Manual Del Jugador D&D 5a Edición 5 Esp
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- Créditos
 - Capítulo 1: Personaje Paso a Paso
 - Capítulo 2: Razas
 - Capítulo 3: Clases
- Bárbaro
 - Bardo
- Música y Magia
 - Aprender de la Experiencia
 - Creando un Bardo
 - Rasgos de Clase
- Puntos de Golpe
 - Competencias
 - Equipo
 - Lanzamiento de Conjuros
 - Trucos
 - Espacios de Conjuro
 - Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
 - Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
 - Conjuración Ritual
 - Foco Arcano
 - Inspiración de Bardo
 - Polivalente
 - Canción de Descanso
 - Colegio de Bardo
 - Experto
 - Mejora de Puntuación de Característica
 - Fuente de Inspiración
 - Contraoda
 - Secretos Mágicos
 - Inspiración Superior
 
 - Colegios de Bardo
 
 - Brujo
 - Clérigo
- Sanadores y Combatientes
 - Agentes Divinos
 - Creando un Clérigo
 - Rasgos de Clase
 - Dominios Divinos
 
 - Druida
 - Explorador
- Cazadores Letales
 - Aventureros Independientes
 - Creando un Explorador
 - Rasgos de Clase
- Puntos de Golpe
 - Competencias
 - Equipo
 - Enemigo Predilecto
 - Explorador de lo Natural
 - Estilo de Combate
 - Lanzamiento de Conjuros
 - Espacios de Conjuro
 - Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior
 - Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
 - Arquetipo de Explorador
 - Conciencia Primitiva
 - Mejora de Puntuación de Característica
 - Ataque Extra
 - Zancada Forestal
 - Ocultarse a Plena Vista
 - Esfumarse
 - Sentidos Salvajes
 - Asesino de Enemigos
 
 - Arquetipos del Explorador
 
 - Guerrero
 - Hechicero
 - Mago
- Estudiosos de lo Arcano
 - La Atracción del Saber
 - Creando un Mago
 - Rasgos de Clase
- Puntos de Golpe
 - Competencias
 - Equipo
 - Lanzamiento de Conjuros
 - Trucos
 - Libro de Conjuros
 - Preparando y Lanzando Conjuros
 - Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
 - Lanzamiento Ritual
 - Foco Arcano
 - Aprendiendo Conjuros de Nivel 1 y Superior
 - Recuperación Arcana
 - Tradición Arcana
 - Mejora de Puntuación de Característica
 - Maestría de Conjuros
 - Conjuros de Firma
 
 - Tradiciones Arcanas
 
 - Monje
- La Magia del Ki
 - Entrenamiento y Ascetismo
 - Creando un Monje
 - Rasgos de Clase
- Puntos de Golpe
 - Competencias
 - Equipo
 - Defensa sin Armadura
 - Artes Marciales
 - Ki
 - Movimiento sin Armadura
 - Tradición Monástica
 - Desviar Proyectiles
 - Mejora de Puntuación de Característica
 - Caída Lenta
 - Ataque Extra
 - Golpe Aturdidor
 - Golpes Potenciados con Ki
 - Evasión
 - Quietud de la Mente
 - Pureza del Cuerpo
 - Lengua del Sol y la Luna
 - Alma Diamantina
 - Cuerpo Imperecedero
 - Cuerpo Vacío
 - Perfección de Uno Mismo
 
 - Tradiciones Monásticas
 
 - Paladín
- La Causa de la Rectitud
 - Más Allá de la Vida Mundana
 - Creando un Paladín
 - Rasgos de Clase
- Puntos de Golpe
 - Competencias
 - Equipo
 - Sentido Divino
 - Imposición de Manos
 - Estilo de combate
 - Lanzamiento de Conjuros
 - Preparando y Lanzando Conjuros
 - Característica Para el Lanzamiento de Conjuros
 - Foco Divino
 - Castigo Divino
 - Salud divina
 - Juramento Sagrado
 - Mejora de Puntuación de Característica
 - Ataque Extra
 - Aura de Protección
 - Aura de Coraje
 - Castigo divino mejorado
 - Toque de Purificación
 
 - Juramentos Sagrados
 
 - Pícaro
 
 - Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo
 - Capítulo 5: Equipo
 - Capítulo 6: Opciones de Personalización
- Personaje Multiclase
 - Dotes
- Acechador
 - Actor
 - Adepto Elemental
 - Adepto Marcial
 - Afortunado
 - Ágil
 - Alborotador de Taberna
 - Alerta
 - Apresador
 - Asesino de Magos
 - Atacante Salvaje
 - Atleta
 - Cargar
 - Centinela
 - Combatiente Montado
 - Conjurador de Guerra
 - Duelista Defensivo
 - Duro
 - Experto en Armadura Media
 - Experto en Armadura Pesada
 - Experto en Armas
 - Experto en Armas de Asta
 - Experto en Ballestas
 - Experto en Escudos
 - Explorador de Mazmorras
 - Francotirador
 - Francotirador de Conjuros
 - Fuertemente Acorazado
 - Gran Experto en Armas
 - Habilidoso
 - Iniciado en la Magia
 - Líder Inspirador
 - Ligeramente Acorazado
 - Lingüista
 - Luchador a Dos Armas
 - Mente Aguda
 - Moderadamente Acorazado
 - Observador
 - Resistente
 - Ritualista
 - Sanador
 - Vigoroso
 
 
 - Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica
 - Capítulo 8: De Aventuras
 - Capítulo 9: Combate
 - Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros
 - Capítulo 11: Conjuros
- Conjuros de Bardo
 - Conjuros de Brujo
 - Conjuros de Clérigo
 - Conjuros de Druida
 - Conjuros de Explorador
 - Conjuros de Hechicero
 - Conjuros de Mago
 - Conjuros del Paladín
- Nivel 1
 - Nivel 2
 - Nivel 3
 - Nivel 4
 - Nivel 5
- Acelerar [Haste]
 - Adivinación [Divination]
 - Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
 - Alarma [Alarm]
 - Aliado de los planos [Planar Ally]
 - Alterar el propio aspecto [Alter Self]
 - Amigos [Friends]
 - Amistad con los animales [Animal Friendship]
 - Animal mensajero [Animal Messenger]
 - Animar los objetos [Animate Objects]
 - Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
 - Apertura [Knock]
 - Arma elemental [Elemental Weapon]
 - Arma espiritual [Spiritual Weapon]
 - Arma mágica [Magic Weapon]
 - Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
 - Armadura de mago [Mage Armor]
 - Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
 - Augurio [Augury]
 - Aumentar característica [Enhance Ability]
 - Aura de pureza [Aura of Purity]
 - Aura de vida [Aura of Life]
 - Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
 - Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
 - Aura sagrada [Holy Aura]
 - Auxilio divino [Aid]
 - Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible Dance]
 - Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
 - Bendecir [Bless]
 - Boca mágica [Magic Mouth]
 - Bola de fuego [Fireball]
 - Bola de fuego de explosión retardada [Delayed Blast Fireball]
 - Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
 - Brote de espinas [Spike Growth]
 - Buenas bayas [Goodberry]
 - Burla cruel [Vicious Mockery]
 - Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
 - Caída de pluma [Feather Fall]
 - Calentar metal [Heat Metal]
 - Calmar emociones [Calm Emotions]
 - Cambiar de forma [Shapechange]
 - Caminar con el viento [Wind Walk]
 - Caminar sobre las aguas [Water Walk]
 - Campo antimagia [Antimagic Field]
 - Caparazón antivida [Antilife Shell]
 - Carcaj rápido [Swift Quiver]
 - Castigo desterrador [Banishing Smite]
 - Cautivar [Enthrall]
 - Cautiverio [Imprisonment]
 - Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
 - Cerradura arcana [Arcane Lock]
 - Círculo de muerte [Circle of Death]
 - Círculo de poder [Circle of Power]
 - Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
 - Círculo mágico [Magic Circle]
 - Clarividencia [Clairvoyance]
 - Clonar [Clone]
 - Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny Hut]
 - Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret Chest]
 - Comprensión idiomática [Comprehend Languages]
 - Compulsión [Compulsion]
 - Comunión [Commune]
 - Comunión con la naturaleza [Commune with Nature]
 - Confusión [Confusion]
 - Conjurar animales [Conjure Animals]
 - Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
 - Conjurar celestial [Conjure Celestial]
 - Conjurar descarga [Conjure Volley]
 - Conjurar elemental [Conjure Elemental]
 - Conjurar elementales menores [Conjure Minor Elementals]
 - Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
 - Conjurar seres de los bosques [Conjure Woodland Beings]
 - Cono de frío [Cone of Cold]
 - Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
 - Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
 - Contacto electrizante [Shocking Grasp]
 - Contagio [Contagion]
 - Contingencia [Contingency]
 - Contorno borroso [Blur]
 - Contraconjuro [Counterspell]
 - Controlar el agua [Control Water]
 - Controlar el clima [Control Weather]
 - Corcel fantasmal [Phantom Steed]
 - Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
 - Corona de locura [Crown of Madness]
 - Creación [Creation]
 - Crear comida y agua [Create Food And Water]
 - Crear muerto viviente [Create Undead]
 - Crear o destruir agua [Create or Destroy Water]
 - Crecimiento vegetal [Plant Growth]
 - Cuchilla protectora [Blade Ward]
 - Curar heridas [Cure Wounds]
 - Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
 - Custodia contra la muerte [Death Ward]
 - Dañar [Harm]
 - De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
 - Debilidad mental [Feeblemind]
 - Dedo de la muerte [Finger of Death]
 - Descanso apacible [Gentle Repose]
 - Descarga flamígera [Flame Strike]
 - Deseo [Wish]
 - Desintegrar [Disintegrate]
 - Desplazamiento de plano [Plane Shift]
 - Destierro [Banishment]
 - Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
 - Detectar magia [Detect Magic]
 - Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
 - Detectar venenos y enfermedades [Detect Poison and Disease]
 - Detener el tiempo [Time Stop]
 - Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating Disk]
 - Disfrazarse [Disguise Self]
 - Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
 - Disipar magia [Dispel Magic]
 - Doble engañoso [Mislead]
 - Dominar bestia [Dominate Beast]
 - Dominar monstruo [Dominate Monster]
 - Dominar persona [Dominate Person]
 - Don de lenguas [Tongues]
 - Dormir [Sleep]
 - Dotar de consciencia [Awaken]
 - Duelo obligado [Compelled Duel]
 - Elaborar [Fabricate]
 - Encontrar corcel [Find Steed]
 - Encontrar familiar [Find Familiar]
 - Encontrar la senda [Find the Path]
 - Encontrar trampas [Find Traps]
 - Enmarañar [Entangle]
 - Escritura ilusoria [Illusory Script]
 - Escudo [Shield]
 - Escudo de fuego [Fire Shield]
 - Escudo de la fe [Shield of Faith]
 - Escudriñamiento [Scrying]
 - Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]
 - Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]
 - Esfera flamígera [Flaming Sphere]
 - Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Sword]
 - Espejismo arcano [Mirage Arcane]
 - Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
 - Estallar [Shatter]
 - Estallido arcano [Eldritch Blast]
 - Etereidad [Etherealness]
 - Explosión solar [Sunburst]
 - Faro de esperanza [Beacon of Hope]
 - Favor divino [Divine Favor]
 - Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
 - Filo flamígero [Flame Blade]
 - Fingir muerte [Feign Death]
 - Flamear [Produce Flame]
 - Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
 - Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
 - Forma gaseosa [Gaseous Form]
 - Formas de animal [Animal Shapes]
 - Frasco mágico [Magic Jar]
 - Fuego feérico [Faerie Fire]
 - Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
 - Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
 - Garrote [Shillelagh]
 - Geas [Geas]
 - Glifo custodio [Glyph of Warding]
 - Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerability]
 - Golpe abrasador [Searing Smite]
 - Golpe asombroso [Staggering Smite]
 - Golpe cegador [Blinding Smite]
 - Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
 - Golpe iracundo [Wrathful Smite]
 - Golpe marcador [Branding smite]
 - Grasa [Grease]
 - Guardas y custodias [Guards and Wards]
 - Guardián de la fe [Guardian of Faith]
 - Hablar con las plantas [Speak with Plants]
 - Hablar con los animales [Speak with Animals]
 - Hablar con los muertos [Speak with Dead]
 - Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
 - Hechizar persona [Charm Person]
 - Heroísmo [Heroism]
 - Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
 - Identificar [Identify]
 - Ilusión menor [Minor Illusion]
 - Ilusión programada [Programmed Illusion]
 - Imagen mayor [Major Image]
 - Imagen múltiple [Mirror Image]
 - Imagen silenciosa [Silent Image]
 - Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
 - Impacto verdadero [True Strike]
 - Indetectabilidad [Nondetection]
 - Infligir heridas [Inflict Wounds]
 - Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
 - Inmovilizar persona [Hold Person]
 - Insecto gigante [Giant Insect]
 - Interdicción [Forbiddance]
 - Intermitencia [Blink]
 - Invertir gravedad [Reverse Gravity]
 - Invisibilidad [Invisibility]
 - Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
 - Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s Instant Summons]
 - Jaula de fuerza [Forcecage]
 - La mano de Bigby [Bigby's Hand]
 - Laberinto [Maze]
 - Labia [Glibness]
 - Lanzar maldición [Bestow Curse]
 - Látigo de espinas [Thorn Whip]
 - Levitar [Levitate]
 - Libertad de movimiento [Freedom of Movement]
 - Ligadura de los planos [Planar Binding]
 - Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic Bond]
 - Llama continua [Continual Flame]
 - Llama sagrada [Sacred Flame]
 - Llamar al relámpago [Call Lightning]
 - Localizar animales o plantas [Locate Animals or Plants]
 - Localizar criatura [Locate Creature]
 - Localizar objeto [Locate Object]
 - Luces danzantes [Dancing Lights]
 - Luz [Light]
 - Luz del día [Daylight]
 - Magia druídica [Druidcraft]
 - Magnifica mansión de Mordenkainen [Mordenkainen’s Magnificent Mansion]
 - Mal de ojo [Hex]
 - Mano de mago [Mage Hand]
 - Manos ardientes [Burning Hands]
 - Manto del cruzado [Crusader's Mantle]
 - Marca del cazador [Hunter’s Mark]
 - Marchitar [Blight]
 - Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s Faithful Hound]
 - Mensaje [Message]
 - Mensaje onírico [Dream]
 - Mente en blanco [Mind Blank]
 - Miedo [Fear]
 - Mirada penetrante [Eyebite]
 - Modificar recuerdo [Modify Memory]
 - Muro de espinas [Wall of Thorns]
 - Muro de fuego [Wall of Fire]
 - Muro de fuerza [Wall of Force]
 - Muro de hielo [Wall of Ice]
 - Muro de piedra [Wall of Stone]
 - Muro de viento [Wind Wall]
 - Muro prismático [Prismatic Wall]
 - Némesis inexorable [Weird]
 - Nube aniquiladora [Cloudkill]
 - Nube apestosa [Stinking Cloud]
 - Nube brumosa [Fog Cloud]
 - Nube de dagas [Cloud of Daggers]
 - Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
 - Ojo arcano [Arcane Eye]
 - Onda atronadora [Thunderwave]
 - Onda destructiva [Destructive Wave]
 - Oración de curación [Prayer of Healing]
 - Orbe cromático [Chromatic Orb]
 - Orden imperiosa [Command]
 - Orientación divina [Guidance]
 - Oscuridad [Darkness]
 - Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
 - Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
 - Palabra de poder matar [Power Word Kill]
 - Palabra de regreso [Word Recall]
 - Palabra divina [Divine Word]
 - Palabra sanadora [Healing Word]
 - Palabra sanadora de masas [Mass Healing Word]
 - Pasamiento [Passwall]
 - Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
 - Paso brumoso [Misty Step]
 - Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
 - Perdición [Bane]
 - Perdonar la vida [Spare the Dying]
 - Piel pétrea [Stoneskin]
 - Piel robliza [Barkskin]
 - Plaga de insectos [Insect Plague]
 - Polimorfar [Polymorph]
 - Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
 - Portal arcano [Arcane Gate]
 - Presciencia [Foresight]
 - Prestidigitación [Prestidigitation]
 - Protección contra el bien y el mal [Protection from Evil and Good]
 - Protección contra el veneno [Protection from Poison]
 - Protección contra la energía [Protection from Energy]
 - Proyección astral [Astral Projection]
 - Proyectar imagen [Project Image]
 - Proyectil mágico [Magic Missile]
 - Puerta dimensional [Dimension Door]
 - Purificar comida y bebida [Purify Food and Drink]
 - Quitar maldición [Remove Curse]
 - Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
 - Ráfaga de viento [Gust of Wind]
 - Ralentizar [Slow]
 - Rayo abrasador [Scorching Ray]
 - Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
 - Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
 - Rayo de escarcha [Ray of Frost]
 - Rayo de luna [Moonbeam]
 - Rayo guiado [Guiding Bolt]
 - Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
 - Rayo solar [Sunbeam]
 - Reanimar a los muertos [Animate Dead]
 - Recado [Sending]
 - Recluir [Sequester]
 - Reencarnar [Reincarnate]
 - Regenerar [Regenerate]
 - Remendar [Mending]
 - Remover tierra [Move Earth]
 - Reprensión infernal [Hellish Rebuke]
 - Resistencia [Resistance]
 - Respiración acuática [Water Breathing]
 - Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
 - Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
 - Resurrección [Resurrection]
 - Resurrección verdadera [True Resurrection]
 - Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
 - Revivir [Revivify]
 - Revivir a los muertos [Raise Dead]
 - Rociada de color [Color Spray]
 - Rociada de veneno [Poison Spray]
 - Rociada prismática [Prismatic Spray]
 - Sacralizar [Hallow]
 - Saeta de fuego [Fire Bolt]
 - Salpicadura de ácido [Acid Splash]
 - Salto [Jump]
 - Sanar [Heal]
 - Sanar a las masas [Mass Heal]
 - Sanctasanctórum privado de Mordenkainen [Mordenkainen’s Private Sanctum]
 - Santuario [Sanctuary]
 - Semiplano [Demiplane]
 - Sentido animal [Beast Sense]
 - Silencio [Silence]
 - Símbolo [Symbol]
 - Similitud [Seeming]
 - Simulacro [Simulacrum]
 - Sirviente invisible [Unseen Servant]
 - Sugestión [Suggestion]
 - Sugestión de masas [Mass Suggestion]
 - Susurros disonantes [Dissonant Whispers]
 - Taumaturgia [Thaumaturgy]
 - Telaraña [Web]
 - Telepatía [Telepathy]
 - Teleportar [Teleport]
 - Telequinesia [Telekinesis]
 - Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Tentacles]
 - Terremoto [Earthquake]
 - Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
 - Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous laughter]
 - Toque gélido [Chill Touch]
 - Toque vampírico [Vampiric Touch]
 - Tormenta de fuego [Fire Storm]
 - Tormenta de granizo [Sleet Storm]
 - Tormenta de hielo [Ice Storm]
 - Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
 - Transformar piedra [Stone Shape]
 - Trepar cual arácnido [Spider Climb]
 - Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
 - Truco de la cuerda [Rope Trick]
 - Tsunami [Tsunami]
 - Umbral [Gate]
 - Ver lo invisible [See Invisibility]
 - Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
 - Vida falsa [False Life]
 - Vínculo protector [Warding Bond]
 - Virote encantado [Witch Bolt]
 - Visión en la oscuridad [Darkvision]
 - Visión verdadera [True Seeing]
 - Volar [Fly]
 - Zancada arbórea [Tree Stride]
 - Zancada prodigiosa [Longstrider]
 - Zona de verdad [Zone of Truth]
 
 
 
 - Apéndice A: Condiciones
 - Apéndice B: Dioses del Multiverso
 - Apéndice C: Los Planos de Existencia
 - Apéndice D: Estadísticas de Criaturas
 - Apéndice E: Lecturas Inspiradoras
 - Glosario
 - Hoja de Personaje
 

Manual del Jugador 
[Página en blanco]    

Créditos 
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw-
ford 
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford 
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee 
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. 
Cordell 
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger-
ald Gray, Christopher Perkins 
Producer: Greg Bilsland 
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, 
Shauna Narciso 
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry 
Craig 
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson 
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, 
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric 
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam 
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha-
turvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper 
Ejsing, Craig Elliott, Wayne England, Scott M. 
Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De 
Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph 
Horsley, Lake Hurwitz,  Tyler Jacobson, Kekai Ko-
taki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, 
Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, 
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, 
William O’Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, 
Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne 
Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia 
Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Sta-
wicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erd-
ner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Ty-
ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, 
Eva Widermann, Ben Wootten, Kieran Yanner 
Additional Contributors: Kim Mohan, Matt 
Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, 
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win-
ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, 
Ben Petrisor, Tom Olsen 
Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, 
John Hay 
Production Services: Cynda Callaway, Brian Du-
mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil-
liams 
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, 
Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, 
Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd 
Based on the original game created by 
E. Gary Gygax and Dave Arneson, 
with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don 
Kaye 
Drawing from further development by 
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aa-
ron Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, David 
"Zeb" Cook, Ed Greenwood, Tracy Hickman, Mar-
garet Weis, Douglas Niles,  Jeff Grubb, Jonathan 
Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, 
Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy 
Collins, and Rob Heinsoo 
Playtesting provided by 
over 175,000 fans of D&D. Thank you! 
Additional consultation provided by 
JeffGrubb, Kenneth Hite, Kevin Kulp, Robin Laws, 
S. John Ross, the RPGPundit, Vincent Venturella, 
and Zak S. 
Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible 
for the consequences of splitting up the party, stick-
ing appendages in the mouth of a leering green devil 
face,  accepting a dinner  invitation from bugbears, 
storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
ing a dragon of any variety, or saying yes when the 
DM asks. "Are you really sure?" 
620A9217000001 EN 
ISBN: 978-0-7869-6560-1 
First Printing: August 2014 
987654321 
CE 
DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the 
Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, 
Player's Handbook
, 
Monster  Manual
, 
Dungeon 
Master’s Guide
, all other Wizards of the Coast prod-
uct names, and their respective logos are trade-
marks of Wizards of the Coast in the USA and other 
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nesses are property  of Wizards of the Coast. This 
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Printed in the USA. © 2014 Wizards or the Coast 
LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA. 
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31, 2800 Delémont, CH. 
Represented by Hasbro  Europe,  4  The Square 
Stockley Park Uxbridge Middlesex UB11 lET, UK 

Tabla de Contenido    Manual del Jugador 
Tabla de Contenido 
Créditos ..................................................... 3 
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso .............. 7 
1. Escoge una Raza ....................................... 7 
2. Escoge una Clase ...................................... 7 
3. Determinar las Puntuaciones de 
Características .............................................. 9 
4. Describe tu Personaje ............................... 9 
5. Elige el Equipo ........................................ 10 
6. Reunirse.................................................. 11 
Más Allá de Primer Nivel ........................ 11 
Grados del Juego ........................................ 11 
Capítulo 2: Razas ..................................... 13 
Eligiendo una Raza ................................. 13 
Rasgos Raciales ........................................... 13 
Enano ..................................................... 14 
Rasgos Enanos ............................................ 15 
Enano de las Colinas ................................... 15 
Enano de las Montañas .............................. 16 
Elfo ......................................................... 16 
Rasgos Élficos............................................. 17 
Alto Elfo ...................................................... 18 
Elfo de los Bosques ..................................... 18 
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18 
Mediano ................................................. 19 
Rasgos Medianos ........................................ 20 
Mediano Piesligeros ................................... 20 
Mediano Fornido ........................................ 20 
Humano ................................................. 21 
Rasgos Humanos ........................................ 22 
Dracónido ............................................... 23 
Rasgos Dracónidos ..................................... 24 
Gnomo ................................................... 25 
Rasgos Gnomos .......................................... 26 
Gnomo del Bosque ..................................... 26 
Gnomo de la Roca ...................................... 26 
Semielfo ................................................. 27 
Rasgos Semielfos ........................................ 28 
Semiorco ................................................ 28 
Rasgos Semiorcos ....................................... 29 
Tiflin ....................................................... 29 
Rasgos Tiflin ................................................ 30 
Capítulo 3: Clases..................................... 31 
Bárbaro .................................................. 32 
Creando un Bárbaro ................................... 32 
Rasgos de Clase .......................................... 33 
Sendas Primarias ........................................ 34 
Bardo ...................................................... 36 
Creando un Bardo ...................................... 37 
Rasgos de Clase .......................................... 37 
Colegios de Bardo ....................................... 39 
Brujo ...................................................... 40 
Creando un Brujo ....................................... 40 
Rasgos de Clase .......................................... 41 
Patrones de Otro Mundo ............................ 43 
Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45 
Clérigo .................................................... 47 
Creando un Clérigo ..................................... 48 
Rasgos de Clase .......................................... 48 
Dominios Divinos ........................................ 49 
Druida .................................................... 55 
Creando un Druida ..................................... 55 
Rasgos de Clase .......................................... 56 
Círculos Druídicos ....................................... 58 
Explorador .............................................. 60 
Creando un Explorador ............................... 61 
Rasgos de Clase .......................................... 61 
Arquetipos del Explorador .......................... 63 
Guerrero ................................................ 65 
Creando un Guerrero ..................................65 
Rasgos de Clase ..........................................66 
Arquetipos Marciales ..................................67 
Hechicero ............................................... 70 
Creando un Hechicero ................................71 
Rasgos de Clase ..........................................71 
Origen de Hechicero ...................................73 
Mago ...................................................... 76 
Creando un Mago .......................................77 
Rasgos de Clase ..........................................77 
Tradiciones Arcanas ....................................78 
Monje ..................................................... 84 
Creando un Monje ......................................85 
Rasgos de Clase ..........................................85 
Tradiciones Monásticas ..............................87 
Paladín ................................................... 90 
Creando un Paladín.....................................91 
Rasgos de Clase ..........................................91 
Juramentos Sagrados ..................................93 
Pícaro ..................................................... 97 
Creando un Pícaro ......................................97 
Rasgos de Clase ..........................................98 
Arquetipos de Pícaro ..................................99 
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo ..... 102 
Detalles del Personaje .......................... 102 
Alineamiento ............................................103 
Idiomas .....................................................103 
Características Personales ........................104 
Inspiración ............................................ 105 
Trasfondos ........................................... 105 
Acólito ......................................................106 
Artesano Gremial ......................................107 
Artista .......................................................108 
Charlatán ..................................................109 
Criminal ....................................................110 
Ermitaño ...................................................111 
Forastero ..................................................112 
Héroe del Pueblo ......................................113 
Huérfano ...................................................114 
Marinero ...................................................115 
Noble ........................................................116 
Sabio .........................................................117 
Soldado .....................................................118 
Capítulo 5: Equipo ................................. 119 
Equipo Inicial ........................................ 119 
Riqueza ................................................. 119 
Acuñación .................................................119 
Vendiendo Tesoros ...................................120 
Armaduras y Escudos ........................... 120 
Armadura Ligera .......................................120 
Armadura Media .......................................121 
Armadura Pesada .....................................121 
Ponerse y Quitarse una Armadura ............122 
Armas ................................................... 122 
Competencia con un Arma .......................122 
Propiedades de las Armas .........................122 
Equipo de Aventurero .......................... 124 
Herramientas ....................................... 128 
Monturas y Vehículos........................... 129 
Mercancías ........................................... 129 
Gastos .................................................. 130 
Gastos Según el Estilo de Vida ..................130 
Comida, Bebida y Alojamiento ..................131 
Servicios ....................................................131 
Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132 
Baratijas ....................................................132 
Capítulo 6: Opciones de Personalización 134 
Personaje Multiclase ............................ 134 
Requisitos .................................................134 
Puntos de Experiencia ..............................134 
Puntos de Golpe y Dados de Golpe ...........134 
Bono de Competencia .............................. 135 
Competencias .......................................... 135 
Características de Clase ........................... 135 
Dotes .................................................... 136 
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de 
Característica......................................... 143 
Puntuaciones de Característica y 
Modificadores ...................................... 143 
Ventaja y Desventaja ............................ 143 
Bono de Competencia .......................... 144 
Pruebas de Características ................... 144 
Tiradas Enfrentadas ................................. 144 
Habilidades .............................................. 144 
Pruebas Pasivas........................................ 145 
Trabajando Juntos .................................... 145 
Usando Cada Característica .................. 146 
Fuerza ...................................................... 146 
Destreza ................................................... 146 
Constitución ............................................. 147 
Inteligencia .............................................. 148 
Sabiduría .................................................. 148 
Carisma .................................................... 149 
Tiradas de Salvación ............................. 149 
Capítulo 8: De Aventuras ....................... 150 
Tiempo ................................................. 150 
Movimiento .......................................... 150 
Velocidad ................................................. 150 
Tipos Especiales de Movimiento .............. 151 
Actividad Durante el Viaje ........................ 151 
El Entorno ............................................. 152 
Caerse ...................................................... 152 
Ahogarse .................................................. 152 
Visión y Luz .............................................. 152 
Agua y Comida ......................................... 153 
Interaccionando con Objetos ................... 153 
Interacción Social ................................. 154 
Interpretación .......................................... 154 
Pruebas de Característica ........................ 154 
Descanso .............................................. 155 
Descanso Breve ........................................ 155 
Descanso Prolongado .............................. 155 
Entre Aventuras .................................... 155 
Gastos del Estilo de Vida .......................... 155 
Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155 
Capítulo 9: Combate .............................. 157 
El Orden de Combate ........................... 157 
Sorpresa ................................................... 157 
Iniciativa ................................................... 157 
Tu Turno .................................................. 157 
Reacciones ............................................... 158 
Movimiento y Posición ......................... 158 
Separando tu Movimiento ....................... 158 
Terreno Difícil .......................................... 159 
Tumbarse ................................................. 159 
Moverse a Través de Otras Criaturas ....... 159 
Movimiento de Vuelo .............................. 159 
Tamaño de la Criatura .............................. 159 
Acciones en Combate ........................... 160 
Atacar ...................................................... 160 
Lanzar un Conjuro .................................... 160 
Carrera ..................................................... 160 
Retirada ................................................... 160 
Esquivar ................................................... 160 
Ayudar ..................................................... 160 
Ocultarse .................................................. 160 
Preparado ................................................ 161 
Buscar ...................................................... 161 
Usar un Objeto ......................................... 161 
Realizar un Ataque ............................... 161 
Tiradas de Ataque .................................... 161 
Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162 
∼ 4 ∼ 

Manual del Jugador    Tabla de Contenido 
Ataques a Distancia .................................. 162 
Ataques Cuerpo a Cuerpo ......................... 162 
Cobertura ............................................. 163 
Daño y Curación ................................... 163 
Puntos de Golpe ....................................... 163 
Tiradas de Daño ........................................ 163 
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades .... 164 
Curación ................................................... 164 
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164 
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165 
Puntos de Golpe Temporales ................... 165 
Combate Montado ............................... 166 
Montar y Desmontar ................................ 166 
Controlar una Montura ............................ 166 
Combate Bajo el Agua .......................... 166 
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168 
¿Qué es un Conjuro? ............................ 168 
Nivel del Conjuro ...................................... 168 
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168 
Espacios de Conjuros ................................ 168 
Trucos ....................................................... 169 
Rituales ..................................................... 169 
Lanzando un Conjuro ........................... 169 
Tiempo de Lanzamiento ........................... 169 
Alcance ..................................................... 169 
Componentes ........................................... 169 
Duración ................................................... 170 
Objetivos .................................................. 171 
Áreas de Efecto ........................................ 171 
Tiradas de Salvación ................................. 172 
Tiradas de Ataque .................................... 172 
Combinando Efectos Mágicos .................. 172 
Capítulo 11: Conjuros ............................ 173 
Conjuros de Bardo ............................... 173 
Trucos (nivel 0) ......................................... 173 
Nivel 1 ...................................................... 173 
Nivel 2 ...................................................... 173 
Nivel 3 ...................................................... 173 
Nivel 4 ...................................................... 173 
Nivel 5 ...................................................... 173 
Nivel 6 ...................................................... 173 
Nivel 7 ...................................................... 173 
Nivel 8 ...................................................... 173 
Nivel 9 .......................................................173 
Conjuros de Brujo ................................. 173 
Trucos (nivel 0) .........................................173 
Nivel 1 .......................................................173 
Nivel 2 .......................................................174 
Nivel 3 .......................................................174 
Nivel 4 .......................................................174 
Nivel 5 .......................................................174 
Nivel 6 .......................................................174 
Nivel 7 .......................................................174 
Nivel 8 .......................................................174 
Nivel 9 .......................................................174 
Conjuros de Clérigo .............................. 174 
Trucos (nivel 0) .........................................174 
Nivel 1 .......................................................174 
Nivel 2 .......................................................174 
Nivel 3 .......................................................174 
Nivel 4 .......................................................174 
Nivel 5 .......................................................174 
Nivel 6 .......................................................174 
Nivel 7 .......................................................175 
Nivel 8 .......................................................175 
Nivel 9 .......................................................175 
Conjuros de Druida .............................. 175 
Trucos (nivel 0) .........................................175 
Nivel 1 .......................................................175 
Nivel 2 .......................................................175 
Nivel 3 .......................................................175 
Nivel 4 .......................................................175 
Nivel 5 .......................................................175 
Nivel 6 .......................................................175 
Nivel 7 .......................................................175 
Nivel 8 .......................................................175 
Nivel 9 .......................................................175 
Conjuros de Explorador ........................ 175 
Nivel 1 .......................................................175 
Nivel 2 .......................................................175 
Nivel 3 .......................................................176 
Nivel 4 .......................................................176 
Nivel 5 .......................................................176 
Conjuros de Hechicero ......................... 176 
Trucos (nivel 0) .........................................176 
Nivel 1 .......................................................176 
Nivel 2 .......................................................176 
Nivel 3 ...................................................... 176 
Nivel 4 ...................................................... 176 
Nivel 5 ...................................................... 176 
Nivel 6 ...................................................... 176 
Nivel 7 ...................................................... 176 
Nivel 8 ...................................................... 176 
Nivel 9 ...................................................... 176 
Conjuros de Mago ................................ 176 
Trucos (nivel 0) ........................................ 176 
Nivel 1 ...................................................... 177 
Nivel 2 ...................................................... 177 
Nivel 3 ...................................................... 177 
Nivel 4 ...................................................... 177 
Nivel 5 ...................................................... 177 
Nivel 6 ...................................................... 177 
Nivel 7 ...................................................... 178 
Nivel 8 ...................................................... 178 
Nivel 9 ...................................................... 178 
Conjuros del Paladín ............................. 178 
Nivel 1 ...................................................... 178 
Nivel 2 ...................................................... 178 
Nivel 3 ...................................................... 178 
Nivel 4 ...................................................... 178 
Nivel 5 ...................................................... 178 
Apéndice A: Condiciones ....................... 238 
Apéndice B: Dioses del Multiverso ......... 240 
Panteones en D&D ................................... 240 
Panteones de Fantasía Histórica .............. 244 
Apéndice C: Los Planos de Existencia ..... 246 
El Plano Material .................................. 246 
Ecos del Plano Material ............................ 246 
Más Allá del Plano Material ................. 246 
Viaje Planar .............................................. 247 
Planos Transitivos .................................... 247 
Planos Interiores ...................................... 247 
Planos Exteriores ..................................... 247 
Otros Planos ............................................. 248 
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas .... 250 
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257 
Glosario ................................................. 259 
Hoja de Personaje ................................. 260 
    ∼ 5 ∼ 

Parte 1 
Creando un Personaje 

Manual del Jugador    Capítulo 1: Personaje Paso a Paso 
Capítulo 1: Personaje Paso a Paso 
l primer paso para poder jugar y aventurarse en 
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y 
crear un personaje propio. Tu personaje es una 
combinación de estadísticas de juego, ganchos 
para la interpretación y tu propia imaginación. 
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una 
clase (guerrero o mago por ejemplo). También inventa la per-
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com-
pletado, tu personaje sirve como tu representación en el 
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. 
 Antes que te sumerjas en el paso número 1 que viene a 
continuación, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. 
Puedes ser un guerrero valiente, un pícaro fisgón, un clérigo 
ferviente, o un mago extravagante. O podrías estar más in-
teresado en un personaje poco convencional, como un pícaro 
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un 
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. ¿Te 
gustan las historias de fantasía con enanos o elfos? Intenta 
crearte un personaje de una de esas razas. ¿Quieres que tu 
personaje sea el aventurero más duro en la mesa de juego? 
Considera la clase de guerrero o paladín. Si no sabes por 
dónde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
bro para ver lo que más llama tu atención. 
 Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos 
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo 
de personaje que quieres llevar. Tu concepción del personaje 
evolucionará seguramente con cada elección que hagas. Lo 
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un 
personaje que te emocione jugar. 
 A lo largo de este capítulo, se utiliza el término hoja de 
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento 
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que 
se encuentra al final de estas reglas), algún tipo de registro 
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial 
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas 
qué información necesitarás y cómo la utilizarás durante la 
partida. 
CREANDO A BRUENOR 
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con 
un jugador llamado Bob creándose su personaje enano, 
Bruenor. 
1. Escoge una Raza 
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es-
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra-
zas de personaje más comunes son enanos, elfos, medianos 
y humanos. Algunas razas también tienen sub-razas, como 
son los enanos de las montañas o los elfos de los bosques. El 
Capítulo 2 contiene más información sobre esas razas, así 
como las razas menos difundidas dracónidos, gnomos, semi-
elfos, semiorcos, y tiflins. 
 La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
naje en una forma importante, mediante el establecimiento 
de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos 
de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza 
rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en 
una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros 
menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades 
de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales 
de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
nas veces jugar contra el estereotipo puede ser también diver-
tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la 
montaña, son inusuales pero personajes memorables de lle-
var. 
 Tu raza también incrementa una o más de tus puntuacio-
nes de característica, estas se determinan en el Paso 3. Anota 
esos incrementos y recuerda aplicarlos más tarde. 
 Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de 
personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu 
velocidad base. 
CREANDO A BRUENOR, PASO 1 
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
ñón enano de las montañas encaja con el personaje que 
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en 
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los 
idiomas que conoce: Común y Enano. 
2. Escoge una Clase 
Todo aventurero pertenece a una clase. El término describe 
ampliamente la vocación de un personaje, que talentos espe-
ciales posee y las tácticas que le gustan más usar cuando está 
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
pando en una negociación tensa. Las clases de personaje son 
descritas en el Capítulo 3. 
 Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios 
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos 
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros) 
que la diferencian del resto de clases. También ganas una se-
rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas 
de salvación y algunas veces herramientas. Tu competencia 
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una 
mentira convincente. 
 Anota en tu hoja de personaje todas las características de 
nivel 1 que te da tu clase. 
CREACIÓN RÁPIDA 
La descripción de cada clase en el Capítulo 3 incluye una sec-
ción que ofrece sugerencias para crear rápidamente un per-
sonaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las pun-
tuaciones más altas de características, un trasfondo adecuado 
para la clase y los hechizos iniciales. 
E 
    ∼ 7 ∼ 

Capítulo 1: Personaje Paso a Paso    Manual del Jugador 
NIVEL 
Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su-
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de 
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el 
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o 
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori-
dad. 
 Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso-
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado 
con el juego, o estas comenzando una campaña ya en curso 
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel más 
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al-
gunas terribles aventuras. 
 Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen-
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales 
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. También 
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. 
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles 
más altos normalmente comienza con la cantidad mínima re-
querida para alcanzarlos (consulta más adelante en Más allá 
de Primer Nivel en este capítulo). 
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE 
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y 
duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio-
nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe están determinados por 
tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe). 
Resumen de Puntos de Característica 
Fuerza 
Mide: capacidad atlética natural, potencial físico 
Importante para: bárbaro, guerrero, paladín 
Incrementos Raciales: 
 Enano de las Montañas (+2), Dracónido (+2), 
 Semiorco (+2), Humano (+1) 
Destreza 
Mide: agilidad física, reflejos, equilibrio, compostura 
Importante para: monje, explorador, pícaro 
Incrementos Raciales: 
 Elfo (+2), Mediano (+2), 
 Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1) 
Constitución 
Mide: salud, resistencia, fuerza vital 
Importante para: Todos 
Incrementos Raciales: 
 Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1), 
 Semiorco (+1), Humano (+1) 
Inteligencia 
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analítica 
Importante para: mago 
Incrementos Raciales: 
 Alto elfo (+1), Gnomo (+2), 
 Tiflin (+1), Humano (+1) 
Sabiduría 
Mide: consciencia, intuición, perspicacia 
Importante para: clérigo, druida 
Incrementos Raciales: 
 Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), 
 Humano (+1) 
Carisma 
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo 
Importante para: bardo, hechicero, brujo 
Incremento Racial: 
 Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1), 
 Dracónido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2) 
 En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de 
dado es determinado por su clase. Comienzas con un número 
de Puntos de Golpe igual a la tirada más alta de dicho dado, 
tal y como está indicado en la descripción de tu clase. (Tam-
bién añades tu modificador de CON, el cual determinarás du-
rante el Paso 3). Esto también serán tus Puntos de Golpe 
máximos. 
 Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
bién apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y 
el número de ellos que dispone. Después de descansar, pue-
des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver 
Descansando en el Capítulo 8). 
BONIFICADOR DE COMPETENCIA 
La tabla que aparece en la descripción de tu clase muestra tu 
bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicará en 
algunos de los números anotados en tu hoja de personaje: 
• Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
tencia. 
• Tiradas de ataque con hechizos que conjures. 
• Pruebas de característica en habilidades en las cuales 
eres competente. 
• Pruebas de característica con herramientas en las cuales 
eres competente. 
• Tiradas de salvación en las cuales eres competente. 
• La tirada de salvación CD para los hechizos que conjuras 
(explicado en las clases con habilidades de conjuros). 
 Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de 
salvación y también algunas de tus habilidades y uso de he-
rramientas. (Las habilidades están descritas en el Capítulo 7, 
las herramientas en el Capítulo 5). Tu trasfondo te concede 
competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
tas. Existen también razas que otorgan algunas competencias 
adicionales. Asegúrate de apuntar todas estas competencias 
adicionales, así como del bonificador de competencia en tu 
hoja de personaje. 
 Tu bonificador de competencia no se puede añadir más 
de una vez ya sea a una única tirada de dados o a cualquier 
otro número. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia 
puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la 
mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que 
dicho bonificador de competencia se aplicase más de una vez 
a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar más de 
una vez, entonces sólo se añade, se multiplica o se reduce a 
la mitad siempre sólo una vez. 
CREANDO A BRUENOR, PASO 2 
Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su 
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un 
guerrero y anota sus habilidades y las características de clase 
de nivel 1 en su hoja de personaje. 
 Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de 
golpe  —1d10—  y comienza con un número de Puntos de 
Golpe igual a 10 + su modificador de Constitución. Bob ano-
tará eso y el número final resultante después de que haya po-
dido determinar la puntuación de Constitución de Bruenor 
∼ 8 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 1: Personaje Paso a Paso 
(ver Paso 3). Bob también anota el bonificador de competen-
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. 
3. Determinar las Puntuaciones de Características 
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende 
de sus seis características: Fuerza, Destreza, Constitución, 
Inteligencia, Sabiduría y Carisma. 
 Cada característica dispone de una puntuación, la cual es 
un número que anotas en tu hoja de personaje. 
 Estas seis características y su uso en el juego están des-
critas en el Capítulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca-
racterística presenta una referencia rápida sobre qué cualida-
des se miden con cada característica. Qué razas los incre-
mentan y qué clases consideran cada atributo particular-
mente importante. 
 Tú generarás las seis puntuaciones de atributos del per-
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y 
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres números 
con la puntuación más alta. Repite esta acción cinco veces 
adicionales, con lo que en total dispondrás de seis números. 
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea 
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar 
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 
 Ahora escoge de entre los seis números y escribe uno de 
ellos al lado de cada una de las seis características, para de 
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza, 
Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma del perso-
naje. Después de este paso, realiza los ajustes en dichas pun-
tuaciones de característica dependiendo de tu elección de la 
raza. 
 Después de asignar las puntuaciones de cada una de las 
características, determina tus Modificadores de Caracterís-
tica usando la tabla Puntuaciones de Características y Modi-
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin 
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuación del atributo y 
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones. 
CREANDO A BRUENOR, PASO 3 
Bob decide utilizar el conjunto estándar de puntuaciones (15, 
14, 13, 12, 10, 8) para las características de Bruenor. Dado 
que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en 
Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Cons-
titución. Bruenor podría ser un luchador temerario, pero Bob 
decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y un 
buen líder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi-
duría y Carisma. Después aplicaremos los bonificadores ra-
ciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su 
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de característica de 
Bruenor y sus modificadores quedarían así: Fuerza 17 (+3), 
Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (–1), Sa-
biduría 13 (+1), Carisma 12 (+1). 
 Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la 
hoja: 10 + su modificador de Constitución de +3, dando un 
total de 13 Puntos de Golpe. 
VARIANTE: PERSONALIZACIÓN DE LAS PUNTUACIONES 
DE CARACTERÍSTICA 
Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
riante para determinar las puntuaciones de características 
del personaje. El método descrito aquí permite crear un per-
sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
nera personalizada. 
 Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. 
El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
ciones de Característica. Por ejemplo, una puntuación de 14 
cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación 
más alta de característica. No se puede tener una puntuación 
inferior a 8. Este método de determinación de las puntuacio-
nes de característica permite crear un conjunto con tres pun-
tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto 
de puntuaciones que están por encima de la media y muy si-
milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de 
puntuaciones entre ambos extremos.
Coste de Puntuaciones de Característica 
Puntuación 
Coste 
Puntuación 
Coste 
8 
0 
12 
4 
9 
1 
13 
5 
10 
2 
14 
7 
11 
3 
15 
9 
Puntuaciones de Características y Modificadores 
Puntuación 
Modificador 
Puntuación 
Modificador 
1 
-5 
16—17 
+3 
2—3 
-4 
18—19 
+4 
4—5 
-3 
20—21 
+5 
6—7 
-2 
22—23 
+6 
8—9 
-1 
24—25 
+7 
10—11 
+0 
26—27 
+8 
12—13 
+1 
28—29 
+9 
14—15 
+2 
30 
+10 
4. Describe tu Personaje 
Una vez que ya conoces los aspectos básicos del juego y tu 
personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en 
que aspecto tiene y cómo se comporta en términos generales. 
 Usando la información del Capítulo 4, se puede profundi-
zar en términos generales en la apariencia física de tu perso-
naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de 
tu personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los 
ideales. El Capítulo 4 también te ayuda a identificar las cosas 
que más aprecia tu personaje, llamadas vínculos y los defec-
tos que podrían un día socavar su ánimo. 
 El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su 
trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM 
te puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de los inclui-
dos en el Capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar con-
tigo en diseñar uno que se ajuste con más precisión a tu con-
cepto del personaje. 
    ∼ 9 ∼ 

Capítulo 1: Personaje Paso a Paso    Manual del Jugador 
 El trasfondo también le concede a tu personaje un rasgo 
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com-
petencias, incluso puede ser que también añada más idiomas 
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda 
esta información, junto con la de la personalidad que has di-
señado, en tu hoja de personaje. 
LAS CARACTERÍSTICAS DE TU PERSONAJE 
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de característica y su 
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali-
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podría 
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso-
naje muy inteligente con poca Fuerza. 
 Por ejemplo, una alta puntuación en Fuerza general-
mente se corresponde con un cuerpo fornido y atlético, mien-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
gordete. 
 Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podría ser 
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos. 
 Alguien con alta Constitución normalmente se le ve salu-
dable, con los ojos brillantes y abundante energía. En cambio 
con baja Constitución podría ser un personaje enfermizo o de 
salud frágil. 
 Con Inteligencia alta podría ser muy curioso y estudioso, 
mientras que un personaje con Inteligencia baja podría ha-
blar de manera simple o un personaje que fácilmente se ol-
vida de los detalles. 
 Con una gran Sabiduría se dispone de buen juicio, empa-
tía y una consciencia general de lo que está pasando a su al-
rededor. Con Sabiduría baja podría ser distraído, temerario o 
ajeno a lo que está pasando. 
 Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante. 
En cambio un personaje con un bajo Carisma podría tener 
carácter gruñón, con dificultad para articular palabras o ser 
tímido. 
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 
Bob rellena algunos de los detalles básicos de Bruenor: su 
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea-
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitución sugieren 
un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un 
cierto grado de falta de memoria. 
 Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero 
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era 
muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas re-
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de 
un heroico destino, reclamar su tierra natal, así Bob elige el 
trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las com-
petencias y rasgo especial que le otorga. 
 Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad 
de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per-
sonalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular, se-
ñalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensi-
ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde 
ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y gru-
ñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie está por encima 
de la ley. 
 Dada su historia, el vínculo de Bruenor es obvio: él aspira 
a recuperar algún día Mithril Hall, su tierra natal, del dragón 
sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su de-
fecto está ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, -
tiene una debilidad por los huérfanos y las almas descarria-
das, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando po-
dría no estar justificada. 
5. Elige el Equipo 
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
turero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos estos artículos 
se detallan en el Capítulo 5. 
 En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por 
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial. 
Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en fun-
ción de tu clase, como se describe en el Capítulo 5., También 
aparecen en ese capítulo amplias listas de material, con sus 
precios. Si quieres, también puedes disponer de una baratija 
sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Capítulo 5). 
 Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que 
puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un 
peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por 
15. En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad 
de carga. 
CLASE DE ARMADURA 
Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien 
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
sas que contribuyen a tu puntuación de CA incluyen la arma-
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura 
o escudo. 
 Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 
10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una 
armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA 
usando las reglas en el Capítulo 5. Anota tu puntuación de CA 
en tu hoja de personaje. 
 Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las 
de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas 
en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel 
de competencia requerido, tal y como se explicará en el Capí-
tulo 5. 
 Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una 
manera diferente de calcular tu puntuación de CA. Si dispo-
nes de múltiples rasgos que te permitan diferentes formas de 
calcular la CA, tú eliges cuál prefieres usar. 
∼ 10 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 1: Personaje Paso a Paso 
ARMAS 
Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica-
dor que se utilizará en combate cuando atacas y el daño que 
realizas cuando golpeas. 
 Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y añade tu bo-
nificador de competencia (pero sólo en el caso de disponer 
competencia con dicha arma) y el modificador de caracterís-
tica adecuada. 
• Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y daño. Un 
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el es-
toque o la daga, pueden utilizar el modificador de Des-
treza en su lugar. 
• Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y daño. Un 
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha 
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu-
gar. 
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y 
el trasfondo héroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una 
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a 
Bruenor una CA de 18. 
 Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y 
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo 
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza 
para sus ataques y el daño. Su bonificador de ataque es su 
modificador de Fuerza (+3) más el bonificador de competen-
cia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de 
daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al 
daño cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de daño cor-
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo 
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja-
diza, usa la fuerza para los ataques y el daño), y el arma inflige 
1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea. 
6. Reunirse 
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada 
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de 
aventureros que trabajan juntos por un objetivo común. El tra-
bajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente 
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli-
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons. 
Habla entre tus compañeros de juego y tu DM para decidir si 
los personajes se conocen entre sí, cómo se conocieron, y qué 
tipo de misiones dicho grupo podría emprender. 
Más Allá de Primer Nivel 
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera 
desafíos, gana experiencia, representada por los Puntos de 
Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel 
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades. 
Este avance se llama ganar un nivel. 
 Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo 
otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
ción. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
terística, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracterís-
ticas en 1 o aumentar una característica en 2. No puedes au-
mentar mediante este sistema una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
petencia aumenta en ciertos niveles. 
 Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
cional. Lanza el Dado de Golpe, añade tu modificador de 
Constitución a la tirada y añade el total a tu máximo de Pun-
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que 
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia 
arriba). 
 Cuando el modificador de Constitución se incrementa en 
1, tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 por 
cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor 
alcanza el octavo nivel como guerrero, él aumenta su puntua-
ción de Constitución de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
dor de Constitución de +3 a +4. Su puntuación de puntos de 
vida máximos entonces aumenta en 8. 
 La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1 
hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
sonaje de ese nivel. Consulta la información de la descripción 
de tu clase para ver qué otras mejoras ganará en cada nivel. 
Grados del Juego 
El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los 
cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla 
asociada con ellas; son una descripción general de cómo la 
experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
quieren niveles. 
 En el primer grado (niveles 1—4), los personajes son en la 
práctica aprendices de aventureros. Están aprendiendo las 
habilidades que los definen como miembros de las clases par-
ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su 
toque especial a medida que avanzan (como Tradición Ar-
cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las 
amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por 
lo general representan peligros a nivel de granjas locales o 
aldeas. 
 En el segundo grado (niveles 5—10), los personajes ya son 
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a 
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un 
nuevo umbral de poder mágico con hechizos como 
bola de 
fuego
 y 
rayo relampagueante
. En este grado, la mayoría de 
clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer múl-
tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han 
vuelto ya importantes, enfrentándose a peligros que amena-
zan a ciudades y reinos. 
    ∼ 11 ∼ 

