una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros
menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades
de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales
de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
nas veces jugar contra el estereotipo puede ser también diver-
tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la
montaña, son inusuales pero personajes memorables de lle-
var.
Tu raza también incrementa una o más de tus puntuacio-
nes de característica, estas se determinan en el Paso 3. Anota
esos incrementos y recuerda aplicarlos más tarde.
Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
velocidad base.
CREANDO A BRUENOR, PASO 1
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
ñón enano de las montañas encaja con el personaje que
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los
idiomas que conoce: Común y Enano.
2. Escoge una Clase
Todo aventurero pertenece a una clase. El término describe
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos espe-
ciales posee y las tácticas que le gustan más usar cuando está
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
pando en una negociación tensa. Las clases de personaje son
descritas en el Capítulo 3.
Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
que la diferencian del resto de clases. También ganas una se-
rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
de salvación y algunas veces herramientas. Tu competencia
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una
mentira convincente.
Anota en tu hoja de personaje todas las características de
nivel 1 que te da tu clase.
CREACIÓN RÁPIDA
La descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye una sec-
ción que ofrece sugerencias para crear rápidamente un per-
sonaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las pun-
tuaciones más altas de características, un trasfondo adecuado
para la clase y los hechizos iniciales.
E
7
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador
NIVEL
Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su-
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori-
dad.
Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso-
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado
con el juego, o estas comenzando una campaña ya en curso
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel más
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al-
gunas terribles aventuras.
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen-
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. También
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia.
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles
más altos normalmente comienza con la cantidad mínima re-
querida para alcanzarlos (consulta más adelante en Más allá
de Primer Nivel en este capítulo).
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y
duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio-
nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe están determinados por
tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe).
Resumen de Puntos de Característica
Fuerza
Mide: capacidad atlética natural, potencial físico
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín
Incrementos Raciales:
Enano de las Montañas (+2), Dracónido (+2),
Semiorco (+2), Humano (+1)
Destreza
Mide: agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura
Importante para: monje, explorador, pícaro
Incrementos Raciales:
Elfo (+2), Mediano (+2),
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1)
Constitución
Mide: salud, resistencia, fuerza vital
Importante para: Todos
Incrementos Raciales:
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
Semiorco (+1), Humano (+1)
Inteligencia
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analítica
Importante para: mago
Incrementos Raciales:
Alto elfo (+1), Gnomo (+2),
Tiflin (+1), Humano (+1)
Sabiduría
Mide: consciencia, intuición, perspicacia
Importante para: clérigo, druida
Incrementos Raciales:
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1),
Humano (+1)
Carisma
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo
Importante para: bardo, hechicero, brujo
Incremento Racial:
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1),
Dracónido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2)
En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de
dado es determinado por su clase. Comienzas con un número
de Puntos de Golpe igual a la tirada más alta de dicho dado,
tal y como está indicado en la descripción de tu clase. (Tam-
bién añades tu modificador de CON, el cual determinarás du-
rante el Paso 3). Esto también serán tus Puntos de Golpe
máximos.
Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
bién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y
el número de ellos que dispone. Después de descansar, pue-
des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver
Descansando en el Capítulo 8).
BONIFICADOR DE COMPETENCIA
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu
bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicará en
algunos de los números anotados en tu hoja de personaje:
Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
tencia.
Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
Pruebas de característica en habilidades en las cuales
eres competente.
Pruebas de característica con herramientas en las cuales
eres competente.
Tiradas de salvación en las cuales eres competente.
La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras
(explicado en las clases con habilidades de conjuros).
Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
salvación y también algunas de tus habilidades y uso de he-
rramientas. (Las habilidades están descritas en el Capítulo 7,
las herramientas en el Capítulo 5). Tu trasfondo te concede
competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
tas. Existen también razas que otorgan algunas competencias
adicionales. Asegúrate de apuntar todas estas competencias
adicionales, así como del bonificador de competencia en tu
hoja de personaje.
Tu bonificador de competencia no se puede añadir más
de una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier
otro número. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia
puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la
mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que
dicho bonificador de competencia se aplicase más de una vez
a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar más de
una vez, entonces sólo se añade, se multiplica o se reduce a
la mitad siempre sólo una vez.
CREANDO A BRUENOR, PASO 2
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un
guerrero y anota sus habilidades y las características de clase
de nivel 1 en su hoja de personaje.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de
golpe —1d10 y comienza con un número de Puntos de
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. Bob ano-
tará eso y el número final resultante después de que haya po-
dido determinar la puntuación de Constitución de Bruenor
8
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso
(ver Paso 3). Bob también anota el bonificador de competen-
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2.
3. Determinar las Puntuaciones de Características
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende
de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución,
Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Cada característica dispone de una puntuación, la cual es
un número que anotas en tu hoja de personaje.
Estas seis características y su uso en el juego están des-
critas en el Capítulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca-
racterística presenta una referencia rápida sobre qué cualida-
des se miden con cada característica. Qué razas los incre-
mentan y qué clases consideran cada atributo particular-
mente importante.
Tú generarás las seis puntuaciones de atributos del per-
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres números
con la puntuación más alta. Repite esta acción cinco veces
adicionales, con lo que en total dispondrás de seis números.
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de
ellos al lado de cada una de las seis características, para de
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma del perso-
naje. Después de este paso, realiza los ajustes en dichas pun-
tuaciones de característica dependiendo de tu elección de la
raza.
Después de asignar las puntuaciones de cada una de las
características, determina tus Modificadores de Caracterís-
tica usando la tabla Puntuaciones de Características y Modi-
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones.
CREANDO A BRUENOR, PASO 3
Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones (15,
14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado
que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en
Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Cons-
titución. Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob
decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un
buen líder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi-
duría y Carisma. Después aplicaremos los bonificadores ra-
ciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de característica de
Bruenor y sus modificadores quedarían así: Fuerza 17 (+3),
Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (1), Sa-
biduría 13 (+1), Carisma 12 (+1).
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la
hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, dando un
total de 13 Puntos de Golpe.
VARIANTE: PERSONALIZACIÓN DE LAS PUNTUACIONES
DE CARACTERÍSTICA
Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
riante para determinar las puntuaciones de características
del personaje. El método descrito aquí permite crear un per-
sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
nera personalizada.
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
ciones de Característica. Por ejemplo, una puntuación de 14
cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación
más alta de característica. No se puede tener una puntuación
inferior a 8. Este método de determinación de las puntuacio-
nes de característica permite crear un conjunto con tres pun-
tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto
de puntuaciones que están por encima de la media y muy si-
milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de
puntuaciones entre ambos extremos.
Puntuación
Coste
Puntuación
Coste
8
0
12
4
9
1
13
5
10
2
14
7
11
3
15
9
Puntuaciones de Características y Modificadores
Puntuación
Modificador
Puntuación
Modificador
1
-5
1617
+3
2—3
-4
1819
+4
4—5
-3
2021
+5
6—7
-2
2223
+6
8—9
-1
2425
+7
1011
+0
2627
+8
1213
+1
2829
+9
1415
+2
30
+10
4. Describe tu Personaje
Una vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu
personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en
que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales.
Usando la información del Capítulo 4, se puede profundi-
zar en términos generales en la apariencia física de tu perso-
naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de
tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los
ideales. El Capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas
que más aprecia tu personaje, llamadas vínculos y los defec-
tos que podrían un día socavar su ánimo.
El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM
te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los inclui-
dos en el Capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar con-
tigo en diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu con-
cepto del personaje.
9
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador
El trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com-
petencias, incluso puede ser que también añada más idiomas
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda
esta información, junto con la de la personalidad que has di-
señado, en tu hoja de personaje.
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y su
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali-
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso-
naje muy inteligente con poca Fuerza.
Por ejemplo, una alta puntuación en Fuerza general-
mente se corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mien-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
gordete.
Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Alguien con alta Constitución normalmente se le ve salu-
dable, con los ojos brillantes y abundante energía. En cambio
con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o de
salud frágil.
Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y estudioso,
mientras que un personaje con Inteligencia baja podría ha-
blar de manera simple o un personaje que fácilmente se ol-
vida de los detalles.
Con una gran Sabiduría se dispone de buen juicio, empa-
tía y una consciencia general de lo que está pasando a su al-
rededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o
ajeno a lo que está pasando.
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
En cambio un personaje con un bajo Carisma podría tener
carácter gruñón, con dificultad para articular palabras o ser
tímido.
CREANDO A BRUENOR, PASO 4
Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea-
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución sugieren
un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un
cierto grado de falta de memoria.
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era
muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas re-
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de
un heroico destino, reclamar su tierra natal, así Bob elige el
trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las com-
petencias y rasgo especial que le otorga.
Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad
de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per-
sonalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular, se-
ñalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensi-
ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde
ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gru-
ñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima
de la ley.
Dada su historia, el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira
a recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón
sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su de-
fecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, -
tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarria-
das, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando po-
dría no estar justificada.
5. Elige el Equipo
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
turero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos estos artículos
se detallan en el Capítulo 5.
En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en fun-
ción de tu clase, como se describe en el Capítulo 5., También
aparecen en ese capítulo amplias listas de material, con sus
precios. Si quieres, también puedes disponer de una baratija
sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Capítulo 5).
Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que
puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por
15. En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad
de carga.
CLASE DE ARMADURA
Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
sas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la arma-
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura
o escudo.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a
10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
usando las reglas en el Capítulo 5. Anota tu puntuación de CA
en tu hoja de personaje.
Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las
de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas
en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel
de competencia requerido, tal y como se explicará en el Capí-
tulo 5.
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una
manera diferente de calcular tu puntuación de CA. Si dispo-
nes de múltiples rasgos que te permitan diferentes formas de
calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar.
10
Manual del Jugador Capítulo 1: Personaje Paso a Paso
ARMAS
Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica-
dor que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que
realizas cuando golpeas.
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu bo-
nificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer
competencia con dicha arma) y el modificador de caracterís-
tica adecuada.
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el es-
toque o la daga, pueden utilizar el modificador de Des-
treza en su lugar.
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu-
gar.
CREANDO A BRUENOR, PASO 5
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y
el trasfondo héroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a
Bruenor una CA de 18.
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza
para sus ataques y el daño. Su bonificador de ataque es su
modificador de Fuerza (+3) más el bonificador de competen-
cia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de
daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al
daño cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de daño cor-
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja-
diza, usa la fuerza para los ataques y el daño), y el arma inflige
1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.
6. Reunirse
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de
aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El tra-
bajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli-
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons.
Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si
los personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué
tipo de misiones dicho grupo podría emprender.
Más Allá de Primer Nivel
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
desafíos, gana experiencia, representada por los Puntos de
Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades.
Este avance se llama ganar un nivel.
Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo
otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
ción. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
terística, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracterís-
ticas en 1 o aumentar una característica en 2. No puedes au-
mentar mediante este sistema una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
petencia aumenta en ciertos niveles.
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
cional. Lanza el Dado de Golpe, añade tu modificador de
Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de Pun-
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia
arriba).
Cuando el modificador de Constitución se incrementa en
1, tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por
cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor
alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntua-
ción de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
dor de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de
vida máximos entonces aumenta en 8.
La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1
hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
sonaje de ese nivel. Consulta la información de la descripción
de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel.
Grados del Juego
El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los
cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
asociada con ellas; son una descripción general de cómo la
experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
quieren niveles.
En el primer grado (niveles 14), los personajes son en la
práctica aprendices de aventureros. Están aprendiendo las
habilidades que los definen como miembros de las clases par-
ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su
toque especial a medida que avanzan (como Tradición Ar-
cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las
amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por
lo general representan peligros a nivel de granjas locales o
aldeas.
En el segundo grado (niveles 510), los personajes ya son
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un
nuevo umbral de poder mágico con hechizos como
bola de
fuego
y
rayo relampagueante
. En este grado, la mayoría de
clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múl-
tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han
vuelto ya importantes, enfrentándose a peligros que amena-
zan a ciudades y reinos.
11
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador
En el tercer grado (niveles 1116), los personajes han al-
canzado un nivel de poder que establece que están por en-
cima de la población normal y los hace especiales, incluso en-
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades
que les permiten hacer más ataques o cosas mucho más im-
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes
enteros.
En el cuarto grado (niveles 1720), los personajes alcan-
zan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des-
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras.
Avance de Personajes
Puntos de Experiencia
Nivel
Bonificador de Competencia
0
1
+2
300
2
+2
900
3
+2
2.700
4
+2
6.500
5
+3
14.000
6
+3
23.000
7
+3
34.000
8
+3
48.000
9
+4
64.000
10
+4
85.000
11
+4
100.000
12
+4
120.000
13
+5
140.000
14
+5
165.000
15
+5
195.000
16
+5
225.000
17
+6
265.000
18
+6
305.000
19
+6
355.000
20
+6
12
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
Capítulo 2: Razas
na visita a una de las grandes ciudades en los
mundos de Dungeons & Dragons Waterdeep,
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis-
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas abru-
man los sentidos. Voces conversan en inconta-
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en
multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí-
genes de sus habitantes.
Y la propia gente gente de varios tamaños, formas y co-
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti-
losrepresenta a muchas razas diferentes, desde los diminu-
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente
bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu-
manos.
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co-
munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe-
sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un
astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en
sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac-
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera
de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen-
tra un solitario drow un fugitivo de la subterránea extensión
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino
en un mundo que teme a los de su especie.
Eligiendo una Raza
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos,
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje
pertenece a una de estas gentes.
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos,
medianos y humanos son las razas más comunes para produ-
cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo.
Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de
elfos, no son comunes también.
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso-
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría
ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
arcana.
La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
de característica y rasgos sino que también proporciona las
indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
descripción de raza en este capítulo incluye información para
ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden-
cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife-
rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo
y personalidad.
Rasgos Raciales
La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes
a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
entre los rasgos de la mayoría de las razas.
INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís-
tica de tu personaje.
EDAD
La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de
dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo
de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio-
nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o
Constitución particularmente baja mientras que una edad
avanzada podría considerarse para una gran puntuación de
Inteligencia o Sabiduría.
ALINEAMIENTO
La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es
caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal
enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
TAMAÑO
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me-
diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m 2,5
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
ños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m 1,2 m de altura), lo cual significa
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La
más importante de estas reglas es que los personajes peque-
ños, tienen dificultades empuñando armas pesadas, como se
explica en el Capítulo 6.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).
U
13
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
IDIOMAS
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri-
bir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio-
mas comunes del multiverso de D&D.
SUBRAZAS
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas
varían significativamente entre razas y mundos. En el escena-
rio de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las
montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife-
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
Enano
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar.
Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons-
truo estaba sentado encima de su élfico amigo. A pesar del
malestar añadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aún roja como
el fuego barba, vino como un espectáculo de bienvenida para
Drizzt. “¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te
buscaba!”
R.A. Salvatore,
La piedra de Cristal
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raí-
ces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en pro-
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins es-
tos temas comunes unen a todos los enanos.
PEQUEÑOS Y ROBUSTOS
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal.
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu-
mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia
también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al-
tas.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro
a una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles
más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los
enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha
atención a sus cuidados.
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos vi-
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás,
en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a
un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les ga-
rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas
fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos,
quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
triales, su habilidad en batalla y su devoción por la forja.
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad,
son fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
clan.
CLANES Y REINOS
Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos
enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas
la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos,
así que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para
ellos.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
destinos que le puede acontecer a un enano.
Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
raje y lealtad.
DIOSES, ORO Y CLAN
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
tar motivados por el deseo de un tesoro por su propio bien,
por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de
ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por órdenes o
inspiración divina de una deidad, una llamada directa o sim-
plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
El clan y el linaje son también grandes motivaciones. Un
enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un
14
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un
enano podría buscar el hacha que empuñó un poderoso an-
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrás.
NOMBRES ENANOS
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan,
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es
despojado del mismo y se le prohíbe usar cualquier otro nom-
bre enano en su lugar.
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek,
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis,
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris-
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil,
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron-
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un-
gart.
DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de
las otras razas. “La diferencia entre un conocido y un amigo es
aproximadamente de cien años,” es un dicho enano que
puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de
difícil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-
tencia ganarse la confianza de un enano.
Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que
hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentra
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y capri-
chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu-
chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce-
lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera
de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las es-
paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
odian a los orcos tanto como nosotros.
Medianos. “Claro, son gente agradable, pero muéstrame a
un héroe mediano. Un imperio, un ejército triunfador. O tal
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
Nada. ¿Cómo puedes tomarles en serio?”
Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano, y
para entonces estará en su lecho de muerte. Si eres afortu-
nado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que tenga un
corazón y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es
cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle partir! Po-
nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un
dragón o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo
de dedicación incluso si les lleva a problemas más a menudo
que a buenos momentos.“
Rasgos Enanos
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas,
que forman parte de su naturaleza enana.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación en Constitución es aumentada en 2.
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
manos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los
50 años. De media, viven unos 350 años.
Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, cre-
yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
denada. Tienden hacia el bien, también con un fuerte sentido
del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece
compartir los beneficios de un orden justo.
Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m — 1,5
m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Tu tamaño es Me-
diano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-
locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y luz
tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18
m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-
dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores
en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno, y posees resistencia contra el daño por
veneno (explicado en el Capítulo 9).
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
martillo de guerra.
Competencia con Herramientas. Ganas competencia
con unas herramientas de artesano a tu elección: herramien-
tas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de al-
bañil.
Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
la habilidad de Historia y añades el doble de tu bonificador de
competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
tencia normal.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Enano.
El Enano está lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
les, y esas características se vierten en cualquier otro idioma
que el enano pueda hablar.
Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
tañas. Escoge una de estas subrazas.
Enano de las Colinas
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
profunda intuición y una notable resistencia. Los Enanos do-
rados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de
15
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of
Krynn en el escenario de Dragonlance.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Sabiduría aumenta en 1.
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel.
DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi-
ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie
para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las
otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas
innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta
hacerse gigantes.
Enano de las Montañas
Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostum-
brado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de
piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de
Dragonlance, son enanos de las montañas.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación en fuerza aumenta en 2.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe-
tencia con las armaduras ligeras y medias.
Elfo
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” dijo
Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura pero
al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la
que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un es-
belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu-
ciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y esta-
ban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el
cielo. Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por
lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso
de un ejército, aunque parecían tan frágiles que daba la im-
presión de que si un pájaro se posara sobre ellos, rompería el
equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites virtuales de
la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad
de los elfos abría sus brazos amorosamente a la espesura de
los bosques.
Margaret Weis & Tracy Hickman,
El Retorno de los Dragones
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, vi-
viendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lu-
gares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde
una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la
magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas
buenas del mundo.
ESBELTOS Y GRÁCILES
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-
sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los
miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente
más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo
menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son más esbeltos
que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y 145 libras.
Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma
estatura, y los varones son sólo marginalmente más pesados.
La coloración de los elfos abarca el espectro humano nor-
mal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un
hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
tanques de oro o plata líquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
ten predilección por los ropajes elegantes de colores brillan-
tes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700 años,
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
drían preocupar más profundamente a las razas de vidas más
breves. Son más proclives a mostrar un interés contenido que
un verdadero entusiasmo, y es más probable que sean curio-
sos que codiciosos.
Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los pe-
queños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin
embargo, ya sea de aventuras en una misión o al aprender
una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y
enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. Responden a los
insultos banales con desdén y a los insultos graves con ven-
ganza.
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles
ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso
para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una
dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
pada, el arco y la estrategia.
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES
La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bos-
ques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte
bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan
la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales
(ya que no tienen ningún interés por la minería).
Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles
humanos compiten por los servicios de instructores elfos
para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.
16
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
EXPLORACIÓN Y AVENTURA
Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie-
nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora-
ción y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad
humana, que es regida por su día a día pero cambia constan-
temente a lo largo de las décadas, así que buscan profesiones
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo.
Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o
ganando un mayor poder mágico, y la aventura les permite
hacerlo. Algunos podrían unirse con rebeldes que luchen con-
tra la opresión y otros podrían convertirse en campeones de
causas morales.
ALTIVOS PERO CORTESES
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-
ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas
expectativas lo que significa la mayoría de no-elfos. Aun así,
pueden encontrar la parte buena en prácticamente cual-
quiera.
Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo
que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen
un arte que se aproxima a la calidad élfica.”
Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y
esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y
han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando
surge la necesidad.”
Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad de
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los
empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus
logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re-
finamiento.”
NOMBRES ÉLFICOS
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí
mismo adultos, en algún momento después de su centésimo
cumpleaños, y antes de este período se les conoce por sus
nombres de niñez.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto,
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir
usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es
una creación única, aunque podría reflejar los nombres de in-
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe
poca distinción entre los nombres masculinos y los femeni-
nos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente
tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre fa-
miliar, típicamente una combinación de otras palabras en él-
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-
bres familiares al Común, pero otros retienen la versión en
élfico.
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia,
Vall.
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
lanthe, Xanaphia.
Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir
(Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
surro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir
(Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
lón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo
Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado).
Rasgos
É
lficos
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza aumenta en 2.
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o
menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él-
fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca
la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la
edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y
puede vivir hasta los 750.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as-
pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad
de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo
de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son
la excepción; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos
y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que
otra cosa.
Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de
5 pies y los más de 6 (1,5 m 1,8 m) y tienen complexiones
esbeltas. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en
luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y
en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-
guir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
Percepción.
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-
tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta
manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que
se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica.
17
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio
que un humano tras 8 horas de sueño.
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico.
El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada.
La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul-
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow.
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra-
zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-
nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes
elegir una subraza menor.
Alto Elfo
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de D&D
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra-
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-
vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-elfos e in-
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna-
res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto-
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra-
zas.
Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el-
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca-
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados,
plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos,
con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-
bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o
verdes y moteados de oro.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Inteligencia aumenta en 1.
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanza-
miento de conjuros con él.
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
adicional de tu elección.
Elfo de los Bosques
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agu-
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosa-
mente a través de tus bosques natales. Esta categoría incluye
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En
Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como el-
fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
tas y desconfían de los no-elfos.
La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
taño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus
ojos son verdes, marrones o color avellana.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Sabiduría aumenta en 1.
Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
pies.
Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
cluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje,
una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos
naturales.
LA OSCURIDAD DE LOS DROW
Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los drow
sería universalmente despreciada. Para la mayoría, los drow
son una raza de merodeadores adora-demonios acechando
en las subterráneas profundidades de la infraoscuridad, emer-
giendo solo en las noches más oscuras para robar y matar a
los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad
esta depravada y abstraída por el favor de Lolth, su diosa
araña, que sanciona con matanza y la exterminación de fami-
lias enteras de casas nobles que compiten por una posición.
Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo de
Los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, explorador del Norte,
ha probado su cualidad como un defensor de buen corazón
de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-
dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio.
Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos,
tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad
en sus hogares en la infraoscuridad.
Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda de
la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-
cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente
cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-
dos.
Elfo Oscuro (Drow)
Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
rrupción. Ahora han construido su propia civilización en las
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino
de Lolth. También conocidos como elfos oscuros, los drow
tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos
(tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila,
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delga-
dos que la mayoría de elfos.
Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si
puedes jugar un personaje drow.
18
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 1.
Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la oscu-
ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m).
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que
sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa.
Magia Drow. Conoces el truco
luces danzantes
. Cuando
alcances el tercer nivel puedes conjurar
fuego feérico
una vez
por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes con-
jurar
oscuridad
una vez al día. Carisma es la característica de
lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con
estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.
Mediano
“Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas
en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras la cabeza y se
tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era bajo,
incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusi-
lla de sus rizados cabellos castaños apenas coronando la
marca de sus pies, aunque su barriga sí que engordó con cre-
ces debido a su amor por una buena comida, o varias, según
las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le
servía como caña de pescar se alzaba por encima suyo, apre-
tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el
tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super-
ficie del Maer Dualdon.
R.A. Salvatore,
La Piedra de Cristal
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-
mientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversación. Aunque algunos media-
nos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros
forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es-
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun-
que el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un
camino embarrado o una barcaza flotando río abajo.
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi-
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de
alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras
de los imperios y al margen de las guerras y conflictos políti-
cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me-
dio entre las 40 y 45 libras.
La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida
con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o
castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño
o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
llas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bi-
gote.
Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, me-
jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
nos se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con ne-
cesidades básicas y placeres muy simples, y no suelen pecar
de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos
a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
trar la solución más sencilla a un problema, y tienen muy poca
paciencia debatir la toma de decisiones.
AMABLES Y CURIOSOS
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades
y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de oro o
gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se
aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
sas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida
exótica o un nuevo estilo de vestimentas.
Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a
cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán nin-
gún problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
fíciles.
MEZCLADOS CON LA MULTITUD
Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
manas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y que
sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su na-
turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
atención no deseada.
Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles
a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos
están en peligro.
PLACERES PASTORILES
La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas
y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy
raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan más
tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla
general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza me-
diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más
antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-
nes a pesar del alzamiento y la caída de los imperios.
Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-
modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como
medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.
19
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
AFABLE Y POSITIVO
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-
curan no generalizar especialmente de forma negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar
con que mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría daño
sonreír de vez en cuando?”
Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y
todo lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso
sueño. Pero no hay forma de saber qué está pasando detrás
de sus sonrientes caras seguramente más de lo que dejan
ver.”
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en
serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras
muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y
los soldados tienes que admirar su convicción y prote-
giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros también.”
EXPLORANDO OPORTUNIDADES
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu-
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex-
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven-
turarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o al-
gunas veces una necesidad.
NOMBRES MEDIANOS
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal-
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se
mantienen a través de generaciones.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon,
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn,
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia,
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela,
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella-
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté,
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja.
Rasgos Medianos
Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en común
con todos los demás medianos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza aumenta en 2.
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo.
Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un ali-
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-
razón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son muy
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus
viejas tradiciones.
Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de
los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg).
Tu tamaño es Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver
a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva
tirada.
Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en
contra de ser asustado.
Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio
de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Me-
diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos
son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así
que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición
oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
blan común para conversar con la gente en las tierras donde
viven o a través de las que están viajando.
Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
ros y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.
Mediano Piesligeros
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los
Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más ex-
tendidos por lo que son la variedad más común. Los pieslige-
ros son más propensos al gusto por viajar que otros media-
nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida
nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
mados piespeludos o compañerosaltos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 1.
Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-
cluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura que
es al menos un tamaño mayor que tú.
Mediano Fornido
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes
algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos
tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el
sur.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Constitución aumenta en 1.
Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ción contra veneno, y tienes resistencia contra daño de ve-
neno.
20
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
Humano
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho
tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos, primero
para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde para asen-
tarse en ellas. Aun así en aquello había una energía, un amor
por la aventura, que se hacía notar en todas y cada una de las
páginas. Liriel leyó bien entrada la noche, encendiendo una
vela tras otra.
Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas páginas se
encontraban historias de duros héroes, fieros y extraños ani-
males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte
del tejido de aquella lejana tierra.
—Elaine Cunningham,
Hija del Drow
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son
la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al
mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos,
y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado.
O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas
más antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione-
ros y los triunfadores de los mundos.
UN AMPLIO ESPECTRO
Con su afición por la migración y la conquista, los humanos
son físicamente más diversos que cualquiera de las razas co-
munes. No hay un humano típico. Un individuo puede medir
desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde 125
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varían desde
casi el negro completo a un pálido muy claro, y el color de su
cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o
liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden
ser poco poblados o muy densos. Un gran número de huma-
nos tienen también parte de sangre no-humana, revelando
rasgos élficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan
la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un
siglo completo.
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de to-
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se
han asentado, los humanos han variado considerablemente
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-
mano quizás tenga un corto período de vida, pero una nación
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orígenes están
mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
recordar. Los humanos viven pensando en el presente per-
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
reropero también planean el futuro, esforzándose en dejar
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
manos son oportunistas y de fácil adaptación, y siempre están
alerta ante los cambios políticos y sociales.
INSTITUCIONES DURADERAS
Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsa-
bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto,
los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para
esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
ción, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos
legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la
historia.
La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos (ex-
cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensión
divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan
de conseguirla asegurándose de que serán recordados
cuando ya se hayan marchado.
Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen
multitud de no-humanos en comparación con la proporción
de humanos que viven en tierras no-humanas.
EJEMPLOS DE AMBICIÓN
Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y
ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros ama-
sando poder, riquezas y fama. Más que otra gente, los huma-
nos luchan por causas e ideales más que por territorios o gru-
pos.
EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien
con prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean ín-
timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-
plomáticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo
tipo.
Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-
labra. Sin embargo, su codicia por el oro será su perdición."
Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos.
No les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás embru-
jado o ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo
pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata
como a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de un me-
diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-
cho buena comida y buenas historias frente a un cálido
fuego. Si los medianos tuvieran un ápice de ambición, real-
mente podrían conseguir algo."
ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS
Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los huma-
nos como raza no tienen nombres típicos. Algunos padres hu-
manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la
Enana o la Élfica (con una pronunciación más o menos co-
rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres
que están relacionados con la cultura de su región o con los
nombres tradicionales de sus ancestros.
La cultura y las características físicas de los humanos
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. En los
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
tura, cocina, música, y literatura son diferentes que en las tie-
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante
21
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
Turmish o Impiltur al este y más aún diferentes que en el
lejano Kara-Tur. Las características físicas de los humanos,
sin embargo, varían dependiendo de las antiguas migraciones
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos.
En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do-
cena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos grupos,
y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados
como inspiración sin importar a qué mundo pertenezca tu hu-
mano.
Calishita
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros huma-
nos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur-
oeste de Faerûn.
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe-
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape-
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar,
Rein.
Chondathan
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos
castaños, que varían desde el rubio hasta el negro casi total.
La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faerûn, al-
rededor del Mar Interior.
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu-
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro-
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Damaran
Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn, los
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel
que varían entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente
castaño o negro, y su color de ojos varía enormemente, aun-
que el más común es el castaño.
Nombres Damarianos: (Varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor,
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
Shemov, Starag.
Illuskan
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules
o de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro azaba-
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños.
Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath,
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer)
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes-
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Stormwind, Windriver.
Mulan
Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los
Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color
ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos va-
rían del negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde
los Mulatinas son más prominentes, la nobleza y otros mu-
chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Rashemi
Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y
siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemíes suelen
ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel
y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar,
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Shou
Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en
Kara-Tur, lejos al este de Faerûn. Su piel es de tonos bron-
ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia,
Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao,
Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
Tethyrianos
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Faerûn, los Tethyrianos son de constitución y altura media,
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se
asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos varía enorme-
mente, aunque el cabello castaño y los ojos azules es la varia-
ción más común. Los Tethyrianos suelen usar nombres
Chondathianos.
Turami
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llo negro y ondulado, y ojos oscuros.
Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona,
Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
sacar, Ramondo.
Rasgos Humanos
Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-
sonaje humano tiene estos rasgos.
Incremento de Puntuación de Característica. Todas tus
puntuaciones de característica mejoran en 1.
22
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea-
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor
como lo peor.
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura
y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5
m 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta-
maño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una len-
gua extra de tu elección. Los humanos normalmente apren-
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas.
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta va-
riación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In-
cremento de puntuación de característica.
Incremento de Puntuación de Característica. Dos puntua-
ciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1.
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu
elección.
Dote. Ganas una dote de tu elección.
Dracónido
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que ha-
bía bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de su
cara habían palidecido, pero Mehen el Sinclan todavía parecía
que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. Su desgastada
armadura familiar había desaparecido, reemplazada por la
armadura de escamas violáceas con brillantes trazos platea-
dos. Había un blasón en su brazo, la marca de alguna casa ex-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que había
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir
en pañales en las puertas de Arush Vayem.
Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la cara
de su padre era una habilidad que afortunadamente había
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en
sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cara de
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar-
queada, la posición de sus ojos y su boca entreabierta la
cara de su padre contaba muchísimo.
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían completa-
mente quietas la indiferencia de un dragón, incluso para Fa-
rideh.
Erin M. Evans,
El adversario
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el dracó-
nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe
lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses
dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido original-
mente nacía de huevos de dragón como una raza única, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-
des. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade-
ros dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes gue-
rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión
clara de la vida.
ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN
Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma-
necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
o cola. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos
del color de su pariente dragón, pero generaciones de mezcla
han creado una apariencia uniforme. Sus pequeñas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latón, al-
gunas veces tomando tonos escarlata, óxido, oro o cobre ver-
doso. Son altos y su constitución es fuerte, a menudo cerca
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o más. Sus manos
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
gar en cada una.
La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte-
mente a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracó-
nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer-
cano al de su dragón ancestro rojo brillante, verde, azul, o
blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
tón, cobre o bronce.
CLANES AUTOSUFICIENTES
Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la
vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su
clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer
el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. Cada
dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el
clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición.
Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
ciencia de la raza entera. Los dracónidos valoran la habilidad
y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarán
esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
esa misma dedicación, encontrarán fácil ganarse el respeto
de un dracónido.
Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto-
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
situaciones difíciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
dracónido antes que buscar ayuda de otras razas o incluso
de los dioses.
NOMBRES DRACÓNIDOS
Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al
nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip-
tivos o cariñosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
trarse en un hábito.
23
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar,
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed,
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn.
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha-
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su-
rina, Thava, Uadjit.
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador,
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso.
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit.
RAZAS POCO COMUNES
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, el-
fos, medianos y humanos.
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las
más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del
campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada
a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando
en consecuencia.
Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un mons-
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro-
mática. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar
fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente
reaccione con cautela que con miedo.
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. La
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno-
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac-
cionarán con miedo u hostilidad.
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de
cualquier confrontación o curiosidad evidente.
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, así que la gente se preocu-
pará por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos
puede que oculten subrepticiamente sus bienes más precia-
dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la gente des-
pejará lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea
estallará pronto.
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución pragmá-
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para
lo que a la mayoría de la gente concierne, un tiflin bien podría
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas
antes de que un tiflin pueda entrar.
Rasgos Dracónidos
Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracónidos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca-
risma se incrementa en 1.
Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Cami-
nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo
de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a
los 15. Viven alrededor de 80 años.
Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos,
haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la
guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
terribles villanos.
Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los
humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
maño es mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica,
elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados
por el tipo de dragón, tal como se muestra en la tabla.
Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar
energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el
tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación.
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, el
tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó-
nica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica-
dor de Constitución + tu bono de competencia. Una criatura
recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese daño si
la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel
11 y 5d6 a nivel 16.
Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
hasta completar un descanso corto o prolongado.
Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño
asociado con tu ascendencia dracónica.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Dracó-
nico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an-
tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero-
sas consonantes fuertes y sibilantes.
DRACONIANOS
En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permitía
corromper los huevos de los dragones metálicos, produciendo
malvados dracónidos llamados draconianos. Hay cinco tipos
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
nes metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (co-
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracóni-
cas, tienen habilidades mágicas únicas.
24
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
ASCENDENCIA DRACÓNICA
Ascendencia Dracónica
Dragón
Tipo de daño
Arma de aliento
Azul
Relámpago
Línea 5x30 pies (salvación Des.)
Blanco
Frío
Cono 15 pies (salvación Con.)
Bronce
Relámpago
Línea 5x30 pies (salvación Des.)
Cobre
Ácido
Línea 5x30 pies (salvación Des.)
Latón
Fuego
Línea 5x30 pies (salvación Des.)
Negro
Ácido
Línea 5x30 pies (salvación Des.)
Oro
Fuego
Cono 15 pies (salvación Des.)
Plata
Frío
Cono 15 pies (salvación Con.)
Rojo
Fuego
Cono 15 pies (salvación Des.)
Verde
Veneno
Cono 15 pies (salvación Con.)
Gnomo
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos deslum-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae-
ron, se subió a un taburete para echar un ojo por la mirilla.
Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta vivienda
había sido construido por humanos, y los residentes tenían
que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que
podían.
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-
maño gnomo. La habitación de enfrente era su taller, y conte-
nía una miscelánea desconcertante de herramientas, marti-
llos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tintadas, lupas de jo-
yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali-
zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dormía
acurrucado sobre un grimorio. Abrió sus ojos, le lanzó a Aeron
una mirada amarilla de desdén, para al parecer volver a dor-
mirse.
Richard Lee Byers,
The Black Bouquet
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una
pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la
vida con deleite, disfrutando cada momento de invención, ex-
ploración, investigación, creación y juego.
VIBRANTE EXPRESIÓN
La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
vés de cada pulgada de su pequeño cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a
45 libras (18 kg 20 kg). Sus caras bronceadas o marrones
están normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus
prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita-
ción. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e
todas direcciones, como si expresasen el interés insaciable
del gnomo sobre todo a su alrededor.
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
apariencia. La barba de un gnomo varón, en contraste con su
pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a menudo
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La
ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con
modestos tonos terrosos, está elaboradamente decorada con
bordados, repujados o joyas resplandecientes.
DEDICACIÓN ENTUSIASTA
Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a
cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan
la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo
durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para
las cosas que quieren hacer y ver.
Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rápido. Incluso
cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los demás, aña-
diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
ciones durante todo el rato.
Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden
dedicarse a las tareas más serias que se propongan. Muchos
gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e
inventores. Están dispuestos a cometer errores y a reírse de
sí mismos en el proceso de perfeccionar lo que están ha-
ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y
fantaseando mucho.
ALEGRES MADRIGUERAS
Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
linas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que los
enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie
siempre que pueden. Sus casas están bien ocultas tanto con
construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los
visitantes que son bienvenidos son rápidamente acomodados
en las iluminadas y cálidas madrigueras. Aquellos que no son
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar.
Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando
que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
rio y diversión entusiasta. Un gnomo podría enseñar a varias
generaciones de una misma familia humana durante el curso
de su larga vida.
NOMBRES GNOMOS
Los gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media
docena o más. La madre del gnomo, su padre, el anciano del
clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo un
nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podrían
quedarse, o no. Los nombres gnomos típicamente son varian-
tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres “sosos”, un
gnomo aprende a usar no más de tres nombres: el personal,
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categoría que
sea más divertido de decir.
25
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur-
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble,
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar,
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook.
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin,
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli,
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla,
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna.
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle,
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen.
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejón, Capuchón,
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitín,
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezón.
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi-
dades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades des-
perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de
la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-
friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se
ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra.
VIENDO EL MUNDO
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven-
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la
exploración. Como amantes de las gemas y otros objetos pre-
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una
forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual-
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran
incordio de sus compañeros aventureros.
Rasgos Gnomos
Tu personaje gnomo posee ciertas características en común
con todos los otros gnomos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de inteligencia se incrementa en 2.
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta
alrededor de los 40 años. Pueden llegar a vivir 350 e incluso
500 años.
Alineamiento. Los gnomos son en su mayoría buenos.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in-
genieros, investigadores, eruditos, científicos o inventores.
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas,
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen
corazón e incluso aquellos que son bromistas son más jugue-
tones que mezquinos.
Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
m 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). Tu tamaño
es Pequeño.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m)
desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad
como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
oscuridad, tan sólo formas y sombras.
Astucia Gnoma
.
Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnó-
mico. El idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es cono-
cido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conoci-
miento sobre el mundo natural.
Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar
en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
SIEMPRE AGRADECIDO
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya
sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayoría de
las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan
de la compañía de cualquiera tanto como disfrutan todo lo
demás que ellos hacen.
Gnomo del Bosque
Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para
las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados.
Se reúnen en comunidades ocultas en bosques selváticos,
usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o
para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos
del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de
buen corazón del busque, y mantienen a los elfos y los seres
feéricos buenos como sus aliados más importantes. Estos
gnomos también son amigos de los animales pequeños del
bosque y confían en ellos para que les informen de las ame-
nazas que pueden rondar por sus tierras.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza se incrementa en 1.
Ilusionista Natural. Conoces el truco
ilusión menor
. In-
teligencia es tu característica para realizar el conjuro.
Hablar con las Bestias Pequeñas. A través de sonidos y
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas
o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
pos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas
mascotas.
Gnomo de la Roca
Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
tencia más allá de la de los otros gnomos. La mayoría de los
gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
lance.
Incremento de Puntuación de Característica
.
Tu pun-
tuación de Constitución se incrementa en 1.
Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos,
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir
26
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
dos veces tu bonificación de competencia en lugar del bonifi-
cador de competencia que aplicarías normalmente.
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra-
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi-
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio-
namiento), o cuando usas tu acción para desmantelarlo, mo-
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti-
vos a la vez.
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
opciones:
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se
mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos
en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a la
criatura que representa.
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
de campamento. Usar el artefacto requiere tu acción.
Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música inter-
preta una sola canción a un volumen moderado. La caja
deja de sonar cuando llega al final de la canción o cuando
se cierra.
Semielfo
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le pareció ver la
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino.
Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta la sombra de un in-
menso pino para poder ver mejor. El hombre tenía un andar
airoso la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero
su cuerpo tenía la fortaleza y los firmes músculos de un hu-
mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti-
blemente humanos. Todo lo que el enano podía ver del rostro
del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y
una barba de color castaño rojizo. De uno de sus hombros pen-
día un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada.
Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con
los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo
en Krynn llevaría barba…, ningún elfo, a menos…
“¿Tanis?” Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer-
caba.
“El mismo.” La cara barbuda del recién llegado se marcó por
una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de
que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo
que lo levanto del suelo. El enano apretó a su viejo amigo por
un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver-
gonzó y se liberó a si mismo del abrazo del semielfo.
Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones
Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente
a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos
dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana tem-
plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
nos, separados por sus diferencias emocionales y físicas,
viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el
tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en
los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros
continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces
de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la
vida aventurera.
DE DOS MUNDOS
Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
para los elfos parecen humanos. En altura, están a la par con
ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a
los 6 pies (1.5 m 1.8 m), y su peso de las 100 a las 180
libras (70 kg 80 kg), siendo los hombres algo más altos y
pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello
facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su
herencia élfica. La tez y los rasgos están en algún punto inter-
medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello
muestran una variedad incluso más pronunciada que la que
se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a
tener los ojos de sus padres élficos.
DIPLOMÁTICOS O VAGABUNDOS
Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques él-
ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los
humanos interactúan a menudo, los semielfos son a veces lo
suficientemente numerosos para formar pequeñas comuni-
dades por su cuenta. Disfrutan de la compañía de otros semi-
elfos, los únicos que realmente entienden lo que es vivir entre
estos dos mundos.
En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante
años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren
evitar compañía alguna, vagando por los bosques como tram-
peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la
civilización solo en raras ocasiones. Como los elfos, les guía
el espíritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso
de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomáti-
cos como de estafadores.
NOMBRES SEMIELFOS
Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
nas como élficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a
menudo tienen nombres élficos y los criados entre elfos a me-
nudo toman nombres humanos.
27
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
EXCELENTES EMBAJADORES
Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon-
trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia él-
fica sin la indiferencia de los elfos y la energía humana sin las
groserías de los humanos. A menudo resultan ser excelentes
embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos,
pues cada lado sospechará que el semielfo favorece al otro
bando).
Rasgos Semielfos
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a
tu elección aumentan en 1.
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años.
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos, exce-
diendo a menudo los 180 años.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad perso-
nal como la expresión creativa, no demostrando amor por los
líderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo-
lestándose con las demandas de los demás, y en ocasiones se
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles.
Tamaño. Los semielfos son casi del mismo tamaño que
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m 1.8m). Tu
tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver
en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes
distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en
dos habilidades a tu elección.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y
otro idioma de tu elección.
Semiorco
El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su mu-
jer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados anillos
de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se
levantaba antes que la mayoría de sus guerreros, pues tenía
buena parte de sangre humana y encontraba la luz del día me-
nos molesta que la mayoría de los de su tribu. Entre los Cala-
veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su
fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para
un guerrero siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente
y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho
entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo-
tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana
otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambición y
autodisciplina para llegar lejos, como había hecho Mhurren.
Era el amo de una tribu que podía congregar a doscientas lan-
zas y al jefe más fuerte de Thar.
Richard Baker,
El mago de la espada
Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
chando para resistir tras años de conflicto, las tribus huma-
nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en
una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
mana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su
valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. Muchos
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza
por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres
bárbaras y su furia salvaje.
CURTIDOS Y FUERTES
La pigmentación grisácea, las frentes planas, las mandíbulas
sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones
imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el
mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7
pies (1,8 m 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250
libras (80 kg 113 kg).
Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como símbolos
de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o
un semiorco como antiguo esclavo o víctima de un desgra-
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillación
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden
mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
güenza.
LA MARCA DE GRUUMSH
El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar
de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
que su sangre humana modera el impacto de su herencia
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en
sus sueños, llamándoles a desatar la furia que hierve en su
interior. Otros sienten la exaltación de Gruumsh cuando se
enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo bien regociján-
dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra él.
Más allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino
que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocerá
como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. Pero ríen
fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos más simples
comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-
balesllenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y
28
Manual del Jugador Capítulo 2: Razas
en ocasiones a ser huraños, más inclinados a la acción que a
la contemplación y a luchar en vez de discutir. Los más dota-
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol
para hacer vida en las tierras civilizadas.
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS
Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos.
De las otras razas, los humanos son los más propensos a
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo-
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea
mostrando su valía entre duras tribus bárbaras o escarbando
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los
semiorcos se las arreglan con su fuerza física, su resistencia
y la pura determinación heredada de sus ancestros humanos.
NOMBRES SEMIORCOS
Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en-
cajar entre humanos debería cambiar su nombre orco por
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de-
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso
les hará más intimidantes.
Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif,
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen,
Yevelda.
ACEPTACIÓN A REGAÑADIENTES
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque-
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando
no llamar la atención. Otros pocos demuestran piedad y buen
corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de-
mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan
ser tan duros que los demás simplemente les eviten.
Rasgos Semiorcos
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus
antepasados orcos.
Incremento de Puntuación de Características. Tu pun-
tuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de
Constitución se incrementa en 1.
Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En-
vejecen notablemente más rápido y raramente viven más de
75 años.
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha-
cia el caos de sus padres orcos y no están muy inclinados ha-
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados.
Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y corpu-
lentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo más de 6
pies (1,6 m — 1,9 m). Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera
bien iluminado, y en la oscuridad total como si hubiese luz
tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos
de gris.
Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
dar.
Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
tos de Golpe pero no estás totalmente muerto, puedes volver
a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar
este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
longado.
Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crítico con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra
por el impacto crítico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco. El
Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes consonan-
tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto
enano.
Tiflin
“Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.
Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno es-
taban escrutándole directamente al corazón y la súbita serie-
dad en su voz le sobresaltó.
“¿Qué es lo que dicen?” Preguntó“Uno es solo curiosidad,
dos son una conspiración.”
“Tres es una maldición,” ella terminó“¿Crees que no ha-
bía oído esa basura antes?”
“Ya sé que lo sabias.” Cuando ella le miró con furia, añadió
“No es como si estuviese sondeando las profundidades de
tu mente, querida niña. Esa es la carga de todo tiflin. Algunos
se quiebran bajo ella, otros la convierten en la piedra de mo-
lino alrededor de su cuello, otros se rebelan.” Inclinó su ca-
beza una vez más, escrutándola, con ese brillo malvado en sus
ojos— “Vas a combatirlo, ¿no? Como un pequeño gato sal-
vaje, apuesto. Cada punzada y comentario solo afilará tus ga-
rras.”
Erin M. Evans,
Brimstone Angels
Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos:
este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el puñal, los
tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
neraciones que infundió la esencia de Asmodeo señor su-
premo de los Nueve Infiernosen su linaje. Su apariencia y
su naturaleza no tienen más culpa que el resultado de un an-
tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus
hijos, siempre se considerarán responsables.
29
Capítulo 2: Razas Manual del Jugador
LINAJE INFERNAL
Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más am-
plio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su herencia
infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin
poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for-
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero,
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros
suben en espiral como los de los antílopes. Poseen gruesas
colas, de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga-
zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten
molestos o nerviosos. Sus dientes caninos son afiladamente
puntiagudos, y sus ojos son de colores sólidos (negro, rojo,
blanco, plateado o dorado) sin pupila o esclerótica. Sus tonos
de piel cubren el rango completo de la coloración humana,
pero también incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo
en cascada detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro,
del negro o castaño al rojo oscuro, azul o púrpura.
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS
Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en su
mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las
partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
vertirse en estafadores, ladrones o señores del crimen. En
ocasiones viven entre otras minorías en enclaves en los que
son tratados con más respeto.
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes
para sobrevivir. No confían rápidamente en cualquiera que
declare ser un amigo, pero cuando los compañeros de un ti-
flin demuestran que confían en él o ella, el tiflin aprende a
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin
otorga su lealtad a alguien, el tiflin será un amigo firme de por
vida.
NOMBRES TIFLIN
Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. Los tiflin
nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres que refle-
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del
idioma infernal, transmitidos a través de generaciones, que
reflejan su herencia demoníaca. Y algunos tiflin más jóvenes,
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten-
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele-
gido es una noble búsqueda. Para otros, es un destino som-
brío.
Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon, Bara-
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech,
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai.
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Crie-
lla, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia,
Orianna, Phelaia, Rieta.
Nombres de “virtud”: Arte, Carroña, Cántico, Credo, Deses-
pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, Mú-
sica, Ningunlado, Abierto, Poesía, Cruzada, Aleatorio, Re-
verencia, Melancolía, Temeridad, Tormento, Agota-
miento.
DESCONFIANZA MUTUA
La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que
su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo-
ralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci-
mientos, la guardia de la ciudad podría seguir a un tiflin du-
rante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin de los
sucesos extraños. La realidad, sin embargo, es que el linaje ti-
flin no afecta su personalidad en ningún grado. Años de tratar
con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin, es-
tos responden de diferentes maneras. Algunos escogen avivar
el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
simplemente están muy atentos a cómo la gente responde
ante ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su
juventud, un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer
los prejuicios a través del encanto o la intimidación.
Rasgos Tiflin
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
de su descendencia infernal.
Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuación
de Carisma se incrementa en 2.
Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
manos pero viven unos pocos años más.
Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
hacia el mal, pero muchos de ellos acaban allí. Malvados o no,
su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un
alineamiento caótico.
Tamaño. Los tiflin son más o menos del mismo tamaño y
complexión que los humanos. Tu tamaño es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si
estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese
luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo
tonos de gris.
Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño por
fuego.
Legado Infernal. Conoces el truco
taumaturgia
. Una vez
alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco
reprensión infer-
nal
una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Una
vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro
os-
curidad
una vez al día. El Carisma es tu característica de lan-
zamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal.
30
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Capítulo 3: Clases
os aventureros son gente extraordinaria, condu-
cidos por una ansia de emociones a llevar una
vida que otros no se atreverían a escoger. Son
héroes, motivados a explorar los lugares más
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos
que mujeres y hombres de menor talento no podrían confron-
tar.
La clase es lo que define principalmente lo que tu perso-
naje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas
acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera,
por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de
estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un
mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el con-
trario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac-
tos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com-
partan su fe.
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los
conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga úni-
camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
vel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya po-
sees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla
resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una
explicación detallada de cada uno de ellos.
Los aventureros a menudo progresan en más de una
clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el ju-
ramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habi-
lidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero
mientras continua avanzando como bárbaro. Los elfos son co-
nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento
mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.
Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Capítulo 6.
Hay doce clases listadas en la tabla Clasesque se pue-
den encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y
definen a los aventureros más comunes.
L
Clases
Clase Descripción
Dado de
Golpe
Característica
Primaria
Competencias en
Tiradas de Salvación Competencias en Armas y Armaduras
Bárbaro
Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que
puede entrar en una furia de batalla.
d12
Fuerza
Fuerza y
Constitución
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples y marciales.
Bardo
Un mago inspirador cuyo poder replica la mú-
sica de la creación.
d8
Carisma
Destreza y
Carisma
Armadura ligera, armas simples, ballestas de
mano, espadas largas, estoques, espadas cortas.
Brujo
Un practicante de la magia que deriva de un
contrato con una entidad extraplanaria.
d8
Carisma
Sabiduría y
Carisma
Armadura ligera, armas simples
Clérigo
Un campeón sacerdotal que esgrime magia
divina al servicio de un poder mayor.
d8
Sabiduría
Sabiduría y
Carisma
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples.
Druida
Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los
poderes de la naturaleza la luz de la luna y
el crecimiento de las plantas, el fuego y el
rayoy que adopta formas animales.
d8
Sabiduría
Inteligencia y
Sabiduría
Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos
(no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas
Explorador
Un guerrero que usa la proeza marcial y la
magia de la naturaleza para combatir las ame-
nazas en los límites de la civilización.
d10
Destreza y
Sabiduría
Fuerza y
Destreza
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples y marciales
Guerrero
Un maestro del combate marcial, competente
con una gran variedad de armas y armaduras.
d10
Fuerza o
Destreza
Fuerza y
Constitución
Todas las armaduras, escudos, armas simples y
marciales.
Hechicero
Un lanzador de conjuros que recurre a la ma-
gia inherente de un don o una línea de san-
gre.
d6
Carisma
Constitución y
Carisma
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Mago
Un usuario de magia educado capaz de mani-
pular la estructura de la realidad.
d6
Inteligencia
Inteligencia y
Sabiduría
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Monje
Un maestro de las artes marciales, que do-
mina el poder del cuerpo en busca de la per-
fección física y espiritual.
d8
Destreza y
Sabiduría
Fuerza y
Destreza
Armas simples, espadas cortas
Paladín
Un guerrero santo atado a un juramento sa-
grado.
d10
Fuerza y
Carisma
Sabiduría y
Carisma
Todas las armaduras, escudos, armas simples y
marciales
Pícaro
Un rufián que usa sigilo y astucia para superar
obstáculos y enemigos.
d8
Destreza
Destreza e
Inteligencia
Armadura ligera, armas simples, ballestas de
mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.
31
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Bárbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas
a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo-
lando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de
hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente.
Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo
con sus seis últimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira
rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro.
Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depreda-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas-
tadora agitación del mar.
Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego
en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resisten-
cia y proezas de fuerza.
INSTINTO PRIMARIO
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle-
cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe-
rioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es
una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso
físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven
y cazan sus tribus.
Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace
cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobre-
humanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po-
cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes
para eliminar cualquier amenaza que surja.
UNA VIDA DE PELIGRO
No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras”
por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár-
baro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro
como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un
papel similar como protector de la gente o líder en tiempos
de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está
llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
rroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su
gente no tenga que hacerlo.
Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros
estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un
lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus
nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aven-
turero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bár-
baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
ros.
Creando un Bárbaro
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro.
¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo
de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de-
sértica frontera donde los bárbaros son comunes?
Bárbaro
Nivel
Bonificador de
Competencia Rasgos Furia Daño de Furia
1
+2
Furia, Defensa sin Armadura
2
+2
2
+2
Ataque Temerario, Sentido del Peligro
2
+2
3
+2
Senda Primitiva
3
+2
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
3
+2
5
+3
Ataque Extra, Movimiento Rápido
3
+2
6
+3
Rasgo de Senda
4
+2
7
+3
Instinto Salvaje
4
+2
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
4
+2
9
+4
Crítico Brutal (un dado)
4
+3
10
+4
Rasgo de Senda
4
+3
11
+4
Furia Implacable
4
+3
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
5
+3
13
+4
Crítico Brutal (dos dados)
5
+3
14
+5
Rasgo de Senda
5
+3
15
+5
Furia Persistente
5
+3
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
5
+4
17
+6
Crítico Brutal (tres dados)
6
+4
18
+6
Fuerza Indómita
6
+4
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
6
+4
20
+6
Campeón Primitivo
Ilimitada
+4
32
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías
atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas?
¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para
luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras,
convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri-
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civi-
lizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que
cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que
te ha destituido de una posición de autoridad.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su-
gerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de ca-
racterística más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge
el trasfondo Forastero.
Rasgos de Clase
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri-
mer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación,
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Anima-
les.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
(a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
cuerpo.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.
FURIA
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
puedes entrar en furia como acción adicional.
Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si
no llevas armadura pesada:
Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de
Fuerza.
Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a me-
dida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la
columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.
Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cor-
tante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu-
ria.
Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
guna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido
daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu
turno como acción adicional.
Una vez has entrado en furia un número de veces igual al
número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro,
debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
en furia de nuevo.
DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
titución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este
rasgo.
ATAQUE TEMERARIO
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
tienen ventaja hasta el siguiente turno.
SENTIDO DEL PELIGRO
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
naza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza
contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
o incapacitado.
SENDA PRIMARIA
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descrip-
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
33
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
MOVIMIENTO RÁPIDO
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3
metros) mientras no estés usando armadura pesada.
INSTINTO SALVAJE
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes
ventaja en las tiradas de iniciativa.
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del
combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente
en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer
otra cosa en ese turno.
CRÍTICO BRUTAL
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicio-
nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata-
que cuerpo a cuerpo.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13
y tres dados adicionales en el nivel 17.
FURIA IMPLACABLE
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el
momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitu-
ción CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de
golpe en su lugar.
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto
o prolongado, la CD vuelve a ser 10
FURIA PERSISTENTE
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo ter-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi-
narla.
FUERZA INDÓMITA
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una
prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, pue-
des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.
CAMPEÓN PRIMARIO
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua-
ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El má-
ximo para esas puntuaciones es ahora 24.
Sendas Primarias
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua
que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bár-
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es
una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven
como una bendición espiritual, el don de un tótem animal.
SENDA DEL BERSERKER
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker
es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-
tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
Frenesí
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces,
mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo
a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos
después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres
un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A).
Furia Inconsciente
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado
mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado
cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
ración de esta.
Presencia Intimidante
Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para asustar
a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces,
elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros)
o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu boni-
ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-
dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-
nos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la du-
ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de
tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su
turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 me-
tros) de ti.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no pue-
des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
ras.
Represalia
Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una cria-
tura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu
reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
criatura.
SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el
bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e ins-
piración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con
un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de
bárbaro.
La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó-
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos
casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu
tótem animal, aunque existen algunas excepciones.
Buscador Espiritual
Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural,
dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3,
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los
conjuros
sentido animal
y
hablar con los animales
, pero sólo
como rituales, como se describe en el Capítulo 10.
34
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Espíritu Tótem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal
y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un ob-
jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal
tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores
que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un
espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de
piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de
un amarillo brillante.
Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un
águila.
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo
suficientemente duro para resistir cualquier castigo.
Águila. Mientras estés en furia y no estés usando arma-
dura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ata-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Ca-
rrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
bate con facilidad.
Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.
Aspecto de la Bestia
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
giste en nivel 3 o uno distinto.
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos.
Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una dis-
tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad,
y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no
diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue
no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Per-
cepción).
Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue-
des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal
(ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).
Caminante Espiritual
En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro
comunión con la na-
turaleza
, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión
espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu
Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte
la información que pediste.
Sintonía Totémica
En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
giste previamente o uno distinto.
Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro
personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.
Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.
Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adi-
cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más
pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
35
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can-
ción un conocimiento que habla sobre la gente que cons-
truyó el monumento y la mítica saga que representa.
Un severo guerrero humano golpea su espada rítmica-
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su
canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus
compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula.
Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con
su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las
palabras de sus compañeros serán bien recibidas.
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su
magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes,
crear ilusiones e incluso sanar heridas.
MÚSICA Y MAGIA
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio.
El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras
de Creación todavía resuenan a través del cosmos. La música
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos,
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes.
La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un
combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son
capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario,
usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus
conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones
más que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un
amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural
que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
feccionar, desde la música hasta el conocimiento esotérico.
APRENDER DE LA EXPERIENCIA
Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música re-
quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural
de la que la mayoría de trovadores carece. Aun así puede ser
difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando
historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como
cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un
toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo
de sus compañeros.
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de
aventurero en una elección instintiva. Cada aventura es una
oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
Bardo
Nivel
Bonificador de
Competencia
Rasgos
Trucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 +2
Lanzamiento de Conjuros,
Inspiración de Bardo (d6)
2 4 2
2
+2
Polivalente, Canción de Descanso (d6)
2
5
3
3
+2
Colegio de Bardo, Experto
2
6
4
2
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
3
7
4
3
5 +3
Inspiración de Bardo (d8),
Fuente de Inspiración
3 8 4 3 2
6
+3
Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo
3
9
4
3
3
7
+3
3
10
4
3
3
1
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
3
11
4
3
3
2
9
+4
Canción de Descanso (d8)
3
12
4
3
3
3
1
10 +4
Inspiración de Bardo (d10),
Experto, Secretos Mágicos
4 14 4 3 3 3 2
11
+4
4
15
4
3
3
3
2
1
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
4
15
4
3
3
3
2
1
13
+5
Canción de Descanso (d10)
4
16
4
3
3
3
2
1
1
14 +5
Secretos Mágicos,
Rasgo del Colegio de Bardo
4 18 4 3 3 3 2 1 1
15
+5
Inspiración de Bardo (d12)
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
4
19
4
3
3
3
2
1
1
1
17
+6
Canción de Descanso (d12)
4
20
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Secretos Mágicos
4
22
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
4
22
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Inspiración Superior
4
22
4
3
3
3
3
2
2
1
1
36
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu-
brir obras mágicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via-
jar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. Los
bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus
hazañas de primera mano. Un bardo que puede contar una
impresionante historia desde su experiencia personal se gana
un renombre entre los demás bardos. De hecho, después de
contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas, mu-
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro-
les heroicos.
Creando un Bardo
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci-
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per-
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta
sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y segura. No se
puede contar una buena historia sobre eso, así que podrías
dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgu-
bre pantano. O tu niñez podría ser digna de una historia. Al-
gunos bardos adquieren su mágica música a través de medios
extraordinarios, incluyendo la inspiración de un hada o al-
guna otra criatura sobrenatural.
¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
guiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y
practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo
o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se
convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un mimado hijo
de un noble instruido por un maestro. Quizá te tropezaste con
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones
musicales a cambio de tu vida y libertad. ¿Pero a qué precio?
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
rística más alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras-
fondo Artista. Tercero, elige
luces danzantes
y
burla cruel
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1:
hechizar persona
,
detectar magia
,
palabra sanadora
y
onda
atronadora
.
Rasgos de Clase
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por nivel de bardo después del primer
nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
que, espada corta.
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección.
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma.
Habilidades: tres de tu elección.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
(a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
sencilla.
(a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor.
(a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
Armadura de cuero y una daga.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu
vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
ciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista
de conjuros del bardo.
TRUCOS
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
bla Bardo.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno
de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro
o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
juro usados cuando terminas un descanso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1,
curar heri-
das
y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel
2, puedes lanzar
curar heridas
usando cualquiera de los dos
espacios.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista
de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la
tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de
tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la
tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
der un conjuro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bién debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros.
37
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros
de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en
la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma
siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza-
miento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma
para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de
tus conjuros de bardo.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
CONJURACIÓN RITUAL
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual.
FOCO ARCANO
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo.
INSPIRACIÓN DE BARDO
Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o
de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de
un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa
criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6.
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-
cidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo
antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez
que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una
criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a
la vez.
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5,
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
POLIVALENTE
Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonifi-
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier
prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi-
cador de competencia.
CANCIÓN DE DESCANSO
Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración re-
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du-
rante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa
que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos
adicionales.
Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas
determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al
nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
COLEGIO DE BARDO
A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un
Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento
o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel
3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.
EXPERTO
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
que realices con ellas.
Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
petente que ganarán este beneficio.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y
19, puedes incrementar una puntuación de característica de
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
mentar una puntuación de característica por encima de 20
usando este procedimiento.
FUENTE DE INSPIRACIÓN
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración
de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.
CONTRAODA
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales
o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la
mente. Como una acción, puedes comenzar una interpreta-
ción que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30
pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
ción finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
ción).
SECRETOS MÁGICOS
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento
mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier
conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar,
como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de
la tabla Bardo.
Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
nivel 14 y de nuevo en el 18.
38
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
INSPIRACIÓN SUPERIOR
A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan
usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso.
Colegios de Bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre-
sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman
agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones.
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre
la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de
aldeanos.
Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo-
radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en-
cuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto,
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey.
La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho
bardo es más honesto que correcto.
Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios,
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden
exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con
prepotentes figuras de la autoridad
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ga-
nas competencia con tres habilidades de tu elección.
Palabras Hirientes
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para dis-
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros.
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies
(18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habi-
lidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gas-
tar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado
de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de
la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la
criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que
el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-
que tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño.
La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al en-
cantamiento.
Secretos Mágicos Adicionales
A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase.
Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
cidos de la tabla Bardo.
Habilidad Incomparable
Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
lidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un
dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu
prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la
tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo,
pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo
éxito o no.
COLEGIO DEL VALOR
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del
pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de
héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o
alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los
poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el
mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y
para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
canzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de
antaño.
Competencias Adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas com-
petencia con armadura media, escudos y armas marciales.
Inspiración de Combate
En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla.
Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo
puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alter-
nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la
criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Ins-
piración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el
ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta
acertó o no.
Ataque Adicional
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de
una cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
Magia de Batalla
A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
nioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
cional.
39
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Brujo
Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo
con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un en-
canto mágico con palabras melosas y controlando al centi-
nela del palacio a su voluntad.
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón de-
moníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica.
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me-
diano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la
puerta hacia un mundo distante.
Los brujos son buscadores del conocimiento que se en-
cuentra escondido en el multiverso. A través de pactos he-
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos
desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares.
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no-
bles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para
potenciar su propio poder.
JURAMENTADOS Y EN DEUDA
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A
veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clé-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones
para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un
culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un archidiablo o a
una entidad completamente extraña (seres a los que usual-
mente no sirven los clérigos). A menudo, el acuerdo es similar
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados
en nombre de su patrón.
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu-
ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos
complementan su magia con cierta facilidad en el combate
cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armadura li-
gera y saben manejar armas ligeras.
BUSCADORES DE SECRETOS
Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conoci-
miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
dear sus vidas.
Las historias de brujos uniéndose a demonios son amplia-
mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre
extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y
acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello.
Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de
saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
diante se abre hacia realidades más allá del mundo material
y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior.
Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
tudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón
tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
trario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persi-
guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en
alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus pa-
trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.
Creando un Brujo
Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre
tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te
llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te
sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que
Brujo
Nivel
Bonificador de
Competencia
Rasgos
Trucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios de
Conjuro
Nivel de
Espacio
Invocaciones
Conocidas
1
+2
Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto
2
2
1
1
2
+2
Invocaciones Sobrenaturales
2
3
2
1
2
3
+2
Don del Pacto
2
4
2
2
2
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
3
5
2
2
3
5
+3
3
6
2
3
3
6
+3
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
3
7
2
3
4
7
+3
3
8
2
4
4
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
3
9
2
4
5
9
+4
3
10
2
5
5
10
+4
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
4
10
2
5
5
11
+4
Arcanum Místico (nivel 6)
4
11
3
5
6
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
4
11
3
5
6
13
+4
Arcanum Místico (nivel 7)
4
12
3
5
6
14
+5
Rasgo de Patrón de Otro Mundo
4
12
3
5
7
15
+5
Arcanum Místico (nivel 8)
4
13
3
5
7
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
4
13
3
5
7
17
+6
Arcanum Místico (nivel 9)
4
14
4
5
8
18
+6
4
14
4
5
8
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
4
15
4
5
8
20
+6
Maestro Arcano
4
15
4
5
8
40
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Bus-
caste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas?
Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu
patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían
consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar
entre aventuras.
¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad,
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres
para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a
otros sirvientes de tu patrón?
¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un fami-
liar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los
árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nu-
bes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos con-
versan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tra-
tan con ellos sólo mediante intermediarios.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
rística más alta, seguida por Constitución. Segundo, elige el
trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los trucos
estallido ar-
cano
y
toque gélido
, junto con los conjuros de nivel 1
rayo de
dolencia
y
virote encantado
.
Rasgos de Clase
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de brujo después del pri-
mer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Armas: todas las armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, In-
timidación, Investigación, Naturaleza y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
(a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco
arcano.
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons.
Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
PATRÓN DE OTRO MUNDO
Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran
Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
MAGIA DE PACTO
Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu
patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capí-
tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de
conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del
brujo.
TRUCOS
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
Conocidos de la tabla Brujo.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes.
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios
de conjuros gastados después de un descanso corto o prolon-
gado.
Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1
onda
atronadora
, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo
como si fuera un conjuro de nivel 3.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
ción de la lista de conjuros del brujo.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un
nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del
Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga
referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD
para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando
realizas una tirada de ataque con uno.
41
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
FOCO ARCANO
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
INVOCACIONES SOBRENATURALES
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in-
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad má-
gica.
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec-
ción, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci-
das de la tabla Brujo.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con
otra invocación que puedas aprender a ese nivel.
DON DEL PACTO
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien-
tes rasgos a tu elección.
Pacto de la Cadena
Aprendes el conjuro
encontrar familiar
y puedes lanzarlo
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros
conocidos.
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es-
peciales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.
Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, pue-
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar
haga uno de los suyos.
Pacto de la Espada
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien-
tras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el pro-
pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata-
ques y daño no mágicos.
Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5
metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma
(no requiere una acción), o si mueres.
Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siem-
pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.
El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un
ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma
aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional
cuando el vínculo se rompe.
Pacto del Tomo
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-
quier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar es-
tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de tru-
cos conocidos.
Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu
patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro
se vuelve cenizas cuando mueres.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
crementar una puntuación de característica por encima de 20
usando este rasgo.
ARCANUM MÍSTICO
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto
mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la
lista de conjuros del brujo como arcanum.
Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio
de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
der lanzarlo de nuevo.
A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu
elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro
de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y
un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos
de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
MAESTRO ARCANO
A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
der místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los
espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
gando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus es-
pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un
descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
42
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
TU DON DEL PACTO
Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un ob-
jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón.
Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un fami-
liar típico. Su forma por defecto podría ser un reflejo de tu
patrón, con los duendes y los pseudodragones relacionados
con la Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo.
Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier
mascota es apropiada para él.
Pacto de la Espada. Si tu patrón es una Archihada, tu arma
podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves
al Diablo, podría ser un hacha de metal negro adornada con
llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, podría ser
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un ex-
tremo, tallada para parecer un terrible ojo sin párpado.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un deli-
cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento
e ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. Po-
dría ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho-
nada con hierro, que contenga hechizos de conjuración y
abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies-
tras del cosmos, un regalo del Diablo. O podría ser un andra-
joso diario de un lunático que se volvió loco por el contacto
con el Gran Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que
solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar.
Patrones de Otro Mundo
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo-
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses,
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es-
peran que este les conceda a cambio favores significativos.
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci-
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su
poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.
LA ARCHIHADA
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de le-
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían
involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar an-
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe
del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con-
sorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton-
tos; y antiguas brujas.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
ros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Expandidos de la Archihada
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
fuego feérico, dormir
2
calmar emociones, fuerza fantasmal
3
intermitencia, crecimiento vegetal
4
dominar bestia, invisibilidad mayor
5
dominar persona, similitud
Presencia Feérica
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de
proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéri-
cos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un
cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros
de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que-
dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final
de tu siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escape Brumoso
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
tina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, pue-
des usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte
hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Defensas Seductoras
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
tura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devol-
verle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
reciba cualquier daño.
Delirio Oscuro
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que
puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a
estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un
minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si
la criatura recibe cualquier daño.
Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la
ilusión.
Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.
EL DIABLO
Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores
de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe-
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o
destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos
con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y
43
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófe-
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente
poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.
Lista de Conjuros Expandida
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se
añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Expandidos del Diablo
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
manos ardientes, orden imperiosa
2
ceguera/sordera, rayo abrasador
3
bola de fuego, nube apestosa
4
escudo de fuego, muro de fuego
5
descarga flamígera, sacralizar
Bendición del Oscuro
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de
Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem-
porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel
de brujo (con un mínimo de 1).
La Suerte del Oscuro
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des-
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o
una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Resistencia Diabólica
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese
tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El
daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.
Lanzar a Través del Infierno
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia-
tamente al objetivo a través de los planos inferiores. La cria-
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla.
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado
más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de
daño psíquico mientras se recupera de su terrible experien-
cia.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso prolongado.
EL GRAN ANTIGUO
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-
mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino
Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los
dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos
son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento,
tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas
palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan
estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu
existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él.
Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
y otros seres insondables.
Lista de Conjuros Expandida
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
ros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
Nivel de Conjuro
Conjuros
1
susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
2
detectar pensamientos, fuerza fantasmal
3
clarividencia, recado
4
dominar bestia, tentáculos negros de Evard
5
dominar persona, telequinesia
Mente Despierta
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
municarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas
ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-
partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men-
saje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-
der al menos un idioma.
Guardia Entrópica
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente con-
tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
virtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Escudo de Pensamientos
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí-
dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permi-
tas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre
que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la
misma cantidad de daño que tú hayas recibido.
Crear Esclavo
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes
usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada
por un conjuro de
quitar
maldición
, la condición de encantado
sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura he-
chizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existen-
cia.
44
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Invocaciones Sobrenaturales
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos.
Armadura de Sombras
Puedes lanzar
armadura de mago
sobre ti mismo a voluntad,
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.
Cadenas de Carceri
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes lanzar
inmovilizar monstruo
a voluntad (teniendo
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas-
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar
esta invocación de nuevo en la misma criatura.
Chupavidas
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
tura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modifi-
cador de Carisma (mínimo 1).
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7
Puedes lanzar
polimorfar
una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
Espada Sedienta
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una
cuando usas la acción de atacar en tu turno.
Estallido Agonizante
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando lanzas
estallido arcano
, agrega tu modificador de Ca-
risma al daño que haces al golpear.
Estallido Repulsor
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Cuando golpeas a una criatura con tu
estallido arcano
, pue-
des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en
línea recta.
Influencia Seductora
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión.
Ladrón de los Cinco Destinos
Puedes lanzar
perdición
una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
Lanza Arcana
Prerrequisito:
el truco estallido arcano
Cuando lanzas
estallido arcano
, su rango es de 300 pies (91,5
metros).
Lengua de las Bestias
Puedes lanzar
hablar con los animales
a voluntad, sin gastar
un espacio de conjuro o componentes materiales.