Capítulo 1: Personaje Paso a Paso    Manual del Jugador 
 En el tercer grado (niveles 11—16), los personajes han al-
canzado un nivel de poder que establece que están por en-
cima de la población normal y los hace especiales, incluso en-
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros 
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que 
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 
que les permiten hacer más ataques o cosas mucho más im-
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen 
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 
enteros. 
 En el cuarto grado (niveles 17—20), los personajes alcan-
zan el pináculo de sus habilidades de clase, convirtiéndose en 
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des-
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. 
Avance de Personajes 
Puntos de Experiencia 
Nivel 
Bonificador de Competencia 
0 
1 
+2 
300 
2 
+2 
900 
3 
+2 
2.700 
4 
+2 
6.500 
5 
+3 
14.000 
6 
+3 
23.000 
7 
+3 
34.000 
8 
+3 
48.000 
9 
+4 
64.000 
10 
+4 
85.000 
11 
+4 
100.000 
12 
+4 
120.000 
13 
+5 
140.000 
14 
+5 
165.000 
15 
+5 
195.000 
16 
+5 
225.000 
17 
+6 
265.000 
18 
+6 
305.000 
19 
+6 
355.000 
20 
+6 
∼ 12 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
Capítulo 2: Razas 
na visita a una de las grandes ciudades en los 
mundos de Dungeons & Dragons —Waterdeep, 
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis-
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas—  abru-
man los sentidos. Voces conversan en inconta-
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de 
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en 
multitud de estilos arquitectónicos muestran los diversos orí-
genes de sus habitantes. 
 Y la propia gente —gente de varios tamaños, formas y co-
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti-
los— representa a muchas razas diferentes, desde los diminu-
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente 
bellos elfos mezclándose entre una variedad de etnias de hu-
manos. 
 Dispersos entre los miembros de estas, las razas más co-
munes, se encuentran los verdaderamente exóticos: un pe-
sado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y un 
astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en 
sus ojos. Un grupo de gnomos ríen mientras uno de ellos ac-
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a 
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera 
de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del sol se encuen-
tra un solitario drow —un fugitivo de la subterránea extensión 
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino 
en un mundo que teme a los de su especie. 
Eligiendo una Raza 
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos 
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, 
medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu personaje 
pertenece a una de estas gentes. 
 No todas las razas inteligentes del multiverso son apro-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, 
medianos y humanos son las razas más comunes para produ-
cir la clase de aventureros que conforman el típico grupo. 
Dracónidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de 
elfos, no son comunes también. 
 Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes 
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que 
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje. 
Cuando tomes esta decisión, ten en mente el tipo de perso-
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría 
ser una buena opción para un ladrón sigiloso, un enano para 
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia 
arcana. 
 La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones 
de característica y rasgos sino que también proporciona las 
indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada 
descripción de raza en este capítulo incluye información para 
ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo 
personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y tenden-
cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los 
aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su 
raza. Vale la pena considerar por qué tu personaje es dife-
rente como forma útil para reflexionar acerca de su trasfondo 
y personalidad. 
Rasgos Raciales 
La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes 
a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen 
entre los rasgos de la mayoría de las razas. 
INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA 
Toda raza incrementa una o más puntuaciones de caracterís-
tica de tu personaje. 
EDAD 
La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la 
raza es considerado adulto, así como la esperanza de vida de 
dicha raza. Esta información puede ayudarte a decidir cómo 
de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
gir cualquier edad para tu personaje, la cual podría proporcio-
nar una explicación de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy 
viejo, tu edad podría explicar una puntuación de Fuerza o 
Constitución particularmente baja mientras que una edad 
avanzada podría considerarse para una gran puntuación de 
Inteligencia o Sabiduría. 
ALINEAMIENTO 
La mayoría de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
mente a un personaje, pero considerar por qué tú enano es 
caótico, por ejemplo, en oposición a una sociedad legal 
enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje. 
TAMAÑO 
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Me-
diano, una categoría de tamaño que incluye a criaturas que 
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m — 2,5 
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
ños (entre 2 y 4 pies, 0,6 m — 1,2 m de altura), lo cual significa 
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La 
más importante de estas reglas es que los personajes peque-
ños, tienen dificultades empuñando armas pesadas, como se 
explica en el Capítulo 6. 
VELOCIDAD 
Tu velocidad determina cómo de lejos te puedes mover 
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9). 
U 
    ∼ 13 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
IDIOMAS 
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri-
bir ciertos idiomas. El Capítulo 4 lista la mayoría de los idio-
mas comunes del multiverso de D&D. 
SUBRAZAS 
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza 
poseen los rasgos de la raza principal añadiendo los rasgos 
específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas 
varían significativamente entre razas y mundos. En el escena-
rio de campaña Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las 
montañas y los enanos de las colinas viven juntos como dife-
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar 
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente. 
Enano 
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar. 
Bruenor Battlehammer caminó hasta la parte posterior de su 
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons-
truo estaba sentado encima de su élfico amigo. A pesar del 
malestar añadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota 
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aún roja como 
el fuego barba, vino como un espectáculo de bienvenida para 
Drizzt. “¡Sabía que te encontraría en problemas si salía y te 
buscaba!” 
—R.A. Salvatore, 
La piedra de Cristal 
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raí-
ces de las montañas, picos y martillos haciéndose eco en pro-
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y 
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins —es-
tos temas comunes unen a todos los enanos. 
PEQUEÑOS Y ROBUSTOS 
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles 
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. 
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son 
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu-
mano más de medio metro más alto. Su coraje y resistencia 
también iguala fácilmente a cualquiera de las gentes más al-
tas. 
 El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro 
a una tonalidad más pálida con matices rojos, pero las pieles 
más comunes son de marrón claro o de un intenso bronceado 
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero 
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrón, aunque los 
enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha 
atención a sus cuidados. 
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES 
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que 
los enanos más ancianos a menudo recuerdan un mundo muy 
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más viejos vi-
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos 
Olvidados) pueden recordar el día, más de tres siglos atrás, 
en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a 
un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les ga-
rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
ranza de vida como los humanos y los medianos carecen. 
 Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas 
montañas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes, 
siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas 
fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas. 
Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos, 
quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
triales, su habilidad en batalla y su devoción por la forja. 
 Los individuos enanos poseen determinación y lealtad, 
son fieles a su palabra y decisivos en la acción, algunas veces 
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un 
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que 
han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo 
su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano 
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su 
clan. 
CLANES Y REINOS 
Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las 
montañas donde los enanos pican gemas y metales preciosos 
y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el 
arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos 
enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier 
manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montañas 
la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos, 
así que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a 
través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar 
de que algunas zonas están fuera de los límites incluso para 
ellos. 
 El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, 
y los enanos valoran mucho la posición social. Incluso los 
enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos 
relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en 
juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los 
destinos que le puede acontecer a un enano. 
 Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
raje y lealtad. 
DIOSES, ORO Y CLAN 
Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
tar motivados por el deseo de un tesoro —por su propio bien, 
por un propósito específico o incluso por el deseo altruista de 
ayudar a los demás. Otros enanos son guiados por órdenes o 
inspiración divina de una deidad, una llamada directa o sim-
plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos. 
El clan y el linaje son también grandes motivaciones. Un 
enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan, 
vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un 
∼ 14 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un 
enano podría buscar el hacha que empuñó un poderoso an-
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrás. 
NOMBRES ENANOS 
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, 
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para 
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es 
despojado del mismo y se le prohíbe usar cualquier otro nom-
bre enano en su lugar. 
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, 
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, 
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, 
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. 
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, 
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris-
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. 
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, 
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron-
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un-
gart. 
DESCONFIADOS 
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de 
las otras razas. “La diferencia entre un conocido y un amigo es 
aproximadamente de cien años,” es un dicho enano que 
puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de 
difícil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-
tencia ganarse la confianza de un enano. 
 Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que 
hará un elfo a continuación; cuando el martillo se encuentra 
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado 
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y capri-
chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu-
chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce-
lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera 
de las montañas, es bueno tener un elfo cubriéndote las es-
paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda 
odian a los orcos tanto como nosotros.” 
 Medianos. “Claro, son gente agradable, pero muéstrame a 
un héroe mediano. Un imperio, un ejército triunfador. O tal 
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. 
Nada. ¿Cómo puedes tomarles en serio?” 
 Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano, y 
para entonces estará en su lecho de muerte. Si eres afortu-
nado, tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que tenga un 
corazón y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es 
cuando puedes hacer un amigo humano. ¡Y verle partir! Po-
nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un 
dragón o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo 
de dedicación incluso si les lleva a problemas más a menudo 
que a buenos momentos.“ 
Rasgos Enanos 
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, 
que forman parte de su naturaleza enana. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación en Constitución es aumentada en 2. 
 Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
manos, pero son considerados jóvenes hasta que alcanzan los 
50 años. De media, viven unos 350 años. 
 Alineamiento. La mayoría de los enanos son legales, cre-
yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
denada. Tienden hacia el bien, también con un fuerte sentido 
del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece 
compartir los beneficios de un orden justo. 
 Tamaño. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m — 1,5 
m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Tu tamaño es Me-
diano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-
locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada. 
 Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, 
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y luz 
tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18 
m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-
dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores 
en la oscuridad, tan solo tonos de gris. 
 Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra veneno, y posees resistencia contra el daño por 
veneno (explicado en el Capítulo 9). 
 Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente 
con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y 
martillo de guerra. 
 Competencia con Herramientas. Ganas competencia 
con unas herramientas de artesano a tu elección: herramien-
tas de herrero, materiales de cervecería o herramientas de al-
bañil. 
 Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una 
prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de 
un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en 
la habilidad de Historia y añades el doble de tu bonificador de 
competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
tencia normal. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Enano. 
El Enano está lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
les, y esas características se vierten en cualquier otro idioma 
que el enano pueda hablar. 
 Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los 
mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
tañas. Escoge una de estas subrazas. 
Enano de las Colinas 
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una 
profunda intuición y una notable resistencia. Los Enanos do-
rados de Faerûn en su poderoso reino del sur son enanos de 
    ∼ 15 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of 
Krynn en el escenario de Dragonlance. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Sabiduría aumenta en 1. 
 Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe máximos aumentan 
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. 
DUERGAR 
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi-
ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos 
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie 
para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las 
otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mágicas 
innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta 
hacerse gigantes. 
Enano de las Montañas 
Como enano de las montañas, eres fuerte y duro, acostum-
brado a una vida difícil en un terreno áspero. Probablemente 
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de 
piel más clara. Los enanos escudo del norte de Faerûn a la 
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de 
Dragonlance, son enanos de las montañas. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación en fuerza aumenta en 2. 
 Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe-
tencia con las armaduras ligeras y medias. 
Elfo 
“Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello” dijo 
Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura pero 
al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imagi-
nado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la 
que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. 
 De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un es-
belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu-
ciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y esta-
ban unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el 
cielo. Habían sido construidos por viejos enanos herreros, por 
lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso 
de un ejército, aunque parecían tan frágiles que daba la im-
presión de que si un pájaro se posara sobre ellos, rompería el 
equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites virtuales de 
la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad 
de los elfos abría sus brazos amorosamente a la espesura de 
los bosques. 
—Margaret Weis & Tracy Hickman, 
El Retorno de los Dragones 
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, vi-
viendo en el mundo sin ser del todo parte de él. Viven en lu-
gares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en 
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde 
una suave música flota en el aire y delicadas fragancias son 
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la 
magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas 
buenas del mundo. 
ESBELTOS Y GRÁCILES 
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-
sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los 
miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente 
más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo 
menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son más esbeltos 
que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y 145 libras. 
Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma 
estatura, y los varones son sólo marginalmente más pesados. 
 La coloración de los elfos abarca el espectro humano nor-
mal y también incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un 
hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
tanques de oro o plata líquidos. 
 Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
ten predilección por los ropajes elegantes de colores brillan-
tes, y adoran la joyería simple pero preciosa. 
UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL 
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta más de 700 años, 
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
drían preocupar más profundamente a las razas de vidas más 
breves. Son más proclives a mostrar un interés contenido que 
un verdadero entusiasmo, y es más probable que sean curio-
sos que codiciosos. 
 Tienden a mostrarse distantes e impávidos ante los pe-
queños acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin 
embargo, ya sea de aventuras en una misión o al aprender 
una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y 
enemigos, y más lentos aún para olvidarlos. Responden a los 
insultos banales con desdén y a los insultos graves con ven-
ganza. 
 Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles 
ante el peligro. Confían en la diplomacia y el compromiso 
para resolver las diferencias antes de que éstas escalen en 
violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una 
dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
pada, el arco y la estrategia. 
REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES 
La mayoría de elfos habita en pequeñas aldeas en los bos-
ques, ocultas entre los árboles. Los elfos cazan, recolectan 
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite 
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son 
talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte 
bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es 
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan 
la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales 
(ya que no tienen ningún interés por la minería). 
 Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles 
humanos compiten por los servicios de instructores elfos 
para que enseñen esgrima o magia a sus hijos. 
∼ 16 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
EXPLORACIÓN Y AVENTURA 
Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie-
nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora-
ción y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad 
humana, que es regida por su día a día pero cambia constan-
temente a lo largo de las décadas, así que buscan profesiones 
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. 
Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o 
ganando un mayor poder mágico, y la aventura les permite 
hacerlo. Algunos podrían unirse con rebeldes que luchen con-
tra la opresión y otros podrían convertirse en campeones de 
causas morales. 
ALTIVOS PERO CORTESES 
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-
ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas 
expectativas —lo que significa la mayoría de no-elfos. Aun así, 
pueden encontrar la parte buena en prácticamente cual-
quiera. 
 Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo 
que carecen en humor, sofisticación y modales, lo compensan 
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen 
un arte que se aproxima a la calidad élfica.” 
 Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y 
esa no es una cualidad nada desdeñable. Son buena gente, se 
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y 
han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando 
surge la necesidad.” 
 Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad de 
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo — los 
empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero entonces 
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus 
logros. Ojalá pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re-
finamiento.” 
NOMBRES ÉLFICOS 
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí 
mismo adultos, en algún momento después de su centésimo 
cumpleaños, y antes de este período se les conoce por sus 
nombres de niñez. 
 Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, 
aunque aquellos que le conocieron de joven podrían seguir 
usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo adulto es 
una creación única, aunque podría reflejar los nombres de in-
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe 
poca distinción entre los nombres masculinos y los femeni-
nos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente 
tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre fa-
miliar, típicamente una combinación de otras palabras en él-
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-
bres familiares al Común, pero otros retienen la versión en 
élfico. 
Nombres de Niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, 
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, 
Vall. 
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan, 
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, 
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis. 
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna, 
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, 
Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, 
Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, 
Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
lanthe, Xanaphia. 
Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir 
(Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
surro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir 
(Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
lón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo 
Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado). 
Rasgos 
É
lficos 
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
les, el resultado de miles de años de refinamiento élfico. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza aumenta en 2. 
 Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez física más o 
menos a la misma edad que los humanos, la comprensión él-
fica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca 
la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la 
edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 años y 
puede vivir hasta los 750. 
 Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la 
autoexpresión, así que se inclinan fuertemente hacia los as-
pectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad 
de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo 
de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son 
la excepción; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos 
y peligrosos. Los drow son regularmente más malvados que 
otra cosa. 
 Tamaño. La estatura de los elfos varía entre los menos de 
5 pies y los más de 6 (1,5 m — 1,8 m) y tienen complexiones 
esbeltas. Tu tamaño es Mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. 
 Visión en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques 
iluminados por el crepúsculo y el cielo nocturno, tienen una 
visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en 
luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y 
en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-
guir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. 
 Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de 
Percepción. 
 Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de 
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido 
mediante la magia. 
 Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, 
meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes 
durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal medi-
tación es “trance”). Mientras meditas, puedes soñar en cierta 
manera; tales sueños son en realidad ejercicios mentales que 
se han convertido en un reflejo a lo largo de años de práctica. 
    ∼ 17 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio 
que un humano tras 8 horas de sueño. 
 Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. 
El élfico es fluido, de entonación sutil y gramática intrincada. 
La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas 
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden 
su idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios. 
 Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo élfico resul-
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos-
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. 
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra-
zas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos lu-
nares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes 
elegir una subraza menor. 
Alto Elfo 
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
nos lo básico de la magia. En muchos de los mundos de D&D 
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri-
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra-
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-
vos y aislacionistas, creyéndose superiores a los no-elfos e in-
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos 
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna-
res de los Reinos Olvidados) son más comunes y más amisto-
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra-
zas. 
 Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como el-
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca-
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, 
plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos 
como elfos plateados o elfos grises) son mucho más pálidos, 
con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo tienen 
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru-
bio, castaño y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o 
verdes y moteados de oro. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Inteligencia aumenta en 1. 
 Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con 
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. 
 Trucos. Conoces un truco de tu elección de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu característica de lanza-
miento de conjuros con él. 
 Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma 
adicional de tu elección. 
Elfo de los Bosques 
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agu-
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rápida y sigilosa-
mente a través de tus bosques natales. Esta categoría incluye 
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti 
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos 
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En 
Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como el-
fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
tas y desconfían de los no-elfos. 
 La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
taño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus 
ojos son verdes, marrones o color avellana. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Sabiduría aumenta en 1. 
 Entrenamiento en Armas Élficas. Eres competente con 
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto. 
 Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35 
pies. 
 Máscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
cluso cuando sólo estás ligeramente cubierto por el follaje, 
una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenómenos 
naturales. 
LA OSCURIDAD DE LOS DROW 
Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los drow 
sería universalmente despreciada. Para la mayoría, los drow 
son una raza de merodeadores adora-demonios acechando 
en las subterráneas profundidades de la infraoscuridad, emer-
giendo solo en las noches más oscuras para robar y matar a 
los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad 
esta depravada y abstraída por el favor de Lolth, su diosa 
araña, que sanciona con matanza y la exterminación de fami-
lias enteras de casas nobles que compiten por una posición. 
 Pero un drow, al menos, rompió el molde. En el mundo de 
Los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, explorador del Norte, 
ha probado su cualidad como un defensor de buen corazón 
de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-
dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio. 
Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos, 
tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad 
en sus hogares en la infraoscuridad. 
 Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los 
drow que han desarrollado una conciencia o una búsqueda de 
la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-
cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente 
cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-
dos. 
Elfo Oscuro (Drow) 
Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
rrupción. Ahora han construido su propia civilización en las 
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino 
de Lolth. También conocidos como elfos oscuros, los drow 
tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos pálidos 
(tan pálidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila, 
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser más pequeños y delga-
dos que la mayoría de elfos. 
 Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si 
puedes jugar un personaje drow. 
∼ 18 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 1. 
 Visión en la Oscuridad Mejorada. Tu visión en la oscu-
ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m). 
 Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las 
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabiduría (Percepción) 
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que 
sea que intentes percibir está bajo luz del Sol directa. 
 Magia Drow. Conoces el truco 
luces danzantes
. Cuando 
alcances el tercer nivel puedes conjurar 
fuego feérico
 una vez 
por día. Cuando alcances el quinto nivel también puedes con-
jurar 
oscuridad
 una vez al día. Carisma es la característica de 
lanzamiento de conjuros para estos hechizos. 
 Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con 
estoques, espadas cortas, y ballestas de mano. 
Mediano 
“Regis el mediano, el único de su especie en cientos de millas 
en cualquier dirección, entrelazó sus dedos tras la cabeza y se 
tumbó en la mohosa falda del tronco del árbol. Regis era bajo, 
incluso para los estándares de su diminuta raza, con la pelusi-
lla de sus rizados cabellos castaños apenas coronando la 
marca de sus pies, aunque su barriga sí que engordó con cre-
ces debido a su amor por una buena comida, o varias, según 
las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le 
servía como caña de pescar se alzaba por encima suyo, apre-
tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el 
tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super-
ficie del Maer Dualdon. “ 
—R.A. Salvatore, 
La Piedra de Cristal 
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de 
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y 
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-
mientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa; 
buena bebida y buena conversación. Aunque algunos media-
nos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas, otros 
forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos 
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir 
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es-
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun-
que el hogar sea un vagón empujado a tirones a través de un 
camino embarrado o una barcaza flotando río abajo. 
PEQUEÑOS Y PRÁCTICOS 
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más 
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi-
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de 
alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por 
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras 
de los imperios y al margen de las guerras y conflictos políti-
cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me-
dio entre las 40 y 45 libras. 
 La piel de los medianos va desde la tez morena a la pálida 
con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o 
castaño claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castaño 
o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
llas, pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bi-
gote. 
 Les gusta vestir ropas simples, prácticas y cómodas, me-
jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
nos se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con ne-
cesidades básicas y placeres muy simples, y no suelen pecar 
de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene 
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos 
a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
trar la solución más sencilla a un problema, y tienen muy poca 
paciencia debatir la toma de decisiones. 
AMABLES Y CURIOSOS 
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades 
y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de oro o 
gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se 
aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
sas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida 
exótica o un nuevo estilo de vestimentas. 
 Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a 
cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrán nin-
gún problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
fíciles. 
MEZCLADOS CON LA MULTITUD 
Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
manas, enanas o élficas, consiguiendo que los valoren y que 
sean bienvenidos. La combinación de su sigilo innato y su na-
turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier 
atención no deseada. 
 Los medianos trabajan fácilmente con otros, y son fieles 
a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos 
están en peligro. 
PLACERES PASTORILES 
La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas 
y pacíficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy 
raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan más 
tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla 
general no reconocen ningún tipo de nobleza o realeza me-
diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias más 
antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-
nes a pesar del alzamiento y la caída de los imperios. 
 Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo 
duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-
modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como 
medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de 
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente. 
    ∼ 19 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
AFABLE Y POSITIVO 
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro-
curan no generalizar —especialmente de forma negativa. 
 Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar 
con que mantendrán su palabra, ¿Pero acaso les haría daño 
sonreír de vez en cuando?” 
 Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y 
todo lo demás. Es como si hubiesen salido de un maravilloso 
sueño. Pero no hay forma de saber qué está pasando detrás 
de sus sonrientes caras —seguramente más de lo que dejan 
ver.” 
 Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en 
serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los 
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras 
muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y 
los soldados —tienes que admirar su convicción y prote-
giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros también.” 
EXPLORANDO OPORTUNIDADES 
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu-
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex-
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven-
turarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o al-
gunas veces una necesidad. 
NOMBRES MEDIANOS 
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y 
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal-
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se 
mantienen a través de generaciones. 
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, 
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, 
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. 
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, 
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, 
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. 
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella-
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadeté, 
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. 
Rasgos Medianos 
Tu personaje mediano tiene un número de rasgos en común 
con todos los demás medianos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza aumenta en 2. 
 Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y 
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. 
 Alineamiento. La mayoría de los medianos tienen un ali-
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-
razón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el 
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son muy 
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus 
viejas tradiciones. 
 Tamaño. El promedio de los medianos está alrededor de 
los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg). 
Tu tamaño es Pequeño. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. 
 Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, 
prueba de característica o tirada de salvación, puedes volver 
a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva 
tirada. 
 Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvación en 
contra de ser asustado. 
 Agilidad Mediana. Puedes moverte a través del espacio 
de cualquier criatura que sea de un tamaño mayor que el tuyo. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Me-
diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos 
son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así 
que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición 
oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
blan común para conversar con la gente en las tierras donde 
viven o a través de las que están viajando. 
 Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
ros y fornidos, se parecen más a familias que a verdaderas 
subrazas. Elige una de estas subrazas. 
Mediano Piesligeros 
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido 
fácilmente, incluso usando a otra persona como cobertura. 
Tiendes a ser amable y llevarte bien con los demás. En los 
Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los más ex-
tendidos por lo que son la variedad más común. Los pieslige-
ros son más propensos al gusto por viajar que otros media-
nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida 
nómada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
mados piespeludos o compañerosaltos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 1. 
 Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-
cluso cuando solamente estás cubierto tras una criatura que 
es al menos un tamaño mayor que tú. 
Mediano Fornido 
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes 
algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos 
tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos son llamados corazonesfuertes y son más comunes en el 
sur. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Constitución aumenta en 1. 
 Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ción contra veneno, y tienes resistencia contra daño de ve-
neno. 
∼ 20 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
Humano 
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho 
tiempo tomó los mares y los ríos en grandes barcos, primero 
para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde para asen-
tarse en ellas. Aun así en aquello había una energía, un amor 
por la aventura, que se hacía notar en todas y cada una de las 
páginas. Liriel leyó bien entrada la noche, encendiendo una 
vela tras otra. 
 Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, pero 
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas páginas se 
encontraban historias de duros héroes, fieros y extraños ani-
males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte 
del tejido de aquella lejana tierra. 
—Elaine Cunningham, 
Hija del Drow 
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son 
la más joven de las razas comunes, con una llegada tardía al 
mundo y una vida corta en comparación con los enanos, elfos, 
y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en 
conseguir tanto como pueden en los años que se les han dado. 
O quizás sienten que tienen algo que demostrar a las razas 
más antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo 
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione-
ros y los triunfadores de los mundos. 
UN AMPLIO ESPECTRO 
Con su afición por la migración y la conquista, los humanos 
son físicamente más diversos que cualquiera de las razas co-
munes. No hay un humano típico. Un individuo puede medir 
desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde 125 
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varían desde 
casi el negro completo a un pálido muy claro, y el color de su 
cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o 
liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden 
ser poco poblados o muy densos. Un gran número de huma-
nos tienen también parte de sangre no-humana, revelando 
rasgos élficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan 
la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un 
siglo completo. 
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS 
Los humanos son el pueblo más ambicioso y adaptable de to-
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se 
han asentado, los humanos han variado considerablemente 
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos 
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-
mano quizás tenga un corto período de vida, pero una nación 
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orígenes están 
mucho más lejos de lo que ninguna memoria humana pueda 
recordar. Los humanos viven pensando en el presente —per-
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
rero— pero también planean el futuro, esforzándose en dejar 
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
manos son oportunistas y de fácil adaptación, y siempre están 
alerta ante los cambios políticos y sociales. 
INSTITUCIONES DURADERAS 
Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsa-
bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto, 
los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para 
esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
ción, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y códigos 
legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la 
historia. 
 La inmortalidad es sólo un sueño para los humanos (ex-
cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensión 
divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan 
de conseguirla asegurándose de que serán recordados 
cuando ya se hayan marchado. 
 Aunque algunos humanos son xenófobos, en general sus 
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen 
multitud de no-humanos en comparación con la proporción 
de humanos que viven en tierras no-humanas. 
EJEMPLOS DE AMBICIÓN 
Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y 
ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros ama-
sando poder, riquezas y fama. Más que otra gente, los huma-
nos luchan por causas e ideales más que por territorios o gru-
pos. 
EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO 
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se 
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien 
con prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean ín-
timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-
plomáticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo 
tipo. 
 Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-
labra. Sin embargo, su codicia por el oro será su perdición." 
 Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. 
No les gustan los intrusos, y muy posiblemente serás embru-
jado o ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo 
pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata 
como a un igual, puedes aprender mucho de ellos." 
 Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de un me-
diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-
cho  —buena comida y buenas historias frente a un cálido 
fuego. Si los medianos tuvieran un ápice de ambición, real-
mente podrían conseguir algo." 
ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS 
Teniendo mucha más variedad que otras culturas, los huma-
nos como raza no tienen nombres típicos. Algunos padres hu-
manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la 
Enana o la Élfica (con una pronunciación más o menos co-
rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres 
que están relacionados con la cultura de su región o con los 
nombres tradicionales de sus ancestros. 
 La cultura y las características físicas de los humanos 
pueden cambiar drásticamente de una región a otra. En los 
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
tura, cocina, música, y literatura son diferentes que en las tie-
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante 
    ∼ 21 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
Turmish o Impiltur al este —y más aún diferentes que en el 
lejano Kara-Tur. Las características físicas de los humanos, 
sin embargo, varían dependiendo de las antiguas migraciones 
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas 
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. 
 En los Reinos Olvidados, nueve grupos étnicos humanos 
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do-
cena localizados en diferentes áreas de Faerûn. Estos grupos, 
y los nombres típicos de sus miembros, pueden ser usados 
como inspiración sin importar a qué mundo pertenezca tu hu-
mano. 
Calishita 
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros huma-
nos, los Calishitas tienen una piel marrón oscura, como su 
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur-
oeste de Faerûn. 
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe-
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, 
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape-
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, 
Rein. 
Chondathan 
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos 
castaños, que varían desde el rubio hasta el negro casi total. 
La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero 
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos 
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faerûn, al-
rededor del Mar Interior. 
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur, 
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu-
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro-
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag. 
Damaran 
Encontrados principalmente en el noroeste de Faerûn, los 
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel 
que varían entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente 
castaño o negro, y su color de ojos varía enormemente, aun-
que el más común es el castaño. 
Nombres Damarianos: (Varón) Bor, Fodel, Glar, Grigor, 
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, 
Shemov, Starag. 
Illuskan 
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules 
o de color gris acero. La mayoría tiene el pelo negro azaba-
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden 
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños. 
Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath, 
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) 
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes-
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, 
Stormwind, Windriver. 
Mulan 
Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los 
Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color 
ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos va-
rían del negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde 
los Mulatinas son más prominentes, la nobleza y otros mu-
chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente. 
Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, 
Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt. 
Rashemi 
Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y 
siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemíes suelen 
ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel 
y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros. 
Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar, 
Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina. 
Shou 
Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en 
Kara-Tur, lejos al este de Faerûn. Su piel es de tonos bron-
ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos 
Shou normalmente se dicen antes que el nombre. 
Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, 
Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia, 
Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, 
Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan. 
Tethyrianos 
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de 
Faerûn, los Tethyrianos son de constitución y altura media, 
con piel oscura que tiende a aclararse cuanto más al norte se 
asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos varía enorme-
mente, aunque el cabello castaño y los ojos azules es la varia-
ción más común. Los Tethyrianos suelen usar nombres 
Chondathianos. 
Turami 
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es 
generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llo negro y ondulado, y ojos oscuros. 
Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona, 
Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos) 
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
sacar, Ramondo. 
Rasgos Humanos 
Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-
sonaje humano tiene estos rasgos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Todas tus 
puntuaciones de característica mejoran en 1. 
∼ 22 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
 Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. 
 Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea-
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor 
como lo peor. 
 Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a altura 
y constitución, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 
m — 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta-
maño es Mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y una len-
gua extra de tu elección. Los humanos normalmente apren-
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas: 
maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. 
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS 
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizás permita esta va-
riación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In-
cremento de puntuación de característica. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Dos puntua-
ciones de característica diferentes que elijas aumentan en 1. 
 Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu 
elección. 
 Dote. Ganas una dote de tu elección. 
Dracónido 
Su padre se quedó en la primera de las tres escaleras que ha-
bía bajo el portal, inmóvil. Los bordes de las escamas de su 
cara habían palidecido, pero Mehen el Sinclan todavía parecía 
que pudiera tumbar a un oso terrible él solo. Su desgastada 
armadura familiar había desaparecido, reemplazada por la 
armadura de escamas violáceas con brillantes trazos platea-
dos. Había un blasón en su brazo, la marca de alguna casa ex-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que había 
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir 
en pañales en las puertas de Arush Vayem. 
 Durante toda su vida, Farideh había sabido que leer la cara 
de su padre era una habilidad que afortunadamente había 
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en 
sus ojos sólo vería la indiferencia de un dragón en la cara de 
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar-
queada, la posición de sus ojos y su boca entreabierta —la 
cara de su padre contaba muchísimo. 
 Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecían completa-
mente quietas —la indiferencia de un dragón, incluso para Fa-
rideh. 
—Erin M. Evans, 
El adversario 
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el dracó-
nido camina orgulloso a través de un mundo que le recibe 
lleno de miedo e incomprensión. Modelado por los dioses 
dracónidos o por los dragones mismos, el dracónido original-
mente nacía de huevos de dragón como una raza única, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-
des. Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los verdade-
ros dragones, otros forman parte de ejércitos en grandes gue-
rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visión 
clara de la vida. 
ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGÓN 
Los dracónidos se parecen mucho a los dragones que perma-
necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas 
o cola. El primer dracónido tenía escamas de vibrantes tonos 
del color de su pariente dragón, pero generaciones de mezcla 
han creado una apariencia uniforme. Sus pequeñas y finas 
escamas normalmente son del color del bronce o el latón, al-
gunas veces tomando tonos escarlata, óxido, oro o cobre ver-
doso. Son altos y su constitución es fuerte, a menudo cerca 
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o más. Sus manos 
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
gar en cada una. 
 La sangre de un tipo particular de dragón corre fuerte-
mente a través de algunos clanes de dracónidos. Estos dracó-
nidos a menudo presumen de escamas de un color más cer-
cano al de su dragón ancestro —rojo brillante, verde, azul, o 
blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
tón, cobre o bronce. 
CLANES AUTOSUFICIENTES 
Para cualquier dracónido, el clan es más importante que la 
vida misma. Los dracónidos le deben devoción y respeto a su 
clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La 
conducta de cada dracónido refleja el honor de su clan y traer 
el deshonor al clan puede llevar a la expulsión y el exilio. Cada 
dracónido conoce su posición y sus obligaciones para con el 
clan y el honor exige mantener los lazos con esa posición. 
 Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
ciencia de la raza entera. Los dracónidos valoran la habilidad 
y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarán 
esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un 
dracónido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan 
esa misma dedicación, encontrarán fácil ganarse el respeto 
de un dracónido. 
 Aunque todos los dracónidos se esfuerzan para ser auto-
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en 
situaciones difíciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es 
el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan 
dracónido antes que buscar ayuda de otras razas —o incluso 
de los dioses. 
NOMBRES DRACÓNIDOS 
Los dracónidos tienen nombres personales que se les dan al 
nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como 
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
dos entre los compañeros de fatigas como apelativos descrip-
tivos o cariñosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
trarse en un hábito. 
    ∼ 23 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, 
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, 
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. 
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha-
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su-
rina, Thava, Uadjit. 
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, 
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. 
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev, 
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik, 
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem-
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit. 
RAZAS POCO COMUNES 
Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo son poco 
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso 
cuando lo hacen, están menos extendidas que los enanos, el-
fos, medianos y humanos. 
 En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha 
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las 
más exóticas razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del 
campo son diferentes. La gente normal no está acostumbrada 
a ver miembros de estas razas, así que terminan reaccionando 
en consecuencia. 
 Dracónido. Es fácil asumir que un dracónido es un mons-
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro-
mática. Pero a no ser que el dracónido empiece a exhalar 
fuego y a causar destrucción, es más probable que la gente 
reaccione con cautela que con miedo. 
 Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rápidamente con su buen humor. La 
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno-
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac-
cionarán con miedo u hostilidad. 
 Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo, 
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de 
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas 
y de miradas furtivas a través de la sala común, más que de 
cualquier confrontación o curiosidad evidente. 
 Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, así que la gente se preocu-
pará por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos 
puede que oculten subrepticiamente sus bienes más precia-
dos o frágiles cuando un semiorco se acerque y la gente des-
pejará lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea 
estallará pronto. 
 Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaución pragmá-
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para 
lo que a la mayoría de la gente concierne, un tiflin bien podría 
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende 
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera 
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas 
antes de que un tiflin pueda entrar. 
Rasgos Dracónidos 
Tu herencia dracónica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracónidos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de ca-
risma se incrementa en 1. 
 Edad. Los dracónidos jóvenes crecen rápidamente. Cami-
nan horas después de nacer y alcanzan el tamaño y desarrollo 
de un niño humano de 10 años a los 3, alcanzan la adultez a 
los 15. Viven alrededor de 80 años. 
 Alineamiento. Los dracónidos tienden a los extremos, 
haciendo una decisión consciente por un bando u otro en la 
guerra cósmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracónidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser 
terribles villanos. 
 Tamaño. Los dracónidos son más altos y pesados que los 
humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
maño es mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. 
 Ascendencia Dracónica. Tienes ascendencia dracónica, 
elige un tipo de dragón de la tabla Ascendencia Dracónica. Tu 
arma de aliento y tu resistencia al daño están determinados 
por el tipo de dragón, tal como se muestra en la tabla. 
 Arma de Aliento. Puedes usar tu acción para exhalar 
energía destructiva. Tu ascendencia dracónica determina el 
tamaño, forma y tipo de daño de la exhalación. 
 Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el 
área de la exhalación deben hacer una tirada de salvación, el 
tipo de la cual está determinado por tu ascendencia dracó-
nica. La CD para esta tirada de salvación es 8 + tu modifica-
dor de Constitución + tu bono de competencia. Una criatura 
recibe 2d6 de daño si falla la tirada y la mitad de ese daño si 
la supera. El daño se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 
11 y 5d6 a nivel 16. 
 Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla 
hasta completar un descanso corto o prolongado. 
 Resistencia al Daño. Tienes resistencia a un tipo de daño 
asociado con tu ascendencia dracónica. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Dracó-
nico. Se cree que el dracónico es una de los idiomas más an-
tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma 
suena áspero para muchas otras criaturas e incluye numero-
sas consonantes fuertes y sibilantes. 
DRACONIANOS 
En la campaña de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permitía 
corromper los huevos de los dragones metálicos, produciendo 
malvados dracónidos llamados draconianos. Hay cinco tipos 
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
nes metálicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la 
Lanza: auraks (oro), baaz (latón), bozak (bronce), kapak (co-
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracóni-
cas, tienen habilidades mágicas únicas. 
∼ 24 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
ASCENDENCIA DRACÓNICA 
Ascendencia Dracónica 
Dragón 
Tipo de daño 
Arma de aliento 
Azul 
Relámpago 
Línea 5x30 pies (salvación Des.) 
Blanco 
Frío 
Cono 15 pies (salvación Con.) 
Bronce 
Relámpago 
Línea 5x30 pies (salvación Des.) 
Cobre 
Ácido 
Línea 5x30 pies (salvación Des.) 
Latón 
Fuego 
Línea 5x30 pies (salvación Des.) 
Negro 
Ácido 
Línea 5x30 pies (salvación Des.) 
Oro 
Fuego 
Cono 15 pies (salvación Des.) 
Plata 
Frío 
Cono 15 pies (salvación Con.) 
Rojo 
Fuego 
Cono 15 pies (salvación Des.) 
Verde 
Veneno 
Cono 15 pies (salvación Con.) 
Gnomo 
Delgado y de pelo rubio, de piel marrón nuez y ojos deslum-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae-
ron, se subió a un taburete para echar un ojo por la mirilla. 
Como la mayoría de las habitaciones en Oeble, esta vivienda 
había sido construido por humanos, y los residentes tenían 
que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que 
podían. 
 Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le 
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-
maño gnomo. La habitación de enfrente era su taller, y conte-
nía una miscelánea desconcertante de herramientas, marti-
llos, escoplos, sierras, ganzúas, lentes tintadas, lupas de jo-
yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali-
zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dormía 
acurrucado sobre un grimorio. Abrió sus ojos, le lanzó a Aeron 
una mirada amarilla de desdén, para al parecer volver a dor-
mirse. 
—Richard Lee Byers, 
The Black Bouquet 
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
mente unidas comunidades. Sonidos más fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aquí, una 
pequeña explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y 
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la 
vida con deleite, disfrutando cada momento de invención, ex-
ploración, investigación, creación y juego. 
VIBRANTE EXPRESIÓN 
La energía y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
vés de cada pulgada de su pequeño cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco más de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a 
45 libras (18 kg — 20 kg). Sus caras bronceadas o marrones 
están normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus 
prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita-
ción. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e 
todas direcciones, como si expresasen el interés insaciable 
del gnomo sobre todo a su alrededor. 
 La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su 
apariencia. La barba de un gnomo varón, en contraste con su 
pelo alborotado, está cortada cuidadosamente pero a menudo 
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La 
ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con 
modestos tonos terrosos, está elaboradamente decorada con 
bordados, repujados o joyas resplandecientes. 
DEDICACIÓN ENTUSIASTA 
Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a 
cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan 
la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo 
durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para 
las cosas que quieren hacer y ver. 
 Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rápido. Incluso 
cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los demás, aña-
diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
ciones durante todo el rato. 
 Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden 
dedicarse a las tareas más serias que se propongan. Muchos 
gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e 
inventores. Están dispuestos a cometer errores y a reírse de 
sí mismos en el proceso de perfeccionar lo que están ha-
ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y 
fantaseando mucho. 
ALEGRES MADRIGUERAS 
Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
linas. Viven bajo tierra pero toman más aire fresco que los 
enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie 
siempre que pueden. Sus casas están bien ocultas tanto con 
construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los 
visitantes que son bienvenidos son rápidamente acomodados 
en las iluminadas y cálidas madrigueras. Aquellos que no son 
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar. 
 Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas 
familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando 
que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
rio y diversión entusiasta. Un gnomo podría enseñar a varias 
generaciones de una misma familia humana durante el curso 
de su larga vida. 
NOMBRES GNOMOS 
Los gnomos aman los nombres, y la mayoría tienen media 
docena o más. La madre del gnomo, su padre, el anciano del 
clan, sus tías y sus tíos, cada uno le pondrán al gnomo un 
nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podrían 
quedarse, o no. Los nombres gnomos típicamente son varian-
tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres “sosos”, un 
gnomo aprende a usar no más de tres nombres: el personal, 
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categoría que 
sea más divertido de decir. 
    ∼ 25 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur-
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, 
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, 
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. 
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, 
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, 
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, 
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. 
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, 
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. 
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejón, Capuchón, 
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitín, 
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezón. 
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES 
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi-
dades (o svirfneblin), viven en pequeñas comunidades des-
perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar 
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de 
la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-
friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se 
ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra. 
VIENDO EL MUNDO 
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven-
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la 
exploración. Como amantes de las gemas y otros objetos pre-
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una 
forma rápida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa 
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan 
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual-
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran 
incordio de sus compañeros aventureros. 
Rasgos Gnomos 
Tu personaje gnomo posee ciertas características en común 
con todos los otros gnomos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de inteligencia se incrementa en 2. 
 Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los 
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta 
alrededor de los 40 años. Pueden llegar a vivir 350 e incluso 
500 años. 
 Alineamiento. Los gnomos son en su mayoría buenos. 
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in-
genieros, investigadores, eruditos, científicos o inventores. 
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas, 
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen 
corazón e incluso aquellos que son bromistas son más jugue-
tones que mezquinos. 
 Tamaño. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9 
m — 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). Tu tamaño 
es Pequeño. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. 
 Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra, 
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m) 
desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad 
como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la 
oscuridad, tan sólo formas y sombras. 
 Astucia Gnoma
.
 Obtienes ventaja en todas tus tiradas de 
salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia. 
 Idiomas.  Puedes hablar, leer y escribir Común y Gnó-
mico. El idioma gnómico, que usa el alfabeto enano, es cono-
cido por sus tratados técnicos y sus catálogos de conoci-
miento sobre el mundo natural. 
 Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar 
en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas. 
SIEMPRE AGRADECIDO 
Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya 
sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayoría de 
las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan 
de la compañía de cualquiera tanto como disfrutan todo lo 
demás que ellos hacen. 
Gnomo del Bosque 
Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para 
las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados. 
Se reúnen en comunidades ocultas en bosques selváticos, 
usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o 
para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos 
del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de 
buen corazón del busque, y mantienen a los elfos y los seres 
feéricos buenos como sus aliados más importantes. Estos 
gnomos también son amigos de los animales pequeños del 
bosque y confían en ellos para que les informen de las ame-
nazas que pueden rondar por sus tierras. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Destreza se incrementa en 1. 
 Ilusionista Natural. Conoces el truco 
ilusión menor
. In-
teligencia es tu característica para realizar el conjuro. 
 Hablar con las Bestias Pequeñas. A través de sonidos y 
gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeñas 
o más pequeñas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
pos, pájaros carpinteros y otras criaturas como adoradas 
mascotas. 
Gnomo de la Roca 
Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
tencia más allá de la de los otros gnomos. La mayoría de los 
gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
lance. 
 Incremento de Puntuación de Característica
.
 Tu pun-
tuación de Constitución se incrementa en 1. 
 Conocimiento de Artífice. Siempre que hagas una tirada 
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mágicos, 
objetos alquímicos o aparatos tecnológicos, puedes añadir 
∼ 26 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
dos veces tu bonificación de competencia en lugar del bonifi-
cador de competencia que aplicarías normalmente. 
 Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de 
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra-
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para 
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El 
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi-
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio-
namiento), o cuando usas tu acción para desmantelarlo, mo-
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste 
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti-
vos a la vez. 
 Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes 
opciones: 
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o 
persona de cuerda, como un ratón, un pájaro, un dragón 
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se 
mueve 5 pies a través del suelo en cada uno de tus turnos 
en una dirección aleatoria. Hace ruidos apropiados a la 
criatura que representa. 
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura, 
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego 
de campamento. Usar el artefacto requiere tu acción. 
Caja de Música. Cuando se abre, esta caja de música inter-
preta una sola canción a un volumen moderado. La caja 
deja de sonar cuando llega al final de la canción o cuando 
se cierra. 
Semielfo 
Flint miró de soslayo hacia el sol poniente. Le pareció ver la 
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. 
Poniéndose en pie, Flint retrocedió hasta la sombra de un in-
menso pino para poder ver mejor. El hombre tenía un andar 
airoso —la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero 
su cuerpo tenía la fortaleza y los firmes músculos de un hu-
mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti-
blemente humanos. Todo lo que el enano podía ver del rostro 
del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y 
una barba de color castaño rojizo. De uno de sus hombros pen-
día un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada. 
Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con 
los elaborados diseños que los elfos adoran. Pero ningún elfo 
en Krynn llevaría barba…, ningún elfo, a menos… 
 “¿Tanis?” Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer-
caba. 
 “El mismo.” La cara barbuda del recién llegado se marcó por 
una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de 
que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo 
que lo levanto del suelo. El enano apretó a su viejo amigo por 
un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver-
gonzó y se liberó a si mismo del abrazo del semielfo. 
—Margaret Weis y Tracy Hickman, 
El retorno de los dragones 
Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente 
a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos 
dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambición humana tem-
plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
nos, separados por sus diferencias emocionales y físicas, 
viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el 
tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en 
los intemporales reinos élficos, mientras sus compañeros 
continúan viviendo como niños. Muchos semielfos, incapaces 
de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en 
solitario o uniéndose a otros inadaptados y marginados en la 
vida aventurera. 
DE DOS MUNDOS 
Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y 
para los elfos parecen humanos. En altura, están a la par con 
ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a 
los 6 pies (1.5 m — 1.8 m), y su peso de las 100 a las 180 
libras (70 kg — 80 kg), siendo los hombres algo más altos y 
pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello 
facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su 
herencia élfica. La tez y los rasgos están en algún punto inter-
medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello 
muestran una variedad incluso más pronunciada que la que 
se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a 
tener los ojos de sus padres élficos. 
DIPLOMÁTICOS O VAGABUNDOS 
Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques él-
ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los 
humanos interactúan a menudo, los semielfos son a veces lo 
suficientemente numerosos para formar pequeñas comuni-
dades por su cuenta. Disfrutan de la compañía de otros semi-
elfos, los únicos que realmente entienden lo que es vivir entre 
estos dos mundos. 
 En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos 
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante 
años sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren 
evitar compañía alguna, vagando por los bosques como tram-
peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la 
civilización solo en raras ocasiones. Como los elfos, les guía 
el espíritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso 
de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomáti-
cos como de estafadores. 
NOMBRES SEMIELFOS 
Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
nas como élficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna 
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a 
menudo tienen nombres élficos y los criados entre elfos a me-
nudo toman nombres humanos. 
    ∼ 27 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
EXCELENTES EMBAJADORES 
Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien 
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon-
trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia él-
fica sin la indiferencia de los elfos y la energía humana sin las 
groserías de los humanos. A menudo resultan ser excelentes 
embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos, 
pues cada lado sospechará que el semielfo favorece al otro 
bando). 
Rasgos Semielfos 
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en común 
con los elfos y otras que son únicas de los semielfos. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a 
tu elección aumentan en 1. 
 Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que 
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 años. 
Viven, sin embargo, mucho más que los humanos, exce-
diendo a menudo los 180 años. 
 Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinación 
caótica de su herencia élfica. Valoran tanto la libertad perso-
nal como la expresión creativa, no demostrando amor por los 
líderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo-
lestándose con las demandas de los demás, y en ocasiones se 
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. 
 Tamaño. Los semielfos son casi del mismo tamaño que 
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m — 1.8m). Tu 
tamaño es Mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. 
 Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre élfica, tienes 
una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver 
en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena 
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes 
distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris. 
 Ascendencia Feérica. Tienes ventaja en las tiradas de 
salvación contra Encantamiento, y no puedes ser dormido 
mediante la magia. 
 Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en 
dos habilidades a tu elección. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común, Élfico y 
otro idioma de tu elección. 
Semiorco 
El cacique Mhurren se apartó de sus mantas de pieles y su mu-
jer y se enfundó una corta cota de mallas de pesados anillos 
de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se 
levantaba antes que la mayoría de sus guerreros, pues tenía 
buena parte de sangre humana y encontraba la luz del día me-
nos molesta que la mayoría de los de su tribu. Entre los Cala-
veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su 
fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para 
un guerrero —siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente 
y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que 
eran más débiles que sus camaradas orcos no duraban mucho 
entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo-
tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana 
otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambición y 
autodisciplina para llegar lejos, como había hecho Mhurren. 
Era el amo de una tribu que podía congregar a doscientas lan-
zas y al jefe más fuerte de Thar. 
—Richard Baker, 
El mago de la espada 
Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
chando para resistir tras años de conflicto, las tribus huma-
nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en 
una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
mana proveyéndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su 
valía ante los humanos y otras razas más civilizadas. Muchos 
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza 
por sus grandes hazañas y notoriedad por sus costumbres 
bárbaras y su furia salvaje. 
CURTIDOS Y FUERTES 
La pigmentación grisácea, las frentes planas, las mandíbulas 
sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones 
imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el 
mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7 
pies (1,8 m — 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250 
libras (80 kg — 113 kg). 
 Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como símbolos 
de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o 
un semiorco como antiguo esclavo o víctima de un desgra-
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca 
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillación 
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden 
mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
güenza. 
LA MARCA DE GRUUMSH 
El dios tuerto Gruumsh creó a los orcos e incluso aquellos 
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar 
de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
que su sangre humana modera el impacto de su herencia 
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en 
sus sueños, llamándoles a desatar la furia que hierve en su 
interior. Otros sienten la exaltación de Gruumsh cuando se 
enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo —bien regociján-
dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no 
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra él. 
 Más allá de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten 
fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino 
que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocerá 
como el ácido, y la tristeza minará sus fuerzas. Pero ríen 
fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos más simples 
—comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-
bales— llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y 
∼ 28 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 2: Razas 
en ocasiones a ser huraños, más inclinados a la acción que a 
la contemplación y a luchar en vez de discutir. Los más dota-
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol 
para hacer vida en las tierras civilizadas. 
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS 
Lo más frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. 
De las otras razas, los humanos son los más propensos a 
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo-
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea 
mostrando su valía entre duras tribus bárbaras o escarbando 
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los 
semiorcos se las arreglan con su fuerza física, su resistencia 
y la pura determinación heredada de sus ancestros humanos. 
NOMBRES SEMIORCOS 
Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la 
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en-
cajar entre humanos debería cambiar su nombre orco por 
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de-
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso 
les hará más intimidantes. 
Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg, 
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk. 
Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, 
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, 
Yevelda. 
ACEPTACIÓN A REGAÑADIENTES 
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque-
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando 
no llamar la atención. Otros pocos demuestran piedad y buen 
corazón públicamente siempre que pueden (ya sean estas de-
mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan 
ser tan duros que los demás simplemente les eviten. 
Rasgos Semiorcos 
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus 
antepasados orcos. 
 Incremento de Puntuación de Características. Tu pun-
tuación de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuación de 
Constitución se incrementa en 1. 
 Edad. Los semiorcos maduran un poco más rápido que 
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En-
vejecen notablemente más rápido y raramente viven más de 
75 años. 
 Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha-
cia el caos de sus padres orcos y no están muy inclinados ha-
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a 
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados. 
 Tamaño. Los semiorcos son algo más grandes y corpu-
lentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo más de 6 
pies (1,6 m — 1,9 m). Tu tamaño es Mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies. 
 Visión en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes 
una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. 
Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera 
bien iluminado, y en la oscuridad total como si hubiese luz 
tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo tonos 
de gris. 
 Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
dar. 
 Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
tos de Golpe pero no estás totalmente muerto, puedes volver 
a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar 
este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
longado. 
 Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crítico con 
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez 
uno de los dados de daño del arma y añadirlo al daño extra 
por el impacto crítico. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Orco. El 
Orco es un idioma estridente y áspero con fuertes consonan-
tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto 
enano. 
Tiflin 
“Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.” 
Aquellos ojos negros, fríos como una tormenta de invierno es-
taban escrutándole directamente al corazón y la súbita serie-
dad en su voz le sobresaltó. 
“¿Qué es lo que dicen?” —Preguntó— “Uno es solo curiosidad, 
dos son una conspiración.” 
“Tres es una maldición,” —ella terminó— “¿Crees que no ha-
bía oído esa basura antes?” 
“Ya sé que lo sabias.” —Cuando ella le miró con furia, añadió 
— “No es como si estuviese sondeando las profundidades de 
tu mente, querida niña. Esa es la carga de todo tiflin. Algunos 
se quiebran bajo ella, otros la convierten en la piedra de mo-
lino alrededor de su cuello, otros se rebelan.” —Inclinó su ca-
beza una vez más, escrutándola, con ese brillo malvado en sus 
ojos—  “Vas a combatirlo, ¿no? Como un pequeño gato sal-
vaje, apuesto. Cada punzada y comentario solo afilará tus ga-
rras.” 
—Erin M. Evans, 
Brimstone Angels 
Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos: 
este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el puñal, los 
tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
neraciones que infundió la esencia de Asmodeo —señor su-
premo de los Nueve Infiernos— en su linaje. Su apariencia y 
su naturaleza no tienen más culpa que el resultado de un an-
tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus 
hijos, siempre se considerarán responsables. 
    ∼ 29 ∼ 

Capítulo 2: Razas    Manual del Jugador 
LINAJE INFERNAL 
Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido más am-
plio posible, aún parecen humanos. Sin embargo, su herencia 
infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin 
poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for-
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero, 
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros 
suben en espiral como los de los antílopes. Poseen gruesas 
colas, de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga-
zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten 
molestos o nerviosos. Sus dientes caninos son afiladamente 
puntiagudos, y sus ojos son de colores sólidos (negro, rojo, 
blanco, plateado o dorado) sin pupila o esclerótica. Sus tonos 
de piel cubren el rango completo de la coloración humana, 
pero también incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo 
en cascada detrás de sus cuernos, es normalmente oscuro, 
del negro o castaño al rojo oscuro, azul o púrpura. 
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS 
Los tiflin subsisten en pequeñas minorías encontradas en su 
mayoría en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las 
partes más hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
vertirse en estafadores, ladrones o señores del crimen. En 
ocasiones viven entre otras minorías en enclaves en los que 
son tratados con más respeto. 
  Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que 
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes 
para sobrevivir. No confían rápidamente en cualquiera que 
declare ser un amigo, pero cuando los compañeros de un ti-
flin demuestran que confían en él o ella, el tiflin aprende a 
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin 
otorga su lealtad a alguien, el tiflin será un amigo firme de por 
vida. 
NOMBRES TIFLIN 
Los nombres tiflin caen en tres amplias categorías. Los tiflin 
nacidos en otra cultura típicamente tienen nombres que refle-
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del 
idioma infernal, transmitidos a través de generaciones, que 
reflejan su herencia demoníaca. Y algunos tiflin más jóvenes, 
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan 
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten-
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele-
gido es una noble búsqueda. Para otros, es un destino som-
brío. 
Nombres masculinos infernales: Akmenos,  Amnon, Bara-
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, 
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. 
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Crie-
lla, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, 
Orianna, Phelaia, Rieta. 
Nombres de “virtud”: Arte, Carroña, Cántico, Credo, Deses-
pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, Mú-
sica, Ningunlado, Abierto, Poesía, Cruzada, Aleatorio, Re-
verencia, Melancolía, Temeridad, Tormento, Agota-
miento. 
DESCONFIANZA MUTUA 
La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que 
su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo-
ralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo 
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci-
mientos, la guardia de la ciudad podría seguir a un tiflin du-
rante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin de los 
sucesos extraños. La realidad, sin embargo, es que el linaje ti-
flin no afecta su personalidad en ningún grado. Años de tratar 
con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin, es-
tos responden de diferentes maneras. Algunos escogen avivar 
el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos 
simplemente están muy atentos a cómo la gente responde 
ante ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su 
juventud, un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer 
los prejuicios a través del encanto o la intimidación. 
Rasgos Tiflin 
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado 
de su descendencia infernal. 
 Incremento de Puntuación de Característica. Tu pun-
tuación de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuación 
de Carisma se incrementa en 2. 
 Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
manos pero viven unos pocos años más. 
 Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata 
hacia el mal, pero muchos de ellos acaban allí. Malvados o no, 
su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un 
alineamiento caótico. 
 Tamaño. Los tiflin son más o menos del mismo tamaño y 
complexión que los humanos. Tu tamaño es Mediano. 
 Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. 
 Visión en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal, 
tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si 
estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese 
luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, sólo 
tonos de gris. 
 Resistencia  Infernal.  Posees resistencia al daño por 
fuego. 
 Legado Infernal. Conoces el truco 
taumaturgia
. Una vez 
alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco 
reprensión infer-
nal 
una vez al día como si fuese un conjuro de nivel 2. Una 
vez alcances el nivel 5, puedes lanzar también el conjuro 
os-
curidad
 una vez al día. El Carisma es tu característica de lan-
zamiento para estos conjuros. 
 Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común e Infernal. 
∼ 30 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Capítulo 3: Clases 
os aventureros son gente extraordinaria, condu-
cidos por una ansia de emociones a llevar una 
vida que otros no se atreverían a escoger. Son 
héroes, motivados a explorar los lugares más 
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos 
que mujeres y hombres de menor talento no podrían confron-
tar. 
 La clase es lo que define principalmente lo que tu perso-
naje puede hacer. Es más que una profesión; es la vocación 
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas 
acerca del mundo e interaccionas con él, así como tu relación 
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, 
por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de 
estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un 
mero peón en un juego mucho mayor. Un clérigo, por el con-
trario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario 
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes 
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac-
tos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo quizás 
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com-
partan su fe. 
 Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales 
como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los 
conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga úni-
camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
vel conseguirás más, y a menudo mejoraran los que ya po-
sees. Cada entrada de clase en este capítulo incluye una tabla 
resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una 
explicación detallada de cada uno de ellos. 
 Los aventureros a menudo progresan en más de una 
clase. Un pícaro quizás quiera cambiar de vida y hacer el ju-
ramento de un paladín. Un bárbaro podría descubrir su habi-
lidad mágica latente y sumergirse en la clase de hechicero 
mientras continua avanzando como bárbaro. Los elfos son co-
nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento 
mágico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo. 
Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Capítulo 6. 
 Hay doce clases —listadas en la tabla Clases— que se pue-
den encontrar en prácticamente cualquier mundo de D&D y 
definen a los aventureros más comunes. 
L 
Clases
Clase Descripción 
Dado de 
Golpe 
Característica 
Primaria 
Competencias en 
Tiradas de Salvación Competencias en Armas y Armaduras 
Bárbaro 
Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que 
puede entrar en una furia de batalla. 
d12 
Fuerza 
Fuerza y 
Constitución 
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples y marciales. 
Bardo 
Un mago inspirador cuyo poder replica la mú-
sica de la creación. 
d8 
Carisma 
Destreza y 
Carisma 
Armadura ligera, armas simples, ballestas de 
mano, espadas largas, estoques, espadas cortas. 
Brujo 
Un practicante de la magia que deriva de un 
contrato con una entidad extraplanaria. 
d8 
Carisma 
Sabiduría y 
Carisma 
Armadura ligera, armas simples 
Clérigo 
Un campeón sacerdotal que esgrime magia 
divina al servicio de un poder mayor. 
d8 
Sabiduría 
Sabiduría y 
Carisma 
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples.  
Druida 
Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los 
poderes de la naturaleza —la luz de la luna y 
el crecimiento de las plantas, el fuego y el 
rayo— y que adopta formas animales. 
d8 
Sabiduría 
Inteligencia y 
Sabiduría 
Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos 
(no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas 
Explorador 
Un guerrero que usa la proeza marcial y la 
magia de la naturaleza para combatir las ame-
nazas en los límites de la civilización. 
d10 
Destreza y 
Sabiduría 
Fuerza y 
Destreza 
Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
ples y marciales 
Guerrero 
Un maestro del combate marcial, competente 
con una gran variedad de armas y armaduras. 
d10 
Fuerza o 
Destreza 
Fuerza y 
Constitución 
Todas las armaduras, escudos, armas simples y 
marciales.  
Hechicero 
Un lanzador de conjuros que recurre a la ma-
gia inherente de un don o una línea de san-
gre. 
d6 
Carisma 
Constitución y 
Carisma 
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. 
Mago 
Un usuario de magia educado capaz de mani-
pular la estructura de la realidad. 
d6 
Inteligencia 
Inteligencia y 
Sabiduría 
Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.  
Monje 
Un maestro de las artes marciales, que do-
mina el poder del cuerpo en busca de la per-
fección física y espiritual. 
d8 
Destreza y 
Sabiduría 
Fuerza y 
Destreza 
Armas simples, espadas cortas 
Paladín 
Un guerrero santo atado a un juramento sa-
grado. 
d10 
Fuerza y 
Carisma 
Sabiduría y 
Carisma 
Todas las armaduras, escudos, armas simples y 
marciales 
Pícaro 
Un rufián que usa sigilo y astucia para superar 
obstáculos y enemigos. 
d8 
Destreza 
Destreza e 
Inteligencia 
Armadura ligera, armas simples, ballestas de 
mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.  
    ∼ 31 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Bárbaro 
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas 
a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo-
lando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de 
hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente. 
 Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su 
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el 
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo 
con sus seis últimos rivales. 
 La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira 
rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro. 
 Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su 
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más 
que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depreda-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas-
tadora agitación del mar. 
 Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus 
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de 
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la 
furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego 
en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resisten-
cia y proezas de fuerza. 
INSTINTO PRIMARIO 
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle-
cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales, 
como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe-
rioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es 
una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso 
físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos 
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus 
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven 
y cazan sus tribus. 
 Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden 
entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace 
cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobre-
humanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po-
cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes 
para eliminar cualquier amenaza que surja. 
UNA VIDA DE PELIGRO 
No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” 
por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár-
baro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro 
como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un 
papel similar como protector de la gente o líder en tiempos 
de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está 
llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
rroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su 
gente no tenga que hacerlo. 
 Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros 
estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un 
lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus 
nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aven-
turero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bár-
baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la 
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
ros. 
Creando un Bárbaro 
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de 
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla 
con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro. 
¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo 
de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de-
sértica frontera donde los bárbaros son comunes? 
Bárbaro 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia Rasgos Furia Daño de Furia 
1 
+2 
Furia, Defensa sin Armadura 
2 
+2 
2 
+2 
Ataque Temerario, Sentido del Peligro 
2 
+2 
3 
+2 
Senda Primitiva 
3 
+2 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
+2 
5 
+3 
Ataque Extra, Movimiento Rápido 
3 
+2 
6 
+3 
Rasgo de Senda 
4 
+2 
7 
+3 
Instinto Salvaje 
4 
+2 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
+2 
9 
+4 
Crítico Brutal (un dado) 
4 
+3 
10 
+4 
Rasgo de Senda 
4 
+3 
11 
+4 
Furia Implacable 
4 
+3 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
+3 
13 
+4 
Crítico Brutal (dos dados) 
5 
+3 
14 
+5 
Rasgo de Senda 
5 
+3 
15 
+5 
Furia Persistente 
5 
+3 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
+4 
17 
+6 
Crítico Brutal (tres dados) 
6 
+4 
18 
+6 
Fuerza Indómita 
6 
+4 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
6 
+4 
20 
+6 
Campeón Primitivo 
Ilimitada 
+4 
∼ 32 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
 ¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías 
atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? 
¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para 
luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o 
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, 
convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri-
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civi-
lizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez 
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que 
cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que 
te ha destituido de una posición de autoridad. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su-
gerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de ca-
racterística más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge 
el trasfondo Forastero. 
Rasgos de Clase 
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri-
mer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. 
Armas: armas simples, armas marciales. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. 
Habilidades:  escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, 
Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Anima-
les. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por 
tu trasfondo: 
● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a 
cuerpo. 
● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple. 
● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. 
FURIA 
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, 
puedes entrar en furia como acción adicional. 
 Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si 
no llevas armadura pesada: 
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de 
Fuerza. 
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu 
Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a me-
dida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la 
columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro. 
● Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cor-
tante. 
 Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu-
ria. 
 Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si 
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
guna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido 
daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu 
turno como acción adicional. 
 Una vez has entrado en furia un número de veces igual al 
número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, 
debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar 
en furia de nuevo. 
DEFENSA SIN ARMADURA 
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura 
será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
titución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este 
rasgo. 
ATAQUE TEMERARIO 
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa 
para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer 
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. 
Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo 
que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti 
tienen ventaja hasta el siguiente turno. 
SENTIDO DEL PELIGRO 
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
naza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro. 
 Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza 
contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. 
Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo 
o incapacitado. 
SENDA PRIMARIA 
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza 
de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del 
Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descrip-
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 
3 y nuevamente en el 6 y en el 14. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica 
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes 
incrementar una puntuación de característica por encima de 
20 usando este procedimiento. 
ATAQUE EXTRA 
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, 
siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 
    ∼ 33 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
MOVIMIENTO RÁPIDO 
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 
metros) mientras no estés usando armadura pesada. 
INSTINTO SALVAJE 
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes 
ventaja en las tiradas de iniciativa. 
 De forma adicional, si eres sorprendido al principio del 
combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente 
en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer 
otra cosa en ese turno. 
CRÍTICO BRUTAL 
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicio-
nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata-
que cuerpo a cuerpo. 
 Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 
y tres dados adicionales en el nivel 17. 
FURIA IMPLACABLE 
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe 
se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el 
momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitu-
ción CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de 
golpe en su lugar. 
Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la 
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto 
o prolongado, la CD vuelve a ser 10 
FURIA PERSISTENTE 
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo ter-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi-
narla. 
FUERZA INDÓMITA 
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una 
prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, pue-
des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada. 
CAMPEÓN PRIMARIO 
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua-
ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El má-
ximo para esas puntuaciones es ahora 24. 
Sendas Primarias 
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua 
que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bár-
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es 
una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son 
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven 
como una bendición espiritual, el don de un tótem animal. 
SENDA DEL BERSERKER 
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que 
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker 
es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-
tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar. 
Frenesí 
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3, 
puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces, 
mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo 
a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos 
después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres 
un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A). 
Furia Inconsciente 
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado 
mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado 
cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
ración de esta. 
Presencia Intimidante 
Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para asustar 
a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, 
elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros) 
o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener 
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu boni-
ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-
dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-
nos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la du-
ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de 
tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su 
turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 me-
tros) de ti. 
 Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no pue-
des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
ras. 
Represalia 
Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una cria-
tura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu 
reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa 
criatura. 
SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO 
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el 
bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e ins-
piración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con 
un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de 
bárbaro. 
 La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó-
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos 
casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu 
tótem animal, aunque existen algunas excepciones. 
Buscador Espiritual 
Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, 
dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3, 
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los 
conjuros 
sentido animal
 y 
hablar con los animales
, pero sólo 
como rituales, como se describe en el Capítulo 10. 
∼ 34 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Espíritu Tótem 
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal 
y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un ob-
jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que 
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal 
tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores 
que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un 
espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de 
piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de 
un amarillo brillante. 
 Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los 
listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por 
ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un 
águila. 
 Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los 
daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo 
suficientemente duro para resistir cualquier castigo. 
 Águila. Mientras estés en furia y no estés usando arma-
dura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ata-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Ca-
rrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila 
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
bate con facilidad. 
 Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja 
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier 
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El 
espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores. 
Aspecto de la Bestia 
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem 
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
giste en nivel 3 o uno distinto. 
 Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga 
(incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y 
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de 
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos. 
 Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una dis-
tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, 
y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no 
diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue 
no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Per-
cepción). 
 Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes 
rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue-
des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal 
(ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje). 
Caminante Espiritual 
En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro 
comunión con la na-
turaleza
, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión 
espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu 
Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte 
la información que pediste. 
Sintonía Totémica 
En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem 
animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-
giste previamente o uno distinto. 
 Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro 
personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto 
si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado. 
 Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de 
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo. 
 Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adi-
cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más 
pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo. 
    ∼ 35 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Bardo 
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo 
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el 
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en 
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can-
ción —un conocimiento que habla sobre la gente que cons-
truyó el monumento y la mítica saga que representa. 
 Un severo guerrero humano golpea su espada rítmica-
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su 
canto de guerra y alentando la valentía y el heroísmo de sus 
compañeros. La magia de su canción los fortalece y estimula. 
 Riendo mientras afina su cítara, un gnomo envuelve con 
su magia sutil a los nobles reunidos, asegurándose de que las 
palabras de sus compañeros serán bien recibidas. 
 Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su 
magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los 
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, 
crear ilusiones e incluso sanar heridas. 
MÚSICA Y MAGIA 
En los mundos de D&D, las palabras y la música no son sólo 
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. 
El bardo es un maestro de la canción, el discurso y la magia 
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue 
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses 
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras 
de Creación todavía resuenan a través del cosmos. La música 
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos, 
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes. 
 La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un 
combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son 
capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario, 
usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus 
conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones 
más que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un 
amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural 
que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se 
convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
feccionar, desde la música hasta el conocimiento esotérico. 
APRENDER DE LA EXPERIENCIA 
Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes 
reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la música re-
quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural 
de la que la mayoría de trovadores carece. Aun así puede ser 
difícil apreciar la diferencia entre estos intérpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando 
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando 
historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como 
cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un 
toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo 
de sus compañeros. 
 Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho 
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos 
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de 
aventurero en una elección instintiva. Cada aventura es una 
oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
Bardo 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
Conjuros 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1  +2 
Lanzamiento de Conjuros, 
Inspiración de Bardo (d6) 
2  4  2  —  —  —  —  —  —  —  — 
2 
+2 
Polivalente, Canción de Descanso (d6) 
2 
5 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
Colegio de Bardo, Experto 
2 
6 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
7 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5  +3 
Inspiración de Bardo (d8), 
Fuente de Inspiración 
3  8  4  3  2  —  —  —  —  —  — 
6 
+3 
Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 
3 
9 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
+3 
— 
3 
10 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
11 
4 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
9 
+4 
Canción de Descanso (d8) 
3 
12 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 +4 
Inspiración de Bardo (d10), 
Experto, Secretos Mágicos 
4  14  4  3  3  3  2  —  —  —  — 
11 
+4 
— 
4 
15 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
15 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
+5 
Canción de Descanso (d10) 
4 
16 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 +5 
Secretos Mágicos, 
Rasgo del Colegio de Bardo 
4  18  4  3  3  3  2  1  1  —  — 
15 
+5 
Inspiración de Bardo (d12) 
4 
19 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
19 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
+6 
Canción de Descanso (d12) 
4 
20 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
+6 
Secretos Mágicos 
4 
22 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
22 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
+6 
Inspiración Superior 
4 
22 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
∼ 36 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu-
brir obras mágicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via-
jar a lugares extraños o de encontrar criaturas exóticas. Los 
bardos adoran acompañar a los héroes para presenciar sus 
hazañas de primera mano. Un bardo que puede contar una 
impresionante historia desde su experiencia personal se gana 
un renombre entre los demás bardos. De hecho, después de 
contar tantas historias sobre lograr increíbles hazañas, mu-
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro-
les heroicos. 
Creando un Bardo 
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci-
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per-
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta 
sobre ello. Quizá tuviste una infancia común y segura. No se 
puede contar una buena historia sobre eso, así que podrías 
dibujarte como un huérfano criado por una bruja en un lúgu-
bre pantano. O tu niñez podría ser digna de una historia. Al-
gunos bardos adquieren su mágica música a través de medios 
extraordinarios, incluyendo la inspiración de un hada o al-
guna otra criatura sobrenatural. 
 ¿Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
guiendo a un bardo más experimentado hasta que estuviste 
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? ¿O acudiste a 
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y 
practicaste tu música mágica? Quizá fuiste un joven fugitivo 
o un huérfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se 
convirtió en tu mentor. O podrías haber sido un mimado hijo 
de un noble instruido por un maestro. Quizá te tropezaste con 
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones 
musicales a cambio de tu vida y libertad. ¿Pero a qué precio? 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un bardo rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
rística más alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras-
fondo Artista. Tercero, elige 
luces  danzantes
 y 
burla  cruel
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1: 
hechizar persona
, 
detectar magia
, 
palabra sanadora
 y 
onda 
atronadora
. 
Rasgos de Clase 
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por nivel de bardo después del primer 
nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera. 
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
que, espada corta. 
Herramientas: tres instrumentos musicales de tu elección. 
Tiradas de Salvación: Destreza, Carisma. 
Habilidades: tres de tu elección. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por 
tu trasfondo: 
● (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma 
sencilla. 
● (a) un equipo de diplomático o (b) un equipo de actor. 
● (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical. 
● Armadura de cuero y una daga. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
nía con tu música y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu 
vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
ciones. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales 
de lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista 
de conjuros del bardo. 
TRUCOS 
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del 
bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
bla Bardo. 
ESPACIOS DE CONJURO 
La tabla Bardo muestra cuántos espacios de conjuro tienes 
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno 
de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro 
o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
juro usados cuando terminas un descanso prolongado. 
 Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, 
curar heri-
das
 y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel 
2, puedes lanzar 
curar heridas 
usando cualquiera de los dos 
espacios. 
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR 
Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista 
de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la 
tabla Bardo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de 
tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel 
para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la 
tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
der un conjuro de nivel 1 o 2. 
 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bién debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros. 
    ∼ 37 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Carisma es tu característica de lanzamiento para tus conjuros 
de bardo. Tu magia viene del corazón y el alma que pones en 
la interpretación de tu música u oración. Usas tu Carisma 
siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza-
miento de conjuros. Además, usas tu modificador de Carisma 
para determinar la CD de la salvación de un conjuro de bardo 
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de 
tus conjuros de bardo. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
CONJURACIÓN RITUAL 
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas 
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. 
FOCO ARCANO 
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Capítulo 
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo. 
INSPIRACIÓN DE BARDO 
Puedes inspirar a otros a través de palabras estimulantes o 
de la música. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu 
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de 
un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa 
criatura gana un dado de Inspiración de Bardo, un d6. 
 Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura 
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de 
habilidad, una tirada de ataque o de salvación que haga. La 
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-
cidir usar el dado de Inspiración de Bardo, pero debe hacerlo 
antes de que el DM diga si la tirada tuvo éxito o no. Una vez 
que el dado de Inspiración de Bardo es usado, se pierde. Una 
criatura sólo puede tener un dado de Inspiración de Bardo a 
la vez. 
 Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente 
a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas todos los 
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado. 
 Tu dado de Inspiración de Bardo cambia cuando alcanzas 
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5, 
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15. 
POLIVALENTE 
Empezando en el nivel 2, puedes añadir la mitad de tu bonifi-
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier 
prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi-
cador de competencia. 
CANCIÓN DE DESCANSO 
Empezando al nivel 2, puedes usar música o una oración re-
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du-
rante un descanso corto. Si tú o cualquier criatura amistosa 
que escucha tu interpretación recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos 
adicionales. 
Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas 
determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al 
nivel 13 y 1d12 al nivel 17. 
COLEGIO DE BARDO 
A partir del nivel 3 ahondas en las técnicas avanzadas de un 
Colegio de Bardo de tu elección: El Colegio del Conocimiento 
o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 
3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14. 
EXPERTO 
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que 
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas 
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad 
que realices con ellas. 
 Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
petente que ganarán este beneficio. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y 
19, puedes incrementar una puntuación de característica de 
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica 
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
mentar una puntuación de característica por encima de 20 
usando este procedimiento. 
FUENTE DE INSPIRACIÓN 
A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiración 
de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado. 
CONTRAODA 
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales 
o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la 
mente. Como una acción, puedes comenzar una interpreta-
ción que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese 
tiempo, tú y cualquier criatura amistosa en un rango de 30 
pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvación para 
evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
ción finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
ción). 
SECRETOS MÁGICOS 
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento 
mágico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier 
conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar, 
como se muestra en la tabla Bardo, o un truco. 
 Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo 
para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de 
la tabla Bardo. 
 Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al 
nivel 14 y de nuevo en el 18. 
∼ 38 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
INSPIRACIÓN SUPERIOR 
A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan 
usos de Inspiración de Bardo, recuperas un uso. 
Colegios de Bardo 
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los 
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre-
sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman 
agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para 
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. 
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO 
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre 
la mayoría de las cosas, coleccionando fragmentos de saber 
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de 
aldeanos. 
 Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo-
radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus 
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando 
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en-
cuentran cuestionándose todo lo que tenían como cierto, 
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. 
 La lealtad de estos bardos está depositada en la búsqueda 
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o 
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene 
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho 
bardo es más honesto que correcto. 
 Los miembros de este colegio se reúnen en bibliotecas y 
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, 
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden 
exponer la corrupción, desenmarañar mentiras y meterse con 
prepotentes figuras de la autoridad 
Competencias Adicionales 
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ga-
nas competencia con tres habilidades de tu elección. 
Palabras Hirientes 
En el nivel 3 también aprendes cómo usar tu ingenio para dis-
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros. 
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies 
(18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habi-
lidad o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gas-
tar uno de tus usos de Inspiración de Bardo, tirando un dado 
de Inspiración de Bardo y restando el resultado a la tirada de 
la criatura. Puedes decidir usar este rasgo después de que la 
criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que 
el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-
que tiene éxito o no, o antes de que la criatura calcule el daño. 
La criatura es inmune si no puede oírte o si es inmune al en-
cantamiento. 
Secretos Mágicos Adicionales 
A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase. 
Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas 
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco. 
 Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo 
para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
cidos de la tabla Bardo. 
Habilidad Incomparable 
Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
lidad, puedes gastar un uso de Inspiración de Bardo. Tira un 
dado de Inspiración de Bardo y agrega el resultado a tu 
prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la 
tirada antes de decidir usar el dado de Inspiración de Bardo, 
pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo 
éxito o no. 
COLEGIO DEL VALOR 
Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos 
cuentos mantienen viva la memoria de los grandes héroes del 
pasado, y de este modo inspiran a una nueva generación de 
héroes. Estos bardos se reúnen en salones de banquetes o 
alrededor de grandes fogatas para cantar las hazañas de los 
poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el 
mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y 
para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
canzar logros de las mismas dimensiones que los héroes de 
antaño. 
Competencias Adicionales 
Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas com-
petencia con armadura media, escudos y armas marciales. 
Inspiración de Combate 
En el nivel 3 también aprendes a inspirar a otros en la batalla. 
Una criatura que tiene un dado de Inspiración de Bardo tuyo 
puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de daño. Alter-
nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la 
criatura, esta puede usar su reacción para tirar el dado de Ins-
piración de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el 
ataque, después de ver la tirada, pero antes de saber si esta 
acertó o no. 
Ataque Adicional 
Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de 
una cuando realizas la acción de ataque en tu turno. 
Magia de Batalla 
A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
nioso acto. Cuando usas tu acción para lanzar un conjuro de 
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
cional. 
    ∼ 39 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Brujo 
Con un pseudodragón enroscado en el hombro, un joven elfo 
con ropajes dorados sonríe cálidamente, entretejiendo un en-
canto mágico con palabras melosas y controlando al centi-
nela del palacio a su voluntad. 
 A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un 
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrón de-
moníaco, infundiendo su conjuro con magia diabólica. 
 Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el 
extraño alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me-
diano de amplios ojos entona el místico ritual que abrirá la 
puerta hacia un mundo distante. 
 Los brujos son buscadores del conocimiento que se en-
cuentra escondido en el multiverso. A través de pactos he-
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos 
desatan efectos mágicos tanto sutiles como espectaculares. 
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no-
bles Feéricos, demonios, diablos, brujas y entidades extrañas 
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para 
potenciar su propio poder. 
JURAMENTADOS Y EN DEUDA 
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A 
veces esa relación entre brujo y patrón es como la de un clé-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones 
para los brujos no sean dioses. Un brujo podría liderar un 
culto dedicado a un príncipe demoníaco, a un archidiablo o a 
una entidad completamente extraña (seres a los que usual-
mente no sirven los clérigos). A menudo, el acuerdo es similar 
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y 
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados 
en nombre de su patrón. 
 La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones 
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu-
ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos 
complementan su magia con cierta facilidad en el combate 
cuerpo a cuerpo. Se encuentran cómodos con armadura li-
gera y saben manejar armas ligeras. 
BUSCADORES DE SECRETOS 
Los brujos se guían por una insaciable necesidad de conoci-
miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
dear sus vidas. 
 Las historias de brujos uniéndose a demonios son amplia-
mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre 
extrañamente hermosa, conoce a su señor o señora feérica, y 
acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello. 
Y a veces, encontrándose absorto en el estudio de tomos de 
saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
diante se abre hacia realidades más allá del mundo material 
y a los extraños seres que habitan en el vacío exterior. 
 Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y 
poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
tudio y la investigación. Nadie hace un pacto con un patrón 
tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
trario, la amplia mayoría de brujos pasan sus días persi-
guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en 
alguna clase de aventura. Más aún, las demandas de sus pa-
trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras. 
Creando un Brujo 
Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre 
tu patrón y las obligaciones que te exige tu pacto. ¿Qué te 
llevó a hacer el pacto, y cómo contactaste con tu patrón? ¿Te 
sentiste atraído a convocar un diablo o buscaste el ritual que 
Brujo 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
Conjuros 
Conocidos 
Espacios de 
Conjuro 
Nivel de 
Espacio 
Invocaciones 
Conocidas 
1 
+2 
Patrón de Otro Mundo, Magia de Pacto 
2 
2 
1 
1 
— 
2 
+2 
Invocaciones Sobrenaturales 
2 
3 
2 
1 
2 
3 
+2 
Don del Pacto 
2 
4 
2 
2 
2 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
5 
2 
2 
3 
5 
+3 
— 
3 
6 
2 
3 
3 
6 
+3 
Rasgo de Patrón de Otro Mundo 
3 
7 
2 
3 
4 
7 
+3 
— 
3 
8 
2 
4 
4 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
9 
2 
4 
5 
9 
+4 
— 
3 
10 
2 
5 
5 
10 
+4 
Rasgo de Patrón de Otro Mundo 
4 
10 
2 
5 
5 
11 
+4 
Arcanum Místico (nivel 6) 
4 
11 
3 
5 
6 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
11 
3 
5 
6 
13 
+4 
Arcanum Místico (nivel 7) 
4 
12 
3 
5 
6 
14 
+5 
Rasgo de Patrón de Otro Mundo 
4 
12 
3 
5 
7 
15 
+5 
Arcanum Místico (nivel 8) 
4 
13 
3 
5 
7 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
13 
3 
5 
7 
17 
+6 
Arcanum Místico (nivel 9) 
4 
14 
4 
5 
8 
18 
+6 
— 
4 
14 
4 
5 
8 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
15 
4 
5 
8 
20 
+6 
Maestro Arcano 
4 
15 
4 
5 
8 
∼ 40 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
te permitió contactar con un antiguo y extraño dios? ¿Bus-
caste a tu patrón o él te eligió a ti? ¿Cumples a regañadientes 
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? 
 Habla con tu DM para determinar qué peso tiene tu pacto 
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu 
patrón podrían llevarte a una vida de aventuras, o podrían 
consistir tan solo en pequeños favores que puedes realizar 
entre aventuras. 
 ¿Qué tipo de relación tienes con tu patrón? ¿De amistad, 
antagónica, complicada o romántica? ¿Cuán importante eres 
para tu patrón? ¿Qué papel juegas en planes? ¿Conoces a 
otros sirvientes de tu patrón? 
 ¿Cómo se comunica tu patrón contigo? Si tienes un fami-
liar, podría hablar a veces con la voz de tu patrón. Algunos 
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los 
árboles, mezclados entre las hojas de té o flotando en las nu-
bes (mensajes que sólo el brujo puede ver). Otros brujos con-
versan con sus patrones a través de sueños o visiones, o tra-
tan con ellos sólo mediante intermediarios. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un brujo rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, Carisma debería ser tu puntuación de caracte-
rística más alta, seguida por Constitución. Segundo, elige el 
trasfondo de Charlatán. Tercero, elige los trucos 
estallido ar-
cano
 y 
toque gélido
, junto con los conjuros de nivel 1 
rayo de 
dolencia
 y 
virote encantado
. 
Rasgos de Clase 
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de brujo después del pri-
mer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera. 
Armas: todas las armas simples. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. 
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engañar, Historia, In-
timidación, Investigación, Naturaleza y Religión. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por 
tu trasfondo: 
● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma 
simple. 
● (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco 
arcano. 
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. 
● Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas. 
PATRÓN DE OTRO MUNDO 
Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de 
otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran 
Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la 
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en 
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14. 
MAGIA DE PACTO 
Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu 
patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capí-
tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de 
conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del 
brujo. 
TRUCOS 
Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del 
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a 
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos 
Conocidos de la tabla Brujo. 
ESPACIOS DE CONJURO 
La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. 
La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de 
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar 
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas 
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios 
de conjuros gastados después de un descanso corto o prolon-
gado. 
 Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios 
de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 
onda 
atronadora
, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo 
como si fuera un conjuro de nivel 3. 
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR 
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
ción de la lista de conjuros del brujo. 
 La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te 
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de 
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un 
nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del 
Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. 
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo 
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3. 
 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también 
debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de 
brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga 
referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, 
usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD 
para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando 
realizas una tirada de ataque con uno. 
    ∼ 41 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
FOCO ARCANO 
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como 
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo. 
INVOCACIONES SOBRENATURALES 
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in-
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento 
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad má-
gica. 
 A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales 
de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas 
al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos 
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec-
ción, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci-
das de la tabla Brujo. 
 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con 
otra invocación que puedas aprender a ese nivel. 
DON DEL PACTO 
A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa 
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien-
tes rasgos a tu elección. 
Pacto de la Cadena 
Aprendes el conjuro 
encontrar familiar
 y puedes lanzarlo 
como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros 
conocidos. 
 Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas 
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es-
peciales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende. 
 Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, pue-
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar 
haga uno de los suyos. 
Pacto de la Espada 
Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu 
mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a 
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para 
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien-
tras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el pro-
pósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata-
ques y daño no mágicos. 
 Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5 
metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También 
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma 
(no requiere una acción), o si mueres. 
 Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto 
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado 
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, 
colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siem-
pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. 
El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el 
ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un 
ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma 
aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional 
cuando el vínculo se rompe. 
Pacto del Tomo 
Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. 
Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-
quier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar es-
tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de tru-
cos conocidos. 
 Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo 
una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu 
patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro 
se vuelve cenizas cuando mueres. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica 
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
crementar una puntuación de característica por encima de 20 
usando este rasgo. 
ARCANUM MÍSTICO 
A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un secreto 
mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la 
lista de conjuros del brujo como arcanum. 
 Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio 
de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
der lanzarlo de nuevo. 
 A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu 
elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro 
de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y 
un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos 
de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolon-
gado. 
MAESTRO ARCANO 
A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
der místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los 
espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
gando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus es-
pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un 
descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo. 
∼ 42 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
TU DON DEL PACTO 
Cada opción del Don del Pacto produce una criatura o un ob-
jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrón. 
 Pacto de la Cadena. Tu familiar es más astuto que un fami-
liar típico. Su forma por defecto podría ser un reflejo de tu 
patrón, con los duendes y los pseudodragones relacionados 
con la Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. 
Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier 
mascota es apropiada para él. 
 Pacto de la Espada. Si tu patrón es una Archihada, tu arma 
podría ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves 
al Diablo, podría ser un hacha de metal negro adornada con 
llamas decorativas. Si tu patrón es el Gran Antiguo, podría ser 
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un ex-
tremo, tallada para parecer un terrible ojo sin párpado. 
 Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podría ser un deli-
cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento 
e ilusión que te fue otorgado por una señorial Archihada. Po-
dría ser un pesado tomo cubierto de piel demoníaca tacho-
nada con hierro, que contenga hechizos de conjuración y 
abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies-
tras del cosmos, un regalo del Diablo. O podría ser un andra-
joso diario de un lunático que se volvió loco por el contacto 
con el Gran Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que 
solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar. 
Patrones de Otro Mundo 
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo-
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, 
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones 
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es-
peran que este les conceda a cambio favores significativos. 
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci-
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad 
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su 
poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo 
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse 
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales. 
LA ARCHIHADA 
Tu patrón es un noble entre los feéricos. Una criatura de le-
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de 
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser 
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podrían 
involucrar la obtención de mayor poder mágico o reparar an-
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Príncipe 
del Frío; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la 
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con-
sorte Oberon, el Señor Verde; Hyrsam, el Príncipe de los Ton-
tos; y antiguas brujas. 
Lista de Conjuros Expandida 
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida 
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
ros se añaden a la tu lista de conjuros de brujo. 
Conjuros Expandidos de la Archihada 
Nivel de Conjuro 
Conjuros 
1 
fuego feérico, dormir  
2 
calmar emociones, fuerza fantasmal 
3 
intermitencia, crecimiento vegetal 
4 
dominar bestia, invisibilidad mayor 
5 
dominar persona, similitud 
Presencia Feérica 
Comenzando en el nivel 1 tu patrón te otorga la habilidad de 
proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feéri-
cos. Como una acción, puedes forzar a cada criatura en un 
cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una 
tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros 
de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvación que-
dan hechizadas o asustadas por ti (a tu elección) hasta el final 
de tu siguiente turno. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
Escape Brumoso 
Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
tina de humo en respuesta al daño. Cuando recibes daño, pue-
des usar tu reacción para volverte invisible y teletransportarte 
hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que 
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
Defensas Seductoras 
Comenzando en el nivel 10 tu patrón te enseña a volver la 
magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en 
su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
tura intenta encantarte, puedes usar tu reacción para devol-
verle el hechizo. La criatura debe tener éxito en una tirada de 
salvación de Sabiduría contra la CD de tus conjuros de brujo 
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que 
reciba cualquier daño. 
Delirio Oscuro 
Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura 
en un reino ilusorio. Como una acción, elige una criatura que 
puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe 
realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de 
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvación, pasa a 
estar hechizada o asustada por ti (a tu elección) durante un 
minuto o hasta que tu concentración se rompa (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). Este efecto termina si 
la criatura recibe cualquier daño. 
 Hasta que la ilusión finaliza la criatura piensa que está 
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La 
criatura sólo puede ver y escucharse a sí misma, a ti y a la 
ilusión. 
 Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de 
que puedas usar este rasgo de nuevo. 
EL DIABLO 
Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores 
de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe-
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o 
destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos 
con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores 
demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu y 
    ∼ 43 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistófe-
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente 
poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths. 
Lista de Conjuros Expandida 
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando 
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se 
añaden a tu lista de conjuros de brujo. 
Conjuros Expandidos del Diablo 
Nivel de Conjuro 
Conjuros 
1 
manos ardientes, orden imperiosa  
2 
ceguera/sordera, rayo abrasador 
3 
bola de fuego, nube apestosa 
4 
escudo de fuego, muro de fuego 
5 
descarga flamígera, sacralizar 
Bendición del Oscuro 
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 
Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem-
porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel 
de brujo (con un mínimo de 1). 
La Suerte del Oscuro 
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el des-
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o 
una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir 
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada 
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo 
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
Resistencia Diabólica 
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño 
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese 
tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El 
daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia. 
Lanzar a Través del Infierno 
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con 
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia-
tamente al objetivo a través de los planos inferiores. La cria-
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. 
 Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado 
más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de 
daño psíquico mientras se recupera de su terrible experien-
cia. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo 
hasta que finalices un descanso prolongado. 
EL GRAN ANTIGUO 
Tu patrón es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total-
mente ajena al tejido de la realidad. Podría venir del Reino 
Lejano, el espacio más allá de la realidad, o ser uno de los 
dioses antiguos, sólo conocidos en las leyendas. Sus motivos 
son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento, 
tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas 
palidecen en comparación a los vastos secretos que guardan 
estos seres. El Gran Antiguo podría no ser consciente de tu 
existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de él. 
 Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El 
Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la 
Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu; 
y otros seres insondables. 
Lista de Conjuros Expandida 
El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida 
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
ros se añaden a tu lista de conjuros de brujo. 
Conjuros Expandidos del Gran Antiguo 
Nivel de Conjuro 
Conjuros 
1 
susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha 
2 
detectar pensamientos, fuerza fantasmal 
3 
clarividencia, recado 
4 
dominar bestia, tentáculos negros de Evard 
5 
dominar persona, telequinesia 
Mente Despierta 
Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la 
habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
municarte telepáticamente con cualquier criatura que puedas 
ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-
partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men-
saje telepático, pero la criatura debe ser capaz de compren-
der al menos un idioma. 
Guardia Entrópica 
A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mágicamente con-
tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
virtiéndolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura 
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción 
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu 
próxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si 
la realizas antes del final de tu siguiente turno. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo 
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
Escudo de Pensamientos 
Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser leí-
dos mediante telepatía u otros medios, a menos que lo permi-
tas. También ganas resistencia al daño psíquico y siempre 
que una criatura te haga daño psíquico, esa criatura recibe la 
misma cantidad de daño que tú hayas recibido. 
Crear Esclavo 
A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente 
de un humanoide con la magia exterior de tu patrón. Puedes 
usar tu acción para tocar a un humanoide incapacitado. Esa 
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada 
por un conjuro de 
quitar
maldición
, la condición de encantado 
sea eliminada o uses este rasgo de nuevo. 
 Puedes comunicarte telepáticamente con la criatura he-
chizada mientras los dos estéis en el mismo plano de existen-
cia. 
∼ 44 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Invocaciones Sobrenaturales 
Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes 
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación 
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. 
Armadura de Sombras 
Puedes lanzar 
armadura de mago
 sobre ti mismo a voluntad, 
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. 
Cadenas de Carceri 
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena 
Puedes lanzar 
inmovilizar monstruo
 a voluntad (teniendo 
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas-
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes 
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar 
esta invocación de nuevo en la misma criatura. 
Chupavidas 
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada 
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
tura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modifi-
cador de Carisma (mínimo 1). 
Escultor de Carne 
Prerrequisito: nivel 7 
Puedes lanzar 
polimorfar
 una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices 
un descanso prolongado. 
Espada Sedienta 
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada 
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una 
cuando usas la acción de atacar en tu turno. 
Estallido Agonizante 
Prerrequisito: el truco estallido arcano 
Cuando lanzas 
estallido arcano
, agrega tu modificador de Ca-
risma al daño que haces al golpear. 
Estallido Repulsor 
Prerrequisito: el truco estallido arcano 
Cuando golpeas a una criatura con tu 
estallido arcano
, pue-
des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en 
línea recta. 
Influencia Seductora 
Ganas competencia en las habilidades Engañar y Persuasión. 
Ladrón de los Cinco Destinos 
Puedes lanzar 
perdición 
una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices 
un descanso prolongado. 
Lanza Arcana 
Prerrequisito:
el truco estallido arcano 
Cuando lanzas 
estallido arcano
, su rango es de 300 pies (91,5 
metros). 
Lengua de las Bestias 
Puedes lanzar 
hablar con los animales
 a voluntad, sin gastar 
un espacio de conjuro o componentes materiales. 
Libro de los Secretos Antiguos 
Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo 
Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las 
Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conju-
ros aparecen en el libro y no cuentan para el número de con-
juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano, 
puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No 
puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a 
menos que los hayas aprendido por otros medios. También 
puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual 
si tiene el descriptor ritual. 
 En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales 
a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
ros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado 
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el 
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
ción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
rias para inscribirlo. 
Maestro de Innumerables Formas 
Prerrequisito: nivel 15 
Puedes lanzar el conjuro 
alterar el propio aspecto
 a voluntad, 
sin gastar un espacio de conjuro. 
Máscara de Muchos Rostros 
Puedes lanzar 
disfrazarse
 a voluntad, sin gastar un espacio 
de conjuro. 
Mirada de Dos Mentes 
Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto 
y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente 
turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existen-
cia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes 
para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta 
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a través de los 
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido 
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo 
de tu propio alrededor. 
Ojos del Guardián de las Runas 
Puedes leer todas las escrituras. 
Palabra Pavorosa 
Prerrequisito: Nivel 7 
Puedes lanzar 
confusión 
una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices 
un descanso prolongado. 
Paso Ascendente 
Prerrequisito: nivel 9 
Puedes lanzar 
levitar
 sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un 
espacio de conjuro o componentes materiales. 
Salto de Otro Mundo 
Prerrequisito: nivel 9 
Puedes lanzar 
salto
 sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un 
espacio de conjuro o componentes materiales. 
    ∼ 45 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Señal de Mal Agüero 
Prerrequisito: nivel 5 
Puedes conjurar 
lanzar maldición
 una vez usando un espacio 
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que 
finalices un descanso prolongado. 
Sirvientes del Caos 
Prerrequisito: nivel 9 
Puedes lanzar 
invocar elemental
 una vez, usando un espacio 
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que 
finalices un descanso prolongado. 
Sumir la Mente 
Prerrequisito: nivel 5 
Puedes lanzar 
ralentizar
 una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices 
un descanso prolongado. 
Susurros de la Tumba 
Prerrequisito: nivel 9 
Puedes lanzar 
hablar con los muertos 
a voluntad, sin gastar 
un espacio de conjuro. 
Susurros Encantadores 
Prerrequisito: nivel 7 
Puedes lanzar 
compulsión
 una vez usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices 
un descanso prolongado. 
Uno con las Sombras 
Prerrequisito: nivel 5 
Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes 
usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o 
uses una acción o una reacción. 
Vigor Diabólico 
Puedes lanzar 
vida falsa
 sobre ti mismo a voluntad como un 
conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
ponentes materiales. 
Visiones Brumosas 
Puedes lanzar 
imagen silenciosa
 a voluntad, sin gastar un es-
pacio de conjuro o componentes materiales. 
Visión de Reinos Distantes 
Prerrequisito: nivel 15 
Puedes lanzar 
ojo arcano
 a voluntad, sin gastar un espacio de 
conjuro. 
Vista Arcana 
Puedes lanzar 
detectar magia
 a voluntad, sin gastar un espa-
cio de conjuro o componentes materiales. 
Vista de Bruja 
Prerrequisito: nivel 15 
Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o 
criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmuta-
ción mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un 
rango de 30 pies (9 metros) de ti. 
Vista del Diablo 
Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como 
normal, a una distancia de 120 pies (36 metros). 
Voz del Amo de la Cadena 
Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena 
Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y perci-
bir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano 
de existencia. Además, mientras percibes a través de los sen-
tidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con 
tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar. 
∼ 46 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Clérigo 
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en 
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna 
que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros. 
 Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha-
cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio-
nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio-
ses por cada enemigo abatido. 
 Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos 
vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz 
emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol-
pan contra sus compañeros. 
 Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y 
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como 
los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per-
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi-
narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina. 
SANADORES Y COMBATIENTES 
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los 
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el 
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que 
lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir 
un propósito superior. 
 Captar magia divina no depende del estudio o entrena-
miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos 
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales 
se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos 
de una deidad. 
 Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación, 
como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor-
pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos. 
Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo 
en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba-
talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses 
de su lado. 
AGENTES DIVINOS 
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario 
son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir 
una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me-
diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades 
el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo 
como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin 
implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos 
auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías. 
 Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor-
malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir 
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a 
peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el 
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los 
adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse 
a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones 
en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a 
un príncipe demoníaco. 
Clérigo 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia  Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
+2 
Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
— 
3 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 
4 
4 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
6 
+3 
Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 
4 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
+3 
— 
4 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8  +3 
Mejora de Puntuación de Característica, 
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino 
4  4  3  3  2  —  —  —  —  — 
9 
+4 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 
+4 
Intervención Divina 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
11 
+4 
Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
+5 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 
+5 
Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
15 
+5 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
+6 
Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
+6 
Canalizar Divinidad (3/descanso) 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
+6 
Intervención Divina Mejorada 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
    ∼ 47 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
 Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co-
nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas 
de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o 
un sacerdote supremo puede estar en posición de deman-
darla. 
Creando un Clérigo 
A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a 
considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie-
res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con 
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para 
conocer qué deidades hay en tu campaña. 
 Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación 
de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria-
mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser-
virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de 
ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón 
o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? 
¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te 
estás esforzando para ser digno de una gran misión? 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de-
bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se-
gundo, elige el trasfondo Acólito. 
Rasgos de Clase 
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase. 
Puntos de golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del 
primer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. 
Armas: todas las armas simples. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. 
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo-
ria, Medicina, Persuasión y Religión. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por 
tu trasfondo: 
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
tente). 
• (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de 
malla (si eres competente). 
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma 
simple. 
• (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. 
• Un escudo y un símbolo sagrado. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-
ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales 
acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de 
conjuros del clérigo. 
TRUCOS 
A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista 
de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-
les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la 
columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo. 
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS 
La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar 
uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese 
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado. 
 Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, 
escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-
biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-
ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
juros. 
 Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro 
espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una 
Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir 
seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-
paras el conjuro de nivel 1 
curar heridas
, puedes lanzarlo 
usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
mina de tu lista de conjuros preparados. 
 Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando 
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista 
de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: 
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de 
clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. 
Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga 
referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, 
usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de 
la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y 
cuando realizas una tirada de ataque con uno. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Sabiduría 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tú modificador de Sabiduría 
CONJURACIÓN RITUAL 
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-
juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado. 
FOCO DIVINO 
Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un 
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo. 
∼ 48 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
DOMINIO DIVINO 
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, 
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. 
Cada dominio está detallado al final de la descripción de la 
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu 
elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando 
lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales 
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17. 
CONJUROS DE DOMINIO 
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes 
según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro 
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 
número de conjuros que puedes preparar cada día. 
 Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista 
de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un 
conjuro de clérigo para ti. 
CANALIZAR DIVINIDAD 
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía 
divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po-
tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: 
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu 
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales 
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-
ción del dominio. 
 Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto 
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado 
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. 
 Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas 
de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD 
equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. 
 Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un 
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados. 
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES 
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una 
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi-
viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me-
tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la 
criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada 
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño. 
 Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede 
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me-
tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, 
solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un 
efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para 
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica 
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes 
incrementar una puntuación de característica por encima de 
20 usando este procedimiento. 
DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES 
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada 
de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura 
es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual 
o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
truir Muertos Vivientes. 
Destruir Muertos Vivientes 
Nivel del clérigo 
Destruir muertos vivientes de VD 
5 
1/2 o menor 
8 
1 o menor 
11 
2 o menor 
14 
3 o menor 
17 
4 o menor 
INTERVENCIÓN DIVINA 
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que 
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. 
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. 
Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. 
Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad 
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el 
efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio 
de clérigo sería apropiado. 
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo 
durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-
lizar un descanso prolongado. 
A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-
máticamente, no es necesaria ninguna tirada. 
Dominios Divinos 
En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto 
diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el 
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales 
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa 
deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los 
dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges 
uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual 
enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
nio. 
 Tu elección puede responder a una secta en particular de-
dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en 
una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in-
fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como 
Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el 
dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio 
puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, 
el aspecto de la deidad que más te atrae. 
 La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida-
des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos 
Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de 
los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios. 
    ∼ 49 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
DOMINIO DE CONOCIMIENTO 
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, 
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi-
miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono-
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio 
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y 
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen 
a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran 
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades 
estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti-
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que 
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo 
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu. 
Conjuros del Dominio de Conocimiento 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
orden imperiosa, identificar 
3 
augurio, sugestión 
5 
indetectabilidad, hablar con los muertos 
7 
ojo arcano, confusión 
9 
conocimiento de leyendas, escudriñamiento 
Bendiciones del Conocimiento 
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam-
bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-
dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión. 
 Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier 
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. 
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades 
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una 
acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu-
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele-
gida. 
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos 
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para 
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu 
acceso a la mente de la criatura para comandarla. 
 Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un 
rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar 
una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito 
en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva-
mente hasta que finalices un descanso prolongado. 
 Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa-
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus 
emociones actuales y lo que está pensando activamente) 
cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este 
efecto dura un minuto. 
 Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar 
este efecto y lanzar el hechizo 
sugestión
 sobre la criatura sin 
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática-
mente su tirada de salvación contra el conjuro. 
Lanzamiento de Conjuros Potente 
Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al 
daño que haces con cualquier truco de clérigo. 
Visiones del Pasado 
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que 
esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se 
tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de 
esta forma durante un número de minutos equivalente a tu 
puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración 
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro. 
 Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
 Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras 
meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después 
de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior 
dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente 
que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro 
dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente 
o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi-
nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor-
mación sobre esa otra criatura. 
 Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de 
eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un 
túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-
tros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu pun-
tuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, 
aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el 
más reciente. Los eventos significativos involucran emocio-
nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-
sinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían in-
cluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia 
en tu situación actual. 
DOMINIO DE GUERRA 
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en 
héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos 
de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes 
hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, 
inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de 
violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen 
campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y 
Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo 
(como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). 
Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to-
man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to-
das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
quier circunstancia. 
∼ 50 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Conjuros del Dominio de Guerra 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
favor divino, escudo de la fe 
3 
arma mágica, arma espiritual 
5 
manto del cruzado, espíritus guardianes 
7 
libertad de movimiento, piel pétrea 
9 
descarga flamígera, inmovilizar monstruo 
Competencias Adicionales 
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 
pesada. 
Clérigo de Guerra 
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración 
cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción 
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción 
adicional. 
 Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a 
tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas 
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado. 
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado 
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una 
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga-
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des-
pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque 
acierta o falla. 
Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra 
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar 
tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a 
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección 
después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el 
ataque golpea o falla. 
Golpe Divino 
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía 
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer 
que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de 
daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 
Avatar de Batalla 
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, 
perforante y cortante de armas no mágicas. 
DOMINIO DE LUZ 
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, 
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) 
promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la 
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo 
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol 
mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. 
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas 
las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un 
vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios 
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen 
el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con 
la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
curidad. 
Conjuros del Dominio de Luz 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
manos ardientes, fuego feérico 
3 
esfera flamígera, rayo abrasador 
5 
luz del día, bola de fuego 
7 
guardián de la fe, muro de fuego 
9 
descarga flamígera, escudriñamiento 
Truco Adicional 
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco 
luz
 si es que aún no lo conocías. 
Fulgor Protector 
También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre 
ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una 
criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros), 
puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-
rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda 
ser cegado es inmune a este efecto. 
 Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los 
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. 
Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba 
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para 
aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así 
como hacer daño radiante a tus enemigos. 
 Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para 
que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea 
disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 
metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-
tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu 
nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-
pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada. 
Fulgor Mejorado 
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector 
cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti 
ataque a otra criatura. 
Lanzamiento de Conjuros Potente 
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al 
daño que haces con cualquier truco de clérigo. 
Corona de Luz 
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un 
aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 
60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que 
haga daño radiante o de fuego. 
    ∼ 51 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
DOMINIO DE NATURALEZA 
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo 
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques 
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) 
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole-
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la 
naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias 
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de 
estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman 
un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un 
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las 
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, 
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de 
quienes ofenden a sus dioses. 
Conjuros del Dominio de Naturaleza 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
amistad con los animales, hablar con los animales 
3 
piel robliza, brote de espinas 
5 
crecimiento vegetal, muro de viento 
7 
dominar bestia, hiedras atrapadoras 
9 
plaga de insectos, zancada arbórea 
Acólito de la Naturaleza 
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-
bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 
a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven-
cia. 
Competencia Adicional 
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura 
pesada. 
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas 
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para encantar animales o plantas. 
 Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas 
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta 
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una 
salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du-
rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en-
cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes. 
Amortiguar Elementos 
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un 
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, 
fuego,  electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para 
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño. 
Golpe Divino 
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía 
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer 
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o 
eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 
14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 
Maestro de la Naturaleza 
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas 
y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu 
rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción 
adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de 
esas criaturas qué hacer en el turno siguiente. 
DOMINIO DE TEMPESTAD 
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad 
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o 
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos 
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la 
fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este 
dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida 
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de 
pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del 
océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente 
común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o 
para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para 
evitar la ira divina. 
Conjuros del Dominio de Tempestad 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
nube brumosa, onda atronadora 
3 
ráfaga de viento, estallar 
5 
llamar al relámpago, tormenta granizo 
7 
controlar el agua, tormenta de hielo 
9 
onda destructiva, plaga de insectos 
Competencias Adicionales 
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y 
armaduras pesadas. 
Ira de la Tormenta 
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes 
usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de 
Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a 
tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con 
una salvación exitosa. 
 Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-
dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los 
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado. 
Canalizar Divinidad: Ira Destructiva 
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-
dad. 
 Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-
nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-
rar los dados. 
Golpe de Rayo 
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura 
Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies 
(3 metros) de ti. 
∼ 52 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Golpe Divino 
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus 
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una 
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque 
cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-
zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8. 
Hijo de la Tormenta 
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a 
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en 
interiores o bajo tierra. 
DOMINIO DE SUPERCHERÍA 
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida-
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de 
engaños e instigadores que representan una constante ame-
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones 
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. 
Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren 
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan 
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie-
ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con-
frontación directa. 
Conjuros del Dominio de Superchería 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
hechizar persona, disfrazarse 
3 
imagen múltiple, pasar sin dejar rastro 
5 
intermitencia, disipar magia 
7 
puerta dimensional, polimorfar 
9 
dominar persona, modificar recuerdo 
Bendición del Tramposo 
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes 
usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven-
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura 
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo. 
 Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 
minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-
vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en 
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de 
ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la 
ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, 
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 
metros) de ti. 
 Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses 
en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-
dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un 
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie-
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la 
distracción que causa la ilusión en el objetivo. 
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras 
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para desaparecer. 
 Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu 
siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
juro. 
Golpe Divino 
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía 
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer 
que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-
tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
menta a 2d8 
Duplicidad Mejorada 
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, 
en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una 
acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número 
de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de 
120 pies (36 metros) de ti. 
DOMINIO DE VIDA 
El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva 
(una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta 
toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la 
salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-
ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las 
fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier 
deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este 
dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-
tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia 
(como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei). 
Conjuros del Dominio de Vida 
Nivel del clérigo 
Conjuros 
1 
bendecir, curar heridas 
3 
restablecimiento menor, arma espiritual 
5 
faro de esperanza, revivir 
7 
custodia contra la muerte, guardián de la fe 
9 
curar heridas en masa, revivir a los muertos 
Competencias Adicionales 
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia 
con armaduras pesadas. 
Discípulo de la Vida 
También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. 
Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera 
Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro. 
Canalizar Divinidad: Preservar Vida 
Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para curar a los malheridos. 
 Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-
gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de 
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier 
número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti, 
y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no 
puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un 
muerto viviente o en un constructo. 
    ∼ 53 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Sanador Bendecido 
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas 
en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de 
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria-
tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual 
a 2 + el nivel del conjuro. 
Golpe Divino 
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía 
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer 
que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-
tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-
menta a 2d8. 
Sanación Suprema 
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno 
o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo, 
en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada 
dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe 
a una criatura, le recuperas 12. 
∼ 54 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Druida 
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos 
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, 
amenazan su bosque. 
 Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de 
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla 
la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las 
actividades de los cultistas. 
 Invocando una espada formada de puro fuego, un semi-
elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes 
criaturas un burdo semblante de vida. 
 Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a 
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi-
cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen 
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se 
ven como una extensión de la voluntad indomable de la 
misma. 
EL PODER DE LA NATURALEZA 
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su 
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen 
una espiritualidad mística de una unión trascendental con la 
naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal-
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra-
diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. 
 Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y 
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, 
del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili-
dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-
ferir su forma animal a su forma natural. 
PRESERVAR EL EQUILIBRIO 
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de 
manera precaria. Los cuatro elementos que componen el 
mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás, 
el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-
nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera 
que promueva la dominación de un elemento sobre otros. 
 Los druidas también se preocupan por el delicado equili-
brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-
leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es 
cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo 
las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los 
muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a 
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente 
cuando éstos invaden su territorio.  
 Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta 
un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren 
un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como 
aventureros. 
Creando un Druida 
Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un 
vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado 
Druida 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia  Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
+2 
Lengua Druídica, Lanzamiento de Conjuros 
2 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
Forma salvaje, Círculo Druídico 
2 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
— 
2 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 
3 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
— 
3 
4 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
6 
+3 
Rasgo del Círculo Druídico 
3 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
+3 
— 
3 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8 
+3 
Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuación de Característica 
3 
4 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
9 
+4 
— 
3 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 
+4 
Rasgo del Círculo Druídico 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
11 
+4 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
+5 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 
+5 
Rasgo del Círculo Druídico 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
15 
+5 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
+6 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
+6 
Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 
4 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
+6 
Archidruida 
4 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
    ∼ 55 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
por un druida después de ser abandonado en las profundida-
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra-
mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a 
cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la 
experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una 
erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal 
de que convertirse en un druida era parte de su destino. 
 ¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar 
un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una 
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-
gar o propósito. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de 
característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el 
trasfondo Ermitaño. 
Rasgos de Clase 
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de druida después del 
primer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los 
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo 
hecho de metal). 
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, 
hondas, lanzas, mazas. 
Herramientas: kit de herboristería. 
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. 
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven-
cia y Manejo de Animales. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. 
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a 
cuerpo. 
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco 
druídico. 
LENGUA DRUÍDICA 
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes 
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú 
y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-
sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una 
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje, 
pero no podrán descifrarlo sin magia. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que 
desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros 
del druida. 
TRUCOS 
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista 
de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida. 
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS 
La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar 
uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese 
conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados después de un descanso prolongado. 
 Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas, 
escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). 
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
cios de conjuro. 
 Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro 
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de 
nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-
rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier 
combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 
curar heridas, 
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. 
Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
rados. 
 Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando 
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista 
de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de 
druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con 
la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se 
refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, 
usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de 
las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-
ces y cuando realices una tirada de ataque con uno. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Sabiduría 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Sabiduría 
CONJURACIÓN RITUAL 
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado. 
∼ 56 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
MADERA Y PLANTAS SAGRADAS 
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial-
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el 
acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y 
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como 
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de 
roble, de tejo o ramitas de muérdago. 
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar 
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la 
muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar-
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El 
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-
ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín-
tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se 
asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi-
zas, como dardos y jabalinas. 
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri-
tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. 
Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar 
plantas como la yuca y el cactus. 
FOCO DIVINO 
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco 
de lanzamiento para tus hechizos de druida. 
FORMA SALVAJE 
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu-
mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. 
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos 
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. 
 Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans-
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A 
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual-
quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no 
tenga velocidad de vuelo o de nado. 
Formas Salvajes 
Nivel 
VD 
máximo 
Limitaciones 
Ejemplo 
2 
1/4 
Sin velocidad de natación o de vuelo 
Lobo 
4 
1/2 
Sin velocidad de vuelo 
Cocodrilo 
8 
1 
— 
Águila gigante 
 Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú-
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon-
deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a 
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a 
tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También 
vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres. 
 Mientras estés transformado se te aplican las siguientes 
reglas: 
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-
tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, 
personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-
ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas 
tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, 
además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de 
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador 
de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-
tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-
rida, no podrás utilizarlos. 
• Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia 
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal 
regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías 
antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves 
como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de 
Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere 
a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de 
daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 
punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los 
Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás 
tumbado e inconsciente. 
• No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o 
realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-
tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte 
no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas 
lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
men parte de un hechizo, como un conjuro de 
llamar al 
relámpago
, que ya conjuraste. 
• Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, 
raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma 
es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como 
visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
bién tenga ese sentido. 
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde 
en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del 
equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide 
si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de 
equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. 
Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-
cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva 
forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
tilizable hasta que vuelvas a transformarte. 
CÍRCULO DRUÍDICO 
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico: 
el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-
dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga 
habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12, 
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica 
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes 
incrementar una puntuación de característica por encima de 
20 usando este procedimiento. 
CUERPO ETERNO 
A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace 
que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu 
cuerpo envejece sólo 1 año. 
    ∼ 57 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
CONJUROS BESTIALES 
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de 
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti-
cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en 
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo-
nentes materiales. 
ARCHIDRUIDA 
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje 
de manera ilimitada. 
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti-
cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he-
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como 
en tu forma salvaje. 
Círculos Druídicos 
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los 
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex-
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po-
líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta 
sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla-
das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de 
la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los 
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma-
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui-
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 
 A escala local, los druidas se organizan en círculos que 
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili-
brio y su camino como druidas. 
EL CÍRCULO DE LA TIERRA 
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa-
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a 
través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen 
dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su-
surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros 
más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a 
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como 
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 
este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 
iniciado en los misteriosos ritos del círculo. 
Truco Adicional 
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un 
truco de druida adicional de tu elección. 
Recuperación Natural 
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-
gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. 
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener 
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de 
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios 
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo 
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por 
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta 
dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-
pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1. 
Conjuros del Círculo 
Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad 
de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-
vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa, 
desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-
sulta la lista de conjuros asociados. 
Ártico 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
brote de espinas, inmovilizar persona 
5 
tormenta de granizo, ralentizar 
7 
libertad de movimiento, tormenta de hielo 
9 
comunión con la naturaleza, cono de frío 
Bosque 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
piel robliza, trepar cual arácnido 
5 
crecimiento vegetal, llamar al relámpago 
7 
adivinación, libertad de movimiento 
9 
comunión con la naturaleza, zancada arbórea 
Costa 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
imagen múltiple, paso brumoso 
5 
caminar por el agua, respiración acuática 
7 
controlar el agua, libertad de movimiento 
9 
conjurar elemental, escudriñamiento 
Desierto 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
contorno borroso, silencio 
5 
crear comida y agua, protección contra la energía 
7 
marchitar, terreno alucinatorio 
9 
muro de piedra, plaga de insectos 
Infraoscuridad 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
telaraña, trepar cual arácnido 
5 
forma gaseosa, nube apestosa 
7 
invisibilidad mayor, transformar piedra 
9 
nube aniquiladora, plaga de insectos 
Montaña 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
brote de espinas, trepar cual arácnido 
5 
fundirse con la piedra, rayo relampagueante 
7 
modelar la piedra, piel de piedra 
9 
Muro de piedra, pasamiento  
Pantano 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
flecha ácida de Melf, oscuridad 
5 
caminar por el agua, nube apestosa 
7 
libertad de movimiento, localizar criatura 
9 
escudriñamiento, plaga de insectos 
Pradera 
Nivel de druida 
Conjuros del círculo 
3 
invisibilidad, pasar sin dejar rastro 
5 
acelerar, luz del día 
7 
adivinación, libertad de movimiento 
9 
sueño, plaga de insectos 
 Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, 
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de 
conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un 
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante 
cuenta como un conjuro de druida para ti. 
∼ 58 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Zancada Forestal 
A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má-
gico no requiere de movimiento adicional. También puedes 
pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por 
ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro 
similar. 
 Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra 
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente 
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro 
enmarañar
. 
Protección de la Naturaleza 
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado 
por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno 
y la enfermedad. 
Santuario de la Naturaleza 
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten 
tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. 
Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar 
una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva-
ción de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá 
elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática-
mente. Si supera la salvación la criatura es inmune  a este 
efecto durante 24 horas. 
 La criatura es consciente de este efecto antes de que haga 
su ataque contra ti. 
EL CÍRCULO DE LA LUNA 
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de 
lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir 
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más 
profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas an-
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos 
con otro druida. 
 Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría 
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co-
pas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalan-
zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a 
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del 
druida. 
Forma Salvaje de Combate 
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de 
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio-
nal, en lugar de como una acción normal.
Además, mientras 
estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac-
ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas-
tado. 
Formas del Círculo 
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor-
marte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una 
bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD 
máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con 
las otras limitaciones existentes). 
 A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia 
con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de 
druida, redondeando hacia abajo. 
Golpe Primitivo 
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan 
como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad 
para ataques y daño no mágico. 
Forma Salvaje Elemental 
Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma 
Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire, 
de tierra, de fuego o de agua. 
Mil Formas 
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia 
para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar 
alterar el propio aspecto
 a voluntad. 
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES 
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-
leza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las 
muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso 
(las listas de los dioses en el Apéndice B incluye muchas de 
esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-
dera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de 
los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk, 
a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos 
adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y 
otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradición incluye 
la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más 
allá de la personificación. También abarca la adoración a 
Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa. 
 En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los 
círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-
dad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-
dos, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silva-
nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de 
la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la natu-
raleza a menudo son llamados el Primer Círculo, los primeros 
entre los druidas, y la mayoría de druidas, o todos (incluso los 
violentos), los consideran dignos de veneración. 
 Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-
tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-
quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo 
ser viviente y cada fenómeno natural —el sol, la luna, el 
viento, el fuego, y el mundo mismo— tienen un espíritu. Sus 
conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar 
estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tie-
nen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíri-
tus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos, 
por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación 
contra la naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas 
de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-
ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-
sión de las aberraciones. 
    ∼ 59 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Explorador 
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, 
oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla-
nean una incursión en una granja cercana. Con una espada 
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, 
derribando un enemigo tras otro. 
 Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la 
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha 
al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la 
criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra 
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas 
del dragón. 
 Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza 
círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susu-
rrando instrucciones en élfico, señala al oso-lechuza que ha 
estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura 
mientras prepara su arco. 
 Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de 
las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote-
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos 
bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, 
los exploradores mantienen su interminable guardia. 
CAZADORES LETALES 
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de 
la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas 
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales). 
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién-
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran 
su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti-
cularmente útiles contra sus enemigos predilectos. 
 Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores 
adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el 
poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros, 
como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el 
sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador 
se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote-
ger las tierras fronterizas. 
AVENTUREROS INDEPENDIENTES 
Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza-
dor, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los 
límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de 
las hordas de humanoides que presionan desde las tierras 
salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en 
órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos. 
Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi 
hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda 
de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posi-
blemente, la última) línea de defensa. 
 Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
cuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida 
lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. 
Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por 
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden 
con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión. 
Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que 
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos 
de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada 
gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de 
otras maneras. 
Explorador 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia Rasgos 
Conjuros 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
1 
+2 
Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 
2 
2 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
4 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
Ataque Extra 
4 
4 
2 
— 
— 
— 
6 
+3 
Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural 
4 
4 
2 
— 
— 
— 
7 
+3 
Rasgo del Arquetipo de Explorador 
5 
4 
2 
— 
— 
— 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica, Zancada Forestal 
5 
4 
3 
— 
— 
— 
9 
+4 
— 
6 
4 
3 
2 
— 
— 
10 
+4 
Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista 
6 
4 
3 
2 
— 
— 
11 
+4 
Rasgo del Arquetipo de Explorador 
7 
4 
3 
3 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
7 
4 
3 
3 
— 
— 
13 
+5 
— 
8 
4 
3 
3 
1 
— 
14 
+5 
Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse 
8 
4 
3 
3 
1 
— 
15 
+5 
Rasgo del Arquetipo de Explorador 
9 
4 
3 
3 
2 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
9 
4 
3 
3 
2 
— 
17 
+6 
— 
10 
4 
3 
3 
3 
1 
18 
+6 
Sentidos Salvajes 
10 
4 
3 
3 
3 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
11 
4 
3 
3 
3 
2 
20 
+6 
Asesino de Enemigos 
11 
4 
3 
3 
3 
2 
∼ 60 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Creando un Explorador 
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma-
ción que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entre-
naste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas 
hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el 
mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre-
dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante 
de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui-
das, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal-
vaje. Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió 
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión 
mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir 
en la naturaleza. 
 ¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de 
enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des-
truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones 
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos? 
¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra-
bajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio 
significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? 
¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos 
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad 
que te ofrecen? 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su-
gerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntua-
ción de característica, seguida de Sabiduría (algunos explora-
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que 
Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge 
el trasfondo Forastero. 
Rasgos de Clase 
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por cada nivel de explorador después 
de primer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. 
Armas: armas simples, armas marciales. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. 
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio-
nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep-
ción, Sigilo y Supervivencia. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
• (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero. 
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a 
cuerpo. 
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. 
• Un arco largo y un carcaj con 20 flechas. 
ENEMIGO PREDILECTO 
Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia 
en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un 
cierto tipo de enemigo. 
 Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, 
celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, in-
fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
vientes. 
 Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos. 
 Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) 
para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas 
en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre 
ellos. 
 Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu 
elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
tivamente hablan. 
 Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un len-
guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos 
que has encontrado en tus aventuras. 
EXPLORADOR DE LO NATURAL 
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno 
natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. 
Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad. 
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio-
nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia 
se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres 
competente. 
 Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno 
predilecto, ganas los siguientes beneficios: 
● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo. 
● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en 
ello. 
● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras 
viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues 
estando alerta respecto a otros peligros. 
● Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad 
normal. 
● Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que 
encontrarías normalmente. 
● Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su nú-
mero exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han 
pasado a través de una zona. 
 Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10. 
    ∼ 61 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
ESTILO DE COMBATE 
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate 
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No 
puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso 
si tienes la opción de escoger otro más adelante. 
A Distancia 
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas 
con armas a distancia. 
Defensa 
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. 
Duelista 
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ga-
nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma. 
Lucha con Dos Armas 
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes 
añadir tu modificador de característica al daño del segundo 
ataque. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la 
esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y 
como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las 
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 
para ver la lista de conjuros del explorador. 
ESPACIOS DE CONJURO 
La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar 
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros 
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos 
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro-
longado. 
 Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 
amistad ani-
mal
 y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios. 
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR 
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de 
conjuros del explorador. 
 La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador 
muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora-
dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el 
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al-
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con-
juro de nivel 1 o 2. 
 Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que 
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el 
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros 
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene 
de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre 
que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de 
conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para de-
terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex-
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque 
con uno. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Sabiduría 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Sabiduría 
ARQUETIPO DE EXPLORADOR 
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
zador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la 
descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a 
nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15. 
CONCIENCIA PRIMITIVA 
A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es-
pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno 
que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de 
criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kiló-
metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu 
terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-
mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo 
no revela la ubicación de las criaturas ni su número. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16 
y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís-
tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de 
características a tu elección. Como es habitual, no puedes in-
crementar una puntuación de característica por encima de 20 
utilizando este procedimiento. 
ATAQUE EXTRA 
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de 
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 
ZANCADA FORESTAL 
A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no má-
gico no requiere movimiento adicional. También puedes pa-
sar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas 
y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo si-
milar. 
 Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra 
las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente 
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro 
enmarañar. 
OCULTARSE A PLENA VISTA 
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte. 
Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u 
otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje. 
 Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar 
ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una 
pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un 
∼ 62 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem-
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. 
Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, 
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio. 
ESFUMARSE 
A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse 
como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser 
rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar 
un rastro. 
SENTIDOS SALVAJES 
A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te 
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando 
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de 
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con-
tra ella. 
 También eres consciente de la ubicación de cualquier 
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, 
siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés 
cegado o ensordecido. 
ASESINO DE ENEMIGOS 
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi-
gos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sa-
biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque 
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. 
 Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de 
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de 
la tirada. 
Arquetipos del Explorador 
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza-
dor y el Señor de las Bestias. 
CAZADOR 
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel 
como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las 
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes téc-
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las 
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos 
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. 
Presa del Cazador 
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. 
 Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a 
los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura 
con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por 
debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este 
daño extra sólo una vez por turno. 
 Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más 
grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te gol-
pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción 
para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ata-
que, mientras puedas verla. 
 Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma 
arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies 
del objetivo original y dentro del rango de tu arma. 
Tácticas Defensivas 
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. 
 Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra 
ti se hacen con desventaja. 
 Defensa  Contra  Ataques  Múltiples. Cuando una cria-
tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA 
contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
tura durante el resto del turno. 
 Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ción contra miedo. 
Ataque Múltiple 
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. 
 Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque 
a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a 
10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-
tro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada 
objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por 
separado para cada uno de ellos. 
 Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea-
lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de 
criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una 
tirada de ataque separada para cada uno de ellos. 
Defensa Superior del Cazador 
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección. 
 Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de 
área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo 
o un conjuro de 
rayo relampagueante
. Cuando estés sujeto a 
un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des-
treza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no 
sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y 
solo la mitad de daño si fallas la tirada. 
 Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para 
obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que 
no sea sobre sí misma) de tu elección. 
 Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver 
te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad 
el daño de los ataques recibidos. 
SEÑOR DE LAS BESTIAS 
El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre 
las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en 
un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar 
contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la 
civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el 
arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte 
con este ideal, trabajando en asociación con un animal como 
compañero y amigo. 
    ∼ 63 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Compañero Animal 
A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te 
acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar 
junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me-
dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el 
Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el mas-
tín, y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador de 
competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de 
daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades 
en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe máximos 
son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de 
explorador, el que sea mayor. 
 La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que 
puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a 
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal-
mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac-
ción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente 
que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o 
Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás ha-
cer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que 
realice la acción de atacar. 
 Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con 
la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal. 
 Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas 
estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea 
hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente. 
Entrenamiento Excepcional 
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el 
compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adi-
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una 
acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda. 
Furia Bestial 
A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos 
ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque. 
Compartir Conjuros 
A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti 
mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la 
bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de ti. 
∼ 64 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Guerrero 
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas 
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de 
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero 
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde 
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita órdenes, ayu-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para 
conseguir el mejor resultado. 
 Un enano con una cota de malla interpone su escudo en-
tre el garrote del ogro y su compañera, evitando el mortífero 
golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de es-
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador 
a la par que rodea al ogro, buscando un punto débil en sus 
defensas. 
 Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro 
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y 
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su 
propia ventaja táctica). La espada de su oponente brilla con 
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un 
fulgurante rayo para golpearlo. 
 Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de per-
sonaje más diversa en el universo de Dungeons & Dragons. 
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de 
la guerra, campeones reales, soldados de élite, duros merce-
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un 
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. 
Además, están muy relacionados con la muerte, tanto repar-
tiéndola como mirándola fijamente, desafiantes. 
ESPECIALISTAS CURTIDOS 
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de 
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir 
una espada ropera, portar una espada larga o espadón, usar 
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco 
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con 
los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
rido ese grado básico de conocimientos, cada guerrero se es-
pecializa en algún estilo de combate en particular. Algunos se 
centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate 
con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
bate con magia. Esta combinación de habilidades generales y 
especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras. 
ENTRENADOS PARA EL PELIGRO 
No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia 
del pueblo o del ejército de la reina son guerreros. La mayoría 
de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
miento, con el conocimiento de combate más básico. Los sol-
dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros. 
 Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros 
son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la 
forma de vida que han dejado atrás. Puede que haya mayores 
riesgos, pero también recompensas mucho mayores; pocos 
guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
dad de encontrar una espada mágica 
flamígera
, por ejemplo. 
Creando un Guerrero 
Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
nados con el trasfondo de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste 
para el combate y qué te separó de los otros guerreros con los 
que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor 
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu ex-
cepcional dedicación? ¿Qué es lo que te llevó en primer lugar 
a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed 
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo? 
Quizás todos esos factores tuvieran algo que ver. 
 Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de 
un noble o en una milicia local. Quizás entrenaste en una aca-
demia militar, aprendiendo estrategias, tácticas e historia mi-
litar. O quizás eres autodidacta (con formas rudimentarias, 
pero con buenas bases). ¿Hiciste de la espada una forma de 
escapar de los límites impuestos por una vida de granjero, o 
seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conse-
guiste tus armas y armaduras? Quizás las conseguiste por la 
vía militar o por una herencia familiar, o quizás ahorraste du-
rante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
duras son tus más importantes posesiones, las únicas cosas 
que se interponen entre ti y el frío abrazo de la muerte. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más 
alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o 
con armas sutiles). Tu segunda puntuación de característica 
más alta debería ser la Constitución, o Inteligencia, si piensas 
Guerrero 
Nivel 
Bonificador de 
competencia Rasgos 
1 
+2 
Estilo de Combate, Nuevas Energías 
2 
+2 
Oleada de Acción 
3 
+2 
Arquetipo Marcial 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
+3 
Ataque Extra 
6 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
7 
+3 
Rasgo de Arquetipo Marcial 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
9 
+4 
Indomable (un uso) 
10 
+4 
Rasgo de Arquetipo Marcial 
11 
+4 
Ataque Extra (2) 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
13 
+4 
Indomable (dos usos) 
14 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
15 
+5 
Rasgo de Arquetipo Marcial 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
17 
+6 
Nuevas Energías (dos usos), Indomable (tres usos) 
18 
+6 
Rasgo de Arquetipo Marcial 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
20 
+6 
Ataque Extra (3) 
    ∼ 65 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . Segundo, 
elige el trasfondo de soldado. 
Rasgos de Clase 
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por cada nivel de guerrero después 
del primer nivel. 
Competencias 
Armadura: todas las armaduras, escudos. 
Armas: armas simples, armas marciales. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución. 
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-
guar Intenciones, Historia, Intimidación, Trato con animales, 
Percepción y Supervivencia. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por 
tu trasfondo: 
• (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo 
y carcaj con 20 flechas. 
• (a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
les. 
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de 
mano. 
• (a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador. 
ESTILO DE COMBATE 
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. 
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un 
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción 
de escoger otro más adelante. 
A distancia 
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas 
con armas a distancia. 
Defensa 
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. 
Duelista 
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin-
gún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de 
daño con esa arma. 
Lucha con Arma a Dos Manos 
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma 
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y de-
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad 
versátil para ganar este beneficio. 
Protección 
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que 
no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-
ción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada 
de ataque. Debes estar usando un escudo. 
Lucha con Dos Armas 
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes 
añadir tu modificador de característica al daño del segundo 
ataque. 
NUEVAS ENERGÍAS 
Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar 
para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
ción adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe 
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado 
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes 
de poder volver a usarlo. 
OLEADA DE ACCIÓN 
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los 
límites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu 
turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción 
normal y tu posible acción adicional. 
 Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un 
descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla. 
A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
sar pero solo una vez en el mismo turno. 
ARQUETIPO MARCIAL 
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
focar tus estilos y técnicas de combate. Elige entre el arque-
tipo de Caballero Arcano, Campeón y Maestro de Batalla, to-
dos detallados al final de la descripción de la clase. Tu arque-
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y 
18. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de carac-
terística de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de 
características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no 
puedes incrementar una puntuación de característica por en-
cima de 20 utilizando este procedimiento. 
ATAQUE EXTRA 
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de 
una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 
 El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el 
nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20. 
INDOMABLE 
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
ción que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, 
y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado 
un descanso prolongado. 
∼ 66 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
 Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso 
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos 
a partir del nivel 17. 
Arquetipos Marciales 
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial 
que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero. 
CABALLERO ARCANO 
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestría mar-
cial común en todos los guerreros con un cuidadoso estudio 
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan técnicas mágicas 
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus 
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuración y 
evocación. Los conjuros de abjuración ofrecen protección adi-
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo-
cación hacen daño a varios enemigos al mismo tiempo, am-
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros 
aprenden un número relativamente pequeño de conjuros, me-
morizándolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros. 
Lanzamiento de Conjuros 
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia-
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Capítulo 
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. 
 Trucos. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de 
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de 
tu elección en el nivel 10. 
 Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con-
juros del Caballero Arcano muestra cuántos espacios de con-
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar 
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe-
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso 
prolongado. 
 Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 
escudo
 y tie-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue-
des lanzar 
escudo
 con cualquiera de los espacios. 
 Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu elección, dos de los 
cuales deben ser conjuros de evocación y abjuración de la 
lista de conjuros del mago. 
 La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cuándo 
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada 
uno de esos conjuros debe ser de abjuración o evocación, y 
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju-
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase 
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2. 
 Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue-
den ser de cualquier escuela de magia. 
 Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem-
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro 
conjuro de tu elección de la lista de conjuros del mago. El 
nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
cios de conjuro, y debe ser de abjuración o evocación, a no ser 
que estés reemplazando el conjuro que hayas ganado en los 
niveles 8, 14 o 20. 
 Característica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
teligencia es tu característica para el lanzamiento de conju-
ros, ya que los aprendes a través del estudio y la memoriza-
ción. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a 
tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada 
de salvación de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
ces una tirada de ataque con un hechizo. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + bonificador de 
competencia + modificador de Inteligencia 
Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de 
competencia + modificador de Inteligencia 
Ligadura de Arma 
A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mágico entre ti 
y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede 
transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
jas el lazo. 
 Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser 
desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
citen. Si estáis en el mismo plano de existencia puedes invo-
car ese arma con una acción adicional haciendo que se tele-
transporte a tus manos instantáneamente. 
 Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes 
invocar una a la vez con tu acción adicional. Si intentas ligar 
una tercera arma, deberás romper uno de los lazos que te 
unía a otra de las armas. 
Magia de Guerra 
A partir del  nivel 7 cuando usas tu acción para lanzar un 
truco, puedes hacer un ataque con un arma como acción adi-
cional. 
Golpe Sobrenatural 
En el nivel 10 aprendes cómo hacer que los golpes de tu arma 
disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros. 
Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano 
Nivel de 
Guerrero 
Trucos 
Conocidos 
Conjuros 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
3 
2 
3 
2 
— 
— 
— 
4 
2 
4 
3 
— 
— 
— 
5 
2 
4 
3 
— 
— 
— 
6 
2 
4 
3 
— 
— 
— 
7 
2 
5 
4 
2 
— 
— 
8 
2 
6 
4 
2 
— 
— 
9 
3 
6 
4 
2 
— 
— 
10 
3 
7 
4 
3 
— 
— 
11 
3 
8 
4 
3 
— 
— 
12 
3 
8 
4 
3 
— 
— 
13 
3 
9 
4 
3 
2 
— 
14 
3 
10 
4 
3 
2 
— 
15 
3 
10 
4 
3 
2 
— 
16 
3 
11 
4 
3 
3 
— 
17 
3 
11 
4 
3 
3 
— 
18 
3 
11 
4 
3 
3 
— 
19 
3 
12 
4 
3 
3 
1 
20 
3 
13 
4 
3 
3 
1 
    ∼ 67 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha 
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvación 
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final 
de tu siguiente turno. 
Carga Arcana 
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu 
Oleada de Acción a un espacio desocupado que esté hasta a 
30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletranspor-
tarte antes o después de la acción adicional. 
Magia de Guerra Mejorada 
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu acción para lanzar 
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como acción 
adicional. 
CAMPEÓN 
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la 
fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera. Aquellos 
que tomen como camino este arquetipo combinarán el entre-
namiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes 
devastadores. 
Crítico Mejorado 
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques 
de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20. 
Atleta Destacado 
A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador 
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier 
prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu 
bonificador de competencia. 
 Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la dis-
tancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu 
modificador de Fuerza. 
Estilo de Combate Adicional 
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo 
Estilo de Combate. 
Crítico Superior 
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crí-
tico en tiradas de 18—20. 
Superviviente 
En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al 
principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de Pun-
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no 
te quedan más de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes 
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. 
MAESTRO DE BATALLA 
Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em-
plean técnicas marciales que han pasado a través de genera-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo 
académico, incluyendo algunas veces objetivos más allá de la 
batalla, como la forja de armas y la caligrafía. No todos los 
guerreros absorben las lecciones de historia, teoría y arte que 
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero 
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados, 
con grandes habilidades y conocimientos. 
Superioridad en Combate 
Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras 
que puedes usar gracias a un dado especial llamado “dado de 
superioridad”. 
 Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu elección, las 
cuales están detalladas más abajo, en el apartado “Manio-
bras”. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque. 
 Aprendes dos maniobras adicionales de tu elección en los 
niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra. 
 Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando 
lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados 
cuando finalizas un descanso corto o prolongado. 
 Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro más en 
el nivel 15. 
 Tiradas de Salvación. Algunas de tus maniobras requie-
ren que tu objetivo realice una tirada de salvación para resis-
tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvación 
se calcula de la siguiente manera: 
CD de la Salvación de la Maniobra = 8 + bonificador de 
competencia + modificador de Fuerza o Destreza 
(a tu elección) 
Estudiante de Guerra 
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas 
de artesano de tu elección. 
Conoce a tu Enemigo 
Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1 
minuto, aprendes cierta información acerca de sus capacida-
des comparadas con las tuyas propias. El DM te dirá si dos 
de las siguientes características del adversario son iguales, 
inferiores o superiores con respecto a las tuyas: 
 Puntuación de Fuerza. 
 Puntuación de Destreza. 
 Puntuación de Constitución. 
 Clase de Armadura. 
 Puntos de Golpe actuales. 
 Niveles totales de clase (si hay alguno). 
 Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno). 
Superioridad en Combate Mejorada 
En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En 
el nivel 18, pasan a ser d12. 
Implacable 
Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
tiva no te queda ningún dado de superioridad, recuperas 1 
dado de superioridad. 
∼ 68 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Maniobras 
Las maniobras están dispuestas en orden alfabético: 
 Alentar. En tu turno, puedes usar una acción adicional y 
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución 
de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una 
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura 
gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la 
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca-
risma. 
 Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura 
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de supe-
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una 
tirada de salvación de Sabiduría. Si falla la tirada, el objetivo 
estará asustado hasta el final de tu siguiente turno. 
 Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con 
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de 
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 
pies. Si impactas, añades el dado de superioridad a tirada de 
daño del ataque. 
 Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con 
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado 
de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con 
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del 
objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del 
ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda 
criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de 
superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ata-
que original. 
 Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con 
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad 
para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de superiori-
dad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de ta-
maño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. 
 Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con 
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad 
en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un 
arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. 
Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, 
y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. 
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto 
cae a sus pies. 
 Ataque de Empujón. Cuando impactas a una criatura 
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado 
de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo 
es de tamaño Grande o más pequeño, debe realizar una tirada 
de salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. 
 Ataque de Precisión. Cuando realizas una tirada de ata-
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de 
superioridad para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-
niobra antes o después de la tirada de ataque, pero debe ser 
antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado. 
 Ataque de Provocación. Cuando impactas a una criatura 
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a 
ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ata-
que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
das de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, 
hasta el final de tu siguiente turno. 
 Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad 
y usar una acción adicional en tu turno para fintar, esco-
giendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como 
objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que 
realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el 
dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. 
 Ataque Táctico. Cuando impactas a una criatura con un 
ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para 
que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición 
más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de 
daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda 
verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para 
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques 
de oportunidad de la criatura a la que has atacado. 
 Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque 
cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un 
dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo 
de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de supe-
rioridad a la tirada de daño del ataque. 
 Golpe de Distracción. Cuando impactas a una criatura 
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
dos. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del 
ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un 
atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza 
antes de tu siguiente turno. 
 Juego de Piernas  Evasivo. Cuando te mueves, puedes 
gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aña-
diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte. 
 Ordenar Ataque. Cuando realizas la acción Atacar en tu 
turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
ción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. 
Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda 
verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
tura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un 
ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada 
de daño de su ataque. 
 Parada. Cuando una criatura te hace daño con un ataque 
cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de 
superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada 
de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza. 
    ∼ 69 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Hechicero 
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su 
mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. 
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas 
alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo. 
 Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un 
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Le-
vantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia 
surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa 
explosión eléctrica. 
 Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su 
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de 
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de-
trás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse 
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. 
 Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por 
una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o 
la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas. 
 Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un 
lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida 
legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechi-
cero. 
MAGIA EN BRUTO 
La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo, 
mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili-
zado. 
 Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an-
tigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una 
magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se 
manifiesta de maneras inesperadas. 
 La apariencia de los poderes del hechicero es altamente 
impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen 
un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas 
de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
sualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori-
gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños su-
cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de 
una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de 
un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi-
cería. También podría ser debido al regalo de un dios de la 
magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos 
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del 
funcionamiento interno de la realidad. 
 Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos 
de tradición mágica como en los que confían los magos. No 
confían en un patrón que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia 
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas 
de desatar su poder. 
PODERES INEXPLICABLES 
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar 
un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de 
alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus 
venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar 
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende 
a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de 
ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos 
buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las 
que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se ori-
ginó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse 
de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que 
sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un 
grupo de aventureros como los magos, compensando la falta 
Hechicero 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Puntos de 
Hechicería 
Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
Conjuros 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
+2 
— 
Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicería 
4 
2 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
2 
Fuente de Magia 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
3 
Metamagia 
4 
4 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
4 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
5 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
5 
— 
5 
6 
4 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
6 
+3 
6 
Rasgo de Origen de Hechicería 
5 
7 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
+3 
7 
— 
5 
8 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8 
+3 
8 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
9 
4 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
9 
+4 
9 
— 
5 
10 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 
+4 
10 
Metamagia 
6 
11 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
11 
+4 
11 
— 
6 
12 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
+4 
12 
Mejora de Puntuación de Característica 
6 
12 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
+5 
13 
— 
6 
13 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 
+5 
14 
Rasgo de Origen de Hechicería 
6 
13 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
15 
+5 
15 
— 
6 
14 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
+5 
16 
Mejora de Puntuación de Característica 
6 
14 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
+6 
17 
Metamagia 
6 
15 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
+6 
18 
Rasgo de Origen de Hechicería 
6 
15 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
+6 
18 
Mejora de Puntuación de Característica 
6 
15 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
+6 
20 
Restauración de Hechicero 
6 
15 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
∼ 70 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili-
dad en el uso de los conjuros que conocen. 
Creando un Hechicero 
La cuestión más importante a considerar a la hora de crear 
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso-
naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre 
dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen 
exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar, 
heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario 
te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado? 
¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de 
ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? ¿Lo 
buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo 
pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez 
sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó-
sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo 
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que 
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien 
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve-
nas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que 
te eligió para llevar este poder). 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si-
guientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntua-
ción de característica más alta a Carisma, seguida de Consti-
tución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, es-
coge los trucos de 
luz
, 
prestidigitación
, 
rayo de escarcha
 y 
contacto electrizante
, junto con los conjuros de nivel 1 
escudo
y 
proyectil mágico
. 
Rasgos de Clase 
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 6 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de 
primer nivel. 
Competencias 
Armadura: ninguna. 
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma. 
Habilidades:  escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
nes, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu Trasfondo. 
● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma 
simple. 
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
cano. 
● (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador. 
● Dos dagas. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
sor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con ma-
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
menta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las re-
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo 
11 para la lista de conjuros del hechicero. 
TRUCOS 
En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de 
conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
cos Conocidos de la tabla Hechicero. 
ESPACIOS DE CONJURO 
La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores. 
Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados después de un des-
canso prolongado. 
 Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 
manos ar-
dientes
 y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
vel 2, puedes lanzar 
manos ardientes
 usando cualquier espa-
cio. 
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR 
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de 
conjuros del hechicero. 
 La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te 
muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. 
Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual 
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por 
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes 
aprender un conjuro de nivel 1 o 2. 
 Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
juros. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de 
hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís-
tica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de 
un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque 
con uno. 
    ∼ 71 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
FOCO ARCANO 
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) 
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de 
hechicero. 
ORIGEN DE HECHICERO 
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po-
der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal-
vaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase. 
 Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en 
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18. 
FUENTE DE MAGIA 
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia 
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de 
hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos 
mágicos. 
Puntos de Hechicería 
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas 
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos 
de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más 
puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu 
nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un 
descanso prolongado. 
Conjuración Flexible 
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de 
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga-
nar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar 
tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores. 
 Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun-
tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como 
una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de es-
pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de 
conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios 
de conjuro de nivel superior al 5. 
 Convertir espacios de conjuro en pun-
tos de hechicería. Como acción adicional en 
tu turno, puedes gastar un espacio de con-
juro y ganar un número de puntos de hechi-
cería igual al nivel del espacio. 
METAMAGIA 
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus 
conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos 
de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas 
una más al nivel 10 y al nivel 17. 
 Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con-
juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario. 
Conjuro Cuidadoso 
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
tuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de 
esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 
1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual 
a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria-
tura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada 
de salvación del conjuro 
Conjuro Distante 
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) 
o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar 
el rango del conjuro. 
 Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes 
gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro 
de 30 (9 metros) pies. 
Conjuro Potenciado 
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto 
de hechicería para volver a lanzar un número de dados de 
daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). De-
bes usar las nuevas tiradas. 
 Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado 
una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro. 
Ampliar Conjuro 
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi-
nuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su 
duración, hasta un máximo de 24 horas 
Conjuro Aumentado 
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar 
una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gas-
tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo 
del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el 
conjuro. 
Conjuro Acelerado 
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
miento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería 
para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional 
para este lanzamiento. 
Conjuro sutil 
Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 
punto de hechicería para lanzarlo sin compo-
nentes verbales o somáticos. 
Conjuro Duplicado 
Cuando lanzas un conjuro que tenga como 
objetivo a una sola criatura y no tenga un 
rango “Personal”, puedes gastar un número 
de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apun-
tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo 
conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco). 
Creación de Espacios de Conjuro 
Nivel del Espacio 
de Conjuro 
Coste en Puntos 
de Hechicería 
1 
2 
2 
3 
3 
5 
4 
6 
5 
7 
∼ 72 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 
16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica 
de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-
tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes 
incrementar una puntuación de característica por encima de 
20 usando este rasgo. 
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO 
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un 
descanso corto. 
Origen de Hechicero 
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, 
la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una 
línea de sangre dracónica y la magia salvaje. 
LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA 
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que 
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A 
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen-
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo 
un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente 
dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien estable-
cidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier 
hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, 
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. 
Ancestro Dragón 
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de 
daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos 
que ganes posteriormente. 
Linaje Dracónico 
Dragón 
Tipo de Daño 
Azul 
Eléctrico 
Blanco 
Frío 
Bronce 
Eléctrico 
Cobre 
Ácido 
Latón 
Fuego 
Negro 
Ácido 
Oro 
Fuego 
Rojo 
Fuego 
Plata 
Frío 
Verde 
Veneno 
Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre 
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago-
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a 
la tirada. 
Resistencia Dracónica 
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos 
físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos 
de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada 
nivel que ganes de esta clase. 
 Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo 
como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, 
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. 
Afinidad Elemental 
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el 
daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modifi-
cador de Carisma al daño. 
 Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería 
para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora. 
Alas de Dragón 
En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda 
un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
locidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adi-
cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una 
acción adicional en tu turno. 
 No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
dura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para aco-
modarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las 
alas será destruida cuando las saques. 
Presencia Draconiana 
 Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia 
aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te ro-
dean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción, 
puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y 
manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a 
una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o 
hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado 
un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co-
mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de 
salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre-
cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura 
termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación 
será inmune a tu aura durante 24 horas. 
MAGIA SALVAJE 
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que 
subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas su-
frido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a 
través de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido 
bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado 
por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu 
nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí 
está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando 
cualquier salida. 
Oleada de Magia Salvaje 
Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-
zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-
vaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de 
hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un 
d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje 
para crear un efecto mágico aleatorio. 
Mareas de Caos 
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque, 
prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto, 
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este 
rasgo otra vez. 
    ∼ 73 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
 En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este 
rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia 
Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de 
hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas 
el uso de este rasgo. 
Curvar la Suerte 
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino 
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas 
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o 
una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 
puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado 
como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada 
de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la 
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada. 
Caos Controlado 
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia 
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos 
tiradas. 
Bombardeo de conjuros 
Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se 
intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el 
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno 
de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada 
de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno. 
∼ 74 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Oleada de Magia Salvaje 
d100 
Efecto 
d100 
Efecto 
01-02 
Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el próximo mi-
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. 
51-52 
Un escudo espectral flota cerca de ti durante el próximo minuto ga-
rantizándote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mágico.  
03-04 
Durante el próximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes línea de 
visión hacia ellas. 
53-54 
Eres inmune a la intoxicación por alcohol durante los próximos 5d6 
días. 
05-06 
Un modrón, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu-
pado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto después. 
55-56 
Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas. 
07-08 
Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 
57-58 
Durante el próximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y 
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas 
09-10 
Lanzas proyectil mágico como un conjuro de nivel 5. 
59-60 
Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado. 
11-12 
Tira 1d10. Tu altura cambia un número de pulgadas igual a la tirada. Si la ti-
rada es impar, encoges, si es par, creces. 
61-62 
Durante el próximo minuto debes gritar cuando hables. 
13-14 
Lanzas confusión centrado en ti mismo. 
63-64 
Lanzas nube de niebla centrada en ti. 
15-16 
Durante el próximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de 
cada uno de tus turnos. 
65-66 
Hasta 3 criaturas a tu elección dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci-
ben 4d10 de daño eléctrico. 
17-18 
Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo-
mento en que explotan fuera de tu cara. 
67-68 
Estás asustado por la criatura más cercana hasta el final de tu si-
guiente turno. 
19-20 
Lanzas grasa centrada en ti mismo. 
69-70 
Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1 
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan 
un conjuro. 
21-22 
Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvación contra el siguiente 
conjuro que lances que necesite tirada de salvación durante el próximo mi-
nuto. 
71-72 
Ganas resistencia a todo el daño durante el próximo minuto. 
23-24 
Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldición 
elimina este efecto. 
73-74 
1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante 
1d4 horas. 
25-26 
Un ojo aparece en tu frente durante el próximo minuto. Durante este 
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en 
la vista. 
75-76 
Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
rante el próximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5 
pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno. 
27-28 
Durante el próximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza-
miento de 1 acción tienen un tiempo de lanzamiento de una acción adicio-
nal. 
77-78 
Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvación, te 
transformas en oveja hasta que termine el conjuro 
29-30 
Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu 
elección que puedas ver. 
79-80 
Mariposas ilusorias y pétalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me-
tros) de ti durante el minuto siguiente. 
31-32 
Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des-
pués de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es-
pacio vacío más cercano si ese espacio está ocupado. 
81-82 
Puedes usar una acción adicional inmediatamente. 
33-34 
Maximiza el daño del siguiente conjuro de daño que lances dentro del pró-
ximo minuto. 
83-84 
Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de daño ne-
crótico. Recuperas tantos puntos de vida como daño necrótico has 
causado. 
35-36 
Tira 1d10. Tu edad cambia tantos años como el resultado. Si la tirada es im-
par, rejuveneces (mínimo 1 año). Si la tirada es par, envejeces. 
85-86 
Lanzas imagen múltiple. 
37-38 
1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare-
cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen des-
pués de 1 minuto. 
87-88 
Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros) 
de ti. 
39-40 
Recuperas 2d10 puntos de golpe. 
89-90 
Te vuelves invisible durante el próximo minuto, durante este tiempo 
otras criaturas no podrán oírte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro. 
41-42 
Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. 
Como planta, estás incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el daño. Si 
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original. 
91-92 
Si mueres durante el próximo minuto, inmediatamente vuelves a la 
vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti. 
43-44 
Durante el próximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me-
tros) como una acción adicional en cada uno de tus turnos. 
93-94 
Tu tamaño aumenta una categoría durante el próximo minuto. 
45-46 
Te lanzas levitar a ti mismo. 
95-96 
Tú y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganáis vulnerabilidad 
al daño perforante durante el próximo minuto. 
47-48 
Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 me-
tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto. 
97-98 
Eres rodeado por una música etérea débil durante el próximo minuto. 
49-50 
No puedes hablar durante el próximo minuto. Cada vez que lo intentes, 
burbujas rosadas saldrán flotando de tu boca. 
99-00 
Recuperas todos los puntos de hechicería gastados. 
    ∼ 75 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Mago 
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa 
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba-
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for-
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta 
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una 
deflagración que engulle a los soldados. 
 Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es-
cribe con tiza un intrincado círculo mágico en el suelo des-
nudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada 
línea y cada grácil curva. Cuando el círculo está completo, 
canturrea una larga invocación. Un agujero se abre en el es-
pacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el 
plano extraterreno del más allá. 
 Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz-
morra un gnomo lanza unos pequeños huesos inscritos con 
símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder 
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con más 
claridad, asiente lentamente, después abre los ojos y señala 
hacia el pasillo de su izquierda. 
 Los magos son los practicantes supremos de la magia, de-
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos-
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos 
voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control men-
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, 
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos caídos en zombis. 
Sus hechizos más poderosos transforman una sustancia en 
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros 
mundos. 
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO 
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder 
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar 
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando 
la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de 
un típico conjuro requiere únicamente la pronunciación de 
unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una 
pizca de exóticos materiales, estos componentes son una mí-
nima parte del conjuro, y apenas insinúan la experiencia ne-
cesaria alcanzada a través de años de aprendizaje e inconta-
bles años de estudio. 
 Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
más es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que 
experimentan y crecen en experiencia. También pueden 
aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
ciones, y de antiguas criaturas (como las feéricas) que están 
impregnadas de magia. 
LA ATRACCIÓN DEL SABER 
La vida del mago raramente es mundana. Lo más cerca que 
un mago está de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o 
maestro de una biblioteca o universidad, enseñando a otros 
los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios 
como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una 
vida de delincuencia o dominación. 
 Pero la atracción del conocimiento y del poder llama in-
cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad 
de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades 
perdidas y derruidas ruinas. La mayoría de los magos creen 
que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones, 
conocían secretos de la magia que han estado perdidos du-
rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarán el ca-
mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la 
era presente. 
Mago 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Rasgos 
Trucos 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
+2 
Lanzamiento de Conjuros. Recuperación Arcana 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
Tradición Arcana 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
— 
3 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
— 
4 
4 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
6 
+3 
Rasgo de Tradición Arcana 
4 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
+3 
— 
4 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
4 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
9 
+4 
— 
4 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 
+4 
Rasgo de Tradición Arcana 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
11 
+4 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
+5 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 
+5 
Rasgo de Tradición Arcana 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
15 
+5 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
+6 
— 
5 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
+6 
Maestría en Conjuros 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
+6 
Conjuros de Firma 
5 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
∼ 76 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Creando un Mago 
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado 
por al menos un evento extraordinario. ¿Cómo tuvo tu perso-
naje su primer contacto con la magia? ¿Cómo descubriste que 
tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo 
conseguiste simplemente a través de estudiar mucho y de la 
incesante práctica? ¿Encontraste a una criatura mágica o un 
tomo antiguo que te enseñó las bases de la magia? 
 ¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer 
bocado de conocimiento mágico te dejó ávido de más? ¿Han 
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
mientos que todavía no ha sido saqueado por ningún otro 
mago? Quizás simplemente estás ansioso por poner a prueba 
tus habilidades mágicas recientemente dominadas frente al 
peligro. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un mago rápidamente siguiendo estas sugeren-
cias. Primero, asigna tu puntuación de característica más alta 
a Inteligencia, seguida de Constitución o Destreza. Si planeas 
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
gunda característica más alta. Segundo, elige el trasfondo de 
Sabio. Tercero, elige los trucos 
luz
, 
mano de mago
 y 
rayo de 
escarcha
 junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu 
Libro de conjuros: 
armadura de mago, caída de pluma, dor-
mir, hechizar persona, manos ardientes
 y 
proyectil mágico
. 
Rasgos de Clase 
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 6 + tu  modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de mago después del 
primer nivel. 
Competencias 
Armadura: ninguna. 
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría. 
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, 
Historia, Investigación, Medicina y Religión. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
● (a) un bastón (b) o una daga. 
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
cano. 
● (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador. 
● Un libro de conjuros. 
TU LIBRO DE CONJUROS 
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que 
ganas niveles reflejan la investigación arcana que realizas por 
tu cuenta, así como los avances intelectuales que has tenido 
sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podrías encon-
trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un 
malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una 
antigua biblioteca. 
 Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro 
de mago de nivel 1 o superior, puedes añadirlo a tu libro de 
conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo 
y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la 
forma básica del conjuro y después descifrar el sistema único 
de anotación que usó el mago para escribirlo. Debes practicar 
el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
dos, después transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu 
propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura 
2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes 
materiales que gastas en experimentar con el conjuro para 
dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas para 
registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero, 
puedes prepararlo. 
 Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de 
conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia 
de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de 
copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rá-
pido y fácil puesto que entiendes tu propia anotación y ya sa-
bes cómo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por 
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, 
puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto 
de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros 
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus 
libros de conjuros en lugar seguro. 
 La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
ción de sortilegios única, con sus propias filigranas decorati-
vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen 
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de 
esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso 
una colección suelta de notas que te has agenciado después 
de perder tu anterior libro de conjuros en un percance. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Capítulo 10 para las 
reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 
para ver la lista de conjuros del mago. 
TRUCOS 
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección de la lista de con-
juros del mago. Aprenderás trucos adicionales de tu elección 
a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de 
Trucos Conocidos de la Tabla Mago. 
LIBRO DE CONJUROS 
A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
ros de tu elección de nivel 1 de la lista de conjuros del mago. 
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS 
La tabla Mago muestra cuántos espacios de conjuros tienes 
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de 
    ∼ 77 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel 
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros 
cuando finalizas un descanso prolongado. 
 Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para 
ser lanzados. Para hacer esto, elige un número de conjuros 
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In-
teligencia + tu nivel de mago (mínimo uno). Deben ser de un 
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. 
 Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios 
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la 
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa-
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro de 
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 
proyectil mágico
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un 
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita 
de tu lista de conjuros preparados. 
 Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando 
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista 
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori-
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan-
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con-
juro de tu lista. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
La Inteligencia es tu característica de lanzamiento de conju-
ros, puesto que los aprendes a través del estudio dedicado y 
la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un con-
juro hace referencia a tu característica de lanzamiento de 
conjuros. Además, usas tu modificador de Inteligencia 
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas 
de salvación de los conjuros de mago que lanzas y cuando 
realizas un ataque con uno. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Inteligencia 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Inteligencia 
LANZAMIENTO RITUAL 
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con-
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju-
ros. No necesitas tenerlo preparado. 
FOCO ARCANO 
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) 
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros 
de mago. 
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR 
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos con-
juros de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos 
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, 
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven-
turas puedes encontrar otros conjuros para añadir a tu libro 
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). 
RECUPERACIÓN ARCANA 
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gra-
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por día, 
cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qué espa-
cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros 
pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel 
de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los 
espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por 
ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta 
dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto 
dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros 
de nivel 2. 
TRADICIÓN ARCANA 
Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradición arcana, que 
determina tu práctica de la magia a través de una de las ocho 
escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación, Conju-
ración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o 
Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la es-
cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y también al nivel 8, 12, 16 y 19, 
puedes mejorar 2 puntos una puntuación de característica, o 
puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracterís-
ticas a tu elección. Como es habitual, no puedes incrementar 
una puntuación de característica por encima de 20 utilizando 
este procedimiento. 
MAESTRÍA DE CONJUROS 
A nivel 18 has logrado tal grado de maestría sobre ciertos 
conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro 
de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que esté 
en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel más 
bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rás gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos 
conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los 
mismos niveles. 
CONJUROS DE FIRMA 
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestría sobre dos po-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo. 
Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros 
como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
dos, no cuentan para el número de conjuros preparados que 
puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos 
que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
pacio de conjuros de la manera habitual. 
Tradiciones Arcanas 
El estudio de la hechicería es antiguo; se remonta a los pri-
meros descubrimientos de los mortales. Esto está fielmente 
representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio. 
 Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso gi-
ran en torno a las escuelas de magia. A través de las eras los 
magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en 
∼ 78 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en 
el Capítulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite-
ralmente Escuelas. Un mago podría estudiar en la Escuela 
del Ilusionismo mientras que otro podría estudiar en la de En-
cantamiento. En otros lugares, son más bien ramas académi-
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi-
nanciación. Incluso los magos que entrenan a aprendices en 
la soledad de sus propias torres usan la división de la magia 
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los 
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes 
técnicas. 
ESCUELA DE ABJURACIÓN 
La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que blo-
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di-
cen que su tradición está basada en la negación, en lugar de 
la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con 
efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es 
algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión 
de la cual estar orgulloso. 
 Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es-
cuela son reclamados cuando espíritus siniestros requieren 
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar-
dados contra el espionaje mágico o cuando portales hacia 
otros planos de existencia deben ser cerrados. 
Erudito de la Abjuración 
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, 
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de abjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Guardián Arcano 
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor 
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de 
nivel 1 o superior, puedes usar simultáneamente una parte de 
la magia del conjuro para crear un guardián arcano sobre ti 
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon-
gado. El guardián tiene Puntos de Golpe equivalentes al do-
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. 
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar. 
Si el daño reduce al guardián a 0 Puntos de Golpe, recibes el 
daño restante. 
 Mientras el guardián tenga 0 Puntos de Golpe, no puede 
absorber daño, pero su magia permanece. Siempre que lan-
ces un conjuro de abjuración de nivel 1 o superior, el guardián 
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del 
conjuro. 
 Una vez que creas al guardián, no puedes crearlo de 
nuevo hasta que termines un descanso prolongado. 
Guardián Proyectado 
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que 
esté hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba daño, 
puedes usar tu reacción para que tu Guardián Arcano ab-
sorba el daño. Si este daño reduce al guardián a 0 Puntos de 
Golpe, la criatura protegida recibe el daño restante. 
Abjuración Mejorada 
Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
juración que requiera que hagas una prueba de habilidad 
como parte del lanzamiento de ese conjuro (como 
contracon-
juro
 o 
disipar magia
), agregas tu bonificador de competencia 
a esa prueba de habilidad. 
Resistencia a Conjuros 
A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación 
contra conjuros. 
 Además, tienes resistencia al daño provocado por conju-
ros. 
ESCUELA DE ADIVINACIÓN 
El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza 
como por la gente común, ya que todos buscan una compren-
sión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de 
la consciencia para ver más claramente. Trabajas para domi-
nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento 
sobrenatural y premonición. 
Erudito de la Adivinación 
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, 
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de adivinación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Portento 
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela, 
visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y 
anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de 
ataque, salvación o habilidad hecha por ti o una criatura que 
puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de 
esta manera únicamente una vez por turno. 
 Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez. 
Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier 
tirada adivinatoria que no hayas usado. 
Adivinación Experta 
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinación es 
tan sencillo para ti que usas solamente una fracción del es-
fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinación de 
nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas 
un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
zaste y no puede ser superior al nivel 5. 
El Tercer Ojo 
A partir del nivel 10 puedes usar tu acción para incrementar 
tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
guientes beneficios, que dura hasta que estés incapacitado o 
comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar 
este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso. 
 Visión en la Oscuridad. Ganas visión en la oscuridad en 
un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el 
Capítulo 8. 
    ∼ 79 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
 Vista Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo en un rango 
de 60 pies (18 metros) en torno a ti. 
 Comprensión Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. 
 Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi-
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estén en tu línea 
de visión. 
Portento Mayor 
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueños se in-
tensifican y dibujan una imagen más precisa en tu mente de 
lo que está por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento, 
en lugar de dos. 
ESCUELA DE CONJURACIÓN 
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado 
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren-
des conjuros de transportación y puedes teletransportarte a 
través de vastas distancias, incluso a otros planos de existen-
cia, en un instante. 
Erudito de la Conjuración 
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel 
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de conjuración en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Conjuración Menor 
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, 
puedes usar tu acción para conjurar un objeto inanimado en 
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas 
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede 
medir más de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones 
ni pesar más de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de 
un objeto no mágico que hayas visto. El objeto es visible-
mente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros). 
 El objeto desaparece después de una hora, cuando uses 
este rasgo nuevamente o si recibe algún daño. 
Transposición Benigna 
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu acción para tele-
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de-
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un 
espacio a tu alcance que esté ocupado por una criatura Me-
diana o Pequeña. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele-
transportan, intercambiando posiciones. 
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente 
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con-
juro de conjuración de nivel 1 o superior. 
Conjuración Concentrada 
A partir del nivel 10, mientras estés concentrándote en un 
conjuro de conjuración, tu concentración no puede ser rota 
como resultado de recibir daño. 
Invocaciones Duraderas 
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in-
voques con un conjuro de conjuración tiene 30 Puntos de 
Golpe temporales. 
ESCUELA DE ENCANTAMIENTO 
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido 
tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y 
monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los 
crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan 
mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de 
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
nes. 
Erudito del Encantamiento 
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Mirada Hipnótica 
Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágica-
mente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura 
que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el obje-
tivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de 
Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago 
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad 
de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está inca-
pacitada y visiblemente mareada. 
 En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para 
mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun 
así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies (1,5 metros) 
de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni 
oírte o si la criatura recibe daño. 
 Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito 
en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto 
nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso 
prolongado. 
Encanto Instintivo 
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un 
rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque 
contra  ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, 
siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El 
atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la 
CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada 
de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la 
criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si 
hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a 
quien redirigir su ataque. 
Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en 
el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
longado. 
Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque 
tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas 
son inmunes a este efecto. 
Encantamiento Dividido. 
A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una 
creatura, puedes hacer que también afecte a una segunda 
creatura. 
∼ 80 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Alterar Recuerdos 
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura 
desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un 
conjuro de encantamiento para encantar a una o más criatu-
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons-
ciente de que ha sido encantada. 
 Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes 
usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide 
parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura 
debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia 
contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar 
un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma 
(mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos 
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración 
del conjuro de encantamiento. 
ESCUELA DE EVOCACIÓN 
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec-
tos elementales como un frío glacial, llamas abrasadoras, re-
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo ácido. Algu-
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, 
sirviendo como artillería para hacer estallar ejércitos enemi-
gos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares pode-
res para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su 
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos. 
Erudito de la Evocación 
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, 
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de evocación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Esculpir Conjuros 
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa 
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocación. 
Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras 
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número objetivos 
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen 
éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el 
conjuro, y no sufren daño si normalmente reducirían a la mi-
tad el daño con una salvación exitosa. 
Truco Potente 
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen daño afec-
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. 
Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación 
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño 
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que 
este pueda tener. 
Fortalecer evocación 
A partir del nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteli-
gencia a las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca-
ción que lances. 
Sobrecargar 
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de 
tus conjuros más simples. Cuando lanzas un conjuro de mago 
de nivel 5 o menor que provoque daño, puedes realizar el 
daño máximo con ese conjuro. 
 La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso 
prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel de 
conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez 
que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso 
prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades. 
ESCUELA DE ILUSIÓN 
Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, 
la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero 
las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible 
parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos 
gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para 
entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño, 
que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su 
beneficio personal. 
Erudito de la Ilusión 
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de ilusión en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Ilusión Menor Mejorada 
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco 
ilu-
sión menor
. Si ya conocías este truco, aprendes otro truco de 
mago de tu elección. El truco no cuenta para tu límite de tru-
cos conocidos. Cuando lanzas 
ilusión menor
 generas tanto 
sonido como imagen en un único lanzamiento. 
Ilusiones Maleables 
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
sión que tiene una duración de un minuto o superior, puedes 
usar tu acción para cambiar la naturaleza de esa ilusión 
(usando los parámetros normales del conjuro), siempre que 
puedas ver la ilusión. 
Ser Ilusorio 
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti 
mismo como una reacción instantánea, casi instintiva, frente 
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque 
contra ti, puedes usar tu reacción para interponer el dupli-
cado ilusorio entre el atacante y tú. El ataque falla automáti-
camente y la ilusión se disipa. 
 Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado. 
Realidad Ilusoria 
Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusión 
de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no 
mágico que sea parte de esa ilusión y convertirlo en real. Pue-
des hacer esto en tu turno como una acción adicional mien-
tras el conjuro esté funcionando. El objeto será real durante 
un minuto. Por ejemplo, podrías crear la ilusión de un puente 
sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que 
tus aliados lo crucen. 
 El objeto no puede hacer daño a nadie directamente o de 
cualquier otra manera. 
    ∼ 81 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
ESCUELA DE NIGROMANCIA 
La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de 
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es-
tudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que 
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, 
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu 
magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en 
poder mágico que puedes manipular. 
 La mayoría de la gente ve a los nigromantes como amena-
zas, o incluso villanos, debido a su cercanía con la muerte. No 
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma-
nipulan son consideradas un tabú por muchas sociedades. 
Erudito de la Nigromancia 
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Cosecha Sombría 
En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de 
las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, 
cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 
1 o superior, recuperas un número de Puntos de Golpe equi-
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si 
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene-
ficio al destruir constructos o muertos vivientes. 
Esclavos Muertos Vivientes 
En el nivel 6, añades el conjuro 
animar muerto
 a tu libro de 
conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas 
animar muerto
, 
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, 
creando otro zombi o esqueleto, según corresponda. 
 Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de 
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: 
• Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un 
número igual a tu nivel de mago. 
• La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus 
tiradas de daño con armas. 
Acostumbrado a los Muertos Vivientes 
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necró-
tico y tu máximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido. 
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes 
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
nos de sus peores efectos. 
Comandar Muertos Vivientes 
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu-
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos 
creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un 
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 
metros). La criatura debe superar una tirada de salvación de 
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito, 
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se 
vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses 
este rasgo nuevamente. 
 Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de 
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia 
de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla 
su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede 
repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y libe-
rarse. 
ESCUELA DE TRANSMUTACIÓN 
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y 
la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente 
mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio. 
 Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alte-
rar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu 
magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero 
en la forja de la realidad. 
 Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que 
convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata 
por diversión y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus 
estudios mágicos con extrema seriedad, buscando el poder 
de los dioses para crear y destruir mundos. 
Erudito de la Transmutación 
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro 
de transmutación en tu libro de conjuros se divide a la mitad. 
Alquimia Menor 
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela, 
puedes alterar temporalmente las propiedades físicas de un 
objeto no mágico, cambiándolo de una sustancia a otra. Prac-
ticas un procedimiento alquímico especial con un objeto com-
puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema), 
hierro, cobre o plata, transformándolo en otro de esos mate-
riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
miento, puedes transformar un pie cúbico (30 cm3) de mate-
rial. Después de una hora, o cuando pierdas la concentración 
(como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
rial vuelve a su sustancia original. 
Piedra del Transmutador 
Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una 
piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
ción. Puedes beneficiarte de la piedra tú mismo o dársela a 
otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu elección 
mientras esté en posesión de la piedra. Cuando creas la pie-
dra, elige uno de estos beneficios: 
• Visión en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
tros), como se describe en el Capítulo 8. 
• Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
tura no esté sobrecargada. 
• Competencia en las tiradas de salvación de Constitución. 
• Resistencia al daño de ácido, frío, fuego, eléctrico o sónico 
(eliges uno en el momento de crear la piedra). 
 Cada vez que lanzas un conjuro de transmutación de nivel 
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si está en 
tu poder. 
Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja 
de funcionar. 
Cambiaformas 
∼ 82 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
En el nivel 10, agregas el conjuro 
polimorfar
 a tu libro de con-
juros si aún no lo tenías. Puedes lanzar 
polimorfar
 sin gastar 
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, sólo puedes lanzarlo 
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de 
desafío sea 1 o inferior. 
 Una vez que lanzas 
polimorfar
 de esta manera, no puedes 
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o 
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un 
espacio de conjuro. 
Maestro Transmutador 
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu acción para con-
sumir la reserva de magia de transmutación almacenada en 
tu Piedra del Transmutador en una única andanada. Cuando 
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del 
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina-
lizar un descanso prolongado. 
 Transmutación Mayor. Puedes transmutar un objeto no 
mágico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro 
objeto no mágico de tamaño similar y masa igual o menor. 
Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
marlo. 
 Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades 
y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra 
del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de 
Golpe. 
 Restaurar Vida. Lanzas el conjuro 
revivir a los muertos
sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
nerlo en tu libro de conjuros. 
 Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con 
tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
tura se reduce en 3d10 años, con un mínimo de 13 años. Este 
efecto no extiende la duración de la vida de una criatura. 
    ∼ 83 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Monje 
Mientras mueve los puños como un espejismo para desviar 
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para 
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se 
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, 
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, 
hasta que solo ella se mantiene en pie. 
 Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo 
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or-
cos lo alcanzan, exhala una ráfaga de fuego que sale de su 
boca, calcinando a sus enemigos. 
 Moviéndose en el silencio de la noche, una mediana ata-
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un 
arco para emerger por otra sombra en un balcón lejos de allí. 
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la 
ventana abierta hacia el príncipe tirano, tan vulnerablemente 
dormido. 
 Cualquiera que sea su disciplina, los monjes están unidos 
por su habilidad para utilizar mágicamente la energía que co-
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de-
mostración de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi-
lidad defensiva y la velocidad, esta energía impulsa todo lo 
que el monje hace. 
LA MAGIA DEL KI 
Los monjes realizan un estudio detallado de una energía má-
gica a la que la mayoría de sus tradiciones monásticas llaman 
ki. Esta energía es un elemento de la magia que cubre al mul-
tiverso, más específicamente, el elemento que fluye a través 
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energía 
dentro de sí mismos para crear efectos mágicos, exceder las 
capacidades físicas de sus cuerpos y realizar ataques especia-
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa-
rios. Utilizando esta energía, los monjes canalizan una tre-
menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar 
experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
tría en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de 
sus oponentes. 
ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO 
A través de los paisajes de los mundos de D&D se atisban 
pequeños claustros amurallados, refugios ante el flujo de la 
vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes 
que allí habitan buscan la perfección personal a través de la 
contemplación y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron 
en el monasterio siendo niños, enviados a vivir allí al morir 
sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para 
mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de 
los monjes hacia sus familias. 
 Algunos monjes viven completamente aislados del resto 
de la población, alejados de cualquier cosa que pueda impedir 
su progreso espiritual. Otros viven en reclusión por motivos 
personales, saliendo de ella sólo para servir como espías o 
asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble 
o de algún otro poder mortal o divino. 
 La mayoría de los monjes no rehúyen a sus vecinos, reali-
zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian 
sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser versátiles 
guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos 
de monstruos y tiranos. 
 Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
donar una vida estructurada y comunal para volverse un nó-
mada. Esta puede ser una dura transición y pocos monjes es-
tán dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se 
toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una 
Monje 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Artes Marciales 
Puntos de Ki 
Movimiento sin 
Armadura 
Rasgos 
1 
+2 
1d4 
— 
— 
Defensa sin Armadura, Artes Marciales 
2 
+2 
1d4 
2 
+10 pies (3 m) 
Ki, Movimiento sin Armadura 
3 
+2 
1d4 
3 
+10 pies (3 m) 
Tradición Monástica, Desviar Proyectiles 
4 
+2 
1d4 
4 
+10 pies (3 m) 
Mejora de Puntuación de Característica, Caída Lenta 
5 
+3 
1d6 
5 
+10 pies (3 m) 
Ataque Extra, Golpe Aturdidor 
6 
+3 
1d6 
6 
+15 pies (5 m) 
Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradición Monástica 
7 
+3 
1d6 
7 
+15 pies (5 m) 
Evasión, Quietud de la Mente 
8 
+3 
1d6 
8 
+15 pies (5 m) 
Mejora de Puntuación de Característica 
9 
+4 
1d6 
9 
+15 pies (5 m) 
Mejora de Movimiento sin Armadura 
10 
+4 
1d6 
10 
+20 pies (6 m) 
Pureza del Cuerpo 
11 
+4 
1d8 
11 
+20 pies (6 m) 
Rasgo de Tradición Monástica 
12 
+4 
1d8 
12 
+20 pies (6 m) 
Mejora de Puntuación de Característica 
13 
+5 
1d8 
13 
+20 pies (6 m) 
Lengua del Sol y la Luna 
14 
+5 
1d8 
14 
+25 pies (8 m) 
Alma Diamantina 
15 
+5 
1d8 
15 
+25 pies (8 m) 
Cuerpo Imperecedero 
16 
+5 
1d8 
16 
+25 pies (8 m) 
Mejora de Puntuación de Característica 
17 
+6 
1d10 
17 
+25 pies (8 m) 
Rasgo de Tradición Monástica 
18 
+6 
1d10 
18 
+30 pies (10 m) 
Cuerpo Vacío 
19 
+6 
1d10 
19 
+30 pies (10 m) 
Mejora de Puntuación de Característica 
20 
+6 
1d10 
20 
+30 pies (10 m) 
Perfección de Uno Mismo 
∼ 84 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
prueba a su crecimiento físico y espiritual. Como regla gene-
ral, los monjes tienen poco interés en la riqueza material y 
buscan realizar misiones de más grandeza que simplemente 
matar monstruos y buscar tesoros. 
Creando un Monje 
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexión con el mo-
nasterio donde aprendió sus habilidades y pasó sus años for-
mativos. ¿Eras un huérfano o un niño dejado a las puertas del 
monasterio?, ¿tus padres te ofrecieron como gratitud por un 
servicio prestado por los monjes?, ¿adoptaste este estilo de 
vida para escapar de un crimen que cometiste?, ¿elegiste la 
vida monástica por decisión personal? 
 Considera por qué te fuiste. ¿El cabecilla de tu monasterio 
te eligió para una importante misión lejos del claustro? Qui-
zás fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. 
¿Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, ¿hay algo 
que busques fuera del monasterio?, ¿estás ansioso por regre-
sar a casa? 
 Como resultado de una estructurada vida en una comuni-
dad monástica y de la disciplina necesaria para canalizar el 
ki, la gran mayoría de los monjes son de alineamiento legal. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes hacer un monje rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuación de caracterís-
tica a Destreza, seguida de Sabiduría. Segundo, escoge el 
trasfondo de Ermitaño. 
Rasgos de Clase 
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de monje después del 
primero. 
Competencias 
Armadura: ninguna. 
Armas: armas simples, espadas cortas. 
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un 
instrumento musical. 
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza. 
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi-
guar Intenciones, Historia, Religión y Sigilo. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
• (a) una espada corta o (b) cualquier arma simple. 
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. 
• 10 dardos. 
DEFENSA SIN ARMADURA 
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no 
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
treza + tu modificador de Sabiduría. 
ARTES MARCIALES 
En nivel 1 la práctica que tienes con las artes marciales te da 
maestría en estilos de combate que utilizan golpes sin armas 
y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma 
simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada. 
 Obtienes los siguientes beneficios mientras no estés ar-
mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo: 
• Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
que y daño de tus golpes sin armas y con armas de monje. 
• Puedes tirar un d4 en lugar del daño normal de tus golpes 
sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en 
la columna Artes Marciales en la tabla Monje. 
• Cuando uses la acción de ataque en tu turno estando des-
armado o usando un arma de monje, puedes realizar un 
ataque sin armas como una acción adicional. Por ejemplo, 
si usas la acción de ataque para atacar con un bastón, pue-
des hacer un ataque desarmado como una acción adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una acción adicional 
este turno. 
 Algunos monasterios emplean formas especializadas de 
armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son 
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada 
nunchaku) o una hoz con una hoja más corta y recta (llamada 
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma 
de monje, puedes usar las estadísticas dadas para cada arma 
asociada en el Capítulo 5. 
KI 
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
zar la mística energía del ki. Tu acceso a esta energía está 
representado por un número de puntos ki. Tu nivel de monje 
determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se 
muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje. 
 Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos. 
Comienzas conociendo tres: Ráfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes más rasgos al progresar 
niveles en esta clase. 
 Cuando gastas un punto ki, no podrás volver a usarlo 
hasta que termine un descanso corto o prolongado, después 
del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditación 
para poder recuperar tus puntos ki. 
 Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga 
una tirada de salvación para resistirse a los efectos del rasgo. 
La CD de la tirada de salvación se calcula de la siguiente ma-
nera: 
CD de la Salvación de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
cia + tu modificador de Sabiduría 
    ∼ 85 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Ráfaga de Golpes 
Inmediatamente después de realizar la acción de Ataque en 
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques 
sin armas como una acción adicional. 
Defensa Paciente 
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Esquivar 
como una acción adicional en tu turno. 
Andar del Viento 
Puedes gastar un punto ki para usar la acción de Retirada o 
Carrera como una acción adicional en tu turno, además, tu 
distancia de salto se duplica durante este turno. 
MOVIMIENTO SIN ARMADURA 
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta 
bonificación se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles 
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin 
Armadura de la tabla Monje. 
 Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
cies verticales o sobre líquidos durante tu turno, sin caer 
mientras te encuentres en movimiento. 
TRADICIÓN MONÁSTICA 
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradición mo-
nástica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som-
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al 
final de la descripción de clase. Tu tradición te otorga rasgos 
en los niveles 3, 6, 11 y 17. 
DESVIAR PROYECTILES 
A partir del nivel 3, puedes usar tu reacción para desviar o 
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por 
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el daño que 
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + 
tu nivel de monje. 
 Si el daño es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si 
éste es lo suficientemente pequeño para que lo sujetes con 
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas 
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para 
hacer un ataque a distancia con el arma o munición que aca-
bas de atrapar, como parte de la misma reacción. Haces el 
ataque con competencia, sin importar tus competencias con 
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este 
ataque. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuación de carac-
terística, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones 
de características de tu elección. Como es habitual, no puedes 
incrementar una puntuación de característica por encima de 
20 de esta manera. 
CAÍDA LENTA 
Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reacción mientras 
caes para reducir el daño por caída en una cantidad igual a tu 
nivel de monje por cinco. 
ATAQUE EXTRA 
Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar 
de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. 
GOLPE ATURDIDOR 
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en 
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con 
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto 
ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener 
éxito en una tirada de salvación de Constitución o quedar 
aturdido hasta el final de su siguiente turno. 
GOLPES POTENCIADOS CON KI 
A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como má-
gicos para el propósito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
dad a los ataques y daño no-mágicos. 
EVASIÓN 
Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos 
efectos de área, como el aliento eléctrico de un dragón azul o 
un conjuro de 
bola de fuego
. Cuando seas el objetivo de un 
efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Des-
treza para recibir únicamente la mitad del daño, en su lugar 
no recibes daño si la tirada de salvación es exitosa, y solo la 
mitad del daño si fallas. 
QUIETUD DE LA MENTE 
Comenzando al nivel 7 puedes usar tu acción para que ter-
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
tado. 
PUREZA DEL CUERPO 
Al nivel 10 tu maestría sobre el ki que recorre tu cuerpo te 
hace inmune a la enfermedad y el veneno. 
LENGUA DEL SOL Y LA LUNA 
Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto 
con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier 
idioma hablado. Además, cualquier criatura capaz de enten-
der un idioma puede comprender lo que dices. 
ALMA DIAMANTINA 
Empezando en el nivel 14 tu maestría en el ki te otorga com-
petencia en todas las tiradas de salvación. 
 De forma adicional, cuando falles una tirada de salvación, 
puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y 
quedarte con el segundo resultado. 
CUERPO IMPERECEDERO 
Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres 
ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
jecido por medios mágicos. Sin embargo, aun puedes morir 
por edad avanzada. Además, ya no necesitas alimento ni 
agua. 
CUERPO VACÍO 
Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu acción para 
gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto. 
∼ 86 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
 Durante ese tiempo, también eres resistente a todo tipo 
de daño excepto al daño de Fuerza. 
 Además, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro 
proyección astral
 sin necesidad de componentes materiales. 
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura 
contigo. 
PERFECCIÓN DE UNO MISMO 
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re-
cuperas 4 puntos ki. 
Tradiciones Monásticas 
Tres tradiciones de búsqueda son comunes en los monaste-
rios repartidos por el multiverso. En la mayoría de los monas-
terios practican sólo una tradición, pero algunos honran las 
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus 
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis-
mas técnicas básicas, diferenciándose conforme el alumno 
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una 
tradición hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. 
CAMINO DE LA MANO ABIERTA 
Los monjes del camino de la mano abierta son los más gran-
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
mas o sin ellas. Aprenden técnicas para empujar y derribar a 
sus oponentes, manipulan el ki para curar el daño en sus 
cuerpos y practican meditación avanzada, que puede prote-
gerlos del daño. 
Técnica de la Mano Abierta 
Comenzando cuando eliges esta tradición en el nivel 3 pue-
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas 
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques 
otorgados por tu ráfaga de golpes, puedes aplicar alguno de 
los siguientes efectos en el objetivo: 
• Debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o 
ser tumbado. 
• Debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, 
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti. 
• No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente 
turno. 
Integridad del Cuerpo 
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. 
Como una acción, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales 
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso 
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo. 
Tranquilidad 
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditación es-
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des-
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro 
santuario
, 
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado 
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de 
la tirada de salvación para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
cador de Sabiduría + tu bonificador de competencia. 
Palma Temblorosa 
Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales 
en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
ciones imperceptibles, que duran un número de días igual a 
tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos 
que uses tu acción para finalizarlas. Para hacerlo, tú y tu ob-
jetivo debéis estar en el mismo plano de existencia. Cuando 
usas esta acción, la criatura debe hacer una tirada de salva-
ción de Constitución. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen 
a 0. Si tiene éxito, recibe 10d10 de daño necrótico. 
 Sólo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este 
rasgo en un período tiempo determinado. Puedes elegir fina-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
ción. 
CAMINO DE LA SOMBRA 
Los monjes del camino de la sombra siguen una tradición que 
valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
nocidos como ninjas o danzarines sombríos, ya que sirven 
como espías y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un 
clan que juró mantener en secreto sus artes y misiones. Otros 
monasterios son más parecidos a cofradías de ladrones, al-
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier 
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus méto-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e 
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes. 
Artes Sombrías 
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 puedes usar tu ki 
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una acción, 
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar 
oscuridad
, 
visión en la 
oscuridad
, 
pasar sin dejar rastro
, o 
silencio
 sin requerir com-
ponentes materiales. Además, obtienes el truco 
ilusión me-
nor
 si es que no lo conoces de antemano. 
Paso Sombrío 
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad, 
puedes teletransportarte, como una acción adicional, hasta 
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que también 
esté en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer 
ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el 
turno. 
Capa de Sombras 
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras. 
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad 
puedes usar tu acción para volverte invisible. Permaneces in-
visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres 
a una zona de luz brillante. 
Oportunista 
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distracción momen-
tánea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando 
una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
tura que no seas tú, puedes usar tu reacción para hacer un 
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. 
    ∼ 87 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS 
Sigues una tradición monástica que te enseña cómo emplear 
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser 
con las fuerzas de la creación y manipular los elementos a 
voluntad, como si fueran una extensión de tu propio cuerpo. 
Algunos miembros de esta tradición dedican su vida a un solo 
elemento, pero otros entrelazan varios elementos. 
 Muchos monjes de esta tradición se tatúan sus cuerpos 
con representaciones de su poder con el ki, generalmente 
como dragones enroscados, pero también como aves fénix, 
peces, plantas, montañas y olas. 
Discípulo de los Elementos 
Cuando eliges esta tradición en el nivel 3 aprendes discipli-
nas mágicas que emplean el poder de los cuatro elementos. 
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 
usas. 
 Conoces la disciplina de Sintonía Elemental y otra disci-
plina elemental de tu elección, que se detallan en la sección 
Disciplinas Elementales más abajo. Aprendes una disciplina 
elemental adicional de tu elección a los niveles 6, 11 y 17. 
 Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes 
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por 
otra. 
 Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Capítulo 10. 
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
nentes materiales. 
 Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas-
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro 
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como 
por ejemplo el conjuro 
manos ardientes
. El nivel del conjuro 
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por 
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas 
para lanzar 
manos ardientes
, puedes gastar 3 puntos ki para 
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci-
plina son 2 puntos ki más 1 adicional). 
 El máximo número de puntos ki que puedes gastar para 
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de 
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional 
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, 
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. 
Conjuros y Puntos ki 
Niveles de Monje 
Puntos Ki Máximos por Conjuro 
5 - 8 
3 
9 - 12 
4 
13 - 16 
5 
17 - 20 
6 
Disciplinas Elementales 
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabético. 
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel 
en esta clase para poder aprenderla. 
 Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar 
6 puntos ki para lanzar 
cono de frío
. 
 Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
zar 
manos ardientes
. 
 Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar 
4 puntos ki para lanzar 
volar
, siendo tú el objetivo. 
 Defensa de la Eterna Montaña (nivel 11 requerido). 
Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar 
piel de piedra
. 
 Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la acción 
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer 
que látigos de llamas salgan de tus puños y pies. El alcance 
de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa 
acción y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques 
provoca daño de fuego en vez de daño contundente y si gastas 
1 punto ki cuando el ataque acierta hará 1d10 de daño de 
fuego extra. 
 Forma del Río que Fluye. Como una acción, puedes gas-
tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor 
a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una 
distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar 
el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
dear el hielo en dicha área en cualquier forma que elijas. Pue-
des elevar o descender la elevación del hielo, crear o rellenar 
una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La 
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de 
las dimensiones totales del área. Por ejemplo, si afectas una 
zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes 
crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o 
descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una 
zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y así suce-
sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o 
hiera a una criatura. 
 Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5 
puntos ki para lanzar 
estallar
. 
 Ímpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos 
ki para lanzar 
ráfaga de viento
. 
 Látigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
ción adicional para crear un látigo de agua que empuje y aga-
rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
das ver a no más de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una 
tirada de salvación de Destreza. Si falla la tirada, la criatura 
recibe 3d10 de daño contundente, más 1d10 de daño contun-
dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes 
tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tros). Si la tirada de salvación tiene éxito, la criatura recibe la 
mitad de ese daño y no la apresas ni la tumbas. 
 Llamas del Fénix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 
puntos ki para lanzar 
bola de fuego
. 
 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes 
gastar 6 puntos ki para lanzar 
muro de piedra
. 
 Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4 
puntos ki para lanzar 
forma gaseosa, 
siendo tú el objetivo. 
 Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes 
gastar 3 puntos ki para lanzar 
inmovilizar persona
. 
∼ 88 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
 Puño del Aire Indómito. Puedes crear una ráfaga de aire 
comprimido que golpea como un poderoso puño. Como una 
acción, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de 
salvación de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de daño 
contundente, más 1d10 de daño contundente extra por cada 
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura 
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvación 
tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no es empu-
jada ni tumbada. 
 Puño de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki 
para lanzar 
onda atronadora
. 
 Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes 
gastar 5 puntos ki para lanzar 
muro de fuego
. 
 Sintonía Elemental. Puedes usar tu acción para contro-
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando 
uno de los siguientes efectos de tu elección: 
• Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el 
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis-
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum-
bar de rocas. 
• Instantáneamente encender o extinguir una vela, antor-
cha o pequeña fogata. 
• Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva 
durante una hora. 
• Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla 
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de 
forma y adopte una forma tosca que tú decidas. 
ÓRDENES MONÁSTICAS 
Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios 
y tradiciones monásticas. En las tierras con una temática de 
cultura asiática, como Shou Lung en el lejano oriente de los 
Reinos Olvidados, estos monasterios están asociados con tra-
diciones filosóficas y la práctica de artes marciales. La Escuela 
de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
cuela del Puño del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de 
Shou Lung enseñan diferentes aproximaciones a las discipli-
nas físicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras 
de Faerûn, principalmente en lugares con una gran cantidad 
de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate. 
  Otras tradiciones monásticas están asociadas con deidades 
que enseñan el valor de la excelencia física y la disciplina men-
tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra está 
formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la pérdida), 
que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
llejones traseros y pasajes subterráneos. Monasterios de Il-
mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus 
órdenes son nombradas en honor de grandes héroes de la fe; 
los Discípulos de San Sollar, el Dos Veces Mártir, residen en el 
Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales 
con una vida de escolaridad. Muchos están dedicados a la 
Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de 
los monjes son devotos a Majere, dios de la meditación y el 
pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios están dedi-
cados a Xan Yae, la diosa del crepúsculo y de la superioridad 
de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestría 
mental y física. 
 Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el 
mundo de Greyhawk sacan su celo fanático, no de la devoción 
hacia un dios, sino de la dedicación a los principios de su na-
ción y su raza, en la creencia de que la raza Suel está destinada 
a regir el mundo. 
    ∼ 89 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Paladín 
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la 
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, 
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando 
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor 
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan 
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom-
bro. 
 Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne-
gra capa lo vuelve prácticamente invisible en la noche, y vigila 
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. 
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura-
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den 
cuenta de que el enano está ahí. 
 Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que 
parece iluminarlo solo a él, un elfo ríe a carcajadas. Sus lan-
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo 
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que 
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. 
 Sean cuales sean sus orígenes y sus misiones, los paladi-
nes están unidos por sus juramentos para luchar en contra de 
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con 
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los espí-
ritus de la naturaleza y los seres feéricos, o en un momento 
de desesperación y dolor con la muerte como única acompa-
ñante, el juramento de un paladín es un lazo muy poderoso. 
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en 
un campeón bendecido. 
LA CAUSA DE LA RECTITUD 
Un paladín jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse 
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones 
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal allá donde se 
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de 
diversas maneras , pero todos están ligados por los juramen-
tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A 
pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
nos, el poder del paladín proviene tanto de su compromiso 
con la justicia como con su dios. 
 Los paladines entrenan durante años para aprender sus 
habilidades de combate, especializándose en una gran varie-
dad de armas y armaduras. Aun así, las habilidades marciales 
son secundarias en comparación con el poder mágico que 
realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido, 
para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger 
a los inocentes y a aquellos que se unan a él en su lucha por 
la justicia. 
MÁS ALLÁ DE LA VIDA MUNDANA 
Por definición, la vida de un paladín es una vida de aventuras. 
A menos que una lesión permanente lo haya apartado de la 
vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera 
línea de la batalla cósmica entre el bien y el mal. Es difícil que 
surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejér-
cito, pero más raro es aún que alguien pueda sentir la llamada 
de un verdadero paladín. Cuando esto ocurre, estos guerreros 
dejan atrás su vida y levantan sus armas para combatir al mal. 
Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
rona como líderes de grupos de élite de caballeros, pero in-
cluso en esos casos su prioridad y su lealtad será hacia la 
causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el país. 
 Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo. 
Una incursión que se adentra en unas ruinas antiguas o en 
una polvorienta cripta puede ser una misión con un propósito 
más elevado que la adquisición de tesoros. El mal acecha en 
las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria 
más pequeña contra el mal puede alejar la balanza cósmica 
de la destrucción total. 
Paladín 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Rasgos 
— Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
5 
1 
+2 
Imposición de Manos, Sentido Divino 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
+2 
Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 
2 
— 
— 
— 
— 
3 
+2 
Salud Divina, Juramento Sagrado 
3 
— 
— 
— 
— 
4 
+2 
Mejora de Puntuación de Característica 
3 
— 
— 
— 
— 
5 
+3 
Ataque Extra 
4 
2 
— 
— 
— 
6 
+3 
Aura de Protección 
4 
2 
— 
— 
— 
7 
+3 
Rasgo de Juramento Sagrado 
4 
3 
— 
— 
— 
8 
+3 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
3 
— 
— 
— 
9 
+4 
— 
4 
3 
2 
— 
— 
10 
+4 
Aura de Coraje 
4 
3 
2 
— 
— 
11 
+4 
Castigo Divino Mejorado 
4 
3 
3 
— 
— 
12 
+4 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
3 
3 
— 
— 
13 
+5 
— 
4 
3 
3 
1 
— 
14 
+5 
Toque Purificador 
4 
3 
3 
1 
— 
15 
+5 
Rasgo de Juramento Sagrado 
4 
3 
3 
2 
— 
16 
+5 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
3 
3 
2 
— 
17 
+6 
— 
4 
3 
3 
3 
1 
18 
+6 
Mejora de Auras 
4 
3 
3 
3 
1 
19 
+6 
Mejora de Puntuación de Característica 
4 
3 
3 
3 
2 
20 
+6 
Rasgo de Juramento Sagrado 
4 
3 
3 
3 
2 
∼ 90 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Creando un Paladín 
El aspecto más importante de un paladín es la naturaleza de 
su misión sagrada. Aunque las características de clase rela-
cionadas con tu juramento no están disponibles hasta que al-
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le-
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. 
¿Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la 
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? ¿Eres un glorioso 
campeón de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a 
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi-
ciones aún más antiguas que muchos de los dioses? ¿O qui-
zás eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante 
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
ses como un ángel vengativo o conducido por tu propia sed 
de venganza? En el Apéndice B hay una lista con muchas dei-
dades adoradas por los paladines a través del multiverso, 
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, 
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y 
Heimdall. 
 ¿Cómo sentiste tu llamada para servir como paladín? 
¿Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ángel 
mientras rezabas? ¿Quizás otro paladín vio tu potencial y de-
cidió entrenarte? ¿O fue un terrible evento (la destrucción de 
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede 
que topases con una arboleda sagrada o un enclave élfico se-
creto y te dieses cuenta de que debías proteger esos refugios 
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido 
que tu destino era la vida de paladín, casi como si hubieras 
sido enviado al mundo con ese propósito grabado en tu alma. 
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los 
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La 
mayoría de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. 
Considera cómo tu alineamiento matiza la forma en la que 
persigues tu sagrada misión y la forma en la que te comportas 
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento 
pueden estar en armonía, o puede que tu juramento repre-
sente unos estándares de comportamiento que aún no has to-
mado. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un paladín rápidamente siguiendo estos pasos. 
Primero, asigna tu puntuación de característica más alta a 
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de 
Noble. 
Rasgos de Clase 
Como paladín, obtienes las siguientes características de 
clase. 
Puntos de Golpe 
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladín. 
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-
ficador de Constitución por nivel de paladín después del pri-
mer nivel. 
Competencias 
Armadura: todas las armaduras y escudos. 
Armas: armas simples, armas marciales. 
Herramientas: ninguna. 
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma. 
Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
nes, Intimidación, Medicina, Persuasión y Religión. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
• Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales. 
• (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo 
simple. 
• Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. 
• Cota de mallas y un símbolo sagrado. 
SENTIDO DIVINO 
Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un 
nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus oídos 
como música celestial. Como acción, puedes expandir tus 
sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
guiente turno, conoces la localización de cualquier ser celes-
tial, demoníaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18 
metros) o menos que no esté tras una cobertura total. Cono-
ces el tipo (celestial, demoníaco o muerto viviente) de cual-
quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad 
(el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro 
del mismo radio también puedes detectar la presencia de 
cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
nado, como con el conjuro 
sacralizar
. 
 Puedes usar esta característica un número de veces igual 
a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
canso prolongado recuperas todos los usos gastados. 
IMPOSICIÓN DE MANOS 
Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de 
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso 
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un número to-
tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladín x 5. 
 Como una acción, puedes tocar a una criatura y utilizar 
poder de tu reserva de curación para restaurar un número de 
Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como máximo, el 
máximo que tengas en tu reserva. 
 De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curación para sanar al objetivo de una enfermedad 
o neutralizar un veneno que le esté afectando. Puedes curar 
varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un 
solo uso de Imposición de manos, gastando puntos de tu re-
serva de curación por separado para cada uno de ellos. 
 Esta característica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos. 
    ∼ 91 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
ESTILO DE COMBATE 
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad. 
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un 
Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción 
de escoger otro más adelante. 
Defensa 
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificación de 
+1 a tu CA. 
Duelista 
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin-
guna otra arma, ganas una bonificación de +2 a las tiradas de 
daño con esa arma. 
Lucha con Arma a Dos Manos 
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma 
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva 
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a 
dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este bene-
ficio. 
Protección 
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que 
no seas tú y esté a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu 
reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la 
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a 
través de la meditación y las plegarias, lo que te permite lan-
zar conjuros como si fueras un clérigo. Consulta el Capítulo 
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros 
y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros de paladín. 
PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS 
La tabla Paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes 
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus 
conjuros de paladín de nivel 1 o superior debes gastar uno de 
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos 
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado. 
 Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi-
bles para lanzar escogiéndolos de la lista de conjuros de pa-
ladín. Para hacerlo, escoge un número de conjuros de paladín 
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de 
paladín redondeando hacia abajo (un conjuro como mínimo). 
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios 
de conjuro. 
 Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tienes cuatro 
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca-
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir 
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si 
preparas el conjuro de nivel 1 
curar heridas
, puedes lanzarlo 
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar 
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. 
 Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando 
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista 
de conjuros de paladín requiere gastar tiempo en plegarias y 
meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada 
uno de tu lista. 
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de pala-
dín, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad 
para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma 
siempre que un conjuro haga referencia a tu característica 
para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de 
un conjuro de paladín y cuando realizas la tirada de ataque 
con uno. 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Carisma 
FOCO DIVINO 
Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Capítulo 5) 
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros 
de Paladín. 
CASTIGO DIVINO 
Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con 
un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno 
de tus espacios de conjuro de paladín para infligir daño ra-
diante al objetivo, además del daño del arma. El daño extra 
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, más 1d8 por 
cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un máximo de 5d8. 
El daño se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
viente o infernal. 
SALUD DIVINA 
A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a través de ti te 
hace inmune a las enfermedades. 
JURAMENTO SAGRADO 
Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
vertirá en un paladín para siempre. Todo lo anterior ha sido 
una prueba, un estado de preparación, donde te comprome-
tías con la causa, pero aún no te habías juramentado. Ahora 
deberás escoger el Juramento de Devoción, el Juramento de 
los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados 
al final de la descripción de clase. 
 Tu elección te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en 
los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
mento y el rasgo Canalizar Divinidad. 
Conjuros de Juramento 
Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la 
descripción del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros 
de juramento no cuentan para el número de conjuros que 
puedes preparar cada día. 
 Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
rece en la lista de conjuros de paladín, el conjuro cuenta para 
ti como si fuera un conjuro de paladín. 
∼ 92 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Canalizar Divinidad 
Tu juramento te permite canalizar energía divina para poten-
ciar efectos mágicos. Cada opción de Canalizar Divinidad 
otorgada por tu juramento explica cómo usarla. 
 Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qué opción 
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para 
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. 
 Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas 
de salvación. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de 
salvación de conjuros de paladín. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 
y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de 
tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica 
de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
mentar una puntuación de característica por encima de 20 
usando este procedimiento. 
ATAQUE EXTRA 
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar 
de una siempre que realices la acción de Atacar en tu turno. 
AURA DE PROTECCIÓN 
Comenzando en el nivel 6, siempre que tú o una criatura 
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que 
realizar una tirada de salvación, la criatura gana una bonifi-
cación a la tirada de salvación igual a tu modificador de Ca-
risma (con una bonificación mínima de +1). Debes estar cons-
ciente para otorgar esta bonificación. 
 En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 
metros). 
AURA DE CORAJE 
Comenzando en el nivel 10 tú y las criaturas amistosas situa-
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser asustadas 
mientras estés consciente. 
 En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 
metros). 
CASTIGO DIVINO MEJORADO 
En nivel 11, estás tan imbuido de poder justiciero que todos 
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que 
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura 
recibe 1d8 de daño radiante extra. Además, si usas tu Castigo 
Divino con un ataque, añades este daño al daño extra de tu 
Castigo Divino. 
TOQUE DE PURIFICACIÓN 
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu acción para finalizar 
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu 
toque. 
 Puedes usar esta característica un número de veces igual 
a tu modificador de Carisma (como mínimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado. 
Juramentos Sagrados 
Convertirse en paladín requiere tomar votos que comprome-
ten al paladín con la causa de la rectitud, una forma activa de 
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo 
cuando se alcanza el nivel 3, es la culminación de todo el en-
trenamiento del paladín. Algunos personajes con esta clase 
no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
mento no es más que una mera formalidad, una forma de 
plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad 
en el corazón del paladín. 
JURAMENTO DE DEVOCIÓN 
El Juramento de Devoción une al paladín a los más nobles 
ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura, 
actuando con honor en busca de la justicia y el bien común. 
Se mantienen a sí mismos en los más altos estándares de 
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el 
resto del mundo debe mantenerse también en esos estánda-
res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la 
ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devoción por ellos. Piensan en los ángeles (los sirvien-
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan 
imágenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus heráldi-
cas. 
Credo de la Devoción 
Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de 
Devoción pueden cambiar, los paladines de este juramento 
comparten estas creencias. 
 Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
labra sea tu promesa. 
 Valentía. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es 
de sabios. 
 Compasión. Ayuda a los demás, protege al débil y castiga 
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos, 
pero hazlo con sabiduría. 
 Honor. Trata bien a los demás y deja que tus honorables 
actos sean un ejemplo para los demás. Realiza todo el bien 
que te sea posible causando la menor cantidad de daño posi-
ble. 
 Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados 
y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti. 
Conjuros de Juramento 
Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de 
paladín listados a continuación. 
    ∼ 93 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Conjuros del Juramento de Devoción 
Nivel de Paladín 
Conjuros 
3 
protección contra el bien y el mal, santuario 
5 
restablecimiento menor, zona de verdad 
9 
faro de esperanza, disipar magia 
13 
libertad de movimiento, guardián de la fe 
17 
comunión, descarga flamígera 
Canalizar Divinidad 
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si-
guientes opciones de Canalizar Divinidad. 
 Arma sagrada. Como una acción, puedes imbuir un arma 
que estés sujetando con energía positiva usando tu Canalizar 
Divinidad. Durante 1 minuto, añades tu modificador de Ca-
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una 
bonificación mínima de +1). El arma también emite luz bri-
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 
pies (6 metros) más allá. Si el arma no es mágica, pasa a ser 
un arma mágica durante la duración del efecto. 
 Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de 
cualquier otra acción. Si ya no estás sujetando o llevando este 
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. 
 Expulsar al profano. Como una acción, presentas tu sím-
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo-
níacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. 
Cada ser demoníaco o muerto viviente que pueda verte o es-
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe 
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura 
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su-
fra algún daño. 
 Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede 
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su 
turno, sólo puede realizar la acción de Carrera o intentar huir 
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde 
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. 
Aura de Devoción 
Comenzando en el nivel 7 tú y todas las criaturas amistosas 
a 10 pies (3 metros) de ti no podéis ser hechizados mientras 
estéis conscientes. 
 En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies 
(9 metros). 
Pureza de Espíritu 
Comenzando en el nivel 15 siempre estás bajo los efectos de 
un conjuro de 
protección contra el mal y el bien
. 
Aura Sagrada 
En el nivel 20 como una acción puedes emanar un aura de 
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un 
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) 
más allá. 
 Siempre que una criatura enemiga comience su turno en 
la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de daño radiante. 
 Además, durante la duración, tienes ventaja en las tiradas 
de salvación contra conjuros lanzados por seres demoníacos 
o muertos vivientes. 
 Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a 
usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado. 
ROMPIENDO TU JURAMENTO 
Un paladín intenta mantenerse en los más altos estándares de 
conducta, pero hasta el más virtuoso de los paladines puede 
fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
siado esfuerzo, puede que una situación requiera elegir el me-
nor de dos males, o puede que una situación en caliente haga 
que un paladín tome una decisión que va más allá de lo que 
dicta su juramento. 
 Un paladín que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
solución en un clérigo que comparta su fe, o en otro paladín 
de la misma orden. Es posible que el paladín pase una noche 
entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algún otro 
acto rápido de redención. Después de un rito de confesión y 
perdón, el paladín vuelve a sentirse puro. 
 Si un paladín viola voluntariamente su juramento y no mues-
tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser 
mucho más serias. A criterio del DM, un paladín que no cum-
ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y 
adoptar otra, o quizás a tomar la opción de paladín Rompeju-
ramentos, que aparece en la Guía del Dungeon Master. 
JURAMENTO DE LOS ANCESTROS 
El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza 
élfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces 
caballeros feéricos, caballeros verdes, o caballeros astados, 
los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la 
luz en el conflicto cósmico en contra de la oscuridad porque 
aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el 
mundo, no necesariamente porque crean en los principios del 
honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
jes con imágenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o 
flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la 
luz en el mundo. 
Credo de los Ancestros 
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
servadas durante más siglos de los que pueden contarse. Este 
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de 
la ley o el caos. Sus cuatro principios básicos son simples. 
 Aviva la Luz. A través de tus actos de piedad, amabilidad 
y perdón, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo 
retroceder la desesperación. 
 Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
gría en el mundo, combate contra la maldad que las ahogaría. 
Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
rían las tierras hasta convertirlas en un yermo. 
 Conserva tu Propia Luz. Deléitate con la música y la risa, 
la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazón, no po-
drás preservarla en el mundo. 
 Se la Luz. Sé un glorioso faro para todos aquellos que vi-
ven en la desesperación. Deja que la luz de tu alegría y tu co-
raje brille en todas tus acciones. 
Conjuros de Juramento 
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de 
paladín listados a continuación. 
∼ 94 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Conjuros del Juramento de los Ancestros 
Nivel de Paladín 
Conjuros 
3 
impacto enmarañador, hablar con los animales 
5 
rayo de luna, paso brumoso 
9 
crecimiento vegetal, protección contra la energía 
13 
tormenta de hielo, piel pétrea 
17 
comunión con la naturaleza, zancada arbórea 
Canalizar Divinidad 
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos 
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. 
 Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad 
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. 
Como una acción, puedes hacer que enredaderas espectrales 
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y esté a 10 
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una 
tirada de salvación de Fuerza o Destreza o quedará apresada. 
Mientras está apresada por las enredaderas, la criatura repite 
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si la 
supera se libera y las enredaderas desaparecen. 
 Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini-
dad para pronunciar antiguas palabras que dañan a las cria-
turas feéricas y demoníacas al escucharlas. Como una acción, 
presentas tu símbolo sagrado, y cada criatura feérica o demo-
níaca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que 
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o 
hasta que sufra algún daño. 
 Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten-
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede 
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su 
turno, sólo puede realizar la acción de escapar o intentar huir 
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde 
moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar. Si la 
verdadera forma de una criatura está oculta por una ilusión, 
cambiaformas o algún otro efecto, esa verdadera forma es re-
velada mientras está expulsada. 
Aura de Custodia 
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una 
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. Tú y 
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te-
néis resistencia al daño de los hechizos. 
 En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 
metros). 
Centinela Imperecedero 
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos 
de Golpe y no estás muerto, puedes decidir ser reducido a 1 
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, 
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro-
longado. 
 Además, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve-
jez y no puedes ser envejecido mágicamente. 
Campeón Ancestral 
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu elección. Por 
ejemplo, tu piel podría volverse verde o su textura podría vol-
verse como la corteza, podrían surgir hojas o musgo de tu 
pelo, o podrían crecerte astas o una melena de león. Usando 
tu acción, comienzas a transformarte. 
 Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios: 
• Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
tos de Golpe. 
• Siempre que lances un conjuro de paladín que tenga un 
tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes lanzarlo como 
una acción adicional en su lugar. 
• Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de 
ti tienen desventaja en las tiradas de salvación contra tus 
conjuros de paladín y opciones de Canalizar Divinidad. 
• Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a 
usarlo hasta que finalices un descanso prolongado. 
JURAMENTO DE VENGANZA 
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
gar a aquellos que han cometido un gravísimo pecado. 
Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se 
torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragón ma-
sacra toda una villa; en momentos así, los paladines surgen y 
realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello 
que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
portante como el impartir justicia. 
Credo de la Venganza 
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de 
un paladín a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar 
a los malhechores empleando cualquier medio necesario. 
Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia 
necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos 
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal 
neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
mente simples. 
 Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una elección de lu-
char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal 
menor, escojo el mal mayor. 
 No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi 
juramento no. 
 El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de 
exterminar a mis enemigos. 
 Restitución. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es 
debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que 
sufren por sus fechorías. 
Conjuros de Juramento 
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de 
paladín listados a continuación. 
    ∼ 95 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Conjuros del Juramento de Venganza 
Nivel de Paladín 
Conjuros 
3 
perdición, marca del cazador 
5 
inmovilizar persona, paso brumoso 
9 
acelerar, protección contra la energía 
13 
destierro, puerta dimensional 
17 
inmovilizar monstruo, escudriñamiento 
Canalizar Divinidad 
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes 
dos opciones de Canalizar Divinidad. 
 Renunciar al Enemigo. Como una acción, presentas tu 
símbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando 
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me-
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar 
una tirada de salvación de Sabiduría, a menos que sea in-
mune a ser asustada. Los seres demoníacos y muertos vivien-
tes tienen desventaja en esta tirada de salvación. 
 Si se falla la tirada, la criatura estará asustada durante 1 
minuto o hasta que reciba algún daño. Mientras está asus-
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse 
de ninguna bonificación a su velocidad. 
 Si tiene éxito en la tirada, la velocidad de la criatura se 
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos 
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. 
 Voto de Enemistad. Como acción adicional, puedes rea-
lizar un voto de enemistad contra una criatura que esté a 10 
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca-
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con-
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de 
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente. 
Vengador Implacable 
En el nivel 7 tu concentración sobrenatural te ayuda a evitar 
la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con 
un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de 
tu velocidad inmediatamente después del ataque como parte 
de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques 
de oportunidad. 
Alma de Venganza 
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu 
Voto de Enemistad te otorga un poder aún mayor sobre tu 
enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de 
Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reacción para 
realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa 
criatura si está dentro de tu rango. 
Ángel Vengador 
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical. 
Usando tu acción, comienzas a transformarte. Durante 1 
hora, ganas los siguientes beneficios: 
• De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de 
vuelo de 60 pies (18 metros). 
• Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9 
metros). La primera vez que una criatura enemiga entra 
en el aura, o comienza su turno ahí durante la batalla, 
debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o es-
tará asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algún 
daño. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada 
tienen ventaja. 
 Una vez hayas usado esta característica, no podrás volver 
a usarla hasta que finalices un descanso prolongado. 
∼ 96 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
Pícaro 
Mientras hace señas a sus compañeros para que esperen, una 
mediana se arrastra a través del salón de la mazmorra. Pre-
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien-
tas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego des-
aparece en las sombras mientras su compañero guerrero 
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. 
 Un humano acecha en las sombras de un callejón mien-
tras su cómplice se prepara para la emboscada. Cuando su 
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el 
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del 
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningún 
sonido. 
 Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y 
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturón 
del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la 
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son 
libres para poder escapar. 
 Los pícaros confían sus habilidades, el sigilo y las vulne-
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en 
cualquier situación. Tienen un don para encontrar la solución 
a prácticamente cualquier problema, demostrando un inge-
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen 
grupo de aventureros. 
HABILIDAD Y PRECISIÓN 
Los pícaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una 
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
cidades de combate, dándoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pícaros se centran en 
el sigilo y el engaño, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como 
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. 
En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la 
astucia sobre la fuerza bruta. Un pícaro prefiere hacer un 
golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque 
dañe lo más posible al objetivo, en lugar de desgastar a un 
oponente con un bombardeo de ataques. Los pícaros tienen 
un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos 
aprenden trucos mágicos para complementar sus otras capa-
cidades. 
UNA VIDA EN LAS SOMBRAS 
Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pícaros, la mayoría de 
ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo 
como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
tos sinvergüenzas se organizan en cofradías de ladrones o en 
familias criminales. Muchos pícaros actúan de forma inde-
pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pícaros 
llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un 
mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las 
alcantarillas. 
 Como aventureros, los pícaros se encuentran en ambos 
lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras 
que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley. 
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con 
el único propósito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas 
ocultas en busca de tesoros. 
Creando un Pícaro 
Mientras creas tu pícaro, considera la relación de tú perso-
naje con la ley. ¿Fuiste un criminal en tu pasado? ¿Lo eres 
aún? ¿Estás escapando de la ley o de algún furioso cabecilla 
de un gremio de ladrones? ¿O Quizás dejaste tu hermandad 
Pícaro 
Nivel 
Bonificador de 
Competencia 
Ataque Furtivo 
Rasgos 
1 
+2 
1d6 
Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones 
2 
+2 
1d6 
Acción Astuta 
3 
+2 
2d6 
Arquetipo de Pícaro 
4 
+2 
2d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
5 
+3 
3d6 
Esquiva Asombrosa 
6 
+3 
3d6 
Experto 
7 
+3 
4d6 
Evasión 
8 
+3 
4d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
9 
+4 
5d6 
Rasgo de Arquetipo de Pícaro 
10 
+4 
5d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
11 
+4 
6d6 
Talento Seguro 
12 
+4 
6d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
13 
+4 
7d6 
Rasgo de Arquetipo de Pícaro 
14 
+5 
7d6 
Sentido Ciego 
15 
+5 
8d6 
Mente Escurridiza 
16 
+5 
8d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
17 
+6 
9d6 
Rasgo de Arquetipo de Pícaro 
18 
+6 
9d6 
Escurridizo 
19 
+6 
10d6 
Mejora de Puntuación de Característica 
20 
+6 
10d6 
Golpe de Suerte 
    ∼ 97 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? ¿Es la 
codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o 
ideal? 
 ¿Cuál fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida 
pasada? ¿Acaso un gran robo o estafa que salió terriblemente 
mal hizo que te replantearas tu profesión? ¿Quizás tuviste 
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para 
escapar de tu miserable vida? ¿Fue el deseo de viajar lo que 
finalmente te alejó de tu hogar? Quizás de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon-
trar nuevas formas de sustento. O quizás hiciste un nuevo 
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te enseñó 
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares 
talentos. 
CREACIÓN RÁPIDA 
Puedes crear un pícaro rápidamente siguiendo estas suge-
rencias. Primero, asigna tu puntuación de característica más 
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun-
tuación más alta si quieres destacar en Investigación o si pla-
neas tomar el arquetipo de Bribón Arcano. Escoge Carisma 
en su lugar si planeas enfatizar el engaño y las interacciones 
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. 
Rasgos de Clase 
Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase. 
Puntos de golpe 
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro. 
Puntos de Golpe  en primer nivel: 8 + tu modificador de 
Constitución. 
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitución por cada nivel de pícaro después del 
primer nivel. 
Competencias 
Armadura: armadura ligera. 
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
que, espada corta. 
Herramientas: herramientas de ladrón. 
Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia. 
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave-
riguar Intenciones, Engaño, Interpretación, Intimidación, In-
vestigación, Juego de Manos, Percepción, Persuasión y Si-
gilo. 
Equipo 
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-
gado por tu trasfondo: 
• (a) un estoque o (b) una espada corta. 
• (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una es-
pada corta. 
• (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo para dungeons o (c) 
un equipo de explorador. 
• Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón. 
EXPERTO 
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o 
una de tus competencias con habilidades y tu competencia 
con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competen-
cia será el doble para cualquier prueba de característica que 
hagas usando cualquiera de las competencias escogidas. 
 A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habili-
dades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.  
ATAQUE FURTIVO 
Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y apro-
vechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si 
tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de 
daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un 
arma sutil o a distancia. 
 No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar 
un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies 
(1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desven-
taja en esta tirada. 
 La cantidad de daño extra se incrementa a medida que 
ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna 
de Ataque Furtivo en la tabla Pícaro. 
JERGA DE LADRONES 
Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los 
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que 
te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería 
una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la 
jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
quiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de 
esta forma que hacerlo de manera convencional. 
 Además, entiendes una serie de signos y símbolos secre-
tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales 
como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía 
de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las 
personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán 
una casa segura para los ladrones que estén escapando. 
ACCIÓN ASTUTA 
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
ten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una 
acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
des usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Re-
tirada o Esconderse. 
ARQUETIPO DE PÍCARO 
En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en 
la que usas tus habilidades de pícaro: Ladrón, Asesino o Bri-
bón Arcano, todos detallados al final de la descripción de la 
clase. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y 
de nuevo en los niveles 9, 13 y 17. 
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA 
Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, 
puedes incrementar una puntuación de característica que eli-
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de 
∼ 98 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
características que escojas en 1 punto cada una. Como es ha-
bitual, no puedes incrementar una puntuación de caracterís-
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. 
ESQUIVA ASOMBROSA 
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver 
te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir 
a la mitad el daño que sufras. 
EVASIÓN 
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos 
efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un 
dragón rojo o un hechizo de 
tormenta de hielo
. Cuando estás 
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
vación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar 
de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de 
salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada. 
TALENTO SEGURO 
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec-
ción. Siempre que hagas una prueba de característica que te 
permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada 
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10. 
SENTIDO CIEGO 
Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente 
de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi-
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. 
MENTE ESCURRIDIZA 
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría. 
ESCURRIDIZO 
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los 
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada 
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapaci-
tado. 
GOLPE DE SUERTE 
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne-
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está 
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade-
más, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar 
la tirada d20 como un 20. 
 Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a 
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un 
descanso prolongado. 
Arquetipos de Pícaro 
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su 
énfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mortí-
fero acercamiento en combate, y sus cada vez más rápidos 
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos 
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de 
pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo en-
focas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la 
profesión que hayas elegido, sino una descripción de tus téc-
nicas preferidas. 
LADRÓN 
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones, 
bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
mente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los píca-
ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores 
de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
tigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes 
habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer 
lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente 
no podrías utilizar. 
Manos Rápidas 
Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te 
otorga tu Acción Astuta
para hacer una prueba de Destreza 
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para des-
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la 
acción de Usar un Objeto. 
Trabajo en el Segundo Piso 
Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad 
de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará 
movimiento extra. 
 Además, cuando haces un salto en carrera la distancia 
que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu 
modificador de Destreza. 
Sigilo Supremo 
Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
treza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad 
en el mismo turno. 
Usar Objeto Mágico 
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia 
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no 
están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los 
requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mági-
cos. 
Reflejos de Ladrón 
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto 
en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. 
Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de 
cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa 
normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
des usar esta característica cuando eres sorprendido. 
ASESINO 
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la 
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espías 
e incluso clérigos especialmente ungidos para exterminar los 
enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal. 
Competencias Adicionales 
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia 
con el kit de disfraz y el kit de envenenador. 
    ∼ 99 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Asesinar 
Empezando en el nivel 3 eres aún más mortal cuando te anti-
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque 
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su 
turno aún. Además, cualquier golpe que inflijas contra una 
criatura sorprendida es un golpe crítico. 
Experto en Infiltración 
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para 
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete días y 25 
po para establecer la historia, profesión y afiliaciones para 
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que 
pertenezca a alguien más. Por ejemplo, podrías adquirir la 
vestimenta adecuada, cartas de introducción y certificaciones 
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de 
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y así poder 
acercarte a otros mercaderes adinerados. 
 Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, 
las demás criaturas creen que eres esa persona hasta que ten-
gan un motivo obvio para no hacerlo. 
Impostor 
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura 
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me-
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com-
portamiento de una persona, escuchándola hablar, exami-
nando su escritura y observando sus peculiaridades. 
 Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si 
una criatura alerta sospecha que algo está mal, tienes ventaja 
en cualquier tirada de Carisma (Engañar) para evitar ser de-
tectado. 
Golpe Mortal 
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la 
muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura 
sorprendida, ésta debe hacer una tirada de salvación de Cons-
titución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador 
de competencia). Si falla la tirada de salvación, duplica el 
daño de tu ataque contra esa criatura. 
BRIBÓN ARCANO 
Algunos pícaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo 
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta-
miento e ilusión. Estos pícaros abarcan rateros y asaltantes, 
pero también bromistas, traviesos y un número significativo 
de aventureros. 
Lanzamiento de Conjuros 
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
juros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales 
del lanzamiento de hechizos y el Capítulo 11 para la lista de 
conjuros de mago. 
 Trucos. Aprendes tres trucos: 
mano de mago
 y otros dos 
trucos a tu elección de la lista de conjuros del mago. Apren-
des otro truco de mago a tu elección al nivel 10. 
 Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros 
del Bribón Arcano muestra cuántos espacios de conjuro tie-
nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro, 
del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperarás todos los 
espacios usados cuando termines un descanso prolongado. 
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 
hechizar per-
sona
 y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel 
2, puedes lanzar 
hechizar persona
 usando cualquiera de los 
dos. 
 Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces 
tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser 
elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusión 
de la lista de conjuros de mago. 
 La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
miento de Conjuros del Bribón Arcano muestra cuándo 
aprendes más conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada 
uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusión 
de tu elección, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en 
esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
vel 2. 
 Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
tenecer a cualquier escuela de magia. 
 Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes 
reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por 
otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe 
ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe 
ser un encantamiento o una ilusión, a menos que estés reem-
plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o 
20. 
 Característica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
ligencia es tu característica de lanzamiento de conjuros para 
tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a 
través del dedicado estudio y la memorización. Usas tu Inte-
ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
rística de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modifi-
cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad 
(CD) para las tiradas de salvación de los conjuros de mago 
que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno. 
Lanzamiento de Conjuros del Bribón Arcano 
Nivel de 
Pícaro 
Trucos 
Conocidos 
Conjuros 
Conocidos 
— Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro — 
1 
2 
3 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
4 
3 
4 
3 
— 
— 
— 
5 
3 
4 
3 
— 
— 
— 
6 
3 
4 
3 
— 
— 
— 
7 
3 
5 
4 
2 
— 
— 
8 
3 
6 
4 
2 
— 
— 
9 
3 
6 
4 
2 
— 
— 
10 
4 
7 
4 
3 
— 
— 
11 
4 
8 
4 
3 
— 
— 
12 
4 
8 
4 
3 
— 
— 
13 
4 
9 
4 
3 
2 
— 
14 
4 
10 
4 
3 
2 
— 
15 
4 
10 
4 
3 
2 
— 
16 
4 
11 
4 
3 
3 
— 
17 
4 
11 
4 
3 
3 
— 
18 
4 
11 
4 
3 
3 
— 
19 
4 
12 
4 
3 
3 
1 
20 
4 
13 
4 
3 
3 
1 
∼ 100 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 3: Clases 
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Inteligencia 
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de 
competencia + tu modificador de Inteligencia 
Prestidigitación de Mano de Mago 
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas 
mano de mago
, pue-
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si-
guientes tareas adicionales con ella: 
• Puedes depositar un objeto que estés sosteniendo en un 
contenedor portado por otra criatura. 
• Puedes coger un objeto de un contenedor portado por 
otra criatura. 
• Puedes usar herramientas de ladrón a distancia para 
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. 
 Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por 
una criatura si tienes éxito en una prueba de Destreza (Juego 
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabiduría (Percep-
ción) de la criatura. 
 Además, puedes utilizar la acción adicional que te brinda 
Acción Astuta para controlar la mano. 
Emboscada Mágica 
Empezando en el nivel 9, si estás escondido de una criatura 
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura 
tiene desventaja en cualquier tirada de salvación contra el 
conjuro este turno. 
Bribón Versátil 
Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu 
mano de mago
. Como una acción adicional en tu turno pue-
des designar una criatura que no esté a más de 5 pies (1,5 
metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo 
te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa 
criatura hasta el final del turno. 
Ladrón de Conjuros 
Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mágicamente el cono-
cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros. 
 Inmediatamente después de que una criatura lance un 
conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su área de 
efecto, puedes usar tu reacción para forzar a la criatura a rea-
lizar una tirada de salvación con el modificador de su carac-
terística de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD 
de salvación de tus conjuros. Si falla la tirada de salvación, 
niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del 
conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas 
lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante 
las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo 
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar 
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado. 
 Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
mente hasta que finalices un descanso prolongado. 
    ∼ 101 ∼ 