Libro de los Secretos Antiguos
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conju-
ros aparecen en el libro y no cuentan para el número de con-
juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano,
puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No
puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a
menos que los hayas aprendido por otros medios. También
puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual
si tiene el descriptor ritual.
En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales
a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
ros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
ción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
rias para inscribirlo.
Maestro de Innumerables Formas
Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro
alterar el propio aspecto
a voluntad,
sin gastar un espacio de conjuro.
Máscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar
disfrazarse
a voluntad, sin gastar un espacio
de conjuro.
Mirada de Dos Mentes
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto
y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente
turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existen-
cia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes
para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo
de tu propio alrededor.
Ojos del Guardián de las Runas
Puedes leer todas las escrituras.
Palabra Pavorosa
Prerrequisito: Nivel 7
Puedes lanzar
confusión
una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar
levitar
sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.
Salto de Otro Mundo
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar
salto
sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
espacio de conjuro o componentes materiales.
45
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Señal de Mal Agüero
Prerrequisito: nivel 5
Puedes conjurar
lanzar maldición
una vez usando un espacio
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Sirvientes del Caos
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar
invocar elemental
una vez, usando un espacio
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que
finalices un descanso prolongado.
Sumir la Mente
Prerrequisito: nivel 5
Puedes lanzar
ralentizar
una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
Susurros de la Tumba
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar
hablar con los muertos
a voluntad, sin gastar
un espacio de conjuro.
Susurros Encantadores
Prerrequisito: nivel 7
Puedes lanzar
compulsión
una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
Uno con las Sombras
Prerrequisito: nivel 5
Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes
usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o
uses una acción o una reacción.
Vigor Diabólico
Puedes lanzar
vida falsa
sobre ti mismo a voluntad como un
conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
ponentes materiales.
Visiones Brumosas
Puedes lanzar
imagen silenciosa
a voluntad, sin gastar un es-
pacio de conjuro o componentes materiales.
Visión de Reinos Distantes
Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar
ojo arcano
a voluntad, sin gastar un espacio de
conjuro.
Vista Arcana
Puedes lanzar
detectar magia
a voluntad, sin gastar un espa-
cio de conjuro o componentes materiales.
Vista de Bruja
Prerrequisito: nivel 15
Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o
criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmuta-
ción mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Vista del Diablo
Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como
normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).
Voz del Amo de la Cadena
Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y perci-
bir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano
de existencia. Además, mientras percibes a través de los sen-
tidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con
tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.
46
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Clérigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna
que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros.
Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha-
cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio-
nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio-
ses por cada enemigo abatido.
Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos
vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz
emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol-
pan contra sus compañeros.
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como
los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per-
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi-
narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
SANADORES Y COMBATIENTES
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir
un propósito superior.
Captar magia divina no depende del estudio o entrena-
miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales
se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos
de una deidad.
Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación,
como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor-
pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos.
Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo
en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba-
talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses
de su lado.
AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario
son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir
una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me-
diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades
el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo
como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin
implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos
auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías.
Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor-
malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a
peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los
adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse
a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones
en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a
un príncipe demoníaco.
Clérigo
Nivel
Bonificador de
Competencia Rasgos
Trucos
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+2
Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino
3
2
2
+2
Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino
3
3
3
+2
3
4
2
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
5
+3
Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2)
4
4
3
2
6
+3
Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino
4
4
3
3
7
+3
4
4
3
3
1
8 +3
Mejora de Puntuación de Característica,
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
4 4 3 3 2
9
+4
4
4
3
3
3
1
10
+4
Intervención Divina
5
4
3
3
3
2
11
+4
Destruir Muertos Vivientes (VD 2)
5
4
3
3
3
2
1
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
2
1
13
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
14
+5
Destruir Muertos Vivientes (VD 3)
5
4
3
3
3
2
1
1
15
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
1
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
2
1
1
1
17
+6
Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Canalizar Divinidad (3/descanso)
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Intervención Divina Mejorada
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1
47
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co-
nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas
de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o
un sacerdote supremo puede estar en posición de deman-
darla.
Creando un Clérigo
A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a
considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie-
res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para
conocer qué deidades hay en tu campaña.
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación
de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria-
mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser-
virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de
ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón
o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales?
¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te
estás esforzando para ser digno de una gran misión?
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de-
bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se-
gundo, elige el trasfondo Acólito.
Rasgos de Clase
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo-
ria, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
tente).
(a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de
malla (si eres competente).
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
(a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Un escudo y un símbolo sagrado.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-
ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales
acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de
conjuros del clérigo.
TRUCOS
A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista
de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-
les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la
columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces,
escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-
biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-
ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
juros.
Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-
paras el conjuro de nivel 1
curar heridas
, puedes lanzarlo
usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
mina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación:
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de
clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad.
Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga
referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de
la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y
cuando realizas una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tú modificador de Sabiduría
CONJURACIÓN RITUAL
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-
juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
FOCO DIVINO
Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.
48
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
DOMINIO DIVINO
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra.
Cada dominio está detallado al final de la descripción de la
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu
elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando
lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.
CONJUROS DE DOMINIO
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes
según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el
número de conjuros que puedes preparar cada día.
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un
conjuro de clérigo para ti.
CANALIZAR DIVINIDAD
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía
divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po-
tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos:
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-
ción del dominio.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.
Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi-
viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me-
tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me-
tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción,
solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un
efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada
de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura
es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual
o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
truir Muertos Vivientes.
Destruir Muertos Vivientes
Nivel del clérigo
Destruir muertos vivientes de VD
5
1/2 o menor
8
1 o menor
11
2 o menor
14
3 o menor
17
4 o menor
INTERVENCIÓN DIVINA
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción.
Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual.
Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el
efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio
de clérigo sería apropiado.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-
lizar un descanso prolongado.
A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-
máticamente, no es necesaria ninguna tirada.
Dominios Divinos
En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto
diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa
deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los
dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges
uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
nio.
Tu elección puede responder a una secta en particular de-
dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en
una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in-
fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como
Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el
dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio
puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal,
el aspecto de la deidad que más te atrae.
La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida-
des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos
Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de
los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.
49
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
DOMINIO DE CONOCIMIENTO
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob,
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi-
miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono-
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen
a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades
estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti-
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu.
Conjuros del Dominio de Conocimiento
Nivel del clérigo
Conjuros
1
orden imperiosa, identificar
3
augurio, sugestión
5
indetectabilidad, hablar con los muertos
7
ojo arcano, confusión
9
conocimiento de leyendas, escudriñamiento
Bendiciones del Conocimiento
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam-
bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-
dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una
acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu-
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele-
gida.
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu
acceso a la mente de la criatura para comandarla.
Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un
rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito
en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva-
mente hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa-
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus
emociones actuales y lo que está pensando activamente)
cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este
efecto dura un minuto.
Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar
este efecto y lanzar el hechizo
sugestión
sobre la criatura sin
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática-
mente su tirada de salvación contra el conjuro.
Lanzamiento de Conjuros Potente
Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al
daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Visiones del Pasado
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que
esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se
tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de
esta forma durante un número de minutos equivalente a tu
puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después
de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior
dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente
que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro
dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente
o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi-
nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor-
mación sobre esa otra criatura.
Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de
eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un
túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-
tros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu pun-
tuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando,
aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el
más reciente. Los eventos significativos involucran emocio-
nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-
sinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían in-
cluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia
en tu situación actual.
DOMINIO DE GUERRA
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en
héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos
de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes
hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla,
inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de
violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen
campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y
Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo
(como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to-
man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to-
das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
quier circunstancia.
50
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Conjuros del Dominio de Guerra
Nivel del clérigo
Conjuros
1
favor divino, escudo de la fe
3
arma mágica, arma espiritual
5
manto del cruzado, espíritus guardianes
7
libertad de movimiento, piel pétrea
9
descarga flamígera, inmovilizar monstruo
Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura
pesada.
Clérigo de Guerra
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción
adicional.
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga-
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des-
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque
acierta o falla.
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el
ataque golpea o falla.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Avatar de Batalla
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente,
perforante y cortante de armas no mágicas.
DOMINIO DE LUZ
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus,
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty)
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen
el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con
la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
curidad.
Conjuros del Dominio de Luz
Nivel del clérigo
Conjuros
1
manos ardientes, fuego feérico
3
esfera flamígera, rayo abrasador
5
luz del día, bola de fuego
7
guardián de la fe, muro de fuego
9
descarga flamígera, escudriñamiento
Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
luz
si es que aún no lo conocías.
Fulgor Protector
También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
ser cegado es inmune a este efecto.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así
como hacer daño radiante a tus enemigos.
Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para
que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea
disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector
cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
ataque a otra criatura.
Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al
daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Corona de Luz
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un
aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de
60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que
haga daño radiante o de fuego.
51
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
DOMINIO DE NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan)
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole-
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques,
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de
quienes ofenden a sus dioses.
Conjuros del Dominio de Naturaleza
Nivel del clérigo
Conjuros
1
amistad con los animales, hablar con los animales
3
piel robliza, brote de espinas
5
crecimiento vegetal, muro de viento
7
dominar bestia, hiedras atrapadoras
9
plaga de insectos, zancada arbórea
Acólito de la Naturaleza
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades,
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven-
cia.
Competencia Adicional
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura
pesada.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para encantar animales o plantas.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du-
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en-
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío,
fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel
14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Maestro de la Naturaleza
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción
adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
DOMINIO DE TEMPESTAD
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente
común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
evitar la ira divina.
Conjuros del Dominio de Tempestad
Nivel del clérigo
Conjuros
1
nube brumosa, onda atronadora
3
ráfaga de viento, estallar
5
llamar al relámpago, tormenta granizo
7
controlar el agua, tormenta de hielo
9
onda destructiva, plaga de insectos
Competencias Adicionales
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
armaduras pesadas.
Ira de la Tormenta
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de
Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a
tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con
una salvación exitosa.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
dad.
Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
rar los dados.
Golpe de Rayo
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.
52
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Golpe Divino
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.
Hijo de la Tormenta
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en
interiores o bajo tierra.
DOMINIO DE SUPERCHERÍA
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida-
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de
engaños e instigadores que representan una constante ame-
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores.
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie-
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con-
frontación directa.
Conjuros del Dominio de Superchería
Nivel del clérigo
Conjuros
1
hechizar persona, disfrazarse
3
imagen múltiple, pasar sin dejar rastro
5
intermitencia, disipar magia
7
puerta dimensional, polimorfar
9
dominar persona, modificar recuerdo
Bendición del Tramposo
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven-
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver,
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36
metros) de ti.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie-
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
distracción que causa la ilusión en el objetivo.
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para desaparecer.
Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
juro.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
menta a 2d8
Duplicidad Mejorada
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número
de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de
120 pies (36 metros) de ti.
DOMINIO DE VIDA
El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia
(como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Conjuros del Dominio de Vida
Nivel del clérigo
Conjuros
1
bendecir, curar heridas
3
restablecimiento menor, arma espiritual
5
faro de esperanza, revivir
7
custodia contra la muerte, guardián de la fe
9
curar heridas en masa, revivir a los muertos
Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
con armaduras pesadas.
Discípulo de la Vida
También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos.
Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar Divinidad: Preservar Vida
Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para curar a los malheridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier
número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.
53
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Sanador Bendecido
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria-
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual
a 2 + el nivel del conjuro.
Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
menta a 2d8.
Sanación Suprema
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno
o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada
dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
a una criatura, le recuperas 12.
54
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas,
amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las
actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes
criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se
ven como una extensión de la voluntad indomable de la
misma.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal-
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra-
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios.
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna,
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili-
dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
ferir su forma animal a su forma natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás,
el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es
cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
cuando éstos invaden su territorio.
Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como
aventureros.
Creando un Druida
Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un
vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado
Druida
Nivel
Bonificador de
Competencia Rasgos
Trucos
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+2
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros
2
2
2
+2
Forma salvaje, Círculo Druídico
2
3
3
+2
2
4
2
4
+2
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica
3
4
3
5
+3
3
4
3
2
6
+3
Rasgo del Círculo Druídico
3
4
3
3
7
+3
3
4
3
3
1
8
+3
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica
3
4
3
3
2
9
+4
3
4
3
3
3
1
10
+4
Rasgo del Círculo Druídico
4
4
3
3
3
2
11
+4
4
4
3
3
3
2
1
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
3
3
2
1
13
+5
4
4
3
3
3
2
1
1
14
+5
Rasgo del Círculo Druídico
4
4
3
3
3
2
1
1
15
+5
4
4
3
3
3
2
1
1
1
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
3
3
2
1
1
1
17
+6
4
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales
4
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Archidruida
4
4
3
3
3
3
2
2
1
1
55
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
por un druida después de ser abandonado en las profundida-
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra-
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal
de que convertirse en un druida era parte de su destino.
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-
gar o propósito.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el
trasfondo Ermitaño.
Rasgos de Clase
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de druida después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo
hecho de metal).
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces,
hondas, lanzas, mazas.
Herramientas: kit de herboristería.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven-
cia y Manejo de Animales.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a
cuerpo.
Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco
druídico.
LENGUA DRUÍDICA
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje,
pero no podrán descifrarlo sin magia.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros
del druida.
TRUCOS
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista
de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados después de un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro).
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
cios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1
curar heridas,
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
rados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con
la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se
refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además,
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de
las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
CONJURACIÓN RITUAL
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
56
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
MADERA Y PLANTAS SAGRADAS
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial-
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de
roble, de tejo o ramitas de muérdago.
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar-
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín-
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi-
zas, como dardos y jabalinas.
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri-
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares.
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar
plantas como la yuca y el cactus.
FOCO DIVINO
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco
de lanzamiento para tus hechizos de druida.
FORMA SALVAJE
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu-
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes.
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos
gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans-
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual-
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no
tenga velocidad de vuelo o de nado.
Formas Salvajes
Nivel
VD
máximo
Limitaciones
Ejemplo
2
1/4
Sin velocidad de natación o de vuelo
Lobo
4
1/2
Sin velocidad de vuelo
Cocodrilo
8
1
Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú-
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon-
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes
reglas:
Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento,
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación,
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador
de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-
tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
rida, no podrás utilizarlos.
Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías
antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere
a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los
Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás
tumbado e inconsciente.
No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas
lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
men parte de un hechizo, como un conjuro de
llamar al
relámpago
, que ya conjuraste.
Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma
es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
bién tenga ese sentido.
Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura.
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
CÍRCULO DRUÍDICO
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico:
el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga
habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este procedimiento.
CUERPO ETERNO
A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu
cuerpo envejece sólo 1 año.
57
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CONJUROS BESTIALES
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti-
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo-
nentes materiales.
ARCHIDRUIDA
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada.
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti-
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he-
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como
en tu forma salvaje.
Círculos Druídicos
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex-
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po-
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla-
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma-
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui-
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili-
brio y su camino como druidas.
EL CÍRCULO DE LA TIERRA
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa-
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su-
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste
iniciado en los misteriosos ritos del círculo.
Truco Adicional
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un
truco de druida adicional de tu elección.
Recuperación Natural
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza.
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta
dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-
pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Conjuros del Círculo
Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad
de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
vertiste en un druida. Elige una tierra ártico, bosque, costa,
desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o pradoy con-
sulta la lista de conjuros asociados.
Ártico
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
brote de espinas, inmovilizar persona
5
tormenta de granizo, ralentizar
7
libertad de movimiento, tormenta de hielo
9
comunión con la naturaleza, cono de frío
Bosque
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
piel robliza, trepar cual arácnido
5
crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7
adivinación, libertad de movimiento
9
comunión con la naturaleza, zancada arbórea
Costa
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
imagen múltiple, paso brumoso
5
caminar por el agua, respiración acuática
7
controlar el agua, libertad de movimiento
9
conjurar elemental, escudriñamiento
Desierto
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
contorno borroso, silencio
5
crear comida y agua, protección contra la energía
7
marchitar, terreno alucinatorio
9
muro de piedra, plaga de insectos
Infraoscuridad
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
telaraña, trepar cual arácnido
5
forma gaseosa, nube apestosa
7
invisibilidad mayor, transformar piedra
9
nube aniquiladora, plaga de insectos
Montaña
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
brote de espinas, trepar cual arácnido
5
fundirse con la piedra, rayo relampagueante
7
modelar la piedra, piel de piedra
9
Muro de piedra, pasamiento
Pantano
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
flecha ácida de Melf, oscuridad
5
caminar por el agua, nube apestosa
7
libertad de movimiento, localizar criatura
9
escudriñamiento, plaga de insectos
Pradera
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3
invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5
acelerar, luz del día
7
adivinación, libertad de movimiento
9
sueño, plaga de insectos
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo,
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
cuenta como un conjuro de druida para ti.
58
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Zancada Forestal
A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má-
gico no requiere de movimiento adicional. También puedes
pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por
ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro
similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
enmarañar
.
Protección de la Naturaleza
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado
por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno
y la enfermedad.
Santuario de la Naturaleza
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten
tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte.
Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva-
ción de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá
elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática-
mente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este
efecto durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
su ataque contra ti.
EL CÍRCULO DE LA LUNA
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de
lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más
profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas an-
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos
con otro druida.
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co-
pas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalan-
zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del
druida.
Forma Salvaje de Combate
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio-
nal, en lugar de como una acción normal.
Además, mientras
estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac-
ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas-
tado.
Formas del Círculo
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor-
marte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una
bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD
máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con
las otras limitaciones existentes).
A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia
con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de
druida, redondeando hacia abajo.
Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad
para ataques y daño no mágico.
Forma Salvaje Elemental
Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire,
de tierra, de fuego o de agua.
Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia
para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar
alterar el propio aspecto
a voluntad.
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-
leza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las
muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso
(las listas de los dioses en el Apéndice B incluye muchas de
esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-
dera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de
los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk,
a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos
adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y
otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradición incluye
la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más
allá de la personificación. También abarca la adoración a
Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-
dad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-
dos, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silva-
nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de
la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la natu-
raleza a menudo son llamados el Primer Círculo, los primeros
entre los druidas, y la mayoría de druidas, o todos (incluso los
violentos), los consideran dignos de veneración.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-
tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-
quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo
ser viviente y cada fenómeno natural el sol, la luna, el
viento, el fuego, y el mundo mismotienen un espíritu. Sus
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tie-
nen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíri-
tus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos,
por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación
contra la naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas
de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-
ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-
sión de las aberraciones.
59
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario,
oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla-
nean una incursión en una granja cercana. Con una espada
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero,
derribando un enemigo tras otro.
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha
al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la
criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas
del dragón.
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza
círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susu-
rrando instrucciones en élfico, señala al oso-lechuza que ha
estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura
mientras prepara su arco.
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de
las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote-
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras,
los exploradores mantienen su interminable guardia.
CAZADORES LETALES
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de
la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales).
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién-
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran
su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti-
cularmente útiles contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el
poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros,
como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el
sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador
se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote-
ger las tierras fronterizas.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza-
dor, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los
límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de
las hordas de humanoides que presionan desde las tierras
salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en
órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos.
Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi
hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda
de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posi-
blemente, la última) línea de defensa.
Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
cuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida
lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente.
Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden
con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión.
Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos
de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada
gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de
otras maneras.
Explorador
Nivel
Bonificador de
Competencia Rasgos
Conjuros
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
1
+2
Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural
2
+2
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros
2
2
3
+2
Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva
3
3
4
+3
Mejora de Puntuación de Característica
3
3
5
+3
Ataque Extra
4
4
2
6
+3
Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural
4
4
2
7
+3
Rasgo del Arquetipo de Explorador
5
4
2
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica, Zancada Forestal
5
4
3
9
+4
6
4
3
2
10
+4
Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista
6
4
3
2
11
+4
Rasgo del Arquetipo de Explorador
7
4
3
3
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
7
4
3
3
13
+5
8
4
3
3
1
14
+5
Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse
8
4
3
3
1
15
+5
Rasgo del Arquetipo de Explorador
9
4
3
3
2
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
9
4
3
3
2
17
+6
10
4
3
3
3
1
18
+6
Sentidos Salvajes
10
4
3
3
3
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
11
4
3
3
3
2
20
+6
Asesino de Enemigos
11
4
3
3
3
2
60
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Creando un Explorador
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma-
ción que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entre-
naste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas
hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el
mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre-
dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante
de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui-
das, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal-
vaje. Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión
mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir
en la naturaleza.
¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de
enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des-
truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos?
¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra-
bajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio
significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros?
¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad
que te ofrecen?
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su-
gerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntua-
ción de característica, seguida de Sabiduría (algunos explora-
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que
Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge
el trasfondo Forastero.
Rasgos de Clase
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por cada nivel de explorador después
de primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio-
nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep-
ción, Sigilo y Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
(a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a
cuerpo.
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
ENEMIGO PREDILECTO
Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia
en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un
cierto tipo de enemigo.
Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, in-
fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
vientes.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia)
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas
en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre
ellos.
Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu
elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
tivamente hablan.
Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un len-
guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos
que has encontrado en tus aventuras.
EXPLORADOR DE LO NATURAL
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno
natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región.
Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad.
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio-
nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia
se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres
competente.
Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno
predilecto, ganas los siguientes beneficios:
El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en
ello.
Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras
viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues
estando alerta respecto a otros peligros.
Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad
normal.
Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
encontrarías normalmente.
Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su nú-
mero exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han
pasado a través de una zona.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.
61
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
ESTILO DE COMBATE
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso
si tienes la opción de escoger otro más adelante.
A Distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ga-
nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
añadir tu modificador de característica al daño del segundo
ataque.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y
como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11
para ver la lista de conjuros del explorador.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro-
longado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1
amistad ani-
mal
y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de
conjuros del explorador.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador
muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora-
dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al-
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con-
juro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene
de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre
que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de
conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para de-
terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex-
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque
con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Sabiduría
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
zador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a
nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
CONCIENCIA PRIMITIVA
A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es-
pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno
que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de
criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kiló-
metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu
terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-
mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo
no revela la ubicación de las criaturas ni su número.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís-
tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de
características a tu elección. Como es habitual, no puedes in-
crementar una puntuación de característica por encima de 20
utilizando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
ZANCADA FORESTAL
A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no má-
gico no requiere movimiento adicional. También puedes pa-
sar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas
y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo si-
milar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
enmarañar.
OCULTARSE A PLENA VISTA
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte.
Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u
otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar
ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una
pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un
62
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem-
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones.
Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción,
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
ESFUMARSE
A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser
rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar
un rastro.
SENTIDOS SALVAJES
A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con-
tra ella.
También eres consciente de la ubicación de cualquier
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti,
siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés
cegado o ensordecido.
ASESINO DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi-
gos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sa-
biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de
la tirada.
Arquetipos del Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza-
dor y el Señor de las Bestias.
CAZADOR
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes téc-
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones.
Presa del Cazador
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura
con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por
debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este
daño extra sólo una vez por turno.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más
grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te gol-
pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción
para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ata-
que, mientras puedas verla.
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma
arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies
del objetivo original y dentro del rango de tu arma.
Tácticas Defensivas
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
ti se hacen con desventaja.
Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una cria-
tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA
contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
tura durante el resto del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ción contra miedo.
Ataque Múltiple
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque
a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a
10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-
tro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada
objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por
separado para cada uno de ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de
criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una
tirada de ataque separada para cada uno de ellos.
Defensa Superior del Cazador
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de
área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo
o un conjuro de
rayo relampagueante
. Cuando estés sujeto a
un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des-
treza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no
sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y
solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para
obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
no sea sobre sí misma) de tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad
el daño de los ataques recibidos.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre
las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en
un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar
contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la
civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el
arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte
con este ideal, trabajando en asociación con un animal como
compañero y amigo.
63
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Compañero Animal
A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te
acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar
junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me-
dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el
Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el mas-
tín, y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador de
competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de
daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades
en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe máximos
son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de
explorador, el que sea mayor.
La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que
puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal-
mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac-
ción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente
que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o
Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás ha-
cer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que
realice la acción de atacar.
Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con
la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea
hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
Entrenamiento Excepcional
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adi-
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una
acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
Furia Bestial
A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos
ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque.
Compartir Conjuros
A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la
bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de ti.
64
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayu-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para
conseguir el mejor resultado.
Un enano con una cota de malla interpone su escudo en-
tre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero
golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de es-
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador
a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus
defensas.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su
propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un
fulgurante rayo para golpearlo.
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de per-
sonaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons.
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de
la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros merce-
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate.
Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repar-
tiéndola como mirándola fijamente, desafiantes.
ESPECIALISTAS CURTIDOS
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir
una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con
los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
rido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se es-
pecializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se
centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate
con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
bate con magia. Esta combinación de habilidades generales y
especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.
ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría
de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
miento, con el conocimiento de combate más básico. Los sol-
dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros
son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la
forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores
riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos
guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
dad de encontrar una espada mágica
flamígera
, por ejemplo.
Creando un Guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
nados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste
para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los
que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu ex-
cepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar
a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver.
Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de
un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una aca-
demia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia mi-
litar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias,
pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de
escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o
seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conse-
guiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la
vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste du-
rante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
duras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas
que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más
alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o
con armas sutiles). Tu segunda puntuación de característica
más alta debería ser la Constitución, o Inteligencia, si piensas
Guerrero
Nivel
Bonificador de
competencia Rasgos
1
+2
Estilo de Combate, Nuevas Energías
2
+2
Oleada de Acción
3
+2
Arquetipo Marcial
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
5
+3
Ataque Extra
6
+3
Mejora de Puntuación de Característica
7
+3
Rasgo de Arquetipo Marcial
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
9
+4
Indomable (un uso)
10
+4
Rasgo de Arquetipo Marcial
11
+4
Ataque Extra (2)
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
13
+4
Indomable (dos usos)
14
+5
Mejora de Puntuación de Característica
15
+5
Rasgo de Arquetipo Marcial
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
17
+6
Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos)
18
+6
Rasgo de Arquetipo Marcial
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
20
+6
Ataque Extra (3)
65
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . Segundo,
elige el trasfondo de soldado.
Rasgos de Clase
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después
del primer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-
guar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales,
Percepción y Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por
tu trasfondo:
(a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo
y carcaj con 20 flechas.
(a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
les.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
mano.
(a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.
ESTILO DE COMBATE
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad.
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
de escoger otro más adelante.
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin-
gún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de
daño con esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y de-
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
versátil para ganar este beneficio.
Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que
no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-
ción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada
de ataque. Debes estar usando un escudo.
Lucha con Dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
añadir tu modificador de característica al daño del segundo
ataque.
NUEVAS ENERGÍAS
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
de poder volver a usarlo.
OLEADA DE ACCIÓN
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los
límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu
turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción
normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
sar pero solo una vez en el mismo turno.
ARQUETIPO MARCIAL
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
focar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arque-
tipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, to-
dos detallados al final de la descripción de la clase. Tu arque-
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y
18.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8,
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de carac-
terística de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de
características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no
puedes incrementar una puntuación de característica por en-
cima de 20 utilizando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
INDOMABLE
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada,
y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado
un descanso prolongado.
66
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos
a partir del nivel 17.
Arquetipos Marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial
que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero.
CABALLERO ARCANO
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría mar-
cial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y
evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi-
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo-
cación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, am-
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros
aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, me-
morizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia-
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago.
Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de
tu elección en el nivel 10.
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con-
juros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de con-
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe-
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso
prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1
escudo
y tie-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue-
des lanzar
escudo
con cualquiera de los espacios.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la
lista de conjuros del mago.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju-
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue-
den ser de cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem-
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro
conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
cios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser
que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los
niveles 8, 14 o 20.
Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju-
ros, ya que los aprendes a través del estudio y la memoriza-
ción. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a
tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada
de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
ces una tirada de ataque con un hechizo.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de
competencia + modificador de Inteligencia
Ligadura de Arma
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti
y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede
transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
jas el lazo.
Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
citen. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invo-
car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele-
transporte a tus manos instantáneamente.
Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar
una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te
unía a otra de las armas.
Magia de Guerra
A partir del nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un
truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
cional.
Golpe Sobrenatural
En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma
disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
Nivel de
Guerrero
Trucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
3
2
3
2
4
2
4
3
5
2
4
3
6
2
4
3
7
2
5
4
2
8
2
6
4
2
9
3
6
4
2
10
3
7
4
3
11
3
8
4
3
12
3
8
4
3
13
3
9
4
3
2
14
3
10
4
3
2
15
3
10
4
3
2
16
3
11
4
3
3
17
3
11
4
3
3
18
3
11
4
3
3
19
3
12
4
3
3
1
20
3
13
4
3
3
1
67
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final
de tu siguiente turno.
Carga Arcana
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a
30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletranspor-
tarte antes o después de la acción adicional.
Magia de Guerra Mejorada
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción
adicional.
CAMPEÓN
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos
que tomen como camino este arquetipo combinarán el entre-
namiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes
devastadores.
Crítico Mejorado
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques
de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.
Atleta Destacado
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu
bonificador de competencia.
Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la dis-
tancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu
modificador de Fuerza.
Estilo de Combate Adicional
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo
Estilo de Combate.
Crítico Superior
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crí-
tico en tiradas de 1820.
Superviviente
En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de Pun-
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no
te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe.
MAESTRO DE BATALLA
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em-
plean técnicas marciales que han pasado a través de genera-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo
académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la
batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los
guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados,
con grandes habilidades y conocimientos.
Superioridad en Combate
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras
que puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de
superioridad”.
Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las
cuales están detalladas más abajo, en el apartado “Manio-
bras”. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los
niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra.
Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando
lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados
cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en
el nivel 15.
Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requie-
ren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resis-
tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación
se calcula de la siguiente manera:
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
(a tu elección)
Estudiante de Guerra
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas
de artesano de tu elección.
Conoce a tu Enemigo
Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1
minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacida-
des comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos
de las siguientes características del adversario son iguales,
inferiores o superiores con respecto a las tuyas:
Puntuación de Fuerza.
Puntuación de Destreza.
Puntuación de Constitución.
Clase de Armadura.
Puntos de Golpe actuales.
Niveles totales de clase (si hay alguno).
Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
Superioridad en Combate Mejorada
En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
el nivel 18, pasan a ser d12.
Implacable
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
tiva no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1
dado de superioridad.
68
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Maniobras
Las maniobras están dispuestas en orden alfabético:
Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución
de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura
gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca-
risma.
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de supe-
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo
estará asustado hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5
pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de
daño del ataque.
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado
de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del
objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del
ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda
criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de
superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ata-
que original.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superiori-
dad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de ta-
maño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado.
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un
arma de tu elección que esté sujetando en ese momento.
Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque,
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza.
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto
cae a sus pies.
Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado
de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo
es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada
de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies.
Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ata-
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de
superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-
niobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser
antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.
Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a
ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata-
que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú,
hasta el final de tu siguiente turno.
Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad
y usar una acción adicional en tu turno para fintar, esco-
giendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como
objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que
realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.
Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un
ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para
que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición
más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de
daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda
verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques
de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque
cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un
dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de supe-
rioridad a la tirada de daño del ataque.
Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
dos. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del
ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un
atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza
antes de tu siguiente turno.
Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aña-
diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
ción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque.
Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda
verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
tura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un
ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada
de daño de su ataque.
Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de
superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada
de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.
69
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su
mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas.
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas
alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo.
Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Le-
vantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia
surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa
explosión eléctrica.
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de-
trás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel.
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por
una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o
la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un
lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida
legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechi-
cero.
MAGIA EN BRUTO
La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo,
mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili-
zado.
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an-
tigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una
magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se
manifiesta de maneras inesperadas.
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente
impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen
un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas
de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
sualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori-
gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños su-
cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de
una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de
un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi-
cería. También podría ser debido al regalo de un dios de la
magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del
funcionamiento interno de la realidad.
Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
de tradición mágica como en los que confían los magos. No
confían en un patrón que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas
de desatar su poder.
PODERES INEXPLICABLES
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar
un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de
alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus
venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende
a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de
ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos
buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las
que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se ori-
ginó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse
de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un
grupo de aventureros como los magos, compensando la falta
Hechicero
Nivel
Bonificador de
Competencia
Puntos de
Hechicería
Rasgos
Trucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+2
Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería
4
2
2
2
+2
2
Fuente de Magia
4
3
3
3
+2
3
Metamagia
4
4
4
2
4
+2
4
Mejora de Puntuación de Característica
5
5
4
3
5
+3
5
5
6
4
3
2
6
+3
6
Rasgo de Origen de Hechicería
5
7
4
3
3
7
+3
7
5
8
4
3
3
1
8
+3
8
Mejora de Puntuación de Característica
5
9
4
3
3
2
9
+4
9
5
10
4
3
3
3
1
10
+4
10
Metamagia
6
11
4
3
3
3
2
11
+4
11
6
12
4
3
3
3
2
1
12
+4
12
Mejora de Puntuación de Característica
6
12
4
3
3
3
2
1
13
+5
13
6
13
4
3
3
3
2
1
1
14
+5
14
Rasgo de Origen de Hechicería
6
13
4
3
3
3
2
1
1
15
+5
15
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
16
+5
16
Mejora de Puntuación de Característica
6
14
4
3
3
3
2
1
1
1
17
+6
17
Metamagia
6
15
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
18
Rasgo de Origen de Hechicería
6
15
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
18
Mejora de Puntuación de Característica
6
15
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
20
Restauración de Hechicero
6
15
4
3
3
3
3
2
2
1
1
70
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili-
dad en el uso de los conjuros que conocen.
Creando un Hechicero
La cuestión más importante a considerar a la hora de crear
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso-
naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre
dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen
exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar,
heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario
te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado?
¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de
ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo
buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo
pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez
sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó-
sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve-
nas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que
te eligió para llevar este poder).
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si-
guientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntua-
ción de característica más alta a Carisma, seguida de Consti-
tución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, es-
coge los trucos de
luz
,
prestidigitación
,
rayo de escarcha
y
contacto electrizante
, junto con los conjuros de nivel 1
escudo
y
proyectil mágico
.
Rasgos de Clase
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de
primer nivel.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
nes, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu Trasfondo.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
simple.
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
cano.
(a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
Dos dagas.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
sor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con ma-
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
menta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las re-
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo
11 para la lista de conjuros del hechicero.
TRUCOS
En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de
conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
cos Conocidos de la tabla Hechicero.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores.
Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados después de un des-
canso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1
manos ar-
dientes
y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
vel 2, puedes lanzar
manos ardientes
usando cualquier espa-
cio.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de
conjuros del hechicero.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección.
Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes
aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
juros.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de
hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís-
tica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque
con uno.
71
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
FOCO ARCANO
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
hechicero.
ORIGEN DE HECHICERO
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po-
der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal-
vaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase.
Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.
FUENTE DE MAGIA
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de
hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos
mágicos.
Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos
de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más
puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu
nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un
descanso prolongado.
Conjuración Flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga-
nar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar
tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun-
tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como
una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de es-
pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de
conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
de conjuro de nivel superior al 5.
Convertir espacios de conjuro en pun-
tos de hechicería. Como acción adicional en
tu turno, puedes gastar un espacio de con-
juro y ganar un número de puntos de hechi-
cería igual al nivel del espacio.
METAMAGIA
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus
conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos
de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas
una más al nivel 10 y al nivel 17.
Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con-
juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
Conjuro Cuidadoso
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
tuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de
esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas
1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual
a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria-
tura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada
de salvación del conjuro
Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros)
o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar
el rango del conjuro.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro
de 30 (9 metros) pies.
Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto
de hechicería para volver a lanzar un número de dados de
daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). De-
bes usar las nuevas tiradas.
Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
Ampliar Conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi-
nuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su
duración, hasta un máximo de 24 horas
Conjuro Aumentado
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar
una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gas-
tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo
del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el
conjuro.
Conjuro Acelerado
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
miento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería
para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional
para este lanzamiento.
Conjuro sutil
Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1
punto de hechicería para lanzarlo sin compo-
nentes verbales o somáticos.
Conjuro Duplicado
Cuando lanzas un conjuro que tenga como
objetivo a una sola criatura y no tenga un
rango “Personal”, puedes gastar un número
de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apun-
tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo
conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).
Creación de Espacios de Conjuro
Nivel del Espacio
de Conjuro
Coste en Puntos
de Hechicería
1
2
2
3
3
5
4
6
5
7
72
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 usando este rasgo.
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un
descanso corto.
Origen de Hechicero
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones,
la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una
línea de sangre dracónica y la magia salvaje.
LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen-
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo
un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente
dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien estable-
cidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier
hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre,
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional.
Ancestro Dragón
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de
daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos
que ganes posteriormente.
Linaje Dracónico
Dragón
Tipo de Daño
Azul
Eléctrico
Blanco
Frío
Bronce
Eléctrico
Cobre
Ácido
Latón
Fuego
Negro
Ácido
Oro
Fuego
Rojo
Fuego
Plata
Frío
Verde
Veneno
Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago-
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a
la tirada.
Resistencia Dracónica
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos
físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos
de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada
nivel que ganes de esta clase.
Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura,
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.
Afinidad Elemental
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el
daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modifi-
cador de Carisma al daño.
Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería
para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.
Alas de Dragón
En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda
un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
locidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adi-
cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una
acción adicional en tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
dura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para aco-
modarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las
alas será destruida cuando las saques.
Presencia Draconiana
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te ro-
dean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción,
puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y
manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a
una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o
hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado
un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co-
mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre-
cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura
termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación
será inmune a tu aura durante 24 horas.
MAGIA SALVAJE
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas su-
frido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a
través de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido
bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado
por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu
nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí
está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando
cualquier salida.
Oleada de Magia Salvaje
Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-
zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-
vaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un
d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje
para crear un efecto mágico aleatorio.
Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque,
prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez.
73
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este
rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia
Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas
el uso de este rasgo.
Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o
una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2
puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado
como un bonificador o un penalizador ( eliges) a la tirada
de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos
tiradas.
Bombardeo de conjuros
Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno
de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada
de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.
74
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Oleada de Magia Salvaje
d100
Efecto
d100
Efecto
01-02
Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo mi-
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas.
51-52
Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto ga-
rantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.
03-04
Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes línea de
visión hacia ellas.
53-54
Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6
días.
05-06
Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu-
pado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto después.
55-56
Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
07-08
Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo.
57-58
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10
Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5.
59-60
Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
11-12
Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a la tirada. Si la ti-
rada es impar, encoges, si es par, creces.
61-62
Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables.
13-14
Lanzas confusión centrado en ti mismo.
63-64
Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de
cada uno de tus turnos.
65-66
Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci-
ben 4d10 de daño eléctrico.
17-18
Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo-
mento en que explotan fuera de tu cara.
67-68
Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu si-
guiente turno.
19-20
Lanzas grasa centrada en ti mismo.
69-70
Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan
un conjuro.
21-22
Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente
conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo mi-
nuto.
71-72
Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto.
23-24
Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldición
elimina este efecto.
73-74
1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante
1d4 horas.
25-26
Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en
la vista.
75-76
Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
rante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28
Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza-
miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicio-
nal.
77-78
Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te
transformas en oveja hasta que termine el conjuro
29-30
Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu
elección que puedas ver.
79-80
Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me-
tros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32
Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des-
pués de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es-
pacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado.
81-82
Puedes usar una acción adicional inmediatamente.
33-34
Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del pró-
ximo minuto.
83-84
Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño ne-
crótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has
causado.
35-36
Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es im-
par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces.
85-86
Lanzas imagen múltiple.
37-38
1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare-
cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen des-
pués de 1 minuto.
87-88
Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros)
de ti.
39-40
Recuperas 2d10 puntos de golpe.
89-90
Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro.
41-42
Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno.
Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
91-92
Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la
vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
43-44
Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me-
tros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos.
93-94
Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto.
45-46
Te lanzas levitar a ti mismo.
95-96
Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad
al daño perforante durante el próximo minuto.
47-48
Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 me-
tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.
97-98
Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto.
49-50
No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes,
burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca.
99-00
Recuperas todos los puntos de hechicería gastados.
75
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba-
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for-
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una
deflagración que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es-
cribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo des-
nudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada
línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo,
canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el es-
pacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el
plano extraterreno del más allá.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz-
morra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con
símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más
claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala
hacia el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicantes supremos de la magia, de-
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos-
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos
voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control men-
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia,
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis.
Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros
mundos.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando
la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de
un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de
unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una
pizca de exóticos materiales, estos componentes son una mí-
nima parte del conjuro, y apenas insinúan la experiencia ne-
cesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e inconta-
bles años de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
más es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
experimentan y crecen en experiencia. También pueden
aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
ciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están
impregnadas de magia.
LA ATRACCIÓN DEL SABER
La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que
un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros
los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
vida de delincuencia o dominación.
Pero la atracción del conocimiento y del poder llama in-
cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad
de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades
perdidas y derruidas ruinas. La mayoría de los magos creen
que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones,
conocían secretos de la magia que han estado perdidos du-
rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarán el ca-
mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la
era presente.
Mago
Nivel
Bonificador de
Competencia
Rasgos
Trucos
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+2
Lanzamiento de Conjuros. Recuperación Arcana
3
2
2
+2
Tradición Arcana
3
3
3
+2
3
4
2
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
5
+3
4
4
3
2
6
+3
Rasgo de Tradición Arcana
4
4
3
3
7
+3
4
4
3
3
1
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
4
4
3
3
2
9
+4
4
4
3
3
3
1
10
+4
Rasgo de Tradición Arcana
5
4
3
3
3
2
11
+4
5
4
3
3
3
2
1
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
2
1
13
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
14
+5
Rasgo de Tradición Arcana
5
4
3
3
3
2
1
1
15
+5
5
4
3
3
3
2
1
1
1
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
2
1
1
1
17
+6
5
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
+6
Maestría en Conjuros
5
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
5
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
+6
Conjuros de Firma
5
4
3
3
3
3
2
2
1
1
76
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Creando un Mago
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado
por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu perso-
naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que
tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo
conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la
incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un
tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia?
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro
mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba
tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al
peligro.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta
a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Si planeas
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
gunda característica más alta. Segundo, elige el trasfondo de
Sabio. Tercero, elige los trucos
luz
,
mano de mago
y
rayo de
escarcha
junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu
Libro de conjuros:
armadura de mago, caída de pluma, dor-
mir, hechizar persona, manos ardientes
y
proyectil mágico
.
Rasgos de Clase
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de mago después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones,
Historia, Investigación, Medicina y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
(a) un bastón (b) o una daga.
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
cano.
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
Un libro de conjuros.
TU LIBRO DE CONJUROS
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que
ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por
tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido
sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encon-
trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un
malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una
antigua biblioteca.
Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro
de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de
conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo
y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la
forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único
de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar
el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
dos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu
propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura
2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes
materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para
registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero,
puedes prepararlo.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de
copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rá-
pido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sa-
bes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros,
puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto
de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus
libros de conjuros en lugar seguro.
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
ción de sortilegios única, con sus propias filigranas decorati-
vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso
una colección suelta de notas que te has agenciado después
de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10 para las
reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11
para ver la lista de conjuros del mago.
TRUCOS
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con-
juros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección
a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
LIBRO DE CONJUROS
A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de
77
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para
ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In-
teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un
nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa-
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1
proyectil mágico
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita
de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori-
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan-
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con-
juro de tu lista.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju-
ros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y
la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un con-
juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas
de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando
realizas un ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
LANZAMIENTO RITUAL
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con-
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju-
ros. No necesitas tenerlo preparado.
FOCO ARCANO
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5)
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de mago.
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos con-
juros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro,
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven-
turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros).
RECUPERACIÓN ARCANA
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día,
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espa-
cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
de nivel 2.
TRADICIÓN ARCANA
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que
determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho
escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Conju-
ración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o
Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la es-
cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o
puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís-
ticas a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuación de característica por encima de 20 utilizando
este procedimiento.
MAESTRÍA DE CONJUROS
A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté
en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más
bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
mismos niveles.
CONJUROS DE FIRMA
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
dos, no cuentan para el número de conjuros preparados que
puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
pacio de conjuros de la manera habitual.
Tradiciones Arcanas
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los pri-
meros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente
representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi-
ran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los
magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en
78
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en
el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite-
ralmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela
del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En-
cantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académi-
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi-
nanciación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en
la soledad de sus propias torres usan la división de la magia
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes
técnicas.
ESCUELA DE ABJURACIÓN
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo-
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di-
cen que su tradición está basada en la negación, en lugar de
la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es
algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión
de la cual estar orgulloso.
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es-
cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar-
dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia
otros planos de existencia deben ser cerrados.
Erudito de la Abjuración
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Guardián Arcano
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de
nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de
la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon-
gado. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do-
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia.
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar.
Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe, recibes el
daño restante.
Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe, no puede
absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lan-
ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del
conjuro.
Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de
nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
Guardián Proyectado
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que
esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba daño,
puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab-
sorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de
Golpe, la criatura protegida recibe el daño restante.
Abjuración Mejorada
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
juración que requiera que hagas una prueba de habilidad
como parte del lanzamiento de ese conjuro (como
contracon-
juro
o
disipar magia
), agregas tu bonificador de competencia
a esa prueba de habilidad.
Resistencia a Conjuros
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación
contra conjuros.
Además, tienes resistencia al daño provocado por conju-
ros.
ESCUELA DE ADIVINACIÓN
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
como por la gente común, ya que todos buscan una compren-
sión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
la consciencia para ver más claramente. Trabajas para domi-
nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
sobrenatural y premonición.
Erudito de la Adivinación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Portento
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que
puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
esta manera únicamente una vez por turno.
Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
tirada adivinatoria que no hayas usado.
Adivinación Experta
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es
tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es-
fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de
nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
zaste y no puede ser superior al nivel 5.
El Tercer Ojo
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar
tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
guientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o
comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.
Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en
un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el
Capítulo 8.
79
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango
de 60 pies (18 metros) en torno a ti.
Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje.
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi-
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en tu línea
de visión.
Portento Mayor
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se in-
tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de
lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento,
en lugar de dos.
ESCUELA DE CONJURACIÓN
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren-
des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a
través de vastas distancias, incluso a otros planos de existen-
cia, en un instante.
Erudito de la Conjuración
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Conjuración Menor
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede
medir más de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones
ni pesar más de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de
un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visible-
mente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros).
El objeto desaparece después de una hora, cuando uses
este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
Transposición Benigna
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para tele-
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de-
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un
espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Me-
diana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele-
transportan, intercambiando posiciones.
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con-
juro de conjuración de nivel 1 o superior.
Conjuración Concentrada
A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un
conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota
como resultado de recibir daño.
Invocaciones Duraderas
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in-
voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de
Golpe temporales.
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
nes.
Erudito del Encantamiento
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Mirada Hipnótica
Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-
mente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura
que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-
tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de
Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad
de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-
pacitada y visiblemente mareada.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1,5 metros)
de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni
oírte o si la criatura recibe daño.
Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito
en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto
nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
prolongado.
Encanto Instintivo
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque
contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque,
siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El
atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la
CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada
de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la
criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si
hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a
quien redirigir su ataque.
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en
el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
longado.
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
son inmunes a este efecto.
Encantamiento Dividido.
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una
creatura, puedes hacer que también afecte a una segunda
creatura.
80
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Alterar Recuerdos
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura
desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un
conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu-
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons-
ciente de que ha sido encantada.
Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes
usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide
parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar
un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración
del conjuro de encantamiento.
ESCUELA DE EVOCACIÓN
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec-
tos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, re-
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algu-
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares,
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi-
gos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares pode-
res para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Erudito de la Evocación
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Esculpir Conjuros
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación.
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi-
tad el daño con una salvación exitosa.
Truco Potente
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afec-
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo.
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener.
Fortalecer evocación
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteli-
gencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca-
ción que lances.
Sobrecargar
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de
tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago
de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el
daño máximo con ese conjuro.
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de
conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez
que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
ESCUELA DE ILUSIÓN
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero
las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible
parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño,
que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su
beneficio personal.
Erudito de la Ilusión
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Ilusión Menor Mejorada
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco
ilu-
sión menor
. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de
mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de tru-
cos conocidos. Cuando lanzas
ilusión menor
generas tanto
sonido como imagen en un único lanzamiento.
Ilusiones Maleables
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
sión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes
usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión
(usando los parámetros normales del conjuro), siempre que
puedas ver la ilusión.
Ser Ilusorio
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el dupli-
cado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáti-
camente y la ilusión se disipa.
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
Realidad Ilusoria
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión
de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Pue-
des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien-
tras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante
un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente
sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que
tus aliados lo crucen.
El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de
cualquier otra manera.
81
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
ESCUELA DE NIGROMANCIA
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es-
tudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas,
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu
magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en
poder mágico que puedes manipular.
La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena-
zas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma-
nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades.
Erudito de la Nigromancia
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Cosecha Sombría
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de
las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno,
cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel
1 o superior, recuperas un número de Puntos de Golpe equi-
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene-
ficio al destruir constructos o muertos vivientes.
Esclavos Muertos Vivientes
En el nivel 6, añades el conjuro
animar muerto
a tu libro de
conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas
animar muerto
,
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional,
creando otro zombi o esqueleto, según corresponda.
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales:
Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un
número igual a tu nivel de mago.
La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus
tiradas de daño con armas.
Acostumbrado a los Muertos Vivientes
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró-
tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido.
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
nos de sus peores efectos.
Comandar Muertos Vivientes
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu-
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos
creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18
metros). La criatura debe superar una tirada de salvación de
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito,
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se
vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses
este rasgo nuevamente.
Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia
de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla
su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe-
rarse.
ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y
la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte-
rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu
magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
en la forja de la realidad.
Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder
de los dioses para crear y destruir mundos.
Erudito de la Transmutación
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Alquimia Menor
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un
objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Prac-
ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com-
puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos mate-
riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
miento, puedes transformar un pie cúbico (30 cm3) de mate-
rial. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración
(como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
rial vuelve a su sustancia original.
Piedra del Transmutador
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
ción. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a
otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección
mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la pie-
dra, elige uno de estos beneficios:
Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
tros), como se describe en el Capítulo 8.
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
tura no esté sobrecargada.
Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico
(eliges uno en el momento de crear la piedra).
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en
tu poder.
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja
de funcionar.
Cambiaformas
82
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
En el nivel 10, agregas el conjuro
polimorfar
a tu libro de con-
juros si aún no lo tenías. Puedes lanzar
polimorfar
sin gastar
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de
desafío sea 1 o inferior.
Una vez que lanzas
polimorfar
de esta manera, no puedes
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un
espacio de conjuro.
Maestro Transmutador
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con-
sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en
tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina-
lizar un descanso prolongado.
Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro
objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor.
Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
marlo.
Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
Golpe.
Restaurar Vida. Lanzas el conjuro
revivir a los muertos
sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
nerlo en tu libro de conjuros.
Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
tura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este
efecto no extiende la duración de la vida de una criatura.
83
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Monje
Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos,
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer,
hasta que solo ella se mantiene en pie.
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or-
cos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su
boca, calcinando a sus enemigos.
Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata-
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un
arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí.
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la
ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente
dormido.
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos
por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co-
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de-
mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi-
lidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo
que el monje hace.
LA MAGIA DEL KI
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má-
gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman
ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul-
tiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las
capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia-
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa-
rios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tre-
menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
sus oponentes.
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
que allí habitan buscan la perfección personal a través de la
contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir
sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
los monjes hacia sus familias.
Algunos monjes viven completamente aislados del resto
de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos
personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o
asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
o de algún otro poder mortal o divino.
La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, reali-
zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles
guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
de monstruos y tiranos.
Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó-
mada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es-
tán dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una
Monje
Nivel
Bonificador de
Competencia
Artes Marciales
Puntos de Ki
Movimiento sin
Armadura
Rasgos
1
+2
1d4
Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2
+2
1d4
2
+10 pies (3 m)
Ki, Movimiento sin Armadura
3
+2
1d4
3
+10 pies (3 m)
Tradición Monástica, Desviar Proyectiles
4
+2
1d4
4
+10 pies (3 m)
Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta
5
+3
1d6
5
+10 pies (3 m)
Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6
+3
1d6
6
+15 pies (5 m)
Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica
7
+3
1d6
7
+15 pies (5 m)
Evasión, Quietud de la Mente
8
+3
1d6
8
+15 pies (5 m)
Mejora de Puntuación de Característica
9
+4
1d6
9
+15 pies (5 m)
Mejora de Movimiento sin Armadura
10
+4
1d6
10
+20 pies (6 m)
Pureza del Cuerpo
11
+4
1d8
11
+20 pies (6 m)
Rasgo de Tradición Monástica
12
+4
1d8
12
+20 pies (6 m)
Mejora de Puntuación de Característica
13
+5
1d8
13
+20 pies (6 m)
Lengua del Sol y la Luna
14
+5
1d8
14
+25 pies (8 m)
Alma Diamantina
15
+5
1d8
15
+25 pies (8 m)
Cuerpo Imperecedero
16
+5
1d8
16
+25 pies (8 m)
Mejora de Puntuación de Característica
17
+6
1d10
17
+25 pies (8 m)
Rasgo de Tradición Monástica
18
+6
1d10
18
+30 pies (10 m)
Cuerpo Vacío
19
+6
1d10
19
+30 pies (10 m)
Mejora de Puntuación de Característica
20
+6
1d10
20
+30 pies (10 m)
Perfección de Uno Mismo
84
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla gene-
ral, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y
buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente
matar monstruos y buscar tesoros.
Creando un Monje
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el mo-
nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for-
mativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del
monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un
servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de
vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la
vida monástica por decisión personal?
Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio
te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui-
zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad.
¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo
que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regre-
sar a casa?
Como resultado de una estructurada vida en una comuni-
dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el
ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de caracterís-
tica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el
trasfondo de Ermitaño.
Rasgos de Clase
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de monje después del
primero.
Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: armas simples, espadas cortas.
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un
instrumento musical.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-
guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
10 dardos.
DEFENSA SIN ARMADURA
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
treza + tu modificador de Sabiduría.
ARTES MARCIALES
En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da
maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar-
mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje.
Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes
sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des-
armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo,
si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, pue-
des hacer un ataque desarmado como una acción adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una acción adicional
este turno.
Algunos monasterios emplean formas especializadas de
armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma
asociada en el Capítulo 5.
KI
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está
representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje
determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar
niveles en esta clase.
Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo
hasta que termine un descanso corto o prolongado, después
del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación
para poder recuperar tus puntos ki.
Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo.
La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma-
nera:
CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
cia + tu modificador de Sabiduría
85
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Ráfaga de Golpes
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques
sin armas como una acción adicional.
Defensa Paciente
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar
como una acción adicional en tu turno.
Andar del Viento
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o
Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu
distancia de salto se duplica durante este turno.
MOVIMIENTO SIN ARMADURA
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta
bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin
Armadura de la tabla Monje.
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
cies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer
mientras te encuentres en movimiento.
TRADICIÓN MONÁSTICA
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo-
nástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som-
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al
final de la descripción de clase. Tu tradición te otorga rasgos
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
DESVIAR PROYECTILES
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza +
tu nivel de monje.
Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si
éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para
hacer un ataque a distancia con el arma o munición que aca-
bas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el
ataque con competencia, sin importar tus competencias con
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este
ataque.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac-
terística, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones
de características de tu elección. Como es habitual, no puedes
incrementar una puntuación de característica por encima de
20 de esta manera.
CAÍDA LENTA
Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras
caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu
nivel de monje por cinco.
ATAQUE EXTRA
Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
GOLPE ATURDIDOR
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar
aturdido hasta el final de su siguiente turno.
GOLPES POTENCIADOS CON KI
A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má-
gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
dad a los ataques y daño no-mágicos.
EVASIÓN
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos
efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o
un conjuro de
bola de fuego
. Cuando seas el objetivo de un
efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Des-
treza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar
no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la
mitad del daño si fallas.
QUIETUD DE LA MENTE
Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que ter-
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
tado.
PUREZA DEL CUERPO
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te
hace inmune a la enfermedad y el veneno.
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de enten-
der un idioma puede comprender lo que dices.
ALMA DIAMANTINA
Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com-
petencia en todas las tiradas de salvación.
De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación,
puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
CUERPO IMPERECEDERO
Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
jecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir
por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni
agua.
CUERPO VACÍO
Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para
gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
86
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo
de daño excepto al daño de Fuerza.
Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro
proyección astral
sin necesidad de componentes materiales.
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura
contigo.
PERFECCIÓN DE UNO MISMO
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re-
cuperas 4 puntos ki.
Tradiciones Monásticas
Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste-
rios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monas-
terios practican sólo una tradición, pero algunos honran las
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis-
mas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una
tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia.
CAMINO DE LA MANO ABIERTA
Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran-
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
mas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a
sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus
cuerpos y practican meditación avanzada, que puede prote-
gerlos del daño.
Técnica de la Mano Abierta
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue-
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques
otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
los siguientes efectos en el objetivo:
Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o
ser tumbado.
Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla,
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti.
No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente
turno.
Integridad del Cuerpo
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo.
Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.
Tranquilidad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es-
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des-
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro
santuario
,
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de
la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia.
Palma Temblorosa
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
ciones imperceptibles, que duran un número de días igual a
tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu ob-
jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salva-
ción de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico.
Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir fina-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
ción.
CAMINO DE LA SOMBRA
Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
nocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven
como espías y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, al-
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus méto-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
Artes Sombrías
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción,
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar
oscuridad
,
visión en la
oscuridad
,
pasar sin dejar rastro
, o
silencio
sin requerir com-
ponentes materiales. Además, obtienes el truco
ilusión me-
nor
si es que no lo conoces de antemano.
Paso Sombrío
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también
esté en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer
ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
turno.
Capa de Sombras
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces in-
visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
a una zona de luz brillante.
Oportunista
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen-
tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
tura que no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
87
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo.
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo
elemento, pero otros entrelazan varios elementos.
Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos
con representaciones de su poder con el ki, generalmente
como dragones enroscados, pero también como aves fénix,
peces, plantas, montañas y olas.
Discípulo de los Elementos
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli-
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos.
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la
usas.
Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17.
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por
otra.
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10.
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
nentes materiales.
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas-
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
por ejemplo el conjuro
manos ardientes
. El nivel del conjuro
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas
para lanzar
manos ardientes
, puedes gastar 3 puntos ki para
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci-
plina son 2 puntos ki más 1 adicional).
El máximo número de puntos ki que puedes gastar para
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje,
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki.
Conjuros y Puntos ki
Niveles de Monje
Puntos Ki Máximos por Conjuro
5 - 8
3
9 - 12
4
13 - 16
5
17 - 20
6
Disciplinas Elementales
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla.
Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
6 puntos ki para lanzar
cono de frío
.
Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
zar
manos ardientes
.
Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
4 puntos ki para lanzar
volar
, siendo tú el objetivo.
Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido).
Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar
piel de piedra
.
Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance
de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas
1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de
fuego extra.
Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Pue-
des elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar
una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una
zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así suce-
sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
hiera a una criatura.
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
puntos ki para lanzar
estallar
.
Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
ki para lanzar
ráfaga de viento
.
Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga-
rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contun-
dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la
mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas.
Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
puntos ki para lanzar
bola de fuego
.
Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 6 puntos ki para lanzar
muro de piedra
.
Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
puntos ki para lanzar
forma gaseosa,
siendo tú el objetivo.
Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
gastar 3 puntos ki para lanzar
inmovilizar persona
.
88
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu-
jada ni tumbada.
Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki
para lanzar
onda atronadora
.
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 5 puntos ki para lanzar
muro de fuego
.
Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro-
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando
uno de los siguientes efectos de tu elección:
Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis-
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum-
bar de rocas.
Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor-
cha o pequeña fogata.
Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva
durante una hora.
Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de
forma y adopte una forma tosca que tú decidas.
ÓRDENES MONÁSTICAS
Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
y tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de
cultura asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los
Reinos Olvidados, estos monasterios están asociados con tra-
diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela
de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli-
nas físicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
de Faerûn, principalmente en lugares con una gran cantidad
de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades
que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men-
tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está
formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida),
que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
llejones traseros y pasajes subterráneos. Monasterios de Il-
mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe;
los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces Mártir, residen en el
Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados a la
Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
los monjes son devotos a Majere, dios de la meditación y el
pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios están dedi-
cados a Xan Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad
de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría
mental y física.
Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción
hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de su na-
ción y su raza, en la creencia de que la raza Suel está destinada
a regir el mundo.
89
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Paladín
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje,
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom-
bro.
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne-
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria.
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura-
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den
cuenta de que el enano está ahí.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan-
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad.
Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi-
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí-
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa-
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso.
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en
un campeón bendecido.
LA CAUSA DE LA RECTITUD
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de
diversas maneras , pero todos están ligados por los juramen-
tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso
con la justicia como con su dios.
Los paladines entrenan durante años para aprender sus
habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales
son secundarias en comparación con el poder mágico que
realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por
la justicia.
MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA
Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras.
A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la
vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que
surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada
de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros
dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la
causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país.
Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en
una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito
más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en
las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica
de la destrucción total.
Paladín
Nivel
Bonificador de
Competencia
Rasgos
Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
5
1
+2
Imposición de Manos, Sentido Divino
2
+2
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino
2
3
+2
Salud Divina, Juramento Sagrado
3
4
+2
Mejora de Puntuación de Característica
3
5
+3
Ataque Extra
4
2
6
+3
Aura de Protección
4
2
7
+3
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
8
+3
Mejora de Puntuación de Característica
4
3
9
+4
4
3
2
10
+4
Aura de Coraje
4
3
2
11
+4
Castigo Divino Mejorado
4
3
3
12
+4
Mejora de Puntuación de Característica
4
3
3
13
+5
4
3
3
1
14
+5
Toque Purificador
4
3
3
1
15
+5
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
3
2
16
+5
Mejora de Puntuación de Característica
4
3
3
2
17
+6
4
3
3
3
1
18
+6
Mejora de Auras
4
3
3
3
1
19
+6
Mejora de Puntuación de Característica
4
3
3
3
2
20
+6
Rasgo de Juramento Sagrado
4
3
3
3
2
90
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Creando un Paladín
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al-
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le-
yendo las descripciones del juramento al final de la clase.
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi-
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui-
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei-
dades adoradas por los paladines a través del multiverso,
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y
Heimdall.
¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín?
¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de-
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se-
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma.
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La
mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia.
Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que
persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento
pueden estar en armonía, o puede que tu juramento repre-
sente unos estándares de comportamiento que aún no has to-
mado.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos.
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de
Noble.
Rasgos de Clase
Como paladín, obtienes las siguientes características de
clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
mer nivel.
Competencias
Armadura: todas las armaduras y escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
(a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
simple.
Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Cota de mallas y un símbolo sagrado.
SENTIDO DIVINO
Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos
como música celestial. Como acción, puedes expandir tus
sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
(el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
del mismo radio también puedes detectar la presencia de
cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
nado, como con el conjuro
sacralizar
.
Puedes usar esta característica un número de veces igual
a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
IMPOSICIÓN DE MANOS
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5.
Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de
Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el
máximo que tengas en tu reserva.
De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad
o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar
varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
serva de curación por separado para cada uno de ellos.
Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.
91
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
ESTILO DE COMBATE
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción
de escoger otro más adelante.
Defensa
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de
+1 a tu CA.
Duelista
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin-
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de
daño con esa arma.
Lucha con Arma a Dos Manos
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene-
ficio.
Protección
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que
no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan-
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín.
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi-
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa-
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo).
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
de conjuro.
Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca-
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si
preparas el conjuro de nivel 1
curar heridas
, puedes lanzarlo
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y
meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
siempre que un conjuro haga referencia a tu característica
para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque
con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Carisma
FOCO DIVINO
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5)
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de Paladín.
CASTIGO DIVINO
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra-
diante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por
cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8.
El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
viente o infernal.
SALUD DIVINA
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te
hace inmune a las enfermedades.
JURAMENTO SAGRADO
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido
una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora
deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de
los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
al final de la descripción de clase.
Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
Conjuros de Juramento
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
de juramento no cuentan para el número de conjuros que
puedes preparar cada día.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para
ti como si fuera un conjuro de paladín.
92
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Canalizar Divinidad
Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad
otorgada por tu juramento explica cómo usarla.
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo.
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de
salvación de conjuros de paladín.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
mentar una puntuación de característica por encima de 20
usando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno.
AURA DE PROTECCIÓN
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonifi-
cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca-
risma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar cons-
ciente para otorgar esta bonificación.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
metros).
AURA DE CORAJE
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa-
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas
mientras estés consciente.
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
metros).
CASTIGO DIVINO MEJORADO
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu
Castigo Divino.
TOQUE DE PURIFICACIÓN
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu
toque.
Puedes usar esta característica un número de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Juramentos Sagrados
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase
no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
mento no es más que una mera formalidad, una forma de
plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
en el corazón del paladín.
JURAMENTO DE DEVOCIÓN
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
actuando con honor en busca de la justicia y el bien común.
Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
cas.
Credo de la Devoción
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento
comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
labra sea tu promesa.
Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
de sabios.
Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
pero hazlo con sabiduría.
Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables
actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien
que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
ble.
Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
paladín listados a continuación.
93
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Conjuros del Juramento de Devoción
Nivel de Paladín
Conjuros
3
protección contra el bien y el mal, santuario
5
restablecimiento menor, zona de verdad
9
faro de esperanza, disipar magia
13
libertad de movimiento, guardián de la fe
17
comunión, descarga flamígera
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si-
guientes opciones de Canalizar Divinidad.
Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca-
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri-
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20
pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser
un arma mágica durante la duración del efecto.
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina.
Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím-
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo-
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad.
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es-
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su-
fra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Aura de Devoción
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas
a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras
estéis conscientes.
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies
(9 metros).
Pureza de Espíritu
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de
un conjuro de
protección contra el mal y el bien
.
Aura Sagrada
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros)
más allá.
Siempre que una criatura enemiga comience su turno en
la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante.
Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos
o muertos vivientes.
Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
ROMPIENDO TU JURAMENTO
Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de
conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede
fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
siado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el me-
nor de dos males, o puede que una situación en caliente haga
que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que
dicta su juramento.
Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
solución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín
de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche
entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro
acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y
perdón, el paladín vuelve a sentirse puro.
Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues-
tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cum-
ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju-
ramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master.
JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados,
los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque
aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
luz en el mundo.
Credo de los Ancestros
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples.
Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad
y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
retroceder la desesperación.
Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría.
Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
rían las tierras hasta convertirlas en un yermo.
Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa,
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
drás preservarla en el mundo.
Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
raje brille en todas tus acciones.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
paladín listados a continuación.
94
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Conjuros del Juramento de los Ancestros
Nivel de Paladín
Conjuros
3
impacto enmarañador, hablar con los animales
5
rayo de luna, paso brumoso
9
crecimiento vegetal, protección contra la energía
13
tormenta de hielo, piel pétrea
17
comunión con la naturaleza, zancada arbórea
Canalizar Divinidad
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos
siguientes opciones de Canalizar Divinidad.
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo.
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada.
Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria-
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción,
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo-
níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o
hasta que sufra algún daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión,
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re-
velada mientras está expulsada.
Aura de Custodia
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te-
néis resistencia al daño de los hechizos.
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
metros).
Centinela Imperecedero
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad,
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro-
longado.
Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve-
jez y no puedes ser envejecido mágicamente.
Campeón Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por
ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu
pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando
tu acción, comienzas a transformarte.
Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
tos de Golpe.
Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un
tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como
una acción adicional en su lugar.
Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus
conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad.
Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
JURAMENTO DE VENGANZA
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado.
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y
realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
portante como el impartir justicia.
Credo de la Venganza
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
mente simples.
Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
menor, escojo el mal mayor.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
juramento no.
El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
exterminar a mis enemigos.
Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
sufren por sus fechorías.
Conjuros de Juramento
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
paladín listados a continuación.
95
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Conjuros del Juramento de Venganza
Nivel de Paladín
Conjuros
3
perdición, marca del cazador
5
inmovilizar persona, paso brumoso
9
acelerar, protección contra la energía
13
destierro, puerta dimensional
17
inmovilizar monstruo, escudriñamiento
Canalizar Divinidad
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me-
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar
una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea in-
mune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivien-
tes tienen desventaja en esta tirada de salvación.
Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus-
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse
de ninguna bonificación a su velocidad.
Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea-
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca-
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con-
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
Vengador Implacable
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar
la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte
de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques
de oportunidad.
Alma de Venganza
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu
enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para
realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
criatura si está dentro de tu rango.
Ángel Vengador
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1
hora, ganas los siguientes beneficios:
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
vuelo de 60 pies (18 metros).
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla,
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es-
tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún
daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
tienen ventaja.
Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver
a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.
96
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
Pícaro
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre-
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien-
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des-
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla.
Un humano acecha en las sombras de un callejón mien-
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún
sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son
libres para poder escapar.
Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne-
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge-
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen
grupo de aventureros.
HABILIDAD Y PRECISIÓN
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras.
En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la
astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un
golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen
un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
cidades.
UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de
ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en
familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros
llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
alcantarillas.
Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos
lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
ocultas en busca de tesoros.
Creando un Pícaro
Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres
aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla
de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad
Pícaro
Nivel
Bonificador de
Competencia
Ataque Furtivo
Rasgos
1
+2
1d6
Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2
+2
1d6
Acción Astuta
3
+2
2d6
Arquetipo de Pícaro
4
+2
2d6
Mejora de Puntuación de Característica
5
+3
3d6
Esquiva Asombrosa
6
+3
3d6
Experto
7
+3
4d6
Evasión
8
+3
4d6
Mejora de Puntuación de Característica
9
+4
5d6
Rasgo de Arquetipo de Pícaro
10
+4
5d6
Mejora de Puntuación de Característica
11
+4
6d6
Talento Seguro
12
+4
6d6
Mejora de Puntuación de Característica
13
+4
7d6
Rasgo de Arquetipo de Pícaro
14
+5
7d6
Sentido Ciego
15
+5
8d6
Mente Escurridiza
16
+5
8d6
Mejora de Puntuación de Característica
17
+6
9d6
Rasgo de Arquetipo de Pícaro
18
+6
9d6
Escurridizo
19
+6
10d6
Mejora de Puntuación de Característica
20
+6
10d6
Golpe de Suerte
97
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la
codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
ideal?
¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon-
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares
talentos.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun-
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla-
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan.
Rasgos de Clase
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del
primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera.
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
que, espada corta.
Herramientas: herramientas de ladrón.
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia.
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In-
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si-
gilo.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo:
(a) un estoque o (b) una espada corta.
(a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es-
pada corta.
(a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c)
un equipo de explorador.
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.
EXPERTO
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
cia será el doble para cualquier prueba de característica que
hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.
ATAQUE FURTIVO
Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si
tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
arma sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
(1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-
taja en esta tirada.
La cantidad de daño extra se incrementa a medida que
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro.
JERGA DE LADRONES
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que
te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería
una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la
jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía
de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las
personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán
una casa segura para los ladrones que estén escapando.
ACCIÓN ASTUTA
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una
acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
tirada o Esconderse.
ARQUETIPO DE PÍCARO
En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la
clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y
de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19,
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de
98
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha-
bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20 utilizando este rasgo.
ESQUIVA ASOMBROSA
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir
a la mitad el daño que sufras.
EVASIÓN
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un
dragón rojo o un hechizo de
tormenta de hielo
. Cuando estás
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
TALENTO SEGURO
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec-
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
SENTIDO CIEGO
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi-
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti.
MENTE ESCURRIDIZA
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.
ESCURRIDIZO
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci-
tado.
GOLPE DE SUERTE
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne-
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade-
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar
la tirada d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
descanso prolongado.
Arquetipos de Pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí-
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en-
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc-
nicas preferidas.
LADRÓN
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente
no podrías utilizar.
Manos Rápidas
Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te
otorga tu Acción Astuta
para hacer una prueba de Destreza
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
acción de Usar un Objeto.
Trabajo en el Segundo Piso
Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará
movimiento extra.
Además, cuando haces un salto en carrera la distancia
que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu
modificador de Destreza.
Sigilo Supremo
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Usar Objeto Mágico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los
requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
cos.
Reflejos de Ladrón
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro.
Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
des usar esta característica cuando eres sorprendido.
ASESINO
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías
e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los
enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
Competencias Adicionales
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
99
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Asesinar
Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti-
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una
criatura sorprendida es un golpe crítico.
Experto en Infiltración
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder
acercarte a otros mercaderes adinerados.
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz,
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten-
gan un motivo obvio para no hacerlo.
Impostor
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me-
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com-
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami-
nando su escritura y observando sus peculiaridades.
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de-
tectado.
Golpe Mortal
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons-
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el
daño de tu ataque contra esa criatura.
BRIBÓN ARCANO
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta-
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes,
pero también bromistas, traviesos y un número significativo
de aventureros.
Lanzamiento de Conjuros
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de
conjuros de mago.
Trucos. Aprendes tres trucos:
mano de mago
y otros dos
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren-
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10.
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los
espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1
hechizar per-
sona
y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
2, puedes lanzar
hechizar persona
usando cualquiera de los
dos.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión
de la lista de conjuros de mago.
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión
de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
vel 2.
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
tenecer a cualquier escuela de magia.
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
20.
Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para
tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
(CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago
que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.
Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano
Nivel de
Pícaro
Trucos
Conocidos
Conjuros
Conocidos
Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
1
2
3
4
3
3
3
2
4
3
4
3
5
3
4
3
6
3
4
3
7
3
5
4
2
8
3
6
4
2
9
3
6
4
2
10
4
7
4
3
11
4
8
4
3
12
4
8
4
3
13
4
9
4
3
2
14
4
10
4
3
2
15
4
10
4
3
2
16
4
11
4
3
3
17
4
11
4
3
3
18
4
11
4
3
3
19
4
12
4
3
3
1
20
4
13
4
3
3
1
100
Manual del Jugador Capítulo 3: Clases
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
competencia + tu modificador de Inteligencia
Prestidigitación de Mano de Mago
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas
mano de mago
, pue-
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si-
guientes tareas adicionales con ella:
Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un
contenedor portado por otra criatura.
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por
otra criatura.
Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia.
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por
una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) de la criatura.
Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda
Acción Astuta para controlar la mano.
Emboscada Mágica
Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura
tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el
conjuro este turno.
Bribón Versátil
Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
mano de mago
. Como una acción adicional en tu turno pue-
des designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5
metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo
te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa
criatura hasta el final del turno.
Ladrón de Conjuros
Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el cono-
cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
Inmediatamente después de que una criatura lance un
conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de
efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a rea-
lizar una tirada de salvación con el modificador de su carac-
terística de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD
de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación,
niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del
conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas
lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante
las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso prolongado.
101
Capítulo 3: Clases Manual del Jugador
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
os personajes están definidos por mucho más
que su raza y su clase. Son individuos que tie-
nen sus propias historias, intereses, conexio-
nes, y capacidades más allá de la clase y la raza
definen. En este capítulo se exponen los deta-
lles que distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo más
básico como el nombre y la descripción física, las reglas del
trasfondo y los lenguajes, y las características más sutiles
como la personalidad y el alineamiento.
Detalles del Personaje
Puede que el nombre de tu personaje y sus características fí-
sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren-
dan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cómo
esas características reflejan al personaje que tienes en mente.
NOMBRE
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qué
nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista.
SEXO
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te-
ner que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad espe-
cial. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo,
género, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa-
cerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las
sociedades drow, lo que podría ser una razón para que tu per-
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias
del sexo y el género. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret-
hian siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita,
y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y
semejanza de Corellon. También podrías jugar el papel de un
personaje femenino que se presenta a sí misma como un
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la
tomen por un varón. De cualquier modo, la orientación sexual
de tu personaje es decisión tuya.
ALTURA Y PESO
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la
información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cómo tus puntuaciones
de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso.
Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Un per-
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
grueso.
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria-
mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla
Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co-
lumna del Modificador de Altura determinará la altura adicio-
nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura
base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o por el
número especificado en la columna del Modificador de Peso
determinará el peso adicional del personaje (en libras) por en-
cima del peso base.
Altura y Peso Aleatorios
Raza
Altura
base
Modificador
de altura
Peso
base
Modificador
de peso
Humano
4’8”
+2d10
110 lb.
x (2d4) lb.
Enano de las colinas
3’8”
+2d4
115 lb.
x (2d6) lb.
Enano de la montañas
4’
+2d4
130 lb.
x (2d6) lb.
Alto elfo
4’6”
+2d10
90 lb.
x (2d6) lb.
Elfo de los bosques
4’6”
+2d10
100 lb.
x (2d6) lb.
Elfo drow
4’5”
+2d6
75 lb.
x (1d6) lb.
Mediano
2’7”
+2d4
35 lb.
x 1 lb.
Dracónido
5’6”
+2d8
175 lb.
x (2d6) lb.
Gnomo
2’11”
+2d4
35 lb.
x 1 lb.
Semielfo
4’9”
+2d8
110 lb.
x (2d4) lb.
Semiorco
4’10”
+2d10
140 lb.
x (2d6) lb.
Tiflin
4’9”
+2d8
110 lb.
x (2d4) lb.
TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES
Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de
configuración para diferenciar tu personaje de cualquier otro.
Observa los dos siguientes guerreros humanos.
Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de
un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio de su padre en
las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de la
Posada del Último Hogar, éste la pilló, la tomó bajo su protec-
ción y la empleó como camarera. Pero cuando los ejércitos
draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la
posada, la necesidad forzó a Tika a meterse de lleno en la vida
de aventurera junto a los amigos que había hecho en su niñez.
Su talento como guerrera (una sartén sigue siendo una de sus
armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro-
porcionan unas incalculables capacidades para su carrera
como aventurera.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los
Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba-
rrios pobres de chabolas que había en la ciudad. Después de
varios años, terminó atrayendo la atención de una de las co-
fradías de ladrones más poderosas de la ciudad, y a pesar de
su joven edad, ascendió rápidamente dentro de ella. Artemis
se convirtió el asesino predilecto de uno de los Bajá de la ciu-
dad, quien lo mandó al lejano valle del Viento Helado a recu-
perar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, retán-
dose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilida-
des.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna
experiencia como pícaros), que tienen una alta puntuación en
Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban las similitudes.
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una
tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika mide 5
pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma
tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4
es 3, así que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3)
L
102
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
sumado a sus 110 libras de peso base, por lo que tiene un
peso total de 146 libras.
OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per-
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizás quieras darle a
tu personaje una característica inusual o memorable, como
una cicatriz, una cojera o un tatuaje.
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri
separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso-
nalidades. Tika es una mujer joven determinada a probar que
ya no es ninguna niña, y su nombre la hace sonar joven y nor-
mal. Artemis Entreri viene de una tierra exótica y lleva un
nombre mucho más misterioso.
Tika tiene diecinueve años al inicio de su vida como aventu-
rera y tiene pelo castaño, ojos verdes, piel clara con pecas, y
un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pe-
queño, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones
anguladas y pómulos prominentes, y siempre parece que ne-
cesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus
ojos son grises y sin vida -delatando el vacío de su vida y su
alma.
Alineamiento
Una criatura típica de los mundos de Dungeons & Dragons
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com-
binación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la
sociedad y el orden establecido (legal, caótico o neutral). Por
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles
combinaciones.
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe
el comportamiento típico de una criatura con ese alinea-
miento. Es posible que el comportamiento típico de un indivi-
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar
a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas
harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones
dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales
buenos.
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los
gnomos son neutrales buenos.
Caótico bueno (CB). Las criaturas actúan según les dicta
su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los demás.
Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son
caóticos buenos.
Legal neutral (LN). Los individuos actúan acorde a la ley,
tradiciones, o códigos personales. Muchos monjes y hechice-
ros son legales neutrales.
Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer
a ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor
en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los
druidas, y muchos humanos son neutrales.
Caótico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les
apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos
bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales.
Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metódicamente
aquello que quieren, dentro de los límites de su tradición, leal-
tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins
son legales malvados.
Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos
que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin
compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
Caótico malvado (CM). Las criaturas actúan con una vio-
lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed
de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóti-
cos malignos.
ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
cisión moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
desde el día de su nacimiento. La mayoría de los orcos com-
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
coge un alineamiento bueno, él estará luchando contra su na-
turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
ten atraídos constantemente por la influencia del dios orco).
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de
los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal
maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
maligno, dejaría de ser un diablo.
La mayoría de las criaturas que no tienen capacidad de
pensamiento racional no tienen alineamiento son no ali-
neadas. Una criatura así es incapaz de hacer una elección
moral o ética debido a su naturaleza bestial. Los tiburones
son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig-
nos; no tienen alineamiento.
Idiomas
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso
a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota esos
idiomas en tu hoja de personaje.
Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estándar, o elige
uno que sea común en tu campaña. Con el permiso de tu DM,
puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exóticos o un
idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de
los druidas.
103
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas
con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in-
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia-
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con
otras.
Idiomas Estándar
Idioma
Hablantes Típicos
Escritura
Común
Humanos
Común
Enano
Enanos
Enano
Élfico
Elfos
Élfico
Gigante
Ogros, gigantes
Enano
Gnómico
Gnomos
Enano
Goblin
Goblinoides
Enano
Mediano
Medianos
Común
Orco
Orcos
Enano
Idiomas Exóticos
Idioma
Habitantes Típicos
Escritura
Abisal
Demonios
Infernal
Celestial
Celestiales
Celestial
Dracónico
Dragones, Dracónidos
Dracónido
Habla Profunda
Azotamentes, Contempladores
Infernal
Diablos
Infernal
Primordial
Elementales
Enano
Silvano
Criatura feéricas
Élfico
Infracomún
Comerciantes de la infraoscuridad
Élfico
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee un
corazón bondadoso y busca ayudar a los demás siempre que
puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el valor de la
vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi-
nato.
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventurero
ideal. Comenzó su historia como villano y solo coopera con
héroes cuando no tiene otra opcióny cuando va de acuerdo
con sus propios intereses. En la mayoría de los juegos, los
aventureros malvados causan problemas con otros que no
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente los alinea-
mientos malignos son para villanos y monstruos.
Características Personales
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de ca-
racterísticas, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos
que le dan a una persona una identidad únicate ayudarán a
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro ca-
tegorías de características: rasgos de personalidad, ideales,
vínculos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics
y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que pue-
das imaginar.
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este ca-
pítulo incluye sugerencias sobre características que podrías
usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a estas
opciones, pero son un buen punto de partida.
RASGOS DE PERSONALIDAD
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos
de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar
a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y
divertido sobre tu personaje. Deberían ser descripciones pro-
pias específicas sobre qué hace que tu personaje destaque.
“Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a mu-
chos personajes. “He leído cada uno de los libros de Cande-
lero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la dispo-
sición de tu personaje.
Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas
que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu
personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
tumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de
característica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre
los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de
característica más alta y más baja y definir un rasgo relacio-
nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
zás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o
puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más alta.
IDEALES
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales
son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
damentos morales y principios éticos que te hacen actuar de
la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus
metas en la vida hasta tus creencias más básicas.
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
guntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te
sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus ob-
jetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la
que luchas?
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
pezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye
seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a as-
pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular
que con perspectivas éticas o morales.
VÍNCULOS
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan
la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui-
zás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio-
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
hacia sus motivaciones y metas.
Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas:
¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que lugar sientes
una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
104
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje,
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu-
ras.
DEFECTOS
Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
de tu personaje representa algún vicio, comportamiento com-
pulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que
alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actúes
en contra de tus propios intereses. Más importante que un
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res-
ponda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone
rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes terror?
¿Cuáles son tus vicios?
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PERSONALES
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A
Tika Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las al-
turas por culpa de una mala caída durante su carrera como
ladrona. Artemis Entreri siempre está preparado para lo peor
y se mueve rápido y con seguridad.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como
una niña, creyendo en el valor de la vida y la importancia de
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Ar-
temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen,
y constantemente se pone a prueba a sí mismo para mejorar
sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga idea-
les de imparcialidad y ansia de poder.
El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. El
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para
vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se forjó du-
rante su trabajo allí. Su destrucción por parte de los ejércitos
draconianos asaltantes otorga a Tika una razón muy personal
para odiarlos con toda su alma. Su vínculo podría escribirse
como “Haré lo que sea necesario para castigar los ejércitos
draconianos por la destrucción de la Posada del Último Ho-
gar.”
El vínculo de Artemis Entreri es extraño, con su paradójica
relación con Drizzt Do’Urden, su igual en el manejo de la es-
pada y firme determinación. En su primera batalla con Drizzt,
Artemis reconoció algo de él en su oponente, algún indicio de
que si su vida hubiera sido diferente, quizás habría acabado
con una vida más parecida a la del heroico drow. Desde ese
momento, Artemis es más que un asesino criminal -es un an-
tihéroe, instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría
escribirse como “No descansaré hasta que haya demostrado
que soy mejor que Drizzt Do’Urden.”
Cada uno de estos personajes también tiene una importante
debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne-
rable, más joven que sus compañeros y le molesta mucho que
ellos sigan pensando en ella como la niña que conocieron
años atrás. Es posible que sea tentada a actuar en contra de
sus principios si se convence de que conseguir algo en con-
creto podría demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente
completamente ajeno a cualquier relación personal y solo
quiere que lo dejen solo.
Inspiración
La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede
usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma
que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades.
Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de perso-
nalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja
en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O la inspira-
ción podría permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
hechizo que te han lanzado.
GANANDO INSPIRACIÓN
Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas ra-
zones. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde a tus
rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego.
O tienes inspiración o no la tienes no puedes almacenar
múltiples “inspiraciones” para usarlas después.
USANDO INSPIRACIÓN
Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una ti-
rada de ataque, tirada de salvación, o prueba de caracterís-
tica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu si-
guiente tirada.
Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro
jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteli-
gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente
a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
sarle tu inspiración.
Trasfondos
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero,
y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya
sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás
ha estado en una cofradía de ladrones o ha actuado para gran-
des audiencias como bufón.
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes
sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más impor-
tante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué
dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para
empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero
para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado,
por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili-
dades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal
que comparte tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan bene-
ficios concretos (características, competencias e idiomas) y
sugerencias de interpretación.
105
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
COMPETENCIAS
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi-
lidades. Las habilidades son descritas en el Capítulo 7.
Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una
competencia con una o más herramientas. Las herramientas
y las competencias con herramientas están explicadas en el
Capítulo 5.
Si un personaje ganase la misma competencia de dos
fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente
del mismo tipo (habilidad o herramienta).
IDIOMAS
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
idiomas adicionales además de los otorgados por la raza.
Mira “Idiomas” en el apartado anterior en este capítulo.
EQUIPAMIENTO
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento.
Si usas la regla opcional del Capítulo 5 para gastar dinero en
equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Un trasfondo contiene características personales sugeridas
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, ha-
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su-
gerencias como inspiración para usar características de tu
propia creación.
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO
Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las ca-
racterísticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con
tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo,
puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen-
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo
o gastar dinero en equipo como se describe en el Capítulo 5.
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa-
miento inicial de tu clase). Por último, escoge dos rasgos de
personalidad, un ideal, un vínculo, y un defecto. Si no encuen-
tras una característica que concuerde con el trasfondo que
estás buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
una.
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez como
huérfanos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de Tika
como camarera realmente no la cambió, así que ella quizás
escogería un trasfondo de huérfana, ganando competencia en
las habilidades de Juego de Manos y Sigilo, y aprendiendo a
usar las herramientas de los ladrones. A Artemis lo define más
el trasfondo de criminal, otorgándole habilidades como Enga-
ñar y Sigilo, además de competencia con las herramientas de
ladrón y venenos.
Acólito
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un
dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre
el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando
ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir
a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que
seas un clérigo realizar ritos sagrados no es lo mismo que
canalizar la energía divina.
Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi
divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especifica-
dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza
de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en
un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sa-
cerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote
que de pronto fue convocado para servir a su dios de una
forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño
fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
cluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del
que ahora reniegas.
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
gión.
Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de
ropa común y una bolsa que contiene 15 po.
RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten
tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.
Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación
gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia
establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que
comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti)
un estilo de vida modesto.
También podrías tener vínculos con un templo específico
dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí.
Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
cios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras
estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para
que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena
relación con tu templo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o
en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y
los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
tuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e idea-
les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré-
tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo.
106
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
d8
Rasgo de Personalidad
1
Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia cons-
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
2
Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz.
3
Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses
tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que escuchar
4
Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
5
Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en
casi cualquier situación.
6
Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o
condeno) la adoración de otros dioses.
7
He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre
la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.
8
He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia
práctica en el trato con personas del mundo exterior.
d6
Ideal
1
Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser
preservadas y defendidas. (Legal)
2
Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno)
3
Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Caótico)
4
Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa
de mi fe. (Legal)
5
Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que
si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal)
6
Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus enseñan-
zas. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se
perdió hace mucho tiempo.
2
Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me
tachó de hereje.
3
Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres
murieron.
4
Todo lo que hago es para la gente común.
5
Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
6
Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran
herético y tratan de destruir.
d6
Defecto
1
Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más severamente.
2
Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro
de la jerarquía de mi templo.
3
Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro-
fesan la fe en mi Dios.
4
Soy inflexible en mi pensamiento.
5
Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos.
6
Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en detri-
mento de todo lo demás en mi vida.
Artesano Gremial
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte-
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil,
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so-
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con-
vertiste en un maestro por tus propios medios.
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-
suasión.
Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas
de artesano.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección),
una carta de introducción de tu gremio, una muda de ro-
pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
OCUPACIONES DEL GREMIO
Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
ficientemente grandes para albergar varios artesanos que
practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en
su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en
un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja
con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
des seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupa-
ciones del Gremio o tirar al azar.
d20
Ocupaciones del Gremio
1
Alquimistas y boticarios
2
Armeros, cerrajeros y orfebres
3
Cerveceros, destiladores y vinateros
4
Calígrafos, escribas y escribanos
5
Carpinteros, techadores y yeseros
6
Cartógrafos, topógrafo y delineantes
7
Zapateros y remendones
8
Cocineros y panaderos
9
Vidrieros y sopladores de vidrio
10
Joyeros y talladores de gemas
11
Desolladores, peleteros y curtidores
12
Albañiles y canteros
13
Pintores, rotulistas y retratistas
14
Alfareros y azulejeros
15
Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
16
Herreros y forjadores
17
Hojalateros, estañeros y vertedores
18
Fabricantes de ruedas y vagones
19
Tejedores y tintoreros
20
Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
nado tipo de herramientas de artesano) como los principios
del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante
un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio
por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar
aventuras y comercio.
RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
nes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus com-
pañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la
necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos
pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar cen-
tral para encontrarse con otros miembros de tu profesión,
que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
nes, aliados o empleados.
Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres
acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible pre-
sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
bién ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del
107
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales cone-
xiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má-
gicos a las arcas del gremio.
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa-
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena
gracia del gremio.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los artesanos son la gente más común del mundo hasta
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor-
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados
de avaricia y codicia.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena
hacerlo bien. No puedo evitarlo Soy un perfeccionista.
2
Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pue-
den apreciar el arte.
3
Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la
gente.
4
Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio
para cada ocasión.
5
Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas.
6
Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión.
7
No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conse-
guir el mejor trato posible.
8
Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien
no ha oído hablar de mí.
d6
Ideal
1
Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar
los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Le-
gal)
2
Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)
3
Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo
de vida (Caótico)
4
Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno)
5
Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
6
Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual-
quiera)
d6
Vínculo
1
El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el
mundo para mí.
2
Creé una gran obra para alguien, y después lo encontindigno
de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno.
3
Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que
ahora soy.
4
Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien.
5
Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande
artesano.
6
Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de
trabajo y arruinaron mi estilo de vida.
d6
Defecto
1
Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va-
lioso.
2
Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.
3
Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio.
4
Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más.
5
Mataría para adquirir un título de nobleza.
6
Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi
trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
les.
VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL
GREMIO
En lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer a
un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de carava-
nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas
que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
mio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes
con intereses en toda la región. Quizá transportabas bienes
de un lugar a otro, por barco, vagón o caravana; o los compra-
bas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda.
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
cho más que la de un artesano.
En lugar de competencia con herramientas de artesano,
podrías ser competente con herramientas de navegación, o
un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano,
podrías empezar con una mula y un carro.
Artista
Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, en-
tretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agi-
tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o
la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o cap-
tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
riente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida.
Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación.
Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de
instrumento musical.
Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de
un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o
una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.
ESPECIALIDAD ARTÍSTICA
Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación
con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o
tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu
experiencia como artista.
RASGO: A PETICIÓN POPULAR
Siempre puedes encontrar
un lugar para actuar, por lo
general en una posada o ta-
berna, pero posiblemente
en un circo, un teatro o in-
cluso en la corte de un no-
ble. En ese lugar, recibirás
alojamiento y comida mo-
d10
Especialidad Artística
1
Actor
2
Bailarín
3
Tragafuegos
4
Bufón
5
Malabarista
6
Instrumentista
7
Poeta
8
Cantante
9
Narrador
10
Acróbata
108
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci-
miento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Ade-
más, tu actuación te convierte en algo así como una figura lo-
cal. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad
en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía
hacia tu persona.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y
mantener la atención del público, por lo que tienden a tener
personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan
hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea-
les a cerca de la práctica del arte y de la apreciación de la
belleza.
d8
Rasgo de personalidad
1
Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.
2
Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales
y difundo chismes.
3
Soy un romántico empedernido, siempre en busca de “ese al-
guien especial”.
4
Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten-
sión.
5
Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí.
6
Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención.
7
Sólo me conformo con la perfección.
8
Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan
rápido como le cambio la tonalidad en una canción.
d6
Ideal
1
Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que era.
(Bueno)
2
Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes somos. (Le-
gal)
3
Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y accio-
nes audaces. (Caótico)
4
Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado)
5
Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas
cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6
Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a al-
guien que amo.
2
Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo recuperaré.
3
Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
4
Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos.
5
Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi
odiado rival.
6
Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo
grupo de teatro.
d6
Defecto
1
Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre.
2
Me pierdo por una cara bonita.
3
Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble-
mas parecen perseguirme.
4
Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue
un error que probablemente vuelva a repetir.
5
Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en líos.
6
A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de
fiar.
VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR
Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de
circo, capacitado para convertir las artes del combate en un
espectáculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com-
bate llamativo es su especialidad, aunque también podría te-
ner algunas habilidades como acróbata o actor.
Al utilizar tu rasgo A Petición Popular, puedes encontrar
un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de
entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club
de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del
equipo por un arma barata pero poco común, como un tri-
dente o una red.
Charlatán
Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva,
puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas
unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas
principales puedes leer en ellos como si fueran libros para
niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a
utilizar en tu favor.
Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o más bien, te
comprometes a dárselo. El sentido común debería apartar a
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
dad, pero el sentido común parece escasear cuando estás
cerca. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la in-
decorosa erupción, este ungüento, nada más que un poco de
grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que
está a la venta. Estas maravillas parecen inverosímiles, pero
tú haces que suenen como una verdadera oportunidad.
Competencia con habilidades: Engañar, Juego de Manos.
Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
cación.
Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
mientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón
llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una
baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
que imaginario) y una bolsa con 15 po.
ARDIDES FAVORITOS
Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
ferida o tira en la tabla de abajo.
d6
Estafa
1
Hago trampa en los juegos de azar.
2
Falsifico monedas o documentos
3
Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su
debilidad y “asegurar” sus fortunas
4
Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
5
Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
6
Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero
duramente ganado.
109
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
RASGO: IDENTIDAD FALSA
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
tación, contactos establecidos y disfraces que te permiten
asumir ese personaje.
Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas
personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la
clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
dadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos constru-
yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer
y cómo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec-
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas
de confianza profundamente arraigados.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien.
2
Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones en
las que el humor es inapropiado.
3
La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero.
4
Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una
potencial recompensa.
5
Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón
para hacerlo.
6
El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas.
7
Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier dei-
dad que pueda resultarme útil en el momento.
8
Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te-
ner algún valor.
d6
Ideal
1
Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he de
hacer. (Caótico)
2
Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo
de perder unas cuantas monedas. (Legal)
3
Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real-
mente lo necesita. (Bueno)
4
Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Caótico)
5
Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la
amistad duran para siempre. (Bueno)
6
Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cual-
quiera)
d6
Vínculo
1
He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que
me importan.
2
Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable-
mente esté pudriéndose en alguna cárcel.
3
En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy
haciendo un mundo mejor para él o ella.
4
Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras y
el título que me robaron.
5
Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno de
estos días tendré mi venganza.
6
Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado de
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonármelo.
d6
Defecto
1
No puedo resistirme a una cara bonita.
2
Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias
en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo.
3
Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en
que yo engaño a los demás.
4
Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re-
sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
5
No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa
que yo.
6
Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a correr
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles.
Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo.
Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes
contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho más cerca
que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y
la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
ción y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las
reglas y reglamentos de la sociedad.
Competencia con Habilidad: Engañar, Sigilo.
Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
hueso o cartas), herramientas de ladrón.
Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, in-
cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
ESPECIALIDAD CRIMINAL
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de
ladrones o una organización criminal similar, los miembros
individuales tienen especialidades particulares. Incluso los
criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
en la tabla de abajo.
d8
Especialidad
1
Chantajista
2
Ladrón
3
Sicario
4
Matón
5
Asaltador de caminos
6
Asesino a sueldo
7
Carterista
8
Contrabandista
RASGO: CONTACTO CRIMINAL
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con
una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensa-
jes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes
distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales,
conductores de caravana corruptos y marineros de mala
muerte que te pueden entregar mensajes.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos
lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una gran número
de características, si no redentoras, sí encantadoras. Puede
haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez
muestran algún respeto por la ley.
110
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un
ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con-
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co-
rona, o tal vez vendías secretos al mejor postor.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
2
Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca
levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
3
La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las
ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas di-
chas cosas.
4
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
5
Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
recen los más justos a menudo tienen más que ocultar.
6
No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me di-
gan las posibilidades de tener o no éxito.
7
La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no
puedo hacerlo.
8
Golpeo al menor insulto.
d6
Ideal
1
Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
2
Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como
aquellos que las forjan. (Caótico)
3
Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece-
sitadas. (Bueno)
4
Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico.
(malvado)
5
Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera,
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti-
gia. (Neutral)
6
Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
d6
Vínculo
1
Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene-
roso benefactor.
2
Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia.
3
Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de
nuevo.
4
Seré el ladrón más grande que jamás haya existido.
5
Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme
por ello.
6
Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. Nunca
volverá a suceder.
d6
Defecto
1
Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en
la forma de robarlo.
2
Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos,
por lo general elijo el dinero.
3
Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
4
Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo.
5
Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
6
Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí.
Y no me arrepiento de ello.
Ermitaño
Vivías en la reclusión ya sea en una comunidad resguar-
dada, como un monasterio o completamente solopor una
parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste
lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad,
y quizá alguna de las respuestas que buscabas.
Competencia con Habilidades: Medicina, Religión.
Competencia con Herramientas: kit de herboristería.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios
o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa
común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.
VIDA DE RECLUSIÓN
¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para per-
mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para
determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes ele-
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de-
trás de tu reclusión
d8
Vida de Reclusión
1
Buscaba iluminación espiritual.
2
Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con
los dictados de una orden religiosa.
3
Fui exiliado por un crimen que no cometí.
4
Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi
vida.
5
Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
tura, música o manifiesto.
6
Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilización.
7
Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
8
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
importancia espiritual.
RASGO: DESCUBRIMIENTO
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio ac-
ceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
raleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu re-
clusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las
deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas
de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca.
Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace
mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría
reescribir la historia. Podría ser información potencialmente
dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón
por la cual regresas a la sociedad.
Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
cubrimiento y su impacto en la campaña.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclu-
sión, mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía.
Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se
vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la so-
ciedad.
111
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
d8
Rasgo de Personalidad
1
Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
riendo los gestos y algún gruñido ocasional.
2
Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.
3
El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos
los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
4
Siento tremenda empatía por todos los que sufren.
5
No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales.
6
Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.
7
A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
ciente de mi entorno.
8
Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas.
d6
Ideal
1
Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)
2
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que
es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal)
3
Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pila-
res del progreso. (Caótico)
4
Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder
místico o mágico. (Maligno)
5
Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera
problemas. (Neutral)
6
Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más
que conocer. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o
asociación ermitaña.
2
Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar
dando caza. Algún día deberé confrontarlos.
3
Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y
aun me elude.
4
Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía te-
ner.
5
Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al mundo.
6
Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran
mal que solo yo puedo destruir.
d6
Defecto
1
Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás
demasiado.
2
Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento
y meditación no pudieron remediar.
3
Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía.
4
Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a
la amistad y la armonía.
5
Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento
perdido.
6
Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.
OTROS ERMITAÑOS
Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contempla-
tiva que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Si
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive
de la tierra y rehúye el contacto con otras personas, mira el
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una
dirección más religiosa, el acólito podría ser lo que buscas. O
incluso podrías ser un charlatán, actuando como una persona
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen.
Forastero
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del
confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la mi-
gración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevi-
vido a un clima más extremo que el que cualquier habitante
de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad
de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda.
Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un
explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte-
rísticas específicas del terreno, comprendes las formas de lo
salvaje.
Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento
musical.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un ani-
mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una
bolsa que contiene 10 po.
ORIGEN
Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no
alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le-
janas que has visitado y en cómo te han impactado. Puedes
tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación du-
rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se
adapte mejor a tu personaje.
d10
Origen
1
Guardabosques
2
Trampero
3
Colono
4
Guía
5
Exiliado o paria
6
Cazarrecompensas
7
Peregrino
8
Nómada
9
Cazador-recolector
10
Saqueador
RASGO: VIAJERO
Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía
y siempre puedes recordar la disposición general del terreno,
los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te
rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para
ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la
tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el
estilo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de
la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia
y el mundo natural del cual forman parte, son los vínculos
más importantes para la mayoría de los forasteros.
112
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
d8
Rasgo de Personalidad
1
Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos
de mi hogar.
2
Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re-
cién nacidos.
3
Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan
que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de nuevo si tu-
viera que hacerlo.
4
Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la ob-
servación de la naturaleza.
5
No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos
modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-le-
chuza hambriento.
6
Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire ausente
y, a veces, rompiéndolas.
7
Me siento mucho más cómodo con los animales que con las per-
sonas.
8
Fui, de hecho, criado por los lobos.
d6
Ideal
1
Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante
cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)
2
Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la má-
xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)
3
Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan.
(Legal)
4
Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maligno)
5
Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las
creaciones de la civilización. (Neutral)
6
Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. (Cual-
quiera)
d6
Vínculo
1
Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso
cuando están lejos de mí.
2
Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agre-
sión contra mi persona.
3
Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi
patria.
4
Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus
nombres se conviertan en leyenda.
5
Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y
haré cualquier cosa para evitarlo.
6
Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per-
petuación.
d6
Defecto
1
Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
embriagantes.
2
No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo.
3
Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen-
timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha
ofendido.
4
Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y
sociedades.
5
La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
6
No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos.
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere
y que el débil perezca.
Héroe del Pueblo
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para
mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como
su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los ti-
ranos y los monstruos que amenazan a la gente común en to-
das partes.
Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-
vencia.
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de
artesanos, vehículos (terrestres).
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec-
ción), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa
común y una bolsa que contiene 10 po.
DEFINICIÓN DEL EVENTO
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión
sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero,
siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que
fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas
más grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento
decisivo que te marca como un héroe del pueblo.
d10
Definición del Evento
1
Me alcé en contra de los agentes de un tirano.
2
Salvé a la gente durante un desastre natural.
3
Me quedé solo contra un terrible monstruo.
4
Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
5
Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor.
6
Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pue-
blo.
7
Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
como armas contra los soldados de un tirano.
8
Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un
acto simbólico de protesta en contra de este.
9
Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben-
dición o me rebeló mi origen secreto.
10
Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el liderazgo
y fui elogiado por mi heroísmo.
RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-
derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos
que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
rán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
que no arriesgarán sus vidas por ti.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para
mal. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes
orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades
de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
d8
Rasgo de personalidad
1
Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
2
Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar
ayuda.
3
Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se
interponga en mi camino.
4
Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
contrar la solución más equitativa a las discusiones.
5
Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda
para inspirar confianza en los demás.
6
Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
7
Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más
inteligente.
8
Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi
destino?
113
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
d6
Ideal
1
Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
peto. (Bueno)
2
Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na-
die está por encima de la ley. (Legal)
3
Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo.
(Caótico)
4
Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo
merezco. (Maligno)
5
Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy.
(Neutral)
6
Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta voca-
ción. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día,
espero volver a verlos.
2
He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré.
3
Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a
vengarme de cualquier bravucón que me encuentre.
4
Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por
lo que nunca voy a olvidar mis raíces.
5
Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.
6
Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo
a perseguir mi destino.
d6
Defecto
1
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal
de verme muerto.
2
Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente
a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3
Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi
vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de nuevo.
4
Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente
por la bebida en grandes cantidades.
5
En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano
con su señorío.
6
Tengo problemas para confiar en mis aliados.
Huérfano
Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a na-
die que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a pro-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te
mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses-
peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex-
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So-
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas.
Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero
para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese
dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas cir-
cunstancias y embarcarte en una vida mejor?
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo.
Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien-
tas de ladrón.
Equipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que
creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recor-
dar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa
con 10po.
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue-
des encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros
pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar
(junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en
la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permiti-
ría normalmente.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor
y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala
manera.
d8
Rasgos de Personalidad
1
Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
2
Hago un montón de preguntas.
3
Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede
alcanzarme.
4
Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis
cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.
5
Como como un cerdo y tengo malos modales.
6
Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
pósito maligno.
7
No me gusta bañarme.
8
Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
d6
Ideal
1
Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res-
peto. (Bueno)
2
Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie
más lo hará. (Legal)
3
Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que es-
tán arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas.
(Caótico)
4
Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
5
Gente. Ayudo a quienes me ayudan eso es lo que nos mantiene
vivos. (Neutral)
6
Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual-
quiera)
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
d6
Vínculo
1
Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo.
2
Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo
tuve que soportar.
3
Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las
calles.
4
Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me
tuvo lástima.
5
Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y
me buscan por eso.
6
Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía.
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
d6
Defecto
1
Si me veo superado en número, correré por mi vida.
2
Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier
cosa por más de eso.
3
Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.
4
Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un
combate justo.
5
Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un
robo.
6
La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que me-
rece.
114
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
Marinero
Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, en-
frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de
las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo
en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana
línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo
nuevo.
Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente
con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque
de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata?
¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa
la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desapa-
recida y se la presume perdida?
¿Cuáles eran tus labores abordo contramaestre, capi-
tán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes
eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en
buenos términos o huiste?
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.
Competencia con herramientas: herramientas de navega-
ción, vehículos (acuáticos).
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de
cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata
de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el cen-
tro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara-
tijas en el Capítulo 5), una muda de ropa común y una
bolsa con 10 po.
RASGO: PASAJE MARÍTIMO
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un
barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar
en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas
buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa-
ñero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no pue-
des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto
toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra-
tuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripula-
ción durante el viaje.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili-
dades de la vida en un barco también los hacen bastante con-
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y
crea sus ataduras más importantes.
d8
Rasgo de personalidad
1
Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la oca-
sión.
2
Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté he-
cho.
3
Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a
jarras de cerveza.
4
Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5
Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer
una nueva ciudad.
6
Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7
Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8
Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer
a otro de que lo haga.
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
d6
Ideal
1
Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto
mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno)
2
Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la re-
compensa. (Legal)
3
Libertad. El mar es libertad la libertad de ir a cualquier lado y
hacer cualquier cosa. (Caótico)
4
Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi
presa. (Maligno)
5
Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal.
(Neutral)
6
Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio
destino. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo
plano.
2
El barco es lo más importante las tripulaciones y los capitanes
van y vienen.
3
Siempre recordaré mi primer barco.
4
En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora-
zón al mar.
5
Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi
deuda.
6
Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán,
hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza
será mía.
d6
Defecto
1
Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas.
2
Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
3
Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin
importar lo peligrosa de la situación.
4
Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare.
5
No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
que encuentro.
6
Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción.
VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata,
un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en
altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba
salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
nos, y te has ganado una desagradable reputación en muchas
ciudades portuarias.
Si decides que tu carrera de marinero involucró la pirate-
ría, puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra late-
ral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo.
RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN
Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes selec-
cionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo.
No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputación.
Cuando estés en un asentamiento civilizado, puedes realizar
crímenes menores impunemente, como negarte a pagar por
la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
dado que la mayoría de la gente no reportará tu actividad a
las autoridades.
115
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
Noble
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título no-
biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce
un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristó-
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como-
didades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza,
o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido
sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y tra-
bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus
responsabilidades para con ellos.
Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado
y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un tí-
tulo nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la
totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas,
será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu
título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha
sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política
tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu fa-
milia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consi-
deración que tiene la gente común?
¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de fa-
milia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la res-
ponsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a
la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de
aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has
sido rechazado por el resto de tu familia?
¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que
puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que
debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un
símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-
milia?
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título
como rasgos del mundo de campaña.
Competencia con habilidades: Historia, Persuasión.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego.
Idiomas: uno de tu elección.
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per-
gamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que
tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente
común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evi-
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar
una audiencia con un noble local, si es necesario.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente
que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus perso-
nalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario viene
con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la fa-
milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar-
gada al cuidado de la familia, o incluso al título en sí mismo.
Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de
perjudicar a un noble.
d8
Rasgo de Personalidad
1
Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona
más importante y maravillosa del mundo.
2
La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad.
3
Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por en-
cima de las sucias masas.
4
Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
guir las últimas modas.
5
No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en
alojamientos inadecuados.
6
A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de
la gente. Todos tenemos la misma sangre.
7
Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
8
Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a
tus campos.
d6
Ideal
1
Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la
gente sin importar su posición social, debe ser tratada con digni-
dad. (Bueno)
2
Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos
por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben
respetarme. (Legal)
3
Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí
mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)
4
Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer.
(Maligno)
5
Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
6
Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por
debajo de mí. (Bueno)
d6
Vínculo
1
Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi
familia.
2
La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida
a cualquier precio.
3
Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia.
4
Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia
que es despreciada por la mía.
5
Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
6
La gente común debe verme como un héroe de la gente.
d6
Defecto
1
Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi
2
Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría
arruinar a mi familia para siempre
3
Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
labra que me dirigen y me enfado con rapidez
4
Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5
Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6
Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi
familia.
116
Manual del Jugador Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO
El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más ba-
jos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una senda
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición
de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no-
ble que sirve como tu escudero, ayudándote a cambio de en-
trenarlo en su propio camino hacia la caballería. Tus otros
dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caba-
llo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a
ponértela).
Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor
cortés, podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro
símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado
tu corazón en una casta forma de devoción. (Esta persona
podría ser tu vínculo).
RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías seleccionar
este rasgo en lugar de Posición de Privilegio.
Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos
seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podría
ser un mayordomo. Tus seguidores son gente común que
puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharán por
ti, no te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos (como
los dungeons), y te abandonarán si son puestos frecuente-
mente en peligro o abusas de ellos.
Sabio
Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
Idiomas: dos de tu elección.
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una
carta de un colega muerto con una pregunta que aún no
ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y
una bolsa con 10 po.
ESPECIALIDAD
Para determinar la naturaleza de tu formación académica,
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de
abajo.
d8
Especialidad
1
Alquimista
2
Astrónomo
3
Académico desacreditado
4
Bibliotecario
5
Profesor
6
Investigador
7
Aprendiz de mago
8
Escriba
RASGO: INVESTIGADOR
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a
dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-
mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un
sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir
que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano
y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
trado. Develar los secretos más profundos del multiverso
puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca-
racterísticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi-
dades académicas, un sabio valora muy altamente el conoci-
miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio
para sus objetivos.
d8
Rasgos de Personalidad
1
Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición.
2
He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o
me gusta presumir que lo he hecho.
3
Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli-
gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual-
quier cosa.
4
No hay nada que me guste más que un buen misterio.
5
Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión an-
tes de formarme un juicio propio.
6
Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que...
casi... todos... lo son... comparándose... conmigo.
7
Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situacio-
nes sociales.
8
Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar
mis secretos.
d6
Ideal
1
Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a
través del conocimiento. (Neutral)
2
Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo
que es verdadero. (Bueno)
3
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló-
gico. (Legal)
4
Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente
a toda existencia. (Caótico)
5
Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina-
ción. (Maligno)
6
Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de
uno mismo. (Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2
Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de-
ben caer en manos equivocadas.
3
Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium,
o monasterio.
4
El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un
campo específico del conocimiento.
5
He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
determinada.
6
He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes
hazañas y ganarla de nuevo.
117
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador
d6
Defecto
1
Me distraigo con facilidad por promesas de información.
2
La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un de-
monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
3
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
zación.
4
Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5
Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
sultando a los demás.
6
No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cual-
quier otro.
Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y
armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia,
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba-
talla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional
permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez
miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una
guerra reciente.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar
de qué organización militar formabas parte, cual fue tu pro-
greso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de expe-
riencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército
permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia
de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército pri-
vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una
compañía de mercenarios.
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego,
vehículos (terrestres).
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un
estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de
cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que con-
tiene 10 po.
ESPECIALIDAD
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico
desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre
las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol.
d8
Especialidad
1
Oficial
2
Explorador
3
Infantería
4
Caballería
5
Sanador
6
Intendente
7
Portaestandartes
8
Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares)
RASGO: RANGO MILITAR
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos
leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu au-
toridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de
un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-
fluencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o
caballos para un uso temporal. Generalmente también pue-
des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas
en las que se reconozca tu rango militar.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces
dejándolos marcados y vulnerables al miedo, la vergüenza y
el odio.
d8
Rasgos de Personalidad
1
Siempre soy educado y respetuoso.
2
Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imá-
genes violentas de mi cabeza.
3
He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
4
Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe-
riencia militar relevantes para casi todas las situación es de com-
bate.
5
Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear.
6
Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7
Tengo un vulgar sentido del humor.
8
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y
directa es el mejor camino hacia el éxito.
d6
Ideal
1
Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
los demás. (Bueno)
2
Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
justa. (Legal)
3
Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciega-
mente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
4
Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Mal-
vado)
5
Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
ideales. (Neutral)
6
Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa.
(Cualquiera)
d6
Vínculo
1
Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
2
Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
nunca dejaré atrás a un amigo.
3
Mi honor es mi vida.
4
Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a
los enemigos que la causaron.
5
Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
6
Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
d6
Defecto
1
El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía
me deja temblando de miedo.
2
Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla.
3
Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y ha-
ría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
4
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
5
Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
6
Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.
118
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
Capítulo 5: Equipo
l mercado de una gran ciudad está lleno de
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera,
agricultores medianos y joyeros gnomos, por
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta-
maño y condición provenientes de un amplio espectro de na-
ciones y culturas. En las ciudades más grandes, casi cual-
quier cosa imaginable está a la venta, desde especias exóticas
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espa-
das.
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar-
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas
tierras salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía mun-
dana y exótica que los aventureros encontrarán útil frente a
las amenazas que el mundo de D&D presenta.
Equipo Inicial
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una com-
binación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co-
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y
gastarlas en artículos de la listas de este capítulo. Consulta la
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad
de oro que tienes que recibir.
Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo
inicial. Podría haber sido una herencia, o los bienes que el
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan
robado tu equipo. Un arma podría ser una reliquia de la fami-
lia, transmitida de generación en generación hasta que tu per-
sonaje finalmente recogió sus bártulos y siguió los pasos
aventureros de un antepasado.
Riqueza Inicial por Clase
Clase
Fondos
Bárbaro
2d4 × 10 po
Bardo
5d4 × 10 po
Brujo
4d4 × 10 po
Clérigo
5d4 × 10 po
Druida
2d4 × 10 po
Explorador
5d4 × 10 po
Guerrero
5d4 × 10 po
Hechicero
3d4 × 10 po
Mago
4d4 × 10 po
Monje
5d4 po
Paladín
5d4 × 10 po
Pícaro
4d4 × 10 po
Riqueza
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artículos de co-
mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden
reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros
del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema
de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con
los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto,
o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su
peso en lugar de las monedas. Sólo los comerciantes, aventu-
reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
ler tratan con monedas de forma común.
Acuñación
Las monedas tienen diferentes denominaciones basándose
en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres
monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
caj, una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra.
Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
moneda de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida
estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí misma no
es de uso común. Cuando los comerciantes discuten ofertas
que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles
de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el in-
tercambio de monedas individuales. Más bien, la pieza de oro
es una medida estándar de valor, y el intercambio real es en
barras de oro, cartas de crédito, o bienes valiosos.
Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
de lámpara o una noche de descanso en una mala posada.
Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo
de tiza.
Tipo de Cambio Estándar
Moneda
pc
pp
pe
po
ppt
Cobre (pc)
1
1/10
1/50
1/100
1/1.000
Plata (pp)
10
1
1/5
1/10
1/100
Electro (pe)
50
5
1
1/2
1/20
Oro (po)
100
10
2
1
1/10
Platino (ppt)
1.000
100
20
10
1
E
119
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Además, las monedas inusuales hechos de otros metales
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe-
rios caídos y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla-
tino tiene un valor de diez piezas de oro.
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una
onza (9,3 g), así que cincuenta monedas pesan una libra (453
g).
Vendiendo Tesoros
En los dungeons que explores abundan las oportunidades
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere-
sados en tu botín.
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
ral, cuando se venden armas y armaduras no dañadas y otros
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos
raramente están en buenas condiciones para venderse.
Objetos Mágicos. La venta de objetos mágicos es proble-
mática. Encontrar a alguien para comprar una poción o un
pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están
fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles más
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mági-
cos comunes, normalmente no encontrarás objetos mágicos
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho más
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
Gemas, Joyería, y Objetos de Arte. Estos artículos con-
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos,
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
dor en una ciudad grande o una comunidad más grande pri-
mero.
Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas
realizan transacciones a través del trueque. Al igual que las
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie-
rro, bolsas de sal, animales de granja, y así sucesivamente,
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado
como moneda de cambio.
Armaduras y Escudos
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo-
gía. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una varie-
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras
muestra los tipos disponibles que más comúnmente se en-
cuentran en el juego y los separa en tres categorías: las arma-
duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
mentan su armadura con un escudo.
La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
dos de D&D.
Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse
una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo sólo
aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo
usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica
fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
VARIANTE: TAMAÑOS DE EQUIPO
En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cualquier
equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los límites
del sentido común. Por ejemplo, un corpulento semiorco no
cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo
sería devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu-
bes.
El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una arma-
dura de placas hecha para un humano no podría encajar en
otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia
podría estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero
intenta usarlo como disfraz.
Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
armadura, ropa, y artículos similares fabricados para ser ves-
tidos, pueden necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero,
o experto similar para hacer que el artículo se pueda llevar. El
coste de este tipo de trabajo varía de un 10 a un 40 por ciento
del precio de mercado del artículo. El DM puede lanzar un 1d4
× 10 o determinar el aumento del coste basándose en la ex-
tensión de las alteraciones necesarias.
Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones
determina tu Clase de Armadura base.
Armadura Pesada. La armadura más pesada interfiere
con la capacidad del usuario para moverse rápida, sigilosa y
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15
en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos
que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor
que la puntuación en la lista.
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas
de Destreza (Sigilo).
Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se
lleva en una mano. Empuñando un escudo aumenta tu Clase
de Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a
la vez.
Armadura Ligera
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
tureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin sacrifi-
car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi-
cador de Destreza al número base de tu tipo de armadura
para determinar tu Clase de Armadura.
120
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de
tela acolchadas y reforzada.
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de
esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite
hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero
más blando y flexible.
Cuero Tachonado. Esta armadura está fabricada de
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metáli-
cos entrelazados.
Armadura Media
Las armaduras medias ofrecen más protección que las arma-
duras ligeras, pero también perjudican más el movimiento. Si
llevas armadura media, añades tu modificador de Destreza,
hasta un máximo de +2, al número de tu tipo de armadura
para determinar tu Clase de Armadura.
Pieles. Esta vasta armadura está compuesta por varias
capas de cuero y pieles de animales. Es comúnmente usada
por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra gente
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa-
rios para crear mejores armaduras.
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metálicos entrela-
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura
ofrece una protección modesta para la parte superior del
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani-
llos entre sí sea amortiguado por las capas externas.
Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre-
bas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con pie-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye
guantes.
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me-
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque
deja las piernas y los brazos relativamente sin protección,
esta armadura proporciona una buena protección para los ór-
ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no
comprometido.
Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas
que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye
protección para las piernas más allá de simples grebas que se
fijan con tiras de cuero.
Armadura Pesada
De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas
ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el
cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de
ataques. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su
peso y volumen.
La armadura pesada no te permite añadir tu modificador
de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
liza si tu modificador de Destreza es negativo.
Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de
cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan
a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
chas. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo
general es usada sólo por aquellos que no se pueden permitir
una armadura mejor.
Cota de Malla. Esta armadura está compuesta de anillas
de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya
irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
Bandas. Esta armadura está hecha de tiras verticales es-
trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se
coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible
protege las articulaciones.
Placas. Esta armadura está compuesta de placas metáli-
cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el
cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo
con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido).
Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de
forma equilibrada.
Armaduras
Armadura
Coste
Clase de armadura
Fuerza
Sigilo
Peso
Armaduras ligeras
Acolchada
5 po
11 + DES
Desventaja
8 lb.
Cuero
10 po
11 + DES
10 lb.
Cuero tachonado
45 po
12 + DES
13 lb.
Armaduras medias
Pieles
10 po
12 + DES (máx. +2)
12 lb.
Camisote de mallas
50 po
13 + DES (máx. +2)
20 lb.
Cota de escamas
50 po
14 + DES (máx. +2)
Desventaja
45 lb.
Coraza
400 po
14 + DES (máx. +2)
20 lb.
Semiplacas
750 po
15 + DES (máx. +2)
Desventaja
40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas
30 po
14
Desventaja
40 lb.
Cota de mallas
75 po
16
Fue 13
Desventaja
55 lb.
Bandas
200 po
17
Fue 15
Desventaja
60 lb.
Placas
1500 po
18
Fue 15
Desventaja
65 lb.
Escudo
Escudo
10 po
+2
6 lb.
121
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Ponerse y Quitarse una Armadura
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
pende de la categoría de la armadura.
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura sólo si
se toma el tiempo completo para ponérsela.
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad.
Ponerse y Quitarse la Armadura
Categoría
Equipar
Quitar
Armadura ligera
1 minuto
1 minuto
Armadura media
5 minutos
1 minuto
Armadura pesada
10 minutos
5 minutos
Escudo
1 acción
1 acción
Armas
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a fa-
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci-
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife-
rencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras.
La tabla Armas muestra las aramas más comunes que se
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po-
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un
objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a
distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia.
Competencia con un Arma
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con
determinadas armas o categorías de armas. Las dos catego-
rías son simples y marciales. La mayoría de la gente puede
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es-
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento
más especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena-
miento.
Tener competencia con un arma te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con
la que te falta competencia, no añades tu bonificador de com-
petencia a la tirada de ataque.
Propiedades de las Armas
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
Alcance. Esta arma añade 5 pies (1,5 m) a su alcance
cuando atacas con ella.
A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su
uso.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un
arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
racterística para esa tirada de ataque y daño que el que usa-
rías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo,
si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas
una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga
tiene la propiedad de Sutil.
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta
arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición
cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reac-
ción al disparar, sin importar el número de ataques que pue-
das hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parén-
tesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La
distancia se lista mediante dos números. El primero es el
rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance
largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del
rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del
arma.
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del
arma (ver “Armas especiales" más adelante en esta sección).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por
lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo
9.
Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad
de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes
munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas
con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición
de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final
de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gas-
tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla.
Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma
improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la
sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño
cuando se usa de esta manera.
Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en ti-
radas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de
un arma pesada hace que sea demasiado grande para una
criatura pequeña utilizarla con eficacia.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes uti-
lizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Des-
treza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el
mismo modificador en ambas tiradas.
Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un
valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño
que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer
un ataque cuerpo a cuerpo.
122
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
ARMAS IMPROVISADAS
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye
cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos,
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda
de carro, o un goblin muerto.
En muchos casos, un arma improvisada es similar a un
arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata
de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un
personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar
como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de
competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño
(el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si
un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque
Armas
Nombre
Coste
Daño
Peso
Propiedades
Armas c/c simples
Bastón
2 pp
1d6 contundente
4 lb.
Versátil (1d8)
Daga
2 po
1d4 perforante
1 lb.
Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado
1 contundente
Gran clava
2 pp
1d8 contundente
10 lb.
A 2 manos
Hacha de mano
5 po
1d6 cortante
2 lb.
Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz
1 po
1d4 cortante
2 lb.
Ligera
Jabalina
5 pp
1d6 perforante
2 lb.
Arrojadiza (30/120)
Lanza
1 po
1d6 perforante
3 lb.
Arrojadiza (20/60), versátil (1d8)
Martillo ligero
2 po
1d4 contundente
2 lb.
Arrojadiza (20/60), ligera
Maza
5 po
1d6 contundente
4 lb.
Clava
1 pp
1d4 contundente
2 lb.
Ligera
Armas a distancia simples
Arco corto
25 po
1d6 perforante
2 lb.
A 2 manos, munición (80/320)
Ballesta ligera
25 po
1d8 perforante
5 lb.
A 2 manos, munición (80/320), recarga
Dardo
5 pc
1d4 perforante
1/4 lb.
Arrojadiza (20/60)
Honda
1 pp
1d4 contundente
Munición (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda
20 po
1d10 cortante
6 lb.
A 2 manos, alcance, pesada
Atarraga
10 po
2d6 contundente
10 lb
A 2 manos, pesada
Cimitarra
25 po
1d6 cortante
3 lb.
Ligera, sutil
Espada corta
10 po
1d6 cortante
2 lb.
Ligera, sutil
Espada larga
15 po
1d8 cortante
3 lb.
Versátil (1d10)
Espadón
50 po
2d6 cortante
6 lb.
A 2 manos, pesada
Estoque
25 po
1d8 perforante
2 lb.
Sutil
Hacha de batalla
10 po
1d8 cortante
4 lb.
Versátil (1d10)
Gran hacha
30 po
1d12 cortante
7 lb.
A 2 manos, pesada
Guja
20 po
1d10 cortante
6 lb.
A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballería
10 po
1d12 perforante
6 lb.
Alcance, especial
Látigo
2 po
1d4 cortante
3 lb.
Alcance, sutil
Lucero del alba
15 po
1d8 perforante
4 lb.
Martillo de guerra
15 po
1d8 contundente
2 lb.
Versátil (1d10)
Mayal
10 po
1d8 contundente
2 lb.
Pica
5 po
1d10 perforante
18 lb.
A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra
5 po
1d8 perforante
2 lb.
Tridente
5 po
1d6 perforante
4 lb.
Arrojadiza (20/60), versátil
Armas a distancia marciales
Arco largo
50 po
1d8 perforante
2 lb.
A 2 manos, munición (150/600), pesada
Ballesta de mano
75 po
1d6 perforante
3 lb.
Ligera, munición (30/120) recarga
Ballesta pesada
50 po
1d10 perforante
18 lb.
A 2 manos, munición (100/400), pesada, recarga
Cerbatana
10 po
1 perforante
1 lb.
Munición(25/100), recarga
Red
1 po
3 lb.
Arrojadiza (5/15), especial
123
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene
la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma
improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un
alcance largo de 60 pies.
ARMAS DE PLATA
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así,
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para
chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar
esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100
po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, tam-
bién el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata
al arma sin que sea menos eficaz.
ARMAS ESPECIALES
A continuación se describen armas que tienen reglas especia-
les.
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además,
requiere dos manos para empuñarla cuando no estás mon-
tado.
Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran-
des. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una
prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra
criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de
daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin
dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.
Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im-
portar el número de ataques que puedas hacer normalmente.
Equipo de Aventurero
Esta sección describe los artículos que tienen normas espe-
ciales o requieren de más explicaciones.
Abrojos. Como una acción, puedes desplegar una sola
bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados.
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en
una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y
recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del
área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de
salvación.
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite
de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me-
tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo
en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma impro-
visada. Con un golpe, el objetivo está cubierto de aceite. Si el
objetivo sufre cualquier daño por fuego antes de que el aceite
se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de
daño adicional de fuego por el aceite ardiendo. También pue-
des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área
de 5 pies cuadrados, a condición de que la superficie esté ni-
velada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 asal-
tos e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura
que entra en el área o termina su turno en la zona. Una cria-
tura sólo puede recibir este daño una vez por turno.
Ácido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de
este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o
lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el
impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distan-
cia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un
arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de
daño por ácido.
Agua Bendita. Como una acción, puedes salpicar el con-
tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5
pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompién-
dolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a dis-
tancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita
como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o
muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o
paladín puede crear agua bendita realizando un ritual espe-
cial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de
plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de
conjuro de nivel 1.
Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial
gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante
1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
tructos.
Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20
pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, haces 1 punto de daño por fuego.
Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caña de ma-
dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
tres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.
Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable
enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los obje-
tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
des levantar.
Ariete Portátil. Puedes utilizarlo para derribar puertas.
Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que
te da ventaja en esa prueba.
Balanza de Mercader. Incluye una pequeña balanza, pla-
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con
él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños,
como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes,
para ayudar a determinar su valor.
Bolsa de Componentes. Se trata de una pequeña bolsa
de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con
compartimentos para contener todos los componentes mate-
riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar
tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un
124
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
coste específico (como se indica en la Descripción del con-
juro).
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana,
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen-
tes (que se describe anteriormente en esta sección).
Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20.
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas.
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores
están disponibles a precios más altos.
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 Puntos
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD
17.
Catalejo. Los objetos vistos a través de él son ampliados
al doble de su tamaño.
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera
puede contener hasta 20 saetas.
Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche de cuero
cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas
de pergamino enrolladas.
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un
orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente cons-
truido, una varita como un trozo de madera o algún objeto
similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos.
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje-
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
describe en el Capítulo 10.
Foco Druídico. Este objeto podría ser una ramita de
muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra
madera especial, un bastón esculpido como un árbol vivo o
un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dien-
tes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Ma-
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
miento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes
lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto.
Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tra-
tándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el obje-
tivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de
sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño gastando
su acción para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin-
guir las llamas.
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grille-
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para
romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave,
una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la
cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des-
treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.
Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas puntia-
gudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escalada
como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes
caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado
y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto
sin deshacer el anclaje.
Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran
juntas, y uno de las partes puede ser usado como un reci-
piente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco
profundo.
Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
tiene vendas, pomadas, y férulas. El kit cuenta con diez usos.
Como una acción, puedes gastar un uso del kit para estabili-
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad
de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina).
Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies
y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la
llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).
Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones his-
tóricas, información relativa a un campo en particular de co-
nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi
cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el
uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de
hechizos (descrito más adelante en esta sección).
Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de
hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas
de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona-
les. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de
aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha,
reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies.
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies.
Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de
aceite (1 pinta).
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a obje-
tos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla,
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
racterística hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que
es pequeño o muy detallado.
Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue-
bas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser apli-
cada.
Poción de Curación. Un personaje que bebe el líquido
rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos
de Golpe. Beber administrar una poción lleva una acción.
125
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru-
tos secos, galletas y nueces.
Rodamientos. Como una acción, puedes desparramar es-
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área
de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la
superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación
de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se
mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer
la tirada de salvación.
Símbolo Sagrado. Se trata de una representación de un
dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu-
jado un símbolo que representa a una deidad, el mismo sím-
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es-
cudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una
reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dio-
ses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o pala-
dín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanza-
miento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para
utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
nerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un
escudo.
Tienda. Un refugio simple y portátil de lona, tiene capaci-
dad para dos.
Trampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para mon-
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie-
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una
placa de presión en el centro. La trampa se fija por una ca-
dena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de
la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o
recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su
movimiento está limitado por la longitud de la cadena (nor-
malmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su ac-
ción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a
sí misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada in-
tento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura
atrapada.
Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
Veneno, Básico. Puedes utilizar el veneno contenido en
este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un má-
ximo de tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una
acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición en-
venenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de
Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez apli-
cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes
de secarse.
Yesquero. Este pequeño recipiente contiene acero y pe-
dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para
encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
dante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro
fuego tarda 1 minuto.
EQUIPAMIENTO
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección
de equipo de aventuras útil, puesto todo junto en un paquete.
El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estas
comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el pre-
cio mostrado, que podría ser más barato que la compra de los
artículos individualmente.
Equipo de Ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una
palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2
frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre
de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cá-
ñamo atada a un lado de la misma.
Equipo de Diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco
de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas
de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón.
Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yes-
quero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete
también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un
lado de la misma.
Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco de
dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua
y un kit de disfraz.
Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta
con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma.
Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras
de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días
y un odre de agua.
Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.
Capacidad del Contenedor
Contenedor
Capacidad
Mochila*
1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Barril
40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos
Cesta
2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo
Botella
1 ½ pinta de líquido
Cubo
3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido
Cofre
12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
Frasco o taza
1 pinta de liquido
Jarro o jarra
1 galón de liquido
Olla, de hierro
1 galón de liquido
Bolsa
1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo
Saco
1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Vial
4 onzas de líquido
Odre
4 pintas de líquido
* También puedes atar con una correa objetos, como un saco
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.
126
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
Equipo de Aventurero (continuación)
Objeto
Coste
Peso
Lacre
5 pp
Lámpara
5 pp
1 lb.
Libro
25 po
5 lb.
Libro de conjuros
50 po
3 lb.
Linterna, ojo de buey
10 po
2 lb.
Linterna, sorda o encapuchada
5 po
2 lb.
Lupa
100 po
Manta
5 pp
3 lb.
Martillo
1 po
3 lb.
Mochila
2 po
5 lb.
Munición
Agujas de cerbatana (50)
1 po
1 lb.
Balas de honda (20)
4 pc
1 ½ lb.
Flechas (20)
1 po
1 lb.
Virotes de ballesta (20)
1 po
1 ½ lb.
Odre
2 pp
5 lb.(lleno)
Olla, de hierro
2 po
10 lb.
Pala
2 po
5 lb.
Palanca
2 po
5 lb.
Papel (una hoja)
2 pp
Perfume (vial)
5 po
Pergamino (una hoja)
1 pp
Pértiga (10 pies)
5 pc
7 lb.
Pico, de minero
2 po
10 lb.
Piedra de afilar
1 pc
1 lb.
Piquetas, de hierro (10)
1 po
5 lb.
Pitón
5 pc
¼ lb.
Poción de curación
50 po
½ lb.
Raciones (1 día)
5 pp
2 lb.
Reloj de arena
25 po
1lb.
Ropa, común
5 pp
3 lb.
Ropa, a la moda
5 po
4 lb.
Ropa, elegante
15 po
6 lb.
Ropa, de viaje
2 po
4 lb.
Saco
1 pc
½ lb.
Saco de dormir
1 po
7 lb.
Sello (anillo)
5 po
Silbato de señales
5 pc
Símbolo sagrado
Amuleto
5 po
1 lb.
Emblema
5 po
Relicario
5 po
2 lb.
Tienda, para dos personas
2 po
20 lb.
Tinta (botella de 1 onza)
10 po
Tiza (trozo)
1 pc
Trampa de caza
5 po
25 lb.
Túnica
1 po
4 lb.
Vela
1 pc
Veneno, básico (vial)
100 po
Vial
1 po
Yesquero
5 pp
1 lb.
Equipo de Aventurero
Objeto
Coste
Peso
Ábaco
2 po
2 lb.
Abrojos (bolsa de 20)
1 po
2 lb.
Aceite (frasco)
1 pp
1 lb.
Acido (vial)
25 po
1 lb.
Agua bendita (frasco)
25 po
1 lb.
Almádena
2 po
10 lb.
Antídoto (vial)
50 po
Antorcha
1 pc
1 lb.
Aparejos de pesca
1 po
4 lb.
Aparejo de poleas
1 po
5 lb.
Ariete portátil
4 po
35 lb.
Balanza de mercader
5 po
3 lb.
Barril
1 po
2 lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000)
1 po
2 lb.
Bolsa o zurrón
5 pp
1 lb.
Bolsa de componentes
25 po
2 lb.
Botella de cristal
2 po
2 lb.
Cadena (10 pies)
5 po
10 lb.
Cálamo
2 pc
Campanilla
1 po
Carcaj
1 po
1 lb.
Catalejo
1.000 po
1 lb.
Cerradura
10 po
1 lb.
Cesta
4 pp
2 lb.
Cofre
5 po
25 lb.
Cubo
5 pc
2 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies)
1 po
10 lb.
Cuerda, de seda (50 pies)
10 po
5 lb.
Escalera de mano (10 pies)
1 pp
25 lb.
Espejo, de acero
5 po
½ lb.
Estuche, de virote de ballesta
1 po
1 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos
1 po
1 lb.
Foco arcano
Cetro
10 po
2 lb.
Cristal
10 po
1 lb.
Orbe
20 po
3 lb.
Vara
5 po
4 lb.
Varita
10 po
1 lb.
Foco druídico
Ramita de muérdago
1 po
Tótem
1 po
Vara de madera
5 po
4 lb.
Varita de tejo
10 po
1 lb.
Frasco o taza
2 pc
1 lb.
Fuego de alquimista (frasco)
50 po
1 lb.
Garfio o gancho
2 po
4 lb.
Grilletes
2 po
6 lb.
Jabón
2 pc
Jarro o jarra
2 pc
4 lb.
Kit de escalada
25 po
12 lb.
Kit de cocina
2 pp
1 lb.
Kit de curandero
5 po
3 lb.
127
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Herramientas
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no
podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo,
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien-
tas. La competencia con esta herramienta te permite añadir
tú bonificador de competencia a cualquier prueba que reali-
ces cuando uses una de estas herramientas. El uso de una
herramienta de artesano no está ligada a ninguna caracterís-
tica en particular, la competencia con una herramienta repre-
senta un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo, el
DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una
fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura.
Herramientas
Objeto
Coste
Peso
Herramientas de artesano
Herramientas de carpintero
8 po
6 lb.
Herramientas de cartógrafo
15 po
6 lb.
Herramientas de zapatero
5 po
5 lb.
Herramientas de alfarero
10 po
3 lb.
Herramientas de herrero
20 po
8 lb.
Herramientas de hojalatero
50 po
10 lb.
Herramientas de tejedor
1 po
5 lb.
Herramientas de tallista
1 po
5 lb.
Herramientas de soplador de vidrio
30 po
5 lb.
Herramientas de joyero
25 po
2 lb.
Herramientas de peletero
5 po
5 lb.
Herramientas de albañil
10 po
8 lb.
Materiales de pintor
10 po
5 lb.
Materiales alquímicos
50 po
8 lb.
Materiales de cervecería
20 po
9 lb.
Materiales de caligrafía
10 po
5 lb.
Utensilios de cocina
1 po
8 lb.
Herramientas de ladrón
25 po
1 lb.
Herramientas de navegación
25 po
2 lb.
Instrumentos musicales
Caramillo
2 po
1 lb.
Cuerno
3 po
2 lb.
Dulcimer
25 po
10 lb.
Flauta
2 po
1 lb.
Flauta de pan
12 po
2 lb.
Gaita
30 po
6 lb.
Laúd
35 po
2 lb.
Lira
30 po
2 lb.
Tambor
6 po
3 lb.
Viola
30 po
1 lb.
Kit de disfraz
25 po
3 lb.
Kit de envenenador
50 po
2 lb.
Kit de falsificación
15 po
5 lb.
Kit de herboristería
5 po
3 lb.
Set de juego
Set de ajedrez de dragón
1 po
½ lb.
Set de baraja de cartas
5 pp
Set de dados
1 pp
Set de tres dragones
1 po
Vehículos terrestres o acuáticos
*
*
* Revisa la Sección Monturas y Vehículos.
Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-
les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
rramientas más comunes, cada uno proporcionando los ele-
mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia
con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonifi-
cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando
usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas
de artesano requiere una competencia por separado.
Herramientas de Ladrón. Este set de herramientas in-
cluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño es-
pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
trecha y un par de tenazas.
Herramientas de Navegación. Este set de instrumentos
es usado para la navegación por el mar. La competencia con
las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de
un barco y seguir cartas de navegación. Además esta herra-
mienta permite añadir tu bonificador de competencia a cual-
quier prueba de característica que realices para evitar per-
derte en el mar.
Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
mentos musicales más comunes son mostrados en la tabla
como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
sical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a
cualquier prueba de característica que realices para tocar mú-
sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re-
quiere una competencia por separado.
Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosméticos, tinte de cabello,
y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian
tu apariencia física. La competencia con este kit te permite
añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
ces para crear disfraces visuales.
Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los
viales, químicos y otro equipo necesario para la creación de
venenos. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a cualquier prueba de característica
que realices para crear o usar venenos.
Kit de Falsificación. Esta pequeña caja contiene varios
papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y
lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios
para crear falsificaciones convincentes de documentos físi-
cos. La competencia con este kit te permite añadir tú bonifi-
cador de competencia a cualquier prueba que realices para
crear una falsificación física de un documento.
Kit de Herboristería. Este kit contiene varios instrumen-
tos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos
y viales usados por los herboristas para crear remedios y po-
ciones. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a cualquier prueba de característica
que realices para identificar o aplicar hierbas. Además, la
competencia con este kit es requisito para crear antídotos y
pociones de curación.
128
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie-
zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue-
gos tales como Tres dragones). Unos pocos ejemplos comu-
nes aparecen en la tabla Herramientas pero existen otro tipo
de sets de juego. Si eres competente con un set de juego pue-
des añadir tu bonificador de competencia a las pruebas de ca-
racterística que realices para jugar a un juego con este set.
Cada tipo de set de juego requiere una competencia por sepa-
rado.
Monturas y Vehículos
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápida-
mente a través de la naturaleza, pero su función principal es
transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La
tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de
cada animal y la capacidad de carga base.
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o
vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base
incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran
del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga jun-
tas.
Otras monturas, además de las listadas aquí, están dispo-
nibles en los mundos de D&D, pero son raras y no están nor-
malmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e
incluso monturas acuáticas (por ejemplo, caballitos de mar
gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa ob-
tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un
trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon-
tura.
Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para pro-
teger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual-
quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en
este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste
es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha
para humanoides y su peso es el doble.
Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al
jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura
activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier
prueba que realices para permanecer montado. Una silla de
montar exótica es requisito para montar cualquier montura
acuática o voladora.
Competencia con Vehículos. Si eres competente con un
cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles.
Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de remos
son usados en lagos y ríos. Si van a favor de la corriente añade
la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora)
a la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar
contracorriente en cursos del río significativamente fuertes,
pero pueden ser transportados río arriba por animales de
carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en
caso de que los aventureros lo transporten por tierra.
Mercancías
La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se
miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar im-
puestos, o derechos a recursos (como una mina o un bosque).
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las
compañías certificadas les son garantizados los derechos
para llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comer-
ciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o
para comprar y vender ciertas mercancías. Los gremios esta-
blecen los precios para determinadas mercancías o servicios
que controlan, y determinan quienes pueden o no vender ta-
les mercancías o servicios. Normalmente los comerciantes
intercambias sus productos sin usar dinero. La tabla Mercan-
cías muestra el valor de cambio de los productos más comu-
nes.
Monturas y Otros Animales
Montura
Coste
Velocidad
Capacidad
de carga
Burro o mula
8 po
40 pies
420 lb.
Caballo, de tiro
50 po
40 pies
540 lb.
Caballo, de monta
75 po
60 pies
480 lb.
Caballo, de guerra
400 po
60 pies
540 lb.
Camello
50 po
50 pies
480 lb.
Elefante
200 po
40 pies
1.320 lb.
Mastín
25 po
40 pies
195 lb.
Pony
30 po
40 pies
225 lb.
Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro
Objeto
Coste
Peso
Alforjas
4 po
8 lb.
Bardas
×4
×2
Bocado y bridas
2 po
1 lb.
Carreta
100 po
600 lb.
Carro
15 po
200 lb.
Carruaje
250 po
100 lb.
Comida (por día)
5 pc
10 lb.
Establos (por día)
5 pp
Sillas de montar
De carga
5 po
15 lb.
De monta
10 po
25 lb.
Exótica
60 po
40 lb.
Militar
20 po
30 lb.
Vagón
35 po
400 lb.
Vehículos Acuáticos
Objeto
Coste
Velocidad
Barcaza
3.000 po
1 mph
Barco de guerra
25.000 po
2 ½ mph
Bote de remos
50 po
1 ½ mph
Galera
30.000 po
4 mph
Nave larga
10.000 po
3 mph
Velero
10.000 po
2 mph
129
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Mercancías
Coste
Mercancía
1 pc
1 libra de trigo
2 pc
1 libra de harina o una gallina
5 pc
1 libra de sal
1 pp
1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela
5 pp
1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
1 po
1 libra de jengibre o una cabra
2 po
1 libra de canela o pimienta o una oveja
3 po
1 libra de clavo o un cerdo
5 po
1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino
10 po
1 yarda cuadrada de seda o una vaca
15 po
1 libra de azafrán o un buey
50 po
1 libra de oro
500 po
1 libra de platino
Gastos
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tie-
rra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o ha-
ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aven-
tureros se enfrentan a realidades más mundanas. Incluso en
un mundo de fantasía, la gente requiere necesidades básicas
como alojamiento, sustento y vestimenta. Estas cosas cues-
tan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que
otros.
Gastos Según el Estilo de Vida
Estilo de vida
Precio/día
Miserable
Frugal
1 pp
Pobre
2 pp
Modesto
1 po
Confortable
2 po
Rico
4 po
Aristocrático
10 po mínimo
Gastos Según el Estilo de Vida
Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una ma-
nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de
fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas
tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el coste del
mantenimiento de tu equipo, así podrás estar listo cuando la
aventura te llama.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige
un estilo de vida de la tabla Gastos Según el Estilo de Vida y
paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios
mostrados son por día, así que si deseas calcular el coste de
tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días, multiplica
el precio listado por 30. Tu estilo de vida podría cambiar de
un periodo al siguiente, en función de los fondos de los que
dispones, o podrías mantener el mismo estilo de vida a través
de toda la carrera de aventurero de tu personaje.
La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Man-
tener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos
entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el
riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de
manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales, pero
es poco probable que hagas contactos poderosos.
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar
al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, des-
lizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas
cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor
posición económica que tú. Un estilo de vida miserable pre-
senta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el
hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas
en esta misma situación codician tu armadura, armas y
equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna
para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te
presta atención.
Frugal. Vives en un establo con goteras, en una choza en-
lodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pen-
sión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tie-
nes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente de-
sesperado y normalmente violento, en lugares plagados de
enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente
no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La
mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido algún
tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, mar-
cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las
comodidades disponibles en una comunidad estable. Comi-
das y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones im-
predecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque
desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser
una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala
común encima de una taberna. Te beneficias de algunas pro-
tecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la violen-
cia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida
tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores am-
bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de
mala reputación.
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado
de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo.
Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habita-
ción en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni
sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son sencillas. La
gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los
soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes,
asistentes de magos y gente así.
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa
que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mante-
ner fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un
barrio de clase media o en una habitación privada en una
buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes
diestros y oficiales militares.
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida
de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social aso-
ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives
en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos merca-
deres, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de
unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respe-
tables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena
130
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es
posible que tengas un pequeño grupo de criados.
Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te
mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa
de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una
casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habita-
ciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores
restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sas-
tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. Reci-
bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode-
rosos, y pasas las noches en compañías de los políticos, líde-
res de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También de-
bes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños.
Cuanto más rico eres, más probable es que te veas envuelto
en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante.
Comida, Bebida y Alojamiento
La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los pre-
cios para los productos alimenticos individuales y para el alo-
jamiento individual por noche. Estos precios están incluidos
en los gastos de tu estilo de vida.