Capítulo 3: Clases    Manual del Jugador 
Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
os personajes están definidos por mucho más 
que su raza y su clase. Son individuos que tie-
nen sus propias historias, intereses, conexio-
nes, y capacidades más allá de la clase y la raza 
definen. En este capítulo se exponen los deta-
lles que distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo más 
básico como el nombre y la descripción física, las reglas del 
trasfondo y los lenguajes, y las características más sutiles 
como la personalidad y el alineamiento. 
Detalles del Personaje 
Puede que el nombre de tu personaje y sus características fí-
sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren-
dan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cómo 
esas características reflejan al personaje que tienes en mente. 
NOMBRE 
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de 
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qué 
nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista. 
SEXO 
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te-
ner que preocuparte de ganar ningún tipo de habilidad espe-
cial. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o 
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, 
género, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa-
cerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las 
sociedades drow, lo que podría ser una razón para que tu per-
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. 
 No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias 
del sexo y el género. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret-
hian siempre es visto como un ser andrógino o hermafrodita, 
y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y 
semejanza de Corellon. También podrías jugar el papel de un 
personaje femenino que se presenta a sí misma como un 
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de 
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la 
tomen por un varón. De cualquier modo, la orientación sexual 
de tu personaje es decisión tuya. 
ALTURA Y PESO 
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la 
información ofrecida en la descripción de tu raza o en la tabla 
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cómo tus puntuaciones 
de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso. 
Un personaje débil pero ágil puede que sea delgado. Un per-
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente 
grueso. 
 Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria-
mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla 
Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co-
lumna del Modificador de Altura determinará la altura adicio-
nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura 
base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o por el 
número especificado en la columna del Modificador de Peso 
determinará el peso adicional del personaje (en libras) por en-
cima del peso base. 
Altura y Peso Aleatorios 
Raza 
Altura 
base 
Modificador 
de altura 
Peso 
base 
Modificador 
de peso 
Humano 
4’8” 
+2d10 
110 lb. 
x (2d4) lb. 
Enano de las colinas 
3’8” 
+2d4 
115 lb. 
x (2d6) lb. 
Enano de la montañas 
4’ 
+2d4 
130 lb. 
x (2d6) lb. 
Alto elfo 
4’6” 
+2d10 
90 lb. 
x (2d6) lb. 
Elfo de los bosques 
4’6” 
+2d10 
100 lb. 
x (2d6) lb. 
Elfo drow 
4’5” 
+2d6 
75 lb. 
x (1d6) lb. 
Mediano 
2’7” 
+2d4 
35 lb. 
x 1 lb. 
Dracónido 
5’6” 
+2d8 
175 lb. 
x (2d6) lb. 
Gnomo 
2’11” 
+2d4 
35 lb. 
x 1 lb. 
Semielfo 
4’9” 
+2d8 
110 lb. 
x (2d4) lb. 
Semiorco 
4’10” 
+2d10 
140 lb. 
x (2d6) lb. 
Tiflin 
4’9” 
+2d8 
110 lb. 
x (2d4) lb. 
TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES 
Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de 
configuración para diferenciar tu personaje de cualquier otro. 
Observa los dos siguientes guerreros humanos. 
 Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Waylan fue 
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de 
un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio de su padre en 
las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de la 
Posada del Último Hogar, éste la pilló, la tomó bajo su protec-
ción y la empleó como camarera. Pero cuando los ejércitos 
draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la 
posada, la necesidad forzó a Tika a meterse de lleno en la vida 
de aventurera junto a los amigos que había hecho en su niñez. 
Su talento como guerrera (una sartén sigue siendo una de sus 
armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro-
porcionan unas incalculables capacidades para su carrera 
como aventurera. 
 Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los 
Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para 
hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba-
rrios pobres de chabolas que había en la ciudad. Después de 
varios años, terminó atrayendo la atención de una de las co-
fradías de ladrones más poderosas de la ciudad, y a pesar de 
su joven edad, ascendió rápidamente dentro de ella. Artemis 
se convirtió el asesino predilecto de uno de los Bajá de la ciu-
dad, quien lo mandó al lejano valle del Viento Helado a recu-
perar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, retán-
dose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilida-
des. 
 Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna 
experiencia como pícaros), que tienen una alta puntuación en 
Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban las similitudes. 
 Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4 
pies y 8 pulgadas más 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una 
tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika mide 5 
pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma 
tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4 
es 3, así que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3) 
L 
∼ 102 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
sumado a sus 110 libras de peso base, por lo que tiene un 
peso total de 146 libras. 
OTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS 
Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per-
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizás quieras darle a 
tu personaje una característica inusual o memorable, como 
una cicatriz, una cojera o un tatuaje. 
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE 
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri 
separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso-
nalidades. Tika es una mujer joven determinada a probar que 
ya no es ninguna niña, y su nombre la hace sonar joven y nor-
mal. Artemis Entreri viene de una tierra exótica y lleva un 
nombre mucho más misterioso. 
 Tika tiene diecinueve años al inicio de su vida como aventu-
rera y tiene pelo castaño, ojos verdes, piel clara con pecas, y 
un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pe-
queño, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones 
anguladas y pómulos prominentes, y siempre parece que ne-
cesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus 
ojos son grises y sin vida -delatando el vacío de su vida y su 
alma. 
Alineamiento 
Una criatura típica de los mundos de Dungeons & Dragons 
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com-
binación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, 
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la 
sociedad y el orden establecido (legal, caótico o neutral). Por 
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles 
combinaciones. 
 Este breve resumen de los nueve alineamientos describe 
el comportamiento típico de una criatura con ese alinea-
miento. Es posible que el comportamiento típico de un indivi-
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar 
a rajatabla los preceptos de su alineamiento. 
 Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas 
harán lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones 
dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales 
buenos. 
 Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para 
ayudar a los demás de acuerdo a sus necesidades. Muchos 
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los 
gnomos son neutrales buenos. 
 Caótico bueno (CB). Las criaturas actúan según les dicta 
su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los demás. 
Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son 
caóticos buenos. 
 Legal neutral (LN). Los individuos actúan acorde a la ley, 
tradiciones, o códigos personales. Muchos monjes y hechice-
ros son legales neutrales. 
 Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren 
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer 
a ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor 
en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los 
druidas, y muchos humanos son neutrales. 
 Caótico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les 
apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos 
bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales. 
 Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metódicamente 
aquello que quieren, dentro de los límites de su tradición, leal-
tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins 
son legales malvados. 
 Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos 
que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin 
compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de 
las nubes, y yugoloths son neutrales malvados. 
 Caótico malvado (CM). Las criaturas actúan con una vio-
lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed 
de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóti-
cos malignos. 
ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO 
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
cisión moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del 
mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de 
alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la 
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud. 
 Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen 
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses 
desde el día de su nacimiento. La mayoría de los orcos com-
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco, 
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
coge un alineamiento bueno, él estará luchando contra su na-
turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
ten atraídos constantemente por la influencia del dios orco). 
 El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de 
los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal 
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal 
maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal 
maligno, dejaría de ser un diablo. 
 La mayoría de las criaturas que no tienen capacidad de 
pensamiento racional no tienen alineamiento —son  no  ali-
neadas. Una criatura así es incapaz de hacer una elección 
moral o ética debido a su naturaleza bestial. Los tiburones 
son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig-
nos; no tienen alineamiento. 
Idiomas 
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de 
forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso 
a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota esos 
idiomas en tu hoja de personaje. 
 Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estándar, o elige 
uno que sea común en tu campaña. Con el permiso de tu DM, 
puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exóticos o un 
idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de 
los druidas. 
    ∼ 103 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas 
con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in-
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por 
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia-
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con 
otras. 
Idiomas Estándar 
Idioma 
Hablantes Típicos 
Escritura 
Común 
Humanos 
Común 
Enano 
Enanos 
Enano 
Élfico 
Elfos 
Élfico 
Gigante 
Ogros, gigantes 
Enano 
Gnómico 
Gnomos 
Enano 
Goblin 
Goblinoides 
Enano 
Mediano 
Medianos 
Común 
Orco 
Orcos 
Enano 
Idiomas Exóticos 
Idioma 
Habitantes Típicos 
Escritura 
Abisal 
Demonios 
Infernal 
Celestial 
Celestiales 
Celestial 
Dracónico 
Dragones, Dracónidos 
Dracónido 
Habla Profunda 
Azotamentes, Contempladores 
— 
Infernal 
Diablos 
Infernal 
Primordial 
Elementales 
Enano 
Silvano 
Criatura feéricas 
Élfico 
Infracomún 
Comerciantes de la infraoscuridad 
Élfico 
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO 
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee un 
corazón bondadoso y busca ayudar a los demás siempre que 
puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el valor de la 
vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi-
nato. 
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventurero 
ideal. Comenzó su historia como villano y solo coopera con 
héroes cuando no tiene otra opción –y cuando va de acuerdo 
con sus propios intereses. En la mayoría de los juegos, los 
aventureros malvados causan problemas con otros que no 
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente los alinea-
mientos malignos son para villanos y monstruos. 
Características Personales  
Construir la personalidad de tu personaje —el conjunto de ca-
racterísticas, peculiaridades, hábitos, creencias, y defectos 
que le dan a una persona una identidad única— te ayudarán a 
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro ca-
tegorías de características: rasgos de personalidad, ideales, 
vínculos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa 
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics 
y gestos habituales, vicios y manías, y cualquier cosa que pue-
das imaginar. 
 Cada trasfondo que se presenta más adelante en este ca-
pítulo incluye sugerencias sobre características que podrías 
usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a estas 
opciones, pero son un buen punto de partida. 
RASGOS DE PERSONALIDAD 
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos 
de personalidad son formas pequeñas y simples para ayudar 
a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus 
rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y 
divertido sobre tu personaje. Deberían ser descripciones pro-
pias específicas sobre qué hace que tu personaje destaque. 
“Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a mu-
chos personajes. “He leído cada uno de los libros de Cande-
lero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la dispo-
sición de tu personaje. 
 Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas 
que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu 
personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
tumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de 
característica. 
 Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre 
los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de 
característica más alta y más baja y definir un rasgo relacio-
nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
zás trabajaste muy duro para tener una baja puntuación, o 
puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más alta. 
IDEALES 
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales 
son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
damentos morales y principios éticos que te hacen actuar de 
la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus 
metas en la vida hasta tus creencias más básicas. 
 Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
guntas: ¿Qué principios no traicionarías nunca? ¿Por qué te 
sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus ob-
jetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la 
que luchas? 
 Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
pezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye 
seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a as-
pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular 
que con perspectivas éticas o morales. 
VÍNCULOS 
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan 
la conexión del personaje con la gente, lugares, y eventos en 
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui-
zás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus 
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio-
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje 
hacia sus motivaciones y metas. 
 Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas: 
¿De qué persona te preocupas más? ¿Con que lugar sientes 
una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada? 
∼ 104 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
 Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún 
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje, 
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu-
ras. 
DEFECTOS 
Por último, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad 
de tu personaje representa algún vicio, comportamiento com-
pulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que 
alguien podría aprovechar para arruinarte o hacer que actúes 
en contra de tus propios intereses. Más importante que un 
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res-
ponda a cualquiera de estas preguntas: ¿Qué es lo que te pone 
rabioso? ¿A qué persona, concepto o evento le tienes terror? 
¿Cuáles son tus vicios? 
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERÍSTICAS PERSONALES 
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A 
Tika Waylan no le gusta la ostentación y tiene miedo a las al-
turas por culpa de una mala caída durante su carrera como 
ladrona. Artemis Entreri siempre está preparado para lo peor 
y se mueve rápido y con seguridad. 
 Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como 
una niña, creyendo en el valor de la vida y la importancia de 
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral 
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Ar-
temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen, 
y constantemente se pone a prueba a sí mismo para mejorar 
sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga idea-
les de imparcialidad y ansia de poder. 
 El vínculo de Tika Waylan es la Posada del Último Hogar. El 
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para 
vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se forjó du-
rante su trabajo allí. Su destrucción por parte de los ejércitos 
draconianos asaltantes otorga a Tika una razón muy personal 
para odiarlos con toda su alma. Su vínculo podría escribirse 
como “Haré lo que sea necesario para castigar los ejércitos 
draconianos por la destrucción de la Posada del Último Ho-
gar.” 
 El vínculo de Artemis Entreri es extraño, con su paradójica 
relación con Drizzt Do’Urden, su igual en el manejo de la es-
pada y firme determinación. En su primera batalla con Drizzt, 
Artemis reconoció algo de él en su oponente, algún indicio de 
que si su vida hubiera sido diferente, quizás habría acabado 
con una vida más parecida a la del heroico drow. Desde ese 
momento, Artemis es más que un asesino criminal -es un an-
tihéroe, instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vínculo podría 
escribirse como “No descansaré hasta que haya demostrado 
que soy mejor que Drizzt Do’Urden.” 
 Cada uno de estos personajes también tiene una importante 
debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne-
rable, más joven que sus compañeros y le molesta mucho que 
ellos sigan pensando en ella como la niña que conocieron 
años atrás. Es posible que sea tentada a actuar en contra de 
sus principios si se convence de que conseguir algo en con-
creto podría demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente 
completamente ajeno a cualquier relación personal y solo 
quiere que lo dejen solo. 
Inspiración 
La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede 
usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma 
que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades. 
Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de perso-
nalidad de compasión por los oprimidos para obtener ventaja 
en las negociaciones con el Príncipe Mendigo. O la inspira-
ción podría permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a 
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un 
hechizo que te han lanzado. 
GANANDO INSPIRACIÓN 
Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas ra-
zones. Normalmente se otorgaran cuando actúes acorde a tus 
rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu 
Dungeon Master te dirá como ganar inspiración en el juego. 
 O tienes inspiración o no la tienes —no puedes almacenar 
múltiples “inspiraciones” para usarlas después. 
USANDO INSPIRACIÓN 
Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una ti-
rada de ataque, tirada de salvación, o prueba de caracterís-
tica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu si-
guiente tirada. 
 Además, si tienes inspiración, puedes recompensar a otro 
jugador por buena interpretación, por pensar de forma inteli-
gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente 
a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
sarle tu inspiración. 
Trasfondos 
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje 
revela de dónde vienes, cómo te convertiste en un aventurero, 
y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya 
sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pícaro quizás 
ha estado en una cofradía de ladrones o ha actuado para gran-
des audiencias como bufón. 
 Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes 
sobre la identidad de tu personaje. La pregunta más impor-
tante acerca de tu trasfondo es ¿qué ha cambiado? ¿Por qué 
dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para 
empezar una vida de aventurero? ¿De dónde sacaste el dinero 
para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado, 
por qué no tienes más dinero? ¿Cómo aprendiste las habili-
dades de tu clase? ¿Qué es lo que te separa de la gente normal 
que comparte tu trasfondo? 
 Los trasfondos de ejemplo de este capítulo otorgan bene-
ficios concretos (características, competencias e idiomas) y 
sugerencias de interpretación. 
    ∼ 105 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
COMPETENCIAS 
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi-
lidades. Las habilidades son descritas en el Capítulo 7. 
 Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una 
competencia con una o más herramientas. Las herramientas 
y las competencias con herramientas están explicadas en el 
Capítulo 5. 
 Si un personaje ganase la misma competencia de dos 
fuentes diferentes, podrá escoger una competencia diferente 
del mismo tipo (habilidad o herramienta). 
IDIOMAS 
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan 
idiomas adicionales además de los otorgados por la raza. 
Mira “Idiomas” en el apartado anterior en este capítulo. 
EQUIPAMIENTO 
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. 
Si usas la regla opcional del Capítulo 5 para gastar dinero en 
equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu trasfondo. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Un trasfondo contiene características personales sugeridas 
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger características, ha-
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su-
gerencias como inspiración para usar características de tu 
propia creación. 
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO 
Es posible que estés interesado en ajustar algunas de las ca-
racterísticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con 
tu personaje o con tu campaña. Para ajustar un trasfondo, 
puedes reemplazar una característica por otra, escoger dos 
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen-
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo 
o gastar dinero en equipo como se describe en el Capítulo 5. 
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa-
miento inicial de tu clase). Por último, escoge dos rasgos de 
personalidad, un ideal, un vínculo, y un defecto. Si no encuen-
tras una característica que concuerde con el trasfondo que 
estás buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear 
una. 
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS 
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez como 
huérfanos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de Tika 
como camarera realmente no la cambió, así que ella quizás 
escogería un trasfondo de huérfana, ganando competencia en 
las habilidades de Juego de Manos y Sigilo, y aprendiendo a 
usar las herramientas de los ladrones. A Artemis lo define más 
el trasfondo de criminal, otorgándole habilidades como Enga-
ñar y Sigilo, además de competencia con las herramientas de 
ladrón y venenos. 
Acólito 
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un 
dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre 
el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando 
ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir 
a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que 
seas un clérigo —realizar ritos sagrados no es lo mismo que 
canalizar la energía divina. 
 Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi 
divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especifica-
dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza 
de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en 
un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sa-
cerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote 
que de pronto fue convocado para servir a su dios de una 
forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño 
fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
cluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del 
que ahora reniegas. 
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
gión. 
Idiomas: dos de tu elección. 
Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste 
en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de 
ropa común y una bolsa que contiene 15 po. 
RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES 
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten 
tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad. 
Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación 
gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia 
establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que 
comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) 
un estilo de vida modesto. 
 También podrías tener vínculos con un templo específico 
dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. 
Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
cios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un 
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras 
estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para 
que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no 
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena 
relación con tu templo. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o 
en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y 
los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
tuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e idea-
les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré-
tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo. 
∼ 106 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia cons-
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona. 
2 
Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más 
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. 
3 
Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses 
tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que escuchar 
4 
Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. 
5 
Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en 
casi cualquier situación. 
6 
Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o 
condeno) la adoración de otros dioses. 
7 
He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre 
la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda. 
8 
He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia 
práctica en el trato con personas del mundo exterior. 
d6 
Ideal 
1 
Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser 
preservadas y defendidas. (Legal) 
2 
Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno) 
3 
Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los 
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Caótico) 
4 
Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa 
de mi fe. (Legal) 
5 
Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que 
si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal) 
6 
Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los 
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus enseñan-
zas. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 
perdió hace mucho tiempo. 
2 
Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me 
tachó de hereje. 
3 
Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres 
murieron. 
4 
Todo lo que hago es para la gente común. 
5 
Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví. 
6 
Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran 
herético y tratan de destruir. 
d6 
Defecto 
1 
Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más severamente. 
2 
Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro 
de la jerarquía de mi templo. 
3 
Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro-
fesan la fe en mi Dios. 
4 
Soy inflexible en mi pensamiento. 
5 
Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos. 
6 
Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en detri-
mento de todo lo demás en mi vida. 
Artesano Gremial 
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en 
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte-
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, 
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so-
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de 
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con-
vertiste en un maestro por tus propios medios. 
Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-
suasión. 
Competencia con Herramientas:  un tipo de herramientas 
de artesano. 
Idiomas: uno de tu elección. 
Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección), 
una carta de introducción de tu gremio, una muda de ro-
pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po. 
OCUPACIONES DEL GREMIO 
Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
ficientemente grandes para albergar varios artesanos que 
practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en 
su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en 
un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja 
con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
des seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupa-
ciones del Gremio o tirar al azar. 
d20 
Ocupaciones del Gremio 
1 
Alquimistas y boticarios 
2 
Armeros, cerrajeros y orfebres 
3 
Cerveceros, destiladores y vinateros 
4 
Calígrafos, escribas y escribanos 
5 
Carpinteros, techadores y yeseros 
6 
Cartógrafos, topógrafo y delineantes 
7 
Zapateros y remendones 
8 
Cocineros y panaderos 
9 
Vidrieros y sopladores de vidrio 
10 
Joyeros y talladores de gemas 
11 
Desolladores, peleteros y curtidores 
12 
Albañiles y canteros 
13 
Pintores, rotulistas y retratistas 
14 
Alfareros y azulejeros 
15 
Carpinteros de barcos y fabricantes de velas 
16 
Herreros y forjadores 
17 
Hojalateros, estañeros y vertedores 
18 
Fabricantes de ruedas y vagones 
19 
Tejedores y tintoreros 
20 
Talladores, toneleros y fabricantes de arcos 
 Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
nado tipo de herramientas de artesano) como los principios 
del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante 
un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio 
por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar 
aventuras y comercio. 
RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO 
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
nes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus com-
pañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la 
necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos 
pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar cen-
tral para encontrarse con otros miembros de tu profesión, 
que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
nes, aliados o empleados. 
  Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres 
acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible pre-
sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
bién ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del 
    ∼ 107 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales cone-
xiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má-
gicos a las arcas del gremio. 
 Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa-
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena 
gracia del gremio. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los artesanos son la gente más común del mundo —hasta 
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como 
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor-
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados 
de avaricia y codicia. 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena 
hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista. 
2 
Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pue-
den apreciar el arte. 
3 
Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la 
gente. 
4 
Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio 
para cada ocasión. 
5 
Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas. 
6 
Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión. 
7 
No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conse-
guir el mejor trato posible. 
8 
Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que 
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien 
no ha oído hablar de mí. 
d6 
Ideal 
1 
Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar 
los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Le-
gal) 
2 
Generosidad.  Mis talentos me fueron dados para que pudiera 
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno) 
3 
Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo 
de vida (Caótico) 
4 
Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno) 
5 
Gente.  Estoy comprometido con la gente que me importa, no 
con un ideal (Neutral) 
6 
Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual-
quiera) 
d6 
Vínculo 
1 
El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el 
mundo para mí. 
2 
Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré indigno 
de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno. 
3 
Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que 
ahora soy. 
4 
Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. 
5 
Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande 
artesano. 
6 
Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de 
trabajo y arruinaron mi estilo de vida. 
d6 
Defecto 
1 
Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va-
lioso. 
2 
Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme. 
3 
Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio. 
4 
Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más. 
5 
Mataría para adquirir un título de nobleza. 
6 
Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi 
trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
les. 
VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL 
GREMIO 
En lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer a 
un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de carava-
nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas 
que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
mio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes 
con intereses en toda la región. Quizá transportabas bienes 
de un lugar a otro, por barco, vagón o caravana; o los compra-
bas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda. 
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
cho más que la de un artesano. 
 En lugar de competencia con herramientas de artesano, 
podrías ser competente con herramientas de navegación, o 
un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano, 
podrías empezar con una mula y un carro. 
Artista 
Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, en-
tretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agi-
tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o 
la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o cap-
tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
riente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida. 
Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación. 
Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de 
instrumento musical. 
Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de 
un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o 
una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po. 
ESPECIALIDAD ARTÍSTICA 
 Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación 
con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o 
tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu 
experiencia como artista. 
RASGO: A PETICIÓN POPULAR 
Siempre puedes encontrar 
un lugar para actuar, por lo 
general en una posada o ta-
berna, pero posiblemente 
en un circo, un teatro o in-
cluso en la corte de un no-
ble. En ese lugar, recibirás 
alojamiento y comida mo-
d10 
Especialidad Artística 
1 
Actor 
2 
Bailarín 
3 
Tragafuegos 
4 
Bufón 
5 
Malabarista 
6 
Instrumentista 
7 
Poeta 
8 
Cantante 
9 
Narrador 
10 
Acróbata 
∼ 108 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci-
miento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Ade-
más, tu actuación te convierte en algo así como una figura lo-
cal. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad 
en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía 
hacia tu persona. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y 
mantener la atención del público, por lo que tienden a tener 
personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan 
hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea-
les a cerca de la práctica del arte y de la apreciación de la 
belleza. 
d8 
Rasgo de personalidad 
1 
Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. 
2 
Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales 
y difundo chismes. 
3 
Soy un romántico empedernido, siempre en busca de “ese  al-
guien especial”. 
4 
Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante 
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten-
sión. 
5 
Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí. 
6 
Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención. 
7 
Sólo me conformo con la perfección. 
8 
Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan 
rápido como le cambio la tonalidad en una canción. 
d6 
Ideal 
1 
Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que era. 
(Bueno) 
2 
Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca 
deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes somos. (Le-
gal) 
3 
Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y accio-
nes audaces. (Caótico) 
4 
Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado) 
5 
Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas 
cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral) 
6 
Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y 
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a al-
guien que amo. 
2 
Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo recuperaré. 
3 
Quiero ser famoso, cueste lo que cueste. 
4 
Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos. 
5 
Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi 
odiado rival. 
6 
Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo 
grupo de teatro. 
d6 
Defecto 
1 
Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre. 
2 
Me pierdo por una cara bonita. 
3 
Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble-
mas parecen perseguirme. 
4 
Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue 
un error que probablemente vuelva a repetir. 
5 
Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos 
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en líos. 
6 
A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de 
fiar. 
VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR 
Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de 
circo, capacitado para convertir las artes del combate en un 
espectáculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com-
bate llamativo es su especialidad, aunque también podría te-
ner algunas habilidades como acróbata o actor. 
 Al utilizar tu rasgo A Petición Popular, puedes encontrar 
un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de 
entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club 
de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del 
equipo por un arma barata pero poco común, como un tri-
dente o una red. 
Charlatán 
Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva, 
puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas 
unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas 
principales puedes leer en ellos como si fueran libros para 
niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a 
utilizar en tu favor. 
 Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o más bien, te 
comprometes a dárselo. El sentido común debería apartar a 
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
dad, pero el sentido común parece escasear cuando estás 
cerca. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la in-
decorosa erupción, este ungüento, nada más que un poco de 
grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que 
está a la venta. Estas maravillas parecen inverosímiles, pero 
tú haces que suenen como una verdadera oportunidad. 
Competencia con habilidades: Engañar, Juego de Manos. 
Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
cación. 
Equipo:  un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
mientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón 
llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una 
baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
que imaginario) y una bolsa con 15 po. 
ARDIDES FAVORITOS 
Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
ferida o tira en la tabla de abajo. 
d6 
Estafa 
1 
Hago trampa en los juegos de azar. 
2 
Falsifico monedas o documentos 
3 
Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su 
debilidad y “asegurar” sus fortunas 
4 
Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa 
5 
Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles. 
6 
Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero 
duramente ganado. 
    ∼ 109 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
RASGO: IDENTIDAD FALSA 
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
tación,  contactos establecidos y disfraces que te permiten 
asumir ese personaje. 
 Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas 
personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la 
clase de documento o escritura que estás tratando de copiar. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
dadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos constru-
yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer 
y cómo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec-
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas 
de confianza profundamente arraigados. 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien. 
2 
Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones en 
las que el humor es inapropiado. 
3 
La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero. 
4 
Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una 
potencial recompensa. 
5 
Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón 
para hacerlo. 
6 
El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. 
7 
Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier dei-
dad que pueda resultarme útil en el momento. 
8 
Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te-
ner algún valor. 
d6 
Ideal 
1 
Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he de 
hacer. (Caótico) 
2 
Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo 
de perder unas cuantas monedas. (Legal) 
3 
Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real-
mente lo necesita. (Bueno) 
4 
Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Caótico) 
5 
Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la 
amistad duran para siempre. (Bueno) 
6 
Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cual-
quiera) 
d6 
Vínculo 
1 
He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que 
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que 
me importan. 
2 
Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable-
mente esté pudriéndose en alguna cárcel. 
3 
En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy 
haciendo un mundo mejor para él o ella. 
4 
Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras y 
el título que me robaron. 
5 
Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno de 
estos días tendré mi venganza. 
6 
Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado de 
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonármelo. 
d6 
Defecto 
1 
No puedo resistirme a una cara bonita. 
2 
Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias 
en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo. 
3 
Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en 
que yo engaño a los demás. 
4 
Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re-
sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado. 
5 
No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa 
que yo. 
6 
Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a correr 
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles. 
Criminal 
Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. 
Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes 
contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho más cerca 
que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y 
la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
ción y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las 
reglas y reglamentos de la sociedad. 
Competencia con Habilidad: Engañar, Sigilo. 
Competencia con Herramientas:  set de juego (dados de 
hueso o cartas), herramientas de ladrón. 
Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, in-
cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po. 
ESPECIALIDAD CRIMINAL 
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de 
ladrones o una organización criminal similar, los miembros 
individuales tienen especialidades particulares. Incluso los 
criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen 
fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento 
de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira 
en la tabla de abajo. 
d8 
Especialidad 
1 
Chantajista 
2 
Ladrón 
3 
Sicario 
4 
Matón 
5 
Asaltador de caminos 
6 
Asesino a sueldo 
7 
Carterista 
8 
Contrabandista 
RASGO: CONTACTO CRIMINAL 
Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con 
una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensa-
jes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes 
distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, 
conductores de caravana corruptos y marineros de mala 
muerte que te pueden entregar mensajes. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos 
lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una gran número 
de características, si no redentoras, sí encantadoras. Puede 
haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez 
muestran algún respeto por la ley. 
∼ 110 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA 
Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un 
ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con-
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible 
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co-
rona, o tal vez vendías secretos al mejor postor. 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal. 
2 
Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca 
levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. 
3 
La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las 
ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas di-
chas cosas. 
4 
Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo. 
5 
Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
recen los más justos a menudo tienen más que ocultar. 
6 
No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me di-
gan las posibilidades de tener o no éxito. 
7 
La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no 
puedo hacerlo. 
8 
Golpeo al menor insulto. 
d6 
Ideal 
1 
Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal) 
2 
Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como 
aquellos que las forjan. (Caótico) 
3 
Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece-
sitadas. (Bueno) 
4 
Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. 
(malvado) 
5 
Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, 
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti-
gia. (Neutral) 
6 
Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno) 
d6 
Vínculo 
1 
Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene-
roso benefactor. 
2 
Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. 
3 
Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de 
nuevo. 
4 
Seré el ladrón más grande que jamás haya existido. 
5 
Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme 
por ello. 
6 
Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. Nunca 
volverá a suceder. 
d6 
Defecto 
1 
Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en 
la forma de robarlo. 
2 
Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, 
por lo general elijo el dinero. 
3 
Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré. 
4 
Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo. 
5 
Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro. 
6 
Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. 
Y no me arrepiento de ello. 
Ermitaño 
Vivías en la reclusión —ya sea en una comunidad resguar-
dada, como un monasterio o completamente solo— por una 
parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste 
lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, 
y quizá alguna de las respuestas que buscabas. 
Competencia con Habilidades: Medicina, Religión. 
Competencia con Herramientas: kit de herboristería. 
Idiomas: uno de tu elección. 
Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios 
o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa 
común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po. 
VIDA DE RECLUSIÓN 
¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para per-
mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para 
determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes ele-
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de-
trás de tu reclusión 
d8 
Vida de Reclusión 
1 
Buscaba iluminación espiritual. 
2 
Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con 
los dictados de una orden religiosa. 
3 
Fui exiliado por un crimen que no cometí. 
4 
Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi 
vida. 
5 
Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
tura, música o manifiesto. 
6 
Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilización. 
7 
Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua. 
8 
Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de 
importancia espiritual. 
RASGO: DESCUBRIMIENTO 
La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio ac-
ceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
raleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu re-
clusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las 
deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas 
de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. 
Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace 
mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría 
reescribir la historia. Podría ser información potencialmente 
dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón 
por la cual regresas a la sociedad. 
 Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
cubrimiento y su impacto en la campaña. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclu-
sión, mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía. 
Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la 
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se 
vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la so-
ciedad. 
    ∼ 111 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
riendo los gestos y algún gruñido ocasional. 
2 
Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. 
3 
El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos 
los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría. 
4 
Siento tremenda empatía por todos los que sufren. 
5 
No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. 
6 
Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico. 
7 
A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
ciente de mi entorno. 
8 
Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas. 
d6 
Ideal 
1 
Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con 
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno) 
2 
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que 
es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal) 
3 
Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pila-
res del progreso. (Caótico) 
4 
Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder 
místico o mágico. (Maligno) 
5 
Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera 
problemas. (Neutral) 
6 
Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más 
que conocer. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o 
asociación ermitaña. 
2 
Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar 
dando caza. Algún día deberé confrontarlos. 
3 
Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y 
aun me elude. 
4 
Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía te-
ner. 
5 
Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al mundo. 
6 
Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran 
mal que solo yo puedo destruir. 
d6 
Defecto 
1 
Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás 
demasiado. 
2 
Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento 
y meditación no pudieron remediar. 
3 
Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía. 
4 
Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a 
la amistad y la armonía. 
5 
Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento 
perdido. 
6 
Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie. 
OTROS ERMITAÑOS 
Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contempla-
tiva que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Si 
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive 
de la tierra y rehúye el contacto con otras personas, mira el 
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una 
dirección más religiosa, el acólito podría ser lo que buscas. O 
incluso podrías ser un charlatán, actuando como una persona 
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen. 
Forastero 
Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del 
confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la mi-
gración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevi-
vido a un clima más extremo que el que cualquier habitante 
de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad 
de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. 
Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un 
explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte-
rísticas específicas del terreno, comprendes las formas de lo 
salvaje. 
Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia. 
Competencia con Herramientas:  un tipo de instrumento 
musical. 
Idiomas: uno de tu elección. 
Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un ani-
mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una 
bolsa que contiene 10 po. 
ORIGEN 
Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no 
alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le-
janas que has visitado y en cómo te han impactado. Puedes 
tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación du-
rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se 
adapte mejor a tu personaje. 
d10 
Origen 
1 
Guardabosques 
2 
Trampero 
3 
Colono 
4 
Guía 
5 
Exiliado o paria 
6 
Cazarrecompensas 
7 
Peregrino 
8 
Nómada 
9 
Cazador-recolector 
10 
Saqueador 
RASGO: VIAJERO 
Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía 
y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, 
los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te 
rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para 
ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la 
tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el 
estilo. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de 
la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia 
y el mundo natural del cual forman parte, son los vínculos 
más importantes para la mayoría de los forasteros. 
∼ 112 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos 
de mi hogar. 
2 
Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re-
cién nacidos. 
3 
Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan 
que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de nuevo si tu-
viera que hacerlo. 
4 
Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la ob-
servación de la naturaleza. 
5 
No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos 
modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-le-
chuza hambriento. 
6 
Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire ausente 
y, a veces, rompiéndolas. 
7 
Me siento mucho más cómodo con los animales que con las per-
sonas. 
8 
Fui, de hecho, criado por los lobos. 
d6 
Ideal 
1 
Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante 
cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico) 
2 
Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la má-
xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) 
3 
Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. 
(Legal) 
4 
Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maligno) 
5 
Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las 
creaciones de la civilización. (Neutral) 
6 
Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. (Cual-
quiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso 
cuando están lejos de mí. 
2 
Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agre-
sión contra mi persona. 
3 
Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi 
patria. 
4 
Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus 
nombres se conviertan en leyenda. 
5 
Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y 
haré cualquier cosa para evitarlo. 
6 
Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per-
petuación. 
d6 
Defecto 
1 
Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas 
embriagantes. 
2 
No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo. 
3 
Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen-
timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha 
ofendido. 
4 
Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y 
sociedades. 
5 
La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío. 
6 
No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos. 
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere 
y que el débil perezca. 
Héroe del Pueblo 
Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para 
mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como 
su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los ti-
ranos y los monstruos que amenazan a la gente común en to-
das partes. 
Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-
vencia. 
Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de 
artesanos, vehículos (terrestres). 
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec-
ción), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa 
común y una bolsa que contiene 10 po. 
DEFINICIÓN DEL EVENTO 
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión 
sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero, 
siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que 
fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas 
más grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento 
decisivo que te marca como un héroe del pueblo. 
d10 
Definición del Evento 
1 
Me alcé en contra de los agentes de un tirano. 
2 
Salvé a la gente durante un desastre natural. 
3 
Me quedé solo contra un terrible monstruo. 
4 
Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres. 
5 
Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor. 
6 
Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pue-
blo. 
7 
Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja 
como armas contra los soldados de un tirano. 
8 
Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un 
acto simbólico de protesta en contra de este. 
9 
Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben-
dición o me rebeló mi origen secreto. 
10 
Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el liderazgo 
y fui elogiado por mi heroísmo. 
RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA 
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre 
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-
derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos 
que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
rán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
que no arriesgarán sus vidas por ti. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para 
mal. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes 
orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades 
de origen siguen siendo muy importantes para ellos. 
d8 
Rasgo de personalidad 
1 
Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras. 
2 
Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar 
ayuda. 
3 
Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se 
interponga en mi camino. 
4 
Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
contrar la solución más equitativa a las discusiones. 
5 
Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda 
para inspirar confianza en los demás. 
6 
Pensar es para otros. Yo prefiero la acción. 
7 
Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más 
inteligente. 
8 
Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi 
destino? 
    ∼ 113 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
d6 
Ideal 
1 
Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
peto. (Bueno) 
2 
Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na-
die está por encima de la ley. (Legal) 
3 
Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. 
(Caótico) 
4 
Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo 
merezco. (Maligno) 
5 
Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. 
(Neutral) 
6 
Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta voca-
ción. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día, 
espero volver a verlos. 
2 
He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré. 
3 
Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a 
vengarme de cualquier bravucón que me encuentre. 
4 
Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por 
lo que nunca voy a olvidar mis raíces. 
5 
Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos. 
6 
Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo 
a perseguir mi destino. 
d6 
Defecto 
1 
El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal 
de verme muerto. 
2 
Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente 
a mis carencias y el riesgo de fracasar. 
3 
Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi 
vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de nuevo. 
4 
Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente 
por la bebida en grandes cantidades. 
5 
En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano 
con su señorío. 
6 
Tengo problemas para confiar en mis aliados. 
Huérfano 
Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a na-
die que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a pro-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te 
mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses-
peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex-
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin 
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So-
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la 
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas. 
 Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 
para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese 
dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas cir-
cunstancias y embarcarte en una vida mejor? 
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. 
Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien-
tas de ladrón. 
Equipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que 
creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recor-
dar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa 
con 10po. 
RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD 
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue-
des encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros 
pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar 
(junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en 
la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permiti-
ría normalmente. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un 
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor –
y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala 
manera. 
d8 
Rasgos de Personalidad 
1 
Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos. 
2 
Hago un montón de preguntas. 
3 
Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede 
alcanzarme. 
4 
Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis 
cosas envueltas en un paquete entre mis brazos. 
5 
Como como un cerdo y tengo malos modales. 
6 
Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
pósito maligno. 
7 
No me gusta bañarme. 
8 
Digo francamente lo que otros insinúan o esconden. 
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo] 
d6 
Ideal 
1 
Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res-
peto. (Bueno) 
2 
Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie 
más lo hará. (Legal) 
3 
Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que es-
tán arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas. 
(Caótico) 
4 
Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la 
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado) 
5 
Gente. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene 
vivos. (Neutral) 
6 
Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual-
quiera) 
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo] 
d6 
Vínculo 
1 
Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo. 
2 
Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo 
tuve que soportar. 
3 
Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las 
calles. 
4 
Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me 
tuvo lástima. 
5 
Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y 
me buscan por eso. 
6 
Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía. 
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo] 
d6 
Defecto 
1 
Si me veo superado en número, correré por mi vida. 
2 
Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier 
cosa por más de eso.   
3 
Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo. 
4 
Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un 
combate justo. 
5 
Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un 
robo. 
6 
La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que me-
rece. 
∼ 114 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
Marinero 
Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, en-
frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de 
las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo 
en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana 
línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo 
nuevo. 
 Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente 
con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque 
de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata? 
¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa 
la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desapa-
recida y se la presume perdida? 
 ¿Cuáles eran tus labores abordo —contramaestre, capi-
tán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes 
eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en 
buenos términos o huiste? 
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción. 
Competencia con herramientas:  herramientas de navega-
ción, vehículos (acuáticos). 
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de 
cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata 
de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el cen-
tro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara-
tijas en el Capítulo 5), una muda de ropa común y una 
bolsa con 10 po. 
RASGO: PASAJE MARÍTIMO 
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un 
barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar 
en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas 
buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa-
ñero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no pue-
des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas 
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto 
toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra-
tuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripula-
ción durante el viaje. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili-
dades de la vida en un barco también los hacen bastante con-
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y 
crea sus ataduras más importantes. 
d8 
Rasgo de personalidad 
1 
Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la oca-
sión. 
2 
Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté he-
cho. 
3 
Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a 
jarras de cerveza. 
4 
Deformo la verdad por el bien de una buena historia. 
5 
Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer 
una nueva ciudad. 
6 
Nunca dejo pasar a un apostador amistoso. 
7 
Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh. 
8 
Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer 
a otro de que lo haga. 
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo] 
d6 
Ideal 
1 
Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto 
mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno) 
2 
Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la re-
compensa. (Legal) 
3 
Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y 
hacer cualquier cosa. (Caótico) 
4 
Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi 
presa. (Maligno) 
5 
Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal. 
(Neutral) 
6 
Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio 
destino. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo 
plano. 
2 
El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes 
van y vienen. 
3 
Siempre recordaré mi primer barco. 
4 
En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora-
zón al mar. 
5 
Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi 
deuda. 
6 
Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, 
hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza 
será mía. 
d6 
Defecto 
1 
Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas. 
2 
Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más. 
3 
Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin 
importar lo peligrosa de la situación. 
4 
Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare. 
5 
No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas 
que encuentro. 
6 
Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción. 
VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA 
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata, 
un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un 
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en 
altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba 
salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
nos, y te has ganado una desagradable reputación en muchas 
ciudades portuarias. 
 Si decides que tu carrera de marinero involucró la pirate-
ría, puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra late-
ral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo. 
RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN 
Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes selec-
cionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo. 
 No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputación. 
Cuando estés en un asentamiento civilizado, puedes realizar 
crímenes menores impunemente, como negarte a pagar por 
la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas, 
dado que la mayoría de la gente no reportará tu actividad a 
las autoridades. 
    ∼ 115 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
Noble 
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título no-
biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce 
un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristó-
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como-
didades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, 
o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido 
sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y tra-
bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la 
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus 
responsabilidades para con ellos. 
 Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado 
y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un tí-
tulo nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la 
totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, 
será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu 
título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu 
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti. 
 ¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha 
sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política 
tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu fa-
milia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consi-
deración que tiene la gente común? 
 ¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de fa-
milia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la res-
ponsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo 
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a 
la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de 
aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has 
sido rechazado por el resto de tu familia? 
 ¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que 
puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que 
debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un 
símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-
milia? 
 Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título 
como rasgos del mundo de campaña. 
Competencia con habilidades: Historia, Persuasión. 
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. 
Idiomas: uno de tu elección. 
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per-
gamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po. 
RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO 
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de 
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 
tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente 
común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evi-
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan 
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar 
una audiencia con un noble local, si es necesario. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente 
que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus perso-
nalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario viene 
con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la fa-
milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar-
gada al cuidado de la familia, o incluso al título en sí mismo. 
Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de 
perjudicar a un noble. 
d8 
Rasgo de Personalidad 
1 
Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona 
más importante y maravillosa del mundo. 
2 
La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad. 
3 
Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por en-
cima de las sucias masas. 
4 
Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
guir las últimas modas. 
5 
No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en 
alojamientos inadecuados. 
6 
A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de 
la gente. Todos tenemos la misma sangre. 
7 
Mi favor, una vez perdido, es para siempre. 
8 
Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a 
tus campos. 
d6 
Ideal 
1 
Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la 
gente sin importar su posición social, debe ser tratada con digni-
dad. (Bueno) 
2 
Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos 
por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben 
respetarme. (Legal) 
3 
Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí 
mismo, sin la protección de mi familia (Caótico) 
4 
Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer. 
(Maligno) 
5 
Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera) 
6 
Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por 
debajo de mí. (Bueno) 
d6 
Vínculo 
1 
Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi 
familia. 
2 
La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida 
a cualquier precio. 
3 
Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia. 
4 
Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia 
que es despreciada por la mía. 
5 
Mi lealtad a la corona es inquebrantable. 
6 
La gente común debe verme como un héroe de la gente. 
d6 
Defecto 
1 
Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi 
2 
Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría 
arruinar a mi familia para siempre 
3 
Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
labra que me dirigen y me enfado con rapidez 
4 
Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales. 
5 
Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor 
6 
Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi 
familia. 
∼ 116 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo 
VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO 
El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más ba-
jos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una senda 
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el 
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición 
de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no-
ble que sirve como tu escudero, ayudándote a cambio de en-
trenarlo en su propio camino hacia la caballería. Tus otros 
dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caba-
llo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a 
ponértela). 
 Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor 
cortés, podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro 
símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado 
tu corazón —en una casta forma de devoción. (Esta persona 
podría ser tu vínculo). 
RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES 
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías seleccionar 
este rasgo en lugar de Posición de Privilegio. 
 Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos 
seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podría 
ser un mayordomo. Tus seguidores son gente común que 
puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharán por 
ti, no te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos (como 
los dungeons), y te abandonarán si son puestos frecuente-
mente en peligro o abusas de ellos. 
Sabio 
Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has 
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a 
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio. 
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia. 
Idiomas: dos de tu elección. 
Equipo:  un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una 
carta de un colega muerto con una pregunta que aún no 
ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y 
una bolsa con 10 po. 
ESPECIALIDAD 
Para determinar la naturaleza de tu formación académica, 
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de 
abajo. 
d8 
Especialidad 
1 
Alquimista 
2 
Astrónomo 
3 
Académico desacreditado 
4 
Bibliotecario 
5 
Profesor 
6 
Investigador 
7 
Aprendiz de mago 
8 
Escriba 
RASGO: INVESTIGADOR 
Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
mación, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a 
dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-
mación viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un 
sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir 
que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano 
y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
trado. Develar los secretos más profundos del multiverso 
puede requerir una aventura o incluso toda una campaña. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca-
racterísticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi-
dades académicas, un sabio valora muy altamente el conoci-
miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio 
para sus objetivos. 
d8 
Rasgos de Personalidad 
1 
Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición. 
2 
He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o 
me gusta presumir que lo he hecho. 
3 
Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli-
gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual-
quier cosa. 
4 
No hay nada que me guste más que un buen misterio. 
5 
Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión an-
tes de formarme un juicio propio. 
6 
Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que... 
casi... todos... lo son... comparándose... conmigo. 
7 
Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situacio-
nes sociales. 
8 
Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar 
mis secretos. 
d6 
Ideal 
1 
Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a 
través del conocimiento. (Neutral) 
2 
Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo 
que es verdadero. (Bueno) 
3 
Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló-
gico. (Legal) 
4 
Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente 
a toda existencia. (Caótico) 
5 
Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina-
ción. (Maligno) 
6 
Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de 
uno mismo. (Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Es mi deber de proteger a mis alumnos. 
2 
Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de-
ben caer en manos equivocadas. 
3 
Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium, 
o monasterio. 
4 
El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un 
campo específico del conocimiento. 
5 
He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta 
determinada. 
6 
He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes 
hazañas y ganarla de nuevo. 
    ∼ 117 ∼ 

Capítulo 4: Personalidad y Trasfondo    Manual del Jugador 
d6 
Defecto 
1 
Me distraigo con facilidad por promesas de información. 
2 
La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un de-
monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía. 
3 
Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
zación. 
4 
Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas. 
5 
Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
sultando a los demás. 
6 
No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cual-
quier otro. 
Soldado 
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste 
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y 
armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, 
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba-
talla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional 
permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez 
miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una 
guerra reciente. 
 Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar 
de qué organización militar formabas parte, cual fue tu pro-
greso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de expe-
riencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército 
permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia 
de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército pri-
vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una 
compañía de mercenarios. 
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación. 
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, 
vehículos (terrestres). 
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un 
enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un 
estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de 
cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que con-
tiene 10 po. 
ESPECIALIDAD 
Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico 
desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre 
las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. 
d8 
Especialidad 
1 
Oficial 
2 
Explorador 
3 
Infantería 
4 
Caballería 
5 
Sanador 
6 
Intendente 
7 
Portaestandartes 
8 
Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) 
RASGO: RANGO MILITAR 
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos 
leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu au-
toridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de 
un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-
fluencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o 
caballos para un uso temporal. Generalmente también pue-
des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas 
en las que se reconozca tu rango militar. 
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del 
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando 
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces 
dejándolos marcados y vulnerables al miedo, la vergüenza y 
el odio. 
d8 
Rasgos de Personalidad 
1 
Siempre soy educado y respetuoso. 
2 
Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imá-
genes violentas de mi cabeza. 
3 
He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos. 
4 
Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe-
riencia militar relevantes para casi todas las situación es de com-
bate. 
5 
Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear. 
6 
Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas. 
7 
Tengo un vulgar sentido del humor. 
8 
Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y 
directa es el mejor camino hacia el éxito. 
d6 
Ideal 
1 
Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de 
los demás. (Bueno) 
2 
Responsabilidad.  Hago lo que debo y obedezco a la autoridad 
justa. (Legal) 
3 
Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciega-
mente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica) 
4 
Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Mal-
vado) 
5 
Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los 
ideales. (Neutral) 
6 
Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa. 
(Cualquiera) 
d6 
Vínculo 
1 
Aún daría mi vida por las personas con las que serví. 
2 
Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha, 
nunca dejaré atrás a un amigo. 
3 
Mi honor es mi vida. 
4 
Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a 
los enemigos que la causaron. 
5 
Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir 
6 
Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos. 
d6 
Defecto 
1 
El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía 
me deja temblando de miedo. 
2 
Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla. 
3 
Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y ha-
ría cualquier cosa para mantener ese error en secreto. 
4 
Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional. 
5 
Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria. 
6 
Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores. 
∼ 118 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
Capítulo 5: Equipo 
l mercado de una gran ciudad está lleno de 
compradores y vendedores de muchas clases: 
herreros enanos y elfos talladores de madera, 
agricultores medianos y joyeros gnomos, por 
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta-
maño y condición provenientes de un amplio espectro de na-
ciones y culturas. En las ciudades más grandes, casi cual-
quier cosa imaginable está a la venta, desde especias exóticas 
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espa-
das. 
 Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar-
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indómitas 
tierras salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía mun-
dana y exótica que los aventureros encontrarán útil frente a 
las amenazas que el mundo de D&D presenta. 
Equipo Inicial 
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una com-
binación de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co-
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y 
gastarlas en artículos de la listas de este capítulo. Consulta la 
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad 
de oro que tienes que recibir. 
 Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo 
inicial. Podría haber sido una herencia, o los bienes que el 
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que 
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila 
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan 
robado tu equipo. Un arma podría ser una reliquia de la fami-
lia, transmitida de generación en generación hasta que tu per-
sonaje finalmente recogió sus bártulos y siguió los pasos 
aventureros de un antepasado. 
Riqueza Inicial por Clase 
Clase 
 Fondos 
Bárbaro 
 2d4 × 10 po 
Bardo 
 5d4 × 10 po 
Brujo 
 4d4 × 10 po 
Clérigo 
 5d4 × 10 po 
Druida 
 2d4 × 10 po 
Explorador 
 5d4 × 10 po 
Guerrero 
 5d4 × 10 po 
Hechicero 
 3d4 × 10 po 
Mago 
 4d4 × 10 po 
Monje 
 5d4 po 
Paladín 
 5d4 × 10 po 
Pícaro 
 4d4 × 10 po 
Riqueza 
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un 
mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artículos de co-
mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden 
reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros 
del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema 
de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos 
en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con 
los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto, 
o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su 
peso en lugar de las monedas. Sólo los comerciantes, aventu-
reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
ler tratan con monedas de forma común. 
Acuñación 
Las monedas tienen diferentes denominaciones basándose 
en el valor relativo del metal del que están hechas. Las tres 
monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de plata 
(pp) y las de cobre (pc). 
 Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
caj, una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra. 
Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una 
moneda de oro al día. La pieza de oro es la unidad de medida 
estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí misma no 
es de uso común. Cuando los comerciantes discuten ofertas 
que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles 
de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el in-
tercambio de monedas individuales. Más bien, la pieza de oro 
es una medida estándar de valor, y el intercambio real es en 
barras de oro, cartas de crédito, o bienes valiosos. 
 Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la 
moneda más frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de 
plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite 
de lámpara o una noche de descanso en una mala posada. 
 Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son 
comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola 
pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo 
de tiza. 
Tipo de Cambio Estándar 
Moneda 
pc 
pp 
pe 
po 
ppt 
Cobre (pc) 
1 
1/10 
1/50 
1/100 
1/1.000 
Plata (pp) 
10 
1 
1/5 
1/10 
1/100 
Electro (pe) 
50 
5 
1 
1/2 
1/20 
Oro (po) 
100 
10 
2 
1 
1/10 
Platino (ppt) 
1.000 
100 
20 
10 
1 
E 
    ∼ 119 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
 Además, las monedas inusuales hechos de otros metales 
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de 
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe-
rios caídos y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha 
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una 
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla-
tino tiene un valor de diez piezas de oro. 
 Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una 
onza (9,3 g), así que cincuenta monedas pesan una libra (453 
g). 
Vendiendo Tesoros 
En los dungeons que explores abundan las oportunidades 
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho 
más. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas 
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y 
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere-
sados en tu botín. 
 Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
ral, cuando se venden armas y armaduras no dañadas y otros 
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos 
raramente están en buenas condiciones para venderse. 
 Objetos Mágicos. La venta de objetos mágicos es proble-
mática. Encontrar a alguien para comprar una poción o un 
pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están 
fuera del alcance de la mayoría, excepto de los nobles más 
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mági-
cos comunes, normalmente no encontrarás objetos mágicos 
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho más 
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal. 
 Gemas, Joyería, y Objetos de Arte. Estos artículos con-
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con 
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para 
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos, 
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
dor en una ciudad grande o una comunidad más grande pri-
mero. 
 Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas 
realizan transacciones a través del trueque. Al igual que las 
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie-
rro, bolsas de sal, animales de granja, y así sucesivamente, 
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado 
como moneda de cambio. 
Armaduras y Escudos 
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas 
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo-
gía. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una varie-
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de 
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con 
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras 
muestra los tipos disponibles que más comúnmente se en-
cuentran en el juego y los separa en tres categorías: las arma-
duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
mentan su armadura con un escudo. 
 La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
dos de D&D. 
 Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse 
una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo sólo 
aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo 
usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no 
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de 
habilidad, tiro de salvación o tirada de ataque que implica 
fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos. 
VARIANTE: TAMAÑOS DE EQUIPO 
En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cualquier 
equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los límites 
del sentido común. Por ejemplo, un corpulento semiorco no 
cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo 
sería devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu-
bes. 
 El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una arma-
dura de placas hecha para un humano no podría encajar en 
otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia 
podría estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero 
intenta usarlo como disfraz. 
 Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran 
armadura, ropa, y artículos similares fabricados para ser ves-
tidos, pueden necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, 
o experto similar para hacer que el artículo se pueda llevar. El 
coste de este tipo de trabajo varía de un 10 a un 40 por ciento 
del precio de mercado del artículo. El DM puede lanzar un 1d4 
× 10 o determinar el aumento del coste basándose en la ex-
tensión de las alteraciones necesarias. 
 Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones 
determina tu Clase de Armadura base. 
 Armadura Pesada. La armadura más pesada interfiere 
con la capacidad del usuario para moverse rápida, sigilosa y 
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15 
en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos 
que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor 
que la puntuación en la lista. 
 Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la 
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas 
de Destreza (Sigilo). 
 Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se 
lleva en una mano. Empuñando un escudo aumenta tu Clase 
de Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a 
la vez. 
Armadura Ligera 
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
tureros ágiles, ya que ofrece una cierta protección sin sacrifi-
car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi-
cador de Destreza al número base de tu tipo de armadura 
para determinar tu Clase de Armadura. 
∼ 120 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
 Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de 
tela acolchadas y reforzada. 
 Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de 
esta armadura están hechas de cuero endurecido en aceite 
hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero 
más blando y flexible. 
 Cuero Tachonado. Esta armadura está fabricada de 
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metáli-
cos entrelazados. 
Armadura Media 
Las armaduras medias ofrecen más protección que las arma-
duras ligeras, pero también perjudican más el movimiento. Si 
llevas armadura media, añades tu modificador de Destreza, 
hasta un máximo de +2, al número de tu tipo de armadura 
para determinar tu Clase de Armadura. 
 Pieles. Esta vasta armadura está compuesta por varias 
capas de cuero y pieles de animales. Es comúnmente usada 
por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra gente 
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa-
rios para crear mejores armaduras. 
 Camisote de Mallas. Hecho de anillos metálicos entrela-
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura 
ofrece una protección modesta para la parte superior del 
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani-
llos entre sí sea amortiguado por las capas externas. 
 Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre-
bas de cuero (y quizás un faldar separado) cubiertas con pie-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye 
guantes. 
 Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me-
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque 
deja las piernas y los brazos relativamente sin protección, 
esta armadura proporciona una buena protección para los ór-
ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no 
comprometido. 
 Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas 
que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye 
protección para las piernas más allá de simples grebas que se 
fijan con tiras de cuero. 
Armadura Pesada 
De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas 
ofrecen la mejor protección. Estas armaduras cubren todo el 
cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de 
ataques. Sólo los guerreros competentes pueden manejar su 
peso y volumen. 
 La armadura pesada no te permite añadir tu modificador 
de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
liza si tu modificador de Destreza es negativo. 
 Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de 
cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan 
a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
chas. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo 
general es usada sólo por aquellos que no se pueden permitir 
una armadura mejor. 
 Cota de Malla. Esta armadura está compuesta de anillas 
de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya 
irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes. 
 Bandas. Esta armadura está hecha de tiras verticales es-
trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se 
coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible 
protege las articulaciones. 
 Placas. Esta armadura está compuesta de placas metáli-
cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el 
cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo 
con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido). 
Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de 
forma equilibrada. 
Armaduras 
Armadura 
Coste 
Clase de armadura 
Fuerza 
Sigilo 
Peso 
Armaduras ligeras 
 Acolchada 
5 po 
11 + DES 
— 
Desventaja 
8 lb. 
 Cuero 
10 po 
11 + DES 
— 
— 
10 lb. 
 Cuero tachonado 
45 po 
12 + DES 
— 
— 
13 lb. 
Armaduras medias 
 Pieles 
10 po 
12 + DES (máx. +2) 
— 
— 
12 lb. 
 Camisote de mallas 
50 po 
13 + DES (máx. +2) 
— 
— 
20 lb. 
 Cota de escamas 
50 po 
14 + DES (máx. +2) 
— 
Desventaja 
45 lb. 
 Coraza 
400 po 
14 + DES (máx. +2) 
— 
— 
20 lb. 
 Semiplacas 
750 po 
15 + DES (máx. +2) 
— 
Desventaja 
40 lb. 
Armaduras pesadas 
 Cota de anillas 
30 po 
14 
— 
Desventaja 
40 lb. 
 Cota de mallas 
75 po 
16 
Fue 13 
Desventaja 
55 lb. 
 Bandas 
200 po 
17 
Fue 15 
Desventaja 
60 lb. 
 Placas 
1500 po 
18 
Fue 15 
Desventaja 
65 lb. 
Escudo 
  Escudo 
10 po 
+2 
— 
— 
6 lb. 
    ∼ 121 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
Ponerse y Quitarse una Armadura  
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
pende de la categoría de la armadura. 
 Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse 
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura sólo si 
se toma el tiempo completo para ponérsela. 
 Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse 
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad. 
Ponerse y Quitarse la Armadura 
Categoría 
Equipar 
Quitar 
Armadura ligera 
1 minuto 
1 minuto 
Armadura media 
5 minutos 
1 minuto 
Armadura pesada 
10 minutos 
5 minutos 
Escudo 
1 acción 
1 acción 
Armas 
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo 
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas 
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a fa-
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci-
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife-
rencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras. 
 La tabla Armas muestra las aramas más comunes que se 
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño 
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po-
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un 
objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a 
distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia. 
Competencia con un Arma 
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con 
determinadas armas o categorías de armas. Las dos catego-
rías son simples y marciales. La mayoría de la gente puede 
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran 
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es-
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento 
más especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de 
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas 
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena-
miento. 
 Tener competencia con un arma te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga 
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con 
la que te falta competencia, no añades tu bonificador de com-
petencia a la tirada de ataque. 
Propiedades de las Armas 
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas 
con su uso, como se muestra en la tabla Armas. 
 Alcance. Esta arma añade 5 pies (1,5 m) a su alcance 
cuando atacas con ella. 
 A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su 
uso. 
 Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un 
arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
racterística para esa tirada de ataque y daño que el que usa-
rías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, 
si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas 
una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga 
tiene la propiedad de Sutil. 
 Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta 
arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición 
cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reac-
ción al disparar, sin importar el número de ataques que pue-
das hacer normalmente. 
 Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un 
ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parén-
tesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La 
distancia se lista mediante dos números. El primero es el 
rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance 
largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del 
rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se 
puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del 
arma. 
 Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas 
inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripción del 
arma (ver “Armas especiales" más adelante en esta sección). 
 Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por 
lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo 
9. 
 Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad 
de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes 
munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas 
con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición 
de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final 
de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gas-
tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. 
Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para 
hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma 
improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la 
sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño 
cuando se usa de esta manera. 
 Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en ti-
radas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de 
un arma pesada hace que sea demasiado grande para una 
criatura pequeña utilizarla con eficacia. 
 Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes uti-
lizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Des-
treza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el 
mismo modificador en ambas tiradas. 
 Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un 
valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño 
que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer 
un ataque cuerpo a cuerpo. 
∼ 122 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
ARMAS IMPROVISADAS 
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar 
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye 
cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, 
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda 
de carro, o un goblin muerto. 
 En muchos casos, un arma improvisada es similar a un 
arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata 
de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un 
personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar 
como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de 
competencia. 
 Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño 
(el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si 
un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque 
Armas 
Nombre 
Coste 
Daño 
Peso 
Propiedades 
Armas c/c simples 
 Bastón 
2 pp 
1d6 contundente 
4 lb. 
Versátil (1d8) 
 Daga 
2 po 
1d4 perforante 
1 lb. 
Arrojadiza (20/60), ligera, sutil 
 Golpe desarmado 
— 
1 contundente 
— 
— 
 Gran clava 
2 pp 
1d8 contundente 
10 lb. 
A 2 manos 
 Hacha de mano 
5 po 
1d6 cortante 
2 lb. 
Arrojadiza (20/60), ligera 
 Hoz 
1 po 
1d4 cortante 
2 lb. 
Ligera 
 Jabalina 
5 pp 
1d6 perforante 
2 lb. 
Arrojadiza (30/120) 
 Lanza 
1 po 
1d6 perforante 
3 lb. 
Arrojadiza (20/60), versátil (1d8) 
 Martillo ligero 
2 po 
1d4 contundente 
2 lb. 
Arrojadiza (20/60), ligera 
 Maza 
5 po 
1d6 contundente 
4 lb. 
— 
  Clava 
1 pp 
1d4 contundente 
2 lb. 
Ligera 
Armas a distancia simples 
 Arco corto 
25 po 
1d6 perforante 
2 lb. 
A 2 manos, munición (80/320) 
 Ballesta ligera 
25 po 
1d8 perforante 
5 lb. 
A 2 manos, munición (80/320), recarga 
 Dardo 
5 pc 
1d4 perforante 
1/4 lb. 
Arrojadiza (20/60) 
 Honda 
1 pp 
1d4 contundente 
— 
Munición (30/120) 
Armas c/c marciales 
 Alabarda 
20 po 
1d10 cortante 
6 lb. 
A 2 manos, alcance, pesada 
 Atarraga 
10 po 
2d6 contundente 
10 lb 
A 2 manos, pesada 
 Cimitarra 
25 po 
1d6 cortante 
3 lb. 
Ligera, sutil 
  Espada corta 
10 po 
1d6 cortante 
2 lb. 
Ligera, sutil 
 Espada larga 
15 po 
1d8 cortante 
3 lb. 
Versátil (1d10) 
  Espadón 
50 po 
2d6 cortante 
6 lb. 
A 2 manos, pesada 
  Estoque 
25 po 
1d8 perforante 
2 lb. 
Sutil 
 Hacha de batalla 
10 po 
1d8 cortante 
4 lb. 
Versátil (1d10) 
 Gran hacha 
30 po 
1d12 cortante 
7 lb. 
A 2 manos, pesada 
 Guja 
20 po 
1d10 cortante 
6 lb. 
A 2 manos, alcance, pesada 
 Lanza de caballería 
10 po 
1d12 perforante 
6 lb. 
Alcance, especial 
 Látigo 
2 po 
1d4 cortante 
3 lb. 
Alcance, sutil 
 Lucero del alba 
15 po 
1d8 perforante 
4 lb. 
— 
 Martillo de guerra 
15 po 
1d8 contundente 
2 lb. 
Versátil (1d10) 
 Mayal 
10 po 
1d8 contundente 
2 lb. 
— 
 Pica 
5 po 
1d10 perforante 
18 lb. 
A 2 manos, alcance, pesada 
 Pica de guerra 
5 po 
1d8 perforante 
2 lb. 
— 
 Tridente 
5 po 
1d6 perforante 
4 lb. 
Arrojadiza (20/60), versátil 
Armas a distancia marciales 
 Arco largo 
50 po 
1d8 perforante 
2 lb. 
A 2 manos, munición (150/600), pesada 
 Ballesta de mano 
75 po 
1d6 perforante 
3 lb. 
Ligera, munición (30/120) recarga 
 Ballesta pesada 
50 po 
1d10 perforante 
18 lb. 
A 2 manos, munición (100/400), pesada, recarga 
 Cerbatana 
10 po 
1 perforante 
1 lb. 
Munición(25/100), recarga 
 Red 
1 po 
— 
3 lb. 
Arrojadiza (5/15), especial 
    ∼ 123 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene 
la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma 
improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un 
alcance largo de 60 pies. 
ARMAS DE PLATA 
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las 
armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así, 
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para 
chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar 
esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 
po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, tam-
bién el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata 
al arma sin que sea menos eficaz. 
ARMAS ESPECIALES 
A continuación se describen armas que tienen reglas especia-
les. 
 Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a 
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además, 
requiere dos manos para empuñarla cuando no estás mon-
tado. 
 Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por 
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene 
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran-
des. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una 
prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra 
criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de 
daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin 
dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red. 
 Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción 
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im-
portar el número de ataques que puedas hacer normalmente. 
Equipo de Aventurero 
Esta sección describe los artículos que tienen normas espe-
ciales o requieren de más explicaciones. 
 Abrojos.  Como una acción, puedes desplegar una sola 
bolsa de abrojos para cubrir un área de 5 pies cuadrados. 
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en 
una tirada de salvación Destreza CD 15 o dejar de moverse y 
recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no 
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar 
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a través del 
área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de 
salvación. 
 Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que 
contiene 1 pinta. Como una acción, puedes salpicar el aceite 
de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me-
tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo 
en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una 
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma impro-
visada. Con un golpe, el objetivo está cubierto de aceite. Si el 
objetivo sufre cualquier daño por fuego antes de que el aceite 
se seque (después de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de 
daño adicional de fuego por el aceite ardiendo. También pue-
des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área 
de 5 pies cuadrados, a condición de que la superficie esté ni-
velada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 asal-
tos e inflige 5 puntos de daño de fuego a cualquier criatura 
que entra en el área o termina su turno en la zona. Una cria-
tura sólo puede recibir este daño una vez por turno. 
 Ácido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de 
este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o 
lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el 
impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distan-
cia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un 
arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de 
daño por ácido. 
 Agua Bendita. Como una acción, puedes salpicar el con-
tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5 
pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompién-
dolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a dis-
tancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita 
como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o 
muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un clérigo o 
paladín puede crear agua bendita realizando un ritual espe-
cial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de 
plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de 
conjuro de nivel 1. 
 Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial 
gana ventaja en los tiros de salvación contra veneno durante 
1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
tructos. 
 Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz 
brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20 
pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha 
encendida e impactas, haces 1 punto de daño por fuego. 
 Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caña de ma-
dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
tres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas. 
 Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable 
enroscado a través de ellos y un gancho para sujetar los obje-
tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
des levantar. 
 Ariete Portátil. Puedes utilizarlo para derribar puertas. 
Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la Prueba de 
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que 
te da ventaja en esa prueba. 
 Balanza de Mercader. Incluye una pequeña balanza, pla-
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con 
él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños, 
como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes, 
para ayudar a determinar su valor. 
 Bolsa de Componentes. Se trata de una pequeña bolsa 
de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con 
compartimentos para contener todos los componentes mate-
riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar 
tus conjuros, a excepción de los componentes que tienen un 
∼ 124 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
coste específico (como se indica en la Descripción del con-
juro). 
 Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede 
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, 
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener 
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen-
tes (que se describe anteriormente en esta sección). 
 Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se 
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. 
 Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. 
 Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se 
tiene, una criatura hábil con las herramientas de ladrón 
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores 
están disponibles a precios más altos. 
 Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 Puntos 
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD 
17. 
 Catalejo. Los objetos vistos a través de él son ampliados 
al doble de su tamaño. 
 Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera 
puede contener hasta 20 saetas. 
 Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche de cuero 
cilíndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas 
de pergamino enrolladas. 
 Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un 
orbe, un cristal, un cetro, un bastón especialmente cons-
truido, una varita como un trozo de madera o algún objeto 
similar diseñado para canalizar el poder de conjuros arcanos. 
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje-
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se 
describe en el Capítulo 10. 
 Foco  Druídico. Este objeto podría ser una ramita de 
muérdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra 
madera especial, un bastón esculpido como un árbol vivo o 
un objeto totémico que incorpora plumas, piel, huesos y dien-
tes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del Ma-
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
miento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10. 
 Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se 
inflama cuando se expone al aire. Como una acción, puedes 
lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. 
Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tra-
tándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el obje-
tivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de 
sus turnos. Una criatura puede poner fin a este daño gastando 
su acción para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin-
guir las llamas. 
 Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener 
una criatura Pequeña o Mediana. Para escapar de los grille-
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para 
romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD 
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, 
una criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la 
cerradura de las esposas con una prueba con éxito de Des-
treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe. 
 Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas puntia-
gudas, guantes y un arnés. Puedes utilizar el kit de escalada 
como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes 
caer más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado 
y no puedes subir más de 25 pies de distancia de ese punto 
sin deshacer el anclaje. 
 Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran 
juntas, y uno de las partes puede ser usado como un reci-
piente de cocción y la otra como una placa o recipiente poco 
profundo. 
 Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
tiene vendas, pomadas, y férulas. El kit cuenta con diez usos. 
Como una acción, puedes gastar un uso del kit para estabili-
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad 
de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina). 
 Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies 
y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la 
llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta). 
 Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones his-
tóricas, información relativa a un campo en particular de co-
nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi 
cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el 
uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro de 
hechizos (descrito más adelante en esta sección). 
 Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de 
hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 páginas 
de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros. 
 Linterna,  Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona-
les. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de 
aceite (1 pinta). Como una acción, puedes bajar la capucha, 
reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies. 
 Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un 
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies. 
Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de 
aceite (1 pinta). 
 Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a obje-
tos pequeños. También es útil como un sustituto del pedernal 
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa 
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla, 
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se 
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
racterística hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que 
es pequeño o muy detallado. 
 Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue-
bas de Fuerza, donde la energía de la palanca puede ser apli-
cada. 
 Poción de Curación. Un personaje que bebe el líquido 
rojo mágico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos 
de Golpe. Beber administrar una poción lleva una acción. 
    ∼ 125 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
 Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru-
tos secos, galletas y nueces. 
 Rodamientos. Como una acción, puedes desparramar es-
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un área 
de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la 
superficie cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación 
de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se 
mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer 
la tirada de salvación. 
 Símbolo Sagrado. Se trata de una representación de un 
dios o panteón. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu-
jado un símbolo que representa a una deidad, el mismo sím-
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es-
cudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de una 
reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dio-
ses en el multiverso y sus símbolos típicos. Un clérigo o pala-
dín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de lanza-
miento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10. Para 
utilizar el símbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
nerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un 
escudo. 
 Tienda. Un refugio simple y portátil de lona, tiene capaci-
dad para dos. 
 Trampa de Caza. Cuando utilizas tu acción para mon-
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie-
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una 
placa de presión en el centro. La trampa se fija por una ca-
dena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica 
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de 
la placa debe tener éxito en una prueba de Destreza CD 13 o 
recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de 
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su 
movimiento está limitado por la longitud de la cadena (nor-
malmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su ac-
ción para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a 
sí misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada in-
tento fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura 
atrapada. 
 Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue. 
 Veneno, Básico. Puedes utilizar el veneno contenido en 
este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un má-
ximo de tres piezas de munición. Aplicar el veneno toma una 
acción. Una criatura golpeada por el arma o la munición en-
venenada debe hacer una tirada de salvación de CD 10 de 
Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez apli-
cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes 
de secarse. 
 Yesquero. Este pequeño recipiente contiene acero y pe-
dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para 
encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
dante combustible, toma una acción. Encender cualquier otro 
fuego tarda 1 minuto. 
EQUIPAMIENTO 
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección 
de equipo de aventuras útil, puesto todo junto en un paquete. 
El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estas 
comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el pre-
cio mostrado, que podría ser más barato que la compra de los 
artículos individualmente. 
 Equipo de Ladrón (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de 
1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una 
palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 
frascos de aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre 
de agua. El paquete también tiene 50 pies de cuerda de cá-
ñamo atada a un lado de la misma. 
 Equipo de Diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches 
de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco 
de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas 
de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabón. 
 Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir, 
una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yes-
quero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete 
también cuenta con 50 pies de cuerda de cáñamo atada a un 
lado de la misma. 
 Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco de 
dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 días, un odre de agua 
y un kit de disfraz. 
 Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco 
de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas, 
raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta 
con 50 pies de cuerda de cáñamo atada al lado de la misma. 
 Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una 
manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras 
de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días 
y un odre de agua. 
 Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de 
conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino, 
una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo. 
Capacidad del Contenedor 
Contenedor 
Capacidad 
Mochila* 
1 pie cúbico / 30 libras de equipo 
Barril 
40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos 
Cesta 
2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo 
Botella 
1 ½ pinta de líquido 
Cubo 
3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido 
Cofre 
12 pies cúbicos / 300 libras de equipo 
Frasco o taza 
1 pinta de liquido 
Jarro o jarra 
1 galón de liquido 
Olla, de hierro 
1 galón de liquido 
Bolsa 
1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo 
Saco 
1 pie cúbico / 30 libras de equipo 
Vial 
4 onzas de líquido 
Odre 
4 pintas de líquido 
* También puedes atar con una correa objetos, como un saco 
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila. 
∼ 126 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
Equipo de Aventurero (continuación) 
Objeto 
Coste 
Peso 
Lacre 
5 pp 
— 
Lámpara 
5 pp 
1 lb. 
Libro 
25 po 
5 lb. 
Libro de conjuros 
50 po 
3 lb. 
Linterna, ojo de buey 
10 po 
2 lb. 
Linterna, sorda o encapuchada 
5 po 
2 lb. 
Lupa 
100 po 
— 
Manta 
5 pp 
3 lb. 
Martillo 
1 po 
3 lb. 
Mochila 
2 po 
5 lb. 
Munición 
 Agujas de cerbatana (50) 
1 po 
1 lb. 
 Balas de honda (20) 
4 pc 
1 ½ lb. 
 Flechas (20) 
1 po 
1 lb. 
 Virotes de ballesta (20) 
1 po 
1 ½ lb. 
Odre 
2 pp 
5 lb.(lleno) 
Olla, de hierro 
2 po 
10 lb. 
Pala 
2 po 
5 lb. 
Palanca 
2 po 
5 lb. 
Papel (una hoja) 
2 pp 
— 
Perfume (vial) 
5 po 
— 
Pergamino (una hoja) 
1 pp 
— 
Pértiga (10 pies) 
5 pc 
7 lb. 
Pico, de minero 
2 po 
10 lb. 
Piedra de afilar 
1 pc 
1 lb. 
Piquetas, de hierro (10) 
1 po 
5 lb. 
Pitón 
5 pc 
¼ lb. 
Poción de curación 
50 po 
½ lb. 
Raciones (1 día) 
5 pp 
2 lb. 
Reloj de arena 
25 po 
1lb. 
Ropa, común 
5 pp 
3 lb. 
Ropa, a la moda 
5 po 
4 lb. 
Ropa, elegante 
15 po 
6 lb. 
Ropa, de viaje 
2 po 
4 lb. 
Saco 
1 pc 
½ lb. 
Saco de dormir 
1 po 
7 lb. 
Sello (anillo) 
5 po 
— 
Silbato de señales 
5 pc 
— 
Símbolo sagrado 
 Amuleto 
5 po 
1 lb. 
 Emblema 
5 po 
— 
 Relicario 
5 po 
2 lb. 
Tienda, para dos personas 
2 po 
20 lb. 
Tinta (botella de 1 onza) 
10 po 
— 
Tiza (trozo) 
1 pc 
— 
Trampa de caza 
5 po 
25 lb. 
Túnica 
1 po 
4 lb. 
Vela 
1 pc 
— 
Veneno, básico (vial) 
100 po 
— 
Vial 
1 po 
— 
Yesquero 
5 pp 
1 lb. 
Equipo de Aventurero 
Objeto 
Coste 
Peso 
Ábaco 
2 po 
2 lb. 
Abrojos (bolsa de 20) 
1 po 
2 lb. 
Aceite (frasco) 
1 pp 
1 lb. 
Acido (vial) 
25 po 
1 lb. 
Agua bendita (frasco) 
25 po 
1 lb. 
Almádena 
2 po 
10 lb. 
Antídoto (vial) 
50 po 
— 
Antorcha 
1 pc 
1 lb. 
Aparejos de pesca 
1 po 
4 lb. 
Aparejo de poleas 
1 po 
5 lb. 
Ariete portátil 
4 po 
35 lb. 
Balanza de mercader 
5 po 
3 lb. 
Barril 
1 po 
2 lb. 
Rodamientos (bolsa de 1.000) 
1 po 
2 lb. 
Bolsa o zurrón 
5 pp 
1 lb. 
Bolsa de componentes 
25 po 
2 lb. 
Botella de cristal 
2 po 
2 lb. 
Cadena (10 pies) 
5 po 
10 lb. 
Cálamo 
2 pc 
— 
Campanilla 
1 po 
— 
Carcaj 
1 po 
1 lb. 
Catalejo 
1.000 po 
1 lb. 
Cerradura 
10 po 
1 lb. 
Cesta 
4 pp 
2 lb. 
Cofre 
5 po 
25 lb. 
Cubo 
5 pc 
2 lb. 
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 
1 po 
10 lb. 
Cuerda, de seda (50 pies) 
10 po 
5 lb. 
Escalera de mano (10 pies) 
1 pp 
25 lb. 
Espejo, de acero 
5 po 
½ lb. 
Estuche, de virote de ballesta 
1 po 
1 lb. 
Estuche, de mapas o pergaminos 
1 po 
1 lb. 
Foco arcano 
 Cetro 
10 po 
2 lb. 
 Cristal 
10 po 
1 lb. 
 Orbe 
20 po 
3 lb. 
 Vara 
5 po 
4 lb. 
 Varita 
10 po 
1 lb. 
Foco druídico 
 Ramita de muérdago 
1 po 
— 
 Tótem 
1 po 
— 
 Vara de madera 
5 po 
4 lb. 
 Varita de tejo 
10 po 
1 lb. 
Frasco o taza 
2 pc 
1 lb. 
Fuego de alquimista (frasco) 
50 po 
1 lb. 
Garfio o gancho 
2 po 
4 lb. 
Grilletes 
2 po 
6 lb. 
Jabón 
2 pc 
— 
Jarro o jarra 
2 pc 
4 lb. 
Kit de escalada 
25 po 
12 lb. 
Kit de cocina 
2 pp 
1 lb. 
Kit de curandero 
5 po 
3 lb. 
    ∼ 127 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
Herramientas 
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no 
podrías hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un 
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, 
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien-
tas. La competencia con esta herramienta te permite añadir 
tú bonificador de competencia a cualquier prueba que reali-
ces cuando uses una de estas herramientas. El uso de una 
herramienta de artesano no está ligada a ninguna caracterís-
tica en particular, la competencia con una herramienta repre-
senta un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo, el 
DM podría pedir una prueba de Destreza para realizar una 
fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de 
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. 
Herramientas 
Objeto 
Coste 
Peso 
Herramientas de artesano 
 Herramientas de carpintero 
8 po 
6 lb. 
 Herramientas de cartógrafo 
15 po 
6 lb. 
 Herramientas de zapatero 
5 po 
5 lb. 
 Herramientas de alfarero 
10 po 
3 lb. 
 Herramientas de herrero 
20 po 
8 lb. 
 Herramientas de hojalatero 
50 po 
10 lb. 
 Herramientas de tejedor 
1 po 
5 lb. 
 Herramientas de tallista 
1 po 
5 lb. 
 Herramientas de soplador de vidrio 
30 po 
5 lb. 
 Herramientas de joyero 
25 po 
2 lb. 
 Herramientas de peletero 
5 po 
5 lb. 
 Herramientas de albañil 
10 po 
8 lb. 
 Materiales de pintor 
10 po 
5 lb. 
 Materiales alquímicos 
50 po 
8 lb. 
 Materiales de cervecería 
20 po 
9 lb. 
 Materiales de caligrafía 
10 po 
5 lb. 
 Utensilios de cocina 
1 po 
8 lb. 
Herramientas de ladrón 
25 po 
1 lb. 
Herramientas de navegación 
25 po 
2 lb. 
Instrumentos musicales  
 Caramillo 
2 po 
1 lb. 
 Cuerno 
3 po 
2 lb. 
 Dulcimer 
25 po 
10 lb. 
 Flauta 
2 po 
1 lb. 
 Flauta de pan 
12 po 
2 lb. 
 Gaita 
30 po 
6 lb. 
 Laúd 
35 po 
2 lb. 
 Lira 
30 po 
2 lb. 
 Tambor 
6 po 
3 lb. 
 Viola 
30 po 
1 lb. 
Kit de disfraz 
25 po 
3 lb. 
Kit de envenenador 
50 po 
2 lb. 
Kit de falsificación 
15 po 
5 lb. 
Kit de herboristería 
5 po 
3 lb. 
Set de juego 
 Set de ajedrez de dragón 
1 po 
½ lb. 
 Set de baraja de cartas 
5 pp 
— 
 Set de dados 
1 pp 
— 
 Set de tres dragones 
1 po 
— 
Vehículos terrestres o acuáticos 
* 
* 
* Revisa la Sección Monturas y Vehículos. 
 Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-
les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o 
comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
rramientas más comunes, cada uno proporcionando los ele-
mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia 
con las herramientas de artesano te permite añadir tú bonifi-
cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando 
usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas 
de artesano requiere una competencia por separado. 
 Herramientas de Ladrón. Este set de herramientas in-
cluye una pequeña lima, un juego de ganzúas, un pequeño es-
pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
trecha y un par de tenazas. 
 Herramientas de Navegación. Este set de instrumentos 
es usado para la navegación por el mar. La competencia con 
las herramientas de navegación te permite trazar el rumbo de 
un barco y seguir cartas de navegación. Además esta herra-
mienta permite añadir tu bonificador de competencia a cual-
quier prueba de característica que realices para evitar per-
derte en el mar. 
 Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
mentos musicales más comunes son mostrados en la tabla 
como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
sical dado puedes añadir tu bonificador de competencia a 
cualquier prueba de característica que realices para tocar mú-
sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re-
quiere una competencia por separado. 
 Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosméticos, tinte de cabello, 
y pequeños accesorios permiten crear disfraces que cambian 
tu apariencia física. La competencia con este kit te permite 
añadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
ces para crear disfraces visuales. 
 Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los 
viales, químicos y otro equipo necesario para la creación de 
venenos. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a cualquier prueba de característica 
que realices para crear o usar venenos. 
 Kit de Falsificación. Esta pequeña caja contiene varios 
papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y 
lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios 
para crear falsificaciones convincentes de documentos físi-
cos. La competencia con este kit te permite añadir tú bonifi-
cador de competencia a cualquier prueba que realices para 
crear una falsificación física de un documento. 
 Kit de Herboristería. Este kit contiene varios instrumen-
tos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos 
y viales usados por los herboristas para crear remedios y po-
ciones. La competencia con este kit te permite añadir tu bo-
nificador de competencia a cualquier prueba de característica 
que realices para identificar o aplicar hierbas. Además, la 
competencia con este kit es requisito para crear antídotos y 
pociones de curación. 
∼ 128 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
 Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie-
zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue-
gos tales como Tres dragones). Unos pocos ejemplos comu-
nes aparecen en la tabla Herramientas pero existen otro tipo 
de sets de juego. Si eres competente con un set de juego pue-
des añadir tu bonificador de competencia a las pruebas de ca-
racterística que realices para jugar a un juego con este set. 
Cada tipo de set de juego requiere una competencia por sepa-
rado. 
Monturas y Vehículos 
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápida-
mente a través de la naturaleza, pero su función principal es 
transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La 
tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de 
cada animal y la capacidad de carga base. 
 Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o 
vagón puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base 
incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales tiran 
del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga jun-
tas. 
 Otras monturas, además de las listadas aquí, están dispo-
nibles en los mundos de D&D, pero son raras y no están nor-
malmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas 
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e 
incluso monturas acuáticas (por ejemplo, caballitos de mar 
gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa ob-
tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un 
trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon-
tura. 
 Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para pro-
teger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual-
quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en 
este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste 
es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha 
para humanoides y su peso es el doble. 
 Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al 
jinete ayudándole a permanecer en su silla en una montura 
activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier 
prueba que realices para permanecer montado. Una silla de 
montar exótica es requisito para montar cualquier montura 
acuática o voladora. 
 Competencia con Vehículos. Si eres competente con un 
cierto tipo de vehículo terrestre o acuático puedes añadir tu 
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices 
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles. 
 Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de remos 
son usados en lagos y ríos. Si van a favor de la corriente añade 
la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) 
a la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar 
contracorriente en cursos del río significativamente fuertes, 
pero pueden ser transportados río arriba por animales de 
carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en 
caso de que los aventureros lo transporten por tierra. 
Mercancías 
La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se 
miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar im-
puestos, o derechos a recursos (como una mina o un bosque). 
 Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las 
compañías certificadas les son garantizados los derechos 
para llevar a cabo el comercio a través de ciertas rutas comer-
ciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o 
para comprar y vender ciertas mercancías. Los gremios esta-
blecen los precios para determinadas mercancías o servicios 
que controlan, y determinan quienes pueden o no vender ta-
les mercancías o servicios. Normalmente los comerciantes 
intercambias sus productos sin usar dinero. La tabla Mercan-
cías muestra el valor de cambio de los productos más comu-
nes. 
Monturas y Otros Animales 
Montura 
Coste 
Velocidad 
Capacidad 
de carga 
Burro o mula 
8 po 
40 pies 
420 lb. 
Caballo, de tiro 
50 po 
40 pies 
540 lb. 
Caballo, de monta 
75 po 
60 pies 
480 lb. 
Caballo, de guerra 
400 po 
60 pies 
540 lb. 
Camello 
50 po 
50 pies 
480 lb. 
Elefante 
200 po 
40 pies 
1.320 lb. 
Mastín 
25 po 
40 pies 
195 lb. 
Pony 
30 po 
40 pies 
225 lb. 
Arreos, Guarniciones y Vehículos de Tiro 
Objeto 
Coste 
Peso 
Alforjas 
4 po 
8 lb. 
Bardas 
×4 
×2 
Bocado y bridas 
2 po 
1 lb. 
Carreta 
100 po 
600 lb. 
Carro 
15 po 
200 lb. 
Carruaje 
250 po 
100 lb. 
Comida (por día) 
5 pc 
10 lb. 
Establos (por día) 
5 pp 
— 
Sillas de montar 
 De carga 
5 po 
15 lb. 
 De monta 
10 po 
25 lb. 
 Exótica 
60 po 
40 lb. 
 Militar 
20 po 
30 lb. 
Vagón 
35 po 
400 lb. 
Vehículos Acuáticos 
Objeto 
Coste 
Velocidad 
Barcaza 
3.000 po 
1 mph 
Barco de guerra 
25.000 po 
2 ½ mph 
Bote de remos 
50 po 
1 ½ mph 
Galera 
30.000 po 
4 mph 
Nave larga 
10.000 po 
3 mph 
Velero 
10.000 po 
2 mph 
    ∼ 129 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
Mercancías 
Coste 
Mercancía 
1 pc 
1 libra de trigo 
2 pc 
1 libra de harina o una gallina 
5 pc 
1 libra de sal 
1 pp 
1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela 
5 pp 
1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón 
1 po 
1 libra de jengibre o una cabra 
2 po 
1 libra de canela o pimienta o una oveja 
3 po 
1 libra de clavo o un cerdo 
5 po 
1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino 
10 po 
1 yarda cuadrada de seda o una vaca 
15 po 
1 libra de azafrán o un buey 
50 po 
1 libra de oro 
500 po 
1 libra de platino 
Gastos 
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tie-
rra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o ha-
ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aven-
tureros se enfrentan a realidades más mundanas. Incluso en 
un mundo de fantasía, la gente requiere necesidades básicas 
como alojamiento, sustento y vestimenta. Estas cosas cues-
tan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que 
otros. 
Gastos Según el Estilo de Vida 
Estilo de vida 
Precio/día 
Miserable 
— 
Frugal 
1 pp 
Pobre 
2 pp 
Modesto 
1 po 
Confortable 
2 po 
Rico 
4 po 
Aristocrático 
10 po mínimo 
Gastos Según el Estilo de Vida 
Los gastos según el estilo de vida te proporcionan una ma-
nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de 
fantasía. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas 
tus otras necesidades. Además, los gastos cubren el coste del 
mantenimiento de tu equipo, así podrás estar listo cuando la 
aventura te llama. 
 Al comienzo de cada semana o mes (a tu elección) elige 
un estilo de vida de la tabla Gastos Según el Estilo de Vida y 
paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios 
mostrados son por día, así que si deseas calcular el coste de 
tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 días, multiplica 
el precio listado por 30. Tu estilo de vida podría cambiar de 
un periodo al siguiente, en función de los fondos de los que 
dispones, o podrías mantener el mismo estilo de vida a través 
de toda la carrera de aventurero de tu personaje. 
 La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Man-
tener un estilo de vida rico podría ayudarte a hacer contactos 
entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el 
riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de 
manera frugal podría ayudarte a evitar a los criminales, pero 
es poco probable que hagas contactos poderosos. 
 Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar 
al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, des-
lizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas 
cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor 
posición económica que tú. Un estilo de vida miserable pre-
senta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el 
hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas 
en esta misma situación codician tu armadura, armas y 
equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna 
para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te 
presta atención. 
 Frugal. Vives en un establo con goteras, en una choza en-
lodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pen-
sión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad. Tie-
nes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente de-
sesperado y normalmente violento, en lugares plagados de 
enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la gente 
no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La 
mayoría de la gente en este estilo de vida, han sufrido algún 
tipo de terrible adversidad. Podrían estar trastornados, mar-
cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad. 
 Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las 
comodidades disponibles en una comunidad estable. Comi-
das y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones im-
predecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque 
desagradables, experiencias. Tus alojamientos podrían ser 
una habitación en una pensión de mala muerte o en una sala 
común encima de una taberna. Te beneficias de algunas pro-
tecciones legales, pero todavía tienes que lidiar con la violen-
cia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida 
tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores am-
bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de 
mala reputación. 
 Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado 
de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo. 
Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habita-
ción en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni 
sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son sencillas. La 
gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los 
soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, 
asistentes de magos y gente así. 
 Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa 
que puedes permitirte ropajes más cuidados y puedes mante-
ner fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en un 
barrio de clase media o en una habitación privada en una 
buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes 
diestros y oficiales militares. 
 Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida 
de lujo, aunque podrías no haber logrado el estatus social aso-
ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives 
en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos merca-
deres, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de 
unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos respe-
tables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena 
∼ 130 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es 
posible que tengas un pequeño grupo de criados. 
 Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te 
mueves en los círculos poblados por las gente más poderosa 
de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una 
casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habita-
ciones en la más lujosa de las posadas. Cenas en los mejores 
restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante sas-
tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. Reci-
bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode-
rosos, y pasas las noches en compañías de los políticos, líde-
res de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También de-
bes enfrentarte con las más altas traiciones y engaños. 
Cuanto más rico eres, más probable es que te veas envuelto 
en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante. 
Comida, Bebida y Alojamiento 
La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los pre-
cios para los productos alimenticos individuales y para el alo-
jamiento individual por noche. Estos precios están incluidos 
en los gastos de tu estilo de vida. 
Comida, Bebida y Alojamiento 
Objeto 
Coste 
Alojamiento en posada (por día) 
 Frugal 
7 pc 
 Pobre 
1 pp 
 Modesta 
5 pp 
 Confortable 
8 pp 
 Rico 
2 po 
 Aristocrático 
4 po 
Banquete (por persona) 
10 po 
Carne, trozo 
3 pp 
Cerveza 
 Galón (3,80 litros) 
2 pp 
 Jarra 
4 pc 
Comida (por día) 
  Escuálida 
3 pc 
 Pobre 
6 pc 
 Modesta 
3 pp 
 Confortable 
5 pp 
 Rica 
8 pp 
 Aristocrática 
2 po 
Pan, barra 
2 pc 
Queso, trozo 
1 pp 
Vino 
 Común (jarra) 
2 pp 
 Excelente (botella) 
10 pp 
Servicios 
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores 
para que les ayuden o actúen en su nombre en variedad de 
circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen 
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maes-
tros en un oficio artístico, y algunos de ellos son expertos, con 
conocimientos especializados de aventurero. 
 Algunas de las clases más básicas de asalariados apare-
cen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen 
cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo, 
donde los aventureros le pagan por realizar una tarea especí-
fica. Por ejemplo, un mago podría pagar a un carpintero para 
fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura) para 
usarlo con el conjuro 
cofre secreto de Leomundo
. Un gue-
rrero podría encargar a un herrero que forjara una espada es-
pecial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le diseñara 
unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante 
del duque. 
 Otros asalariados proporcionan servicios más concretos 
o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios 
para hacerse cargo de un ejército de hobgoblins, de la misma 
forma que se contratan los servicios de unos sabios para in-
vestigar un antiguo y esotérico conocimiento. Si un aventu-
rero de alto nivel construye algún tipo de fortaleza, él o ella 
necesitarán contratar todo un personal de sirvientes y perso-
nal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o ma-
yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta-
blos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo 
plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza 
como parte del pago ofrecido. 
 Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra-
tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia 
(incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercena-
rio, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago 
mínimo por el servicio; algunos asalariados expertos requie-
ren más monedas. Los asalariados no entrenados son contra-
tados para trabajos menores que no requieren habilidades 
particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y tra-
bajos similares. 
AUTOSUFICIENCIA 
Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen 
que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo 
uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: co-
mida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que 
te afilen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo 
algunos personajes podrían querer pasar ese tiempo fuera de 
la civilización, cazando para comer, forrajeando y reparando 
ellos mismos su equipo. 
 Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas, 
pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aven-
turas practicando una profesión, como se describe en el Capí-
tulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. El do-
minio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un 
estilo de vida confortable. 
Servicios 
Servicio 
Pago 
Asalariado 
 Entrenado 
2 po por día 
 No entrenado 
2 pp por día 
Carretera o peaje 
1 pc 
Cochero 
 Entre pueblos 
3 pc por milla (1,60 km) 
 Dentro de una ciudad 
1 pc 
Mensajero 
2 pc por milla (1,60 km) 
Pasaje en barco 
1 pp por milla (1,60 km) 
    ∼ 131 ∼ 