Comida, Bebida y Alojamiento
Objeto
Coste
Alojamiento en posada (por día)
Frugal
7 pc
Pobre
1 pp
Modesta
5 pp
Confortable
8 pp
Rico
2 po
Aristocrático
4 po
Banquete (por persona)
10 po
Carne, trozo
3 pp
Cerveza
Galón (3,80 litros)
2 pp
Jarra
4 pc
Comida (por día)
Escuálida
3 pc
Pobre
6 pc
Modesta
3 pp
Confortable
5 pp
Rica
8 pp
Aristocrática
2 po
Pan, barra
2 pc
Queso, trozo
1 pp
Vino
Común (jarra)
2 pp
Excelente (botella)
10 pp
Servicios
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de
circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maes-
tros en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos, con
conocimientos especializados de aventurero.
Algunas de las clases más básicas de asalariados apare-
cen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen
cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo,
donde los aventureros le pagan por realizar una tarea especí-
fica. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para
fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para
usarlo con el conjuro
cofre secreto de Leomundo
. Un gue-
rrero podría encargar a un herrero que forjara una espada es-
pecial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara
unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante
del duque.
Otros asalariados proporcionan servicios más concretos
o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios
para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins, de la misma
forma que se contratan los servicios de unos sabios para in-
vestigar un antiguo y esotérico conocimiento. Si un aventu-
rero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o ella
necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y perso-
nal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o ma-
yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta-
blos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo
plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza
como parte del pago ofrecido.
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra-
tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia
(incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercena-
rio, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago
mínimo por el servicio; algunos asalariados expertos requie-
ren más monedas. Los asalariados no entrenados son contra-
tados para trabajos menores que no requieren habilidades
particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y tra-
bajos similares.
AUTOSUFICIENCIA
Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen
que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo
uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: co-
mida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que
te afilen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo
algunos personajes podrían querer pasar ese tiempo fuera de
la civilización, cazando para comer, forrajeando y reparando
ellos mismos su equipo.
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas,
pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aven-
turas practicando una profesión, como se describe en el Capí-
tulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. El do-
minio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un
estilo de vida confortable.
Servicios
Servicio
Pago
Asalariado
Entrenado
2 po por día
No entrenado
2 pp por día
Carretera o peaje
1 pc
Cochero
Entre pueblos
3 pc por milla (1,60 km)
Dentro de una ciudad
1 pc
Mensajero
2 pc por milla (1,60 km)
Pasaje en barco
1 pp por milla (1,60 km)
131
Capítulo 5: Equipo Manual del Jugador
Servicios de Lanzamiento de Conjuros
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría
de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dis-
puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores,
pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como
regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será
localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un
conjuro común de niveles 1 o 2, como
curar heridas
o
identi-
ficar
, es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50
piezas de oro (además del coste de cualquier componente ma-
terial). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un
conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad
grande, quizás una que tenga universidad o un destacado
templo. Una vez encontrado, el conjurador podría requerir un
servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos
aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro
objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado
de monstruos para entregar algo importante en un lejano
asentamiento.
Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con un
ligero toque de misterio. El DM también puede usar esta ta-
bla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para
llenar los bolsillos de una criatura.
132
Manual del Jugador Capítulo 5: Equipo
d100
Baratijas
d100
Baratijas
01
Una mano de goblin momificada.
51
Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano.
02
Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna.
52
Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03
Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida.
53
Una cajita llena con botones de diferentes tamaños.
04
Un diario escrito en un idioma que no conoces.
54
Una vela que no puede dar luz.
05
Un anillo de latón que nunca se deslustra.
55
Una pequeña jaula sin puerta.
06
Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal.
56
Una vieja llave.
07
Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera donde normalmente mos-
trarían el seis.
57 Un mapa del tesoro indescifrable.
08
Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietan-
tes sueños cuando duermes cerca de ella.
58 La empuñadura de una espada rota.
09
Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados.
59
Una pata de conejo.
10
La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti.
60
Un ojo de cristal.
11
Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido.
61
Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12
Un reloj de pulsera ensartado con agujas.
62
Un cráneo de plata del tamaño de una moneda.
13
El diente de una bestia desconocida.
63
Una máscara de alabastro.
14
Una escama enorme, tal vez de un dragón.
64
Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal.
15 Una pluma verde y brillante. 65
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables sue-
ños.
16
Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti.
66
Una única tachuela hecha de hueso.
17
Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento.
67
La montura de un monóculo de oro sin lente.
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cáscara roja y brillante. 68
Un cubo de una pulgada (2,54 cm), con cada cara pintada con un color di-
ferente.
19
Una pipa que hace pompas.
69
Un tirador de puerta de cristal.
20
Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de
encurtido.
70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa.
21 Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción
que recuerdas vagamente de tu niñez. 71
El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos tro-
zos de pergamino.
22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído. 72
Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica lá-
grima.
23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas. 73
La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
con inquietante detalle.
24
Un disco de piedra multicolor.
74
Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25
Un diminuto icono de plata de un cuervo.
75
Una colección de pipas de hueso.
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76
Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de moda-
les y etiqueta.
27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto. 77
Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio me-
cánico.
28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso. 78
Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
encontrado hasta ahora.
29
Un par de calcetines viejos.
79
Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato.
30
Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o
cualquier otra sustancia o marca.
80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
31
Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas.
81
Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32
Un cuchillo que perteneció a un familiar.
82
La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas. 83
Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una esti-
losa gorra.
34
Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metálicas a cada lado
que lanzan chispas cuando se mojan.
84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota.
35
Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano.
85
Un diario al que le faltan siete páginas.
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86
Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice:
“sueños”.
37
Un pequeño e ingrávido bloque de piedra.
87
Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
38 Un pequeño retrato de un goblin. 88
Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe, al que
le falta el último capítulo.
39
Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre.
89
Un vial con sangre de dragón.
40
Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por cual-
quiera menos tú.
90 Una antigua flecha élfica.
41
Un pedacito de tela de una vieja bandera.
91
Una aguja que nunca se dobla.
42
Una insignia de rango de un legionario perdido.
92
Un ornamentado broche enano.
43 Una pequeña campana de plata sin badajo. 93
Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de
las Bodegas, Dragón Rojo Aplastante, 331422-W”.
44
Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica.
94
Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
45
Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte in-
ferior.
95 Un ratón petrificado.
46
Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal.
96
Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas.
47
Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno
de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección).
97
Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie
la observa.
48
Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con
la precisión de un reloj.
98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”.
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99
Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50
Un silbato fabricado con madera de color dorado.
100
Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe.
133
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador
Capítulo 6: Opciones de Personalización
a combinación de puntos de habilidad, raza,
clase y trasfondo define las habilidades de tu per-
sonaje en el juego, y los detalles personales que
tú creas distinguen tu personaje de cualquier
otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza,
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede
hacer. Pero este capítulo es para jugadores que con el per-
miso del DMquieren ir un paso más allá.
Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. Hacer mul-
ticlase te permite combinar clases, y las dotes son opciones
especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun-
tos de habilidad mientras subes niveles. Tu DM será quien
decida si estas opciones están disponibles durante una cam-
paña.
Personaje Multiclase
Ser multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases.
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta
regla, tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase
cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel en tu
clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman para
calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes tres
niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje de 5to
nivel.
Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal-
mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter-
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati-
lidad.
EJEMPLO DE MULTICLASE
Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su per-
sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al-
canzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se convertirá
en multiclase en vez de continuar progresando como gue-
rrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el pí-
caro de Dave, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos
para la cofradía de ladrones local como matón. Gary decide
que su personaje se volverá multiclase con la clase pícaro, y
por lo tanto, su personaje se convierte en un guerrero de nivel
4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pícaro 1).
Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe-
riencia para alcanzar el nivel 6, él puede decidir si añadir otro
nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1),
añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero 4/pí-
caro 2), o añadir una tercera clase, quizás curioseando en la
hechicería gracias a un tomo de conocimiento misterioso que
ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1).
Requisitos
Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los re-
quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva
clase, como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase.
Por ejemplo, un bárbaro que decide adoptar como multiclase
a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabiduría
de 13 o mayores. Sin el entrenamiento completo que recibe
un personaje principiante, debes aprender rápido sobre tu
nueva clase, teniendo una aptitud natural que se refleja en tus
puntos de habilidad por encima de la media.
Requisitos de Multiclase
Clase
Puntuación mínima de habilidad
Bárbaro
Fuerza 13
Bardo
Carisma 13
Brujo
Carisma 13
Clérigo
Sabiduría 13
Druida
Sabiduría 13
Explorador
Destreza 13 y Sabiduría 13
Guerrero
Fuerza 13 o Destreza 13
Hechicero
Carisma 13
Mago
Inteligencia 13
Monje
Destreza 13 y Sabiduría 13
Paladín
Fuerza 13 y Carisma 13
Pícaro
Destreza 13
Puntos de Experiencia
El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se
muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1, no
en tu nivel en una clase en concreto. Así pues, si tú eres un
multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los sufi-
cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de
que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sép-
timo nivel como clérigo.
Puntos de Golpe y Dados de Golpe
Tú ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
cribe según los niveles después del primero. Ganas los Pun-
tos de Golpe del primer nivel para una clase sólo cuando eres
un personaje de nivel 1.
Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si
los Dados de Golpe son todos iguales, simplemente ponlos
juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen
un d10 como dado de golpe, así que si tienes un paladín
5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases tie-
nen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos por
separado. Por ejemplo, si tienes un paladín 5/clérigo 5, tienes
cinco dados d10 y cinco dados d8.
L
134
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización
Bono de Competencia
Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de
personaje, como se muestra en la tabla Avance de Personajes
en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una clase. Por
ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un bono de com-
petencia de un personaje de nivel 5, el cual es +3.
Competencias
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de Mul-
ticlase.
Características de Clase
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, tú consigues las
características de ese nivel. Unas pocas características, en
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca-
nalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lan-
zamiento de Conjuros.
CANALIZAR DIVINIDAD
Si ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un
nivel en una clase que también permite esta característica,
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa
clase, pero consiguiendo esta característica otra vez no te per-
mite un uso adicional de ello. Solamente consigues usos adi-
cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explícita-
mente te lo permite. Por ejemplo, si eres clérigo 6/paladín 4,
Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y
descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en
la clase clérigo para tener más usos. Cuando uses esta carac-
terística, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar
Divinidad disponibles en tus dos clases.
ATAQUE EXTRA
Si ganas la característica de clase Ataque Extra de más de
una clase, las características no se suman. No puedes hacer
más de dos ataques con esta característica a menos que se
diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero de
Ataque Extra). Similarmente, la Invocación Sobrenatural del
brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si
tienes Ataque Extra.
DEFENSA SIN ARMADURA
Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura, no pue-
des ganarla otra vez de otra clase.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de
tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases.
Una vez que tienes la característica Lanzamiento de Conjuros
de más de una clase, usa las reglas descritas más abajo. Si
eres multiclase pero tienes la característica Lanzamiento de
Conjuros de solo una clase, sigue las reglas descritas para esa
clase.
Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qué con-
juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
mente a esa clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3, por
ejemplo, tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1
basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3,
conoces tres trucos de mago, y tu libro de conjuros contiene
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel
2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de
tu libro de conjuros.
Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con
una de tus clases, y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de
Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. Similar-
mente, un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Símbolo
Sagrado, puede ser usado sólo para la clase asociada con ese
foco.
Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro
añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clérigo,
druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador, y un
tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y pí-
caro si tienes la característica Caballero Místico o Bribón Ar-
cano. Usa este total para determinar tus espacios para conju-
ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase.
Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los
hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos
espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más
bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como
manos ardien-
tes
, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio
de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningún hechizo
de ese nivel superior.
Competencias de Multiclase
Clase
Competencias Adquiridas
Bárbaro
Escudos, armas simples, armas marciales.
Bardo
Armadura ligera, una habilidad de tu elección,
un instrumento musical de tu elección.
Brujo
Armadura ligera, armas simples.
Clérigo
Armadura ligera, armadura media, escudos.
Druida
Armadura ligera, armadura media, escudos
(los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal).
Explorador
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas
marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase.
Guerrero
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
armas marciales.
Hechicero
Mago
Monje
Armas simples, espadas cortas.
Paladín
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
armas marciales.
Pícaro
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
habilidades de clase, herramientas de ladrón.
135
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador
Por ejemplo. Si tú eres el anteriormente mencionado ex-
plorador 4/mago 3, tu cuentas como un personaje de nivel 5
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro
espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2, y dos
de nivel 3. De todas formas, no conoces ningún conjuro de
nivel 3, ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2.
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros
que conoces y para aumentar potencialmente sus efectos.
Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza-
miento de Conjuros y la característica de clase Magia de
Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de con-
juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros
que sabes o has preparado de clases con la característica de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga-
nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar
hechizos de brujo que conozcas.
Lanzador de Conjuros Multiclase
Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2
2
3
3
4
2
4
4
3
5
4
3
2
6
4
3
3
7
4
3
3
1
8
4
3
3
2
9
4
3
3
3
1
10
4
3
3
3
2
11
4
3
3
3
2
1
12
4
3
3
3
2
1
13
4
3
3
3
2
1
1
14
4
3
3
3
2
1
1
15
4
3
3
3
2
1
1
1
16
4
3
3
3
2
1
1
1
17
4
3
3
3
2
1
1
1
1
18
4
3
3
3
3
1
1
1
1
19
4
3
3
3
3
2
1
1
1
20
4
3
3
3
3
2
2
1
1
Dotes
Una dote representa el talento en un área de pericia que da a
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento,
experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una
clase.
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun-
tuación de Característica. Usando la regla opcional de las do-
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote
de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a me-
nos que la descripción de la dote diga lo contrario.
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una
dote para poder cogerla. Si en algún momento pierdes los re-
quisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re-
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza
es reducida por debajo de 13 por alguna razón quizás, por
una maldición fulminante no podrás beneficiarte de esta
dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.
ACECHADOR
Requisito: Destreza 13 o superior.
Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
guientes beneficios:
Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de
la criatura de la cual te estás ocultando.
Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un
arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición.
La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista.
ACTOR
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama.
Ganas los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
ximo de 20.
Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Ca-
risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra
persona.
Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
chos por otras criaturas. Debes haber oído a la persona
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
nido, por al menos un minuto. Una tirada exitosa de Sabi-
duría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determi-
nar que el efecto es falso.
ADEPTO ELEMENTAL
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del
tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un
conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes tratar
cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la elijas
podrás elegir un tipo de daño diferente.
ADEPTO MARCIAL
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
ficios:
Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi-
bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si
una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga
una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma-
niobra, la tirada de salvación por clase de dificultad (CD)
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
cador de Fuerza o Destreza (a tu elección).
136
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización
Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no,
tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu su-
perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo.
AFORTUNADO
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo-
mento justo.
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación,
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el
dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de ha-
bilidad o tirada de salvación.
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata-
que usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una criatura
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados.
Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des-
canso largo.
ÁGIL
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes
beneficios:
Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te
cuesta movimiento adicional en ese turno.
Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria-
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.
ALBOROTADOR DE TABERNA
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
cios:
Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1,
hasta un máximo de 20.
Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar-
mas.
Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un
arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción
adicional para intentar agarrar al objetivo.
ALERTA
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes
beneficios:
Ganas un +5 a la iniciativa.
No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata-
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti.
APRESADOR
Requisito: Fuerza 13 o superior.
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene-
ficios:
Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
que tengas apresada.
Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria-
tura que estés apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de
presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos
hasta que termina.
Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran
automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa-
miento.
ASESINO DE MAGOS
Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo
contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
ficios:
Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en
un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
rada de salvación que necesita para mantener la concen-
tración.
Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos
lanzados por criaturas a cinco pies de ti.
ATACANTE SALVAJE
Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los da-
dos y usar cualquiera de los dos totales.
ATLETA
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga-
nar los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu
movimiento.
Escalar no disminuye tu velocidad.
Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de
haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.
CARGAR
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
empujar una criatura.
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente
antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al
daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo)
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste éxito).
137
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador
CENTINELA
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes
beneficios:
Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni-
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto
del turno.
Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de
oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an-
tes de dejar tu alcance.
Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no
tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante.
COMBATIENTE MONTADO
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado,
ganas los siguientes beneficios:
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea
más pequeño que tu esta.
Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea
recibido por ti.
Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en
vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salva-
ción, y sólo la mitad de daño si falla la tirada.
CONJURADOR DE GUERRA
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi-
cios:
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución
hechas para mantener la concentración en un conjuro
cuando recibes daño.
Puedes interpretar los componentes somáticos de conju-
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos
manos.
Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa
criatura.
DUELISTA DEFENSIVO
Requisito: Destreza 13 o superior.
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, pue-
des usar tu reacción para añadir tu bonificador de competen-
cia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este
falle.
DURO
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un
máximo de 20.
Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de
Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la
tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu-
ción (mínimo de 2).
EXPERTO EN ARMADURA MEDIA
Requisito: Competencia con armadura media.
Has practicado moviéndote con una armadura media para ga-
nar los siguientes beneficios:
Llevar armadura media no te supone una desventaja en
tus tiradas de Destreza (Sigilo).
Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza.
EXPERTO EN ARMADURA PESADA
Requisito: Competente con armadura pesada.
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a
otros. Ganas los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20.
Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente,
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re-
ducido en 3.
EXPERTO EN ARMAS
Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
ganando los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta
un máximo de 20.
Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.
EXPERTO EN ARMAS DE ASTA
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
Ganas los siguientes beneficios:
Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una
guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
del arma. El dado de daño del arma para este ataque es
1d4, y el ataque es daño contundente.
Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las
otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
cuando entran a tu alcance.
EXPERTO EN BALLESTAS
Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los si-
guientes beneficios:
Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú
eres competente.
Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven-
taja en tus tiradas de ataque a distancia.
138
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización
Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de
mano, puedes usar una acción adicional para atacar con
una ballesta de mano cargada que sostengas.
EXPERTO EN ESCUDOS
Usas los escudos no solamente para protección sino que tam-
bién para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un
escudo:
Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes
usar una acción adicional para tratar de empujar a una
criatura a 5 pies de ti con tu escudo.
Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu es-
cudo a cualquier tirada de salvación basada en destreza
contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti.
Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte
daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el escudo
entre ti y el origen del efecto.
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes be-
neficios:
Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e
inteligencia (investigación) para detectar la presencia de
puertas ocultas.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re-
sistir trampas.
Tienes resistencia al daño hecho por trampas.
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez
de lentamente.
FRANCOTIRADOR
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonifi-
caciones:
Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira-
das de arma a distancia.
Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu-
biertos o cubiertos a tres cuartos.
Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza-
ción en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al
daño causado por el ataque.
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cier-
tas clases de conjuros, ganando los siguientes beneficios:
Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti-
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla.
Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio
cubierto o a tres cuartos.
Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé-
rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca-
risma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el
clérigo o druida, o Inteligencia para el mago.
FUERTEMENTE ACORAZADO
Requisito: Competente con armadura media.
Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
nando los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20.
Ganas la competencia con armadura pesada.
GRAN EXPERTO EN ARMAS
Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque
cuerpo a cuerpo como una acción adicional.
Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
-5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque
acierta, añade +10 al daño causado por el ataque.
HABILIDOSO
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
dades o herramientas de tu elección.
INICIADO EN LA MAGIA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo.
Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
poder lanzarlo otra vez.
La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechi-
cero o brujo; o Inteligencia para mago.
LÍDER INSPIRADOR
Requisito: Carisma 13 o superior.
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, ani-
mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis cria-
turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan
entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe
temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca-
risma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de
Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.
139
Capítulo 6: Opciones de Personalización Manual del Jugador
LIGERAMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ga-
nando los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
Ganas competencia con armadura ligera.
LINGÜISTA
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes be-
neficios:
Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
máximo de 20.
Aprendes tres lenguajes de tu elección.
Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pue-
den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo,
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competen-
cia) o usen magia para descifrarlo.
LUCHADOR A DOS ARMAS
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los si-
guientes beneficios:
Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes
un arma en cada mano.
Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun-
dar sólo una.
MENTE AGUDA
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes bene-
ficios:
Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un
máximo de 20.
Siempre sabes dónde está el norte.
Siempre sabes el número de horas que quedan antes del
amanecer o el anochecer.
Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas
visto u oído el mes pasado.
MODERADAMENTE ACORAZADO
Requisito: Competencia con armadura ligera.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es-
cudos, ganando los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un máximo de 20.
Ganas competencia con armadura media y escudos.
OBSERVADOR
Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas
los siguientes beneficios:
Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en
1, hasta un máximo de 20.
Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre-
tar lo que dice leyendo sus labios.
Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi-
duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga-
ción).
RESISTENTE
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes bene-
ficios:
Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un
máximo de 20.
Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha-
bilidad elegida.
RITUALISTA
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar
como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de
rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechi-
cero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta
de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o
brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para
mago.
Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, pue-
des añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y
debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el con-
juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo
y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales
que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do-
minarlo, así como la tinta fina que necesitas para escribirlo.
SANADOR
Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápida-
mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
gues los siguientes beneficios.
Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria-
tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe.
Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La
criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
largo.
140
Manual del Jugador Capítulo 6: Opciones de Personalización
VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a
dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada vez
que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales.
141
Parte 2
Jugando al Juego
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
eis características proporcionan una breve des-
cripción de las características físicas y mentales
de cada criatura:
Fuerza, mide la potencia física.
Destreza, mide la agilidad.
Constitución, mide la resistencia.
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria.
Sabiduría, mide la percepción y visión.
Carisma, mide la fuerza de personalidad.
¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en-
cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra
sus factores positivos así como debilidades.
Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte-
rística, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de
las seis puntuaciones de características. En la introducción
del libro se describe los detalles de las reglas básicas para
esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de caracterís-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi-
cas, y compara el total con un número objetivo.
Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís-
ticas y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fun-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9.
Puntuaciones de Característica y
Modificadores
Cada una de las características de una criatura tiene una pun-
tuación, un número que define la magnitud de esa caracterís-
tica. Una puntuación de característica no es sólo una medida
de las capacidades innatas, sino que también abarca la for-
mación de una criatura y su competencia en actividades rela-
cionadas con esa característica.
Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están
por encima del promedio en la mayoría de características.
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun-
tuaciones de hasta 30.
Cada característica también tiene un modificador, deri-
vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua-
ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificado-
res muestra los modificadores de característica para la gama
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30.
Puntuaciones de Características y Modificadores
Puntuación
Modificador
Puntuación
Modificador
1
-5
1617
+3
2—3
-4
1819
+4
4—5
-3
2021
+5
6—7
-2
2223
+6
8—9
-1
2425
+7
1011
+0
2627
+8
1213
+1
2829
+9
1415
+2
30
+10
Para determinar un modificador de característica sin con-
sultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el
total por 2 (redondeando hacia abajo).
Debido a que los modificadores de características afectan
todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y
las de salvación, se usan con más frecuencia que sus punta-
ciones asociadas.
Ventaja y Desventaja
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ventaja o desventaja en una prueba de característica, una ti-
rada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más
baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17.
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
bles conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circuns-
tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o
viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
como el rasgo de Suerte del mediano, te permite volver a tirar
el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes
que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja so-
bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada,
el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.
Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del
uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspi-
ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en
las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado.
S
143
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador
Bono de Competencia
Los personajes tienen un bono de competencia determinado
por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los mons-
truos también tienen este bono, que se incorpora en sus blo-
ques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de ca-
racterísticas, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque.
Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada
de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejem-
plo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono
de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agré-
galo sólo una vez cuando hagas la salvación.
De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser mul-
tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas
de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de
bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma
tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide
una sola vez.
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul-
tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca-
racterística que normalmente no se beneficiaría de él, no se
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0,
por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de
Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una
prueba de Inteligencia (Historia).
Normalmente, no se multiplica el bono de característica
para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una ca-
racterística o efecto permite que lo hagas, se aplican las mis-
mas reglas.
Pruebas de Características
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es-
fuerzo por superar un reto.
El DM pide una prueba de característica cuando un per-
sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque)
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es
incierto, los dados determinan los resultados.
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul-
tad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla Cla-
ses de Dificultades Típicas
muestra las CD más comu-
nes.
Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y
agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas
de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
éxito la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es
un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no
hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro-
greso combinado con un contratiempo determinado por el
DM.
Tiradas Enfrentadas
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno
puede tener éxito, como intentar coger antes que otro un ani-
llo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro
logre algo por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener
cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determi-
nado por una forma especial de prueba de característica lla-
mada tirada enfrentada.
Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís-
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que
gane. Así, ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o
evita que el otro tenga éxito.
Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
dría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno
de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
rrada.
Habilidades
Cada característica cubre una amplia gama de capacidades,
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un
aspecto específico de una puntuación de característica, y la
competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje
se determinan en su creación y las competencias en habilidad
de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas).
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un
intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar
un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. Así, un perso-
naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno
realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse
y ocultarse.
Clases de Dificultad Típicas
Dificultad
CD
Muy fácil
5
Fácil
10
Media
15
Difícil
20
Muy Difícil
25
Casi imposible
30
144
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca-
racterística se muestran en la siguiente lista. (No hay habili-
dades relacionadas con Constitución). Véase la descripción
de las características en las secciones posteriores de este ca-
pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada
con una característica.
A veces el DM puede pedir una prueba de característica
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una
prueba de Sabiduría (Percepción)”. En ocasiones, un jugador
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com-
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu
bono de competencia a la prueba de característica que invo-
lucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace
una prueba normal de característica.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle-
tismo, se añade su bono de competencia a la prueba de
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace
una prueba de Fuerza.
Fuerza
Atletismo
Destreza
Acrobacias
Juego de Manos
Sigilo
Inteligencia
Arcano
Historia
Investigación
Naturaleza
Religión
Sabiduría
Manejo de animales
Averiguar intenciones
Medicina
Percepción
Supervivencia
Carisma
Engañar
Intimidación
Interpretación
Persuasión
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES
CARACTERÍSTICAS
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo
a un tipo específico de prueba de característica. Competencia
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue-
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta
competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife-
rente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una
prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte-
rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com-
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po-
dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la
energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría per-
mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir
una prueba de Constitución (Atletismo).
Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo-
dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza
(Atletismo).
Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una
muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el DM
podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar
que intimidación se asocia normalmente con Carisma.
Pruebas Pasivas
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
rística que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de
prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere
determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo
sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.
Aquí está como se determina el total de un personaje para
una prueba pasiva:
10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para
el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a
una prueba pasiva como una puntuación.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
ría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de
Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14.
Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza
a continuación se basan en las pruebas pasivas, al igual que
las reglas de exploración en el Capítulo 8.
Trabajando Juntos
A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea.
El personaje que está liderando el esfuerzo o el que tenga
el modificador de característica más alto puede hacer una
prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción
de ayuda (véase el Capítulo 9).
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es
algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo, tratar de
abrir una cerradura requiere competencia con herramientas
de ladrón, por lo que un personaje que carece de dicha com-
petencia no puede ayudar en esa tarea.
Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el
hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real-
mente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una
aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda.
LAS PRUEBAS DE GRUPO
Cuando un número de personas tratan de lograr algo como
un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica
grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles
en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
lo son.
Para realizar una prueba de característica del grupo, to-
dos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por
lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene
éxito. De lo contrario, el grupo falla.
145
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador
Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son
más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca-
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra-
viesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad
del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de
guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el
grupo tropieza con uno de esos peligros.
Usando Cada Característica
Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de
realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte-
rísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que sig-
nifican esas características y la manera en que se utilizan en
el juego.
Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones
en que se puede ejercer puro poderío físico.
PRUEBAS DE FUERZA
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a
pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si-
tuación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu-
nos tipos de pruebas de Fuerza.
Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las
situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o na-
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo,
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a
una superficie mientras que algo está tratando de darte
una paliza.
Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar
un salto sumamente arriesgado.
Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai-
cioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran es-
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el
agua o interferir con tu nado.
Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas
como las siguientes:
Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran-
cada.
Libérate de las ataduras.
Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe-
queño.
Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él.
Derribar una estatua.
Evitar que una roca ruede cuesta abajo.
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de
daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una
maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas
cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a
cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un
ataque a distancia.
LEVANTAR Y TRANSPORTAR
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que
puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que pue-
des levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
tuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo
que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu-
parse por ello.
Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras
empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de
carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden sopor-
tar más peso, mientras que las criaturas minúsculas pueden
llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la
media, dobla la capacidad de la criatura en libras que puede
transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.
VARIANTE: SOBRECARGA
Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
damente simples. He aquí una variante si estás buscando
unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso-
naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se
utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla
Armaduras en el Capítulo 5.
Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de
Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu
velocidad disminuye en 10 pies.
Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de
Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que es-
tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue-
bas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de sal-
vación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
PRUEBAS DE DESTREZA
Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento
de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar
que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades
de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en
algunos tipos de pruebas de Destreza.
146
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
OCULTARTE
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Si-
gilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total
de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que busca activamente tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si
haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo-
rero), delataras tu posición. Una criatura invisible no puede
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin em-
bargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo
tendrá que quedarse quieta.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta
a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de
tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá.
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master
podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a
una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ven-
taja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad
que alguien se dé cuenta de que estas escondido, incluso sin
estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta
que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Des-
treza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pa-
siva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabi-
duría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación o
penalización. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con des-
ventaja, resta 5.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de com-
petencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de
+2) y competencia en percepción, tiene una puntuación pa-
siva de Sabiduría (Percepción) de 14.
¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que deter-
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo
bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en pe-
numbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Capí-
tulo 8.
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil,
como cuando estas tratando de correr a través de una capa
de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi-
librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM
también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias)
para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo
caídas, volteretas, mortales y giros.
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco
manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto
en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter-
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle
algo en el bolsillo.
Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente
a alguien sin ser visto ni oído.
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
siguientes:
Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.
Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
Abrir una cerradura.
Desactivar una trampa.
Atar firmemente a un prisionero.
Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras.
Tocar un instrumento de cuerda.
Fabricar un objeto pequeño o detallado.
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO
Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de
Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un
arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una
daga o un estoque.
CLASE DE ARMADURA
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase
de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
INICIATIVA
Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
Capítulo 9.
Constitución
Mide la salud, el aguante y el vigor.
PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay nin-
guna habilidad relacionada con esta característica, ya que el
aguante representado por esta característica es en gran parte
pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
Constitución puede representar un intento por ir más allá de
los límites normales.
El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar
realizar tareas como las siguientes:
Mantener la respiración.
Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
Mantenerte en vigilia.
Sobrevivir sin comida ni agua.
Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
PUNTOS DE GOLPE
Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe.
Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de
Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun-
tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido
147
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica Manual del Jugador
+2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún
efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo
tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe -
ximos se reducirán en 7.
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca-
pacidad de razonar.
PRUEBAS DE INTELIGENCIA
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia,
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al-
gunos tipos de pruebas de Inteligencia.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los pla-
nos de existencia y sus habitantes.
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
capacidad para recordar la información acerca de los eventos
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
tas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que ha-
cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías dedu-
cir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el
punto más débil en un túnel que podría provocar que este co-
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en
busca de un fragmento de conocimiento oculto también po-
dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide
tu capacidad para recordar información sobre el terreno,
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu
capacidad para recordar información acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y
las prácticas de cultos secretos.
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas
como las siguientes:
Comunicarse con una criatura sin usar palabras.
Estimar el valor de un objeto precioso.
Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad.
Falsificar un documento.
Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
Ganar un juego de habilidad.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan-
zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.
Sabiduría
Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y
representa la perspicacia e intuición.
PRUEBAS DE SABIDURÍA
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer
el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar
Intenciones, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan
aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría.
Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un
animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una
prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces
una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Averi-
guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al-
guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
poral, hábitos del habla y los cambios en los modales.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per-
mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag-
nosticar una enfermedad.
Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per-
mite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo.
Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de
tus sentidos.
Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación
a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana
abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por
el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas
o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada
en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un
callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
rrada.
ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que
hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se
puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa-
ción y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto.
En la mayoría de los casos, será necesario que describas el
lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida-
des de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta debajo de un
conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda.
Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación, mi-
rando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
ninguna oportunidad de encontrar la llave, independiente-
mente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción).
Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o bus-
cando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.
148
Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca-
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras
amenazas naturales.
Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las
siguientes:
Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir.
Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es
un muerto viviente.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS
Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su
característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros
que lance.
Carisma
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y
puede representar una personalidad encantadora o impo-
nente.
PRUEBAS DE CARISMA
Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves
inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de
Engañar, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan ap-
titud en algunos tipos de pruebas de Carisma.
Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal-
mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar-
car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a
decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra-
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien-
tras cuentas una flagrante mentira.
Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-
vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física,
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár-
selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota
para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci-
sión.
Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación)
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú-
sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna
otra forma de entretenimiento.
Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac-
túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que
deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las
siguientes:
Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti-
cias, rumores y chismes.
Mezclarte entre una multitud para conseguir información
sobre los temas claves de una conversación.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que
ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los
conjuros que lancen.
Tiradas de Salvación
Una tirada de salvación también llamada salvaciónrepre-
senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli-
gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en
riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el
modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti-
liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
Destreza.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo-
nificación o penalización situacional y puede verse afectada
por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones.
El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la
competencia en una tirada de salvación le permite a un per-
sonaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salva-
ción usando una puntuación de característica en particular.
Algunos monstruos también tienen bono de competencia
en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificul-
tad para una tirada de salvación según el efecto que la causa.
Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por
un conjuro está determinada por la característica de lanza-
miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia.
El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se
detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general,
una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño
o reduce el daño de un efecto.
149
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador
Capítulo 8: De Aventuras
dentrarse en la antigua tumba de los horro-
res, deslizarse a través de los callejones de
Aguasprofundas, seguir un rastro reciente
por las junglas de la isla del Terror: estas son
las cosas de las que están hechas las aventu-
ras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego podría
explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir se-
cretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repug-
nantes. Y si todo va bien, tu personaje podría sobrevivir y re-
clamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una
nueva aventura.
Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero,
desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la
interacción social. Las reglas de descanso también están en
este capítulo, junto con una discusión de las actividades que
tu personaje podría realizar entre aventuras.
No importa si los aventureros están explorando un dun-
geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real,
el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro-
ducción del libro:
1. El DM describe el entorno.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.
3. El DM narra los resultados de sus acciones
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la aventura,
registrando el progreso de los personajes mientras exploran
los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas del
DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que los
aventureros encuentran cuando entran en cada nueva área.
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aventu-
reros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debería usar
un cronograma o diagrama de flujo para registrar su progreso
en lugar de un mapa.
Tiempo
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es
importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta-
rea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente de-
pendiendo del contexto de la situación actual. En un entorno
de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en
una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar
con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi-
nutos para buscar por toda la habitación en busca de algo in-
teresante o valioso.
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho-
ras es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos
por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apre-
suran a través de esas quince millas en algo menos de cuatro
horas.
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Si-
guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, los
aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una
emboscada goblin interrumpe su viaje.
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se
sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des-
crito en el Capítulo 9.
Movimiento
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el co-
rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de
una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel
fundamental en las aventuras de D&D.
El DM puede resumir el movimiento de los aventureros
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajáis a
través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final
de la tarde del tercer día”. Incluso en un dungeon, y en parti-
cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede
resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guar-
dián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultáis
vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonan-
tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de
piedra”.
A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva
ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o mi-
nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen-
den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las
criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven.
Velocidad
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis-
tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en
un turno. Este número asume pequeños impulsos de movi-
miento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital.
Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje o
monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día.
RITMO DE VIAJE
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a
ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla
Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede
moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún
efecto. El ritmo rápido hace que los personajes sean menos
perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis-
trar los alrededores y buscar en un área más concienzuda-
mente (ver la sección Actividad durante el viaje” más ade-
lante en este capítulo para más información).
Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los
personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más al
de este límite, pero a riesgo de acumular cansancio.
A
150
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras
Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas,
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de
Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti-
rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD
es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de
salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver
Apéndice A: Condiciones).
Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca-
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de
la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden
cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy
infrecuente excepto en zonas densamente pobladas.
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te-
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en
un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci-
dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por
paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen-
diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi-
ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con-
tiene más información sobre métodos especiales de viaje.
TERRENO DIFÍCIL
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu-
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro-
fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas
y suelo cubierto de hielotodo considerado terreno difícil.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1
pie en terreno difícil costaa 2 pies de velocidad) de modo
que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
minuto, una hora o un día.
Tipos Especiales de Movimiento
El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva-
jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar
para llegar a donde necesitan ir.
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1
pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una cria-
tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre-
par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos
requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría
requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
SALTAR
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud,
cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si
recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del
salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue-
des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier
modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de
movimiento.
Esta regla presume que la altura de tu salto no importa,
como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito
en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de
pie. De lo contrario, caerías tumbado.
Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
zas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de
Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto.
Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal-
tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada
pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En
algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de
Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normal-
mente podrías.
Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti
durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura.
Actividad Durante el Viaje
Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de
las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y
otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la
travesía del grupo.
ORDEN DE MARCHA
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un
orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes
son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos
ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos
cuando se desata un combate.
Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,
uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.
Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros
en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
personajes a la posición media.
Ritmo de Viaje
Distancia viajada por…
Ritmo
Minuto
Hora
Día
Efecto
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas
-5 de penalizador a Sabiduría
pasiva (Percepción)
Normal
300 pies
3 millas
24 millas
Lento
200 pies
2 millas
18 millas
Posibilidad de utilizar Sigilo
151
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador
Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas
serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una
posición, ésta se considerará posición de vanguardia.
SIGILO
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse
con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in-
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen-
tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7.
DETECTANDO AMENAZAS
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per-
cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po-
sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que
solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias
o de vanguardia no podrían.
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) para detectar amenazas ocultas.
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con-
tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo.
Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie-
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM
determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor-
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para
más información sobre la sorpresa.
OTRAS ACTIVIDADES
Los personajes que centran su atención en otras tareas mien-
tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro.
Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi-
duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté
pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per-
miso del DM.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de
que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi-
vencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere
tirada de característica.
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra
criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para
rastrear).
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del
Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).
SEPARANDO EL GRUPO
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven-
tureros, especialmente si quieres que uno o más personajes
exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno
moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus
propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia.
El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría en-
contrarse dividido en varios grupos más pequeños en caso de
un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes
sigilosos moviéndose lentamente pueden ser capaces de ace-
char a enemigos que podrían ser descubiertos por personajes
más ruidosos. Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son
mucho más difíciles de detectar cuando dejan atrás a su
amigo el guerrero enano.
El Entorno
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por
explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las
formas más importantes en las que los aventureros interac-
cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon
Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua-
les.
Caerse
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre-
cuentes a los que se puede encarar un aventurero.
Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con-
tundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de
20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño
de la caída.
Ahogarse
Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi-
nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30
segundos).
Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so-
brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons-
titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
a 0 Puntos de Golpe y está moribundo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po-
dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a
ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
quede con 0 Puntos de Golpe.
Visión y Luz
Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo
en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar
unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de
152
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras
un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu-
recen la visión pueden significar un impedimento significa-
tivo.
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os-
curecida. En un área ligeramente a oscuras, como con luz
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten-
gan que ver con la línea de visión.
Un área fuertemente a oscurascomo la oscuridad, nie-
bla opaca o follaje densobloquea la visión por completo.
Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efec-
tos de la condición cegado (ver Apéndice A).
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver
normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri-
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras
fuentes de iluminación en un radio específico.
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li-
geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente
el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el
amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par-
ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue.
La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche
(incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con-
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o
en un área de oscuridad mágica.
VISIÓN EN LA OSCURIDAD
Una criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus al-
rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un
radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las
criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados,
como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este
sentido.
VISIÓN EN LA PENUMBRA
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la penum-
bra. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en
la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están sim-
plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores
en la oscuridad, solo tonos de gris.
VISIÓN VERDADERA
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango
específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y
objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua-
les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con-
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una
criatura que haya sido transformada por medio de la magia.
Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo.
Agua y Comida
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de
la fatiga (ver Apéndice A). La fatiga causada por la ausencia
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per-
sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo.
COMIDA
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede
hacer que su comida dure más subsistiendo con medias ra-
ciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta
como medio día sin comida.
Un personaje puede subsistir sin comida un número de
días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1).
Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre
automáticamente un nivel de fatiga.
Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días
sin comida.
AGUA
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones
por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la
mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del
día. Un personaje con acceso a menos agua aun automática-
mente sufre un nivel de fatiga al final del día.
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el per-
sonaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos.
Interaccionando con Objetos
La interacción de un personaje con objetos en un entorno es
a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al
DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como
mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de
que ocurra algo).
Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa-
lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo,
inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en
un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de
Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su
lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
cultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar los objetos con sus
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al
daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar
una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre
fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son
inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando
un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe.
Un personaje puede también intentar una tirada de
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual-
quiera de estas tiradas.
153
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador
Interacción Social
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
La interacción se da de variadas formas. Puedes necesitar
convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al-
guna actividad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca
a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso-
najes será llamado personaje no jugador (PNJ).
En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis-
tosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es-
tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es más fácil sacar
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto.
Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios:
interpretación y tiradas de característica.
Interpretación
La interpretación es, literalmente, el acto de representar un
rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo
tu personaje piensa, actúa y habla.
La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego,
y cobra más relevancia durante las interacciones sociales.
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten-
drán influencia en cómo se resuelven las interacciones.
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju-
gadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cual-
quier combinación de los dos que mejor te funcione.
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje
hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
conversación con el enano.
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha-
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo
antes de pedir otra bebida.”
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek
y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones
de su personaje.
Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta
estas cosas:
Describe las emociones y la actitud de tu personaje
Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo
otros las perciben.
Provee de tanto adorno como te resulte cómodo.
No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.
Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje
haría y describe lo que veas en tu imaginación.
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO
Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
tación activa se lo
muestra
.
Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de
tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes
incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este método es más inmersivo que la interpreta-
ción descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que
no pueden ser actuadas de forma razonable.
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a
Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter-
pretación activa:
Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y
profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por
aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y dis-
frutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me
levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.
RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
terminar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá
bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cual-
quiera que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con
entusiasmo las adulaciones.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la re-
presentación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. De-
berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en
cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que
quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
vos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual-
quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán.
Pruebas de Característica
Como añadido a la interpretación, las tiradas de caracterís-
tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
teracción.
154
Manual del Jugador Capítulo 8: Aventuras
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de
un PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situa-
ción. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue-
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras
tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis-
creción del DM.
Presta atención a tus competencias en habilidad cuando
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, y decanta la
baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en-
gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el
pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta
para conducir la conversación. Cuando negocies por la libe-
ración de un rehén, el clérigo con Persuasión debería ser el
que más hablase.
Descanso
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la inter-
acción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes
y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva
aventura.
Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en
mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi-
nal del día.
Descanso Breve
Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas.
Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al
final de un descanso breve, hasta el número máximo de Da-
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se
explica más adelante.
Descanso Prolongado
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo,
de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o
montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es inte-
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1
hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras si-
milares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez
para ganar cualquier beneficio del mismo.
Al final de un descanso prolongado, un personaje recu-
pera todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje ade-
más recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número
de dados igual a la mitad del número total para ese personaje.
Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, re-
cuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso
prolongado.
Un personaje no puede beneficiarse de más de un des-
canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje
debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso
para ganar sus beneficios.
Entre Aventuras
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas,
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
gastar su oro tan duramente ganado.
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una
nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha
pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas
en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje.
Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo
ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si-
gan avanzando.
Gastos del Estilo de Vida
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y
pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como
se describe en el Capítulo 5.
Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran
efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el
modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante
ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría
serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
vieses en la pobreza.
Actividades en Periodo de Inactividad
Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado ha-
ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los
periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada
actividad de inactividad requiere un cierto número de días en
completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos
8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la
cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si
dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer
la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o
cambiar a otra actividad entre aventuras.
Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su
tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí,
discútelo con tu DM.
155
Capítulo 8: Aventuras Manual del Jugador
ARTESANÍA
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aven-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he-
rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías ade-
más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece-
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he-
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para
crear una espada o pieza de armadura.
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos,
puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que
5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem-
plo, una coraza completa (valor de mercado de 1.500 po) lle-
varía 300 días en ser creada por ti mismo.
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per-
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri-
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per-
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona-
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins-
talaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días
con un coste total de 750 po.
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có-
modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más
información sobre los gastos del estilo de vida).
EJERCER UNA PROFESIÓN
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver
Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de
vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu
profesión.
Si eres miembro de una organización que te provea em-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones,
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida
confortable en su lugar.
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac-
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un
estilo de vida rico en su lugar.
RECUPERARSE
Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
Tras tres días de inactividad usados recuperándote, pue-
des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con
una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
resultados:
Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun-
tos de Golpe.
En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de
salvación contra una enfermedad o veneno que te esté
afectando en la actualidad.
INVESTIGACIÓN
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
lizar investigación, ganando entendimiento de los misterios
que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
paña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente to-
mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
cotilleos de sus labios.
Cuando comiences tu investigación, el DM determina si
la información está disponible, cuántos días de inactividad de-
berían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción
a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a
alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría tam-
bién requerirte que hicieses una o más tiradas de caracterís-
tica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para en-
contrar pistas que apunten hacia la información que buscas,
o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la
ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, en-
contrarás dicha información si está disponible.
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cu-
brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por
estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).
ENTRENAMIENTO
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas.
Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio-
nales.
Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a
enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha-
rán falta una o más tiradas de característica.
El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po
por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.
156
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate
Capítulo 9: Combate
l estruendo de una espada golpeando contra un
escudo. El terrible y desgarrador sonido de
unas garras rasgando una armadura. El bri-
llante resplandor de luz de la esfera de llamas
del conjuro de un mago. El perforante olor a
sangre en el aire, cortando a través del hedor de monstruos
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El
combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante.
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este capítulo,
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master.
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona-
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador
controla un aventurero. “Tú” también puede significar el per-
sonaje o monstruo que controlas.
El Orden de Combate
Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos,
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego.
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado
al contrario.
Sorpresa
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam-
pamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para ata-
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro.
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si nin-
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira-
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons-
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio
del encuentro.
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali-
zar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo
han sido.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
túa al mismo tiempo.
EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta
aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El or-
den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
otro.
Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden
el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
orden, la tirada más alta irá primero.
Tu Turno
En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
locidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o
realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad algunas ve-
ces denominada tu velocidad al caminarestá marcada en tu
hoja de personaje.
Las acciones más comunes que puedes realizar están des-
critas más adelante en la sección Acciones en Combate de
este capítulo. Muchas características de clase y otras habili-
dades proveen opciones adicionales para tu acción.
Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de
este capítulo, se detallan las reglas de movimiento.
COMBATE PASO A PASO
1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
quier involucrado en el combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están coloca-
dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha
establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio
en la habitación o en otra localización, el DM averiguará
dónde están los adversarios cómo de lejos y en qué di-
rección.
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el en-
cuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden
de turno de los combatientes.
4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza
un turno en el orden de iniciativa.
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo in-
volucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto fi-
naliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
E
157
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador
Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las ac-
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en
Combate.
ACCIONES ADICIONALES
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional.
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha-
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo
no tienes ninguna acción adicional que realizar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea-
lizar cuando tienes más de una disponible.
Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu
turno, a menos que la acción adicional te especifique el mo-
mento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea-
lizar acciones, también te impide realizar acciones adiciona-
les.
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re-
quieren una acción o un movimiento.
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de bre-
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También
puedes interactuar con un objeto o característica del entorno
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac-
ción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue-
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de
la misma acción que utilizas para atacar.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe-
ciales siempre requieren una acción para usarlos, como es
reflejado en sus descripciones.
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se
presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe-
dirte razonablemente que uses una acción para abrir una
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente
levadizo.
Reacciones
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per-
miten realizar una acción especial llamada reacción. Una
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual-
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante
en este capítulo, es el tipo de reacción más común.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo después de la reacción.
INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción:
Desenfundar o envainar una espada.
Abrir o cerrar una puerta.
Coger una poción de tu mochila.
Recoger un hacha caída.
Coger una baratija de una mesa.
Quitar un anillo de tu dedo.
Meterte algo de comida en la boca.
Clavar una bandera en el suelo.
Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón.
Beber toda la cerveza de una jarra.
Accionar una palanca o interruptor.
Coger una antorcha den su soporte de pared.
Coger un libro de un estante que puedas alcanzar.
Extinguir un fuego pequeño.
Ponerse una máscara.
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza.
Acercar tu oído a una puerta.
Patear una piedra pequeña.
Girar una llave en una cerradura.
Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies.
Dar un objeto a otro personaje.
Movimiento y Posición
En combate, los personajes y los monstruos están en cons-
tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
ción para tener la sartén por el mango.
En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia
de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
haya agotado o hayas terminado de moverte.
La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo
8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
dar.
Separando tu Movimiento
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de
tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tie-
nes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, reali-
zar tu acción y después moverte 20 pies.
MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES
Si realizas una acción que incluya más de un ataque con
arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por
ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con
la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad
de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, mo-
verse 15 pies y atacar de nuevo.
158
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate
USANDO DIFERENTES VELOCIDADES
Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo-
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El
resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo-
vimiento actual.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con-
juro de
Vuelo
sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies,
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.
Terreno Difícil
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras,
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras el escena-
rio de una pelea típica contiene terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
cional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un
espacio cuentan como terreno difícil.
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas,
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno
difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también
cuenta como terreno difícil.
Tumbarse
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum-
bados, una condición descrita en el Apéndice A.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re-
quiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi-
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve-
locidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento
para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi-
ciente movimiento o si tu velocidad es de 0.
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear
o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movi-
miento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Ga-
tear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de
movimiento.
Moverse a Través de Otras Criaturas
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil.
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama-
ños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra
criatura es terreno difícil para ti.
Independientemente de si una criatura es amiga o
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento,
provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más
adelante en el capítulo.
Movimiento de Vuelo
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
lidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si
una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o
si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de
flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por
ejemplo mediante el conjuro
volar
.
Tamaño de la Criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla
una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos
algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.
Categorías de Tamaño
Tamaño
Espacio
Diminuto
2 ½ por 2 ½ pies
Pequeño
5 por 5 pies
Mediano
5 por 5 pies
Grande
10 por 10 pies
Enorme
15 por 15 pies
Gigantesco
20 por 20 pies o mayor
ESPACIO
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efec-
tivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones
físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho,
por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño.
Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies
de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el
hobgoblin se lo permita.
El espacio de una criatura también refleja el área que ne-
cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un
límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria-
tura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Me-
diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies
alrededor de otra.
A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio,
menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas
Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña,
hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta
veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
cientemente grande para una criatura de un tamaño menor
que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras
estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie
adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las
tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas
de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en
un espacio más pequeño.
159
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador
VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas
u otras fichas, sigue estas reglas.
Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casi-
lla en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos
de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu veloci-
dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una
velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas.
Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en
casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla
es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen-
tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por
el bien de un juego más fluido. La Guía del Dungeon Master
proporciona directrices para usar un acercamiento más rea-
lista).
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una
casilla de terreno difícil, necesitas tener suficiente movi-
miento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una
casilla de terreno difícil.
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la es-
quina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del terreno que
llene el espacio.
Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla entre
dos cosas —sean criaturas u objetosempieza a contar casi-
llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más
corto.
Acciones en Combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de
las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de
tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises.
Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios
bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en las reglas,
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne-
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el
éxito o el fallo.
Atacar
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con
un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas
que rigen los ataques.
Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue-
rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.
Lanzar un Conjuro
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para
lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente,
por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un
tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a
menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de
conjuros.
Carrera
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de
movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
mento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier
modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, pue-
des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
locidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes
moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
Retirada
Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca
ataques de oportunidad por el resto del turno.
Esquivar
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por com-
pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente
turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas
de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio
si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si
tu velocidad se ve reducida a 0.
Ayudar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu
siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al ob-
jetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para
hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el
objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata-
que se realiza con ventaja.
Ocultarse
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de
Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas
para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-
tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes
Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo.
160
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate
IMPROVISAR UNA ACCIÓN
Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las
acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar
enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solici-
tar negociar con el enemigo. La única limitación en las accio-
nes que puedes intentar está en tu imaginación y en las pun-
tuaciones de característica de tu personaje. Mira en las des-
cripciones de Características en el Capítulo 7 para inspirarte a
la hora de improvisar.
Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el
DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas
para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el
fracaso.
Preparado
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo,
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac-
ción.
Primero, decides que circunstancia perceptible desenca-
denará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta
tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la
abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu
reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig-
norarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción
por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces nor-
malmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo,
un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex-
plicada en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe,
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás
concentrando en el conjuro
telaraña
y preparas
proyectil má-
gico
, tu conjuro
telaraña
acaba, y si tu recibes daño antes de
liberar tu
misil mágico
con tu reacción, tu concentración po-
dría romperse.
Buscar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bús-
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi-
duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Usar un Objeto
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha-
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es-
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto.
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con
más de un objeto en tu turno.
Realizar un Ataque
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como
parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales,
y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
dores a tu tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un
impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ata-
que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
rio. Algunos ataques causan efectos especiales además o
en lugar del daño.
Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo
cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás reali-
zando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
Tiradas de Ataque
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total
de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase
de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de
un personaje se determina en la creación de personajes,
mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es-
tadísticas.
MODIFICADORES A LA TIRADA
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos
modificadores más comunes a la tirada son el modificador de
característica y el bonificador de competencia del personaje.
Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís-
ticas.
Modificador de Característica. El modificador de carac-
terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y
el modificador de característica utilizado por un arma a dis-
tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.
El modificador de característica usado por un conjuro de ata-
que depende de la característica de lanzamiento de conjuros
del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.
Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
arma con la cual eres competente, así como cuando ataques
con un conjuro.
161
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador
RESULTADOS DE 1 O 20
Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente,
causando que el novato impacte y que el veterano falle.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im-
pacta independientemente de cualquier modificador o de la
CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico,
como se explica más adelante en este capítulo.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob-
jetivo.
Atacantes Ocultos y Objetivos
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro
de
invisibilidad
, o acechando en la oscuridad.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi-
vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo
no se encuentra en la posición que has atacado, automática-
mente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata-
que ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las
tiradas de ataque contra ella.
Si estás oculto tanto sin poder ser visto como sin ser
oídocuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando
el ataque impacte o falle.
Ataques a Distancia
Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un
enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de
su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ata-
que a distancia.
ALCANCE
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den-
tro de un alcance específico.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con-
juro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más
allá de ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El nú-
mero más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu
objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar
un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia
con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desven-
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura
hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando
golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra
parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar
un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y
pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas
(normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Me-
diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor
a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo
a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra
en la tabla Armas del Capítulo 5.
ATAQUES DE OPORTUNIDAD
En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a
que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte
de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte
en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
zar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu
alcance.
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
zando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque
de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o
algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por
ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad
causa que caigas dejando atrás a un enemigo.
PELEA A DOS ARMAS
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma
ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar
una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente
de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano.
No añades tu modificador de característica al daño del ataque
adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
que cuerpo a cuerpo con ella.
PRESA
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque
cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar
ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reem-
plaza uno de ellos.
162
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate
PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las
de tu adversario. Tal desafío es representado mediante una
tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas
más comunes que requieren una acción en combate: presa y
empujar a una criatura. El DM puede usar estas tiradas en-
frentadas como guía para improvisar otras.
El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño
mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali-
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac-
terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condi-
ción de apresado (consulta el Apéndice A). La condición es-
pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje-
tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).
Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren-
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue-
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu
velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura
sea dos o más tamaños más pequeña que tú.
EMPUJAR A UNA CRIATURA
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ata-
que reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño
mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige
la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
Cobertura
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar
cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober-
tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado
opuesto de la cobertura.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás
de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por
ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que propor-
ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor-
cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co-
bertura de tres cuartos.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de
+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos
la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo,
un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura,
ya sea enemiga o amiga.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza.
Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo.
El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco
de árbol grueso.
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de
efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completa-
mente oculta por un obstáculo.
Daño y Curación
Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros
de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada
de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de
llamas de un conjuro de
bola de fuego
tienen el potencial de
dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.
Puntos de Golpe
Los Puntos de Golpe representan una combinación del des-
gaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar.
Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles.
Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura
hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la
criatura recibe daño o curación.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no
tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
ducido a 0 sus Puntos de Golpe.
Tiradas de Daño
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo
especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño,
añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las
armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
den proporcionar un bonificador al daño.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de
Característica el mismo utilizado para la tirada de ataque
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si
hay que añadir algún modificador.
Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob-
jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para
todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una
bola de fuego
o un clérigo lanza
descarga flamígera
, el daño del conjuro se
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.
163
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador
GOLPES CRÍTICOS
Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los da-
dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade
cualquier modificador relevante como normalmente harías.
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño
de una vez.
Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modi-
ficador de Característica relevante. Si el ataque implica otro
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del
pícaro, también tiras ese daño dos veces.
TIPOS DE DAÑO
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañi-
nos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no
tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resis-
tencia al daño, afectan a estos tipos.
Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejem-
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto
nuevo.
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne-
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro
inflige daño de ácido.
Contundente. Ataques de fuerza contundente marti-
llos, caídas, constricciones, y similares infligen daño con-
tundente.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli-
gen daño de frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con-
juros crean llamas para infligir daño de fuego.
Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño
de fuerza son conjuros, incluyendo
proyectil mágico
y
arma
espiritual
.
Relámpago. Un conjuro de
rayo relampagueante
y el
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muer-
tos vivientes y algunos conjuros como
toque helado
, marchita
la materia incluso el alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu-
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño
perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento
de un dragón verde infligen daño de veneno.
Psíquico. Habilidades mentales como la
explosión psió-
nica
de un azotamentes inflige daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro
des-
carga flamígera
de un clérigo o el arma castigadora de un án-
gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el
efecto del conjuro
onda sónica
, inflige daño de trueno.
DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO
Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de
Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de Golpe
actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe máximos,
típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-
tos de Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro,
como cortes y moratones. Un ataque que reduzca directa-
mente tus Puntos de Golpe a 0, deja una herida sangrante u
otra lesión, o simplemente te deja inconsciente.
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o
inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el
daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una cria-
tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el
daño de ese tipo contra él se dobla.
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después
de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura
tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un
ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está
también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño
en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después
es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de
daño.
Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por
ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y
también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un
fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no
a una cuarta parte.
Curación
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.
Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode-
rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como
se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el
conjuro de c
urar heridas
o una
poción de curación
pueden
eliminar el daño en un instante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,
los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos
de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no
pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que
cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número
se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8
Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Pun-
tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de
Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida,
no 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos
de Golpe a menos que magia como el conjuro de
revivir
la
haya devuelto a la vida.
Llegando a 0 Puntos de Golpe
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien-
tes secciones.
164
Manual del Jugador Capítulo 9: Combate
MUERTE INSTANTÁNEA
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante,
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de
Golpe máximos.
Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi-
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo
muere.
CAER INCONSCIENTE
Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia
termina si recuperas cualquier punto de golpe.
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE
Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de-
bes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-
dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida-
des de superar una tirada de salvación.
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con-
sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fra-
casos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier
punto de golpe o te estabilices.
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño
mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de
salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crí-
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede
tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente.
ESTABILIZAR UNA CRIATURA
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de
Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al me-
nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los
tiros de salvación de muerte.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que
requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD
10.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de
muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de
nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no
sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
MONSTRUOS Y MUERTE
La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan-
táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en
lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
salvación de muerte.
Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
najes jugadores.
Dejar Inconsciente a una Criatura
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo,
en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce
los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a
cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el
daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
Puntos de Golpe Temporales
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos
de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe
temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva
de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las le-
siones.
Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes
daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y
cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y
recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y
recibes 2 puntos de daño.
Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar
tus Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por
tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos
de Golpe temporales.
La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos
de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides
entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem-
plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pue-
den absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero
solo la verdadera curación puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
pes temporales tenga una duración, permanecen hasta que
se han agotado o finalizas un largo descanso.
165
Capítulo 9: Combate Manual del Jugador
Combate Montado
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra,
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos dis-
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon-
tura puede proveer.
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño
mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser-
vir como montura, usando las reglas que siguen.
Montar y Desmontar
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura
que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es
0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien-
tras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salva-
ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum-
bado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mien-
tras estás montado, debes realizar la misma tirada de salva-
ción.
Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo,
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies.
Controlar una Montura
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro-
lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente.
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de
forma independiente.
Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La
iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir
contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y
solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en
el turno en el que la montas.
Una montura independiente conserva su turno en el or-
den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su volun-
tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo
actuar en contra de tus deseos.
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede ata-
carte a ti o a la montura.
Combate Bajo el Agua
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
barco naufragado, o se encuentran en una habitación de maz-
morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo
el agua se aplican las siguientes reglas.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada
de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
pada corta, lanza o tridente.
Un ataque con un arma a distancia falla automática-
mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal
del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal,
la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea
una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una
jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
Las criaturas y objetos que estén completamente sumer-
gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
166
Parte 3
Las Reglas de la Magia
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros
a magia impregna los mundos de D&D y muy a
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros.
Las diferentes clases de personajes poseen for-
mas distintas de aprender y preparar sus conju-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas.
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas.
¿Qué es un Conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor-
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro,
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es-
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun-
dos.
Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo-
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar
energía vital y devolver la vida a los muertos.
En el transcurso de la historia del multiverso se han
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re-
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti-
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo.
Nivel del Conjuro
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más
bajo (pero aun así impresionante)
proyectil mágico
de nivel 1
y el increíble
detener el tiempo
de nivel 9. Los trucos, conju-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan-
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador
para utilizarlo.
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres-
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura
te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros.
Conjuros Conocidos y Preparados
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con-
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe
tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros
de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están
grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para
muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases,
tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje.
Espacios de Conjuros
Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es
una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso
si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las
clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un
espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de
nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero
un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que
cuando Umara lanza
proyectil mágico
, un conjuro de nivel 1,
gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para
las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta
el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
lanzase
proyectil mágico
utilizando uno de sus espacios de
nivel 2, ese
proyectil mágico
es de nivel 2. Efectivamente, el
conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
tuado.
Algunos conjuros, como
proyectil mágico
o
curar heridas
,
poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni-
vel superior, tal y como se explica en su descripción.
L
168
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros
Trucos
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela-
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro-
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco
siempre es 0.
Rituales
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri-
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no
puede ser lanzada a un nivel mayor.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del
mago.
Lanzando un Conjuro
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o
los efectos del conjuro.
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co-
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre,
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com-
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción
del conjuro analiza su efecto.
Tiempo de Lanzamiento
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan-
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional,
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados.
ACCIÓN ADICIONAL
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial-
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan-
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
REACCIONES
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es-
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con-
juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del
conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso
horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar
tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del
conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
conjuro, debes comenzar de nuevo.
Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
conjuro. Para un conjuro como
proyectil mágico
, el objetivo
es una criatura. Para un conjuro como
bola de fuego
, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en
pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
conjuro de
escudo
, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
un alcance de personal.
Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se
originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica
que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver
"Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).
Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
mitados por su alcance, a menos que la descripción del
mismo diga lo contrario.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que
debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada
conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o
más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
zarlo.
VERBAL (V)
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas.
Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono
y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la
magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área
de silencio, como la creada por un conjuro de
silencio
, no
puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
SOMÁTICO (S)
Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
gestos.
169
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador
MATERIAL (M)
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe-
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en-
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe-
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda
lanzar el conjuro.
Si una descripción indica que un componente material es
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este
componente para cada lanzamiento del mismo.
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano
que utiliza para realizar componentes somáticos.
Duración
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal-
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi-
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa-
dos o destruidos.
INSTANTÁNEO
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana,
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
instante.
CONCENTRACIÓN
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal
conjuro finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración,
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina-
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere
ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper
la concentración:
Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier-
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro
que requiere concentración. No te puedes concentrar en
dos conjuros a la vez.
Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de
salvación de Constitución para mantener tu concentra-
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su-
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón,
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de
daño.
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.
El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-
bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en
un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
centración en un conjuro.
LAS ESCUELAS DE MAGIA
Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
rías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, cre-
yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma
manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido
por una deidad.
Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
cia a las escuelas.
Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en
forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
siones de gente o lugares lejanos.
Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura-
leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intru-
sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans-
porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de
la nada.
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
demás, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros
pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador,
obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con-
trolar a otra criatura como una marioneta.
Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para
producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía positiva
para sanar heridas.
Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de
los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí, es-
cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
vieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que
cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más maliciosas
implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
tura.
Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la
vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
nal de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura,
crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los
muertos.
Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro-
mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
ción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales
conjuros.
Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de
una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un
enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura
para recuperar rápidamente de una herida.
170
Manual del Jugador Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros
Objetivos
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu-
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des-
crita a continuación).
A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre-
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa.
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total.
Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú,
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs-
táculo.
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección,
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele-
girte como objetivo.
Á
reas de Efecto
Los conjuros como
manos ardientes
o
cono de frío
abarcan
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la
vez.
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área
cuyo origen es una criatura o un objeto.
El efecto de un conjuro se ex-
pande en líneas rectas desde el punto
de origen. Si hay una línea recta blo-
queada extendiéndose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.
CONO
Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su
punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica
su anchura máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de
efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
CUBO
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se
expresa según la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de
efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
CILINDRO
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de
un radio determinado, como se indica en la descripción del
conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se
expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el
perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el
efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área
de efecto del cilindro.
LÍNEA
Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta
hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.
El punto de origen de la línea no se incluye en el área de
efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.
ESFERA
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
El punto de origen de la esfera está incluido en el área de
efecto de la esfera.
171
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador
Tiradas de Salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa.
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a:
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca-
racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier
modificador especial
Tiradas de Ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan-
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies
de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa-
citada (consulta el Capítulo 9).
Combinando Efectos Mágicos
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com-
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo-
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien-
tras que sus duraciones se superponen.
Por ejemplo, si dos clérigos lanzan
bendecir
sobre el
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene-
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales.
LA URDIMBRE
Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos.
Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía
potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es
la materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de
la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
sente en cada manifestación de la energía por todo el multi-
verso.
Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de
conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que
es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
municación. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la
magia en bruto está cerrada e inaccesible; el archimago más
poderoso no puede encender con magia una vela en un área
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas
en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son
llamados magia arcana. Estos conjuros confían en la com-
prensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los
clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las
fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
mento de un paladín.
Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la Ur-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinación como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde
la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto.
172
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Capítulo 11: Conjuros
ste capítulo describe los
conjuros más comunes en
los mundos de Dungeons
& Dragons. El capítulo co-
mienza con las listas de he-
chizos seleccionados para las clases lan-
zadoras de conjuros más comunes. La
sección posterior contiene las descrip-
ciones de los conjuros, ofrecidos en or-
den alfabético según el nombre del
mismo.
Conjuros de Bardo
Trucos (nivel 0)
Amigos [Friends]
Burla cruel [Vicious Mockery]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Impacto verdadero [True Strike]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Luz [Light]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Remendar [Mending]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Fuego feérico [Faerie Fire]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hechizar persona [Charm Person]
Heroísmo [Heroism]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Perdición [Bane]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous
laughter]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Animal mensajero [Animal Messenger]
Apertura [Knock]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Boca mágica [Magic Mouth]
Calentar metal [Heat Metal]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Cautivar [Enthrall]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Corona de la locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Estallar [Shatter]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Sugestión [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3
Clarividencia [Clairvoyance]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny
Hut]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Imagen mayor [Major Image]
Indetectabilidad [Nondetection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Recado [Sending]
Nivel 4
Compulsión [Compulsion]
Confusión [Confusion]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Nivel 5
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation circle]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Dotar de consciencia [Awaken]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Similitud [Seeming]
Nivel 6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Dance]
Encontrar la senda [Find the Path]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Mirada penetrante [Eyebite]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Regenerar [Regenerate]
Resurrección [Resurrection]
Símbolo [Symbol]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Labia [Glibness]
Mente en blanco [Mind Blank]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Nivel 9
Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Conjuros de Brujo
Trucos (nivel 0)
Amigos [Friends]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Impacto verdadero [True Strike]
Mano de mago [Mage Hand]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1
Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Hechizar persona [Charm Person]
Mal de ojo [Hex]
E
173
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Protección contra el bien y el mal [Protection
from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Virote encantado [Witch Bolt]
Nivel 2
Cautivar [Enthrall]
Corona de locura [Crown of Madness]
Estallar [Shatter]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Nivel 3
Círculo mágico [Magic Circle]
Contraconjuro [Counterspell]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
Imagen mayor [Major Image]
Miedo [Fear]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Quitar maldición [Remove Curse]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Volar [Fly]
Nivel 4
Destierro [Banishment]
Marchitar [Blight]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Nivel 5
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Escudriñamiento [Scrying]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Mensaje onírico [Dream]
Nivel 6
Círculo de muerte [Circle of Death]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Crear muerto viviente [Create Undead]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Mirada penetrante [Eyebite]
Portal arcano [Arcane Gate]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Nivel 8
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Labia [Glibness]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Nivel 9
Cautiverio [Imprisonment]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Conjuros de Clérigo
Trucos (nivel 0)
Llama sagrada [Sacred Flame]
Luz [Light]
Remendar [Mending]
Resistencia [Resistance]
Orientación divina [Guidance]
Perdonar la vida [Spare the Dying]
Taumaturgia [Thaumaturgy]
Nivel 1
Bendecir [Bless]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Infligir heridas [Inflict Wounds]
Orden imperiosa [Command]
Palabra sanadora [Healing Word]
Perdición [Bane]
Protección contra el bien y el mal [Protection
from Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and
Drink]
Rayo guiado [Guiding Bolt]
Santuario [Sanctuary]
Nivel 2
Arma espiritual [Spiritual Weapon]
Augurio [Augury]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Auxilio divino [Aid]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Encontrar trampas [Find Traps]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Llama continua [Continual Flame]
Localizar objeto [Locate Object]
Oración de curación [Prayer of Healing]
Protección contra el veneno [Protection from
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
nculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Círculo mágico [Magic Circle]
Clarividencia [Clairvoyance]
Crear comida y agua [Create Food And Water]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Fingir muerte [Feign Death]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Luz del día [Daylight]
Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Word]
Protección contra la energía [Protection from
Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Revivir [Revivify]
Nivel 4
Adivinación [Divination]
Controlar el agua [Control Water]
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Destierro [Banishment]
Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5
Comunión [Commune]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contagio [Contagion]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Descarga flamígera [Flame Strike]
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Sacralizar [Hallow]
Nivel 6
Aliado de los planos [Planar Ally]
Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Dañar [Harm]
Encontrar la senda [Find the Path]
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Interdicción [Forbiddance]
Palabra de regreso [Word Recall]
Sanar [Heal]
Visión verdadera [True Seeing]
174
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Nivel 7
Conjurar celestial [Conjure Celestial]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Etereidad [Etherealness]
Palabra divina [Divine Word]
Regenerar [Regenerate]
Resurrección [Resurrection]
Símbolo [Symbol]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8
Aura sagrada [Holy Aura]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Controlar el clima [Control Weather]
Terremoto [Earthquake]
Nivel 9
Proyección astral [Astral Projection]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Sanar a las masas [Mass Heal]
Umbral [Gate]
Conjuros de Druida
Trucos (nivel 0)
Flamear [Produce Flame]
Garrote [Shillelagh]
Látigo de espinas [Thorn Whip]
Magia druídica [Druidcraft]
Orientación divina [Guidance]
Remendar [Mending]
Resistencia [Resistance]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Enmarañar [Entangle]
Fuego feérico [Faerie Fire]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hechizar persona [Charm Person]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Purificar comida y bebida [Purify Food and
Drink]
Salto [Jump]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Animal mensajero [Animal Messenger]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Brote de espinas [Spike Growth]
Calentar metal [Heat Metal]
Encontrar trampas [Find Traps]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Filo flamígero [Flame Blade]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Piel robliza [Barkskin]
Protección contra el veneno [Protection from
Poison]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo de luna [Moonbeam]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Sentido animal [Beast Sense]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Conjurar animales [Conjure animals]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Disipar magia [Dispel Magic]
Fingir muerte [Feign Death]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Luz del día [Daylight]
Muro de viento [Wind Wall]
Protección contra la energía [Protection from
Energy]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Nivel 4
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Elementals]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
land Beings]
Controlar el agua [Control Water]
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Insecto gigante [Giant Insect]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5
Caparazón antivida [Antilife Shell]
Comunión con la naturaleza [Commune with
Nature]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Contagio [Contagion]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Dotar de consciencia [Awaken]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Reencarnar [Reincarnate]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Zancada arbórea [Tree Stride]
Nivel 6
Caminar con el viento [Wind Walk]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Encontrar la senda [Find the Path]
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Muro de espinas [Wall of Thorns]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sanar [Heal]
Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 7
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Regenerar [Regenerate]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Explosión solar [Sunburst]
Formas de animal [Animal Shapes]
Terremoto [Earthquake]
Tsunami [Tsunami]
Nivel 9
Cambiar de forma [Shapechange]
Presciencia [Foresight]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjuros de Explorador
Nivel 1
Alarma [Alarm]
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Salto [Jump]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Animal mensajero [Animal Messenger]
Brote de espinas [Spike Growth]
Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Encontrar trampas [Find Traps]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Piel robliza [Barkskin]
Protección contra el veneno [Protection from
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
175
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Sentido animal [Beast Sense]
Silencio [Silence]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Indetectabilidad [Nondetection]
Luz del día [Daylight]
Muro de viento [Wind Wall]
Protección contra la energía [Protection from
Energy]
Respiración acuática [Water Breathing]
Nivel 4
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
land Beings]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Piel pétrea [Stoneskin]
Nivel 5
Carcaj rápido [Swift Quiver]
Comunión con la naturaleza [Commune with
Nature]
Conjurar descarga [Conjure Volley]
Zancada arbórea [Tree Stride]
Conjuros de Hechicero
Trucos (nivel 0)
Amigos [Friends]
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Impacto verdadero [True Strike]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Luz [Light]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Remendar [Mending]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Escudo [Shield]
Hechizar persona [Charm Person]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube Brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Nivel 2
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Estallar [Shatter]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Levitar [Levitate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Acelerar [Haste]
Bola de fuego [Fireball]
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Clarividencia [Clairvoyance]
Contraconjuro [Counterspell]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Luz del día [Daylight]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from
Energy]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4
Confusión [Confusion]
Destierro [Banishment]
Dominar bestia [Dominate Beast]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Marchitar [Blight]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Nivel 5
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Cono de frío [Cone of Cold]
Creación [Creation]
Dominar persona [Dominate Person]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Desintegrar [Disintegrate]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
lity]
Mirada penetrante [Eyebite]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Teleportar [Teleport]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Terremoto [Earthquake]
Nivel 9
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Conjuros de Mago
Trucos (nivel 0)
Amigos [Friends]
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Ilusión menor [Minor Illusion]
176
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Impacto verdadero [True Strike]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Luz [Light]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Remendar [Mending]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1
Alarma [Alarm]
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating
Disk]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Encontrar familiar [Find Familiar]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Escudo [Shield]
Grasa [Grease]
Hechizar persona [Charm Person]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Protección contra el bien y el mal [Protection
from Evil and Good]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous
laughter]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Arma mágica [Magic Weapon]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
Boca mágica [Magic Mouth]
Cerradura arcana [Arcane Lock]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Estallar [Shatter]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Llama continua [Continual Flame]
Levitar [Levitate]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3
Acelerar [Haste]
Clarividencia [Clairvoyance]
Bola de fuego [Fireball]
Círculo mágico [Magic Circle]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny
Hut]
Contraconjuro [Counterspell]
Corcel fantasmal [Phantom Steed]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Indetectabilidad [Nondetection]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from
Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Respiración acuática [Water Breathing]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret
Chest]
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Elementals]
Controlar el agua [Control Water]
Destierro [Banishment]
Elaborar [Fabricate]
Escudo de fuego [Fire Shield]
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient
Sphere]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s
Faithful Hound]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Ojo arcano [Arcane Eye]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen
[Mordenkainen’s Private Sanctum]
Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
tacles]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Cono de frío [Cone of Cold]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Creación [Creation]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic
Bond]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Muro de fuerza [Wall of Force]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Pasamiento [Passwall]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Dance]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Contingencia [Contingency]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Desintegrar [Disintegrate]
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
zing Sphere]
Frasco mágico [Magic Jar]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
lity]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s
Instant Summons]
Mirada penetrante [Eyebite]
Muro de hielo [Wall of Ice]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
177
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Nivel 7
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed
Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Recluir [Sequester]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Símbolo [Symbol]
Simulacro [Simulacrum]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Clonar [Clone]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze]
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Telepatía [Telepathy]
Nivel 9
Cambiar de forma [Shapechange]
Cautiverio [Imprisonment]
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Muro prismático [Prismatic Wall]
Némesis inexorable [Weird]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Conjuros del Paladín
Nivel 1
Bendecir [Bless]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Duelo obligado [Compelled Duel]
Favor divino [Divine Favor]
Golpe abrasador [Searing Smite]
Golpe iracundo [Wrathful Smite]
Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
Heroísmo [Heroism]
Orden imperiosa [Command]
Protección contra el bien y el mal [Protection
from Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and
Drink]
Nivel 2
Arma mágica [Magic Weapon]
Auxilio divino [Aid]
Encontrar corcel [Find Steed]
Golpe cegador [Blinding Smite]
Localizar objeto [Locate Object]
Protección contra el veneno [Protection from
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3
Arma elemental [Elemental Weapon]
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Círculo mágico [Magic Circle]
Crear comida y agua [Create Food And Water]
Disipar magia [Dispel Magic]
Golpe cegador [Blinding Smite]
Luz del día [Daylight]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle]
Quitar maldición [Remove Curse]
Revivir [Revivify]
Nivel 4
Aura de pureza [Aura of Purity]
Aura de vida [Aura of Life]
Destierro [Banishment]
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Localizar criatura [Locate Creature]
Golpe asombroso [Staggering Smite]
Nivel 5
Castigo desterrador [Banishing Smite]
Círculo de poder [Circle of Power]
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Geas [Geas]
Onda destructiva [Destructive Wave]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Acelerar [Haste]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz
de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige una criatura voluntaria que puedas ver
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina-
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las
tiradas de salvación de Destreza, y gana una
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta
acción solo puede usarse para realizar un ata-
que (solo un ataque de arma), carrera, reti-
rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto.