Capítulo 5: Equipo    Manual del Jugador 
Servicios de Lanzamiento de Conjuros 
Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categoría 
de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dis-
puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores, 
pero no suele ser fácil y no existe un precio establecido. Como 
regla, cuanto más alto sea el nivel de conjuro, más difícil será 
localizar a alguien que lo lance y más alto será su precio. 
 Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un 
conjuro común de niveles 1 o 2, como 
curar heridas 
o 
identi-
ficar
, es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50 
piezas de oro (además del coste de cualquier componente ma-
terial). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un 
conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad 
grande, quizás una que tenga universidad o un destacado 
templo. Una vez encontrado, el conjurador podría requerir un 
servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos 
aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro 
objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado 
de monstruos para entregar algo importante en un lejano 
asentamiento. 
Baratijas 
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla 
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con un 
ligero toque de misterio. El DM también puede usar esta ta-
bla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para 
llenar los bolsillos de una criatura. 
∼ 132 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 5: Equipo 
d100 
Baratijas 
d100 
Baratijas 
01 
Una mano de goblin momificada. 
51 
Un escarabajo muerto del tamaño de tu mano. 
02 
Un trozo de cristal que brilla débilmente bajo la luna. 
52 
Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza. 
03 
Una moneda de oro acuñada en una tierra desconocida. 
53 
Una cajita llena con botones de diferentes tamaños. 
04 
Un diario escrito en un idioma que no conoces. 
54 
Una vela que no puede dar luz. 
05 
Un anillo de latón que nunca se deslustra. 
55 
Una pequeña jaula sin puerta. 
06 
Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 
56 
Una vieja llave. 
07 
Un par de dados de hueso, con un símbolo de una calavera donde normalmente mos-
trarían el seis. 
 57 Un mapa del tesoro indescifrable. 
08 
Un pequeño ídolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietan-
tes sueños cuando duermes cerca de ella. 
 58 La empuñadura de una espada rota. 
09 
Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de élficos momificados. 
59 
Una pata de conejo. 
10 
La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 
60 
Un ojo de cristal. 
11 
Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido. 
61 
Un cameo tallado que representa a una persona horrible. 
12 
Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 
62 
Un cráneo de plata del tamaño de una moneda. 
13 
El diente de una bestia desconocida. 
63 
Una máscara de alabastro. 
14 
Una escama enorme, tal vez de un dragón. 
64 
Una pirámide de pegajoso incienso que huele muy mal. 
15 Una pluma verde y brillante.    65 
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables sue-
ños. 
16 
Una vieja carta de adivinación que guarda cierto parecido a ti. 
66 
Una única tachuela hecha de hueso. 
17 
Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 
67 
La montura de un monóculo de oro sin lente. 
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cáscara roja y brillante.    68 
Un cubo de una pulgada (2,54 cm), con cada cara pintada con un color di-
ferente. 
19 
Una pipa que hace pompas. 
69 
Un tirador de puerta de cristal. 
20 
Un bote de cristal que contiene un extraño pedazo de carne flotando en líquido de 
encurtido. 
 70 Una pequeña bolsa llena de polvo rosa. 
21 Una pequeña caja de música de manufactura gnómica en la que suena una canción 
que recuerdas vagamente de tu niñez.  71 
El fragmento de una bella canción, escrita con notas musicales en dos tro-
zos de pergamino. 
22 Una pequeña estatuilla de madera de un mediano engreído.    72 
Un pendiente de plata en forma de lágrima fabricado con una auténtica lá-
grima. 
23 Un orbe de latón grabado con extrañas runas.    73 
La cáscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas 
con inquietante detalle. 
24 
Un disco de piedra multicolor. 
74 
Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido. 
25 
Un diminuto icono de plata de un cuervo. 
75 
Una colección de pipas de hueso. 
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries.    76 
Un trébol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de moda-
les y etiqueta. 
27 Un fragmento de obsidiana que siempre está caliente al tacto.    77 
Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio me-
cánico. 
28 Una huesuda garra de un dragón que cuelga de un collar de cuero liso.    78 
Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas 
encontrado hasta ahora. 
29 
Un par de calcetines viejos. 
79 
Una invitación a una fiesta donde se cometió un asesinato. 
30 
Un libro en blanco cuyas páginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o 
cualquier otra sustancia o marca. 
 80 Un pentáculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro. 
31 
Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 
81 
Un pañuelo púrpura bordado con el nombre de un poderoso archimago. 
32 
Un cuchillo que perteneció a un familiar. 
82 
La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura. 
33 Un vial de cristal repleto de uñas cortadas.    83 
Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una esti-
losa gorra. 
34 
Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metálicas a cada lado 
que lanzan chispas cuando se mojan. 
 84 El recibo del depósito de un banco situado en una ciudad remota. 
35 
Un guante blanco de lentejuelas de tamaño humano. 
85 
Un diario al que le faltan siete páginas. 
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros.    86 
Una tabaquera de plata vacía con una inscripción en su base que dice: 
“sueños”. 
37 
Un pequeño e ingrávido bloque de piedra. 
87 
Un símbolo sagrado de hierro de un dios desconocido. 
38 Un pequeño retrato de un goblin.    88 
Un libro que cuenta el alzamiento y la caída de un legendario héroe, al que 
le falta el último capítulo. 
39 
Un vial de cristal vacío que huele a perfume cuando se abre. 
89 
Un vial con sangre de dragón. 
40 
Una piedra preciosa que parece un trozo de carbón cuando es examinada por cual-
quiera menos tú. 
 90 Una antigua flecha élfica. 
41 
Un pedacito de tela de una vieja bandera. 
91 
Una aguja que nunca se dobla. 
42 
Una insignia de rango de un legionario perdido. 
92 
Un ornamentado broche enano. 
43 Una pequeña campana de plata sin badajo.    93 
Una botella de vino vacía con una bonita etiqueta que dice: “El Mago de 
las Bodegas, Dragón Rojo Aplastante, 331422-W”. 
44 
Un canario mecánico dentro de una lámpara de manufactura gnómica. 
94 
Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor. 
45 
Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte in-
ferior. 
 95 Un ratón petrificado. 
46 
Un duende muerto dentro de una diáfana botella de cristal. 
96 
Una bandera pirata con un cráneo de dragón y dos tibias cruzadas. 
47 
Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno 
de líquido, arena, arañas o cristales rotos (a tu elección). 
 97 
Un diminuto cangrejo o araña mecánica que solo se mueve cuando nadie 
la observa. 
48 
Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con 
la precisión de un reloj. 
 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: “Grasa de Grifo”. 
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango.    99 
Una caja de madera con un fondo de cerámica en el que hay un gusano 
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo. 
50 
Un silbato fabricado con madera de color dorado. 
100 
Una urna metálica que contiene las cenizas de un héroe. 
    ∼ 133 ∼ 

Capítulo 6: Opciones de Personalización    Manual del Jugador 
Capítulo 6: Opciones de Personalización 
a combinación de puntos de habilidad, raza, 
clase y trasfondo define las habilidades de tu per-
sonaje en el juego, y los detalles personales que 
tú creas distinguen tu personaje de cualquier 
otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, 
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede 
hacer. Pero este capítulo es para jugadores que —con el per-
miso del DM— quieren ir un paso más allá. 
 Este capítulo define dos conjuntos de reglas opcionales 
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. Hacer mul-
ticlase te permite combinar clases, y las dotes son opciones 
especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun-
tos de habilidad mientras subes niveles. Tu DM será quien 
decida si estas opciones están disponibles durante una cam-
paña. 
Personaje Multiclase 
Ser multiclase te permite ganar niveles en múltiples clases. 
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases 
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue 
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta 
regla, tú tienes la opción de ganar un nivel en una nueva clase 
cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel en tu 
clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman para 
calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes tres 
niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje de 5to 
nivel. 
 Mientras avanzas en niveles te mantendrás principal-
mente como un miembro de tu clase principal con sólo unos 
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo 
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrás la clase que de-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter-
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati-
lidad. 
EJEMPLO DE MULTICLASE 
Gary está jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su per-
sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al-
canzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se convertirá 
en multiclase en vez de continuar progresando como gue-
rrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el pí-
caro de Dave, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos 
para la cofradía de ladrones local como matón. Gary decide 
que su personaje se volverá multiclase con la clase pícaro, y 
por lo tanto, su personaje se convierte en un guerrero de nivel 
4 y pícaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pícaro 1). 
 Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe-
riencia para alcanzar el nivel 6, él puede decidir si añadir otro 
nivel de guerrero (convirtiéndose en un guerrero 5/pícaro 1), 
añadir otro nivel de pícaro (convirtiéndose en guerrero 4/pí-
caro 2), o añadir una tercera clase, quizás curioseando en la 
hechicería gracias a un tomo de conocimiento misterioso que 
ha adquirido (convirtiéndose en Guerrero 4/pícaro 1/mago 1). 
Requisitos 
Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los re-
quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva 
clase, como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase. 
Por ejemplo, un bárbaro que decide adoptar como multiclase 
a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabiduría 
de 13 o mayores. Sin el entrenamiento completo que recibe 
un personaje principiante, debes aprender rápido sobre tu 
nueva clase, teniendo una aptitud natural que se refleja en tus 
puntos de habilidad por encima de la media. 
Requisitos de Multiclase 
Clase 
Puntuación mínima de habilidad 
Bárbaro 
Fuerza 13 
Bardo 
Carisma 13 
Brujo 
Carisma 13 
Clérigo 
Sabiduría 13 
Druida 
Sabiduría 13 
Explorador 
Destreza 13 y Sabiduría 13 
Guerrero 
Fuerza 13 o Destreza 13 
Hechicero 
Carisma 13 
Mago 
Inteligencia 13 
Monje 
Destreza 13 y Sabiduría 13 
Paladín 
Fuerza 13 y Carisma 13 
Pícaro 
Destreza 13 
Puntos de Experiencia 
El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel 
siempre está basado en tu nivel total de personaje, como se 
muestra en la tabla Avance de Personajes en el Capítulo 1, no 
en tu nivel en una clase en concreto. Así pues, si tú eres un 
multiclase clérigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los sufi-
cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de 
que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sép-
timo nivel como clérigo. 
Puntos de Golpe y Dados de Golpe 
Tú ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
cribe según los niveles después del primero. Ganas los Pun-
tos de Golpe del primer nivel para una clase sólo cuando eres 
un personaje de nivel 1. 
 Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si 
los Dados de Golpe son todos iguales, simplemente ponlos 
juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladín tienen 
un  d10 como dado de golpe, así que si tienes un paladín 
5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases tie-
nen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos por 
separado. Por ejemplo, si tienes un paladín 5/clérigo 5, tienes 
cinco dados d10 y cinco dados d8. 
L 
∼ 134 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 6: Opciones de Personalización 
Bono de Competencia 
Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de 
personaje, como se muestra en la tabla Avance de Personajes 
en el Capítulo 1, no en el nivel concreto de una clase. Por 
ejemplo, si eres guerrero 3/pícaro 2, tienes un bono de com-
petencia de un personaje de nivel 5, el cual es +3. 
Competencias 
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera 
clase, obtienes sólo algunas de las competencias de inicio de 
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de Mul-
ticlase. 
Características de Clase 
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, tú consigues las 
características de ese nivel. Unas pocas características, en 
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca-
nalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lan-
zamiento de Conjuros. 
CANALIZAR DIVINIDAD 
Si ya tienes la característica Canalizar Divinidad y ganas un 
nivel en una clase que también permite esta característica, 
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa 
clase, pero consiguiendo esta característica otra vez no te per-
mite un uso adicional de ello. Solamente consigues usos adi-
cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explícita-
mente te lo permite. Por ejemplo, si eres clérigo 6/paladín 4, 
Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y 
descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en 
la clase clérigo para tener más usos. Cuando uses esta carac-
terística, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar 
Divinidad disponibles en tus dos clases. 
ATAQUE EXTRA 
Si ganas la característica de clase Ataque Extra de más de 
una clase, las características no se suman. No puedes hacer 
más de dos ataques con esta característica a menos que se 
diga que puedes (como ocurre con la versión del guerrero de 
Ataque Extra). Similarmente, la Invocación Sobrenatural del 
brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si 
tienes Ataque Extra. 
DEFENSA SIN ARMADURA 
Si ya tienes la característica Defensa sin Armadura, no pue-
des ganarla otra vez de otra clase. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de 
tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases. 
Una vez que tienes la característica Lanzamiento de Conjuros 
de más de una clase, usa las reglas descritas más abajo. Si 
eres multiclase pero tienes la característica Lanzamiento de 
Conjuros de solo una clase, sigue las reglas descritas para esa 
clase. 
 Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qué con-
juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
mente a esa clase. Si tú eres un explorador 4/mago 3, por 
ejemplo, tú conoces tres hechizos de explorador de nivel 1 
basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3, 
conoces tres trucos de mago, y tu libro de conjuros contiene 
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste 
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel 
2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de 
tu libro de conjuros. 
 Cada conjuro que conoces y preparas está asociado con 
una de tus clases, y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de 
Conjuros de esa clase cuando tú lanzas el conjuro. Similar-
mente, un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Símbolo 
Sagrado, puede ser usado sólo para la clase asociada con ese 
foco. 
 Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro 
añadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clérigo, 
druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
deando hacia abajo) en las clases paladín y explorador, y un 
tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y pí-
caro si tienes la característica Caballero Místico o Bribón Ar-
cano. Usa este total para determinar tus espacios para conju-
ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase. 
 Si tienes más de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
bla te dará espacios de conjuros de un nivel más alto que los 
hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos 
espacios, pero sólo para lanzar tus conjuros de nivel más 
bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como 
manos ardien-
tes
, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio 
de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningún hechizo 
de ese nivel superior. 
Competencias de Multiclase 
Clase 
Competencias Adquiridas 
Bárbaro 
Escudos, armas simples, armas marciales. 
Bardo 
Armadura ligera, una habilidad de tu elección, 
un instrumento musical de tu elección. 
Brujo 
Armadura ligera, armas simples. 
Clérigo 
Armadura ligera, armadura media, escudos. 
Druida 
Armadura ligera, armadura media, escudos 
(los druidas no llevarán armaduras o escudos hechos de metal). 
Explorador 
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas 
marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. 
Guerrero 
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, 
armas marciales. 
Hechicero 
— 
Mago 
— 
Monje 
Armas simples, espadas cortas. 
Paladín 
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, 
armas marciales. 
Pícaro 
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de 
habilidades de clase, herramientas de ladrón. 
    ∼ 135 ∼ 