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no
puede moverse o tomar acciones hasta su si-
guiente turno, como si una oleada de letargo
lo cubriera.
Adivinación [Divination]
Nivel 4, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (incienso y una
ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los
componenetes deben costar como minimo 25
po, que se consumen en el lanzamiento del
conjuro)
Duración: Instantánea
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
zas una única pregunta que tiene que ver con
un objetivo, evento o actividad específica que
va tener lugar en los próximos 7 días.
El DM ofrece una respuesta verdadera. La
respuesta podría ser una breve frase, una rima
críptica o un presagio. El conjuro no tiene en
cuenta cualquier circunstancia posible que
pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
miento de conjuros adicionales o la pérdida o
ganancia de un compañero.
Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
zamiento después del primero de que obten-
gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
rada en secreto.
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Provocas que una criatura u objeto que pue-
das ver dentro del alcance se vuelva más
grande o más pequeña mientras dure el con-
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté
siendo portado o transportado. Si el objetivo
no es voluntario, puede realizar una tirada de
salvación de Constitución. Con una salvación
con éxito el conjuro no tiene efecto.
Si el objetivo es una criatura, todo lo que
vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
quier objeto dejado caer por una criatura afec-
tada vuelve a su tamaño normal al instante.
Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en
todas las dimensiones y su peso se multiplica
por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
maño en una categoría, por ejemplo, de me-
diano a grande. Si no hay suficiente espacio
para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
juro finalice, el objetivo también tiene ventaja
en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
178
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam-
bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta-
maño. Mientras estas armas estén agranda-
das, los ataques que el objetivo realice con
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra.
Reducir. El tamaño del objetivo se reduce
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc-
ción disminuye su tamaño en una categoría,
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta
que el conjuro finalice, el objetivo también
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
del objetivo también se reducen con él, acorde
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es-
tén reducidas, los ataques que el objetivo
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño
menos (esto no puede reducir el daño por de-
bajo de 1).
Alarma [Alarm]
Nivel 1, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: un minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam-
pana y un pedazo de fino alambre de plata)
Duración: 8 horas
Se activa una alarma contra visitas indesea-
das. Elige una puerta, una ventana o un área
dentro del alcance que no sea más grande que
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando
una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o
entre en el área protegida. Cuando lanzas el
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que
no harán sonar la alarma. También puedes
elegir si la alarma es un aviso mental o audi-
ble.
La alarma mental te alerta enviando un
pensamiento a tu mente si te encuentras a me-
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida.
Este pensamiento te despierta si estás dor-
mido.
Una alarma audible emite el sonido de
una campana de mano durante 10 segundos
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18
m).
Aliado de los planos [Planar Ally]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Le imploras ayuda a una entidad de otro
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al-
gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en-
tidad envía un celestial, elemental o demonio
que le es leal para socorrerte, haciendo que la
criatura aparezca en un espacio desocupado
dentro del alcance. Si conoces el nombre de
una criatura en concreto, podrías pedirle que
viniera con solo mencionar su nombre al eje-
cutar el conjuro, aunque de todas formas, po-
dria terminar acudiendo una criatura dife-
rente (a lelección del DM).
Cuando la criatura aparece, no está bajo
ninguna obligación de comportarse de una
manera en particular. Puedes pedirle a la cria-
tura que realice un servicio a cambio de un
pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea
solicitada puede ir desde algo simple (llévanos
volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a
pelear una batalla) a algo complejo (espía a
nuestros enemigos, o protégenos durante
nuestra incursión en el dungeon). Debes ser
capaz de comunicarte con la criatura para ne-
gociar por sus servicios.
El pago puede tomar varias formas. Un
celestial puede requerir una donación consi-
derable de oro u objetos mágicos para un tem-
plo aliado, mientas que un demonio puede de-
mandar un sacrificio viviente o un regalo en
forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in-
tercambiar sus servicios por una misión lle-
vada a cabo por ti.
Como regla general, una tarea que pueda
ser calculada en minutos requiere un pago
que merece 100 po por minuto. Una tarea cal-
culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y
una tarea calculada en días (hasta 10 días) re-
quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar
estos pagos basados en las circunstancias
bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea
está alineada con los valores de la criatura, el
pago podría ser reducido a la mitad o incluso
renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
quieren típicamente sólo la mitad del pago su-
gerido, mientras que tareas especialmente pe-
ligrosas pueden requerir un obsequio mayor.
Las criaturas raramente aceptan tareas que
parezcan suicidas.
Después de que la criatura complete la ta-
rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la
duración del servicio expira, la criatura re-
torna a su plano natal después de presen-
ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido
a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de
acordar un precio por el servicio de la cria-
tura, ésta inmediatamente retorna a su plano
de hogar.
Una criatura reclutada para unirse a tu
grupo cuenta como un miembro de éste, reci-
biendo una parte completa de los puntos de
experiencia obtenidos.
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Nivel 2, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: Una acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta una hora
Asumes una forma diferente. Cuando lanzas
el conjuro, elige una de las siguientes opcio-
nes, cuyos efectos duran mientras dure el con-
juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
zar la opción elegida gastando una acción
para ganar los beneficios de otra apariencia
diferente.
Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo
al entorno acuático, te brotan branquias y te
crecen membranas entre los dedos. Puedes
respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
minar.
Cambio de apariencia. Transformas tu
apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
des hacer que te vean como un miembro de
otra raza, pero ninguna de tus estadísticas
cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
tura de diferente tamaño que tú, ya que la
forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres
bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
drúpedo. En cualquier momento durante la
duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
ción para cambiar de apariencia de nuevo.
Armas naturales. Te crecen garras, col-
millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
natural a tu elección. Tus ataques sin armas
provocarán 1d6 daño contundente, perforante
o cortante, según proceda con el arma natural
elegida y eres considerado competente con
ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
tural es mágica y tienes un bonificador de +1
a las tiradas de ataque y daño que hacen uso
de ella.
Amigos [Friends]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: S, M (un poco de maquillaje
aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
zado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Durante la duración de este conjuro, posees
ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
gidas a una criatura de tu elección que no sea
hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
criatura se percata que se ha usado magia
para influenciar su humor y se vuelve hostil
hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
podría atacarte. Otra criatura podría buscar
alguna otra amnera de retribución (a la discre-
ción del DM), dependiendo de la naturaleza de
tu interacción con él.
Amistad con los animales [Animal Frien-
dship]
Nivel 1, encantamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
mida)
Duración: 24 horas
179
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Este conjuro permite convencer a una bestia
de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia
que puedas ver dentro del alcance del conjuro.
Ella también debe verte y escucharte. Si la in-
teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro
falla automáticamente. Si no, la bestia debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría
o es encantada por ti durante la duración del
conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú
hace daño a la bestia, el conjuro también fina-
liza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia
adicional por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1.
Animal mensajero [Animal Messenger]
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de comida)
Duración: 24 horas
Por medio de este conjuro se utiliza un animal
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
minuta que puedas ver dentro de tu alcance
de visión, como por ejemplo una ardilla, un
arrendajo azul o un murciélago. Especifica
una ubicación, que debes haber visitado pre-
viamente, y un destinatario que coincida con
una descripción general, como por ejemplo
"un hombre o mujer vestido con el uniforme
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
des transmitir un mensaje hablado de unas 25
palabras. La bestia objetivo viaja durante la
duración del conjuro hasta la ubicación ele-
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro
tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el
mismo tiempo.
Cuando el mensajero llegue a su destino,
entregará el mensaje a la criatura que has des-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
jero solo hablará con una criatura que coin-
cida con la descripción dada. Si el mensajero
no alcanza su destino antes de que el efecto
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
juro.
A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
3 o superior, la duración del conjuro aumenta
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
juros por encima de nivel 2.
Animar los objetos [Animate Objects]
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige
hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al-
cance que no estén siendo usados o sujetos.
Los objetivos de tamaño medio cuentan como
dos objetos, los objetivos de tamaño grande
cuentan como cuatro objetos y los objetivos de
tamaño enorme cuentan como ocho objetos.
No puedes animar ningún objeto de mayor ta-
maño que enorme. Cada objetivo elegido co-
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu
control hasta que el conjuro finaliza o hasta
que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0.
Como acción adicional, puedes controlar
mentalmente a cualquier criatura animada
por este conjuro que se encuentre a menos de
500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro-
las múltiples criaturas, puedes dar órdenes a
cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo
tiempo, emitiendo la misma orden para cada
una). Tú decides que acción llevará a cabo la
criatura y a donde se desplazará durante su si-
guiente turno, también puedes emitir una or-
den general, como por ejemplo vigilar una ha-
bitación concreta o un corredor. Si no emites
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez
que le das una orden a la criatura, ésta no para
hasta completarla.
Un objeto animado es un constructo con
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des-
treza determinados por su tamaño. Su Cons-
titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30
pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa-
tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue-
dan utilizarse como medio de locomoción, en
su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto
está firmemente anclado a una superficie o a
otro objeto más grande, como por ejemplo
una cadena atornillada a una pared, su veloci-
dad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de
30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada más allá
de esa distancia. Cuando el objeto animado
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su
estado original, y cualquier daño de más que
haya recibido se aplica a su forma original.
Si ordenas a un objeto que ataque, podrá
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo
contra una criatura que se encuentre a 5 pies
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol-
petazo con una bonificación determinada por
su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun-
dente. El DM puede determinar que un objeto
específico dependiendo de su forma inflija
daño cortante o perforante.
A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
cionales por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 5.
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de
alumbre untado en vinagre para el efecto de
antipatía, o bien untando en miel para el
efecto de simpatía)
Duración: 10 días
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu
alcance, un objeto enorme o más pequeño, o
una criatura o un área que no sea más grande
que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m).
Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
gente, como por ejemplo dragones rojos,
goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
turas especificadas durante la duración del
conjuro. Elige antipatía o simpatía como
efecto del aura.
Antipatía. El encantamiento hace sentir a
las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la
condición de asustado. La criatura permane-
cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-
tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
tancia. Mientras esté asustada por el objetivo,
la criatura debe usar su movimiento para mo-
verse al lugar seguro más cercano desde el
que deje de ver al objetivo. Si la criatura se
aleja más de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar
asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo
se vuelve a poner a la vista o a menos de 60
pies (12 casillas, 18 m) de la criatura.
Simpatía. El encantamiento hace sentir a
las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
mensas de acercarse al objetivo a menos de
60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar
donde puedan verle. Cuando la criatura puede
ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría
o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
nos para entrar en el área dentro del alcance
ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
Tamaño
PG
CA
Ataque
Fue
Des
Diminuto
20
18
+8 para impactar, daño 1d4 + 4
4
18
Pequeño
25
16
+6 para impactar, daño 1d8 + 2
6
14
Medio
40
13
+5 para impactar, daño 2d6 + 1
10
12
Grande
50
10
+6 para impactar, daño 2d10 + 2
14
10
Enorme
80
10
+8 para impactar, daño 2d12 + 4
18
6
180
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
del objetivo. Cuando la criatura logra acer-
carse, ya no puede alejarse por propia volun-
tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún
tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer
una tirada de salvación de Sabiduría para li-
brarse del efecto, tal y como se describe de-
bajo.
Finalizando el efecto. Si una criatura
afectada acaba su turno alejada del objetivo
más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del
alcance de su vista, la criatura puede hacer
una tirada de salvación de Sabiduría. En una
tirada con éxito la criatura deja de estar afec-
tada por el objetivo y reconoce que el senti-
miento de repugnancia o de atracción era má-
gico. Además, la criatura afectada por el con-
juro puede hacer una tirada de salvación de
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro
siga teniendo efecto. Una criatura que consi-
gue superar la tirada de salvación es inmune
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual
puede volver a ser afectada otra vez.
Apertura [Knock]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto que puedas ver dentro del al-
cance. El objeto puede ser una puerta, una
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can-
dado u otro objeto que contenga un método
corriente o mágico para impedir abrirlo.
Un objetivo que esté cerrado por una ce-
rradura corriente o que está atascado o atran-
cado queda abierto, desatascado o desatran-
cado. Si el objeto posee varias cerraduras,
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un
objetivo que está cerrado con
cerradura ar-
cana
[arcane lock], el conjuro queda supri-
mido durante 10 minutos, tiempo durante el
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele-
gido como objetivo.
Arma elemental [Elemental Weapon]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un arma no mágica que tocas se convierte en
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico.
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo-
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al
impactar.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño
extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el
daño extra aumenta a 3d4.
Arma espiritual [Spiritual Weapon]
Nivel 2, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral flotante dentro del al-
cance que persiste durante la duración o hasta
que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con-
juro, puedes realizar un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies
(1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje-
tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís-
tica de lanzador de conjuros como daño por
fuerza.
Como acción adicional en tu turno, pue-
des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6
m) y repetir el ataque contra una criatura a 5
pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma.
El arma puede tomar la forma que tú pre-
fieras. Los clérigos de deidades asociadas con
ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido
por su maza o Thor por su martillo) le dan la
forma asociada con su deidad.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2.
Arma mágica [Magic Weapon]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice
el conjuro, el arma se convierte en un arma
gica con un bonificador +1 a las tiradas de
ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el bonificador se incrementa
a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
nivel 6 o superior, el bonificador se incre-
menta a +3.
Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componente: V, S, M (una copa de agua)
Duración: 1 hora
Una fuerza mágica protectora te envuelve,
manifestándose como un espectro helado que
te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem-
porales de golpe mientras dure el conjuro. Si
una criatura te golpea mediante un ataque de
cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos
de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tos de daño por frío.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe
temporales como los puntos de daño por frio
se incrementan en 5 por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 1.
Armadura de mago [Mage Armor]
Nivel 1 abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero
curtido)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté
portando una armadura, y una fuerza mágica
protectora la rodea hasta el fin de la duración
del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
13 + su modificador de Destreza. El conjuro
finaliza si el receptor se pone una armadura o
si tú cancelas el conjuro como una acción.
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Nivel 4, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Accedes a las pesadillas de una criatura que
puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se
encontrará asustado mientras dure el conjuro.
Al comienzo de cada turno del objetivo, antes
de que finalice el conjuro, éste debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir
4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada
de salvación con éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 4.
Augurio [Augury]
Nivel 2, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (palillos con marcas
especiales, huesos o fichas parecidas de un
valor mínimo de 25 po)
Duración: Instantánea
Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
das, lanzando huesos de dragón, disponiendo
cartas con ilustraciones o empleando alguna
otra herramienta de adivinación, una entidad
de otro mundo te proporciona un presagio so-
181
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
bre los resultados del curso de una acción es-
pecífica que planeas llevar a cabo en los si-
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si-
guientes presagios posibles:
Dicha, para buenos resultados.
Desdicha, para malos resultados.
Dicha y desdicha, para resultados tanto
buenos como malos.
Nada, para resultados que no son espe-
cialmente buenos o malos.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier
circunstancia posible que podría cambiar el
resultado, como por ejemplo el lanzamiento
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada
de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos veces o más antes
de completar tu próximo descanso prolon-
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
zamiento después del primero que obtengas
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada
en secreto.
Aumentar característica [Enhance Ability]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma
de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas una criatura y le concedes una mejora
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi-
nalice.
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Constitución. También
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se
pierden cuando el conjuro finaliza.
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de
carga se dobla.
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en
las pruebas de Destreza. Además no recibe
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o
menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene
ventaja en las pruebas de Carisma.
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Inteligencia.
Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Sabiduría.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria-
tura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 2.
Aura de pureza [Aura of Purity]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m])
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía purificadora en forma de
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m).
Hasta que el conjuro finalice, el aura se des-
plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no
hostil (incluido tú) que permanezca dentro del
aura no puede enfermar, adquiere resistencia
al daño por veneno, y tiene ventaja en las tira-
das de salvación contra efectos que causen
cualquiera de las siguientes condiciones: ce-
gado, encantado, ensordecido, asustado, para-
lizado, envenenado y aturdido.
Aura de vida [Aura of Life]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m])
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Irradias una energía preservadora de vida en
forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi-
llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada
criatura no hostil (incluido tú) que perma-
nezca dentro del aura, adquiere resistencia al
daño necrótico, y sus Puntos de Golpe xi-
mos no pueden ser reducidos. Además, una
criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe,
obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su
turno dentro del aura.
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m])
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Irradias una energía curativa en forma de
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m).
Hasta que el conjuro finalice, el aura se des-
plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar
una acción adicional para hacer que una cria-
tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de
Golpe.
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic
Aura]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un pequeño cua-
drado de seda)
Duración: 24 horas
Colocas una ilusión en una criatura o en un
objeto que toques para que los conjuros de
adivinación revelen información falsa sobre
él. El objetivo puede ser una criatura volunta-
ria o un objeto que no esté siendo sujetado o
transportado por otra criatura.
Cuando lanzas el conjuro elige uno o los
dos efectos siguientes. El efecto permanece
hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este
conjuro sobre la misma criatura u objeto cada
día durante 30 días, colocando el mismo
efecto en él cada vez, la ilusión permanece
hasta que sea disipada.
Aura falsa. Cambias la manera en que el
objetivo se muestra ante conjuros y efectos
mágicos, como detectar magia, que detectan
auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no
mágico parezca mágico, un objeto mágico pa-
rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del
objeto de tal manera que parezca que perte-
nece a una escuela específica de magia que tu
elijas. Cuando uses este efecto en un objeto
puedes hacer que la falsa magia sea aparente
para cualquier criatura que sujete el objeto.
Enmascarar. Cambias la manera en que
el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
mágicos que detectan el tipo de una criatura,
como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
vine Sense) o el desencadenante del conjuro
símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
de ese alineamiento.
Aura sagrada [Holy Aura]
Nivel 8, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un pequeño relicario
con un valor mínimo de 1.000 po que con-
tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
de ropa de la túnica de un santo o una pieza
de pergamino de un texto sagrado)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Luces divinas emanan de ti y se funden en un
suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a
tu alrededor. Las criaturas de tu elección den-
tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla,
1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de
salvación, y otras criaturas tienen desventaja
en tiradas de ataque contra ellas hasta que el
conjuro finalice. Además, cuando un infernal
o un muerto viviente impactan a una criatura
afectada por este conjuro con un ataque
cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz
brillante. El atacante debe superar una tirada
de salvación de Constitución o quedar cegado
hasta que el conjuro finalice.
Auxilio divino [Aid]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de
tela blanca)
Duración: 8 horas
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
ras que estén dentro del alcance. Mientras
dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Puntos de Golpe máximos y los Puntos de
Golpe actuales de cada objetivo.
182
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje-
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2.
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti-
ble Dance]
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo comienza un baile cómico
en el lugar donde se encuentra; arrastrando
los pies, taconeando y haciendo cabriolas
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no
pueden ser encantadas son inmunes a este
conjuro.
Una criatura que está bailando debe usar
todo su movimiento para bailar sin abandonar
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de
salvación de Destreza y tiradas de ataque.
Mientras el objetivo este afectado por este
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en
las tiradas de ataque contra él. Como una ac-
ción, una criatura que está bailando puede
realizar una tirada de salvación de Sabiduría
para recuperar el control sobre sí misma. Con
una salvación con éxito, finaliza el conjuro.
Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas
giratorias de energía mágica. El muro aparece
dentro del alcance y permanece mientras dure
el conjuro. Puedes crear un muro recto de
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo,
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas,
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres
cuartos de cobertura a las criaturas tras él, y
su espacio es terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área del
muro por primera vez en un turno o comienza
allí su turno, la criatura debe realizar una ti-
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti-
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun-
tos de daño cortante. Con una salvación con
éxito, la criatura sufre la mitad de daño.
Bendecir [Bless]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una rociada de agua
bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección
dentro del alcance del conjuro. Siempre que
el objetivo realice una tirada de ataque o una
tirada de salvación antes de que finalice el
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir
el resultado obtenido a la tirada de ataque o
tirada de salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo
a una criatura adicional por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 1.
Boca mágica [Magic Mouth]
Nivel 2, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
panal y jade en polvo por valor de al menos 10
po, que el conjuro consume)
Duración: hasta que sea disipado
Implantas un mensaje en un objeto dentro del
alcance, un mensaje que es pronunciado
cuando se da una condición desencadenante.
Elige un objeto que puedas ver y que no esté
siendo sujetado o transportado por otra cria-
tura. Di entonces el mensaje, que deben ser
25 palabras o menos, pero que puede ser
transmitido a lo largo de 10 minutos. Final-
mente, determina la circunstancia que desen-
cadenará el conjuro para emitir el mensaje.
Cuando dicha circunstancia ocurre, una
boca mágica aparece en el objeto y recita el
mensaje con tu voz y el mismo volumen con el
que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene
una boca o algo que se parezca a una boca
(por ejemplo, la boca de una estatua), la boca
mágica aparece en ese lugar para que parezca
que las palabras provengan de la boca del ob-
jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha-
cer que finalice después de emitir el mensaje,
o puede permanecer y repetir el mensaje
siempre que el desencadenante ocurra.
La circunstancia desencadenante puede
ser tan general o detallada como tú quieras,
pero debe basarse en condiciones visuales o
audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9
m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes
dar instrucciones a la boca de hablar cuando
cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una
campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, 9
m) o menos de él.
Bola de fuego [Fireball]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
de murciélago y azufre)
Duración: Instantánea
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
apuntando a un lugar que eliges dentro del
rango y luego estalla con un rugido grave en
una explosión de llamas. Cada criatura en un
radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
trado en ese punto debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6
puntos de daño por fuego en una salvación fa-
llida, o la mitad del total de daño en una salva-
ción con éxito.
El fuego se extiende por las esquina. EL
fuego enciende objetos inflamables en el área
que no son sujetados ni transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3.
Bola de fuego de explosión retardada [De-
layed Blast Fireball]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (45 m)
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
de murciélago y azufre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un haz de luz amarilla resplandece desde la
punta de tu dedo, luego permanece conden-
sándose en un punto escogido dentro del al-
cance como una perla resplandeciente por la
duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
liza, ya sea porque tu concentración se ha roto
o porque tú decides terminarlo, la perla estalla
con un grave estruendo en una explosión de
llamas que se extiende por las esquinas. Cada
criatura en el radio de una esfera de 20 pies
(4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. Una criatura sufre daño por fuego igual
al total de daño acumulado en una salvación
fallida, o la mitad del daño en una salvación
con éxito.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
nado aun, el daño se incrementa en 1d6.
Si la perla resplandeciente es tocada an-
tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
salvación de Destreza. En una salvación fa-
llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
sando que la perla estalle en llamas. En una
salvación con éxito, la criatura puede arrojar
la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando ésta gol-
pea una criatura o un objeto sólido, el conjuro
finaliza, y la perla explota.
El fuego daña objetos en el área y en-
ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 8 o superior, el daño base se incrementa
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 7.
183
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca-
sillas, 3 m])
Componente: V, S
Duración: Instantánea
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os-
curo.
Zarcillos de oscura energía brotan de ti y
azotan a todas las criaturas que se encuentren
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria-
tura en el área debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti-
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta
su siguiente turno. En caso de que supere la
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi-
tad del daño y ningún otro efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa con
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Brote de espinas [Spike Growth]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila-
das o siete ramitas, cada una afilada en forma
puntiaguda)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6
m) centrado en un punto dentro del alcance,
brotan duros pinchos y espinas. El área se
convierte en un terreno difícil durante la dura-
ción del conjuro. Cuando una criatura entra o
se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de
daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5
m) que se desplace.
La transformación del suelo está camu-
flada para que parezca natural. Cualquier cria-
tura que no pueda ver el área en el momento
en que se lanza el conjuro debe realizar una
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la
CD de tu salvación de conjuros para recono-
cer el terreno como peligroso antes de entrar
en él.
Buenas bayas [Goodberry]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (ramita de muér-
dago)
Duración: Instantánea
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua-
les están infundidas con magia por toda la du-
ración del conjuro. Una criatura puede usar su
acción para comer una baya. Comerse una
baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro-
vee suficiente nutrientes para mantener a una
criatura durante un día.
Las bayas pierden su potencial si estas no
han sido consumidas en las 24 horas después
de que el conjuro fue lanzado.
Burla cruel [Vicious Mockery]
Truco, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Sueltas una sarta de insultos unidos con im-
perceptibles encantamientos a una criatura
que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje-
tivo puede oírte (aunque no necesita enten-
derte), debe superar una tirada de salvación
de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí-
quico y tener desventaja en la siguiente tirada
de ataque que haga antes del final de su si-
guiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d4
cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y
nivel 17 (4d4).
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce-
tro de cristal; y tres alfileres de plata)
Duración: Instantánea
Creas una descarga en forma de relámpago
que forma un arco hacia un objetivo de tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance.
Luego, tres relámpagos más surgen desde ese
objetivo hasta un máximo de otros tres objeti-
vos, cada uno de los cuales debe de estar a me-
nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob-
jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un
objeto, y solo puede ser objetivo de una de las
descargas.
El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Si falla la tirada de salva-
ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño
electrico, o la mitad del daño si con una salva-
ción con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, una descarga adicional salta
desde el primer objetivo a otro objetivo por
cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 6.
Caída de pluma [Feather Fall]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to-
mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies
(12 casillas, 18 m) de ti caéis
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (una pequeña pluma o
una pelusa)
Duración: 1 minuto
Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo
dentro del alcance. La velocidad de descenso
de una criatura cayendo se reduce a 60 pies
(12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
juro finalice. Si la criatura aterriza antes de
que el conjuro finalice, no sufre daño de caída
y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
para dicha criatura.
Calentar metal [Heat Metal]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro
y una flama)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un objeto metálico manufacturado,
como un arma de metal o una armadura me-
tálica media o pesada, que puedas ver dentro
del alcance. Provocas que el objeto comience
a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de
daño por fuego cuando lanzas este conjuro.
Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
acción adicional en cada uno de tus subsi-
guientes turnos para causar este daño de
nuevo.
Si la criatura está agarrando o portando
el objeto del que toma daño, esta debe superar
una tirada de salvación de Constitución o tirar
el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
que y las pruebas de característica hasta el co-
mienzo de tu siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa por
1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
encima de nivel 2.
Calmar emociones [Calm Emotions]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 minuto
Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
tan a un grupo de personas. Cada humanoide
en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m)
centrado en un punto que elijas dentro del al-
cance, debe realizar una tirada de salvación
de Carisma; una criatura puede elegir fallar
esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la
tirada de salvación elige uno de los dos si-
guientes efectos.
Puedes suprimir cualquier efecto que
causa que el objetivo esté en estado encan-
tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
cuando la duración de la condición no hubiera
expirado antes.
184
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Alternativamente, puedes hacer que un
objetivo permanezca indiferente hacia criatu-
ras de tu elección contra las que es abierta-
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el
objetivo es atacado o herido directamente por
un conjuro, o si es testigo de que alguno de
sus amigos están siendo dañados.
Cuando el conjuro finaliza la criatura
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM
precise lo contrario.
Cambiar de forma [Shapechange]
Nivel 9, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade
con un valor de al menos 1.500 po, que debes
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Adoptas la forma de otra criatura durante la
duración del conjuro. La nueva forma puede
ser de cualquier criatura con un valor de desa-
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no
puede ser un constructo o un muerto viviente,
y debes haber visto ese tipo de criatura al me-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co-
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju-
ros.
Tus características de juego se reempla-
zan por las de la criatura escogida, aunque
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También
mantienes todas tus competencias en habili-
dades y tiradas de salvación, además de ganar
aquellas propias de la criatura. Si la criatura
tiene la misma competencia que tú y el bonifi-
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica-
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes
usar ninguna acción legendaria o acciones de
guarida de la nueva forma.
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu
forma normal, vuelves al número de Puntos
de Golpe que tenías antes de transformarte.
Si vuelves a tu forma normal como resultado
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no
ser que el exceso de daño reduzca tu forma
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons-
ciente.
Mantienes los rasgos que te otorgan tu
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi-
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma
también tenga ese mismo sentido. Solo pue-
des hablar si la criatura puede hablar normal-
mente.
Cuando te transformas, puedes escoger si
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por-
tado funciona con normalidad. El DM deter-
mina si es práctico para la nueva forma el lle-
var una pieza de equipo, basado en la forma y
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de
forma o tamaño para encajar con la nueva
forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle-
vado por la nueva forma debe caer al suelo o
ser fusionado con la misma. El equipo fusio-
nado no tiene ningún efecto.
Durante la duración de este conjuro, pue-
des usar tu acción para asumir una forma di-
ferente siguiendo las mismas restricciones y
reglas que para la forma original, con una ex-
cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos
de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de
Golpe se mantienen en su valor actual.
Caminar con el viento [Wind Walk]
Nivel 6, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben-
dita)
Duración: 8 horas
Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue-
das ver dentro del alcance del conjuro adop-
táis una forma gaseosa durante toda la dura-
ción, apareciendo como jirones de nubes.
Mientras estáis en esa forma de nube, una
criatura tiene una velocidad de vuelo de 300
pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño
proveniente de armas no mágicas. La única
acción que puede tomar una criatura en esta
forma es una acción de carrera o revertirse a
su forma normal. Revertirse toma 1 minuto,
durante ese tiempo una criatura está incapa-
citada y no puede moverse. Hasta que finalice
el conjuro, la criatura puede revertir a su
forma de nube, lo cual también requiere 1 mi-
nuto de transformación.
Si una criatura está en forma de nube y
volando cuando el efecto finaliza, la criatura
desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por
turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo
cual hace de forma segura. Si no puede aterri-
zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis-
tancia restante.
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Nivel 3, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor-
cho)
Duración: 1 hora
Este conjuro concede la habilidad de moverse
sobre cualquier superficie líquida, tal como
agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o
lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo
(las criaturas cruzando lava derretida pueden,
sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez
criaturas voluntarias que puedas ver dentro
del alcance obtienen esta habilidad toda la du-
ración.
Si eliges como objetivo a una criatura su-
mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
tivo a la superficie del líquido a una velocidad
de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
Campo antimagia [Antimagic Field]
Nivel 8, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
[2 casillas, 3 m])
Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
pulverizado o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que
ocupa la esfera te separa de la energía mágica
que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
centrada en ti.
Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
cepto aquellos que fueron creados por un ar-
tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
interior. Un espacio de conjuros gastado en
lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo
que pasa suprimido cuenta para la duración
del conjuro.
Efectos con objetivo. Los conjuros y
otros efectos mágicos, como un proyectil má-
gico [magic missile] o hechizar persona
[charm person], que tienen como objetivo una
criatura o un objeto en la esfera no tienen
efecto en el objetivo.
Áreas de magia. El área de otro conjuro
o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
ball], no se pueden extender dentro de la es-
fera. Si la esfera se superpone a un área de
magia, la parte del área que queda cubierta
por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
las llamas creadas por un muro de fuego [wall
of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
creando un hueco en el muro si el solapa-
miento es lo suficientemente grande.
Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
mágico activo sobre una criatura o un objeto
en la esfera queda disipado mientras la cria-
tura o el objeto está dentro del campo.
Objetos mágicos. Las propiedades y po-
deres de objetos mágicos quedan disipados en
la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
la esfera funciona como una espada larga no
mágica.
Las propiedades y poderes de un arma
quedan suprimidas si es utilizada contra un
objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
cante en la esfera. Si un arma mágica o una
munición mágica abandona totalmente la es-
fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de
185
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
la esfera), la magia suprimida del objeto re-
gresa a él tan pronto como sale de la esfera.
Viaje mágico. La teleportación y el viaje
entre los planos no funcionan en la esfera, ya
sea la esfera el punto de destino o de partida
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga-
res, mundos o planos de existencia, así como
una apertura a un espacio extradimensional
como el creado por el conjuro Truco de la
Cuerda, se cierra temporalmente mientras
esta dentro de la esfera.
Criaturas y objetos. Una criatura u ob-
jeto invocado o creado por magia temporal
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha
criatura reaparece instantáneamente una vez
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no
está dentro de la esfera.
Disipar Magia. Los conjuros y efectos
mágicos como
disipar magia
no tienen efecto
en la esfera. De igual modo, las esferas crea-
das por diferentes conjuros de
campo antima-
gia
no se anulan una a otra.
Caparazón antivida [Antilife Shell]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
llas, 3 m])
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una brillante barrera se expande a tu alrede-
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane-
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu-
ras que no sean muertos vivientes o construc-
tos. La barrera persiste mientras dure el con-
juro.
La barrera previene a una criatura sus-
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese
la citada barrera. Una criatura afectada puede
lanzar conjuros o realizar ataques con armas
a distancia o con alcance a través de la ba-
rrera.
Si te mueves de forma que fuerzas a una
criatura afectada a pasar a través de la ba-
rrera, el conjuro finaliza.
Carcaj rápido [Swift Quiver]
Nival 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me-
nos una pieza munición)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Transmutas tu carcaj para que produzca una
cantidad infinita de munición no mágica, que
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de
alcanzarla.
En cada uno de tus turnos hasta que el
conjuro finalice, puedes usar una acción adi-
cional para realizar dos ataques con un arma
que use la munición del carcaj. Cada vez que
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem-
plaza mágicamente la pieza de munición que
has usado con una pieza similar de munición
no mágica. Cualquier pieza de munición
creada por este conjuro se desintegra cuando
el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con-
juro finaliza.
Castigo desterrador [Banishing Smite]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura
con un ataque de armas, tu arma crepita con
fuerza y el ataque inflige un daño extra de
5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo.
Además, si el ataque reduce los Puntos de
Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie-
rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de
existencia diferente al plano en el que te en-
cuentras, el objetivo desaparece, retornando
al plano de donde proviene. Si el objetivo per-
tenece al plano donde te encuentras, la cria-
tura queda atrapada en un semiplano inofen-
sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo
está incapacitado. Permanece allí hasta que el
conjuro finaliza, momento en el cual el obje-
tivo reaparece en el mismo sitio donde se des-
vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece
en el primer lugar desocupado más cercano.
Cautivar [Enthrall]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Tejes una cadena de palabras con el objetivo
de distraer, provocando que criaturas de tu
elección que puedas ver dentro del alcance y
te puedan oír realicen una tirada de salvación
de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda
ser encantada supera esta tirada de salvación
automáticamente, y si tú o tus compañeros es-
táis luchando contra la criatura, ésta tiene
ventaja en la salvación. Con una salvación fa-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue-
bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para
percibir cualquier criatura que no seas tú
hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob-
jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si
quedas incapacitado o no puedes hablar.
Cautiverio [Imprisonment]
Nivel 9, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi-
tela o una estatuilla tallada con un parecido al
objetivo, y un componente especial que varía
de acuerdo a la versión del conjuro que elijas,
con un valor mínimo de 500 po por dado de
golpe del objetivo)
Duración: hasta que se disipe
Creas unas mágicas ataduras que retienen
una criatura que puedas ver dentro del al-
cance. El objetivo debe superar una tirada de
salvación de Sabiduría o ser aprisionado por
el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
contra él. Mientras este afectado por el con-
juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
beber, y no envejece. Conjuros de adivinación
no pueden localizar o sentir al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
las siguientes formas de cautiverio.
Entierro. El objetivo es sepultado profun-
damente en la tierra dentro de una esfera de
fuerza mágica que es lo suficientemente
grande para mantener al objetivo. Nada puede
pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
transportarse o usar viaje planar para llegar
dentro de esta.
El componente especial para esta versión
del conjuro es un orbe pequeño de mitral.
Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
moverse o ser movido por algo hasta enton-
ces.
El componente especial para esta versión
del conjuro es una cadena fina de metal pre-
cioso.
Prisión cubierta. El conjuro transporta al
objetivo a un pequeño semiplano protegido
contra teletransportación y viaje planar. El se-
miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
torre, o una estructura confinada o área simi-
lar de tu preferencia.
El componente especial para esta versión
del conjuro es una pequeña prisión hecha de
jade.
Contención mínima. El objetivo es redu-
cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
cm) y es encerrado en el interior de una gema
u objeto similar. La luz puede pasar normal-
mente a través de la gema (permitiendo al ob-
jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
el interior), pero nada más puede pasar a tra-
vés de esta, incluso por formas de teletrans-
portacion o viaje planar. La gema no puede
ser cortada o rota mientras el conjuro man-
tenga su efecto.
El componente especial para esta versión
del conjuro es una gema larga y transparente,
como un corindón, un diamante o un rubí.
Inactividad. El objetivo cae dormido y no
puede ser despertado. El componente espe-
cial para esta versión del conjuro consiste en
raras hierbas soporíferas.
Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
miento de este conjuro, en cualquiera de sus
versiones, puedes especificar una condición
que puede causar que el conjuro finalice y li-
bere al objetivo. La condición puede ser espe-
cífica o tan elaborada como prefieras, pero el
186
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
DM debe aprobar que la condición sea razo-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las
condiciones se pueden basar en el nombre de
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo
demás deben basarse en acciones o cualida-
des observables y no basadas en cosas intan-
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de
Golpe.
Un conjuro de
disipar magia
[dispel ma-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan-
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio-
nando ya sea la prisión o el componente espe-
cial que se utilizó para crearlo.
Puedes usar un componente especial en
particular para crear una prisión a la vez. Si
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el
mismo componente, el objetivo del primer
conjuro es inmediatamente liberado de sus
ataduras.
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Nivel 2, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: 1 minuto
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo.
Elige una criatura que puedas ver dentro del
alcance para que realice una tirada de salva-
ción de Constitución. Si la tirada de salvación
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido
(a tu elección) durante la duración del con-
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 2.
Cerradura arcana [Arcane Lock]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor
de 25 po, que el conjuro consume)
Duración: hasta ser disipado
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica-
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria-
turas que designes Cuando lanzas este con-
juro pueden abrir el objeto de forma normal.
También puedes establecer una contraseña
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto
no se puede abrir hasta que sea roto o el con-
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con-
juro de
apertura
[knock] sobre el objeto su-
prime el efecto de
cerradura arcana
[Arcane
Lock] durante 10 minutos.
Mientras el objeto esté afectado por este
conjuro, es más difícil de romper o de abrir
por la fuerza; la CD para romperlo o abrir
cualquier cerradura aumenta en 10.
Círculo de muerte [Circle of Death]
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla
negra triturada con un valor de al menos
500po)
Duración: Instantánea
Una esfera de energía negativa se propaga en
una esfera de 60 pies de radio desde un punto
dentro del alcance. Cada criatura que se en-
cuentre en esa área debe hacer una tirada de
salvación de Constitución. Si falla la tirada re-
cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi-
tad si tiene éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6.
Círculo de poder [Circle of Power]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi-
llas, 9 m])
Componenetes: V
Duración: concentración, hasta 10 minutos
Irradias energía divina, distorsionando y difu-
minando la energía mágica a 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro,
la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y
cada criatura amiga dentro del área de la es-
fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas
de salvación contra conjuros y otros efectos
mágicos. Además, cuando una criatura afec-
tada por este hechizo, consigue superar una
tirada de salvación contra un conjuro, o efecto
mágico que permite reducir a la mitad el daño
en caso de éxito, si supera la tirada salvación,
en vez de reducir a la mitad no sufre ningún
daño.
Círculo de teletransporte [Teleportation
Circle]
Nivel 5, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
parada con gemas preciosas por valor de 50
po, que el conjuro consume)
Duración: 1 asalto
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo
de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con
sellos que vinculan tu localización a un círculo
de teletransporte permanente de tu elección
en el mismo plano de existencia que tú. Un
portal brillante se abre en el círculo que has
dibujado y permanece abierto hasta el final de
tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
tre en el portal aparece instantáneamente a 5
pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o
en el espacio libre más cercano, si el espacio
está ocupado.
La mayoría de templos mayores, gremios,
y otros sitios importantes tienen círculos de
teletransporte permanentes inscritos en al-
gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
la secuencia de sellos de dos destinos del
Plano Material, determinados por el DM. Pue-
des aprender secuencias de sellos adicionales
durante tus aventuras. Puedes considerar me-
morizada una secuencia de sellos nueva si la
estudias durante 1 minuto.
Puedes crear un círculo de teletransporte
permanente realizando este conjuro en la
misma localización cada día durante un año.
Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
nera.
Círculo mágico [Magic Circle]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
y hierro en polvo por valor de al menos 100
po, que el conjuro consume)
Duración: 1 hora
Creas un cilindro de energía mágica de 10
pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
nas resplandecientes aparecen allí donde el
cilindro hace intersección con el suelo u otras
superficies.
Elige uno o más de los siguientes tipos de
criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
nal, o muerto viviente. El círculo afecta una
criatura del tipo elegido de las siguientes for-
mas:
La criatura no puede entrar voluntaria-
mente al cilindro por medios no mágicos.
Si la criatura intenta usar teletransporta-
ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
mero debe superar una tirada de salva-
ción de Carisma.
La criatura tiene desventaja en las tiradas
de ataque contra objetivos dentro del cilin-
dro.
Los objetivos dentro del cilindro no pue-
den ser encantados, asustados o poseídos
por la criatura.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
causar que su magia opere en el sentido in-
verso, previniendo que una criatura del tipo
elegido abandone el cilindro y protegiendo a
los objetivos fuera del mismo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, la duración se incrementa en
187
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
1 hora por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 3.
Clarividencia [Clairvoyance]
Nivel 3, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 1 milla (1,6km)
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu-
char o un ojo de cristal para ver)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible dentro del alcance
del conjuro en una localización que te sea fa-
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto
con anterioridad) o en una localización obvia
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás
de una puerta, tras una esquina o en una arbo-
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata-
cado, ni se puede interactuar con él.
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie-
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido
tal y como si estuvieras en la localización del
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el
sentido utilizado entre ver y oír.
Una criatura que detecte el sensor (por
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in-
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera)
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño
de un puño.
Clonar [Clone]
Nivel 8, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un diamante por va-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada cú-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura
que va a ser clonada, que el conjuro consume,
y un recipiente por valor de 2.000 po que
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente-
mente grande para albergar una criatura de
tamaño Medio, como por ejemplo una urna
enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada
en el suelo o un contenedor de crista lleno de
agua salada)
Duración: Instantánea
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte
de una criatura viva como garantía contra la
muerte. Este clon se forma dentro de un reci-
piente sellado y adquiere su tamaño final y
madurez después de 120 días; además tam-
bién puedes hacer que el clon sea una versión
más joven de la misma criatura. El clon per-
manecerá inerte hasta la eternidad mientras
su recipiente no sea profanado.
En cualquier momento después de que el
clon madure, si la criatura original muere, su
alma es transferida al clon, siempre y cuando
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es
físicamente idéntico al original y tiene la
misma personalidad, memoria y habilidades,
pero no conserva nada del equipamiento que
pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi-
nal perdura, si todavía existe, en estado inerte,
y no puede ser devuelto a la vida ya que su
alma no está disponible.
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s
Tiny Hut]
Nivel 3, evocación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies
[2 casillas, 3 m] de radio)
Componenetes: V, S, M (una pequeña cuenta
de cristal)
Duración: 8 horas
Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede-
dor y por encima de ti y permanece estática
mientras dura el conjuro. El hechizo termina
si sales del área.
Nueve criaturas de tamaño mediano o me-
nor pueden caber dentro contigo. El conjuro
falla si su área incluye una criatura mayor o
más de nueve criaturas. Las criaturas y obje-
tos que se encuentren dentro de la cúpula
cuando lanzas el conjuro pueden moverse por
ella libremente. El resto de criaturas y objetos
quedan impedidas de pasar a través de ella.
Conjuros y otros efectos mágicos no se pue-
den extender a través de la cúpula o ser lanza-
dos a través de ella. La atmósfera del espacio
interior es confortable y seca, independiente-
mente del tiempo en el exterior.
Hasta que el conjuro finalice, puedes ha-
cer que el interior quede iluminado en luz te-
nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el
exterior, del color que elijas, pero es transpa-
rente desde el interior.
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s
Secret Chest]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito,
de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies
[60 cm], construido con materiales raros por
valor de al menos 5.000 po, y una réplica di-
minuta creada con los mismos materiales por
valor de al menos 50 po)
Duración: Instantánea
Escondes un cofre y todo su contenido en el
Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica
en miniatura que funcionan como componen-
tes materiales del conjuro. El cofre puede con-
tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34
m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2
pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
Mientras el cofre permanezca en el Plano
Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré-
plica para traer de vuelta el cofre.
Éste aparece en un espacio desocupado
en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo
usando una acción y tocando ambos cofres.
Después de 60 días, hay una probabilidad de
un 5 por ciento acumulativo por día de que el
efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
nar el conjuro como una acción. Si el conjuro
finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
reo, se pierde irremediablemente.
Comprensión idiomática [Comprehend
Languages]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pizca de hollín y
de sal)
Duración: 1 hora
Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
nificado literal de cualquier idioma hablado
que oigas. También comprendes cualquier
idioma escrito que veas, pero debes estar to-
cando la superficie sobre la cual están escritas
las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
nuto para leer una página de texto.
Este conjuro no descifra mensajes secre-
tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
cano, que no es parte de un idioma escrito.
Compulsión [Compulsion]
Nivel 4, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Las criaturas a tu elección que puedas ver y te
puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
ción automáticamente si no puede ser encan-
tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
se verá afectado por el conjuro. Hasta que el
conjuro finalice, puedes utilizar una acción
adicional en cada uno de tus turnos para ele-
gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo
afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
debe utilizar el máximo de su capacidad de
movimiento para moverse en esa dirección. El
objetivo puede realizar su acción antes de mo-
verse. Después de moverse de este modo,
puede realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría para intentar finalizar el efecto.
Un objetivo no puede ser forzado a cami-
nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
puede provocar ataques de oportunidad al mo-
verse en la dirección indicada.
Comunión [Commune]
Nivel 5, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de
agua bendita o sacrílega)
188
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Duración: 1 minuto
Contactas con tu deidad o una representación
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas
que pueden ser respondidas con sí o no. De-
bes realizar tus preguntas antes de que fina-
lice el conjuro. Recibes una respuesta co-
rrecta a cada pregunta.
Los seres divinos no son necesariamente om-
niscientes, así que podrías recibir como res-
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta
tiene que ver con información que se encuen-
tra más allá del conocimiento de la deidad. En
el caso de que dar una repuesta de una sola
palabra pudiese inducir a error o se oponga a
los intereses de la deidad, el DM podría en su
lugar ofrecer una frase breve como respuesta.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes
de finalizar tu próximo descanso prolongado,
existe un 25% acumulativo de posibilidades
por cada lanzamiento después del primero de
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta
tirada en secreto.
Comunión con la naturaleza [Commune
with Nature]
Nivel 5, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Te conviertes en uno con la naturaleza por un
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre
el territorio circundante. En el exterior, el con-
juro te proporciona conocimiento de la tierra
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan-
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos
naturales, el radio de conocimiento se limita a
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons-
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo-
rra o en una ciudad.
Inmediatamente ganas conocimiento a tu
elección de cualquiera de los siguientes he-
chos relativos a los siguientes elementos que
se encuentran en la zona:
Terrenos y cuerpos de agua.
Plantas nativas de la zona, minerales, ani-
males o gentes.
Poderosos celestiales, feéricos, inferna-
les, elementales o muertos vivientes.
Influencia desde otros planos de existen-
cia.
Edificios.
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo-
calización de una poderosa área de muertos
vivientes, la localización de manantiales de
agua potable, o la localización de cualquier
ciudad cercana.
Confusión [Confusion]
Nivel 4, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro penetra en la mente de las cria-
turas y las confunde, generándoles delirios y
provocándoles acciones incontroladas. Cada
criatura dentro de una esfera con un radio de
10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto
que elijas dentro del alcance del conjuro debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría
para no verse afectada por él.
Una criatura afectada no puede realizar
reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de
sus turnos para determinar su comporta-
miento a lo largo del mismo.
d10 Comportamiento
1 -La criatura usa todo su movimiento para
moverse en una dirección aleatoria. Para de-
terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y
asigna una dirección a cada cara del dado. La
criatura no puede realizar ninguna acción en
su turno.
2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones
en su turno.
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura
determinada aleatoriamente que esté a su al-
cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria-
tura no hace nada en este turno.
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de
forma normal.
Al final de cada turno, una criatura afec-
tada puede realizar de nuevo una tirada de sal-
vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del
conjuro finaliza para ella.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en
5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 4.
Conjurar animales [Conjure Animals]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas espíritus feéricos que toman la apa-
riencia de bestias que aparecen en espacios
desocupados que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. Elige una de las siguientes
opciones para determinar la aparición que se
produce:
Una bestia con valor de desafío 2 o infe-
rior.
Dos bestias con valor de desafío 1 o infe-
rior.
Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o
inferior.
Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in-
ferior.
Cada bestia se considera feérica y desapa-
rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o
finaliza el conjuro.
Las criaturas invocadas son amistosas
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
de iniciativa grupal para determinar el orden
de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
quier orden verbal que les mandes (para lo
cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en
defensa propia contra criaturas hostiles, de
otro modo no tomaran acciones.
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando espacios de conjuros superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las
opciones presentada arriba, y adicionalmente
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de
nivel 9.
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m])
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
nición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantánea
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
yectil de munición no mágica al aire para
crear un cono de armas idénticas que se lan-
zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
18 m) debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de
daño con una salvación con éxito. El tipo de
daño que recibe el objetivo es el mismo que el
daño que provoca el arma o la munición usada
como componente.
Conjurar celestial [Conjure Celestial]
Nivel 7, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta una hora.
Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
fío de 4 o inferior que aparece en un espacio
desocupado que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El celestial desaparece en
cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
liza el conjuro.
El ser celestial es amistoso contigo y con
tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa
para determinar el orden de sus propios tur-
nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
bal que le mandes (para lo cual no necesitas
gastar ningún tipo de acción), siempre y
cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
denas nada, actuará sólo en defensa propia
contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
mará acciones.
El DM tiene las estadísticas del celestial.
189
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 9, invocas a una criatura celestial que su-
pone un valor de desafío de 5 o inferior.
Conjurar descarga [Conjure Volley]
Nivel 5, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
nición o un arma arrojadiza)
Duración: Instantánea
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro-
yectil de munición no mágica al aire y eliges
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien-
tos de duplicados de la munición o el arma uti-
lizados caen del cielo como si fueran una des-
carga y luego desaparecen. Cada criatura que
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m)
de altura centrado en el punto elegido debe
realizar una tirada de salvación de Destreza.
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo
de daño es el mismo que el del arma o la mu-
nición empleada en el conjuro.
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Nivel 5, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Componenetes: V, S, M (quemar incienso
para invocar el elemental de aire, arcilla
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para
el de fuego, o agua y arena para el de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas a un sirviente elemental. Elige un
área dentro del alcance del conjuro, de aire,
tierra, fuego o agua que llene al menos un
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in-
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por
ejemplo, un elemental de fuego emerge de
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace
desde el suelo. El elemental desaparece
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
liza el conjuro.
El elemental es amistoso contigo y con tus
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para
determinar el orden de sus propios turnos. El
elemental obedece cualquier orden verbal que
le mandes (para lo cual no necesitas gastar
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada,
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio-
nes.
Si se rompe tu concentración, el elemen-
tal no desaparece, al contrario, permanece
donde estaba pero pierdes el control sobre él,
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros,
atacándote. No puedes cancelar a un elemen-
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando
transcurra una hora después de su aparición.
El DM tiene las estadísticas de esta cria-
tura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
de espacio de conjuros por encima de nivel 5.
Conjurar elementales menores [Conjure
Minor Elementals]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas elementales que aparecen en espa-
cios desocupados que puedes ver dentro del
alcance del conjuro. Elige una de las siguien-
tes opciones para determinar la aparición que
se produce:
Un elemental con valor de desafío de 2 o
inferior.
Dos elementales con valor de desafío de 1
o inferior.
Cuatro elementales con valor de desafío
de 1/2 o inferior.
Ocho elementales con valor de desafío de
1/4 o inferior.
Cada elemental invocado por este conjuro
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
Golpe o finaliza el conjuro.
Los elementales invocados son amistosos
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada
de iniciativa grupal para determinar el orden
de sus propios turnos. Los elementales meno-
res obedecen cualquier orden verbal que les
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin-
gún tipo de acción). Si no les ordenas nada,
actuarán sólo en defensa propia contra criatu-
ras hostiles, de otro modo no tomarán accio-
nes.
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando espacios de conjuro superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las
opciones presentada arriba, y adicionalmente
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
con el de nivel 8.
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Invocas a una criatura feérica con valor de
desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico
para que tome la forma de una bestia con va-
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un
espacio desocupado que puedas ver dentro
del alcance del conjuro. La criatura feérica
desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
gan a 0 o finaliza el conjuro.
La criatura feérica es amistosa contigo y
con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
tiva para determinar el orden de sus propios
turnos. El ser feérico obedece cualquier orden
verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
tas gastar ningún tipo de acción) siempre y
cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
denas nada, actuará sólo en defensa propia
contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
mará acciones.
Si se rompe tu concentración, la criatura
feérica no desaparece, al contrario, perma-
nece donde estaba pero pierdes el control so-
bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
pañeros, atacándote. No puedes cancelar a
una criatura feérica descontrolada y solo des-
aparecerá cuando transcurra una hora des-
pués de su aparición.
El DM tiene las estadísticas de esta cria-
tura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el valor de desafío que supone
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Conjurar seres de los bosques [Conjure
Woodland Beings]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
por cada criatura invocada)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Convocas criaturas feéricas que aparecen en
espacios desocupados que puedes ver dentro
del alcance del conjuro. Elige una de las si-
guientes opciones para determinar la apari-
ción que se produce:
Una criatura feérica con valor de desafío
de 2 o inferior.
Dos criaturas feéricas con valor de desa-
fío de 1 o inferior.
Cuatro criaturas feéricas con valor de
desafío de 1/2 o inferior.
Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
fío de 1/4 o inferior.
Cada criatura feérica invocada por este
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
tos de Golpe o finaliza el conjuro.
Las criaturas feéricas invocadas son
amistosas contigo y con tus compañeros. Haz
una tirada de iniciativa grupal para determi-
nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
ras feéricas obedecen cualquier orden verbal
que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas
nada, actuarán sólo en defensa propia contra
criaturas hostiles, de otro modo no tomarán
acciones.
El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas.
190
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando espacios de conjuro superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las
opciones presentada arriba, y adicionalmente
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple
con el de nivel 8.
Cono de frío [Cone of Cold]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m])
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de
vidrio o cristal)
Duración: Instantánea
Un estallido de frío intenso surge de tus ma-
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Si falla la tirada, la
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o
la mitad del daño con una salvación con éxito.
Si una criatura muere a causa de esta
daño queda convertirá en un estatua de hielo
hasta que se funda.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5.
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Nivel 5, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de
al menos 250 po, que el conjuro consume, y
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50
po cada una)
Duración: Instantánea
Nombra o describe a una persona, lugar u ob-
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu-
men de la sabiduría popular acerca de lo que
nombraste. El conocimiento puede consistir
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in-
cluso saberes secretos que nunca han sido
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom-
bras no tiene una importancia propia de leyen-
das, no consigues información. Mientras más
información ya poseas acerca de la cosa, más
precisa y detallada será la nueva información
recibida.
La información que descubres es rigurosa
pero puede estar expresada en lenguaje figu-
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste-
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in-
formación: “Infortunio para el malhechor que
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re-
bana la mano de los malvados. Sólo un verda-
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de
Moradin, podría despertar los verdaderos po-
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra
Rudnogg en los labios.”
Contactar con otro plano [Contact Other
Plane]
Nivel 5, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: 1 minuto
Mentalmente contactas o bien con un semi-
dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu-
cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad
de otro plano. Contactar con estas inteligen-
cias de otros planos puede deformar o incluso
romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro
debes superar una tirada de salvación de CD
15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada
sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque-
ces hasta que tomes un descanso prolongado.
Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo
acciones, no puedes entender lo que otras
criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes
decir galimatías. Solo un conjuro de restable-
cimiento mayor [greater restoration] puede fi-
nalizar este efecto.
En caso de que superes la tirada de salva-
ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad
contactada. Debes formular las preguntas an-
tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM
responderá cada pregunta con monosílabos
del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele-
vante" o "confuso" (si la entidad contactada no
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM
considera que con monosílabos la respuesta
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a
cambio una frase corta como respuesta.
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un relámpago brota de tu mano enviando una
onda de choque a la criatura que intentas to-
car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la
tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una
armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici-
dad, y no puede realizar reacciones hasta el
inicio de su próximo turno.
El daño del conjuro se ve incrementado
por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel
11 (3d8) y nivel 17 (4d8).
Contagio [Contagion]
Nivel 5, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 7 días
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
criatura a tu alcance. En caso de impactar,
contagia a la criatura una enfermedad de tu
elección entre las opciones que se describen
debajo.
Al final del turno del objetivo este debe
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. Después del tercer fallo en estas tiradas
de salvación, el objetivo dejará de hacer estas
tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
rante la duración del conjuro. Si por el contra-
rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
ción, la criatura se recupera de la enfermedad
y el conjuro finaliza.
Ya que este conjuro provoca una enferme-
dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Ceguera. El dolor comprime la mente de
la criatura y sus ojos se vuelven de un color
blanco lechoso. La criatura queda cegada y
gana desventaja en tiradas de característica y
de salvación basadas en la Sabiduría.
Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
sufre desventaja en pruebas de característica,
de salvación y de ataque basadas en la Fuerza.
Carne putrefacta. La carne de la criatura se
pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
de característica basadas en Carisma y pasa a
ser vulnerable a cualquier tipo de daño.
Mente ardiente. La mente de la criatura
comienza a estar febril. La criatura sufre des-
ventaja en tiradas de característica y salvación
basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
pieza a actuar en el combate como si estuviera
bajo los efectos del hechizo de
confusión
[Confusion].
Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
radas de característica, de salvación y de ata-
que basadas en la Destreza.
Perdición Babosa. La criatura comienza
a sangrar de forma incontrolada. La criatura
sufre desventaja en tiradas de característica y
de salvación basadas en la Constitución. Ade-
más, cuando la criatura sufre daño, queda
aturdida hasta el comienzo de su siguiente
turno.
Contingencia [Contingency]
Nivel 6, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
mismo tallada en marfil y decorada con gemas
por valor de al menos 1500 po)
Duración: 10 días
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser
tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
de contingencia, como parte de este conjuro,
gastando espacios de conjuro para ambos. El
conjuro de contingencia no causa ningún
efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
efecto cuando se cumple alguna circunstancia
191
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
concreta. La circunstancia se describe cuando
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas
contingencia junto con respiración acuática
[water breathing] y estipulas que el hechizo de
contingencia solo entra en funcionamiento
cuando estás cubierto por agua o un líquido
similar.
El conjuro de contingencia hace efecto in-
mediatamente después de que se cumpla la
circunstancia por primera vez, quieras o no
que sea en ese momento, finalizando seguida-
mente.
El conjuro de contingencia sólo te afecta
a ti, aunque de forma normal pueda afectar
también a otros. Sólo puedes utilizar un con-
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam-
bién finaliza el conjuro si el componente ma-
terial ya no es sobre tu persona.
Contorno borroso [Blur]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam-
biante y oscilante para todos aquellos que pue-
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier
criatura posee desventaja en las tiradas que
hace contra ti. Un atacante será inmune a este
efecto si no se basa en la vista para atacar,
como con vista ciega, o puede ver a través de
las ilusiones, como con visión verdadera.
Contraconjuro [Counterspell]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando
un conjuro
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una
prueba de característica usando tu caracterís-
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla
y no tiene efecto alguno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel
del espacio de conjuros que estás usando.
Controlar el agua [Control Water]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y
una pizca de polvo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro-
las cualquier agua estancada dentro de un
área representada por un cubo de 100 pies
(20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el
conjuro puedes elegir cualquiera de los si-
guientes efectos. Como acción en cada turno,
puedes repetir el mismo efecto o elegir otro
distinto.
Inundación. Haces que el nivel del agua
en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas,
6 m). Si el área incluye una orilla el agua se
expande por tierra firme inundándola.
Si eliges un área en medio de un gran
cuerpo de agua, creas en cambio una ola de
20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre
la zona de un lado al otro rompiendo al final.
Cualquier vehículo Enorme o más pequeño
que se encuentre en el camino de la ola es
arrastrado hasta la otra parte. Cualquier
vehículo enorme o más pequeño golpeado por
la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo-
brar.
El nivel del agua permanece elevado
hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas
un efecto diferente. Si el efecto produce una
ola, ésta se repite al principio de tu siguiente
turno mientras el efecto Inundación siga
siendo el elegido.
Dividir las aguas. Haces que el agua en el
área elegida se aparte y deje al descubierto
una gran zanja. La zanja se extiende a través
del área del conjuro y el agua dividida forma
murallas a cada lado de la misma. La zanja
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la
zanja poco a poco durante el siguiente asalto,
hasta que recupera el nivel normal del agua.
Redirigir el cauce. Haces que el agua que
fluye por el área seleccionada lo haga en la di-
rección que elijas, pese a que para ello el agua
deba superar obstáculos, escalar murallas, o
fluir en direcciones anti-naturales. El agua
dentro del área seleccionada se mueve hacia
donde indicas, pero una vez que llega a los lí-
mites del área, el agua seguirá fluyendo o no,
según las condiciones del terreno. El agua
continua moviéndose en la dirección que eli-
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un
efecto diferente.
Remolino. Este efecto requiere una masa
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad.
Causas un remolino de agua en el medio del
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura
u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
(5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10
pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura
puede nadar huyendo del vórtice intentando
una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
de salvación del conjuro.
Cuando una criatura entra en el vórtice
por primera vez en su turno o comienza su
turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
rada de salvación basada en Fuerza. En caso
de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
daño contundente y es arrastrada por el vór-
tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
que la supere, la criatura sufre la mitad de
daño y no es arrastrada por el vórtice. Una
criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
zar su acción para intentar nadar fuera de él
tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
debe realizar.
La primera vez que un objeto entra en el
vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño
contundente; este daño ocurre cada asalto
que el objeto permanece en el vórtice.
Controlar el clima [Control Weather]
Nivel 8, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8
km aprox.])
Componenetes: V, S, M (quemar incienso y
pedazos de tierra y madera mezclados en
agua)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Mientras dura el conjuro controlas el clima en
5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
verse a un lugar donde no haya una visión di-
recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
Cuando lanzas este conjuro cambias las
condiciones actuales del clima, que son deter-
minadas por el DM basándose en la estación
del año. Puedes cambiar las precipitaciones,
la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer
efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
su estado normal.
Cuando cambias las condiciones climáti-
cas busca la condición actual en las siguientes
tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
viento puedes cambiar también la dirección
desde donde sopla.
Precipitación
Etapa
Condición
1
Despejado
2
Algunas nubes
3
Nublado o niebla a ras de tierra
4
Lluvia, granizo o nieve
5
Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
nizo o ventisca
192
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Temperatura
Etapa
Condición
1
Calor insoportable
2
Calor
3
Templado
4
Fresco
5
Frío
6
Frío Ártico
Viento
Etapa
Condición
1
Calmado
2
Viento moderado
3
Fuerte viento
4
Vendaval
5
Tormenta
Corcel fantasmal [Phantom Steed]
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Una criatura grande y cuasireal parecida a un
caballo aparece en la suelo en un espacio de-
socupado de tu elección dentro del alcance.
Tú decides la apariencia de la criatura, pero
está equipada con una silla de monta, un bozal
y rienda. Cualquier equipamiento creado por
el conjuro desaparece en un soplo de humo si
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m)
del corcel.
En la duración del conjuro, tú o una cria-
tura que escojas puede montar el corcel. La
criatura usa las estadísticas de un caballo de
monta, excepto que tiene una velocidad de
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21
km) a paso rápido.
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si
usas una acción para cancelarlo o si el corcel
sufre cualquier daño.
Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m)
Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o
proyectiles)
Duración: 8 horas
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle-
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den-
tro del alcance para proteger una zona y los
cubres de magia. Hasta que finalice el con-
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se
aproximé por primera vez en su turno o co-
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
la munición, recibirá el impacto de uno de los
proyectiles. La criatura debe superar una ti-
rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6
puntos de daño perforante. La munición utili-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando
no queda más munición.
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
varias criaturas a tu elección que el conjuro ig-
nora.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, la cantidad de munición que
puede hechizarse se incrementa en 2 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 2.
Corona de locura [Crown of Madness]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un humanoide de tu elección que puedas ver
dentro del alcance del conjuro debe tener
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi-
nalice. Mientras el objetivo esté encantado
aparece sobre su cabeza una retorcida corona
de púas de hierro y un brillo de locura en sus
ojos.
La criatura encantada debe utilizar su ac-
ción antes de mover en cada uno de sus turnos
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con-
tra una criatura que no sea ella misma que
eliges mentalmente.
El objetivo puede actuar de forma normal
en su turno si no eliges ninguna criatura o si
no hay ninguna criatura a su alcance.
En los siguientes turnos, debes usar tu ac-
ción para mantener el control sobre el objetivo
o el conjuro finaliza. El objetivo también
puede realizar una tirada de salvación basada
en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus
turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba.
Creación [Creation]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
materia del mismo tipo que el elemento que
quieres crear)
Duración: Especial
Tiras pedazos de material sombrío recogido
en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para
crear objetos inertes de materia vegetal como:
telas, cuerda, madera o algo similar. También
puedes utilizar este conjuro para crear mine-
rales como: piedras, cristal o metal. El objeto
creado no puede ser más grande que un cubo
de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una
forma y de un material que ya hayas visto an-
tes.
La duración del conjuro depende del ma-
terial del que se hace el objeto. Si el objeto
está compuesto de múltiples materiales, usa
la duración más corta.
Material
Duración
Materia vegetal
1 día
Piedra o cristal
12 horas
Metales preciosos
1 hora
Gemas
10 minutos
Adamantita o Mithril
1 minuto
Si usas el material creado por este con-
juro como material requerido para el lanza-
miento de otro conjuro, este último falla.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el cubo de material incre-
menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5.
Crear comida y agua [Create Food And
Water]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
pientes que se encuentran dentro del alcance
del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
manoides o 5 corceles durante 24 horas. La
comida es insípida pero nutritiva y se conver-
tirá en despojos si no se consume antes de 24
horas. El agua está limpia y no se corrompe.
Crear muerto viviente [Create Undead]
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V,S,M (una olla de barro
llena de tierra de una tumba, una olla de barro
llena de agua salobre, y una piedra de ónice
[piedra semipreciosa variedad de las ágatas
formada por capas de diferentes colores] de
150 po por cada cadáver a crear)
Duración: Instantánea.
Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
maño Medio o Pequeño que se encuentren
dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver
se convierte en un ghoul bajo tu control (El
DM tiene las estadísticas de estas criaturas).
Como acción adicional en cada uno de tus
turnos puedes enviar mentalmente órdenes a
cualquiera de las criaturas animadas con este
conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
(24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias
criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
das ellas a la vez, mandando la misma orden
a cada uno). Tú decides que acción realiza
cada criatura y donde se moverá durante su
siguiente turno, o puedes mandar una orden
general, como por ejemplo proteger una habi-
tación particular o un pasillo. Si no das nin-
guna orden, las criaturas sólo actuarán en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez
193
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
que das una orden, la criatura continúa hasta
finalizarla.
La criatura está bajo tu control durante 24
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte
y de realizar cualquier orden que estuviera
ejecutando. Para mantener el control de la
criatura durante 24 horas más, debes lanzar
este conjuro sobre la criatura antes de que el
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de
3 criaturas que hayas animado anteriormente
con este conjuro, en vez de sólo animar una
nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so-
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue-
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias.
Crear o destruir agua [Create or Destroy
Water]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si
quieres crear agua, o unos pocos granos de
arena si la quieres destruir)
Duración: Instantánea.
Puedes crear o destruir agua.
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros)
de agua limpia en un recipiente que se en-
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter-
nativamente, el agua cae como lluvia en un
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m),
extinguiendo las llamas que puede haber en
ese área.
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37
litros) de agua que se encuentre en un reci-
piente situado dentro del alcance del conjuro.
Alternativamente, destruyes niebla en un
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den-
tro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen-
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas
dentro de un área específica. Hay dos usos po-
sibles para este conjuro, concediendo benefi-
cios inmediatos o a largo plazo.
Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige
un punto dentro del alcance. Todas las plantas
normales en un radio de 100 pies (20 casillas,
30 m) centrado en ese punto se vuelven grue-
sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose
a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de
movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se
mueva.
Puedes excluir una o más áreas de cual-
quier tamaño dentro del área del conjuro para
que no sean afectadas.
Sí lanzas este conjuro durante 8 horas,
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un
radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado
un punto dentro del alcance, se enriquecerán
por 1 año. Las plantas producirán el doble de
la cantidad normal de comida cuando sean co-
sechadas.
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto.
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de
protección en el aire. Hasta el final del si-
guiente turno tendrás resistencia contra daño
contundente, perforante y cortante infligido
por ataques de armas.
Curar heridas [Cure Wounds]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica-
dor de característica para lanzar conjuros.
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
vientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la curación se incrementa en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Curar heridas en masa [Mass Cure
Wounds]
Nivel 5, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una oleada de energía sanadora se extiende
desde un punto a tu elección dentro del al-
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es-
fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
trada en ese punto. Cada objetivo recupera
Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
de característica de lanzamiento de conjuros.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
vientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, la curación se incrementa en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 5.
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
tección contra la muerte.
La primera vez que un objetivo cae a 0
Puntos de Golpe como resultado de sufrir
daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
y el conjuro finaliza.
Si el conjuro todavía está activo cuando el
objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
tarlo instantáneamente sin producir daño, ese
efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Dañar [Harm]
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
jetivo debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6
puntos de daño necrótico, o la mitad del daño
si supera con éxito la salvación. El daño no
puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada
de salvación, sus Puntos de Golpe máximos
son reducidos durante 1 hora en una cantidad
igual al daño necrótico que recibió. Cualquier
efecto que elimine una enfermedad, permite
que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
cuperen con normalidad antes de que ese
tiempo pase.
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Nivel 6, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de limo,
agua y tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas convertir una criatura que puedas ver
a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
lizar una tirada de salvación de Constitución.
Si falla, la criatura queda neutralizada y su
194
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
carne comienza a endurecerse. Si supera con
éxito la salvación, la criatura no es afectada.
Una criatura neutralizada por este conjuro
debe realizar otra tirada de salvación de Cons-
titución al final de cada uno de sus turnos. Si
se salva exitosamente de este conjuro tres ve-
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvación
tres veces, se convierte en piedra y la criatura
es tratada con el estado de petrificado durante
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos
no necesitan ser consecutivos; mantén regis-
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres
de un tipo.
Si la criatura es físicamente dañada mien-
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones
similares cuando se revierta a su estado origi-
nal.
Si mantienes tu concentración en este
conjuro durante la duración total posible, la
criatura se convierte en piedra hasta que el
efecto sea anulado.
Debilidad mental [Feeblemind]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci-
lla, cristal, vidrio o esferas minerales)
Duración: Instantánea
Haces estallar la mente de una criatura que
puedas ver dentro del alcance, tratando de
quebrar su intelecto y personalidad. El obje-
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe
realizar una tirada de salvación de Inteligen-
cia.
Si falla la salvación, las puntuaciones de
característica de Inteligencia y Carisma de la
criatura se convierten en 1. La criatura no
puede lanzar conjuros, activar objetos mági-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual-
quier manera inteligible. La criatura puede, en
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos
y hasta protegerlos.
Cada 30 días, la criatura puede repetir la
tirada de salvación contra el conjuro. Con una
salvación con éxito el conjuro finaliza.
El conjuro también puede terminar con
restablecimiento mayor
[greater restoration],
sanar
[heal] o
deseo
[wish].
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Nivel 7, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Envías energía negativa que recorre el interior
de una criatura que puedas ver dentro del al-
cance causándole un agudo dolor.
El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30
puntos de daño necrótico si falla la salvación,
o la mitad si supera la salvación con éxito.
Un humanoide muerto por este conjuro se
alza al inicio de su siguiente turno como un
zombi que está permanentemente bajo tu co-
mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo
mejor de su capacidad.
Descanso apacible [Gentle Repose]
Nivel 2, nigromancia (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y
una pieza de cobre colocada en cada uno de
los ojos del cuerpo, los cuales deben perma-
necer ahí por toda la duración)
Duración: 10 días
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos.
Por la duración del conjuro, el objetivo se en-
cuentra protegido de la descomposición y no
puede convertirse en no muerto.
Este conjuro también aumenta el tiempo
límite para alzar al objetivo de entre los muer-
tos, porque los días pasados bajo la influencia
de este conjuro no cuentan en el tiempo límite
de conjuros tales como
revivir a los muertos
[raise dead].
Descarga flamígera [Flame Strike]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre)
Duración: Instantánea
Una columna vertical de fuego divino des-
ciende rugiendo desde los cielos en la locali-
zación que especifiques. Cada criatura en un
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y
altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado
en un punto dentro del alcance debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Una cria-
tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6
puntos de daño radiante si no supera la salva-
ción, o la mitad del daño si supera salvación
con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño
radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por
cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 5.
Deseo [Wish]
Nivel 9, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Instantánea
El Deseo es el conjuro más poderoso que una
criatura puede lanzar. Con solo pronunciar
unas palabras, puedes alterar los fundamen-
tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de-
seos.
El uso básico de este conjuro es duplicar
cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No
necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
juro, incluyendo los componentes con coste.
El conjuro simplemente surge efecto.
Alternativamente, puedes crear uno de los
siguientes efectos a tu elección:
Creas un objeto de un valor que no exceda
25.000 po que no sea un objeto mágico. El
objeto no puede estar a más de 300 pies
(60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
sión, y debe aparecer en un espacio de-
socupado que puedas ver en el suelo.
Proporcionar a un máximo de veinte cria-
turas que puedas ver el recuperar todos
sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
todos los efectos descritos en el conjuro
de restablecimiento mayor [greater resto-
ration]
Proporcionar a un máximo de diez criatu-
ras que puedas ver inmunidad a un único
conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti
mismo y a todos tus compañeros inmunes
a los ataques de drenaje de vida de un li-
che.
Deshacer un solo suceso reciente para
forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
tirada realizada dentro del último asalto
(incluyendo tu último turno). La realidad
se remodela por sí misma para ajustarse
al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
juro de deseo puede deshacer las tiradas
de salvación exitosas, el golpe crítico de
un oponente, o una salvación fallida de un
amigo. Puedes forzar una nueva tirada
para ser realizada con ventaja o desven-
taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
o la tirada original.
Podrías ser capaz de conseguir algo más
allá del ámbito de los ejemplos de más arriba.
Enuncia tu deseo al DM de la manera más
precisa posible. El DM tiene gran libertad en
la resolución de lo que se produce en ese caso;
cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
dría simplemente fracasar, el efecto deseado
podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir
una consecuencia imprevista como resultado
de la forma en que hayas formulado el deseo.
Por ejemplo, deseando que un villano estu-
viera muerto te podría impulsar adelante en el
tiempo en una época en la que el villano ya no
estuviera vivo, eliminándote eficazmente del
juego. De manera similar, deseando un objeto
o artefacto mágico legendario podría instantá-
neamente transportarte a la presencia del ac-
tual dueño del objeto.
El esfuerzo del lanzamiento de este con-
juro para producir cualquier otro efecto disto
a duplicar otro hechizo, te debilita. Después
de realizar este esfuerzo, hasta que realices
un descanso prolongado, cada vez que lances
un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño
no puede reducirse o impedirse de ninguna
195
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada
uno de esos días que pases descansando y sin
realizar nada más que actividades ligeras, tu
tiempo de recuperación restante disminuye
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba-
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo.
Desintegrar [Disintegrate]
Nivel 6, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S, M (magnetita y una
pizca de polvo)
Duración: Instantánea
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo
apuntando a un objetivo que puedas ver den-
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria-
tura, un objeto, o una creación de fuerza má-
gica, tal como el muro creado por el conjuro
de
muro de fuerza
[wall of force].
Una criatura seleccionada por este con-
juro debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su-
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob-
jetivo a 0, este es desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que
porte y transporte, excepto objetos mágicos,
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La
criatura solo puede ser regresada a la vida por
medio de un conjuro de
resurrección verda-
dera
[true resurrection] o
deseo
[wish].
Este conjuro desintegra automáticamente
un objeto no mágico de tamaño grande o me-
nor, o una creación de fuerza mágica.
Si el objetivo es enorme o mayor o creado
por fuerza, este conjuro desintegra una por-
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de
éste. Un objeto mágico no es afectado por este
conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6.
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Nivel 7, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una barra de metal
en forma de horquilla de un valor de al menos
250 po, sintonizado con un plano de existen-
cia en particular)
Duración: Instantánea
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen
sus manos en un círculo sois transportados a
un plano de existencia diferente. Puedes espe-
cificar un objetivo de destino en términos ge-
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los
Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des-
tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de
Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle
de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi-
rando hacia la ciudad desde el otro lado del
Mar de Fuego, a discreción del DM.
O bien, si conoces la secuencia de sellos*
de un círculo de teleportación en otro plano de
existencia, este conjuro te puede llevar a ese
círculo. Si el círculo de teleportación es dema-
siado pequeño para mantener a todas las cria-
turas que transportaste, aparecen en el espa-
cio desocupado más cercano próximo al
círculo.
Puedes usar este conjuro para desterrar a
una criatura no voluntaria a otro plano. Elige
a una criatura dentro del alcance y realiza un
ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra
ella. Con un impacto, la criatura debe realizar
una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
tura falla esta salvación, será transportada a
una localización al azar en el plano de existen-
cia que tu especificaste. Una criatura así
transportada debe encontrar su propio ca-
mino de regreso a tu plano de existencia ac-
tual.
* Una serie de runas mágicas unidas por un
patrón particular.
Destierro [Banishment]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un objeto que no le
guste al objetivo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Intentas enviar a otro plano de existencia a
una criatura que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Carisma o será des-
terrado. Si el objetivo pertenece al plano de
existencia en el que te encuentras, destierras
al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien-
tras se encuentra allí, el objetivo está incapa-
citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi-
naliza, momento en el cual el objetivo reapa-
rece en el mismo sitio donde se desvaneció o
si ese sitio está ocupado reaparece en el pri-
mer lugar desocupado más cercano.
Si el objetivo pertenece a otro plano de
existencia diferente que el plano en el que te
encuentras, el objetivo es desterrado tras un
tenue estallido, retornando al plano al que per-
tenece. Si el conjuro finaliza antes de que
haya pasado un minuto, el objetivo reaparece
en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese
sitio está ocupado reaparece en el primer lu-
gar desocupado más cercano. De otro modo,
el objetivo nunca regresa.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 4.
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
Good]
Nivel 1, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
ciones, celestiales, feéricos, infernales o
muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
ti, y también la localización de la criatura. De
manera similar, sabes si un lugar u objeto
hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido
mágicamente sacralizado o desacralizado.
El conjuro puede penetrar en la mayoría
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
común, una delgada capa de plomo o 3 pies
(90 cm) de madera o suciedad.
Detectar magia [Detect Magic]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9
m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
rededor de cualquier criatura u objeto visibles
en al área que posee magia, y averiguar su es-
cuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
común, una delgada capa de plomo o 3 pies
(90 cm) de madera o suciedad.
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda
de cobre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
el conjuro y como tu acción en los turnos si-
guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
concentrar tu mente en una criatura que pue-
das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3
o menos o no habla ninguna lengua, ésta no
se ve afectada.
Inicialmente descubres los pensamientos
superficiales de la criatura, lo que piensa en
ese momento. Como una acción, puedes, o
bien desplazar tu atención a los pensamientos
de otra criatura, o bien sondear con mayor
profundidad en la mente de la misma criatura.
Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
196
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
la salvación falla consigues entender su ma-
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so-
bre su mente (como algo que le preocupa, ama
u odia). Con una salvación con éxito, el con-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es
consciente de que estás sondeando su mente,
y a menos que desplaces tu atención a los pen-
samientos de otra criatura, la criatura puede
usar su acción en su turno para realizar una
prueba de Inteligencia enfrentada a una
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el
conjuro finaliza.
Las preguntas dirigidas verbalmente a la
criatura objetivo moldean de forma natural el
curso de sus pensamientos, por lo que este
conjuro es especialmente efectivo como parte
de un interrogatorio.
También puedes usar este conjuro para
detectar la presencia de criaturas pensantes
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro
o como una acción mientras éste dure, puedes
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas,
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma-
yoría de barreras, pero es bloqueado por 2
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de
metal común o una delgada capa de plomo.
No puedes detectar una criatura con una Inte-
ligencia 3 o menor o una que no hable nin-
guna lengua.
Una vez detectas la presencia de una cria-
tura de esta forma, puedes leer sus pensa-
mientos durante el resto de la duración como
se ha descrito arriba aunque no puedas verla,
pero debe mantenerse en el alcance.
Detectar venenos y enfermedades [Detect
Poison and Disease]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y
localización de venenos, criaturas venenosas
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9
m) de ti. También identificas el tipo de veneno,
criatura venenosa o enfermedad en cada caso.
El conjuro puede penetrar en la mayoría
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
común, una delgada capa de plomo o 3 pies
(90 cm) de madera o suciedad.
Detener el tiempo [Time Stop]
Nivel 9, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Ralentizas el paso del tiempo durante un
breve periodo de tiempo para todo el mundo
menos para ti. No pasa el tiempo para las
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1
turnos en una ronda, durante los cuales pue-
des realizar acciones y movimiento de la ma-
nera habitual.
El conjuro finaliza si una de tus acciones
realizadas durante este periodo, o cualquier
efecto que crees durante este periodo, afecta
a otra criatura que no seas tú o a un objeto su-
jeto o transportado por alguien que no seas tú.
Además, el conjuro finaliza si te mueves a más
de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan-
zaste.
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa-
ting Disk]
Nivel 1, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
rio)
Duración: 1 hora
Este conjuro crea un círculo horizontal de
fuerza, de 3 pies de diámetro y una pulgada
(2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm)
sobre un espacio desocupado a tu elección
que puedas ver dentro del alcance. El disco
permanecerá durante la duración, y puede
sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co-
loca más peso encima de él, el conjuro fina-
liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo.
El disco está inmóvil mientras tú estés
hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de él. Si te
mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), el
disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno
abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si-
milares, pero no puede cruzar un desnivel de
10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el
disco no puede moverse a través de un hoyo
de diez pies de profundidad, ni puede abando-
nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro.
Si te alejas más de 100 pies (20 casillas,
30 m) del disco (normalmente debido a que el
disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza.
Disfrazarse [Disguise Self]
Nivel 1, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma-
dura, armas y otras posesiones en tu persona,
sea diferente hasta que finalice el conjuro o
hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue-
des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto
y puedes parecer más delgado, más gordo o
algo intermedio.
No puedes cambiar el tipo de criatura, así
que debes adoptar una forma que tenga la
misma disposición básica de extremidades.
De otro modo, la extensión de la ilusión de-
pende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no
se sostienen ante un examen físico. Por ejem-
plo, si utilizas este conjuro para añadir un
sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
san el sombrero, y cualquiera que intente to-
carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y
pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más
delgado de lo que eres, la mano de alguien que
se extienda para tocarte chocaría contigo
mientras pareciera que aún está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una
criatura puede utilizar su acción para exami-
nar tu apariencia y debe superar una prueba
de Inteligencia.
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
Good]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
y hierro en polvo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una energía reluciente te envuelve y te pro-
tege de seres feéricos, muertos vivientes y
criaturas originadas más allá del Plano Mate-
rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
mentales, seres feéricos, infernales y muertos
vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
ataque contra ti.
Puedes finalizar el conjuro antes de
tiempo usando una de las siguientes funcio-
nes especiales.
Romper encantamiento. Como una ac-
ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté
encantada, asustada o poseída por un celes-
tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o
un muerto viviente. La criatura tocada deja de
estar encantada asustada o poseída por tales
criaturas.
Expulsar. Como una acción, realiza un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
un impacto, intentas enviar a la criatura de
vuelta a su plano originario. La criatura debe
superar una tirada de salvación de Carisma o
será devuelta a su plano originario (si no está
en él ya). Si no están en su plano originario,
los muertos vivientes son enviados al Paramo
Sombrío, y los seres feéricos son enviados al
Reino salvaje de las hadas.
Disipar magia [Dispel Magic]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
197
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
una prueba de característica usando tu carac-
terística de lanzamiento de conjuros. La CD
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una
prueba con exito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, finalizas automáticamente
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel
del espacio de conjuros que usaste.
Doble engañoso [Mislead]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do-
ble permanece mientras dure el conjuro, pero
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un
conjuro.
Puedes usar tu acción para mover al do-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea-
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma-
nera que elijas.
Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra-
vés de sus oídos como si estuvieras donde
está él. En cada uno de tus turnos, como una
acción adicional, puedes cambiar de usar sus
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos.
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y
ensordecido respecto a tu propio entorno.
Dominar bestia [Dominate Beast]
Nivel 4, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en-
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú
o criaturas que son tus amigas estáis lu-
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en
la tirada de salvación.
Mientras la bestia esté encantada, posees
un vínculo telepático con ella mientras los dos
estéis en el mismo plano de existencia. Pue-
des utilizar este vínculo telepático para darle
órdenes a la bestia mientras estés consciente
(no se exige acción) que hace todo lo posible
por obedecer. Puedes especificar un curso de
acción sencillo y general, como “Ataca a esa
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re-
cibe más indicaciones por tu parte, se de-
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza
las acciones que tu elijas, y no hace nada que
no le permitas hacer. Durante este tiempo,
también puedes hacer que la criatura utilice
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, rea-
liza una tirada de salvación de Sabiduría
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva-
ción tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5, la duración es concentración, hasta 10
minutos. Cuando usas un espacio de conjuros
de nivel 6, la duración es concentración, hasta
1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros
de nivel 7 o superior, la duración es concen-
tración, hasta 8 horas.
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas hechizar a una criatura a la que pue-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o quedar
encantada mientras dure el conjuro. Si tú o
criaturas aliadas contigo estáis luchando con-
tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal-
vación.
Mientras la criatura esté encantada, po-
sees un vínculo telepático con ella mientras
los dos estéis en el mismo plano de existencia.
Puedes utilizar este vínculo telepático para
darle órdenes a la criatura mientras estés
consciente (no se exige acción) que hace todo
lo posible por obedecer. Puedes especificar
un curso de acción sencillo y general, como
"Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o
“Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la
orden y no recibe más indicaciones por tu
parte, se defiende y cuida de sí misma lo me-
jor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
no le permitas hacer. Durante este tiempo,
también puede hacer que la criatura utilice
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, rea-
liza una tirada de salvación de Sabiduría
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva-
ción tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 9, la duración es concentración, hasta 8
horas.
Dominar persona [Dominate Person]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas controlar a un humanoide que pue-
des ver dentro del alcance. Debe superar una
tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
turas aliadas contigo estáis luchando contra
él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras la criatura esta encantada, po-
sees un vínculo telepático con ella mientras
los dos estéis en el mismo plano de existencia.
Puedes utilizar este vínculo telepático para
darle órdenes a la criatura humanoide mien-
tras estés consciente (no se exige acción) que
hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
pecificar un curso de acción sencillo y general,
como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta
aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura
cumple la orden y no recibe más indicaciones
por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo
lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
no le permitas hacer. Durante este tiempo,
también puede hacer que la criatura utilice
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación
de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
liza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6, la duración es concentración, hasta 10
minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
un espacio de conjuros de nivel 7, la duración
es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
zas este hechizo usando un espacio de conju-
ros de nivel 8, la duración es concentración,
hasta 8 horas.
Don de lenguas [Tongues]
Nivel 3, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Toque.
Componenetes: V, M (un pequeño modelo de
arcilla de un zigurat).
Duración: 1 hora.
Este conjuro concede a la criatura que toques
la habilidad de entender cualquier idioma que
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo
habla, cualquier criatura que conozca al me-
nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
tiende qué está diciendo.
Dormir [Sleep]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina,
pétalos de rosa, o un grillo)
Duración: 1 minuto
198
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Este conjuro envía a las criaturas a un estado
de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que
puede afectar este conjuro. Las criaturas en
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un
punto que escojas que esté dentro del alcance,
se ven afectadas en orden ascendente de Pun-
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in-
conscientes).
Empezando por la criatura que tiene me-
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura
afectada por este conjuro queda inconsciente
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria-
tura reciba daño o hasta que alguien use una
acción para sacudirla o abofetearla para que
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada
criatura del total antes de pasar a la próxima
criatura con menor cantidad de Puntos de
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura
deben ser iguales o menores al total restante
para que esa criatura se vea afectada.
Los muertos vivientes y las criaturas in-
munes a ser encantadas no pueden ser afecta-
dos por este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 1.
Dotar de consciencia [Awaken]
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un ágata valorada en
al menos 1.000 po, que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Después de consumir el tiempo de lanza-
miento necesario trazando señales mágicas
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no
debe tener inteligencia o tener una puntua-
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje-
tivo adquiere una inteligencia de 10. También
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga-
nará la habilidad de mover sus extremidades,
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando
sentidos similares a los de un ser humano. Tu
DM elige las estadísticas apropiadas para la
planta despertada, por ejemplo las estadísti-
cas de un arbusto o un árbol.
La bestia o planta despertada permane-
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta
que tú o cualquiera de tus compañeros le in-
flija algún daño. Cuando la condición de en-
cantada se desvanece, la criatura despertada
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya
dependiendo del trato que le hayas dado mien-
tras estaba encantada.
Duelo obligado [Compelled Duel]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas obligar a una criatura a participar en
un duelo. La criatura, que debe estar visible
dentro del alcance del conjuro, realiza una ti-
rada de salvación de Sabiduría. En caso de
que falle la tirada de salvación, la criatura se
enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino.
Durante la duración del conjuro, tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra otras
criaturas que no seas tú, y debe realizar tira-
das de salvación de Sabiduría cada vez que in-
tente moverse a un espacio que se encuentre
más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde
te encuentras; si supera la tirada de salvación,
el conjuro no restringe el movimiento del ob-
jetivo en ese turno.
El conjuro finaliza si atacas a cualquier
otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga
como objetivo una criatura hostil diferente al
objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño
al objetivo o lanza un conjuro dañino contra
ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies
(6 casillas, 9 m) de él.
Elaborar [Fabricate]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Conviertes materias primas en productos del
mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar
un puente de madera a partir de un puñado de
árboles, una cuerda a partir de retales de cá-
ñamo, y ropa a partir de lino o lana.
Elige materias primas que puedas ver
dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto
Grande o más pequeño (contenido en un cubo
de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5
pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la
suficiente cantidad de materia prima. Sin em-
bargo, si estás trabajando con metal, piedra u
otra sustancia mineral, el objeto fabricado no
puede ser mayor de tamaño mediano (conte-
nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5
m]). La calidad del objeto creado mediante el
conjuro es proporcional a la calidad de las ma-
terias primas.
Criaturas u objetos mágicos no pueden
ser fabricados o transmutados mediante este
conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear
objetos que normalmente requieran de un ele-
vado conocimiento de artesanía, como joyas,
armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten-
gas competencia con el tipo de herramientas
de artesano usado para fabricar tales objetos.
Encontrar corcel [Find Steed]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Convocas un espíritu que toma la forma de un
inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel,
creando un longevo vínculo con él. Aparece en
un espacio desocupado dentro del alcance, el
corcel toma la forma que elijas, como un caba-
llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
un mastín. (Tu DM puede permitir convocar
otros animales como corceles). El corcel po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
elección), en vez de su tipo habitual. Además,
si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
dad de entender una lengua de tu elección que
hables.
Tu corcel te sirve como montura, tanto en
combate como fuera de él, y tienes un vínculo
instintivo con él que os permite luchar como
una única unidad. Mientras estés montado,
puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
bién como objetivo a tu corcel.
Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
forma física. También puedes cancelar a tu
corcel en cualquier momento como una ac-
ción, haciendo que desaparezca. En cualquier
caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
Golpe al máximo.
Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6
km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
camente.
No puedes tener más de un corcel vincu-
lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
una acción, puedes liberar al corcel del
vínculo en cualquier momento, ocasionando
que desaparezca.
Encontrar familiar [Find Familiar]
Nivel 1, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben
ser consumidos en el fuego de un brasero de
latón)
Duración: Instantánea
Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
ritu que toma una forma animal a tu elección:
araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
serpiente venenosa. Aparece en un espacio
desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú
elección), en vez de bestia.
199
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Tu familiar actúa independientemente de
ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com-
bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro-
pio turno. Un familiar no puede atacar pero
puede llevar a cabo otras acciones de manera
normal.
Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
forma física. Reaparece cuando vuelves a lan-
zar este conjuro.
Cuando tu familiar este a menos de 100
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni-
carte con él telepáticamente. Además, como
una acción, puedes ver a través de los ojos de
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios
de cualquier tipo de sentido especial que el fa-
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
Como una acción, puedes cancelar a tu fa-
miliar. Este desaparece en una dimensión de
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati-
vamente, puedes cancelarlo para siempre.
Como una acción mientras está cancelado
temporalmente, puedes hacer que reaparezca
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies
(6 casillas, 9 m) de ti.
No puedes tener más de un familiar al
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez
mientras tienes un familiar, lo que provocas
en realidad es que éste adopte una nueva
forma. Elige una de las formas de la lista ante-
rior. Tu familiar se transforma en la criatura
elegida.
Finalmente, cuando lanzas un conjuro
con alcance de toque, tu familiar puede des-
cargar el conjuro como si lo hubiera conju-
rado él. Tu familiar debe estar a no más de
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar
su reacción para descargar el conjuro cuando
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti-
rada de ataque, usa tu modificador de ataque
para la tirada.
Encontrar la senda [Find the Path]
Nivel 6, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un juego de herra-
mientas de adivinación, como hueso, palillos
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por
un valor de 100 po y un objeto del lugar que
deseas encontrar)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí-
sica más corta y más directa hasta un lugar es-
pecíficamente fijado con el que estés familia-
rizado en el mismo plano de existencia. Si
nombras un destino en otro plano de existen-
cia, un destino que está en movimiento (como
una fortaleza móvil) o un destino que no es es-
pecífico (como “la guarida de un dragón
verde”) el conjuro falla.
Mientras dure el conjuro, siempre que es-
tés en el mismo plano de existencia que el des-
tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección
se encuentra. Mientras estés viajando hacia
allí, siempre que tengas que decidir qué ca-
mino seguir, determinas automáticamente
que senda es la más corta y más directa (pero
no necesariamente la ruta más segura) hasta
el destino.
Encontrar trampas [Find Traps]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Sientes la presencia de cualquier trampa den-
tro del alcance que esté dentro de la línea de
visión. Una trampa, para el propósito de este
conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in-
fligir un efecto repentino o inesperado que
consideres perjudicial o indeseable, que fue
específicamente planeado como tal por su
creador. Así, el conjuro podría sentir el área
de efecto de un conjuro alarma, un glifo de
protección, o una trampa de foso mecánica,
pero no revelaría una debilidad natural en el
suelo, un techo inestable, o un sumidero
oculto.
Este hechizo simplemente revela que hay
una trampa. No descubres la localización de
cada una de las trampas, pero comprendes la
naturaleza general del peligro que representa
la trampa percibida.
Enmarañar [Entangle]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Plantas trepadoras y enredaderas brotan del
suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde
un punto dentro del alcance. Mientras dure el
conjuro, las plantas convierten el suelo en el
área en terreno difícil.
Una criatura en el área debe superar una
tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas
el conjuro o quedará neutralizada por las en-
redaderas hasta que el conjuro finalice. Una
criatura neutralizada por las plantas puede
usar su acción para realizar una prueba de
Fuerza contra la CD de tu salvación de conju-
ros. Con una tirada con éxito se libera.
Cuando el conjuro finaliza, las plantas
conjuradas se marchitan.
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Nivel 1, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: S, M (una tinta con base de
plomo con un valor mínimo de 10 po, que será
consumido por el conjuro)
Duración: 10 días
Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
rial de escritura adecuado y lo imbuyes con
una potente ilusión que se mantiene por la du-
ración del conjuro.
Solo para ti y las criaturas que designes
cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
aparece normal, escrita por tu mano y trans-
mites cualquiera que sea el significado que in-
tentas mostrar cuando escribiste el texto.
Para los demás, la escritura aparece como si
fuera escrita en una mágica o desconocida es-
critura que es ilegible, alternativamente, pue-
des provocar que el escrito aparezca ser un
mensaje totalmente diferente, escrito por otra
mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
ser uno que tu conozcas.
Este conjuro puede ser disipado, pero
tanto el mensaje original como la ilusión des-
aparecen.
Una criatura con ver realmente puede
leer el mensaje oculto.
Escudo [Shield]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
lizas cuando eres impactado por un ataque o
eres objetivo del conjuro misiles mágicos.
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una barrera invisible de fuerza mágica
que te protege. Hasta el inicio de tu próximo
turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
incluye al ataque desencadenante, y no sufres
daño del conjuro proyectil mágico.
Escudo de fuego [Fire Shield]
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o
una luciérnaga)
Duración: 10 minutos
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
tiempo usando una acción para cancelarlo.
Las llamas te proporcionan un escudo ca-
liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
cudo caliente te brinda resistencia al daño por
frío, y el escudo frío te brinda resistencia al
daño de fuego.
Además, cuando una criatura a 5 pies (1
casilla, 1’5 m) de ti te impacta con un ataque
cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
El atacante sufre 2d8 puntos de daño por
fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
daño por frío de un escudo frío.
200
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño perga-
mino con un poco de texto sagrado escrito en
él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un campo reluciente aparece y rodea a una
criatura de tu elección que este dentro del al-
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su
CA durante la duración del conjuro.
Escudriñamiento [Scrying]
Nivel 5, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor
de al menos 1.000 po, tal como una bola de
cristal, un espejo de plata o una pila llena de
agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección
que esté en el mismo plano de existencia que
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva-
ción de Sabiduría, que se verá modificada por
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob-
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro,
puede fallar la tirada de salvación voluntaria-
mente si quiere ser observado.
Con una tirada de salvación con éxito, el
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol-
ver a usar este conjuro contra él otra vez du-
rante 24 horas.
Con una tirada de salvación fracasada, el
conjuro crea un sensor invisible a un alcance
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue-
des ver y escuchar a través del sensor como si
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob-
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3
m) de él durante la duración del conjuro. Una
criatura que pueda ver objetos invisibles
puede ver el sensor como un orbe luminoso de
aproximadamente el tamaño de un puño.
En vez de seleccionar una criatura, pue-
des escoger un lugar que hayas visto anterior-
mente como objetivo para este conjuro.
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu-
gar y no se mueve.
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s
Freezing Sphere]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña esfera
de cristal)
Duración: Instantánea
Un globo glacial de fría energía brota de la
punta de tus dedos hasta un punto a tu elec-
ción dentro del alcance, donde explota en una
esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio.
Cada criatura dentro del área debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Con
una salvación fracasada, la criatura sufre
10d6 puntos de daño por frío. Con una salva-
ción con éxito, sufre la mitad de ese daño.
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un
líquido que sea principalmente agua (sin in-
cluir criaturas basadas en agua), este congela
el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15
cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2,8
m²). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu-
ras que estuvieran nadando en la superficie
del agua congelada quedan atrapadas en el
hielo. Una criatura atrapada puede usar una
acción para realizar una prueba de Fuerza
contra la CD de tu salvación de conjuros para
liberarse.
Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa-
rar el globo después de completar el conjuro.
Un pequeño globo del tamaño de una piedra
de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En
cualquier momento, tú o una criatura a la que
le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies
[8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda
(hasta el alcance normal de la honda). Se hace
añicos con un impacto, causando el mismo
efecto que el lanzamiento normal del conjuro.
También puedes depositar el globo sin rom-
perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía
no se ha roto, explota.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6.
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi-
lient Sphere]
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal
claro semiesférico y un trozo semiesférico de
goma arábiga que haga
pareja con el primero)
Duración: Concentra-
ción, hasta 1 minuto
Una esfera de fuerza y
brillante envuelve a una
criatura u objeto de ta-
maño Grande o menor
dentro del alcance. Una
criatura no voluntaria debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. Con una salvación
fallida, la criatura queda envuelta mientras
dure el conjuro.
Nada, ni objetos físicos, energía, u otros
efectos de conjuro, puede pasar a través de la
barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una
criatura en la esfera puede respirar dentro. La
esfera es inmune a todo daño, y la criatura u
objeto en su interior no pueden ser dañados
por ataques o efectos originados desde fuera,
como tampoco puede una criatura desde den-
tro de la esfera dañar algo del exterior.
La esfera no pesa y tiene el tamaño justo
para envolver la criatura o el objeto de su inte-
rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
ción para empujar las paredes de la esfera y
así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
dad de la criatura. De manera similar, la es-
fera puede ser cogida y movida por otras cria-
turas.
Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
dañar nada dentro de ella.
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una
pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
metro aparece en un espacio desocupado de
tu elección dentro del alcance y permanece
mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
rada de salvación de Destreza. La criatura su-
fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
vación fracasada, o la mitad con una salvación
con éxito.
Como acción adicional, puedes mover la
esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
cas la esfera contra una criatura, esa criatura
debe realizar la tirada de salvación contra el
daño de la esfera, y la esfera detiene su movi-
miento ese turno.
Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
objetos inflamables que no estén sujetos o
transportados, y desprende luz brillante en un
radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue
en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2.
Conocimiento
Modificador de
salvación
Segunda mano (has oído del objetivo)
+5
Primera mano (has conocido al objetivo)
+0
Familiar (conoces bien al objetivo)
-5
Conexión
Modificador de
salvación
Retrato o fotografía
-2
Posesión de una prenda
-4
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar
-10
201
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Sword]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una espada de pla-
tino en miniatura con una empuñadura y
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un plano de fuerza con forma de espada
que flota dentro del alcance. Persiste mien-
tras dure el conjuro.
Cuando aparece la espada, realizas un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto,
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes
usar una acción adicional en cada uno de tus
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi-
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re-
petir este ataque contra el mismo objetivo u
otro diferente.
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Nivel 7, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Visual
Componenetes: V, S
Duración: 10 días
Provocas que el terreno en un área de hasta 1
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela
e incluso se sienta como otro tipo de terreno.
En cualquier caso, la forma general del te-
rreno permanece igual. Campos abiertos o un
camino pueden hacerse parecer un pantano,
una colina, una grieta o cualquier otro terreno
difícil o impracticable. Un estanque puede vol-
verse semejante a una pradera cubierta de
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o
una hondonada repleta de rocas a un camino
ancho y regular.
De manera similar, puedes alterar la apa-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza,
esconde o añade criaturas.
La ilusión incluye elementos audibles, tác-
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de
otro modo, impedir el movimiento a través del
área. Cualquier parte del terreno ilusorio
(como una roca o una rama) que sea sacada
del área del conjuro desaparece inmediata-
mente.
Las criaturas con visión verdadera pue-
den ver a través de la ilusión la verdadera
forma del terreno; en cualquier caso, el resto
de elementos de la ilusión permanecen, así
que mientras la criatura sea consciente de la
presencia de la ilusión, la criatura aún puede
interactuar con la ilusión.
Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Nivel 3, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m])
Componenetes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Invocas a los espíritus para que te protejan.
Revolotean alrededor de ti a una distancia de
15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el
conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas
espectrales aparecerán como ángeles o seres
feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa-
recerán como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes esco-
ger cualquier número de criaturas que puedas
ver para que no sean afectadas por el conjuro.
La velocidad de una criatura afectada se di-
vide por dos en el área, y cuando la criatura
entra en el área por primera vez durante un
turno o empieza un turno dentro, debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría. En
una salvación fallida, la criatura sufre 3d8
puntos de daño radiante (si eres bueno o neu-
tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres
maligno). Si supera la salvación, la criatura re-
cibe la mitad del daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3.
Estallar [Shatter]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica)
Duración: Instantánea
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo-
rosamente intenso, estalla en un punto a tu
elección dentro del alcance. Cada criatura que
se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi-
llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño
por electricidad con una tirada fracasada, o la
mitad del daño en una salvación con éxito.
Una criatura hecha de un material inorgánico
como piedra, cristal, o metal tiene desventaja
en esta tirada de salvación.
Un objeto no mágico que no esté sujeto ni
transportado también sufre el daño si está en
el área del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuro por en-
cima de nivel 2.
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de chisporroteante energía se dirige
a toda velocidad hacia una criatura dentro del
alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
objetivo sufre 1d10 puntos de daño por
fuerza.
El conjuro genera más de un rayo cuando
alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel
5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel
17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo
o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
dual para cada uno de los rayos.
Etereidad [Etherealness]
Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Hasta 8 horas
Te adentras en las regiones fronterizas del
Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con
tu plano actual. Permaneces en la Frontera
Etérea mientras dure el conjuro o hasta que
utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
rante este tiempo, puedes moverte en cual-
quier dirección. Si te mueves hacia arriba o
abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te
cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes oír y
ver el plano desde el que provienes, pero todo
parece gris, y no puedes ver más allá de 60
pies (12 casillas, 18 m).
Mientras permanezcas en el Plano Eté-
reo, solo puedes afectar y ser afectado por
otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
que una aptitud especial o mágica les propor-
ciona la habilidad para ello.
Ignoras a todos los objetos y efectos que
no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
verte a través de objetos que percibes en el
plano del que provienes.
Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
diatamente al plano del que provienes en el lu-
gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
mismo espacio que un objeto o criatura sólida
cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
trasladado hacia el espacio desocupado más
cercano que puedas ocupar y sufre daño por
fuerza igual a dos veces el número de pies que
te has movido.
Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
mientras estas en el Plano Etéreo o un plano
que no tiene frontera con él, como es uno de
los Planos Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros
202
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu-
yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con-
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m)
de ti cuando lanzas el conjuro.
Explosión solar [Sunburst]
Nivel 8, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de
piedra solar)
Duración: Instantánea
Brillantes destellos de luz solar se proyectan
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen-
trado en un punto de tu elección dentro del al-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar
una tirada de salvación por Constitución. Si la
tirada de salvación es fallida, la criatura sufre
12d6 puntos de daño radiante y es cegada du-
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre
la mitad del daño y no es cegada por este con-
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen
desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro rea-
liza otra tirada de salvación de Constitución al
final de cada uno de sus turnos. Si supera la
tirada de salvación, ya no se la considera ce-
gada.
Este conjuro anula cualquier oscuridad
en el área creada por un conjuro.
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro concede esperanza y vitalidad.
Elige cualquier número de criaturas dentro
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de
muerte, y con cualquier forma de curación re-
cupera la cantidad máxima posible de Puntos
de Golpe.
Favor divino [Divine Favor]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra-
diante adicional al impactar.
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un tazón de gemas
incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po,
que será consumido por el conjuro)
Duración: Instantánea
Haces aparecer un gran festín, que incluye co-
mida y bebida magnifica. El festín dura una
hora y desaparece al final de este tiempo, los
beneficios del festín no aparecen hasta que la
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas
pueden tomar parte en el festín.
Una criatura que toma parte en el festín
gana varios beneficios. La criatura es curada
de todas las enfermedades y venenos, se
vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y
todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie-
nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se
incrementan en 2d10, y gana la misma canti-
dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du-
ran hasta 24 horas.
Filo flamígero [Flame Blade]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma-
que)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Evocas una espada ardiente en tu mano libre.
La hoja es parecida en forma y tamaño a una
cimitarra y permanece hasta que finalice el
conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa-
rece, pero puedes volver a convocarla con una
acción adicional.
Puedes usar tu acción para realizar un
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es-
pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6
puntos de daño por fuego.
El filo flamígero emite luz brillante en un
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue
en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada dos niveles de espacio de conjuros
por encima de nivel 2.
Fingir muerte [Feign Death]
Nivel 3, nigromancia (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra
de cementerio)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria y la induces
un estado cataléptico indistinguible de la
muerte.
Mientras dure el conjuro, o hasta que uses
una acción para tocar al objetivo y cancelar el
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier
examen externo y a conjuros usado para de-
terminar su estado. El objetivo queda cegado
e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0.
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de
daño excepto psíquico. Si el objetivo está en-
fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro,
o si queda enfermo o envenenado mientras
está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
medad ni el veneno tienen efecto hasta que el
conjuro finalice.
Flamear [Produce Flame]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Una fluctuante llama aparece en tu mano. La
llama permanece allí mientras dure el conjuro
y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3
m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can-
celas como una acción o si lo lanzas de nuevo.
También puedes atacar con la llama, pero
al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas
este conjuro, o como una acción en un turno
posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
puntos de daño por fuego.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
(3d8), y nivel 17 (4d8).
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
lida y el estómago de una víbora)
Duración: Instantánea
Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al
final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cha salpica al objetivo de ácido por la mitad
del daño inicial y ningún daño al final de su
siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como
el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 2.
Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que realices un ataque de
arma a distancia mientras dure el conjuro, la
203
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
munición del arma, o el arma misma si es un
arma arrojadiza, se transforma en un rayo.
Realiza la tirada de ataque normalmente. El
objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri-
cidad con un impacto, o la mitad del daño con
un fracaso, en lugar del daño normal del arma.
Independientemente de si impactas o fa-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas,
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Cada una de esas cria-
turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago
con una salvación fracasada, o la mitad del
daño con una salvación con éxito.
Luego, la pieza de munición o el arma re-
gresa a su forma normal.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa para
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 3.
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y
una voluta de humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Transformas a una criatura voluntaria, junto a
todo lo que esté portando y transportando, en
una nube brumosa durante toda la duración
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor-
pórea no se ve afectada.
Mientras se encuentra en esta forma, el
objetivo solo tiene un método de movimiento
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es-
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis-
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira-
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons-
titución. El objetivo puede pasar a través de
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in-
clusive por meras grietas, pero los líquidos
son tratados como superficies sólidas para la
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se
mantiene flotando en el aire inclusive si se en-
cuentra neutralizado o incapacitado.
Mientras se encuentre en la forma de una
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o
manipular objetos, y cualquier objeto que este
portando o transportando no puede ser tirado,
usado, o inclusive interactuar con él. El obje-
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros.
Formas de animal [Animal Shapes]
Nivel 8, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 24 horas
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige
cualquier número de criaturas voluntarias que
puedas ver. Transformas a cada objetivo con
la forma de una bestia grande o pequeña con
un valor de desafío de 4 o inferior. En los si-
guientes turnos, puedes utilizar tu acción para
transformar a la criatura afectada en nuevas
formas.
La transformación tiene una duración por
cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza
los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir
diferentes formas para cada objetivo. Las es-
tadísticas de juego del objetivo son sustituidas
por las estadísticas de la bestia elegida, aun-
que el objetivo conserva su alineamiento y las
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca-
risma. El objetivo adquiere los Puntos de
Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su
forma normal recupera los Puntos de Golpe
que tenía antes de la transformación. Si el ob-
jetivo vuelve a su forma normal como resul-
tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier
exceso de daño se traslada a su forma normal.
Mientras el exceso de daño no reduzca la
forma normal de la criatura a 0 puntos de
daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi-
tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva
forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros.
El equipo que lleva el objetivo se fusiona
con la nueva forma. El objetivo no puede acti-
var, manejar o en general beneficiarse de la
utilización de su equipo.
Frasco mágico [Magic Jar]
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re-
licario, o algun otro contenedor ornamental
con un valor de al menos 500 po)
Duración: Hasta que sea disipado
Tu cuerpo entra en un estado catatónico al
tiempo que tú alma lo abandona y entra en el
contenedor usado como componente material
del conjuro. Mientras tu alma habita el conte-
nedor, eres consciente de tu entorno como si
estuvieras en el lugar del contenedor. No pue-
des moverte o usar reacciones. La única ac-
ción que puedes tomar es proyectar tu alma
hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del
contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo
vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po-
seer un cuerpo humanoide.
Puedes tratar de poseer a cualquier hu-
manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi-
das por los conjuros protección contra el mal
y el bien [protection from evil and good] o
círculo mágico [magic circle] no pueden ser
poseídas). El objetivo debe realizar una tirada
de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del
objetivo queda atrapada en el contenedor.
Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos
por poseerlo, y no puedes volver a intentar po-
seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas.
Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo
controlas. Tus estadísticas de juego son reem-
plazadas por las estadísticas de la criatura,
pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma.
Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase.
Mientras tanto, el alma de la criatura po-
seída puede percibir desde el contenedor
usando sus propios sentidos, pero no puede
moverse o tomar acciones en absoluto.
Mientras estás en posesión de un cuerpo,
puedes usar tu acción para regresar del
cuerpo huésped al contenedor si está a 100
pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien-
tras estás dentro de él, la criatura muere, y de-
bes realizar una tirada de salvación de Ca-
risma contra tu propia CD de salvación de
conjuros. Con un éxito, regresas al contene-
dor si está a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
nos de ti. Si no, mueres.
Si el contenedor es destruido o el conjuro
finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies
(20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está
muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
res. Si el alma de otra criatura está en el con-
tenedor cuando es destruido, el alma de la
criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y
a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no,
la criatura muere.
Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
es destruido.
Fuego feérico [Faerie Fire]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz
azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier
criatura en el área cuando el conjuro es lan-
zado también queda perfilada con la luz si no
supera una tirada de salvación de Destreza.
Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas
afectados emiten luz tenue en un radio de 10
pies (2 casillas, 3 m).
Cualquier tirada de ataque contra una
criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
atacante puede verlo, y la criatura u objeto
afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
sibles.
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Confeccionas una ilusión que arraiga en la
mente de una criatura que puedas ver dentro
204
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
del alcance. El objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Inteligencia. Con una sal-
vación fallida, creas un objeto, criatura u otro
fenómeno visible fantasmagórico de tu elec-
ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje-
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no
tiene efecto en muertos vivientes o construc-
tos.
La fantasmagoría incluye sonido, tempe-
ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para
la criatura también.
El objetivo puede usar su acción para exa-
minar la fantasmagoría con una prueba de In-
teligencia (Investigación) contra la CD de tu
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el
objetivo se percata de que la fantasmagoría es
una ilusión y el conjuro finaliza.
Mientras el objetivo está afectado por el
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría
como si fuera real. El objetivo racionaliza
cualquier respuesta ilógica derivada de tratar
con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje-
tivo tratando de caminar por un puente fantas-
mal que cubre un abismo cae una vez haya
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so-
brevive a la caída, todavía piensa que el
puente existe y encuentra alguna otra explica-
ción para haber caído, le empujaron, se res-
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado.
Un objetivo afectado está tan convencido
de la realidad de la fantasmagoría que incluso
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas-
magoría creada para parecer una criatura
puede atacar al objetivo. De manera similar,
una fantasmagoría creada para aparecer
como fuego, un charco de ácido o lava puede
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de
daño psíquico al objetivo si está en el área de
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de
la misma, siempre y cuando la ilusión sea de
una criatura o peligro que pueda causar daño
de forma lógica, como atacando. El objetivo
percibe el daño del tipo apropiado según la ilu-
sión.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Nvel 3, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 8 horas
Entras en un objeto o una superficie de piedra
suficientemente grande como para contener
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo
el equipo que portes mientras dure el conjuro.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen-
cia permanece visible o detectable por senti-
dos no mágicos.
Mientras estés fundido con la piedra, no
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que
realices para oír sonidos del exterior es reali-
zada con desventaja. Permaneces consciente
del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros
sobre ti mismo mientras estés fundido con la
piedra. Sin embargo, no te puedes mover.
Un daño físico menor infligido a la piedra
no te daña, pero su destrucción parcial o un
cambio en su forma (hasta el punto en que ya
no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6
puntos de daño contundente. La destrucción
completa de la piedra (o su transmutación en
una sustancia diferente) te expulsa y te inflige
50 puntos de daño contundente. Si eres expul-
sado, caes tumbado en el espacio vacío más
cercano al punto por el que entraste al princi-
pio.
Garrote [Shillelagh]
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (muérdago, una hoja
trébol, y un garrote o bastón)
Duración: 1 asalto
La madera de un garrote o bastón que estás
portando es imbuida con el poder de la natu-
raleza. Mientras el conjuro permanezca ac-
tivo, puedes usar tu característica de lanza-
miento de conjuros en vez de la Fuerza para
las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo
a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño
del arma se convierte en 1d8. El arma tam-
bién se vuelve mágica, si no lo era anterior-
mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con-
juro o si sueltas el arma.
Geas [Geas]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 30 días
Colocas una orden mágica en una criatura
que puedas ver dentro del alcance, forzándola
a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al-
guna actividad o curso de acción a tu decisión.
Si la criatura puede entenderte debe realizar
una tirada de salvación con éxito de Sabiduría
o quedar encantada por la duración del con-
juro. Mientras la criatura se encuentre encan-
tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño
psíquico cada vez que actué de una manera di-
rectamente opuesta a tus instrucciones, pero
no más de una vez cada día. Una criatura que
no pueda entenderte no se ve afectada por
este conjuro.
Puedes emitir una orden a tu elección,
que no implique en una actividad que pueda
resultar en una muerte cierta. En caso de emi-
tir una orden suicida, el conjuro finaliza.
Puedes finalizar el conjuro usando una ac-
ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar
maldición [remove curse], restablecimiento
mayor [greater restoration], o deseo [wish]
también finaliza este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando
lanzas este hechizo usando un espacio de con-
juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta
que sea finalizado por cualquiera de los conju-
ros mencionados arriba.
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
mante en polvo de un valor mínimo de 200 po,
el cual será consumido por el conjuro)
Duración: Hasta que sea disipado o activado
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
superficie (como una mesa o una sección del
piso o de una pared) o dentro de algún objeto
que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
cubrir un área de la superficie no mayor a 10
pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un
objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el
glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
activado.
El glifo es casi invisible y requiere una
prueba de Inteligencia (Investigación) con
éxito contra la CD de salvación del conjuro
para ser encontrado.
Tú decides que activa el glifo cuando lan-
zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
perficie, el más típico activador incluye tocar
o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
gún objeto que cubre al glifo, acercarse a
cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
critos en un objeto, los activadores más comu-
nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Puedes refinar el activador de manera
que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
circunstancias o de acuerdo a características
físicas (tales como la altura o el peso), tipo de
criatura (por ejemplo, la protección puedes
elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
para criaturas que no activen el glifo, como
por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
seña.
Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
nas explosivas o glifo de conjuro.
Runas explosivas. Cuando sea activada,
el glifo estalla en energía mágica en una es-
fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
dor de las esquinas. Cada criatura en el área
205
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño
por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido
con una tirada de salvación fracasada (tú eli-
ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi-
tad de daño si supera con éxito la salvaciíón.
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el
glifo lanzándolo como parte de la creación del
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a
una única criatura o un área. El conjuro alma-
cenado no posee efecto inmediato cuando se
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac-
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma
como objetivo a la criatura que activo el glifo.
Si el conjuro es de área, el área es centrada en
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas,
estas aparecen lo más cercanas posibles del
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con-
centración, este dura hasta su duración com-
pleta.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi-
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni-
vel del espacio de conjuro que usaste para lan-
zar glifo custodio.
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul-
nerability]
Nivel 6, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
llas, 3 m])
Componenetes: V, S, M (un espejo o una
cuenta de cristal que se romperá cuando el
conjuro finalice)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una inamovible barrera, débilmente brillante,
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura-
ción del conjuro.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se
lance fuera de la barrera no puede afectar a
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso
si el conjuro es lanzado usando un espacio de
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den-
tro de la barrea es excluida de las áreas afec-
tadas por tales conjuros.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros
de un nivel superior por cada nivel de espacio
de conjuros por encima de nivel 6.
Golpe abrasador [Searing Smite]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du-
rante la duración del conjuro, tu arma resplan-
dece con una intensidad candente y el ataque
inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y
prenderá al objetivo en llamas. Al principio de
cada turno hasta el final del conjuro, el obje-
tivo tiene que realizar una tirada de salvación
de Constitución. Con una tirada fracasada su-
fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti-
rada de salvación con éxito, el conjuro fina-
liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un
alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa
una acción para apagar las llamas, o si cual-
quier tipo de efecto extingue las llamas (como
el objetivo siendo sumergido en agua), el con-
juro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado
por el atacante se incrementa en 1d6 por cada
nivel de espacio de conjuro por encima de ni-
vel 1.
Golpe asombroso [Staggering Smite]
Nivel 4, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Alcance: Personal.
Componenetes: V.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
La próxima vez que impactes a una criatura
con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura-
ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en
el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige
4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo.
El objetivo debe realizar una tirada de salva-
ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene
desventaja en las tiradas de ataque y las prue-
bas de característica, y no puede realizar reac-
ciones, hasta el fin de su próximo turno.
Golpe cegador [Blinding Smite]
Nivel 3, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
La próxima vez que impactes a una criatura
con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo
durante la duración de este conjuro, tu arma
resplandecerá con una luz brillante y el ataque
provocará un daño extra de 3d8 puntos de
daño radiante al objetivo. Además, el objetivo
deberá superar una tirada de salvación de
Constitución o quedará cegado hasta que el
conjuro finalice.
Una criatura cegada por este conjuro
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución al final de cada uno de sus turnos. Si
supera la tirada de salvación, dejará de estar
cegada.
Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional.
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a alguien con un
arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
duración del conjuro, tu arma suena como un
trueno que se puede escuchar hasta a 300
pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige
un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico
al objetivo. Además, si el objetivo es una cria-
tura, debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6
m) de ti y tumbada.
Golpe iracundo [Wrathful Smite]
Nive 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes con un arma de
ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
puntos de daño psíquico extra. Además, si el
blanco es una criatura, debe hacer una tirada
de salvación de Sabiduría o estar asustada de
ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
ción, la criatura puede realizar una prueba de
Sabiduría contra la CD de tus conjuros para
templar su resolución y finalizar este conjuro.
Golpe marcador [Branding smite]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: concentración, hasta 1 minuto.
Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
xima vez que impactes a una criatura con un
ataque de armas, el arma resplandece mien-
tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
que inflige un daño extra de 2d6 puntos de
daño radiante al objetivo, que se hará visible
si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible
hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño extra se incrementa
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima del nivel 2.
206
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Grasa [Grease]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de
cerdo o mantequilla)
Duración: 1 minuto
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado
centrada en un punto dentro del alcance y con-
virtiendo el área en terreno difícil.
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el
área debe realizar una tirada de salvación con
éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria-
tura que entre en el área o finalice su turno ahí
también debe superar una tirada de salvación
o caer tumbada.
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Nivel 6, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (incienso encendido,
una medida pequeña de azufre y aceite, un
hilo amarrado, una pequeña cantidad de san-
gre de mole sombría, y una vara de plata pe-
queña con un valor de por lo menos 10 po)
Duración: 24 horas
Creas una guarda que protege hasta 2.500
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies
[10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro-
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6
m) de alto y construida con la forma que tú de-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for-
taleza dividiendo el área entre ellos, tanto
como puedas caminar entre cada una de las
áreas contiguas mientras estas lanzando el
conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi-
ficar a individuos que no se verán afectados
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas.
También puedes elegir una contraseña que,
cuando se recita alto, hace que el que la men-
ciona sea inmune a estos efectos.
Guardas y custodias
crea los siguientes
efectos en el área protegida.
Corredores. Una neblina cubre todos los
corredores del área protegida, y se oscurece
profundamente. Además, en cada intersec-
ción o ramificación que ofrezca una elección a
la hora de elegir la dirección a tomar, hay un
50 por ciento de probabilidades de que una
criatura diferente a ti crea que está yendo en
la dirección opuesta de la que eligió.
Puertas. Todas las puertas del área pro-
tegida están mágicamente cerradas, como si
estuvieran selladas por el conjuro
cerradura
arcana
[arcane lock]. Además, puedes cubrir
hasta diez puertas con una ilusión (equiva-
lente a la función del objeto ilusorio del con-
juro
ilusión menor
[minor illusion]) para ha-
cerlas parecer como secciones planas de la
pared.
Escaleras. Unas telarañas cubren todas
las escaleras en el área protegida de arriba a
abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel-
ven a aparecer en 10 minutos si son quema-
das o quitadas mientras guardas y custodias
permanece activo.
Otros efectos de conjuros. Puedes colo-
car uno de los siguientes efectos mágicos en
el área protegida de la fortaleza.
Colocar
luces danzantes
[dancing lights]
en cuatro corredores. Puedes elegir una
rutina simple que repita las luces tanto
como guardas y custodias permanezca ac-
tivo.
Colocar
boca mágica
[magic mouth] en
dos ubicaciones.
Colocar
nube apestosa
[stinking cloud] en
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en
los lugares que tú designes; estas reapare-
cen en los próximos 10 minutos si fueron
dispersadas por un viento mientras guar-
das y custodias permanece.
Colocar un conjuro de
ráfaga de viento
[gust of wind] constante, en un corredor o
cuarto.
Colocar
sugestión
[suggestion] en una
ubicación. Elige un área cuadrada de 5
pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier
criatura que entre o pasa a través del área
recibe la sugestión mentalmente.
Toda el área protegida irradia magia. Un
conjuro de
disipar magia
[dispel magic] lan-
zado sobre un efecto específico, si es exitoso,
solo remueve ese efecto.
Puedes crear una estructura protegida y
custodiada permanentemente lanzando este
conjuro cada día durante un año.
Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: 8 horas
Un espectro guardián de tamaño grande, apa-
rece y flota durante toda la duración del con-
juro en un espacio desocupado de tu elección
que puedas ver dentro del alcance. El guar-
dián ocupa ese espacio y es borroso excepto
por una espada brillante y un escudo blaso-
nado con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil para ti, que se
mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) del guardián por primera vez en un
turno debe superar una tirada de salvación de
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño
radiante en una tirada fallida, o mitad en una
salvación con éxito. El guardián desaparece
cuando haya realizado un total de 60 puntos
de daño.
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
llas, 9 m])
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9
m) a tu alrededor con una limitada conciencia
y animación, dándoles la habilidad de comuni-
carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
ples. Puedes preguntar a las plantas sobre
eventos dentro del área del conjuro durante el
último día, obteniendo información sobre cria-
turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
cunstancias.
También puedes convertir un terreno difí-
cil, ocasionado por el crecimiento de plantas
(tales como matojos y broza), en terreno co-
rriente que se mantendrá por la duración del
conjuro. O puedes convertir terreno corriente
donde haya plantas presentes en un terreno
difícil que se mantendrá por la duración del
conjuro, causando que las lianas y ramas en-
torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
Las plantas pueden ser capaces de reali-
zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
El conjuro no permite que las plantas se des-
planten y se muevan, pero pueden mover li-
bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
Si hay una planta en el área puedes comu-
nicarte con ella como si compartierais un
idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
bilidad mágica para influenciarla.
Este conjuro puede provocar que las plan-
tas creadas por el conjuro
enmarañar
[entan-
gle] suelten a una criatura aprisionada.
Hablar con los animales [Speak with Ani-
mals]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Ganas la habilidad de comprender y comuni-
carte verbalmente con las bestias durante la
duración del conjuro. El conocimiento y la
conciencia de muchas bestias está limitado
por su inteligencia, pero dentro de un mínimo
las bestias pueden darte información sobre si-
tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
bido en el último día. Debes ser capaz de per-
suadir a una bestia para que te haga pequeños
favores, siempre bajo la aprobación del DM.
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Nivel 3, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo)
Duración: 10 minutos
207
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Concedes la apariencia de vida e inteligencia
a un cadáver de tu elección dentro del rango,
permitiéndole contestar a las preguntas que le
propones. El cuerpo debe tener todavía una
boca y no puede ser un muerto viviente. El
conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este
mismo conjuro en los últimos 10 días.
Hasta que el conjuro finalice, puedes pre-
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El
cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en
vida, lo cual incluye también los idiomas. Las
respuestas normalmente son breves, cripticas
o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna
condición de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia él o te reconoce como un
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de
la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu.
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender
nueva información, no comprende nada que
haya sucedido desde que murió y no puede es-
pecular sobre futuros eventos.
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (un tentáculo de
pulpo encurtido)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Abres una entrada a la oscuridad entre las es-
trellas, una región infestada de horrores des-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa-
rece, centrado en un punto dentro del alcance
y manteniéndose durante la duración del con-
juro. Este vacío está lleno con una cacofonía
de suaves susurros y barboteantes sonidos
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mágica
o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las
criaturas completamente dentro del área son
cegadas.
El vacío crea un portal en el tejido del es-
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual-
quier criatura que comience su turno en el
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual-
quier criatura que finalice su turno en el área
debe superar una tirada de salvación de Des-
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido
cuando unos lechosos tentáculos de otro
mundo que se frotan contra ella.
Hechizar persona [Charm Person]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Puedes intentar hechizar a un humanoide que
veas dentro del alcance del conjuro. El obje-
tivo debe realizar una tirada de salvación de
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus
compañeros estáis luchando contra él. Si falla
la tirada de salvación, queda encantado hasta
que el conjuro finalice o hasta que tú o tus
compañeros le hagáis algo perjudicial. La
criatura encantada os considera amigos.
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe
que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel
2 o superior, puedes elegir como objetivo a
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 1. Las
criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9
m) la una de la otra cuando las eliges como
objetivo.
Heroísmo [Heroism]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una criatura voluntaria que toques es imbuida
con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la
criatura es inmune a ser asustada y gana Pun-
tos de Golpe temporales iguales a tu modifica-
dor de característica de lanzamiento de conju-
ros al comienzo de cada uno de sus turnos.
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde
cualquier remanente de Puntos de Golpe tem-
porales de este conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 1.
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuras una enredadera que brota del suelo
en un espacio desocupado de tu elección que
puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas
este conjuro, puedes dirigir a la enredadera
para que arremeta contra una criatura a 30
pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar
una tirada de salvación de Destreza o ser
arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa-
mente hacia la enredadera.
Hasta que el conjuro finalice, puedes diri-
gir a la enredadera a arremeter a la misma
criatura o a otra como una acción adicional en
cada uno de tus turnos.
Identificar [Identify]
Nivel 1, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-
lor mínimo de 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantánea
Eliges un objeto que debes estar tocando
mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
mágico o algún tipo de objeto con magia im-
buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas
cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
si algún conjuro está afectando el objeto y que
es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
Si en su lugar tocas a una criatura mien-
tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
ros, si es que hay alguno, está actualmente
afectándolo.
Ilusión menor [Minor Illusion]
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto
dentro del alcance que permanece mientras
dura el conjuro. La ilusión también finaliza si
la disipas como una acción o lanzas de nuevo
este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir
desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz,
la voz de cualquier otro, el rugido de un león,
el batir de tambores, o cualquier otro sonido
que elijas. El sonido continúa sin disminuir a
lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
des crear sonidos discretos en momentos di-
ferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una
silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño,
no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
sensorial. La interacción física con la imagen
revela que es una ilusión, porque las cosas la
pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para exami-
nar el sonido o imagen, la criatura determina
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
vación de conjuros. Si una criatura percibe a
la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve
irrelevante para la criatura.
Ilusión programada [Programmed Illu-
sion]
Nivel 6, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (vellón y polvo de
jade de al menos 25 po)
Duración: hasta que sea disipado
Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún
otro fenómeno visible dentro del alcance, que
se activará cuando una condición específica
ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
tonces. No puede ser más grande que un cubo
de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al mo-
208
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
mento de lanzar el conjuro cómo se compor-
tará la ilusión y que sonido emitirá. Esta ac-
tuación programada puede durar hasta 5 mi-
nutos.
Cuando la condición que has especificado
ocurre, la ilusión se origina en la existencia y
se comporta de la manera que describiste.
Una vez que la ilusión finaliza su desempeño,
esta desaparece y permanece inactiva por 10
minutos. Después de este tiempo, la ilusión
puede ser activada de nuevo.
La condición desencadenadora puede ser
general o tan detallada como gustes, aunque
debe basarse en condiciones visuales o audi-
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) del área. Por ejemplo, podrías
crear una ilusión de ti mismo para que apa-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una
puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión
sólo cuando una criatura diga la palabra o
frase correcta.
Las interacciones físicas con la imagen re-
velarán que es una ilusión, debido a que las
cosas pueden atravesarla. Una criatura que
usa una acción para examinar la imagen
puede determinar que es una ilusión con una
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es,
la criatura podrá ver a través de la imagen y
cualquier ruido que haga sonará hueco para la
criatura.
Imagen mayor [Major Image]
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria-
tura o algún otro fenómeno visible que no sea
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m)
de lado. La ilusión aparece en un lugar que
puedas ver dentro del alcance. Parece com-
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo-
res y temperatura apropiada de la cosa mos-
trada. No puedes crear suficiente calor o frío
para causar daño, ni un ruido lo suficiente-
mente alto para infligir daño sónico o dejar en-
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda
dejar incapacitada a una criatura (como el he-
dor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro,
puedes usar tu acción para hacer que la ilu-
sión se mueva hacia cualquier lugar dentro
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si-
tio, puedes alterar su apariencia para que así
sus movimientos parezcan naturales para la
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de
una criatura y la mueves, puedes alterar la
imagen para que parezca que camina. De
igual modo, puedes hacer que la ilusión
realice diferentes sonidos en momentos dis-
pares, incluso manteniendo una conversa-
ción.
La interacción física con la imagen, revela
que es una ilusión, debido a que se pasa a tra-
vés de ella. La criatura que usa una acción
para examinar la imagen puede determinar
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) contra tu CD de conju-
ros. Si una criatura percibe que es una ilusión,
la criatura puede ver a través de la imagen, y
sus otras capacidades sensoriales se vuelven
irrelevantes para la criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, la duración del conjuro per-
siste hasta ser disipado, sin necesidad de con-
centración.
Imagen múltiple [Mirror Image]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare-
cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina-
lice, las copias se mueven contigo e imitan tus
acciones, intercambiando su posición de ma-
nera que resulta imposible saber qué imagen
es real. Puedes usar tu acción para disipar las
copias ilusorias.
Cada vez que una criatura te elija como
objetivo de un ataque mientras dure el con-
juro, lanza un d20 para determinar si el ata-
que tiene por objetivo a uno de tus dobles en
vez de a ti.
Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o
más para cambiar el objetivo del ataque a un
doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o
más. Con una copia, debes sacar un 11 o más.
La CA de las copias es 10 + tu modificador
de Destreza. Si un ataque impacta a un doble,
el doble es destruido. Un doble sólo puede ser
destruido por un ataque que le impacte. Ig-
nora todo el resto de daño y efectos. El con-
juro finaliza cuando las tres copias son des-
truidas.
Una criatura no se ve afectada por el con-
juro si no puede ver, si depende de otro sen-
tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si
puede percibir las ilusiones como falsas,
como con visión verdadera.
Imagen silenciosa [Silent Image]
Nivel 1, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la imagen de un objeto, una criatura o
algún otro fenómeno visible que no sea más
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5
m) de lado. La imagen aparece en un lugar
dentro del alcance y permanecerá ahí por la
duración del conjuro. La imagen es pura-
mente visual: no está acompañada por sonido,
olor u otros efectos sensoriales.
Puedes usar tu acción para mover la ima-
gen a cualquier lugar dentro del alcance.
Mientras la imagen se mueve puedes alterar
su apariencia de tal forma que su movimiento
parezca natural. Por ejemplo, si creas una
imagen de una criatura y la mueves, puedes
alterar su imagen de tal forma que parezca
que camina.
La interacción física con la imagen revela
que es una ilusión, porque los objetos pueden
pasar a través. Una criatura que usa su acción
para examinar la imagen puede determinar
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) con éxito contra la CD
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de
que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
vés de la imagen.
Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La siguiente vez que impactes una criatura
con un ataque de arma antes de que el conjuro
finalice, una retorcida masa de enredaderas
con espinas aparecen en el lugar del impacto,
y el objetivo debe superar una tirada de salva-
ción de Fuerza o quedará neutralizado por las
enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
pera la salvación las enredaderas se marchi-
tan.
Mientras esté neutralizado por este con-
juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
forante al inicio de cada uno de sus turnos.
Una criatura apresada por las enredaderas o
una que pueda tocar a la criatura, puede usar
su acción para realizar una prueba de Fuerza
contra la CD de tu salvación de conjuros. Con
una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
rado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1.
Impacto verdadero [True Strike]
Truco, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 asalto
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
breve visión sobre las defensas de tu objetivo.
En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu
209
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
primera tirada de ataque contra el objetivo,
siempre y cuando este conjuro no haya finali-
zado.
Indetectabilidad [Nondetection]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo
de diamante por valor de al menos 25 po ro-
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con-
sume)
Duración: 8 horas
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje-
tivo que toques de la magia de adivinación. El
objetivo puede ser una criatura voluntaria o
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no
puede ser objetivo de magia de adivinación o
percibido por sensores mágicos.
Infligir heridas [Inflict Wounds]
Nivel 1, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
contra una criatura que tengas al alcance. En
un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10
puntos de daño necrótico.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza
recta de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe superar una tirada
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du-
rante la duración del conjuro. Este conjuro no
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in-
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría.
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
6 o superior, puedes elegir como objetivo una
criatura adicional por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una
de la otra cuando las selecciones.
Inmovilizar persona [Hold Person]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza
recta de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige un humanoide que puedas ver dentro
del alcance. El objetivo debe superar una ti-
rada de salvación de Sabiduría o ser parali-
zado durante la duración. Al final de cada uno
de sus turnos, el objetivo puede intentar otra
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene
éxito, el conjuro finaliza en el objetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo
a un humanoide adicional por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 2.
Los humanoides deben de estar a 30 pies (6
casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio-
nes.
Insecto gigante [Giant Insect]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas,
cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
cance en versiones gigantes de sus formas na-
turales durante toda la duración del conjuro.
Un ciempiés se convierte en un ciempiés
gigante, una araña en una araña gigante, una
avispa en una avispa gigante, y un escorpión
en un escorpión gigante.
Cada una de las criaturas obedece tus ór-
denes verbales, y en combate actúan en tu pro-
pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís-
ticas de estas criaturas y resuelve sus accio-
nes y movimiento.
Una criatura mantiene su tamaño gigante
durante toda la duración del conjuro, hasta
que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu
uses una acción para cancelar el conjuro.
El DM puede dejarte elegir diferentes ob-
jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja,
su versión gigante puede tener las mismas es-
tadísticas que una avispa gigante.
Interdicción [Forbiddance]
Nivel 6, abjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una salpicadura de
agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo
por valor de 1.000 po como mínimo)
Duración: 1 día
Creas una guarda contra el viaje mágico que
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6
casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del
conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
tarse en el área o usar portales, como aquellos
creados con el conjuro umbral [gate], para en-
trar en el área. El conjuro protege el área de
viaje planar, y por lo tanto previene del acceso
de criaturas en el área ya sea por el Plano As-
tral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las
Hadas, Paramo Sombrío o por el conjuro
des-
plazamiento de plano
[plane shift].
Además, el conjuro daña a los tipos de
criaturas que elijas cuando lanzas este he-
chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos:
celestiales, elementales, feéricos, infernales, y
muertos vivientes. Cuando una criatura del
tipo elegido entra en el área del conjuro por
primera vez en el turno o comienza su turno
ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra-
diante o necrótico (tú eliges el daño cuando
lanzas este conjuro).
Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
una contraseña. Una criatura que mencione la
contraseña cuando entre en el área no sufre
daño del conjuro.
El área del conjuro no se puede solapar
con el área de otro conjuro de interdicción. Si
conjuras interdicción cada día durante 30 días
en el mismo lugar, el conjuro permanece
hasta que sea disipado, y los componentes
materiales son consumidos en el último lanza-
miento.
Intermitencia [Blink]
Nivel 3, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto.
Lanzas un d20 al final de cada turno durante
la duración del conjuro. Si en la tirada obtie-
nes un 11 o más, te desvaneces de tu actual
plano de existencia y apareces en el Plano
Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
miento si ya te encuentras en dicho plano). Al
comienzo de tu próximo turno y cuando el
conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté-
reo, vuelves a un espacio libre a tu elección a
una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas,
3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
pacio libre dentro del alcance, aparecerás en
el lugar libre más cercano (elegido al azar si
hay más de un espacio libre en la misma dis-
tancia). Puedes cancelar este conjuro con una
acción.
Mientras estás en el Plano Etéreo puedes
ver y escuchar lo que pasa en el plano de
donde provienes, aunque las imágenes se cu-
bren de tinieblas grises y no puedes ver más
allá de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia.
Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu-
ras que se encuentren en el Plano Etéreo. Las
criaturas que no están allí no pueden perci-
birte o interactuar contigo, salvo que tengan la
habilidad específica para hacerlo.
210
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)
Componenetes: V, S, M (un imán y limaduras
de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Este conjuro invierte la gravedad en un radio
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen-
trado en un punto dentro del alcance. Cuando
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje-
tos que no estén anclados de alguna manera
al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán
a la parte superior del área de efecto. Una cria-
tura puede realizar una tirada de salvación de
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en
el suelo y que esté a su alcance, evitando así
la caída.
Si algún objeto solido (como un techo) se
encuentra en la trayectoria de caída, los obje-
tos y criaturas afectadas chocarían contra él
de igual forma que lo harían durante una
caída hacia abajo. Si un objeto o criatura al-
canza la parte superior del área sin impactar
nada, permanecerá ahí, oscilando ligera-
mente durante la duración.
Cuando finalice el conjuro, los objetos
afectados y criaturas volverán a caer hacia
abajo.
Invisibilidad [Invisibility]
Nivel 2, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus-
tada en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que tocas se vuelve invisible
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa
que el objetivo este portando o transportando
se vuelve invisible siempre que esté sobre la
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el
objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo
a una criatura adicional por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 2.
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Nivel 4, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi-
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier
cosa que el objetivo este portando o transpor-
tando es también invisible siempre y cuando
la mantenga en su persona.
Invocación instantánea de Drawmij
[Drawmij’s Instant Summons]
Nivel 6, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor
de 1.000 po)
Duración: hasta ser disipado
Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o
menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies
(1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca
invisible en su superficie e inscribe de manera
invisible el nombre del objeto en el zafiro que
usas como componente material. Cada vez
que lanzas este conjuro debes usar un zafiro
distinto.
En cualquier momento después, puedes
usar tu acción para pronunciar el nombre del
objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece
de forma instantánea en tu mano, indepen-
dientemente de la distancia física o interpla-
nar, y el conjuro finaliza.
Si otra criatura sujeta o porta el objeto,
pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu
posesión, en su lugar conoces quien es la cria-
tura que posee el objeto y dónde está la cria-
tura aproximadamente en ese momento.
Disipar magia
o un efecto similar aplicado
con éxito al zafiro termina el efecto del con-
juro.
Jaula de fuerza [Forcecage]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)
Componenetes: V, S, M (polvo de rubí de un
valor mínimo de 1.500 po)
Duración: 1 hora
Una prisión inmóvil e invisible en forma de
cubo compuesta de fuerza mágica brota alre-
dedor de un área que elijas dentro del alcance.
La prisión puede ser una jaula o una caja só-
lida, a tú elección.
Una prisión en forma de jaula puede ser
de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es-
tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se-
paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm).
Una prisión en forma de caja puede ser de
hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando
una sólida barrera que previene cualquier in-
tento de pasar a través de ella y bloqueando
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del
área de la caja.
Cuando lanzas este conjuro, cualquier
criatura que esté completamente dentro de la
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den-
tro de la caja, o demasiado grandes para caber
dentro del área, son empujadas hasta que que-
dan completamente fuera del área.
Una criatura dentro de la jaula no puede
irse por medios no mágicos. Si la criatura
trata de usar teletransportación o viaje inter-
planar para salir de la caja, primero debe rea-
lizar una tirada de salvación de Carisma. Si
tiene éxito, la criatura puede usar esa magia
para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y
su conjuro será desperdiciado. La jaula tam-
bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi-
diendo el viaje etéreo.
Este hechizo no puede ser disipado por el
conjuro
disipar magia
[dispel magic].
La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Nivel 5, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (una cáscara de
huevo y un guante de piel de serpiente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una brillante y translúcida mano de
fuerza de tamaño grande en un espacio de-
socupado que puedas ver dentro del alcance
del conjuro. La mano persiste lo que dura el
conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
tando los movimientos de tu propia mano.
La mano es un objeto que tiene CA 20 y
tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la
mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y
una puntuación de Destreza de 10 (+0). La
mano no llena el espacio que ocupa (puede
cohabitar con otras criaturas).
Cuando lanzas el conjuro y como acción
adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y
además causar alguno de los siguientes efec-
tos con ella.
Puño cerrado. La mano golpea una cria-
tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1
casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
4d8 puntos de daño por fuerza.
Mano forzuda. La mano intenta empujar
en la dirección que elijas a una criatura que
esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
liza una tirada enfrentada entre la puntuación
de Fuerza de la mano y la puntuación de
Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja
en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
dor de característica mágica. La mano se
mueve con el objetivo empujado para quedar
a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él.
Mano aferrante. La mano intenta realizar
una presa a una criatura de tamaño enorme o
menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de
la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
apresar es de tamaño medio o menor, tienes
ventaja en la tirada. Mientras la mano está
agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
ción adicional para que la mano lo aplaste.
211
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Cuando aprovechas esta acción el objetivo su-
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al
que hay que sumar tu modificador de caracte-
rística mágica.
Mano interpuesta. La mano se interpone
entre tú y la criatura que elijas hasta que le des
otra orden diferente. La mano se mueve de
manera automática para quedarse siempre
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media
cobertura contra él. Si la puntuación de
Fuerza del objetivo es menor que la puntua-
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no
puede moverse a través del espacio que ocupa
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje-
tivo puede moverse hacia ti a través del espa-
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra-
vesado se considera terreno difícil para el ob-
jetivo.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la
mano aferrante se incrementa en 2d6, por
cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 5.
Laberinto [Maze]
Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Destierras a una criatura que puedas ver den-
tro del alcance a un semiplano laberintico. El
objetivo permanece allí mientras dure el con-
juro, o hasta que huya del laberinto.
El objetivo puede usar su acción para in-
tentar huir. Cuando la hace, realiza una
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito,
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o
un demonio goristro tienen éxito automática-
mente).
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re-
aparece en el espacio que abandonó o, si ese
espacio está ocupado, en el espacio desocu-
pado más cercano.
Labia [Glibness]
Nivel 8, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: 1 hora
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices
una prueba de Carisma, puedes remplazar el
número de tu tirada por un 15. Además, no im-
porta lo que digas, la magia para determinar
si estás diciendo la verdad indicara que estas
siendo honesto.
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Nivel 3, nigromancia.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura y dicha criatura debe su-
perar una tirada de salvación de Sabiduría o
quedará maldita durante la duración del con-
juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na-
turaleza de la maldición de entre las siguien-
tes opciones:
Elige una puntuación de característica.
Mientras el objetivo esté maldito tendrá
desventaja en las tiradas de característica
y tiradas de salvación relacionadas con la
característica elegida.
Mientras esté maldito, el objetivo tiene
desventaja en las tiradas de ataque que
realice contra ti.
Mientras esté maldito, el objetivo debe
realizar tiradas de salvación de Sabiduría
al comienzo de cada turno. Si falla, du-
rante su turno malgasta su acción sin ha-
cer nada.
Mientras esté maldito, tus ataques y lan-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le
causan un daño extra de 1d8 puntos de
daño necrótico.
El conjuro quitar maldición [remove
curse] finaliza este efecto. Como alternativa a
lo propuesto puedes elegir un efecto diferente
para la maldición que en ningún caso debería
ser más poderoso que los efectos descritos an-
teriormente. El DM tiene la última palabra so-
bre el efecto propuesto.
A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de
concentración, hasta 10 minutos. Si usas un
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la
duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es-
pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du-
ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es-
pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con-
juro dura hasta que es eliminado por otros
medios. Usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, la duración del conjuro no re-
quiere concentración.
Látigo de espinas [Thorn Whip]
Truco, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (la semilla de una
planta con espinas)
Duración: Instantánea
Creas un látigo largo, como la rama de una
vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or-
den a una criatura dentro del alcance. Realiza
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6
puntos de daño perforante, y si la criatura es
grande o más pequeña, tiras de la criatura
hasta 10 pies más cerca de ti.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
(3d6), y nivel 17 (4d6).
Levitar [Levitate]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de
cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
blado en forma de copa con un mango en un
extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu elección que puedas
ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
suspendido mientras dure el conjuro.
El conjuro puede hacer levitar a un obje-
tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
criatura no voluntaria que supere una tirada
de salvación de Constitución no es afectada
por el conjuro.
El objetivo solo se puede mover si es em-
pujado contra o se agarra a una objeto o su-
perficie fija a su alcance (como un muro o un
techo), lo que le permite moverse como si es-
tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
puedes moverte hacia arriba o abajo como
parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
utilizar tu acción para mover al objetivo, que
debe permanecer dentro del alcance del con-
juro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
flota suavemente hasta el suelo si aún sigue
en el aire.
Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
vement]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
amarrada en el brazo o en un miembro simi-
lar)
Duración: 1 hora
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
la duración del conjuro, el movimiento del ob-
jetivo no se ve afectado por terreno difícil,
otros conjuros y efectos mágicos no pueden
reducir la velocidad del objetivo o causar que
este sea paralizado o neutralizado.
El objetivo además puede utilizar 5 pies (1
casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
tomáticamente de contenciones no mágicas,
como unas esposas o una criatura que la esté
apresando. Finalmente, estar debajo del agua
no impone penalizaciones al movimiento o
ataques del objetivo.
212
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de
al menos 1.000 po, que el conjuro consume)
Duración: 24 horas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial,
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser-
vicio. La criatura debe estar dentro del al-
cance durante el lanzamiento completo del
conjuro (típicamente, la criatura es primero
invocada en el centro de un círculo mágico
[magic circle] invertido con el fin de mante-
nerlo atrapado mientras que este conjuro es
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el
objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Carisma. Con una salvación fracasada, es-
tará ligada a servirte durante la duración del
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es
extendida para concordar con la duración de
este conjuro.
Una criatura ligada debe seguir tus ins-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue-
des ordenar a la criatura a acompañarte en
una aventura, proteger una posición o entre-
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti,
se esforzará por tergiversar tus palabras para
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura
lleva a cabo completamente tus instrucciones
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia
ti para reportar este hecho si estas en el
mismo plano de existencia. Si estas en un
plano de existencia diferente, la criatura retor-
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá
allí hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de un
nivel superior, la duración se incrementa en
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un
espacio de conjuros de nivel 9.
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele-
pathic Bond]
Nivel 5, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de
huevo de dos tipos de criatura diferentes)
Duración: 1 hora
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu-
ras voluntarias de tu elección dentro del al-
cance, ligando físicamente cada criatura al
resto durante la duración del conjuro. Las
criaturas con una puntuación de Inteligencia
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro.
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos
pueden comunicarse telepáticamente a través
del lazo, tengan o no tengan una lengua co-
mún. La comunicación es posible a cualquier
distancia, aunque no se puede extender a
otros planos de existencia.
Llama continua [Continual Flame]
Nivel 2, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va-
lor de 50 po, que el conjuro consume)
Duración: hasta que se disipa el conjuro
Una llama, equivalente en brillo a una antor-
cha, brota de un objeto que tocas. El efecto
tiene la misma apariencia que una llama nor-
mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La
llama incesante puede cubrirse y esconderse,
pero no puede sofocarse ni extinguirse.
Llama sagrada [Sacred Flame]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un resplandor parecido a una llama des-
ciende sobre una criatura que puedas ver y
esté dentro del alance. El objetivo debe su-
perar una tirada de salvación de Destreza o
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo
no gana ningún beneficio por cobertura para
esta tirada de salvación.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: concentración, hasta 10 minutos
Una nube de tormenta con forma de cilindro
de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies
(12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen-
trada en un punto que puedas ver directa-
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti.
El conjuro falla si no puedes ver un punto a
100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza
donde pueda aparecer la nube de tormenta
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
ción con techo a menor altura).
Cuando lanzas este conjuro, elige un
punto que puedas ver dentro del alcance.
Rayos y relámpagos surgen debajo de la
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Si la criatura falla la ti-
rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici-
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal-
vación. En cada uno de tus turnos, hasta que
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar
tu acción para invocar más relámpagos en el
mismo punto que en el turno anterior o en un
punto diferente.
Si además te encuentras al aire libre y las
condiciones atmosféricas son de tormenta
Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
porcionará control sobre la tormenta exis-
tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
condiciones, el daño que proporciona el con-
juro se incrementa en 1d10.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima del nive 3.
Localizar animales o plantas [Locate Ani-
mals or Plants]
Nivel 2, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
un sabueso)
Duración: Instantánea
Describe o nombra un tipo específico de bes-
tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
turaleza de tus alrededores, presientes la di-
rección y distancia a la criatura o planta de ese
tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km),
si hay alguna presente.
Localizar criatura [Locate Creature]
Nivel 4, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
miliar. Presientes la dirección a la ubicación
de la criatura, siempre que se la criatura este
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
tura se está en movimiento, conoces la direc-
ción de su movimiento.
El conjuro puede localizar a criaturas es-
pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como
un humano o un unicornio), siempre y cuando
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
que describes o nombras está en una forma
diferente, como aquellas bajo los efectos de
un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
juro no puede localizar a la criatura.
Este conjuro no puede localizar a una
criatura si una corriente de agua de al menos
10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
en un camino directo entre la criatura y tú.
Localizar objeto [Locate Object]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
213
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Describe o nombra un objeto que te sea fami-
liar. Presientes la dirección a la ubicación del
objeto, siempre que el objeto esté a menos de
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en
movimiento, conoces la dirección de su movi-
miento.
El conjuro puede encontrar objetos espe-
cíficos que conoces, siempre que lo hayas
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas,
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el
conjuro puede localizar el objeto más cercano
de un determinado tipo, como cierta clase de
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma.
El conjuro no puede encontrar a un objeto
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja
delgada, bloquea el camino directo entre ti y
el objeto.
Luces danzantes [Dancing Lights]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o
madera de bruja, o una luciérnaga)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño
de una antorcha dentro del alcance del con-
juro, haciendo que aparezcan como antor-
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en
el aire mientras dura el conjuro. También pue-
des combinar las cuatro luces en una forma
brillante vagamente humanoide de tamaño
Medio. En cualquiera de las formas que elijas,
cada iluminación desprende luz tenue en un
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m).
Como acción adicional en tu turno, pue-
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas,
18 m) hasta una posición nueva que siga es-
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz
creada por este conjuro debe estar como muy
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y
las luces se extinguen si exceden el alcance
del conjuro.
Luz [Light]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, M (una luciérnaga o
musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión.
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des-
prende una luz brillante en un radio de 20 pies
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el
color que quieras. Cubrir completamente el
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con-
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas
como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está
sujeto o transportado por una criatura hostil,
esta criatura debe superar una tirada de salva-
ción de Destreza para evitar el conjuro.
Luz del día [Daylight]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18
m) de radio se extiende desde un punto a tu
elección dentro del alcance del conjuro. La es-
fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a
otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales.
Si el punto que eliges es un objeto que
portas o uno que no está siendo sujetado o
transportado, la luz brilla desde el objeto y se
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de
luz con un objeto opaco, como un tazón o un
yelmo, bloquea la luz.
Si partes del área de este conjuro se su-
perponen con un área de oscuridad creada
por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro
que creó la oscuridad queda anulado.
Magia druídica [Druidcraft]
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Susurrando a los espíritus de la naturaleza,
creas uno de los efectos siguientes dentro del
alcance:
Creas un pequeño efecto sensorial inofen-
sivo que predice el clima que hará en tu
ubicación durante las próximas 24 horas.
El efecto se puede manifestar como un
orbe dorado para cielos despejados, una
nube para lluvia, copos de nieve cayendo
para nieve, y similares. El efecto perma-
nece 1 turno.
Instantáneamente haces que una flor flo-
rezca, una vaina con semillas se abra o
que un capullo brote.
Creas un efecto sensorial instantáneo e
inofensivo, como hojas cayendo, un soplo
de viento, el sonido de un pequeño animal
o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu-
par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca-
silla, 1,5 m).
Puedes encender o apagar instantánea-
mente una vela, una antorcha o una pe-
queña fogata.
Magnifica mansión de Mordenkainen
[Mordenkainen’s Magnificent Mansion]
Nivel 7, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de
mármol pulido, y una diminuta cuchara de
plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
Duración: 24 horas
Conjuras una vivienda extradimensional den-
tro del alcance que persiste mientras dure el
conjuro. Eliges dónde se encuentra su única
entrada. La entrada brilla débilmente y tiene
5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura
que designes cuando lanzas el conjuro podéis
entrar a la morada extradimensional siempre
y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30
pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
rrado, el portal es invisible.
Al otro lado del portal hay un magnífico
vestíbulo con numerosas cámaras más allá.
La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
tura agradable.
Puede crearla siguiendo el plano que
quieras, pero el espacio no puede exceder los
50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y
decorado como elijas. Contiene suficiente co-
mida para servir un banquete de 9 platos para
100 personas. El personal, compuesto por
100 sirvientes semitransparentes, atiende a
todo aquel que entra. Tú decides la apariencia
visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
pletamente obedientes a tus órdenes. Cada
sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
que un humano sirviente común pudiera lle-
var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
cualquier acción que dañe directamente a otra
criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
fuegos, servir comida, servir vino, etcétera.
Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
la mansión, pero no pueden abandonarla. El
mobiliario y otros objetos creados por el con-
juro se vuelven humo si se sacan de la man-
sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
criatura dentro del espacio extradimensional
es expulsada a los espacios libres más cerca-
nos a la entrada.
Mal de ojo [Hex]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
un tritón)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Colocas una maldición en una criatura que
puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño
necrótico extra al objetivo siempre que acier-
tes un impacto con un ataque. Además, elige
una característica cuando lanzas el conjuro.
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
característica realizadas con la característica
elegida.
Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar
214
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
una acción adicional en un turno tuyo subsi-
guiente para maldecir a una nueva criatura.
Un lanzamiento de quitar maldición [re-
move curse] en el objetivo finaliza este con-
juro prematuramente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
des mantener la concentración en el conjuro
hasta 24 horas.
Mano de mago [Mage Hand]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 minuto
Una flotante mano espectral aparece en un
punto a tu elección dentro del alcance. La
mano permanece mientras dure el conjuro o
hasta que la canceles como una acción. La
mano desaparece si llega a estar a más de 30
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con-
juro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la
mano. Puedes utilizar la mano para manipu-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor
no cerrado con llave, colocar o recuperar un
objeto de un contenedor abierto o verter fuera
los contenidos de un vial. Puedes mover la
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez
que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg).
Manos ardientes [Burning Hands]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m])
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Mientras sostienes tus manos con los pulga-
res tocándose y los dedos separados, una del-
gada capa de llamas se extiende desde las ye-
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe
realizar una tirada de salvación de Destreza.
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la
mitad de daño.
El fuego prende cualquier objeto inflama-
ble en el área que no esté siendo sujeto o
transportado.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1.
Manto del cruzado [Crusader's Mantle]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Irradias un poder sagrado en un aura de 30
pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más
audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi-
nalice el conjuro, el aura se mueve contigo,
centrada en ti. Mientras se encuentre dentro
del aura, cada criatura no hostil (incluido tú)
que impacte con un ataque armado causa un
daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.
Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nivel 1, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
alcance y queda místicamente marcada como
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges
1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez
que aciertas un impacto con un ataque de
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi-
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
conjuro finalice, como acción adicional en un
turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una
nueva criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
des mantener la concentración en el conjuro
hasta 24 horas.
Marchitar [Blight]
Nivel 4, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Energía nigromántica invade a una criatura
de tu elección que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro, drenando su humedad y vi-
talidad. El objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Constitución. En caso de fallar la
tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun-
tos de daño necrótico. Si por el contrario su-
pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño.
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
constructos.
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una
planta mágica, hará la tirada de salvación con
desventaja, y el conjuro le provocará el má-
ximo daño posible.
Si tu objetivo es una planta no mágica que
no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un
arbusto, no realizará tirada de salvación; sim-
plemente se seca y muere.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 4.
Mastín fiel de Mordenkainen [Mor-
denkainen’s Faithful Hound]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño silbato
de plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Duración: 8 horas
Conjuras un perro guardián fantasmal en un
espacio desocupado que puedas ver dentro
del alcance, donde persiste mientras dure el
conjuro, hasta que lo canceles con una acción,
o hasta que te muevas a más de 100 pies (20
casillas, 30 m) de él.
El sabueso es invisible para todas las cria-
turas excepto para ti y no puede ser dañado.
Cuando una criatura pequeña o mayor se
acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin pri-
mero haber pronunciado la contraseña que tú
especificas al lanzar el conjuro, el sabueso
empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el
Plano Etéreo. Ignora las ilusiones.
Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
(1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El
bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
modificador de característica de lanzamiento
de conjuros + bonificador de competencia.
Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño
perforante.
Mensaje [Message]
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de
alambre de cobre)
Duración: 1 asalto
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
ponder con un susurro que solo tú puedes oír.
Puedes invocar este conjuro a través de
objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54
cm) de metal común, una delgada capa de
plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el
hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
nea recta y puede viajar libremente doblando
esquinas o a través de aberturas.
215
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Mensaje onírico [Dream]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componenetes: V, S, M (un puñado de arena,
una gota de tinta y una pluma para escribir
arrancada de un pájaro durmiendo)
Duración: 8 horas
Este conjuro moldea los sueños de una cria-
tura. Elige una criatura que conozcas como el
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar
en el mismo plano de existencia que tú. A las
criaturas que no duermen, como los elfos, no
se las puede contactar con este conjuro. Tú, o
una criatura voluntaria que toques, entráis en
un estado de trance, actuando como un men-
sajero. Mientras está en trance, el mensajero
está al tanto de todo a su alrededor, pero no
puede llevar a cabo acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero
aparece en los sueños del objetivo y puede ha-
blar con el objetivo mientras permanezca dor-
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero
también puede moldear el entorno del sueño,
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El
mensajero puede salir del trance en cualquier
momento, terminado antes el efecto del con-
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el
sueño perfectamente.
Si el objetivo está despierto cuando lan-
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar
a que el objetivo se quede dormido, momento
en el cual el mensajero aparece en los sueños
del objetivo.
Puedes hacer que el mensajero aparezca
de forma monstruosa y terrible para el obje-
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre-
gar un mensaje de más de diez palabras y
luego el objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra-
casada, los recuerdos de la monstruosidad
fantasmal le producen al objetivo pesadillas
que le duran todo su sueño y le impiden obte-
ner cualquier beneficio por descansar. Ade-
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6
puntos de daño psíquico.
Si posees una parte del cuerpo, un me-
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje-
tivo deben realizar su tirada de salvación con
desventaja.
Mente en blanco [Mind Blank]
Nivel 8, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 24 horas
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques es inmune a daño psí-
quico, cualquier efecto que puede percibir sus
emociones o leer sus pensamientos, conjuros
de adivinación, y la condición de encantado.
El hechizo incluso frustra conjuros de deseo
[wish] y conjuros o efectos de poder similar
usados para afectar la mente del objetivo o
para obtener información acerca del objetivo.
Miedo [Fear]
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi-
llas, 9 m])
Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o
el corazón de una gallina)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Proyectas una imagen fantasmal de los peo-
res miedos de una criatura. Cada criatura en
un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su-
perar una tirada de salvación de Sabiduría o
dejará caer cualquier cosa que sujete y que-
dará asustada mientras dure el conjuro.
Mientras esté asustada debido a este con-
juro, la criatura debe usar la acción carrera
para alejarse de ti por la ruta más segura y
corta posible, a no ser que no haya ningún lu-
gar al que moverse. Si la criatura termina su
turno en un lugar en el que no tenga línea de
visión contigo, puede realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación con
éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura.
Mirada penetrante [Eyebite]
Nivel 6, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de
un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te-
rror. Una criatura de tu elección hasta a 60
pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
duría o ser afectada por uno de los efectos si-
guientes a tu elección, mientras dure el con-
juro. En cada uno de tus turnos hasta que el
conjuro finalice, puedes usar tu acción para
seleccionar otra criatura como objetivo, pero
no puedes seleccionar a una criatura que ya
haya superada la salvación contra este lanza-
miento de mirada penetrante.
Dormido. El objetivo cae inconsciente.
Se despierta si recibe cualquier daño o si otra
criatura usa su acción para despertarle.
Presa del pánico. El objetivo se asusta de
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus-
tada debe usar la acción carrera y alejarse de
ti por la ruta más segura y corta posible, a no
ser que no haya ningún lugar al que moverse.
Si la criatura se mueve a un lugar a menos a
60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no
pueda verte, el efecto termina.
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja
en las tiradas de ataque y pruebas de caracte-
rística. Al final de cada uno de sus turnos,
puede realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza.
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
estas combatiendo con la criatura, ésta tiene
ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-
vación fracasada, el objetivo queda encantado
por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
cantado está incapacitado y no es consciente
de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño
o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo-
dificado.
Mientras el encantamiento dure, puedes
afectar a la memoria del objetivo sobre un
evento que haya experimentado en las últimas
24 horas y que no durase más de 10 minutos.
Puedes eliminar permanentemente todo re-
cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
dar el evento con una claridad perfecta y deta-
lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
talles, o crear un recuerdo de otro evento.
Debes hablarle al objetivo para describir
cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe
ser capaz de entender la lengua que uses para
que los recuerdos modificados arraiguen. Su
mente rellena posibles huecos que dejen los
detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
liza antes de que hayas acabado de describir
los recuerdos modificados, la memoria de la
criatura no queda alterada. De otra forma, los
recuerdos modificados quedan establecidos
cuando el conjuro finaliza.
Una memoria modificada no necesaria-
mente afecta a cómo se comporta la criatura,
particularmente si la memoria contradice las
inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
cado ilógico, como implantar un recuerdo de
cuánto la criatura disfrutaba empapándose de
ácido, es cancelado, quizá como un mal
sueño. El DM puede considerar un recuerdo
modificado como demasiado absurdo para
que afecte a la criatura de un modo significa-
tivo.
Un conjuro de quitar maldición [remove
curse] o restablecimiento mayor [greater res-
toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
verdadera memoria de la criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
o superior, puedes alterar los recuerdos del
objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1
año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el
pasado de la criatura (nivel 9).
216
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Muro de espinas [Wall of Thorns]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi-
nas)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El
muro aparece dentro del alcance en una su-
perficie sólida y permanece durante toda la
duración del conjuro. Tú decides si hacer un
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la
línea de visión.
Cuando el muro aparece, cada criatura
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Con una salvación fallida,
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo-
rante, o la mitad del daño en una salvación
con éxito.
Una criatura puede atravesar el muro,
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de
movimiento. Además, la primera vez que la
criatura entra en el muro en un turno o fina-
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8
puntos de daño cortante en una salvación fa-
llida, o la mitad del daño en una salvación con
éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre-
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 6.
Muro de fuego [Wall of Fire]
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo
de fósforo)
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
Creas un muro de fuego en una superficie só-
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo,
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm)
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi-
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho.
Este muro es opaco y persiste hasta que fina-
liza la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, cada criatura
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Con una salvación fallida,
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por
fuego, o la mitad del daño con una salvación
con éxito.
Una cara del muro, seleccionada por ti
cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos
de daño por fuego a cada criatura que finalice
su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado
o dentro del muro. Una criatura sufre el
mismo daño cuando entra en el muro la pri-
mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El
otro lado del muro no hace daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 4.
Muro de fuerza [Wall of Force]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo
creado por machacar una gema transparente)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una fuerza invisible aparece en un punto exis-
tente que eliges dentro del alcance. El muro
aparece en cualquier orientación que elijas,
como una barrera horizontal o vertical o en un
ángulo. Puede ser de libre flotación o perma-
necer en una superficie sólida. Puedes for-
marlo dentro de una cúpula hemisférica o de
una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su-
perficie plana hecha hasta de diez paneles de
10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m).
Cada panel debe estar contiguo con el otro pa-
nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul-
gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi-
nalice la duración del conjuro. Si el muro atra-
viesa el espacio de una criatura cuando esta
aparece, la criatura es empujada a un lado del
muro (a tu elección).
Nada físico puede atravesar el muro. Este
es inmune a todo el daño y no puede ser disi-
pado por disipar magia [dispel magic]. El con-
juro desintegrar [desintegrate], sin embargo,
destruye el muro instantáneamente. El muro
también se extiende dentro del Plano Etéreo,
bloqueando el viaje etéreo a través del muro.
Muro de hielo [Wall of Ice]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo
de cuarzo)
Duración: Concentración, de hasta 10 minu-
tos
Creas un muro de hielo en una superficie só-
lida dentro del alcance. Puedes formarlo den-
tro de una cúpula hemisférica o de una esfera
con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m),
o puedes dar forma a una superficie plana de
hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo
con el otro panel. En cualquier forma, el muro
es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
duración del conjuro.
Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
tura cuando este aparece, la criatura dentro
del área es empujada a un lado del muro y
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad
del daño con una salvación con éxito.
El muro es un objeto que puede ser da-
ñado y por consiguiente puede romperse.
Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
cortina de aire frío en el espacio que ocupaba
el muro. Una criatura que se mueve atrave-
sando la cortina de aire frío por primera vez
en un turno debe realizar una tirada de salva-
ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6
puntos de daño por frío en una salvación fa-
llida, o la mitad del daño en una salvación con
éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vesar la cortina de aire frío se incrementa en
1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 6.
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque
de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un muro no mágico de piedra sólida aparece
dentro de un punto existente que eliges dentro
del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
de ancho y está compuesto por diez paneles
de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
guo con al menos otro panel. Alternativa-
mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían
solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
Si el muro atraviesa el espacio de una
criatura cuando este aparece, la criatura es
empujada a un lado del muro (a tu elección).
Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
dos del muro (o el muro u otra superficie só-
lida), esta criatura debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Con una salvación con
éxito, puede usar su reacción para moverse
hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
rrada por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que
desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
pacio que una criatura u objeto. El muro no
necesita estar vertical o descansar en una
base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
217
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
una piedra existente y estar apoyado sólida-
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este
conjuro para salvar un abismo con un puente
o para crear una rampa,
Si creas una arcada mayor de 20 pies de
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de
cada panel para crear soportes. Puedes for-
mar toscamente el muro para crear almenas,
murallas, etcétera.
El muro es un objeto hecho de piedra que
puede ser dañado y por consiguiente puede
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe
lo destruye y puede causar el colapso de los
paneles a criterio del DM.
Si mantienes tu concentración en este
conjuro por toda su duración, el muro se con-
vierte en permanente y no puede ser disipado.
De lo contrario, el muro desaparece cuando el
conjuro finaliza.
Muro de viento [Wind Wall]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico
y una pluma de origen exótico)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue-
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi-
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m)
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol-
dear el muro de cualquier forma que elijas
siempre y cuando hagas un camino continuo
a lo largo del suelo. El muro persiste durante
toda la duración del conjuro.
Cuando el muro aparece, cada criatura
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun-
tos de daño contundente con una tirada de sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una
salvación con éxito.
El fuerte viento mantiene la niebla, el
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje-
tos voladores de tamaño pequeño o menor no
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos
o livianos ascienden al muro volando. Fle-
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan-
zados a objetivos detrás del muro son desvia-
dos hacia arriba y automáticamente perdidos.
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria
de asedio, o proyectiles similares, no son afec-
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden
atravesarlo.
Muro prismático [Prismatic Wall]
Nivel 9, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Un brillante, multicolor plano de luz forma un
muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi-
llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m)
de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen-
trado en un punto que puedas ver dentro del
alcance. Alternativamente, puedes moldear el
muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto
que elijas dentro del alcance. El muro persiste
en el lugar durante la duración del conjuro. Si
colocas el muro de forma que pase a través de
un espacio ocupado por una criatura, el con-
juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros
se desperdiciarán.
El muro despide luz brillante a un rango
de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en
100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y
las criaturas que designes al momento de lan-
zar el conjuro pueden pasar a través y perma-
necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra
criatura que puede ver el muro se mueve 20
pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su
turno allí, la criatura debe superar una tirada
de salvación de Constitución o es cegada por
1 minuto.
El muro consiste en siete capas, cada una
con un color diferente. Cuando una criatura
intenta llegar a o pasar a través del muro, lo
hace atravesando una capa cada vez, hasta
atravesar todas las capas del muro. A medida
que pasa o llega a través de cada capa, la cria-
tura debe realizar una tirada de salvación de
Destreza o ser afectada por las propiedades
de las capas descritas a continuación.
El muro puede ser destruido, también de
una capa cada vez, en orden de rojo a violeta,
por medios específicos para cada capa. Una
vez que se destruye una capa, ésta permanece
así durante la duración del conjuro. Un cetro
de cancelación destruye a un muro prismá-
tico, pero un
campo antimagia
[antimagic
field] no tiene efecto en él.
1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por fuego con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Mientas que esta capa este
en su lugar, ataques a distancia no mági-
cos no pueden pasar a través de la pared.
La capa puede ser destruida al infligirle al
menos 25 puntos de daño por frio.
2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por ácido con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Mientas que esta capa este
en su lugar, los ataques magicos a distan-
cia no pueden pasar a través de la pared.
La capa es destruida por un viento fuerte.
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
de daño por electricidad con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con
una salvación con éxito. Esta capa puede
ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
tos de daño por fuerza.
4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por veneno con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Un conjuro de pasamiento
[passwall], u otro conjuro de igual o ma-
yor nivel que pueda abrir un portal en una
superficie sólida, destruirá esta capa.
5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por frio con una salvación fracasada,
o la mitad del daño con una salvación con
éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
fligirle al menos 25 puntos de daño por
fuego.
6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
objetivo es neutralizado. Debe entonces
realizar una tirada de salvación de Consti-
tución al final de cada uno de sus turnos.
Si supera tres veces la salvación, enton-
ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
ción tres veces, se convertirá permanente-
mente en piedra y estará sujeto a las con-
diciones de petrificado. Los éxitos y fallos
no necesitan ser consecutivos; mantén un
registro de ambos hasta que la criatura
completa tres de un mismo tipo.
Mientas que esta capa está en su lugar,
conjuros no pueden atravesar la pared. La
capa es destruida por luz brillante irra-
diada por un conjuro de
luz de día
[daylight] o conjuro similar de igual nivel
o mayor.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
objetivo queda cegado. Debe entonces
realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría al comienzo de su siguiente turno.
Con una salvación con éxito finaliza la ce-
guera. Si falla su salvación, la criatura es
transportada a otro plano de existencia a
elección del DM y no dejará de estar ce-
gado (típicamente una criatura que está
en un plano que no es su plano natural es
desterrado a casa, mientras que otras
criaturas por lo general son invocadas en
el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
truida por un conjuro de disipar magia
[dispell magic] o conjuro similar de igual
nivel o mayor que pueda finalizar conju-
ros y efectos mágicos.
Némesis inexorable [Weird]
Nivel 9, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hurgando en lo más profundo de los miedos
de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
(6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
punto de tu elección dentro del alcance, debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
Con una salvación fracasada, las criaturas se
218
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
encuentran asustadas durante toda la dura-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro-
fundos de las criaturas manifestando sus peo-
res pesadillas como una implacable amenaza.
En el inicio de cada uno de los turnos de las
criaturas asustadas, estas deben superar una
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10
puntos de daño psíquico. Con una salvación
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura.
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Nivel 5, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Creas una esfera de gases venenosos verde-
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra-
dio centrada en un punto de tu elección dentro
del alcance del conjuro. La esfera durará el
tiempo de duración del conjuro o hasta que un
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El
área por donde discurre la esfera se oscurece
profundamente.
Cuando una criatura entra en el área del
conjuro por primera vez en un turno, o co-
mienza su turno dentro del área, debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su-
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve-
neno aunque contengan la respiración o no
necesiten respirar para vivir.
La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas,
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos
rodando a lo largo de la superficie del suelo.
Los vapores, al ser más pesados que el aire,
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra,
colándose incluso por las aberturas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5.
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o
varias hojas de col fermentadas)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m)
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen-
trada en un punto dentro del alcance del con-
juro. La nube se extiende por las esquinas, y
el área se oscurece profundamente. La nube
se detiene en el aire durante la duración.
Cada criatura situada en el interior de la nube
al principio de su turno debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución contra ve-
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su
turno vomitando y bamboleándose.
Las criaturas que no necesitan respirar o
son inmunes a los venenos superan automáti-
camente dicha tirada de salvación.
Un viento moderado (como mínimo 10
millas por hora) dispersa automáticamente la
nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte
(como mínimo 20 millas por hora) la dispersa
en 1 asalto.
Nube brumosa [Fog Cloud]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den-
tro del alcance. La esfera se extiende alrede-
dor de las esquinas, y el área se oscurece pro-
fundamente. El conjuro finaliza al terminar su
duración o cuando un viento de velocidad mo-
derada o superior (por lo menos 10 millas por
hora [16 km por hora] lo disperse.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre-
menta en 20 pies por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo
de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se
crea en un punto a tu elección dentro del al-
cance del conjuro. Cuando una criatura entra
en el área del conjuro por primera vez en un
turno o comienza su turno dentro del área su-
fre 4d4 puntos de daño cortante.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2.
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Nive 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una nube de humo revuelto sale disparada
con ascuas al rojo blanco apareciendo en una
esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen-
trado en un dentro del alcance. La nube se ex-
tiende por las esquinas y está fuertemente
obscurecido en su interior. Se mantiene por
toda la duración del conjuro o hasta que un
viento de velocidad moderada o superior (por
lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
perse.
Cuando la nube aparece, cada criatura en
su interior debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8
puntos de daño por fuego en una salvación fa-
llida, o mitad en una salvación con éxito. Una
criatura debe realizar también esta salvación
cuando entra en el área del conjuro por pri-
mera vez en el turno o cuando termina su
turno aquí.
La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
lejos de ti en cualquier dirección que elijas al
comienzo de cada uno de tus turnos.
Ojo arcano [Arcane Eye]
Nivel 4, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Creas un ojo mágico invisible que flota por el
aire dentro del alcance del conjuro mientras
duran los efectos del mismo.
Recibes mentalmente la información vi-
sual que capta el ojo, el cual posee una visión
normal y una visión en la oscuridad de hasta
30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
cualquier dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta
30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
ción. No existe limite en la distancia que pue-
des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
otro plano de existencia. Una barrera sólida
puede bloquear el movimiento del ojo, pero
este puede pasar a través de cualquier agujero
de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
Onda atronadora [Thunderwave]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
sillas, 4’5 m])
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una onda de fuerza atronadora se origina
desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución. Con una salvación fracasada, la cria-
tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y
no es empujada.
Además, los objetos no fijos que estén
completamente dentro del alcance son empu-
jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
efecto del conjuro, que además emite un so-
nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
90 m).
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8
219
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1.
Onda destructiva [Destructive Wave]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de
radio)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener-
gía divina que se propaga desde ti hacia el ex-
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de
salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos
de daño de trueno, así como 5d6 puntos de
daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti-
rada de salvación sufre la mitad del daño y no
es tumbada.
Oración de curación [Prayer of Healing]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Hasta seis criaturas de tu elección, que pue-
das ver dentro del alcance, recuperan cada
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi-
cador de característica para lanzamiento de
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en
muertos vivientes ni constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, la curación se incrementa en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 2.
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Componenetes: V, S, M (un diamante con va-
lor de 50 po)
Duración: Instantánea.
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas
(10 cm) de diámetro a una criatura que pue-
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego,
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un
ataque de conjuro a distancia contra el obje-
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
puntos del daño correspondiente al tipo de
orbe elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Orden imperiosa [Command]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: 1 asalto
Gritas una orden condensada en una palabra
a una criatura que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El objetivo debe superar
una tirada de salvación de Sabiduría o cum-
plir la orden en su siguiente turno. El conjuro
no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi-
viente, si no comprende tu idioma, o si tu or-
den es directamente dañina para él.
A continuación tienes algunas típicas ór-
denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis-
tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM
determina cómo se comporta el objetivo. Si el
objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro
finaliza.
Acércate. El objetivo se mueve hacia ti
por la ruta más corta y directa, terminando su
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5
m) de ti.
Suéltalo. El objetivo suelta cualquier
cosa que este sujetando y luego termina su
turno.
Huye. El objetivo gasta su turno aleján-
dose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate. El objetivo se tira al suelo y
queda tumbado y termina su turno.
Detente. El objetivo no se mueve y no
lleva a cabo acciones. Una criatura voladora
permanece en el aire, volando a la distancia
mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura
adicional por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una
de otra cuando las eliges como objetivo.
Orientación divina [Guidance]
Truco, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4
y agregar el resultado a una prueba de carac-
terística que el elija. Puede tirar el dado antes
o después de realizar su prueba de caracterís-
tica. El conjuro entonces finaliza.
Oscuridad [Darkness]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y
una gota de brea o un trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una oscuridad mágica se extiende desde un
punto a tu elección dentro del alcance del con-
juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo.
La oscuridad se extiende alrededor de las es-
quinas. Una criatura con visión en la oscuri-
dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces
no mágicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que
portas o uno que no está siendo sujetado o
transportado, la oscuridad emana desde el ob-
jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la
fuente de oscuridad con un objeto opaco,
como por ejemplo con un cuenco o con un
yelmo, bloquea la oscuridad.
Si partes del área de este conjuro se su-
perponen con un área de luz creada por un
conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que
creó la luz queda disipado.
Palabra de poder aturdir [Power Word
Stun]
Nivel 8, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede
abrumar la mente de una criatura que puedas
ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido.
De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución al final cada
uno de sus turnos. Con una salvación con
éxito, el efecto de aturdimiento termina.
Palabra de poder sanar [Power Word
Heal]
Nivel 9, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una oleada de energía sanadora baña a la
criatura que tocas. El objetivo recupera todos
sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
dición termina. Si la criatura esta tumbada,
puede usar su reacción para levantarse. Este
conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
vientes o constructos.
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Nivel 9, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede
obligar a una criatura, que puedes ver dentro
del alcance, a morir al instante. Si la criatura
220
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me-
nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no
tiene efecto.
Palabra de regreso [Word Recall]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo-
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m)
de tu alcance son teletransportadas instantá-
neamente a un santuario designado previa-
mente. Tú y cualquier criatura que teletrans-
portes contigo aparece en un espacio desocu-
pado lo más cercano al lugar que designaste
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan-
zas este conjuro sin preparar primero el san-
tuario, el conjuro no tiene efecto.
Debes designar un santuario lanzando
este conjuro dentro de una localización, como
un templo, dedicado o fuertemente conectado
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de
este modo en un área que no ha sido dedicada
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto.
Palabra divina [Divine Word]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra divina, imbuida con
el poder que dio forma al mundo en los albo-
res de la creación. Elige cualquier número de
criaturas que puedas ver dentro del alcance.
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar
una tirada de salvación de Carisma. Con una
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto
basado en sus Puntos de Golpe actuales:
50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida
por 1 minuto.
40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida
y cegada por 10 minutos.
30 Puntos de Golpe o menos: ensorde-
cida, cegada y aturdida por 1 hora.
20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins-
tantánea.
Independientemente de sus Puntos de
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un
ser feérico o un infernal que falle la tirada es
forzado a volver a su plano originario (si no
está en él ya) y no puede volver al plano en el
que tú te encuentras durante 24 horas de nin-
guna manera, salvo mediante el conjuro
deseo
[wish].
Palabra sanadora [Healing Word]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís-
tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro
no tiene ningún efecto sobre constructos o
muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in-
crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.
Palabra sanadora de masas [Mass
Healing Word]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Cuando recurres a palabras reconfortantes,
hasta seis criaturas a tu elección que puedas
ver dentro del alcance recuperan Puntos de
Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte-
rística de lanzamiento de conjuros. Este con-
juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, la curación se incrementa en
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 3.
Pasamiento [Passwall]
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componenetes: V, S, M (unas semillas de sé-
samo)
Duración: 1 hora
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección
que puedas ver en una superficie de madera,
yeso o piedra (como un muro, un techo o un
suelo) dentro del alcance, que permanece
mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen-
siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla,
1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4
casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no
produce inestabilidad en un edifico que lo ro-
dea. Cuando desaparece la apertura, cual-
quier criatura u objeto que aún se encuentre
en el pasadizo creado por este conjuro son ex-
pulsadas de forma segura hacia el espacio de-
socupado más cercano a la superficie sobre la
que lanzaste el conjuro.
Pasar sin dejar rastro [Pass without
Trace]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja
de muérdago quemada y un ramito de pícea)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Un velo de sombras y silencio se irradia desde
ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros
para no ser detectados. Mientras dure el con-
juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies
(6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
(Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto
por medios mágicos. Una criatura que recibe
este bonificador no deja huellas ni otros ras-
tros a su paso.
Paso brumoso [Misty Step]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Rodeado brevemente por una bruma pla-
teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6
casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado
que puedas ver.
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Nivel 3, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componenetes: S, M (una vara de incienso
brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
terial fosforescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6
casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
aparece por un momento y luego se desva-
nece. Cada criatura en el área que vea la pauta
debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. En una tirada fallida, la criatura queda
encantada por el resto de la duración del con-
juro. Mientras esté encantada por este con-
juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
dad es de 0.
El conjuro finaliza para una criatura afec-
tada si esta sufre cualquier daño o si alguien
más usa una acción para sacudir a la criatura
y sacarlo de su estupor.
Perdición [Bane]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas
ver dentro del alcance deben realizar tiradas
de salvación de Carisma. En el momento que
un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada
de salvación, antes de que la duración del con-
juro finalice, debe restar el resultado de un d4
a la tirada.
221
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura
adicional como objetivo por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 1.
Perdonar la vida [Spare the Dying]
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun-
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes
ni en constructos.
Piel pétrea [Stoneskin]
Nivel 4, abjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Toque.
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
por valor de 100 po, que el conjuro consume).
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Este conjuro convierte la carne de una cria-
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice,
el objetivo tiene resistencia al daño contun-
dente, perforante, y cortante no mágico.
Piel robliza [Barkskin]
Nivel 2, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Contacto
Componenetes: V, S, M (un puñado de corte-
zas de roble)
Duración: Concentración, hasta 1 hora.
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina-
lización de la duración del conjuro, la piel del
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de
un roble, haciendo que la CA del objetivo no
pueda ser nunca menor que 16, independien-
temente del tipo de armadura que porte.
Plaga de insectos [Insect Plague]
Nivel 5, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de azúcar,
granos de cereal y una mancha de grasa)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un enjambre de langostas mordedoras llena
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
centrada en un punto a tu elección dentro del
alcance. La esfera se expande alrededor de las
esquinas. La esfera se permanece durante la
duración del conjuro, y su área se encuentra
ligeramente oscurecida. El área de la esfera
es terreno difícil.
Cuando el área aparece, cada criatura que
se encuentre en ella debe realizar una tirada
de salvación de Constitución. Una criatura su-
fre 4d10 puntos de daño perforante con una
salvación fallida, o la mitad del daño con una
salvación con éxito. Una criatura también
debe realizar esta tirada de salvación cuando
entra al área del conjuro por primera vez o
cuando finaliza su turno allí.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada espacio de nivel por encima de
nivel 5.
Polimorfar [Polymorph]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Este conjuro transforma una criatura que pue-
das ver dentro del alcance en una forma
nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría para
evitar el efecto. Un cambiaformas automática-
mente tendrá éxito en su tirada de salvación.
La transformación permanecerá mientras
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a
0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa-
fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel
del objetivo si es que no tiene un valor de desa-
fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-
cluyendo las puntuaciones de características
mentales, son reemplazadas por las estadísti-
cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-
neamiento y personalidad.
El objetivo asume los Puntos de Golpe de
su nueva forma. Cuando revierte a su forma
normal, la criatura retorna al número de Pun-
tos de Golpe que tenía antes de ser transfor-
mada. Si se revierte como resultado debido a
que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual-
quier exceso de daño será sufrido por su
forma normal. Mientras que el exceso de daño
no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la
forma normal de la criatura, esta no cae in-
consciente.
La criatura está limitada a las acciones
que puede realizar por la naturaleza de su
nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar
conjuros o realizar cualquier otra acción que
requiera manos o el habla.
El equipamiento del objetivo se funde en
la nueva forma. La criatura no puede activar,
usar, manejar u otra manera de beneficio que
brinde cualquier parte de su equipo.
Polimorfismo verdadero [True Poly-
morph]
Nivel 9, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
rio, una pizca de resina árabe, y una voluta de
humo)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Escoge una criatura o un objeto no mágico
que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
mas a la criatura en una criatura diferente, a
la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
tado por otra criatura). La transformación
dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que
el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o
muere. Si te concentras en este conjuro du-
rante el máximo tiempo posible, la transfor-
mación se vuelve permanente.
Los cambiaformas no se ven afectados
por este conjuro. Una criatura que se oponga
a la transformación puede realizar una tirada
de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se
ve afectada por este conjuro.
De criatura a criatura. Si transformas a
una criatura en otra criatura, la nueva forma
puede ser cualquiera de tu elección siempre
que el valor de desafío sea igual o menor que
el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene
valor de desafío). Las estadísticas del juego
del objetivo, incluyendo los atributos menta-
les, son reemplazadas por los de la nueva
forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
miento.
El objetivo asume los Puntos de Golpe de
su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
ceso, la criatura se transforma con los Puntos
de Golpe que tenía antes del proceso. Si se
transforma como resultado de la pérdida total
de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que
reciba se resta de los Puntos de Golpe de la
forma original. Mientras que el daño adicional
no haga que la forma original se quede a 0
Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
La criatura queda limitada en las acciones
que pueda realizar la nueva forma, y no puede
hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
que requieran manos o habla, a no ser que la
nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
nes.
El equipo del objetivo se funde con la
nueva forma. La criatura no puede activar,
usar, portar o beneficiarse de nada de su
equipo.
De objeto a criatura. Puedes transformar
un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
pre que el tamaño de la criatura no sea mayor
que el tamaño del objeto y que su valor de
desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en
cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción
realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las
estadísticas de la criatura y resuelve todas sus
acciones y movimiento.
Si el hechizo se vuelve permanente, no
controlas de forma permanente a la criatura.
Puede seguir siendo amistosa, en relación a
cómo la hayas tratado.
De criatura a objeto. Si transformas una
criatura en un objeto, se transforma con todo
lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
222
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma-
nece en esa forma, después de que el conjuro
finalice y vuelva a su forma original.
Portal arcano [Arcane Gate]
Nivel 6, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas portales de teletransporte enlazados
que permanecen abiertos mientras dure el
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue-
das ver, un punto debe estar a menos de 10
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal
el lugar está ocupado por una criatura, el con-
juro falla y se pierde el lanzamiento.
Los portales son dos brillantes anillos di-
mensionales llenos de niebla perpendiculares
a los puntos que hayas elegido para su crea-
ción, que flotan unos centímetros por encima
del suelo. Los anillos son solo visibles por un
lado (a tu elección), que es el lado que fun-
ciona como portal.
Cualquier criatura u objeto que penetre
en un anillo del portal por la cara válida del
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos
estuvieran juntos; atravesar el portal por el
lado no válido del mismo no tiene ningún
efecto. La niebla que llena los portales es
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como
acción adicional puedes rotar los anillos de
forma que el lado activo de los mismos encare
a una dirección diferente.
Presciencia [Foresight]
Nivel 9, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
brí)
Duración: 8 horas
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
diato. Durante la duración del conjuro el obje-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís-
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque
contra el objetivo durante la duración del con-
juro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si
se vuelve a conjurar antes de que la duración
finalice.
Prestidigitación [Prestidigitation]
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componenetes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Este conjuro es un truco de magia menor que
conjuradores novatos usan para practicar.
Creas una de los siguientes efectos mágicos
dentro del alcance:
Creas al instante un efecto sensorial
inofensivo, como una ducha de chispas,
un soplo de viento, una débil nota musical,
un olor extraño.
Instantáneamente enciendes o apagas
una vela, una antorcha o una pequeña fo-
gata.
Instantáneamente puedes limpiar o man-
char un objeto no más grande que 1 pie
(0,02 m3) cúbicos.
Puedes helar, calentar o dar sabor hasta
1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte
por 1 hora.
Puedes colorear, hacer una pequeña
marca o que un símbolo aparezca en un
objeto o una superficie por 1 hora.
Creas una baratija no mágica o una ima-
gen ilusoria que pueda caber en tu mano
y dura hasta el final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro en múltiples oca-
siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes
cancelar un efecto como una acción.
Protección contra el bien y el mal [Protec-
tion from Evil and Good]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
y hierro en polvo, que el conjuro consume)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques es protegida contra cierto
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales,
elementales, seres feéricos, demonios y muer-
tos vivientes.
La protección otorga varios beneficios. Las
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade-
más el receptor no puede ser encantado, asus-
tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se
encuentra encantado, asustado o poseído por
tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual-
quier tirada de salvación en contra del efecto
relevante.
Protección contra el veneno [Protection
from Poison]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: 1 hora
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu-
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas
que está presente, o neutralizarás uno al azar.
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
taja en las tiradas de salvación en contra de
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño
por veneno.
Protección contra la energía [Protection
from Energy]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
ria que toques tiene resistencia a un tipo de
daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
cidad o sonico.
Proyección astral [Astral Projection]
Nivel 9, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (por cada criatura
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
tal precioso muy poco común llamado Zirco-
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
cual el conjuro consume)
Duración: Especial
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
pierde el lanzamiento si ya estás en ese
plano). El cuerpo material que dejas atrás
queda inconsciente y en un estado de anima-
ción suspendida; no necesita comer o respirar
y no envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma
mortal en casi todos los aspectos, replicando
tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
ferencia principal es el añadido de un cordón
de plata que se extiende desde tus omoplatos
y que te sigue, volviéndose invisible después
de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de
unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta,
algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
quedan separados, matándote al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente a
través del Plano Astral y puede atravesar cual-
quier portal que conduzca a cualquier otro
plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
al plano en el que estabas cuando lanzaste el
conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
portadas junto el cordón de plata, permitién-
dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
nación separada. Cualquier daño u otro efecto
que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
él.
223
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
El conjuro finaliza para ti y para tus com-
pañeros cuando utilices tu acción para cance-
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se
despierta.
El conjuro también podría finalizar pre-
maturamente para ti o uno de tus compañe-
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti-
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori-
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de
plata sigue intacto, el cordón devuelve la
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es-
tado de animación suspendida.
Si regresas de forma prematura a tu
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus
formas astrales y deben encontrar su propio
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente
cuando caen a 0 Puntos de Golpe.
Proyectar imagen [Project Image]
Nivel 7, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 millas (804 km)
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica
de ti, hecha con materiales que valgan al me-
nos 5 po)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Creas una copia ilusoria de ti que persiste
mientras dure el conjuro. La copia puede apa-
recer en cualquier ubicación dentro del al-
cance que hayas visto con anterioridad, inde-
pendientemente de las barreras que interven-
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño,
ésta desaparece, y el conjuro finaliza.
Puedes usar una acción para mover esta
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer
que realice gestos, hable y se comporte de
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma-
nierismos perfectamente.
Puedes ver a través de sus ojos y escuchar
a través de sus oídos tal como si estuvieses en
ese lugar. En tu turno, como una acción adi-
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras
que estas usando sus sentidos, estarás cegado
y ensordecido en lo que respecta a tu propio
alrededor.
Las interacciones físicas con la imagen re-
velarán que es una ilusión, debido a que las
cosas pueden atravesarla. Una criatura que
usa una acción para examinar la imagen
puede determinar que es una ilusión con una
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros.
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es,
la criatura podrá ver a través de la imagen y
cualquier ruido que haga sonará hueco para la
criatura.
Proyectil mágico [Magic Missile]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica.
Cada dardo impacta a una criatura de tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance. Un
dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por
fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac-
tan a la vez, y los puedes dirigir para que im-
pacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1.
Puerta dimensional [Dimension Door]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (1.125 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta
otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta-
mente al lugar deseado.
Puede ser un lugar que puedas ver, uno
que puedas visualizar o uno que puede descri-
bir declarando la distancia y la dirección,
como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia
abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”.
Puedes llevar contigo objetos siempre
que su peso no exceda tu carga máxima. Tam-
bién puedes llevar a una criatura voluntaria de
tu tamaño o menor que este transportando
equipo dentro de su capacidad de carga. La
criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m)
de ti cuando lanzas este conjuro.
Si llegases a un lugar ya ocupado por un
objeto o una criatura, tú y cualquier criatura
que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño
por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
Purificar comida y bebida [Purify Food
and Drink]
Nivel 1, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Toda comida y bebida no mágica dentro de un
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en
esfera en un punto de tu elección dentro del
alcance, es purificada y queda libre de vene-
nos y enfermedades.
Quitar maldición [Remove Curse]
Nivel 3, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
A tu toque, todas las maldiciones afectando a
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
es un objeto mágico maldito, su maldición per-
manece, pero el conjuro rompe la vinculación
del portador con el objeto, para que pueda ser
retirado o cancelado.
Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Nivel 1, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
La próxima vez que impactes a una criatura
con un arma a distancia antes de que el con-
juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
espinas que nacen de tu arma a distancia o de
tu munición. Además del efecto normal del
ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10
puntos de daño perforante con una salvación
fracasada, o la mitad con una salvación con
éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1 (hasta un máximo de
6d10).
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m])
Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
minosa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
de ancho sale disparada de ti en la dirección
que elijas por la duración del conjuro. Cada
criatura que comience su turno en la línea
debe superar una tirada de salvación de
Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
m) de ti en la dirección de la línea.
Cualquier criatura en la línea debe gastar
2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
de acercarse a ti.
La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue
velas, antorchas y llamas similares sin prote-
ger en el área. El viento provoca que las lla-
mas protegidas como las que se encuentren
en las linternas, bailen salvajemente y tengan
un 50 por ciento de probabilidades de extin-
guirse.
Como acción adicional en cada uno de tus
turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
cambiar la dirección en la cual la línea sale
proyectada de ti.
224
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Ralentizar [Slow]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas,
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría
con éxito o se verá afectada por el conjuro du-
rante su duración.
La velocidad de un objetivo afectado se ve
reducida a la mitad, recibe un penalizador de
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des-
treza, y no puede realizar reacciones. En su
turno, el objetivo puede usar una acción o bien
una acción adicional, pero no ambas. Indepen-
dientemente de las habilidades de la criatura
u objetos mágicos, no puede hacer más de un
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante
su turno.
Si una criatura intenta lanzar un conjuro
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción,
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di-
cha criatura deberá usar su acción en ese
turno para completar el conjuro. Si no puede,
el conjuro se gasta.
Una criatura afectada por este conjuro
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu-
ría al final de su turno. Con una tirada con
éxito, el efecto finaliza para ella.
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje-
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a
uno solo o a varios objetivos.
Haz un ataque de conjuro a distancia por
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6
puntos de daño por fuego.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio-
nal por cada nivel de espacio por encima de
nivel 2.
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
ment]
Nivel 2, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo negro de energía debilitadora surge
de tu dedo hacia una criatura dentro del al-
cance. Realiza una tirada de ataque de con-
juro a distancia contra el objetivo. Con un im-
pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño
con ataques con armas que usen su Fuerza
hasta que finalice el conjuro.
Al final de cada turno del objetivo, éste puede
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción contra el conjuro. Con un éxito, el con-
juro finaliza.
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Nivel 1, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un rayo de enfermiza energía verdosa arre-
mete contra una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno
y debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Con una salvación fallida, tam-
bién estará envenenado hasta el final de tu si-
guiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1.
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis-
parada hacia una criatura dentro del alcance.
Realiza una tirada de ataque de conjuro con-
tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8
puntos de daño por frío y su velocidad se re-
duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio
de tu próximo turno.
El daño del conjuro se incrementa en 1d8
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11
(3d8) y el nivel 17 (4d8).
Rayo de luna [Moonbeam]
Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (varias semillas de
cualquier planta con semillas de luna y un pe-
dazo de feldespato opalescente)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un
cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y
40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en
un punto dentro del alcance. Mientras dure el
conjuro, luz tenue llena el cilindro.
Cuando una criatura entra en el área de
efecto por primera vez en un turno o empieza
su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
tasmales que causan un dolor abrasador, y
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante
con una salvación fallida, o la mitad de dicho
daño con una salvación con éxito.
Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
vación con desventaja. Si falla, también vuelve
a su forma original de forma instantánea y no
puede asumir ninguna forma diferente hasta
que abandone la luz del conjuro.
En cada uno de tus turnos después de ha-
ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
18 m) en cualquier dirección.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 2.
Rayo guiado [Guiding Bolt]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz golpea directamente a una
criatura de tu elección dentro del alcance.
Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente
ataque realizado contra el objetivo antes de
que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
gracias a la tenue luz mística que brilla en el
objetivo hasta entonces.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa por
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
llas, 30 m])
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
cetro de ámbar, cristal o vidrio)
Duración: Instantánea
Un golpe de relámpago que forma una línea
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6
puntos de daño por electricidad con una sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una
salvación con éxito.
El rayo enciende los objetos inflamables
en el área que no estén siendo sujetados o
transportados.
225
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada espacio de nivel de conjuros por en-
cima de nivel 3.
Rayo solar [Sunbeam]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m])
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi-
cador o lupa)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca-
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m)
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali-
zar una tirada de salvación por Constitución.
Con una salvación fallida, la criatura sufre
6d8 puntos de daño radiante y es cegada
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada,
sufre la mitad del daño y no es cegada por este
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie-
nen desventaja en esta tirada de salvación.
Puedes crear una nueva línea radiante
como tu acción en cualquier turno posterior,
hasta que el conjuro finalice.
Durante la duración, una mota de una bri-
llante radiación ilumina desde tu mano. Con-
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi-
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6
casillas, 9m). Esta luz es luz solar.
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Nivel 3, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre,
un pedazo de carne y una pizca de polvo de
huesos)
Duración: Instantánea
Este conjuro crea un servidor muerto viviente.
Elige una pila de huesos o el cadáver de un
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita-
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un
muerto viviente. El objetivo se convierte en un
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís-
ticas de juego de la criatura).
En cada uno de tus turnos puedes utilizar
una acción adicional para controlar mental-
mente a cualquier criatura creada por este
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi-
tiendo la misma orden para cada una). Tú de-
cides qué acción realizará la criatura y a
donde se desplazará durante su siguiente
turno, también puedes emitir una orden gene-
ral, como por ejemplo vigilar una habitación
concreta o un corredor. Si no emites ninguna
orden, la criatura sólo actuará en defensa pro-
pia contra criaturas hostiles. Una vez que le
das una orden a la criatura, ésta no para hasta
completarla.
La criatura está bajo tu control durante 24
horas. Después de ese tiempo la criatura deja
de obedecer y de realizar cualquier orden en-
comendada. Para mantener el control sobre la
criatura durante otras 24 horas debes lanzar
este conjuro de nuevo sobre la criatura antes
de que expire el periodo de 24 horas. Este uso
del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu-
ras que hayas animado anteriormente con
este hechizo, en vez de animar una criatura
nueva.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, animas o reafirmas el control
sobre dos muertos vivientes adicionales por
cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un
cadáver o pila de huesos diferente.
Recado [Sending]
Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Ilimitado
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
fino cable de cobre)
Duración: 1 asalto
Envías un corto mensaje de veinticinco pala-
bras o menos a una criatura que conoces. La
criatura escucha el mensaje en su mente, te
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y
puede responder de igual manera inmediata-
mente. El conjuro permite a criaturas con una
puntuación de inteligencia de al menos 1 en-
tender el significado de tu mensaje.
Puedes enviar el mensaje a través de cual-
quier distancia e incluso a otros planos de
existencia, pero si el objetivo está en un plano
diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba-
bilidad de que el mensaje no llegue.
Recluir [Sequester]
Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto
de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un
valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
consume)
Duración: hasta ser cancelado
Por medio de este conjuro, una criatura volun-
taria o un objeto pueden ser escondidos, a
salvo de cualquier detección durante su dura-
ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob-
jetivo de conjuros de adivinación ni percibido
a través de sensores de videncia por conjuros
de adivinación.
Si el objetivo es una criatura, cae en un
estado de animación suspendida. El tiempo
deja de correr para ella y no envejece.
Puedes asignar una condición para que el
conjuro finalice antes. Esta condición puede
ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000
años” o “cuando la tarasca despierte.” Este
conjuro también termina cuando el objetivo
sufre cualquier daño.
Reencarnar [Reincarnate]
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos
raros que valgan al menos 1.000 po, que el
conjuro consume)
Duración: Instantánea
Tocas a un humanoide muerto o parte de un
humanoide muerto. Siempre que la criatura
no haya estado muerta por más de 10 días, el
conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él
y luego llama al alma para que entre en ese
cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o
es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
La magia modela un nuevo cuerpo para
que la criatura lo habite, lo que probable-
mente haga que cambie la raza de la criatura.
El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
bla para determinar que forma la criatura
toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
elige una forma.
d100
Raza
01-04
Dracónido
05-13
Enano de las colinas
14-21
Enano de las montañas
22-25
Elfo oscuro
26-34
Alto Elfo
35-42
Elfo de los bosques
43-46
Gnomo del bosque
47-52
Gnomo de la roca
53-56
Semielfo
57-60
Semiorco
61-68
Mediano piesligeros
69-76
Mediano fornido
77-96
Humano
97-00
Tiflin
La criatura reencarnada recuerda su vida
anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
dades que tenía en su forma original, excepto
que intercambie su raza original por la nueva
y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
Regenerar [Regenerate]
Nivel 7, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
rias y agua bendita)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
de curación natural. El objetivo recupera 4d8
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
226
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos
de Golpe cada minuto).
Los miembros del cuerpo cercenados del
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que
hay alguno, son restaurados después de 2 mi-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa
instantáneamente que la extremidad se una
con el muñón.
Remendar [Mending]
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (dos calamitas)
Duración: Instantánea
Este conjuro repara una única rotura o rasga-
dura en un objeto que toques, como un esla-
bón roto de una cadena, dos mitades de una
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras-
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual-
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro
alguno del daño anterior.
Este conjuro puede reparar físicamente un ob-
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro
no puede restaurar la magia a objetos de di-
cho tipo.
Remover tierra [Move Earth]
Nivel 6, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras
de arcilla, marga y arena)
Duración: Concentración, hasta 2 horas
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al-
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y
arena en el área de la forma en que quieras
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o
reducir la elevación del área, crear o rellenar
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un
pilar. La extensión de cualquiera de estos
cambios no puede exceder la mitad de la en-
vergadura de la dimensión más larga del área.
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba-
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera.
Lleva 10 minutos completar los cambios.
Después de cada 10 minutos de concentra-
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva
área de terreno a la que afectar.
A causa de que la transformación del te-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en
el área no pueden normalmente quedar atra-
padas o ser heridas por el movimiento del
suelo.
Este conjuro no puede manipular piedra
natural o construcciones de piedra. Las rocas
y estructuras se desplazan para acomodarse
al nuevo terreno. Si la manera en que modelas
el terreno provoca que una estructura se
vuelva inestable, ésta puede derrumbarse.
De manera similar, este conjuro no afecta
directamente el crecimiento de las plantas. La
tierra movida transporta las plantas con ella.
Reprensión infernal [Hellish Rebuke]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de-
bes tomar en respuesta a ser dañado por una
criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Apuntas con tu dedo, y la criatura que te
dañó se ve momentáneamente envuelta por
llamas infernales. La criatura debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Esta su-
fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal-
vación fallida, o la mitad del daño en una sal-
vación con éxito.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se ve incrementado
por 1d10 por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1.
Resistencia [Resistance]
Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una capa en minia-
tura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que
el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4
y añadir el número del resultado a una tirada
se salvación de su elección. Puede tirar el
dado antes o después de hacer la tirada de sal-
vación. Luego el conjuro finaliza.
Respiración acuática [Water Breathing]
Nivel 3, transmutación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de
junco o una porción de paja)
Duración: 24 horas
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
turas afectadas también conservan su modo
de respiración habitual.
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
tion]
Nivel 5, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro
consume)
Duración: Instantánea
Imbuyes a una criatura que toques con ener-
gía positiva para deshacer un efecto debili-
tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
siguientes efectos en el objetivo:
Un efecto que encanta o petrifica al obje-
tivo.
Una maldición, incluida la armonización
con un objeto mágico maldito.
Cualquier reducción de una de las puntua-
ciones de característica del objetivo.
Un efecto que reduzca los Puntos de
Golpe máximos del objetivo.
Restablecimiento menor [Lesser Restora-
tion]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
fermedad o una condición que le aflija. La con-
dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado.
Resurrección [Resurrection]
Nivel 7, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
consume)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que lleve muerta no más
de un siglo, que no muriera por vejez y que no
sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
dos sus Puntos de Golpe.
Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
veneno y cura las enfermedades normales que
afligían a la criatura cuando murió. No puede,
sin embargo, quitar enfermedades mágicas,
maldiciones y efectos similares: si tales efec-
tos no se han eliminado del objetivo antes de
realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo
en su retorno a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
tales y regenera cualquier parte del cuerpo
perdida.
Regresar de la muerte es una experiencia
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
todas las tiradas de ataque, de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que
realice un descanso prolongado, el penaliza-
dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Lanzar este conjuro para restaurar la vida
de una criatura que lleve muerta un año o más
te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
nalices un descanso prolongado no podrás
227
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
lanzar más conjuros y tendrás desventaja en
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva-
ción y pruebas de característica.
Resurrección verdadera [True Resurrec-
tion]
Nivel 9, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (agua bendita para
rociar y diamantes valorados al menos en
25.000 po, los cuales el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que ha estado muerta
por no más de 200 años y que murió por cual-
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe.
El conjuro cierra todas las heridas, neu-
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
medades, y elimina cualquier maldición que
afectara a la criatura cuando murió. El con-
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos
y miembros.
El conjuro puede incluso proveer un
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese
caso tienes que decir el nombre de la criatura.
Entonces la criatura aparece en un espacio
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas,
3m) de ti.
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-
riormente, puedes usar una acción adicional
en cada uno de tus siguientes turnos hasta
que el conjuro finalice, para realizar la acción
carrera.
Revivir [Revivify]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (diamantes valora-
dos en al menos 300 po, que el conjuro con-
sume)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que haya muerto durante
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede
devolver la vida a criaturas que hayan muerto
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo
perdidas.
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Nivel 5, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un diamante valora-
dos en al menos 500 po, que el conjuro con-
sume)
Duración: Instantánea
Devuelves a una criatura muerta que tocas a
la vida, siempre que no haya estado muerta
más de 10 días. Sí el alma de la criatura es
tanto voluntaria como libre para volver a re-
unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la
vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro además neutraliza cualquier
veneno y cura enfermedades no mágicas que
afectaron a la criatura en el momento de su
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos
similares; si éstos no son eliminados previa-
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro
no puede devolver a una criatura muerto vi-
viente a la vida.
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
tales, pero no devuelve partes faltantes del
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
conjuro falla automáticamente.
Regresar de la muerte es una experiencia
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
todas las tiradas de ataque, de salvación y
pruebas de característica. Cada vez que
realice un descanso prolongado, el penaliza-
dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Rociada de color [Color Spray]
Nivel 1, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m])
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o
arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul)
Duración: 1 asalto
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo-
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total
obtenido son los Puntos de Golpe totales que
sirven para determinar que criaturas son afec-
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en-
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5
m) creado a partir de donde posición, se ven
afectadas en orden ascendente por sus Pun-
tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu-
ras inconscientes y a las criaturas que no pue-
das ver).
Comenzando por la criatura que tiene los
Puntos de Golpe actuales más bajos, cada
criatura afectada por el conjuro queda cegada
hasta el final del mismo. Resta al total de Pun-
tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun-
tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el
efecto a la siguiente. Para ser afectada, los
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura
deben ser iguales o menores que el número de
Puntos de Golpe que quedan en el total del
conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
cada nivel de espacio de conjuros por encima
de nivel 1.
Rociada de veneno [Poison Spray]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que
puedas ver dentro del alcance y proyectas un
soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
tura debe superar una tirada de salvación de
Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por
veneno.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (cono de 60 pies)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
tu mano. Cada rayo es de diferente color y
tiene un poder y propósito diferente. Cada
criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
m) debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
determinar cuál color de rayo le afecta.
1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por fuego con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito.
2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por ácido con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito.
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
de daño por electricidad con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con
una salvación con éxito.
4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por veneno con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito.
5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
daño por frío con una salvación fracasada,
o la mitad del daño con una salvación con
éxito.
6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el
objetivo es neutralizado. Debe entonces
realizar una tirada de salvación de Consti-
tución al final de cada uno de sus turnos.
Si supera tres veces la salvación, enton-
ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
ción tres veces, se convertirá permanente-
mente en piedra y estará sujeto a las con-
228
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
diciones de petrificado. Los éxitos y los fa-
llos no necesitan ser consecutivos; man-
tén un registro de ambos hasta que la cria-
tura completa tres de un mismo tipo.
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el
objetivo queda cegado. Debe entonces
realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría al comienzo de su siguiente turno.
Una salvación con éxito finaliza la ce-
guera. Si falla su salvación, la criatura es
transportada a otro plano de existencia de
elección del DM y no dejará de estar ce-
gado (típicamente una criatura que está
en un plano que no es su plano de hogar
es desterrado a casa, mientras que otras
criaturas por lo general son invocadas en
el plano Astral o Etéreo).
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando
de nuevo cualquier 8.
Sacralizar [Hallow]
Nivel 5, evocación
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los
cuales serán consumidos por el conjuro)
Duración: hasta que sea disipado
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el
área alrededor de ese punto con poder sa-
grado (o profano). El área puede tener un ra-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el
conjuro falla si el radio incluye un área que se
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa-
cralizar. El área afectada es sujeta a los si-
guientes efectos.
Primero, celestiales, elementales, feéri-
cos, infernales y muertos vivientes no pueden
entrar al área, tampoco criaturas encantadas,
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual-
quier criatura encantada, asustada, o poseída
por alguna de esas criaturas no deja de estar
encantada, asustada, o poseída cuando entran
en el área. Puedes excluir uno o más de esos
tipos de criaturas de este efecto.
Segundo, puedes agregar un efecto adi-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al-
gunos de estos efectos se aplican a criaturas
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es-
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria-
tura que podría ser afectada entra por primera
vez en un turno en el área del conjuro o co-
mienza su turno allí, debe realizar una tirada
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria-
tura ignora el efecto adicional hasta que deje
el área.
Coraje. Las criaturas afectadas no pue-
den ser asustadas mientras están en el área.
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz
normal, así como la luz mágica creada por
conjuros de un nivel más bajo que el nivel del
espacio de conjuros que usaste para lanzar
este conjuro, no puede iluminar el área.
Luz de día. Una luz brillante llena el área.
La oscuridad mágica creada por conjuros de
un nivel más bajo que el nivel del espacio de
conjuros que usaste para lanzar este conjuro,
no puede extinguir la luz.
Protección de energía. Las criaturas
afectadas en el área tienen resistencia a un
tipo de daño de tu elección, a excepción del
daño contundente, perforante o cortante.
Vulnerabilidad de energía. Las criaturas
afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un
tipo de daño de tu elección, a excepción de
daño contundente, perforante o cortante.
Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
dos en el área no pueden ser convertidos en
muertos vivientes.
Interferencia extradimensional. Las
criaturas afectadas no pueden moverse o via-
jar usando teletransportación o por medios
extradimensionales o interplanares.
Miedo. Las criaturas afectadas están
asustadas mientras estén en el área.
Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte-
rior del área, y tampoco ningún sonido puede
alcanzar el interior.
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden
comunicarse con cualquier otra criatura en el
área, incluso si estas no comparten un idioma
común.
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob-
jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un
impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de
daño por fuego. Un objeto inflamable impac-
tado por este conjuro se prende si no está
siendo sujetado o transportado.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel
11 (3d10) y nivel 17 (4d10).
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: instantánea
Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una
criatura o a dos criaturas dentro del alcance
siempre que entre ellas estén a menos de 5
pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob-
jetivo debe superar una tirada de salvación de
Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por
ácido.
El daño de este conjuro se incrementa en
un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
Salto [Jump]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
montes)
Duración: 1 minuto
Tocas una criatura. La distancia de salto
que puede cubrir esa criatura es triplicada
hasta que el conjuro finalice.
Sanar [Heal]
Nivel 6, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Elige a una criatura que puedas dentro del al-
cance. Una oleada de energía positiva recorre
a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
tos de Golpe. Este conjuro también termina
condiciones como cegado, ensordecido, y
cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
crementa en 10 por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 6.
Sanar a las masas [Mass Heal]
Nivel 9, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una oleada de energía sanadora fluye desde ti
hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
a tu elección entre cualquier número de cria-
turas que puedas ver dentro del alcance. Las
criaturas sanadas por este conjuro también
son curadas de todas las enfermedades y cual-
quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
muertos vivientes o constructos.
Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
nen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
Nivel 4, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (una fina lámina de
plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
algodón o tela y olivino en polvo)
Duración: 24 horas
229
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Haces mágicamente segura un área dentro
del alcance. El área es un cubo que puede ser
desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla,
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per-
siste por su duración o hasta que usas una ac-
ción para cancelarlo.
Cuando lanzas el conjuro, decides que
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu-
nas o todas las propiedades siguientes:
El sonido no puede pasar a través de la ba-
rrera en el borde del área protegida.
La barrera del área protegida aparece os-
cura y neblinosa, previniendo la visión (in-
cluyendo visión en la oscuridad) a través
de ella.
Los sensores creados por conjuros de adi-
vinación no pueden aparecer dentro del
área protegida o pasar a través del perí-
metro de la barrera.
Las criaturas en el área no pueden ser ob-
jetivo de conjuros de adivinación.
Nada puede teletransportarse dentro o
fuera del área protegida.
El viaje planar está bloqueado en el área
protegida.
Lanzar este conjuro en el mismo lugar
cada día durante un año hace que el efecto sea
permanente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta-
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m)
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado
usando un espacio de conjuros de nivel 5.
Santuario [Sanctuary]
Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un pequeño espejo
de plata)
Duración: 1 minuto
Proteges a una criatura que esté dentro del al-
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier
criatura que tenga como objetivo a la criatura
protegida, bien sea con un ataque o un con-
juro de daño, debe realizar una tirada de sal-
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada,
la criatura debe escoger otro objetivo o perder
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege
contra efectos de área, tales como la explo-
sión de una
bola de fuego
[fireball].
Si la criatura protegida realiza un ataque
o lanza un conjuro que afecte una criatura
enemiga, este conjuro finaliza.
Semiplano [Demiplane]
Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componenetes: S
Duración: 1 hora
Creas una puerta borrosa en una superficie
plana y sólida que puedas ver dentro del al-
cance. La puerta es lo suficientemente grande
como para que criaturas de tamaño Mediano
puedan cruzarla sin problemas. Una vez
abierta, la puerta conduce a un semiplano con
la apariencia de una habitación vacía de 30
pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensión, cons-
truida con madera o piedra. Cuando el con-
juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier
criatura u objetos que hubiera en el semiplano
quedan atrapadas allí, puesto que la puerta
desaparece también del otro lado.
Cada vez que lanzas este hechizo puedes
crear un nuevo semiplano o hacer que la
puerta borrosa conecte con un semiplano al
que ya hubieras accedido con anterioridad al
haber lanzado este conjuro. Además, si cono-
ces la naturaleza y el contenido de un semi-
plano creado por otra criatura mediante el lan-
zamiento de este conjuro, puedes hacer que la
puerta borrosa conecte con ese semiplano.
Sentido animal [Beast Sense]
Nivel 2, adivinación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura
el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción
para ver a través de los ojos de la bestia y oír
lo que ella oye, continuas percibiendo el en-
torno a través de sus sentidos hasta que utili-
ces una acción para volver a tus sentidos nor-
males.
Mientras percibes el entorno a través de
sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi-
cios que posea la bestia, aunque permaneces
cegado y ensordecido a los estímulos de tu
propio entorno.
Silencio [Silence]
Nivel 2, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure la duración del conjuro, ningún
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra-
vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m)
de radio centrada en un punto a tu elección
dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
jeto completamente dentro de la esfera es in-
mune al daño de trueno, y las criaturas están
ensordecidas al entrar completamente en ella.
Lanzar un conjuro que requiera un com-
ponente verbal es imposible allí dentro.
Símbolo [Symbol]
Nivel 7, abjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Alcance: Toque.
Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y
un diamante y un ópalo en polvo con un valor
total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro
consume).
Duración: hasta que sea disipado o activado.
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
dañino en una superficie (como una sección
del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto
que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo
(como un libro, un pergamino o un cofre del
tesoro). Si escoges una superficie, el glifo
puede cubrir un área de superficie no mayor
que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si
escoges un objeto, este objeto debe permane-
cer en el sitio; si el objeto es movido más de
10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste
el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
liza sin ser activado.
El glifo es casi invisible, y requiere una
prueba de Inteligencia (Investigación) contra
la CD de tu salvación de conjuros para encon-
trarlo.
Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
perficie, los activadores más típicos se activan
al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o
manipulando el objeto que lo sostiene. Para
glifos inscritos en un objeto, los activadores
más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
cándose a él a una cierta distancia, o viendo o
leyendo el glifo.
Puedes además refinar el desencade-
nante para que el conjuro se active solo bajo
ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
racterísticas físicas de una criatura (como el
peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo,
el guardián puede configurarse para afectar a
brujas o cambiantes). También puedes espe-
cificar criaturas que no activen el glifo, como
aquellos que digan una cierta contraseña.
Cuando inscribes el glifo, escoge una de
las opciones de más abajo para saber su
efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18
m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
después de los cuales el conjuro finaliza. Cada
criatura en la esfera cuando el glifo se activa
es seleccionada como objetivo por el glifo, así
como las criaturas que entran en la esfera por
primera vez en su turno o finalizan el turno en
ella.
Muerte. Cada objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución, sufriendo
10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una
salvación con éxito.
Discordia. Cada objetivo debe realizar
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
230
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena-
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata-
que y las pruebas de característica.
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Sabiduría y se encuentra
asustada durante un minuto si no la supera.
Mientras está asustado, el objetivo suelta cual-
quier cosa que esté sosteniendo y debe ale-
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del
glifo en cada uno de sus turnos, si puede.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali-
zar una tirada de salvación de Carisma. Con
una salvación fracasada, el objetivo es abru-
mado con una profunda desesperación du-
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no
puede atacar o seleccionar como objetivo a
ninguna criatura con habilidades dañinas,
conjuros u otros efectos mágicos.
Locura. Cada objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Inteligencia. Con una
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no
puede llevar a cabo acciones, no puede enten-
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni
hablar más que en balbuceos. El DM controla
su movimiento, que será errático.
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución y se vuelve
incapacitado con un dolor terrible durante 1
minuto con una salvación fracasada.
Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Sabiduría y cae incons-
ciente durante diez minutos con una salvación
fracasada. Una criatura se despertará si sufre
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole
o abofeteándole en la cara.
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría y
queda aturdido durante 1 minuto con una sal-
vación fracasada.
Similitud [Seeming]
Nivel 5, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componenetes: V, S
Duración: 8 horas
Este conjuro te permite cambiar la apariencia
de cualquier número de criaturas que puedas
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un
objetivo que no sea voluntario puede hacer
una tirada de salvación de Carisma y no se
verá afectado por el conjuro si tiene éxito.
El conjuro disfraza la apariencia física así
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue-
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30
cm) más alta o baja, así como parecer delga-
das, gordas o algo intermedio. No puedes
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que
debes escoger una forma que tenga la misma
distribución de extremidades. Sin embargo, la
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro
permanecerá activo toda su duración a no ser
que uses tu acción para cancelarlo antes.
Los cambios originados por este conjuro
no serán capaces de superar una inspección
física. Por ejemplo, si usas este conjuro para
añadir un sombrero al atuendo de una cria-
tura, los objetos pasan a través del sombrero,
y cualquiera que lo toque no notará nada o no-
tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas
este conjuro para parecer más delgado de lo
que eres, la mano de alguien alcance a tocarte
se chocará contra ti mientras aparenta estar
en medio del aire.
Una criatura puede usar su acción para
inspeccionar un objetivo y hacer una prueba
de Inteligencia (Investigación) contra el CD de
tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que
el objetivo está disfrazado.
Simulacro [Simulacrum]
Nivel 7, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 12 horas
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can-
tidades suficientes para hacer una copia a ta-
maño real de la criatura duplicada; algo de
pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo
de esa criatura colocados dentro de la nieve o
hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es-
polvoreado por encima de la copia, que el con-
juro consume)
Duración: hasta ser cancelado
Das forma a una copia de una bestia o huma-
noide que esté dentro del alcance durante el
tiempo completo de lanzar el conjuro. La co-
pia es una criatura, parcialmente real y for-
mada de hielo o nieve, y puede realizar accio-
nes y a su vez verse afectada como una cria-
tura normal. Parece ser igual que la criatura
original, pero tiene la mitad de Puntos de
Golpe máximos de la criatura y se forma sin
ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to-
das las estadísticas de la criatura duplicada.
El simulacro es amigable a ti y a las cria-
turas que tú determines. Obedece tus coman-
dos por voz, moviéndose y actuando en con-
cordancia con tus deseos y actuando en tu
turno de combate. El simulacro carece de ha-
bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así
que nunca subirá de nivel u otras habilidades,
ni puede recuperar espacios para conjuros
gastados.
Si el simulacro es dañado, puedes repa-
rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex-
trañas hierbas y minerales con un valor de
100 po por punto de golpe recuperado. El si-
mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de
Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en
nieve y se funde instantáneamente.
Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier
copia actualmente activa que hayas creado
con este conjuro desaparece.
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Nivel 1, conjuración (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y
un poco de madera)
Duración: 1 hora
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin
mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
El sirviente aparece en un espacio existente
desocupado en el suelo dentro del alcance.
Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
En cada uno de tus turnos como acción
adicional, puedes mandarle mentalmente al
sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
llas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sir-
viente puede llevar a cabo tareas sencillas que
un humano podría hacer, como buscar cosas,
limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
mejor posible en la medida de sus posibilida-
des hasta que la complete, después espera por
tu siguiente orden.
Si mandas al sirviente llevar a cabo una
tarea que lo haría moverse a más de 60 pies
(12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
liza.
Sugestión [Suggestion]
Nivel 2, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-
piente y una gota de aceite dulce o un trozo de
panal)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres el curso de una actividad (limitado a
un par de frases) e influyes mágicamente a
una criatura a la que puedas ver dentro del al-
cance que pueda escucharte y entenderte. Las
criaturas inmunes al encantamiento son in-
munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
lizarse de manera que la acción suene razona-
ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se
lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
mento.
El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
tentará realizar la acción que has sugerido de
la mejor manera posible. El transcurso de la
acción que has sugerido continúa durante
toda la duración del conjuro. Si la actividad
sugerida se puede completar en menos
tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
termina lo que le ha sido sugerido.
Se pueden especificar también condicio-
nes que activarán una actividad especial du-
rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
rir a un caballero que entregue su caballo de
231
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
guerra al primer mendigo que encuentre. Si la
condición no se cumple antes de que el con-
juro finalice, la actividad no es realizada.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-
ñáis al objetivo, el conjuro finaliza.
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Nivel 6, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, M (una lengua de ser-
piente y o bien un trozo de panal o una gota de
aceite dulce)
Duración: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac-
ción (limitada a una o dos frases) e influencias
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance y que
puedan oírte y comprenderte. Las criaturas
que no pueden ser encantadas son inmunes a
este efecto. La sugerencia debe ser expresada
de una manera que llevar a cabo el curso de
acción suene razonable. Pedir a una criatura
que se apuñale, se interponga ante una lanza,
se inmole o se causa algún daño obvio auto-
mática niega el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa-
llida, sigue el curso de acción que describiste
en la medida de sus posibilidades. El curso de
acción sugerido puede ejecutarse mientras
dure del conjuro. Si la actividad sugerida
puede ser completa en menor tiempo, el con-
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que
se le pidió hacer.
También puedes especificar las condicio-
nes que activarán una actividad especial a lo
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo,
podrías sugerir que un grupo de soldados en-
tregasen todo su dinero al primer mendigo
que encuentren. Si la condición no se cumple
antes de que finalice el conjuro, la actividad no
es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros da-
ñáis a una criatura afectada por este conjuro,
el conjuro finaliza para esa criatura.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duración son 10 días.
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es-
pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de
1 año y 1 día.
Susurros disonantes [Dissonant Whis-
pers]
Nivel 1, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V
Duración: Instantánea
Susurras una melodía discrepante que sólo
una criatura de tu elección dentro del alcance
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El
objetivo debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre
3d6 puntos de daño psíquico e inmediata-
mente debe usar su reacción, si la tiene dispo-
nible, para moverse tan lejos de ti como le sea
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob-
viamente peligrosos, como un foso o un fuego.
Con una salvación con éxito, el objetivo sufre
la mitad del daño y no tiene que moverse. Una
criatura ensordecida tendrá éxito automática-
mente en la salvación.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel nivel 1.
Taumaturgia [Thaumaturgy]
Truco, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V
Duración: hasta 1 minuto
Realizas una pequeña maravilla, un signo de
un poder sobrenatural, dentro del alcance.
Puedes crear uno de los siguientes efectos
mágicos dentro del alcance:
Tu voz resuena hasta tres veces más
fuerte de lo normal durante 1 minuto.
Creas llamas que parpadean, iluminan, se
oscurecen o cambian de color durante 1
minuto.
Causas inofensivos temblores en el suelo
durante 1 minuto.
Creas un sonido instantáneo que se ori-
gina en un punto dentro del alcance a tu
elección, como el estallido de un trueno,
el llanto de un cuervo o murmullos omino-
sos.
Haces que una puerta sin cerradura se
abra de golpe o se cierre con un golpe.
Alteras la apariencia de tus ojos durante 1
minuto.
Si lanzas este conjuro múltiples veces
puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez
durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer
uno de los efectos como acción.
Telaraña [Web]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m)
Componenetes: V, S, M (un poco de tela de
araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes
en un punto de tu elección dentro del alcance.
Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura-
ción. Las telarañas son un terreno difícil y os-
curecen ligeramente su área.
Si las telarañas no están sujetas entre dos
sólidas masas (como paredes o árboles) o ex-
tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma,
y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente
turno. Las telarañas se extienden en capas so-
bre una superficie plana que tiene una profun-
didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Cada criatura que empieza su turno en las
telarañas o que entre en ellas durante su turno
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. En una salvación fallida, la criatura
queda neutralizada siempre y cuando perma-
nezca en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura neutralizada por las telara-
ñas puede usar su acción para hacer una
prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación
de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece
neutralizada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier
cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telarañas
expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a
cualquier criatura que empieza su turno en el
fuego.
Telepatía [Telepathy]
Nivel 8, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: sin límite.
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
plata enlazados).
Duración: 24 horas.
Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
puede estar en cualquier lugar dentro del
mismo plano de existencia que tú. El conjuro
finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo
plano.
Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
tivo podéis compartir instantáneamente pala-
bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
soriales entre vosotros a través del vínculo, y
el objetivo te reconoce como la persona que se
está comunicando con ella. El conjuro per-
mite a una criatura con una Inteligencia de al
menos 1 punto entender el significado de tus
palabras y captar el ámbito de cualquier men-
saje sensorial que le envíes.
Teleportar [Teleport]
Nivel 7, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
Componenetes: V.
Duración: Instantánea.
El conjuro te transporta instantáneamente a ti
y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección
y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
jeto, debe poder caber completamente dentro
de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
puede ser sujetado o transportado por una
criatura que no permita que se transporte el
objeto.
232
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Debes conocer el destino que elijas, y
debe estar en el mismo plano de existencia
que tú. La familiaridad que tengas con el des-
tino determina si llegas allí de forma correcta.
El DM lanza un d100 y consulta la tabla.
Familiaridad. “Círculo permanente” se
refiere a un círculo de teletransporte del que
conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso-
ciado” se refiere a que posees un objeto co-
gido en los últimos seis meses del destino
deseado, como un libro de la librería de un
mago, lino de la cama de una habitación real,
o un trozo de mármol de la tumba secreta de
un liche.
“Muy familiar” es un lugar en el que has
estado regularmente, un lugar que has estu-
diado meticulosamente, o un lugar que pue-
das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez
en cuando” es cualquier lugar que has visto
más de una vez pero que no te resulta muy fa-
miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo
has visto una vez, posiblemente usando ma-
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono-
ces la localización y el aspecto a través de una
descripción, quizás de un mapa.
“Falso destino” es un lugar que no existe.
Quizás has intentado escudriñas el santuario
enemigo, pero en lugar de ello has visto una
ilusión, o estás intentando teletransportarte a
un destino que ya no existe.
En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto
objetivo) aparecéis donde queréis.
Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob-
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato-
ria alejados del objetivo, en una dirección tam-
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del
porcentaje de la distancia que habéis viajado.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa-
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale-
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o
18 millas. El DM determina la dirección alea-
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los
puntos de una brújula. Si estás teletranspor-
tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi-
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro-
blemas.
Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto
objetivo) acabáis en un área diferente que es
visualmente o temáticamente similar al área
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato-
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora-
torio de otro mago o en una tienda de provi-
siones de alquimia que tenga muchas de las
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar
posible, pero ya que el conjuro no tiene distan-
cia límite, podríais haber acabado en cual-
quier lugar del mismo plano.
Percance. La magia impredecible del
conjuro se transforma en una jornada difícil.
Cada criatura teletransportada (o el objeto ob-
jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza,
y el DM repite las tiradas para ver dónde te te-
letransportas (múltiples percances pueden
ocurrir, recibiendo daño cada vez).
* Un conjunto de runas mágicas unidas por un
patrón particular.
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 5, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Ganas la habilidad de mover y manipular ob-
jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando
lanzas este conjuro, y como acción en cada
asalto durante la duración, puedes ejercer tu
voluntad en una criatura u objeto que puedas
ver dentro del alcance, causando el efecto des-
crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob-
jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo
cada vez. Si cambias de objetivo, el primero
deja de verse afectado.
Criatura. Puedes mover una criatura
enorme o más pequeña. Realiza una prueba
de tu característica de lanzamiento de conju-
ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la
criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento,
puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso ha-
cia arriba, pero nunca más allá del alcance de
este conjuro. Hasta el final de tu siguiente
turno, la criatura está neutralizada en tu aga-
rre telequinético. Una criatura alzada hacia
arriba está suspendida en medio del aire.
En los siguientes turnos, puedes usar tu ac-
ción para intentar mantener tu agarre telequi-
nético en la criatura repitiendo el enfrenta-
miento.
Objeto. Puedes intentar mover un objeto
que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob-
jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue-
ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas,
9 m) en cualquier dirección, pero nunca más
allá del alcance de este conjuro.
Si el objeto es sujeto o transportado, de-
bes realizar una prueba con tu característica
de lanzamiento de conjuros enfrentada a una
prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su-
peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto
lejos de esa criatura y puedes mover el objeto
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
rección, pero nunca más allá del alcance de
este conjuro.
Puedes ejercer control más preciso en ob-
jetos con tu agarre telequinético, como mani-
pular una simple herramienta, abrir una
puerta o un contenedor, guardar o quitar un
objeto de un contenedor abierto, o verter el
contenido de un vial.
Tentáculos negros de Evard [Evard’s
Black Tentacles]
Nivel 4, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
táculo de un pulpo o calamar gigantes)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan
un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que
puedas ver dentro del alcance. Mientras dure
el conjuro, estos tentáculos convierten el
suelo en el área en terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área afec-
tada por primera vez en un turno o empieza su
turno allí, la criatura debe superar una tirada
de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos
de daño contundente y quedará neutralizada
por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
lice. Una criatura que empieza su turno en el
área y ya está neutralizada por los tentáculos
sufre 3d6 puntos de daño contundente.
Una criatura neutralizada por los tentácu-
los puede usar su acción para realizar una
prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
ción) contra la CD de tu salvación de conjuros.
Con una salvación con éxito, se libera.
Terremoto [Earthquake]
Nivel 8, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo,
un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas una alteración sísmica en un punto de
la tierra que puedas ver dentro del alcance.
Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20
casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto
y hace que criaturas y edificios en contacto
con el suelo en esa área se tambaleen.
La tierra en el área se vuelve terreno difí-
cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté
concentrando debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Con una salvación fra-
casada, la concentración de la criatura queda
interrumpida.
Cuando lanzas este conjuro y al final de
cada turno que pases concentrado en él, cada
criatura sobre el suelo en el área debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Con una
Familiaridad
Percance
Área similar
Fuera del objetivo
En el objetivo
Círculo permanente
01100
Objeto asociado
01100
Muy familiar
0105
0613
1424
25100
Visto de vez en cuando
0133
3443
4453
54100
Visto una vez
0143
4453
5473
74100
Descripción
0143
4453
5473
74100
Destino falso
0150
51100
233
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
salvación fracasada, la criatura queda tum-
bada.
Este conjuro puede tener efectos adicio-
nales dependiendo del terreno en el área,
como determine el DM.
Grietas. Por toda el área del conjuro se
abren grietas al comienzo de tu siguiente
turno después de que hayas lanzado el con-
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga-
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden
desde el borde del área del conjuro hasta el
lado opuesto. Una criatura que este de pie so-
bre un lugar donde se abre una brecha debe
superar una tirada de salvación de Destreza o
caer en ella. Una criatura que se salva con
éxito se mueve con el borde de la grieta mien-
tras se abre.
Una grieta que se abre bajo un edificio
hace que este se derrumbe automáticamente
(consulta más abajo).
Edificios. El temblor causa 50 puntos de
daño contundente a cualquier edificio en con-
tacto con el suelo en el área cuando se lanza
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de-
rrumba dañando potencialmente a las criatu-
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis-
tancia de la altura de un edificio debe realizar
una tirada de salvación de Destreza. Con una
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos
de daño contundente, queda tumbada y ente-
rrada entre los escombros, siendo necesario
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20
como acción para escapar. El DM puede ajus-
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de
la naturaleza de los escombros. Con una sal-
vación con éxito, la criatura sufre mitad de
daño y no queda derribada ni enterrada.
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te-
rrain]
Nivel 4, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 300 pies (90 m)
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra-
mita y un pedacito de una planta verde)
Duración: 24 horas
Haces que un terreno natural en un cubo de
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance
se vea, suene y huela como otro tipo de te-
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos
o caminos puede ser semejantes a un pan-
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te-
rreno difícil o impasable. Un estanque puede
hacerse parecer a una llanura llena de pasto,
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
rranco pedregoso en un amplio y suave ca-
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y
criaturas en el área no pueden ser cambiados
en apariencia.
Las características táctiles del terreno no
son cambiadas, por lo que las criaturas que
entran en el área es probable que se den
cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob-
via al tocarse, una criatura que examine minu-
ciosamente la ilusión puede intentar una
prueba de Inteligencia (Investigación) contra
la CD de salvación del hechizo para desmen-
tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que
es realmente la ilusión, ve una vaga imagen
superpuesta sobre el terreno.
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s
hideous laughter]
Nivel 1, encantamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m).
Componenetes: V, S, M (pastelillos y una
pluma ondeada en el aire).
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una criatura de tu elección que puedas ver y
dentro del alcance percibe todo de forma tre-
mendamente cómica y cae desternillada de
risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
duría o cae al suelo, considerándose incapaci-
tada e incapaz de levantarse durante la dura-
ción. Una criatura con una Inteligencia menor
o igual a 4 no se ve afectada.
Al final de cada uno de sus turnos, y cada
vez que reciba daño, el objetivo puede realizar
otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje-
tivo tira con ventaja la tirada de salvación si
sufre daño. En cuando supera una tirada de
salvación, el conjuro finaliza.
Toque gélido [Chill Touch]
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S
Duración: 1 asalto
Creas una mano esquelética fantasmal en el
lugar donde se encuentra una criatura dentro
del alcance del conjuro. La mano es un ataque
a distancia que abruma a la víctima con el frío
de mil tumbas. En caso de impactar, el obje-
tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no
puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co-
mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces,
la mano se adhiere a su objetivo.
Si impactas a un muerto viviente, también
tendrá desventaja en cualquier tirada de ata-
que que éste realice contra ti hasta el final de
tu siguiente turno.
El daño de este conjuro se incrementa en
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Nivel 3, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto
El toque de tu mano envuelta en sombras
puede absorber fuerza vital de otros para cu-
rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de
tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre
3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas
Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la
cantidad de daño necrótico realizado. Hasta
que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque
otra vez en cada uno de tus turnos como una
acción.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3.
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 7, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
ción dentro del alcance. El área de la tormenta
consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
desees. Cada cubo debe tener al menos una
cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
criatura en el área debe realizar una tirada de
salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
daño por fuego con una salvación fallida, y la
mitad con una salvación con éxito.
El fuego daña a objetos en el área y
prende los objetos inflamables que no están
siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
la vida vegetal en el área puede no verse afec-
tada por este conjuro.
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
unas pocas gotas de agua)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
(4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
ción dentro del alcance. El área se oscurece
profundamente, y las llamas expuestas dentro
del área se extinguen.
El suelo del área se cubre de hielo resba-
ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando
una criatura entra en el área del conjuro, debe
realizar una tirada de salvación de Destreza.
Con una tirada fallida cae tumbada.
Si una criatura se está concentrando den-
tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución con éxito
234
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
contra la CD de tu conjuro o perderá la con-
centración.
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Nivel 4, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
algunas gotas de agua)
Duración: Instantánea
Una tormenta de trozos de hielo duros como
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas,
12 m) de alto centrado en un punto dentro del
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea-
lizar una tirada de salvación de Destreza. Una
criatura sufre 2d8 puntos de daño contun-
dente y 4d6 puntos de daño por frio con una
salvación fracasada, o mitad de daño con una
salvación con éxito.
Los trozos de roca de hielo convierten el
área de la tormenta en terreno difícil hasta el
final del siguiente turno.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño contundente se incre-
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de
conjuro por encima de nivel 4.
Tormenta de venganza [Storm of Ven-
geance]
Nivel 9, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Visual
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una agitada nube de tormenta se forma, cen-
trada en un punto que puedas ver y esparcién-
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108
m). Los relámpagos destellan en el área, los
truenos retumban, y fuertes vientos rugen.
Cada criatura bajo la nube (a no más de 5.000
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se
forma, debe realizar una tirada de salvación
de Constitución. Con una salvación fracasada,
la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y
resulta ensordecida durante 5 minutos.
Cada asalto que mantengas la concentra-
ción en este conjuro produce en la tormenta
efectos adicionales en tu turno.
Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube.
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6
puntos de daño de ácido.
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa-
gueantes de la nube para impactar a seis cria-
turas u objetos de tu elección que estén bajo
la nube. Una criatura u objeto no puede ser
impactada por más de un rayo. Una criatura
impactada debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun-
tos de daño por electricidad con una salvación
fracasada, o la mitad del daño en una salva-
ción con éxito.
Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria-
tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño
contundente.
Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada
embisten el área bajo la nube. El área se
vuelve terreno difícil y se considera oscure-
cida profundamente. Cada criatura en ella su-
fre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a
distancia en el área son imposibles. El viento
y la lluvia se consideran una distracción se-
vera para mantener la concentración en los
conjuros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento
(de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au-
tomáticamente la niebla, la bruma, y fenóme-
nos similares en el área, ya sean mundanos o
mágicos.
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 4, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: toque
Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que
debe haber sido moldeada aproximadamente
a la forma deseada del objeto de piedra)
Duración: instantánea
Tocas un objeto de tamaño medio o más pe-
queño o una sección de piedra menor de 5
pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión
y la conviertes en cualquier forma que sirva a
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo-
delar una piedra grande en un arma, un ídolo,
un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra-
vés de un muro, siempre que el muro mida
menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho.
Puedes también modelar una puerta de pie-
dra o su marco para mantener la puerta se-
llada. El objeto que creas puede tener hasta
dos bisagras y un pestillo, pero un detallado
mecanismo no es posible de replicar.
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una gota de betún y
una araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques gana la habilidad de mo-
verse arriba, abajo y hacia los lados en super-
ficies verticales y boca abajo por el techo,
mientras tenga sus manos libres. El objetivo
también adquiere una velocidad de escalada
igual a su velocidad caminando.
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla (1,6 km)
Componenetes: V, S
Duración: Instantánea
Orbes de fuego en llamas caen en picado so-
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que
puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de
los puntos que eliges debe realizar una tirada
de salvación de Destreza. La esfera se ex-
tiende alrededor de las esquinas. Una criatura
sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6
puntos de daño contundente con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con una
salvación con éxito. Una criatura en el área de
más de una de las explosiones solo se ve afec-
tada por una.
El conjuro daña a los objetos en el área y
prende a los objetos inflamables que no están
siendo sujetados o transportados.
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (maíz en polvo y un
rollo de pergamino)
Duración: 1 hora
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la
cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
extremo superior de la cuerda, una entrada in-
visible se abre hacia un espacio extradimen-
sional que dura hasta que el conjuro finalice.
El espacio extradimensional puede ser alcan-
zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
contener hasta ocho criaturas medianas o
más pequeñas. La cuerda puede ser recogida
desde dentro de dicho espacio, haciendo que
desparezca de la vista.
Los ataques y los conjuros no pueden cru-
zar la entrada del espacio extradimensional ni
hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
se encuentren en el interior pueden mirar a
través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm
x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
mensional cae cuando el conjuro finaliza.
Tsunami [Tsunami]
Nivel 8, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Visual
Componenetes: V, S
Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos
Una pared de agua cobra vida en un punto a
tu elección dentro del alcance. Puedes hacer
una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
Este muro permanece durante toda la dura-
ción del conjuro.
Cuando la pared aparece, cada criatura
dentro del área debe hacer una tirada de sal-
vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño
contundente, o la mitad del daño con una sal-
vación con éxito.
235
Capítulo 11: Conjuros Manual del Jugador
Al inicio de cada uno de tus turnos des-
pués de la aparición del muro de agua, este
junto con cualquier criatura en él, se mueve
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual-
quier criatura grande o más pequeña dentro
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se
mueva, debe superar una tirada de salvación
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con-
tundente. Una criatura puede sufrir este daño
solo una vez por asalto. Al final del turno, la
altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño
sufrido por la criatura del conjuro en subsi-
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina-
liza.
La criatura atrapada en la pared puede
moverse nadando. A causa de la fuerza de la
ola, sin embargo, la criatura debe superar una
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de
tu salvación de conjuros con el fin de moverse.
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria-
tura que se mueva fuera del área cae al suelo.
Umbral [Gate]
Nivel 9, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V, S, M (un diamante con un
valor mínimo de 5.000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuras un portal que une un espacio de-
socupado que puedas ver dentro del alcance a
una ubicación precisa en un diferente plano
de existencia. El portal es una abertura circu-
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de diá-
metro. Puedes orientar el portal en cualquier
dirección que elijas. El portal se mantiene por
toda la duración del conjuro.
El portal tiene una parte frontal y una
parte trasera de cada plano donde esta apa-
rece. Viajar a través del portal solo es posible
moviéndose a través del frente. Cualquier
cosa que lo haga es instantáneamente trans-
portada al otro plano, apareciendo en el espa-
cio desocupado más cercano del portal.
Las Deidades y otros gobernantes plana-
res pueden prevenir portales creados por este
conjuro de abrirse en su presencia o en cual-
quier lugar de sus dominios.
Cuando este conjuro es lanzado, puedes
decir el nombre de una criatura especifica (un
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan).
Si la criatura está en otro plano que no sea en
el que te encuentras, el portal se abre en los
alrededores de la criatura nombrada y trae a
la criatura hacia el espacio desocupado más
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún
poder especial sobre la criatura y esta es libre
de actuar como el DM lo juzgue apropiado.
Podría irse, atacarte o ayudarte.
Ver lo invisible [See Invisibility]
Nivel 2, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o
un poco de plata pulverizada)
Duración: 1 hora
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo.
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen
en forma espectral y son translúcidas.
Viajar mediante plantas [Transport Via
Plants]
Nivel 6, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
Componenetes: V, S.
Duración: 1 turno.
El conjuro crea un vínculo mágico entre una
planta inanimada grande o mayor, dentro del
alcance, y otra planta, a cualquier distancia,
en el mismo plano de existencia. Debes haber
visto o tocado la planta destino al menos una
vez anteriormente. Durante la duración, cual-
quier criatura puede caminar dentro de la
planta objetivo y salir por la planta de destino
usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi-
miento.
Vida falsa [False Life]
Nivel 1, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (una pequeña canti-
dad de alcohol o licores destilados)
Duración: 1 hora
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro-
mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
Golpe temporales mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo-
rales adicionales por cada nivel de espacio de
conjuros por encima de nivel 1.
Vínculo protector [Warding Bond]
Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
platino de al menos 50 po de valor cada uno,
los cuáles llevaréis tu objetivo y tú)
Duración: 1 hora
Este conjuro protege a una criatura voluntaria
que toques y crea una conexión mística entre
el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice.
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12
casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificación a
la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resis-
tencia a todo el daño. También, cada vez que
sufra daño, tú sufres la misma cantidad.
El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
Golpe o si el objetivo y tú estáis separados
más de 60 pies (12 casillas, 18 m). También
finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quiera de las criaturas conectadas. Además
puedes cancelar el conjuro como una acción.
Virote encantado [Witch Bolt]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
Componenetes: V, S, M (una ramita de un ár-
bol que ha sido alcanzada por un rayo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Un haz de chisporroteante energía azul es lan-
zado hacia una criatura dentro del alcance,
formando un constante arco de relámpago en-
tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro
a distancia contra esa criatura. En un impacto,
el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
dure, puedes usar tu acción para realizar
1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si
usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
juro también finaliza si el objetivo está alguna
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
bertura total de ti.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa
en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
por encima de nivel 1.
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
ria deshidratada o un ágata)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria para conce-
derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
rante la duración del conjuro, la criatura ele-
gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
cance de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 6, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (un ungüento para
los ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo
de setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
sume)
Duración: 1 hora
Este conjuro proporciona a la criatura volun-
taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
como realmente son. Mientras dure el con-
juro, la criatura tiene visión verdadera, se da
cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m).
236
Manual del Jugador Capítulo 11: Conjuros
Volar [Fly]
Nivel 3, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de
cualquier ave)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca-
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro.
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún
está en el aire, cae a menos que pueda detener
la caída.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura
adicional como objetivo por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 3.
Zancada arbórea [Tree Stride]
Nivel 5, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción.
Alcance: Personal.
Componenetes: V, S.
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y
moverte desde dentro del mismo hasta dentro
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos
árboles deben estar vivos y al menos tan gran-
des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5
m) de movimiento para entrar en el árbol. Co-
noces instantáneamente la localización de to-
dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100
casillas, 150 m) de distancia y, como parte del
movimiento usado para entrar en el árbol,
puedes pasar dentro de uno de esos árboles o
salir del árbol en el que estás. Apareces en un
punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m)
del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi-
lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi-
ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi-
lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado.
Puedes usar esta habilidad de transporte
una vez por asalto durante la duración. Debes
terminar cada turno fuera de un árbol.
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 1, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura. La velocidad de la cria-
tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m)
hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o
superior, puedes afectar una criatura adicio-
nal por cada nivel de espacio de conjuros por
encima de nivel 1.
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 2, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
Componenetes: V, S
Duración: 10 minutos
Creas una zona mágica que protege contra el
engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas,
4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
elección dentro del alcance. Hasta que el con-
juro finalice, una criatura que entre en el área
del conjuro por primera vez en un turno o em-
piece su turno allí debe realizar una tirada de
salvación de Carisma. Con una salvación fra-
casada, la criatura no puede decir una mentira
deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes
si cada criatura hace la tirada de salvación con
éxito o si la falla.
Una criatura afectada es consciente del
conjuro y por consiguiente puede evitar res-
ponder preguntas las cuales normalmente
respondería con una mentira. Una criatura
puede ser evasiva en sus respuestas siempre
y cuando permanezca dentro del límite de la
verdad.
237
Apéndice A: Condiciones Manual del Jugador
Apéndice A: Condiciones
as condiciones alteran las capacidades de una
criatura de varias formas y pueden surgir como
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata-
que de un monstruo u otro efecto. La mayoría de
condiciones, como cegado, son incapacidades,
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas.
Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién-
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto
que impuso la condición.
Si varios efectos imponen la misma condición sobre una
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos
de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una
condición o no.
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una
criatura mientras está sujeta a una condición.
ASUSTADO
Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente
del miedo este dentro de su línea de visión.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la
fuente de su miedo.
APRESADO
La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad.
La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver
condición).
La condición finaliza si un efecto hace que la criatura
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por
el conjuro onda atronadora.
ATURDIDO
Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con-
dición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma
vacilante.
La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
CEGADO
Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente
cualquier prueba de característica que requiera ver.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
ENCANTADO
Una criatura encantada no puede atacar al encantador o
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má-
gicos dañinos.
El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca-
racterística para interactuar socialmente con la criatura.
ENSORDECIDO
Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática-
mente cualquier prueba de característica que requiera es-
cuchar.
ENVENENADO
Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas
de ataque y pruebas de característica.
INCAPACITADO
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
reacciones.
INCONSCIENTE
Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente
de lo que le rodea.
La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
queda tumbado.
La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación
de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.
INVISIBLE
Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
magia o un sentido especial. Para el propósito de escon-
derse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La
ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual-
quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
invisible poseen ventaja.
NEUTRALIZADO
La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y
no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci-
dad.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de
Destreza.
PARALIZADO
Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
condición) y no puede moverse o hablar.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación
de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la
criatura.
L
238
Manual del Jugador Apéndice A: Condiciones
PETRIFICADO
Una criatura petrificada queda transformada, junto con
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor-
tando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje-
cer.
La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su-
cede a su alrededor.
Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja.
La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación
de Fuerza y Destreza.
La criatura posee resistencia a todo daño.
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus-
pendida, no neutralizada.
TUMBADO
La única opción de movimiento de una criatura tumbada
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto
finalice la condición.
La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el
atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja.
AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como
el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a
una condición especial llamada agotado. La condición ago-
tado está dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una
criatura uno o más grados de agotamiento como está especi-
ficado en la siguiente descripción:
Nivel Efecto
1 Desventaja en las pruebas de característica.
2 Movimiento recudido a la mitad.
3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
6 Muerte.
Si una criatura que ya sufre la condición agotado, es afectada
por otro efecto que cause la misma condición, su nivel actual
de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la
descripción del efecto.
Una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo ni-
vel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejem-
plo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado
2, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá des-
ventaja en las pruebas de característica.
Un efecto que remueva la condición agotado, reducirá en la
criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada
por el efecto, para que todos los efectos de la condición ter-
minen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu-
cido a 0.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel
de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya co-
mido y bebido algo.
239
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador
Apéndice B: Dioses del Multiverso
a religión es una parte importante de la vida en
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los
dioses caminan sobre el mundo, los clérigos ca-
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan
sacrificios oscuros en guaridas subterráneas, y
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con-
tra la oscuridad. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades
y negar su existencia.
Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen-
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi-
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa:
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en-
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera-
mente a un solo dios, generalmente sirviéndolo como sacer-
dote o campeón de sus ideales.
Tu DM determina qué dioses, si hay alguno, son adorados
en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú pue-
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar,
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de
los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, de
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro-
piado. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras-
fondo de Acolito, decide a qué dios sirve o servía, y considera
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi-
nios de tu personaje.
Panteones en D&D
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan-
teón de deidades, variando en tamaño desde los prolíficos
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio-
nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen-
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros
mundos).
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE
Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de Vida,
particularmente si están muy relacionadas con curación, pro-
tección, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se describe en
el Capítulo 3, el dominio de Vida es increíblemente amplio, y
los clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo.
Existen varias deidades, malvadas principalmente, que su-
gieren el dominio de Muerte, detallado en la Guía del Dun-
geon Master. Muchos de los clérigos que eligen este dominio
son PNJ malvados, pero si tú deseas adorar a un dios de la
muerte, consulta a tu DM.
REINOS OLVIDADOS
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas
a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos
treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y
muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
les, cultos pequeños, o ciertas sectas de grandes templos re-
ligiosos.
GREYHAWK
Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos
que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem-
pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los
humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo.
DRAGONLANCE
Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami-
lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal,
siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo
de la historia del mundo, pero son los únicos dioses de este
mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones.
EBERRON
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes,
pero las más importantes giran en torno al panteón llamado
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros.
Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio
sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una
única voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos,
sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente.
El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monoteísta de
la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en
el mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus
propias filas. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la
divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a
los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad.
Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores
que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
mada Khyber, El Dragón Inferior). Los seguidores del Ca-
mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso
futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans-
formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
vados como espíritus o incluso como no muertos, y los Espí-
ritus Glorificados del Pasado, los grandes héroes de las Anti-
guas Guerras.
L
240
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
DEIDADES NO HUMANAS
Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes,
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma-
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas
deidades.
Las razas no humanas generalmente tienen un completo
panteón a su disposición. Además de Moradin, por ejemplo,
el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-
ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos:
Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor
Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna, todas o
ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros.
Deidades de los Reinos Olvidados
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Auril, diosa del invierno
NM
Naturaleza, Tormentas
Copo de nieve de seis puntas.
Azuth, dios de los magos
LN
Conocimiento
Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tiranía
LM
Guerra
Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño.
Beshaba, diosa del infortunio
CM
Superchería
Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato
NM
Muerte
Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura
NB
Vida
Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras
CM
Superchería
Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura
NB
Conocimiento
Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz
NB
Naturaleza, Vida
Una cascada derramándose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesanía
N
Conocimiento
Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la protección
LN
Luz, Vida
Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento
LB
Vida
Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo.
Kelemvor, dios de los muertos
LN
Muerte
Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovación
NB
Luz, Vida
Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusión
CN
Superchería
Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer
CB
Vida
Triángulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor
LM
Muerte
Látigo de nueve colas con púas.
Malar, dios de la caza
CM
Naturaleza
Garra de bestia.
Máscara, dios de los ladrones
CN
Superchería
Máscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques
NB
Naturaleza
Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones
NB
Luz
Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte
NM
Muerte
Calavera humana blanca.
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento
Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento
N
Conocimiento
Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinación y destino
LN
Conocimiento
Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selûne, diosa de la luna
CB
Conocimiento, Vida
Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad
NM
Muerte, Superchería
Disco negro con borde púrpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje
N
Naturaleza
Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza
CB
Luz, Vida
Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno
CM
Muerte
Tres lágrimas en un triángulo.
Talos, dios de las tormentas
CM
Tormentas
Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra
N
Guerra
Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio
LB
Guerra
Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna
CB
Superchería
Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia
LB
Guerra
Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar
CM
Tormentas
Ola curvándose a izquierda y derecha.
Waukeen, diosa del comercio N
Conocimiento,
Superchería
Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
241
Apéndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador
Deidades de Greyhawk
Dios
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Beory, diosa de la naturaleza
N
Naturaleza
Disco verde.
Boccob, dios de la magia
N
Conocimiento
Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes
N
Conocimiento
Arco de siete estrellas dentro de un círculo.
Ehlonna, diosa de los bosques
NB
Vida, Naturaleza
Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza
CM
Guerra
Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje.
NB
Conocimiento, Superchería
Circulo cruzado por una línea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor
LB
Guerra
Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia.
LM
Guerra
Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra
Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna
NM
Muerte
Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino
N
Conocimiento
Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresión
CM
Muerte
Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte
NM
Muerte
Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña.
Obad-Hai, dios de la naturaleza
N
Naturaleza
Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga
CN
Superchería
Máscara riéndose.
Pelor, dios del sol y la sanación
NB
Vida, Luz
Sol.
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
luna creciente pequeña.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura
CN
Superchería
Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razón
LB
Conocimiento
Corazón blanco.
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo
LN
Conocimiento
Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad
CM
Superchería
Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribución
CB
Guerra
Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas
LB
Vida, Guerra
Montaña con un círculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados
NM
Conocimiento
Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte
LN
Muerte, Conocimiento
Calavera roja enfrente de una bola de fuego.
Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes
LB
Guerra
Triangulo plateado.
Branchala, dios de la música
NB
Luz
Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar
NB
Naturaleza, Tempestad
Pájaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra
LB
Guerra
Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditación y el orden
LB
Conocimiento
Araña de bronce.
Mishakal, diosa de la sanación
LB
Conocimiento, Vida
Símbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena
LB
No clérigos
Círculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Gilean, dios del conocimiento
N
Conocimiento
Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza
N
Naturaleza
Pluma.
Reorx, dios de la artesanía
N
Conocimiento
Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio
N
Conocimiento, Superchería
Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio
N
Naturaleza
Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabiduría
N
Conocimiento
Gran árbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral
N
No clérigos
Círculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio
LM
Muerte
Media luna negra.
Chemosh, dios de los no muertos
LM
Muerte
Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia
CM
Superchería
Báscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo
NM
Muerte
Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego
LM
Guerra
Cóndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas
CM
Tempestad
Caparazón de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada
LM
No clérigos
Círculo o esfera negra.
242
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
Deidades de Eberron
La Hueste Soberana
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Arawai, diosa de la fertilidad
NB
Vida, Naturaleza
Haz de trigo amarrada con un moño verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento
LN
Conocimiento
Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza
N
Vida, Naturaleza
Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar
LB
Vida
Fuego en un corazón de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor
LB
Luz, Guerra
Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza física
CB
Guerra
Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza
N
Superchería
Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna
NB
Vida, Superchería
Dominó.
Onatar, dios de la artesanía
NB
Conocimiento
Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza
NM
Tempestad
Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura
NM
Guerra
Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte
NM
Muerte
Piedra de dragón en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traición
NM
Guerra
Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura
CM
Conocimiento
Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio
CN
Conocimiento, Superchería
Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad
LB
Vida, Luz, Guerra
Llama dibujada o moldeada en plata.
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida
Calavera de dragón estilizada en una gema en
forma de lagrima.
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura
NM
Superchería
Varía.
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora
LN
Vida, Luz
Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros élficos
NB
Conocimiento, Vida
Varía.
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos
CB
Guerra
Varía.
Deidades no Humanas
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Bahamut, Dios dragón de la bondad
LB
Vida, Guerra
Cabeza de dragón de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa
NM
Muerte
Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia
CB
Luz
Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios élfico del océano
CB
Naturaleza, Tempestad
Delfín.
Eadro, dios tritón del mar
N
Naturaleza, Tempestad
Diseño espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño
LB
Superchería
Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina
CM
Guerra
Bastón de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra
CM
Tempestad, Guerra
Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia
CM
Guerra
Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería
LM
Guerra
Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre
CM
Muerte
Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las arañas
CM
Superchería
Araña.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra
LM
Guerra
Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creación
LB
Conocimiento
Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque
CB
Naturaleza
Roble.
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna
CB
Conocimiento
Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacería
LM
Naturaleza, Tempestad
Tiburón.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia
N
Vida
Huevo.
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza
N
Naturaleza
Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes
N
Conocimiento
Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía
LM
Conocimiento, Guerra
Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza
CM
Guerra
Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragón del mal
LM
Superchería
Cabeza de dragón con cinco marcas de garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección
LB
Vida
Escudo.
243
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador
Panteones de Fantasía Histórica
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nórdicos son in-
terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia-
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con-
texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que
sirven a las necesidades del juego.
EL PANTEÓN CELTA
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au-
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y
los amplios páramos. Cuando el primer leñador se atrevió a
poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for-
zaron a sí mismos a existir.
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran con-
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven
los druidas.
EL PANTEÓN GRIEGO
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom-
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de
jabalís y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser-
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza
conserva los ecos de su presencia, y también han creado un
lugar para sí mismos en el corazón humano.
EL PANTEÓN EGIPCIO
Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el
principio divino de Maat: el orden fundamental de verdad,
justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y
mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo.
El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el
dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de
los muertos. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte,
quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y
Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. Por tanto, aun-
que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver
Guía del
Dungeon Master
) son personajes villanos, los clérigos que sir-
ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
EL PANTEÓN NÓRDICO
Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
cia los fiordos helados más abajo, donde los barcos se elabo-
ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con
cada otoño y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
gar del panteón Nórdico. Es un clima brutal, que llama a un
estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que
adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir,
pero no han sido constreñidos por las necesidades del en-
torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones.
Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio,
los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los
glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo.
El panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Ae-
sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades
de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos
familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común:
los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que
en el panteón de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey
(de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol,
por ejemplo.
Dioses Celtas
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos
CB
Naturaleza, Superchería
Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte
NM
Vida, Muerte
Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez
NB
Luz
Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería
NB
Vida
Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanación
LB
Vida
Ramas de roble y muérdago cruzados.
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres
N
Naturaleza
Sol rojo cubierto por la cima de una montaña.
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación
NB
Conocimiento, Vida
Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio
CN
Conocimiento, Vida
Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los océanos y
las criaturas marinas
LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
Math Mathonwy, dios de la magia
NM
Conocimiento
Bastón.
Morrigan, diosa de la batalla
CM
Guerra
Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros
N
Guerra
Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura
NB
Conocimiento
Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques
N
Naturaleza
Árbol de roble veraniego.
244
Manual del Jugador Apéndice B: Dioses del Multiverso
Deidades Griegas
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses
N
Tempestad
Puño lleno de relámpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza
CB
Luz
Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación
CB
Conocimiento, Vida, Luz
Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda
CM
Guerra
Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto
NB
Vida, Naturaleza
Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización
LB
Conocimiento, Guerra
Búho.
Deméter, diosa de la agricultura
NB
Vida
Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegría y el vino
CN
Vida
Tirso (bastón con una piña de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo
LM
Muerte
Carnero negro.
Hécate, diosa de la magia y la luna
CM
Conocimiento, Superchería
Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía
NB
Conocimiento
Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga
NB
Superchería
Abanico de plumas de pavo real.
Hércules, dios de la fuerza y la aventura
CB
Tempestad, Guerra
Cabeza de león.
Hermes, dios del viaje y el comercio
CB
Superchería
Caduceo (bastón alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria
LN
Guerra
Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza
CN
Naturaleza
Siringe (flauta de pan).
Poseidón, dios del océano y los terremotos
CN
Tempestad
Tridente.
Tiqué, diosa de la buena fortuna
N
Superchería
Pentagrama rojo.
Deidades Egipcias
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses
LB
Vida, Luz
Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte
LN
Muerte
Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes
NM
Superchería
Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza
CB
Guerra
Gato.
Bes, dios de la suerte y la música
CN
Superchería
Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad
NB
Vida, Luz
Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina
NB
Conocimiento
Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia
NB
Conocimiento, Vida
Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo
CB
Muerte
Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo
LB
Vida, Naturaleza
Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos
LN
Conocimiento
Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto
CM
Muerte, Tempestad, Superchería
Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos
LM
Naturaleza, Tempestad
Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría
N
Conocimiento
Ibis.
Deidades Nórdicas
Deidad
Alineamiento
Dominios Sugeridos
Símbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra
NB
Conocimiento, Guerra
Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas
NM
Tempestad
Olas oceánicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesía
NB
Vida, Luz
Cáliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley
N
Luz
Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol
NB
Vida, Luz
espadón azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor
NB
Vida
Halcón
Frigga, diosa del parto y la fertilidad
N
Vida, Luz
Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad
LB
Luz, Guerra
Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo
NM
Muerte
Rostro de mujer, pudriéndose de un lado
Hermod, dios de la suerte
CN
Superchería
Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchería
NM
Superchería
Llama
Njord, dios del mar y el viento
NB
Naturaleza, Tempestad
Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol
CB
Luz
Disco solar
Sif, diosa de la guerra
CB
Guerra
Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montañas
N
Naturaleza
Pico Montañoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra
LM
Guerra
Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno
CB
Tempestad, Guerra
Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio
CM
Guerra
Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia
LN
Conocimiento, Guerra
Espada
Uller, dios de la caza y el invierno
CN
Naturaleza
Arco largo
245
Apéndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador
Apéndice C: Los Planos de Existencia
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es
increíblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, así como una gran canti-
dad de dimensiones alternativas a la realidad,
llamadas planos de existencia. Estas abarcan
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu-
ras, dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma-
terial. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma-
teria y de la energía elemental pura, reinos de puro pensa-
miento y de carácter distintivo, los hogares de demonios y án-
geles, y los dominios de los dioses.
Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar
energía de estos planos, convocar las criaturas que allí ace-
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven-
tureros trasladarse allí. Cuando tu personaje adquiere gran
poder a niveles superiores, podrías emprender una misión
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga-
bles gigantes de Ysgard. Podrías caminar en calles hechas de
fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los
caídos son resucitados cada amanecer.
El Plano Material
El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas
elementales que definen los otros planos colisionan en un
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material,
convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam-
pañas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela-
ción al Plano Material.
Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in-
finita, porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que
sitúan sus aventuras ahí, así como los jugadores, cuyos per-
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane-
tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la
tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio-
ses y otros que han sido abandonados por ellos.
Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos
que han sido publicados como escenarios de campaña oficia-
les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk,
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara,
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu-
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago-
nes. Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos,
le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi-
les de versiones paralelas del mundo, que podría divergir de
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas.
Ecos del Plano Material
El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas
y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan
el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les
conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el
mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
lor en los Paramos Sombríos). Donde hay un volcán en el
Plano Material, una montaña tupida de cristales gigantes que
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
vera marca el lugar en los Paramos Sombríos.
Las Tierras Salvajes de las Hadas, también llamadas el
Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas,
un país de gente pequeña con grandes deseos, un lugar de
música y muerte. Es un reino de eterno crepúsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi-
gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
pos. El cielo esta encendido con una colección de luces des-
vanecidas, o quizás por el sol naciente. Aunque, de hecho, el
sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan
allí a sus presas. Criaturas feéricas, como las convocadas por
llamar a los seres del bosque
y conjuros similares, acechan
en las Tierras de las Hadas.
Los Paramos Sombríos, también llamados Plano de las
Sombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en blanco
y negro donde los colores han sido erradicados de todas las
cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde
el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas.
PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
Como una bóveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la
fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena
a todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique hasta el su-
blime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la
energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los
muertos.
Más Allá del Plano Material
Más allá del Plano Material, la variedad de planos de existen-
cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros
mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
nados por principios espirituales y elementales alejados del
mundo ordinario.
E
246
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia
Viaje Planar
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia,
están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales
de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran
para completar su misión. Este viaje es parte de la leyenda.
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes-
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, serán los pro-
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales
durante los años venideros.
Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo-
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un
Portal Planar.
Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di-
recto o indirecto a otros planos de existencia.
Cambio de
plano
y
portal
pueden transportar aventureros directamente
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre-
cisión.
Eterealidad
permite a los aventureros entrar al Plano
Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca:
El Páramo Sombrío, las Tierras Salvajes de las Hadas o los
Planos Elementales. Y el conjuro
proyección astral
permite a
los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y
trasladarse a los Planos Exteriores.
Portales. Un portal es un término general para una cone-
xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico
de un plano con un lugar específico en otro plano. Algunos
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel-
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el
viaje interplanar. Otros son lugares círculos de piedras ver-
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad
que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un
plano y otro. Algunos son vórtices, unidos con un Plano Ele-
mental a través de una ubicación similar en el Plano Material,
como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del
Fuego), o las profundidades del océano (hacia el Plano del
Agua).
Planos Transitivos
El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos
Transitivos. Son principalmente planos vacíos que sirven de
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a
otro. Conjuros como
eterealidad
y
proyección astral
permiten
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través
de ellos para alcanzar los planos que están más allá.
El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano.
Sus orillas, llamadas el Borde Etéreo, se solapan con el Plano
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica-
ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el
Plano Etéreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde
Etéreo,
invisibilidad
y
ver realmente
también proporcionan
esta habilidad. Algunos efectos mágicos se extienden desde
el Plano Material dentro del Borde Etéreo, particularmente
efectos que usan energías de Fuerza como
trampa de fuerza
y
muro de fuerza.
Las profundidades de este plano, la Profun-
didad Etérea, es una región de remolinos brumosos y niebla
multicolor.
El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
ños, donde los visitantes viajan como almas desmembradas
para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran
mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas
blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
trellas distantes. Remolinos erráticos de color parpadean en
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden
encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la
mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin.
Planos Interiores
Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual
están hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
tales Aire, Agua, Tierra y Fuegoforman un anillo alrede-
dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
Elemental.
En sus bordes más recónditos, donde están más cercanos
al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo
del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo
hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos.
Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
traños y hostiles. Aquí, los elementos existen en su forma más
pura (grandes expansiones de tierra sólida, fuego llameante,
aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy
poco conocidas, así que cuando alguien habla del Plano del
Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de
la región. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores,
los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
multo interminable de energías que chocan y sustancias que
colisionan: el Caos Elemental.
Planos Exteriores
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía
que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección,
la idea y el propósito para su construcción. De acuerdo con
ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como
planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los
Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de
las Deidades.
Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. Sus hogares ac-
tuales no son literalmente “lugares”, pero ejemplifican la idea
de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y
espíritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede
imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como
una suerte de región fronteriza, mientras que el resto de re-
giones espirituales situadas más allá viven por encima de las
experiencias sensoriales ordinarias.
247
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en-
gañosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele-
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades.
La distancia es un concepto insignificante en los Planos
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente
parecen pequeñas, pero pueden estirarse hasta aparente-
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del
primer nivel al noveno, en un solo día (si los poderes de los
Infiernos así lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros
caminar dentro de un nivel.
La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo
de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en-
tre ellos.
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas
celestiales, como ángeles y pegasos, moran en los Planos Su-
periores. Los planos con algún elemento de maldad son co-
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano,
sentirá que no encaja allí.
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo,
se siente en sincronía con el plano, pero una criatura malvada
se siente fuera de lugar y muy incómoda.
Otros Planos
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá de
ellos.
SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS
Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada.
En su lugar incorpora un poco de todo. Manteniéndolo todo
en un balance paradójico (concordante y en oposición al
mismo tiempo). Es una vasta región de variado terreno, con
prados abiertos, montañas inmensas, y serpenteantes ríos
poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del
Plano Material.
Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda
(de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos
de los planos). Es posible que este argumento se deba a que
las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda
en primer lugar.
Alrededor del borde exterior de este círculo, uniforme-
mente espaciado, están las Ciudades Puerta: dieciséis asen-
tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
parte características del plano a donde se dirige la puerta.
En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la
rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta en el
cielo. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil,
La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrópolis planar
mantiene innumerables portales a otros planos y mundos.
Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancías e
información llegan aquí a través de los planos. Hay un activo
comercio de información sobre los planos, en especial sobre
las palabras de activación o los objetos para abrir un portal
en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos
viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en
particular o una llave que les permita continuar su viaje.
SEMIPLANOS
Los Semiplanos son pequeños espacios extra-dimensionales
con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen
encajar en ningún lugar. Los Semiplanos aparecen por una
inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
ros, como
semiplano
, o generados por deseos de una pode-
rosa deidad u otra fuerza. Podrían existir de forma natural,
como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del
multiverso, o como un universo recién nacido que va cre-
ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse
desde un solo punto donde este toca otro plano. Teórica-
mente, un conjuro de
cambio de plano
puede llevar viajeros a
un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el
diapasón es extremadamente difícil de conseguir. El conjuro
de
portal
es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce
el semiplano.
EL REINO LEJANO
El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. De
hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado,
con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran-
tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la
materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que
desafían la geometría y la biología ordinaria.
Planos Exteriores
Plano Exterior
Alineamiento
Monte Celestial, Los Siete Cielos del
LB
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de
NB, LB
Eliseo, Los Campos benditos de
NB
Tierras Bestiales, El yermo de las
NB, CB
Arborea, Los Claros Olímpicos de
CB
Ysgard, Los Dominios Heroicos del
CN, CB
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del
CN
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del
CN, CM
Abismo, Las Capas Infinitas del
CM
Carceri, Las profundidades Tartáricas de
NM, CM
Hades, La Gran Desolación del
NM
Gehena, La Sombría Eternidad de
NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator)
LM
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de
LN,LM
Mecanus, El Nirvana Mecánico de
LN
Arcadia, los Reinos Pasibles de
LN, LB
248
Manual del Jugador Apéndice C: Los Planos de Existencia
Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son
demasiado extrañas para que una mente normal las acepte
sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada, su-
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri-
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales,
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even-
tualmente su cordura.
No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos
ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al
Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta
de Fuego. Pero su civilización implosionó en un terror san-
griento y la ubicación del portal incluso su mundo natal
se perdió. Otros portales aún podrían existir, marcados por
las fuerzas alienígenas, filtrándose a través suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor.
249
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas
os conjuros y los rasgos de clase permiten a los
personajes transformarse en animales, convocar
criaturas que sirvan como familiares, y crear
muertos vivientes. Las estadísticas de estas cria-
turas están agrupadas en este apéndice para su
consulta. Para más información sobre cómo leer un bloque
de estadísticas, revisa el
Manual de Monstruos
.
Águila Gigante
Bestia grande, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 10 pies, volar 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
17(+3)
13(+1)
8(-1)
14(+2)
10(+0)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue-
den hablar
Desafío 1 (200 PX)
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.
Acciones
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y otro
con sus garras.
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Araña Gigante
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
16(+3)
12(+1)
2(-4)
11(+0)
4(+3)
Habilidades Sigilo +7
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 1 (200 PX)
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil,
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con
su red, la
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en
contacto con la misma.
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de movi-
miento causadas por su propia red.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante,
y el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si
tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del
objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
rante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta ma-
nera.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol-
pear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como ac-
ción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza
(CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña tam-
bién puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de
veneno, y psíquico).
Búho
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 5 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3(-4)
13(+1)
8(-1)
2(-4)
12(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando
vuela lejos del alcance de un enemigo.
Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.
Acciones
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante.
Caballo
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
10(+0)
12(+1)
2(-4)
11(+0)
7(--2)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
Caballo de Guerra
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
Velocidad 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
12(+1)
13(+1)
2(-4)
12(+1)
7(-2)
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguajes
Desafío 1/2 (100 PX)
L
250
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas,
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caba-
llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de
pezuñas contra él.
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para
más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura in-
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli-
que.
CA Barda CA Barda
12 Cuero 16 Cota de mallas
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa
15 Cota de escamas
Cocodrilo
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2)
10(+0)
13(+1)
2(-4)
10(+0)
5(-3)
Habilidades Sigilo +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 1/2 (100 PX)
Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respira-
ción durante 15 minutos.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmo-
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo.
Cuervo
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2(-4)
14(+2)
8(-1)
2(-4)
12(+1)
6(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es-
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido
puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu-
ría (CD 10).
Acciones
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Diablillo
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
Velocidad 20 p
ies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en
forma de araña)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6(-2)
17(+3)
13(+1)
11(+0)
12(+1)
14(+2)
Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción
+4, Sigilo +5
Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de
armas no mágicas que no están chapadas en plata
Inmunidades al Daño Fuego, veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes Infernal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Cambiaformas. El diablillo puede usar su acción para transfor-
marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en
su forma de diablo. Sus estad
ísticas son las mismas en cada
forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
cupera su forma de diablo.
Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la os-
curidad del diablillo.
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
Acciones
Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear:
5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o
mitad si tiene éxito.
Invisibilidad.
El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el dia-
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
tenga en contacto con éste.
Duende
Feérico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3(-4)
18(+4)
10(+0)
14(+2)
13(+1)
11(+0)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si
el duende está volando)
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes Común, Élfico, Silvano
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia:
+6 para golpear, rango
de 40 pies/160 pies, un objetivo.
Al Golpear:
1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura,
debe supe
rar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o
quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
251
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual
estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salva-
ción de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alinea-
miento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan
automático la tirada de salvación.
Invisibilidad.
El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man-
tenga en contacto con éste.
Esqueleto
Muerto viviente mediano, Legal Malvado
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura)
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4)
Velocidad 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
10(+2)
14(+2)
15(+2)
6(-2)
8(-1)
5(-3)
Vulnerable al Daño Contundente
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía e
n vida pero no
puede hablarlos
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia:
+4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Gato
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
3(-4)
15(+2)
10(+0)
3(-4)
12(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Acciones
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante.
Halcón
Bestia diminuta, Sin alineamiento
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 10 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5(-3)
16(+3)
8(-1)
2(-4)
14(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +4
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista.
Acciones
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 1 de daño cortante.
Jabalí
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
11(+0)
12(+1)
2(-4)
9(-1)
4(-3)
Sentidos Percepción pasiva 9
Lenguajes
Desafío 1/4 (50 PX)
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada
de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado.
Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des-
canso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun-
tos de Golpe
a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o
se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1.
Acciones
Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
León
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
15(+2)
13(+1)
3(-3)
12(+1)
8(-1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1 (200 PX)
Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Tácticas de Manada.
El león tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en-
cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia l
a criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13)
o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra él.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
corrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar
un salto largo de hasta 25 pies.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
252
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Lobo
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
12(++1)
15(+2)
12(+1)
3(-4)
12(+1)
6(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1/4 (50 PX)
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y del olfato.
Tácticas de Manada
. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a
5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD
13) o terminará tumbada.
Lobo Terrible
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 50 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
15(+2)
15(+2)
3(-4)
12(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1 (200 PX)
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del oído y del olfato.
Tácticas de Manada
. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque
cont
ra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
(CD 13) o terminará tumbada.
Mastín
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
14(+2)
12(+1)
3(-4)
12(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1/8 (25 PX)
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi-
duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear:
4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11)
o terminará tumbada.
Mula
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
10(+0)
13(+1)
2(-4)
10(+0)
5(--3)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 1/8 (25 PX)
Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin
de determinar su capacidad de carga.
Paso Seguro.
Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza
(CD 10).
Acciones
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
Murciélago
Bestia pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2(-4)
15(+2)
8(-1)
2(-4)
12(+1)
4(-3)
Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene
visión ciega.
Oído agudo.
El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la escucha.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Oso Negro
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2)
10(+0)
14(+2)
2(-4)
12(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1/2 (100 PX)
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
253
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Acciones
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.
Oso Pardo
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12)
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
10(+0)
16(+3)
2(-4)
13(+1)
7(-2)
Habilidades Percepción +3
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1 (200 PX)
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Acciones
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y
otro con sus garras.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Pantera
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (3d8)
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
15(+2)
10(+0)
3(-4)
14(+2)
7(-2)
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 14
Lenguajes
Desafío 1/4 (50 PX)
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse.
Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra,
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD
12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera
puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor-
disco contra él.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante.
Pseudodragón
Dragón Diminuto, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 7 (2d4 +2)
Velocidad 15 pies, volar 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
6(-2)
15(+2)
13(+1)
10(+0)
12(+1)
10(+0)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 13
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo.
Desafío 1/4 (50 PX)
Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el ol-
fato.
Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Telepatía Limitada. El Pse
udodragón puede comunicar ideas
simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria-
tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante
Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear:
4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar
envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o me-
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta
que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo.
Quasit
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 7 (3d4)
Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago;
40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40
pies en forma de sapo)
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
5(-3)
17(+3)
10(+0)
7(-2)
10(+0)
10(+0)
Habilidades Sigilo +5
Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y
cortante de armas no mágicas
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes Abismal, Común
Desafío 1 (200 PX)
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor-
marse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo
o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en
cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit
recupera su forma de demonio.
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos.
254
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Acciones
Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una
tirada con éxito.
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quas
it elija a 20 pies de
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando
el efecto ante una tirada con éxito.
Invisibilidad.
El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en
contacto con éste.
Rana
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 11
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
1(-5)
13(+1)
8(-1)
1(-5)
8(-1)
3(-4)
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 0 (0 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua.
Salto de pie.
Como parte de su movimiento y sin necesidad de
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de
largo, o de hasta 5 pies de alto.
Rata
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2(-4)
11(+0)
9(-1)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 0 (10 PX)
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear,
alcance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 1 de daño perforante.
Serpiente Constrictora
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
15(+2)
14(+2)
12(+1)
1(-5)
10(+0)
3(-4)
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1/4 (50 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo:
+4 para golpear,
alcance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear:
6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es
apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.
Serpiente Venenosa
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
2(-4)
16(+3)
11(+0)
1(-5)
10(+0)
3(-4)
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
Lenguajes
Desafío 1/8 (25 PX)
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4)
de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito.
Tiburón de Arrecife
Bestia mediana, sin alineamiento
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
13(+1)
13(+1)
1(-5)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Lenguajes
Desafío 1/2 (100 PX)
Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata-
que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado.
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está
dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
255
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas Manual del Jugador
Tigre
Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
17(+3)
15(+2)
14(+2)
3(-4)
12(+1)
8(-1)
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Sentidos Percepción pasiva 13
Lenguajes
Desafío 1 (200 PX)
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13)
o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede
realizar
una acción adicional para hacer un ataque de mordisco
contra él.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante.
Zombi
Muerto viviente mediano, Neutral Malvado
Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 20 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
6(-2)
16(+3)
3(-4)
6(-2)
5(-3)
Tiradas de Salvación Sab +0
Inmunidades al Daño veneno
Inmunidades de Condición envenenado
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía e
n vida pero no
puede hablarlos.
Desafío 1/4 (50 PX)
Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos
de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño
sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi perma-
nece con 1 punto de golpe.
Acciones
Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
256
Manual del Jugador Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado
viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando
era un muchacho, el pasó muchas horas contándome historias
que permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos má-
gicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes
espadachines.
…Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de
fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos
de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y An-
drew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi-
tología, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de
mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base construí
mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la cien-
cia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Los siguientes
autores fueron particularmente inspiradores para mí.
E. Gary Gygax,
Guía del Dungeon Master (1979)
e ha publicado gran cantidad de literatura fantás-
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra-
gons escribió estas palabras, incluyendo las no-
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si-
guiente lista incluye la lista original de Gary y al-
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado-
res del juego a través de los años.
Ahmed, Saladin.
Throne of the Crescent Moon
.
Alexander, Lloyd.
The Book of Three
y el resto de la serie de
Chronicles of Prydain
.
Anderson, Poul.
The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza
Editorial)
,
The High Crusade
, y
Three Hearts and Three Li-
ons
.
Anthony, Piers.
Split Infinity
y el resto de la serie
the Appren-
tice Adept
.
Augusta, Lady Gregory.
Gods and Fighting Men
.
Bear, Elizabeth.
Range of Ghostsand
y el resto de la trilogía
Eternal Sky
.
Bellairs, John.
The Face in the Frost
.
Brackett, Leigh.
The Best of Leigh Brackett
,
The Long To-
morrow
, y
The Sword of Rhiannon
.
Brooks, Terry.
The Sword of Shannara (La Espada de Shan-
nara, Ediciones Oz)
y el resto de las novelas de
Shannara
.
Brown, Fredric.
Hall of Mirrors
y
What Mad Universe
.
Bulfinch, Thomas.
Bulfinchs Mythology
.
Burroughs, Edgar Rice.
At the Earths Core
y el resto de la
serie
Pellucidar
,
Pirates of Venus
y el resto de la serie de
Ve-
nus
, y
A Princess of Mars (Una Princesa de Marte)
y el resto
de la serie de
Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca
del Laberinto)
.
Carter, Lin.
Warrior of Worlds End
y el resto de la serie
Worlds End
.
Cook, Glen.
The Black Company
y el resto de la serie de
Black
Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de
Ideas)
.
de Camp, L. Sprague.
The Fallible Fiend
y
Lest Darkness
Fall
.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt.
The Compleat En-
chanter
y el resto de la serie de
Harold Shea
, y
Carnelian
Cube
.
Derleth, August, y H.P. Lovecraft.
Watchers out of Time (Los
que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
rial)
.
Dunsany, Lord.
The Book of Wonder
,
The Essential Lord
Dunsany Collection
,
The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
y Dioses, La Biblioteca del Laberinto)
,
The King of Elflands
Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Edito-
res)
,
Lord Dunsany Compendium
, y
The Sword of Welleran
and Other Tales.
Farmer, Philip Jose.
Maker of Universes
y el resto de la serie
de
World of Tiers
.
Fox, Gardner.
Kothar and the Conjurers Curse
y el resto de
la serie de
Kothar
, y
Kyrik and the Lost Queen
y el resto de la
serie de
Kyrik
.
Froud, Brian & Alan Lee.
Faeries
.
Hickman, Tracy & Margaret Weis.
Dragons of Autumn Twili-
ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas)
y el resto de la
trilogía de las Crónicas de la Dragonlance.
Hodgson, William Hope.
The Night Land
.
Howard, Robert E.
The Coming of Conan the Cimmerian
y el
resto de la serie de
Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas)
.
Jemisin, N.K.
The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Mil Reinos, Minotauro)
y el resto de la serie de
Inheritance
,
The Killing Moon
, y
The Shadowed Sun
.
Jordan. Robert.
The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun
Mas)
y el resto de la serie de
Wheel of Time (La Rueda del
Tiempo)
.
Kay, Guy Gavriel.
Tigana
(Tigana, La Factoría de Ideas).
King, Stephen.
The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon,
Plaza&Janés)
.
Lanier, Sterling.
Hieros Journey
y
The Unforsaken Hiero
.
LeGuin, Ursula.
A Wizard of Earthsea
y el resto de la serie de
Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro)
.
Leiber, Fritz.
Swords and Deviltry
y el resto de las series de
Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
nes Gigamesh)
.
Lovecraft, H.P.
The Complete Works (Narrativa Completa I y
II, Valdemar)
.
Lynch, Scott.
The Lies of Locke Lamora
y el resto de la serie
de
Gentlemen Bastard
.
Martin, George R.R.
A Game of Thrones (Juego de Tronos,
Ediciones Gigamesh)
y el resto de la serie de
Song of Ice and
Fire (Canción de Hielo y Fuego)
.
McKillip, Patricia.
The Forgotten Beasts of Eld
.
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep;
Dwellers in the Mirage
; y
The Moon Pool
.
Mieville, China.
Perdido Street Station (La Estación de la Ca-
lle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado)
y las otras
novelas de
Bas-Lag
.
S
257
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador
Moorcock, Michael.
Elric of Melnibone (Elric de Melnibone,
Edhasa)
y el resto de la serie de
Elric
, y
The Jewel in the Skull
(
El Bastón Rúnico, Martínez Roca
, descatalogado) y el resto
de la serie de
Hawkmoon
.
Norton, Andre.
Quag Keep
y
Witch World
.
Offutt, Andrew J., ed.
Swords against Darkness III
.
Peake, Mervyn.
Titus Groan
y el resto de la serie de
Gor-
menghast
.
Pratchett, Terry.
The Colour of Magic (El Color de la Magia,
Plaza&Janés)
y el resto de la serie de
Discworld (Mundo-
disco)
.
Pratt, Fletcher.
Blue Star
.
Rothfuss, Patrick.
The Name of the Wind (El Nombre del
Viento, Plaza&Janés)
y el resto de la serie de
Kingkiller (Cró-
nica del Asesino de Reyes)
.
Saberhagen, Fred.
The Broken Lands
y
Changeling Earth
.
Salvatore, R.A.
The Crystal Shard (La Piedra de Cristal,
Timun Mas)
y el resto de
The Legend of Drizzt
.
Sanderson, Brandon.
Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
nes B)
y el resto de la trilogía de
Mistborn
.
Smith, Clark Ashton.
The Return of the Sorcerer (Zothique,
Valdemar)
.
St. Clair, Margaret.
Change the Sky and Other Stories
,
The
Shadow People
, y
Sign of the Labrys
.
Tolkien, J.R.R.
The Hobbit
,
The Lord of the Rings
, y
The Sil-
marillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion,
Minotauro)
.
Tolstoy, Nikolai.
The Coming of the King
.
Vance, Jack.
The Dying Earth
y
The Eyes of the Overworld
.
Weinbaum, Stanley.
Valley of Dreams
y
The Worlds of If
.
Wellman, Manly Wade.
The Golgotha Dancers
.
Williamson, Jack.
The Cosmic Express
and
The Pygmy
Planet
.
Wolfe, Gene.
The Shadow of the Torturer
y el resto del libro
del
Nuevo Sol
.
Zelazny, Roger.
Jack of Shadows
and
Nine Princes in Amber
y el resto de la serie de
Amber
.
258
Manual del Jugador Glosario
Glosario
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.
[Glosario]
259
Hoja de Personaje Manual del Jugador
Hoja de Personaje
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del
juego a través de los años.
[Hoja de Personaje]
260

Navigation menu