Capítulo 6: Opciones de Personalización    Manual del Jugador 
 Por ejemplo. Si tú eres el anteriormente mencionado ex-
plorador 4/mago 3, tu cuentas como un personaje de nivel 5 
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro 
espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2, y dos 
de nivel 3. De todas formas, no conoces ningún conjuro de 
nivel 3, ni conoces ningún conjuro de explorador de nivel 2. 
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros 
que conoces —y para aumentar potencialmente sus efectos. 
 Magia de Pacto. Si tienes tanto la característica Lanza-
miento de Conjuros y la característica de clase Magia de 
Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de con-
juros que ganas de esta característica para lanzar conjuros 
que sabes o has preparado de clases con la característica de 
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga-
nes de la característica Lanzamiento de Conjuros para lanzar 
hechizos de brujo que conozcas. 
Lanzador de Conjuros Multiclase 
Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo 
Nivel 
1 
2 
3 
4 
5 
6 
7 
8 
9 
1 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
2 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
3 
4 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
4 
4 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
5 
4 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
6 
4 
3 
3 
— 
— 
— 
— 
— 
— 
7 
4 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
— 
8 
4 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
— 
9 
4 
3 
3 
3 
1 
— 
— 
— 
— 
10 
4 
3 
3 
3 
2 
— 
— 
— 
— 
11 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
12 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
— 
— 
— 
13 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
14 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
— 
— 
15 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
16 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
— 
17 
4 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
1 
18 
4 
3 
3 
3 
3 
1 
1 
1 
1 
19 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
1 
1 
1 
20 
4 
3 
3 
3 
3 
2 
2 
1 
1 
Dotes 
Una dote representa el talento en un área de pericia que da a 
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento, 
experiencia, y habilidades más allá de lo que provee una 
clase. 
 A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun-
tuación de Característica. Usando la regla opcional de las do-
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote 
de tu elección. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a me-
nos que la descripción de la dote diga lo contrario. 
 Debes cumplir cualquier requisito especificado en una 
dote para poder cogerla. Si en algún momento pierdes los re-
quisitos para esa dote, la perderás hasta que puedas cumplir 
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re-
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza 
es reducida por debajo de 13 por alguna razón —quizás, por 
una maldición fulminante—  no podrás beneficiarte de esta 
dote hasta que tu Fuerza sea restaurada. 
ACECHADOR 
Requisito: Destreza 13 o superior. 
Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
guientes beneficios: 
• Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de 
la criatura de la cual te estás ocultando. 
• Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un 
arma a distancia, hacer el ataque no delatará tu posición. 
• La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de 
Sabiduría (Percepción) si estas se basan en la vista. 
ACTOR 
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama. 
Ganas los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un má-
ximo de 20. 
• Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engañar) y Ca-
risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra 
persona. 
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
chos por otras criaturas. Debes haber oído a la persona 
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
nido, por al menos un minuto. Una tirada exitosa de Sabi-
duría (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma 
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determi-
nar que el efecto es falso. 
ADEPTO ELEMENTAL 
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. 
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de 
daño: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno. 
Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del 
tipo elegido. Además, cuando realices tirada de daño por un 
conjuro que lances que haga daño de este tipo, puedes tratar 
cada 1 que salga en el dado como un 2. 
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que la elijas 
podrás elegir un tipo de daño diferente. 
ADEPTO MARCIAL 
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo 
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
ficios: 
• Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponi-
bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si 
una maniobra que tú usas requiere que tu objetivo haga 
una tirada de salvación para resistir los efectos de la ma-
niobra, la tirada de salvación por clase de dificultad (CD) 
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
cador de Fuerza o Destreza (a tu elección). 
∼ 136 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 6: Opciones de Personalización 
• Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno más; si no, 
tú tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado 
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu su-
perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo. 
AFORTUNADO 
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo-
mento justo. 
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de 
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvación, 
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes 
elegir gastar uno de tus puntos de suerte después de tirar el 
dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de 
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de ha-
bilidad o tirada de salvación. 
También puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque 
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata-
que usa tu tirada de ataque o la suya. Si más de una criatura 
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se 
cancelan el uno al otro. No se tiran más dados. 
Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des-
canso largo. 
ÁGIL 
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes 
beneficios: 
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies. 
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno difícil no te 
cuesta movimiento adicional en ese turno. 
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria-
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura 
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no. 
ALBOROTADOR DE TABERNA 
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier 
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
cios: 
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Constitución en 1, 
hasta un máximo de 20. 
• Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar-
mas. 
• Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño. 
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un 
arma improvisada en tu turno, puedes usar una acción 
adicional para intentar agarrar al objetivo. 
ALERTA 
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes 
beneficios: 
• Ganas un +5 a la iniciativa. 
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente. 
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata-
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti. 
APRESADOR 
Requisito: Fuerza 13 o superior. 
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte 
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene-
ficios: 
• Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura 
que tengas apresada. 
• Puedes usar tu acción para intentar detener a una cria-
tura que estés apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de 
presa. Si tienes éxito, tú y la criatura estáis detenidos 
hasta que termina. 
Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran 
automáticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa-
miento. 
ASESINO DE MAGOS 
Has practicado técnicas útiles en combate cuerpo a cuerpo 
contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
ficios: 
• Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda 
lanza un conjuro puedes usar tu reacción para hacer un 
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. 
• Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en 
un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
rada de salvación que necesita para mantener la concen-
tración. 
• Tienes ventaja en tiradas de salvación contra hechizos 
lanzados por criaturas a cinco pies de ti. 
ATACANTE SALVAJE 
Una vez por turno cuando hagas tiradas de daño por el ataque 
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los da-
dos y usar cualquiera de los dos totales. 
ATLETA 
Te has sometido a un entrenamiento físico extensivo para ga-
nar los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, 
hasta un máximo de 20. 
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu 
movimiento. 
• Escalar no disminuye tu velocidad. 
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de 
haber recorrido sólo 5 pies a pie, en vez de 10 pies. 
CARGAR 
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción 
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o 
empujar una criatura. 
Si te mueves al menos 10 pies en línea recta inmediatamente 
antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al 
daño del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo) 
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste 
empujar y tuviste éxito). 
    ∼ 137 ∼ 

Capítulo 6: Opciones de Personalización    Manual del Jugador 
CENTINELA 
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos 
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes 
beneficios: 
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni-
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto 
del turno. 
• Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de 
oportunidad incluso si ellos hacen acción de Retirada an-
tes de dejar tu alcance. 
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un 
ataque contra otro objetivo que no eres tú (y el objetivo no 
tiene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un 
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. 
COMBATIENTE MONTADO 
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás 
montado. Mientras estés montado y no estés incapacitado, 
ganas los siguientes beneficios: 
• Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo 
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea 
más pequeño que tu esta. 
• Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea 
recibido por ti. 
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer 
una tirada de salvación para recibir la mitad de daño, en 
vez de eso no recibe daño si consigue la tirada de salva-
ción, y sólo la mitad de daño si falla la tirada. 
CONJURADOR DE GUERRA 
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate, 
aprendiendo técnicas que te garantizan los siguientes benefi-
cios: 
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución 
hechas para mantener la concentración en un conjuro 
cuando recibes daño. 
• Puedes interpretar los componentes somáticos de conju-
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos 
manos. 
• Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un 
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reacción 
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un 
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo 
de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa 
criatura. 
DUELISTA DEFENSIVO 
Requisito: Destreza 13 o superior. 
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente 
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, pue-
des usar tu reacción para añadir tu bonificador de competen-
cia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este 
falle. 
DURO 
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios: 
• Incrementas tu puntuación de Constitución en 1, hasta un 
máximo de 20. 
• Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de 
Golpe, el número mínimo de puntos que recuperas por la 
tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu-
ción (mínimo de 2). 
EXPERTO EN ARMADURA MEDIA 
Requisito: Competencia con armadura media. 
Has practicado moviéndote con una armadura media para ga-
nar los siguientes beneficios: 
• Llevar armadura media no te supone una desventaja en 
tus tiradas de Destreza (Sigilo). 
• Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez 
de 2, a tu CA si tienes 16 o más en Destreza. 
EXPERTO EN ARMADURA PESADA 
Requisito: Competente con armadura pesada. 
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a 
otros. Ganas los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20. 
• Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente, 
perforante y cortante recibido de armas no mágicas es re-
ducido en 3. 
EXPERTO EN ARMAS 
Has practicado extensivamente con una variedad de armas, 
ganando los siguientes beneficios: 
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta 
un máximo de 20. 
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección. 
EXPERTO EN ARMAS DE ASTA 
Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. 
Ganas los siguientes beneficios: 
• Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una 
guja, alabarda o bastón, puedes usar una acción adicional 
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo 
del arma. El dado de daño del arma para este ataque es 
1d4, y el ataque es daño contundente. 
• Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las 
otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti 
cuando entran a tu alcance. 
EXPERTO EN BALLESTAS 
Gracias a la extensiva práctica con la ballesta, ganas los si-
guientes beneficios: 
• Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú 
eres competente. 
• Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven-
taja en tus tiradas de ataque a distancia. 
∼ 138 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 6: Opciones de Personalización 
• Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de 
mano, puedes usar una acción adicional para atacar con 
una ballesta de mano cargada que sostengas. 
EXPERTO EN ESCUDOS 
Usas los escudos no solamente para protección sino que tam-
bién para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un 
escudo: 
• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes 
usar una acción adicional para tratar de empujar a una 
criatura a 5 pies de ti con tu escudo. 
• Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu es-
cudo a cualquier tirada de salvación basada en destreza 
contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a ti. 
• Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la 
mitad del daño, puedes usar tu reacción para no llevarte 
daño si aciertas la tirada de salvación, poniendo el escudo 
entre ti y el origen del efecto. 
EXPLORADOR DE MAZMORRAS 
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas 
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes be-
neficios: 
• Tienes ventaja en las tiradas de sabiduría (percepción) e 
inteligencia (investigación) para detectar la presencia de 
puertas ocultas. 
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o re-
sistir trampas. 
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas. 
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez 
de lentamente. 
FRANCOTIRADOR 
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos 
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonifi-
caciones: 
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira-
das de arma a distancia. 
• Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu-
biertos o cubiertos a tres cuartos. 
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con 
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza-
ción en la tirada. Si el ataque tiene éxito, añades +10 al 
daño causado por el ataque. 
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS 
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. 
• Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con cier-
tas clases de conjuros, ganando los siguientes beneficios: 
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti-
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. 
• Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo esté medio 
cubierto o a tres cuartos. 
• Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque. 
Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, clé-
rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar 
el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca-
risma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el 
clérigo o druida, o Inteligencia para el mago. 
FUERTEMENTE ACORAZADO 
Requisito: Competente con armadura media. 
Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
nando los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un má-
ximo de 20. 
• Ganas la competencia con armadura pesada. 
GRAN EXPERTO EN ARMAS 
Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio, 
usándolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas 
los siguientes beneficios: 
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crítico con un arma 
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una 
criatura a 0 con un golpe crítico, puedes hacer un ataque 
cuerpo a cuerpo como una acción adicional. 
• Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un 
arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un 
-5 de penalización a la tirada de ataque. Si el ataque 
acierta, añade +10 al daño causado por el ataque. 
HABILIDOSO 
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habili-
dades o herramientas de tu elección. 
INICIADO EN LA MAGIA 
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o 
mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase. 
Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu 
aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. 
Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de 
poder lanzarlo otra vez. 
La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende 
de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechi-
cero o brujo; o Inteligencia para mago. 
LÍDER INSPIRADOR 
Requisito: Carisma 13 o superior. 
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, ani-
mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis cria-
turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de 
30 metros a la redonda que puedan verte u oírte y que puedan 
entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe 
temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca-
risma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de 
Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso 
corto o largo. 
    ∼ 139 ∼ 

Capítulo 6: Opciones de Personalización    Manual del Jugador 
LIGERAMENTE ACORAZADO 
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ga-
nando los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, 
hasta un máximo de 20. 
• Ganas competencia con armadura ligera. 
LINGÜISTA 
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes be-
neficios: 
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un 
máximo de 20. 
• Aprendes tres lenguajes de tu elección. 
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pue-
den descifrar el código a menos que les enseñes a hacerlo, 
tengan éxito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu 
puntuación de Inteligencia + tu bonificador de Competen-
cia) o usen magia para descifrarlo. 
LUCHADOR A DOS ARMAS 
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los si-
guientes beneficios: 
• Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sostienes 
un arma en cada mano. 
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las 
armas a una mano que sostienes no son ligeras. 
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola 
mano cuando normalmente podrías enfundar y desenfun-
dar sólo una. 
MENTE AGUDA 
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, dirección y 
detalle con asombrosa precisión. Ganas los siguientes bene-
ficios: 
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un 
máximo de 20. 
• Siempre sabes dónde está el norte. 
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del 
amanecer o el anochecer. 
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas 
visto u oído el mes pasado. 
MODERADAMENTE ACORAZADO 
Requisito: Competencia con armadura ligera. 
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es-
cudos, ganando los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, 
hasta un máximo de 20. 
• Ganas competencia con armadura media y escudos. 
OBSERVADOR 
• Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas 
los siguientes beneficios: 
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 
1, hasta un máximo de 20. 
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras está ha-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre-
tar lo que dice leyendo sus labios. 
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi-
duría pasiva (Percepción) e Inteligencia pasiva (Investiga-
ción). 
RESISTENTE 
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes bene-
ficios: 
• Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un 
máximo de 20. 
• Ganas competencia en tiradas de salvación usando la ha-
bilidad elegida. 
RITUALISTA 
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior. 
Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar 
como rituales. Estos conjuros están escritos en un libro de 
rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de 
estos conjuros. 
 Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales 
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una 
de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida, hechi-
cero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos 
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta 
de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad 
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o 
brujo; Sabiduría para clérigo o druida; o Inteligencia para 
mago. 
 Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
mino de conjuro mágico o un libro de conjuros de mago, pue-
des añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la 
lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y 
debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el con-
juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo 
y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales 
que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do-
minarlo, así como la tinta fina que necesitas para escribirlo. 
SANADOR 
Eres un curandero hábil, permitiéndote curar heridas rápida-
mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
gues los siguientes beneficios. 
• Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria-
tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe. 
• Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero 
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe más 
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al 
número de Dados de Golpe máximos de la criatura. La 
criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de 
esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o 
largo. 
∼ 140 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 6: Opciones de Personalización 
VIGOROSO 
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a 
dos veces tu nivel cuando ganas esta característica. Cada vez 
que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida 
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales. 
    ∼ 141 ∼ 

Parte 2 
Jugando al Juego 

Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica 
Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica 
eis características proporcionan una breve des-
cripción de las características físicas y mentales 
de cada criatura: 
•
 Fuerza, mide la potencia física. 
•
 Destreza, mide la agilidad. 
•
 Constitución, mide la resistencia. 
•
 Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. 
•
 Sabiduría, mide la percepción y visión. 
•
 Carisma, mide la fuerza de personalidad. 
 ¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y en-
cantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones de característi-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra 
sus factores positivos así como debilidades. 
 Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte-
rística, tirada de salvación y la tirada de ataque, dependen de 
las seis puntuaciones de características. En la introducción 
del libro se describe los detalles de las reglas básicas para 
esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de caracterís-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de característi-
cas, y compara el total con un número objetivo. 
 Este capítulo se centra en el uso de pruebas de caracterís-
ticas y tiradas de salvación, que abarcan las actividades fun-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas 
para las tiradas de ataque las encontrarás en el Capítulo 9. 
Puntuaciones de Característica y 
Modificadores  
Cada una de las características de una criatura tiene una pun-
tuación, un número que define la magnitud de esa caracterís-
tica. Una puntuación de característica no es sólo una medida 
de las capacidades innatas, sino que también abarca la for-
mación de una criatura y su competencia en actividades rela-
cionadas con esa característica. 
 Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para 
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos están 
por encima del promedio en la mayoría de características. 
Una puntación de 18 es la más alta que una persona suele 
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de 
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun-
tuaciones de hasta 30. 
 Cada característica también tiene un modificador, deri-
vado de la puntuación y que van desde -5 (para una puntua-
ción de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 
30). La tabla Puntuaciones de Características y Modificado-
res muestra los modificadores de característica para la gama 
de posibles puntuaciones de características, de 1 a 30. 
Puntuaciones de Características y Modificadores 
Puntuación 
Modificador 
Puntuación 
Modificador 
1 
-5 
16—17 
+3 
2—3 
-4 
18—19 
+4 
4—5 
-3 
20—21 
+5 
6—7 
-2 
22—23 
+6 
8—9 
-1 
24—25 
+7 
10—11 
+0 
26—27 
+8 
12—13 
+1 
28—29 
+9 
14—15 
+2 
30 
+10 
 Para determinar un modificador de característica sin con-
sultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego divide el 
total por 2 (redondeando hacia abajo). 
 Debido a que los modificadores de características afectan 
todas las tiradas, las de ataque, pruebas de característica y 
las de salvación, se usan con más frecuencia que sus punta-
ciones asociadas. 
Ventaja y Desventaja 
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes 
ventaja o desventaja en una prueba de característica, una ti-
rada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, 
lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor 
de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más 
baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y 
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes 
ventaja y sacas esos números, se utiliza el 17. 
 Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada 
una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
bles conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional. 
 Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos, 
y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circuns-
tancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o 
viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja. 
 Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego, 
como el rasgo de Suerte del mediano, te permite volver a tirar 
el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes 
que elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja so-
bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada, 
el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1. 
 Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del 
uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspi-
ración (véase el Capítulo 4) también le puede dar ventaja en 
las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o 
vínculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o 
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado. 
S 
    ∼ 143 ∼ 

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica  Manual del Jugador 
Bono de Competencia 
Los personajes tienen un bono de competencia determinado 
por el nivel, tal como se detalla en el Capítulo 1. Los mons-
truos también tienen este bono, que se incorpora en sus blo-
ques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de ca-
racterísticas, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque. 
 Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada 
de dado o cualquier otro número más de una vez. Por ejem-
plo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono 
de competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agré-
galo sólo una vez cuando hagas la salvación. 
 De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser mul-
tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por 
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro 
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas 
de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de 
bono de habilidad se aplica más de una vez para la misma 
tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide 
una sola vez. 
 De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul-
tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca-
racterística que normalmente no se beneficiaría de él, no se 
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0, 
por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo 
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de 
Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te 
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una 
prueba de Inteligencia (Historia). 
 Normalmente, no se multiplica el bono de característica 
para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una ca-
racterística o efecto permite que lo hagas, se aplican las mis-
mas reglas. 
Pruebas de Características 
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato 
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es-
fuerzo por superar un reto. 
 El DM pide una prueba de característica cuando un per-
sonaje o monstruo intenta una acción (que no sea un ataque) 
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es 
incierto, los dados determinan los resultados. 
 Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de 
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la 
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul-
tad. A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla Cla-
ses de Dificultades Típicas 
muestra las CD más comu-
nes. 
 Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y 
agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas 
de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el 
total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un 
éxito —la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es 
un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no 
hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún pro-
greso combinado con un contratiempo determinado por el 
DM. 
Tiradas Enfrentadas 
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando 
dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno 
puede tener éxito, como intentar coger antes que otro un ani-
llo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se 
aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro 
logre algo —por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir 
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener 
cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determi-
nado por una forma especial de prueba de característica lla-
mada tirada enfrentada. 
 Ambos participantes realizan una tirada de la caracterís-
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus 
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que 
gane. Así, ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o 
evita que el otro tenga éxito. 
 Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la 
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
dría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al 
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno 
de los dos lo coge. 
 En una contienda entre un monstruo tratando de abrir 
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta 
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
rrada. 
Habilidades 
Cada característica cubre una amplia gama de capacidades, 
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un 
aspecto específico de una puntuación de característica, y la 
competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje 
se determinan en su creación y las competencias en habilidad 
de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas). 
 Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un 
intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar 
un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. Así, un perso-
naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno 
realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse 
y ocultarse. 
Clases de Dificultad Típicas 
Dificultad 
CD 
Muy fácil 
5 
Fácil 
10 
Media 
15 
Difícil 
20 
Muy Difícil 
25 
Casi imposible 
30 
∼ 144 ∼ 

Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica 
 Las habilidades relacionadas con cada puntuación de ca-
racterística se muestran en la siguiente lista. (No hay habili-
dades relacionadas con Constitución). Véase la descripción 
de las características en las secciones posteriores de este ca-
pítulo para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada 
con una característica. 
 A veces el DM puede pedir una prueba de característica 
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una 
prueba de Sabiduría (Percepción)”. En ocasiones, un jugador 
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad 
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com-
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu 
bono de competencia a la prueba de característica que invo-
lucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace 
una prueba normal de característica. 
 Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso 
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de 
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle-
tismo, se añade su bono de competencia a la prueba de 
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace 
una prueba de Fuerza. 
Fuerza 
Atletismo 
Destreza 
Acrobacias 
Juego de Manos 
Sigilo 
Inteligencia 
Arcano 
Historia 
Investigación 
Naturaleza 
Religión 
Sabiduría 
Manejo de animales 
Averiguar intenciones 
Medicina 
Percepción 
Supervivencia 
Carisma 
Engañar 
Intimidación 
Interpretación 
Persuasión 
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES 
CARACTERÍSTICAS 
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo 
a un tipo específico de prueba de característica. Competencia 
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue-
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta 
competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo dife-
rente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una 
prueba con una combinación inusual de habilidad y caracte-
rística o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una com-
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que 
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po-
dría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la 
energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría per-
mitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir 
una prueba de Constitución (Atletismo). 
 Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo-
dificador de competencia a la prueba de Constitución tal y 
como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza 
(Atletismo). 
  Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una 
muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el DM 
podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar 
que intimidación se asocia normalmente con Carisma. 
Pruebas Pasivas 
Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
rística que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de 
prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere 
determinar en secreto si los personajes tienen éxito en algo 
sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto. 
 Aquí está como se determina el total de un personaje para 
una prueba pasiva: 
10 + todos los modificadores que se aplican normalmente 
 Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para 
el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a 
una prueba pasiva como una puntuación. 
 Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
ría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de 
Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14. 
 Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza 
a continuación se basan en las pruebas pasivas, al igual que 
las reglas de exploración en el Capítulo 8. 
Trabajando Juntos 
A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea. 
El personaje que está liderando el esfuerzo —o el que tenga 
el modificador de característica más alto— puede hacer una 
prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por 
los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción 
de ayuda (véase el Capítulo 9). 
 Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es 
algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo, tratar de 
abrir una cerradura requiere competencia con herramientas 
de ladrón, por lo que un personaje que carece de dicha com-
petencia no puede ayudar en esa tarea. 
 Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el 
hecho de que dos o más personajes trabajando juntos real-
mente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una 
aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda. 
LAS PRUEBAS DE GRUPO 
Cuando un número de personas tratan de lograr algo como 
un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica 
grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles 
en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no 
lo son. 
 Para realizar una prueba de característica del grupo, to-
dos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por 
lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene 
éxito. De lo contrario, el grupo falla. 
    ∼ 145 ∼ 

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica  Manual del Jugador 
 Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son 
más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fraca-
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra-
viesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de 
grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los 
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y 
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad 
del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de 
guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el 
grupo tropieza con uno de esos peligros. 
Usando Cada Característica 
Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de 
realizar en el juego está cubierta por uno de las seis caracte-
rísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que sig-
nifican esas características y la manera en que se utilizan en 
el juego. 
Fuerza 
Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones 
en que se puede ejercer puro poderío físico. 
PRUEBAS DE FUERZA 
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de 
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a 
pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si-
tuación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu-
nos tipos de pruebas de Fuerza. 
 Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las 
situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o na-
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: 
• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, 
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a 
una superficie mientras que algo está tratando de darte 
una paliza. 
• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar 
un salto sumamente arriesgado. 
• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai-
cioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran es-
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el 
agua o interferir con tu nado. 
 Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte 
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas 
como las siguientes: 
• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran-
cada. 
• Libérate de las ataduras. 
• Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pe-
queño. 
• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él. 
• Derribar una estatua. 
• Evitar que una roca ruede cuesta abajo. 
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO 
Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de 
daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una 
maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas 
cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a 
cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un 
ataque a distancia. 
LEVANTAR Y TRANSPORTAR 
Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que 
puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que pue-
des levantar o transportar. 
 Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
tuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo 
que la mayoría de los personajes no suelen tener que preocu-
parse por ello. 
 Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras 
empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de 
carga, tu velocidad se reduce a 5 pies. 
 Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden sopor-
tar más peso, mientras que las criaturas minúsculas pueden 
llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la 
media, dobla la capacidad de la criatura en libras que puede 
transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. 
Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos. 
VARIANTE: SOBRECARGA 
Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
damente simples. He aquí una variante si estás buscando 
unas reglas más detalladas para determinar cómo un perso-
naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se 
utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla 
Armaduras en el Capítulo 5. 
 Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de 
Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu 
velocidad disminuye en 10 pies. 
 Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de 
Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que es-
tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue-
bas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de sal-
vación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.  
Destreza 
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio. 
PRUEBAS DE DESTREZA 
Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento 
de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar 
que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades 
de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en 
algunos tipos de pruebas de Destreza. 
∼ 146 ∼ 

Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica 
OCULTARTE 
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Si-
gilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total 
de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción) 
de cualquier criatura que busca activamente tu presencia. 
 No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si 
haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo-
rero), delataras tu posición. Una criatura invisible no puede 
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin em-
bargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo 
tendrá que quedarse quieta. 
 En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta 
a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de 
tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá. 
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master 
podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a 
una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ven-
taja en el ataque antes que se percate de tu presencia. 
 Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad 
que alguien se dé cuenta de que estas escondido, incluso sin 
estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta 
que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Des-
treza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pa-
siva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabi-
duría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación o 
penalización. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con des-
ventaja, resta 5. 
 Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de com-
petencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de 
+2) y competencia en percepción, tiene una puntuación pa-
siva de Sabiduría (Percepción) de 14. 
 ¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que deter-
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo 
bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en pe-
numbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Capí-
tulo 8. 
 Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre 
tus intentos de mantenerte en pie en una situación difícil, 
como cuando estas tratando de correr a través de una capa 
de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener el equi-
librio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM 
también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias) 
para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo 
caídas, volteretas, mortales y giros. 
 Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco 
manual o un acto de prestidigitación, como poner un objeto 
en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una 
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM también puede 
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter-
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle 
algo en el bolsillo. 
 Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias, 
deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente 
a alguien sin ser visto ni oído. 
 Otras  Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una 
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las 
siguientes: 
• Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada. 
• Dirigir un carro por una de una curva cerrada. 
• Abrir una cerradura. 
• Desactivar una trampa. 
• Atar firmemente a un prisionero. 
• Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras. 
• Tocar un instrumento de cuerda. 
• Fabricar un objeto pequeño o detallado. 
TIRADAS DE ATAQUE Y DAÑO 
Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de 
daño cuando atacas con un arma a distancia, como una honda 
o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de 
Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un 
arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una 
daga o un estoque. 
CLASE DE ARMADURA 
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una 
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase 
de Armadura, como se describe en el Capítulo 5. 
INICIATIVA 
Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una 
prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los 
turnos de las criaturas en combate, como se describe en el 
Capítulo 9. 
Constitución 
Mide la salud, el aguante y el vigor. 
PRUEBAS DE CONSTITUCIÓN 
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay nin-
guna habilidad relacionada con esta característica, ya que el 
aguante representado por esta característica es en gran parte 
pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico por parte de 
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de 
Constitución puede representar un intento por ir más allá de 
los límites normales. 
 El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar 
realizar tareas como las siguientes: 
• Mantener la respiración. 
• Marchar o trabajar durante horas sin descansar. 
• Mantenerte en vigilia. 
• Sobrevivir sin comida ni agua. 
• Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago. 
PUNTOS DE GOLPE 
Tu modificador de Constitución contribuye a tus Puntos de 
Golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución 
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe. 
 Si cambia tu modificador de Constitución, tus Puntos de 
Golpe máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo 
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun-
tuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de 
Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de 
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido 
    ∼ 147 ∼ 

Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica  Manual del Jugador 
+2. Así, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros 
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4 
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún 
efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo 
tu modificador de Constitución en 1, tus Puntos de Golpe má-
ximos se reducirán en 7. 
Inteligencia 
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca-
pacidad de razonar. 
PRUEBAS DE INTELIGENCIA 
Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita 
recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el 
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, 
Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en al-
gunos tipos de pruebas de Inteligencia. 
 Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu 
capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos 
mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los pla-
nos de existencia y sus habitantes. 
 Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu 
capacidad para recordar la información acerca de los eventos 
históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
tas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas. 
 Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de 
pistas y haces deducciones basándote en ellas, tienes que ha-
cer una prueba de Inteligencia (Investigación). Podrías dedu-
cir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de 
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el 
punto más débil en un túnel que podría provocar que este co-
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en 
busca de un fragmento de conocimiento oculto también po-
dría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación). 
 Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide 
tu capacidad para recordar información sobre el terreno, 
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales. 
 Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu 
capacidad para recordar información acerca de las deidades, 
ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y 
las prácticas de cultos secretos. 
 Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una 
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas 
como las siguientes: 
• Comunicarse con una criatura sin usar palabras. 
• Estimar el valor de un objeto precioso. 
• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad. 
• Falsificar un documento. 
• Recordar saberes sobre un oficio o actividad. 
• Ganar un juego de habilidad. 
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Los magos usan la Inteligencia como su característica de lan-
zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de 
las tiradas de salvación de los conjuros que lancen. 
Sabiduría 
Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y 
representa la perspicacia e intuición. 
PRUEBAS DE SABIDURÍA 
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer 
el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, 
darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona 
lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar 
Intenciones, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan 
aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría. 
 Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un 
animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
tuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una 
prueba de Sabiduría (Trato con animales). También haces 
una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar 
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada. 
 Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabiduría (Averi-
guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
tectar una mentira o predecir el próximo movimiento de al-
guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
poral, hábitos del habla y los cambios en los modales. 
 Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te per-
mite intentar estabilizar a un compañero moribundo o diag-
nosticar una enfermedad. 
 Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te per-
mite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. 
Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de 
tus sentidos. 
 Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación 
a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana 
abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por 
el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas 
o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada 
en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un 
callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
rrada. 
ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO 
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una 
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que 
hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se 
puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa-
ción y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto. 
 En la mayoría de los casos, será necesario que describas el 
lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida-
des de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta debajo de un 
conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda. 
Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación, mi-
rando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes 
ninguna oportunidad de encontrar la llave, independiente-
mente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción). 
Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o bus-
cando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito. 
∼ 148 ∼ 

Manual del Jugador Capítulo 7: Usando las Puntuaciones de Característica 
 Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una 
prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, ca-
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos 
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven 
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras 
amenazas naturales. 
 Otras  Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una 
prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las 
siguientes: 
• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir. 
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es 
un muerto viviente. 
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS 
Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su 
característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
terminar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros 
que lance. 
Carisma 
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con 
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y 
puede representar una personalidad encantadora o impo-
nente. 
PRUEBAS DE CARISMA 
Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas 
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una 
impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves 
inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de 
Engañar, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan ap-
titud en algunos tipos de pruebas de Carisma. 
 Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si 
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal-
mente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abar-
car todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a 
decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tra-
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar 
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir 
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien-
tras cuentas una flagrante mentira. 
 Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-
vés de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, 
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
midación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información 
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensár-
selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota 
para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una deci-
sión. 
 Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación) 
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con mú-
sica, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna 
otra forma de entretenimiento. 
 Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un 
grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, 
el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
suasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando ac-
túas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
tos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que 
deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo. 
 Otras  Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una 
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las 
siguientes: 
• Encontrar a la persona más indicada para conseguir noti-
cias, rumores y chismes. 
• Mezclarte entre una multitud para conseguir información 
sobre los temas claves de una conversación. 
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS 
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma 
como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que 
ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los 
conjuros que lancen. 
Tiradas de Salvación 
Una tirada de salvación —también llamada salvación— repre-
senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente 
no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obli-
gado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en 
riesgo de sufrir daños. 
 Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el 
modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, uti-
liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de 
Destreza. 
 Una tirada de salvación puede ser modificada por una bo-
nificación o penalización situacional y puede verse afectada 
por ventaja y desventaja, según lo determine el DM. 
 Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones. 
El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de 
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la 
competencia en una tirada de salvación le permite a un per-
sonaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salva-
ción usando una puntuación de característica en particular. 
 Algunos monstruos también tienen bono de competencia 
en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificul-
tad para una tirada de salvación según el efecto que la causa. 
Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por 
un conjuro está determinada por la característica de lanza-
miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia. 
 El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se 
detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, 
una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño 
o reduce el daño de un efecto. 
    ∼ 149 ∼ 

Capítulo 8: Aventuras    Manual del Jugador 
Capítulo 8: De Aventuras 
dentrarse en la antigua tumba de los horro-
res, deslizarse a través de los callejones de 
Aguasprofundas, seguir un rastro reciente 
por las junglas de la isla del Terror: estas son 
las cosas de las que están hechas las aventu-
ras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego podría 
explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir se-
cretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repug-
nantes. Y si todo va bien, tu personaje podría sobrevivir y re-
clamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una 
nueva aventura. 
 Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, 
desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la 
interacción social. Las reglas de descanso también están en 
este capítulo, junto con una discusión de las actividades que 
tu personaje podría realizar entre aventuras. 
 No importa si los aventureros están explorando un dun-
geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real, 
el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro-
ducción del libro: 
1. El DM describe el entorno. 
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. 
3. El DM narra los resultados de sus acciones 
Normalmente, el DM usa un mapa como guión de la aventura, 
registrando el progreso de los personajes mientras exploran 
los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas del 
DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que los 
aventureros encuentran cuando entran en cada nueva área. 
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aventu-
reros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debería usar 
un cronograma o diagrama de flujo para registrar su progreso 
en lugar de un mapa. 
Tiempo 
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es 
importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta-
rea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente de-
pendiendo del contexto de la situación actual. En un entorno 
de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en 
una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar 
con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar 
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi-
nutos para buscar por toda la habitación en busca de algo in-
teresante o valioso. 
 En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho-
ras es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos 
por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se apre-
suran a través de esas quince millas en algo menos de cuatro 
horas. 
 Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Si-
guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, los 
aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una 
emboscada goblin interrumpe su viaje. 
 En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se 
sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des-
crito en el Capítulo 9. 
Movimiento 
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el co-
rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de 
una montaña: todos los tipos de movimiento juegan un papel 
fundamental en las aventuras de D&D. 
 El DM puede resumir el movimiento de los aventureros 
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: “Viajáis a 
través del bosque y encontráis la entrada del dungeon al final 
de la tarde del tercer día”. Incluso en un dungeon, y en parti-
cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede 
resumir el movimiento entre encuentros: “Tras matar al guar-
dián de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultáis 
vuestro mapa que os conduce a través de millas de resonan-
tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de 
piedra”. 
 A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva 
ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días, horas o mi-
nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen-
den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las 
criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven. 
Velocidad 
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis-
tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en 
un turno. Este número asume pequeños impulsos de movi-
miento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital. 
 Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje o 
monstruo puede mover en un minuto, una hora o un día. 
RITMO DE VIAJE 
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a 
ritmo normal, rápido o lento como se muestra en la tabla 
Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede 
moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún 
efecto. El ritmo rápido hace que los personajes sean menos 
perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis-
trar los alrededores y buscar en un área más concienzuda-
mente (ver la sección “Actividad durante el viaje” más ade-
lante en este capítulo para más información). 
 Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los 
personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden ir más allá 
de este límite, pero a riesgo de acumular cansancio. 
A 
∼ 150 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 8: Aventuras 
 Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, 
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de 
Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti-
rada de salvación de Constitución al final de la hora. La CD 
es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de 
salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver 
Apéndice A: Condiciones). 
 Monturas y Vehículos. En periodos cortos de tiempo 
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho más 
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede ca-
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de 
la distancia habitual para un ritmo Rápido. Si hay disponibles 
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden 
cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy 
infrecuente excepto en zonas densamente pobladas. 
 Los personajes en carros, carretas u otros vehículos te-
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en 
un navío llevado por la corriente están limitados a la veloci-
dad del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por 
paso rápido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen-
diendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos 
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día. 
 Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o 
vehículos especiales como una alfombra voladora, te permi-
ten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master con-
tiene más información sobre métodos especiales de viaje. 
TERRENO DIFÍCIL 
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje 
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras 
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu-
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro-
fundos, ruinas repletas de escombros, montañas escarpadas 
y suelo cubierto de hielo —todo considerado terreno difícil. 
 Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1 
pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de modo 
que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un 
minuto, una hora o un día. 
Tipos Especiales de Movimiento 
El movimiento a través de dungeons peligrosos o áreas salva-
jes a menudo requiere más que simplemente caminar. Los 
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar 
para llegar a donde necesitan ir. 
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE 
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 
pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no ser que una cria-
tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre-
par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos 
requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo 
modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podría 
requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). 
SALTAR 
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar. 
 Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud, 
cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza si 
recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del 
salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue-
des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier 
modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de 
movimiento. 
 Esta regla presume que la altura de tu salto no importa, 
como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
ción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza 
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto 
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un 
muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él. 
 Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito 
en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de 
pie. De lo contrario, caerías tumbado. 
 Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
zas en el aire un número de pies igual a 3 + tu modificador de 
Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto. 
Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal-
tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada 
pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En 
algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de 
Fuerza (Atletismo) para saltar más alto de lo que normal-
mente podrías. 
 Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti 
durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre ti una 
distancia igual a la altura del salto más 1½ veces tu altura. 
Actividad Durante el Viaje 
Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon o de 
las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y 
otros personajes podrían realizar otras tareas para facilitar la 
travesía del grupo. 
ORDEN DE MARCHA 
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un 
orden de marcha hace más fácil el determinar qué personajes 
son afectados por trampas, cuáles pueden detectar enemigos 
ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos 
cuando se desata un combate. 
 Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia, 
uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia. 
Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros 
en su posición. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el 
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los 
personajes a la posición media. 
Ritmo de Viaje 
Distancia viajada por… 
Ritmo 
Minuto 
Hora 
Día 
Efecto 
Rápido 400 pies 4 millas 30 millas 
-5 de penalizador a Sabiduría 
pasiva (Percepción) 
Normal 
300 pies 
3 millas 
24 millas 
— 
Lento 
200 pies 
2 millas 
18 millas 
Posibilidad de utilizar Sigilo 
    ∼ 151 ∼ 

Capítulo 8: Aventuras    Manual del Jugador 
 Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros 
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, éstas 
serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una 
posición, ésta se considerará posición de vanguardia. 
SIGILO 
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse 
con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta, podrían in-
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen-
tren. Ver las reglas de esconderse en el Capítulo 7. 
DETECTANDO AMENAZAS 
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de 
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per-
cata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una 
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una po-
sición particular. Por ejemplo, mientras los personajes están 
explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir que 
solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen 
posibilidades de oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al 
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias 
o de vanguardia no podrían. 
 Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un 
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría 
(Percepción) para detectar amenazas ocultas. 
 Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los 
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras 
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué sucede a con-
tinuación. Cada grupo debería decidir si atacar, iniciar una 
conversación, huir o esperar y ver qué hace el otro grupo. 
 Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie-
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM 
determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser sor-
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para 
más información sobre la sorpresa. 
OTRAS ACTIVIDADES 
Los personajes que centran su atención en otras tareas mien-
tras el grupo viaja no están concentrados detectar el peligro. 
Estos personajes no contribuyen con su puntuación de Sabi-
duría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar 
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no esté 
pendiente de buscar peligros podría realizar en su lugar una 
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per-
miso del DM. 
 Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de 
que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervi-
vencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master 
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). 
 Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa 
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a 
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere 
tirada de característica. 
 Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra 
criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia) 
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para 
rastrear). 
 Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
duría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Guía del 
Dungeon Master contiene las reglas de forrajear). 
SEPARANDO EL GRUPO 
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven-
tureros, especialmente si quieres que uno o más personajes 
exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno 
moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus 
propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia. 
 El inconveniente de esta táctica es que el grupo podría en-
contrarse dividido en varios grupos más pequeños en caso de 
un ataque. La ventaja es que un pequeño grupo de personajes 
sigilosos moviéndose lentamente pueden ser capaces de ace-
char a enemigos que podrían ser descubiertos por personajes 
más ruidosos. Un par de pícaros moviéndose a ritmo lento son 
mucho más difíciles de detectar cuando dejan atrás a su 
amigo el guerrero enano. 
El Entorno 
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por 
explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas de las 
formas más importantes en las que los aventureros interac-
cionan con el entorno en estos lugares. La Guía del Dungeon 
Master contiene reglas que cubren situaciones más inusua-
les. 
Caerse 
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más fre-
cuentes a los que se puede encarar un aventurero. 
 Al final de la caída, una criatura recibe 1d6 de daño con-
tundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo de 
20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir daño 
de la caída. 
Ahogarse 
Una criatura puede aguantar su respiración un número de mi-
nutos igual a 1 + su modificador de Constitución (mínimo 30 
segundos). 
 Cuando una criatura se queda sin respiración, puede so-
brevivir un número de turnos igual a su modificador de Cons-
titución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja 
a 0 Puntos de Golpe y está moribundo. 
 Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 po-
dría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza a 
ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se 
quede con 0 Puntos de Golpe. 
Visión y Luz 
Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse 
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo 
en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar 
unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de 
∼ 152 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 8: Aventuras 
un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu-
recen la visión pueden significar un impedimento significa-
tivo. 
 Un área determinada puede estar ligera o fuertemente os-
curecida. En un área ligeramente a oscuras, como con luz 
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen 
desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que ten-
gan que ver con la línea de visión. 
 Un área fuertemente a oscuras —como la oscuridad, nie-
bla opaca o follaje denso— bloquea la visión por completo. 
Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efec-
tos de la condición cegado (ver Apéndice A). 
 La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres 
categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y oscuridad. 
 La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver 
normalmente. Incluso los días nublados proveen de luz bri-
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras 
fuentes de iluminación en un radio específico. 
 La luz tenue, también llamada sombras, crea un área li-
geramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente 
el límite entre una fuente de luz brillante como una antorcha 
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepúsculo y el 
amanecer también cuenta como luz tenue. Una luna llena par-
ticularmente brillante podría bañar la tierra con luz tenue. 
 La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida. Los 
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche 
(incluso la mayoría de noches a la luz de la luna), en los con-
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterránea, o 
en un área de oscuridad mágica. 
VISIÓN EN LA OSCURIDAD 
Una criatura con visión en la oscuridad puede percibir sus al-
rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un 
radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las 
criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados, 
como los murciélagos y los dragones auténticos, poseen este 
sentido. 
VISIÓN EN LA PENUMBRA 
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente 
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en la penum-
bra. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en 
la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad 
fuese luz tenue, por lo tanto las áreas de oscuridad están sim-
plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa 
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores 
en la oscuridad, solo tonos de gris. 
VISIÓN VERDADERA 
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango 
específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver criaturas y 
objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones visua-
les y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación con-
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una 
criatura que haya sido transformada por medio de la magia. 
Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo. 
Agua y Comida 
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de 
la fatiga (ver Apéndice A). La fatiga causada por la ausencia 
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per-
sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo. 
COMIDA 
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede 
hacer que su comida dure más subsistiendo con medias ra-
ciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta 
como medio día sin comida. 
 Un personaje puede subsistir sin comida un número de 
días igual a 3 + su modificador de Constitución (mínimo 1). 
Al final de cada día más allá de este límite, un personaje sufre 
automáticamente un nivel de fatiga. 
 Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los días 
sin comida. 
AGUA 
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones 
por día si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la 
mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada de salvación 
de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del 
día. Un personaje con acceso a menos agua aun automática-
mente sufre un nivel de fatiga al final del día. 
 Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el per-
sonaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos casos. 
Interaccionando con Objetos 
La interacción de un personaje con objetos en un entorno es 
a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador cuenta al 
DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como 
mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de 
que ocurra algo). 
 Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una pa-
lanca, que podría, como consecuencia, levantar un rastrillo, 
inundar una habitación de agua o abrir una puerta secreta en 
un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el 
óxido, sin embargo, el DM podría requerir una tirada de 
Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su 
lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
cultad de la tarea. 
 Los personajes también pueden dañar los objetos con sus 
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al 
daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
ques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El 
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar 
una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre 
fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o Destreza, y son 
inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando 
un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe. 
 Un personaje puede también intentar una tirada de 
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual-
quiera de estas tiradas. 
    ∼ 153 ∼ 

Capítulo 8: Aventuras    Manual del Jugador 
Interacción Social 
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos 
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos 
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que 
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo. 
 La interacción se da de variadas formas. Puedes necesitar 
convencer a un ladrón sin escrúpulos que confiese sobre al-
guna actividad ilícita, puedes intentar adular a un dragón para 
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier 
personaje que participe en la interacción y que no pertenezca 
a ningún otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso-
najes será llamado personaje no jugador (PNJ). 
 En términos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se 
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis-
tosos están predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es-
tán inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es más fácil sacar 
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto. 
 Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios: 
interpretación y tiradas de característica. 
Interpretación 
La interpretación es, literalmente, el acto de representar un 
rol. En este caso, tú como jugador estás determinando cómo 
tu personaje piensa, actúa y habla. 
 La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, 
y cobra más relevancia durante las interacciones sociales. 
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten-
drán influencia en cómo se resuelven las interacciones. 
 Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu 
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju-
gadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cual-
quier combinación de los dos que mejor te funcione. 
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN DESCRIPTIVO 
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu 
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen 
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje 
hace y cómo lo hace. 
 Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek 
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de 
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una 
conversación con el enano. 
 Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto 
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha-
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo 
antes de pedir otra bebida.” 
 En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek 
y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones 
de su personaje. 
 Cuando uses la interpretación descriptiva, ten en cuenta 
estas cosas: 
• Describe las emociones y la actitud de tu personaje 
• Céntrate en las intenciones de tu personaje y en cómo 
otros las perciben. 
• Provee de tanto adorno como te resulte cómodo. 
 No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien. 
Simplemente céntrate en pensar sobre lo que tu personaje 
haría y describe lo que veas en tu imaginación. 
MÉTODO DE INTERPRETACIÓN ACTIVO 
Si la interpretación descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
ñeros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
tación activa se lo 
muestra
. 
 Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de 
tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes 
incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu 
personaje. Este método es más inmersivo que la interpreta-
ción descriptiva, aunque aún necesitarás describir cosas que 
no pueden ser actuadas de forma razonable. 
 Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a 
Tordek, esta sería la escena si Chris hubiese usado la inter-
pretación activa: 
 Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y 
profunda: “Me preguntaba por qué olía de pronto mal por 
aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y dis-
frutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me 
levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.” 
RESULTADOS DE LA INTERPRETACIÓN 
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
terminar cómo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde cederá 
bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cual-
quiera que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con 
entusiasmo las adulaciones. 
 Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la re-
presentación del humor, diálogo y personalidad del PNJ. De-
berías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad, 
ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en 
cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ. 
 Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que 
quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
vos y simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cual-
quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero 
orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
zos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán. 
Pruebas de Característica 
Como añadido a la interpretación, las tiradas de caracterís-
tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
teracción. 
∼ 154 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 8: Aventuras 
 Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de 
un PNJ, pero podría haber un elemento de azar en la situa-
ción. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma 
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jue-
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras 
tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis-
creción del DM. 
 Presta atención a tus competencias en habilidad cuando 
pienses en cómo podrías interactuar con un PNJ, y decanta la 
baraja en tu favor usando una táctica que se sustente en tus 
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en-
gañar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el 
pícaro que tiene competencia en Engañar es la mejor apuesta 
para conducir la conversación. Cuando negocies por la libe-
ración de un rehén, el clérigo con Persuasión debería ser el 
que más hablase. 
Descanso 
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar 
cada hora del día a estar centrados en la exploración, la inter-
acción social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para 
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes 
y espíritus para los conjuros y prepararse para una nueva 
aventura. 
 Los aventureros pueden tomarse pequeños descansos en 
mitad de un día de aventuras y un descanso prolongado al fi-
nal del día. 
Descanso Breve 
Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una 
hora de duración, durante el cual un personaje no hace nada 
más extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. 
 Un personaje puede usar uno o más Dados de Golpe al 
final de un descanso breve, hasta el número máximo de Da-
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho 
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el 
jugador lanza el dado y añade su modificador de Constitución 
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de 
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de 
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se 
explica más adelante. 
Descanso Prolongado 
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, 
de al menos 8 horas de duración, durante el cual un personaje 
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o 
montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es inte-
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 
hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras si-
milares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez 
para ganar cualquier beneficio del mismo. 
 Al final de un descanso prolongado, un personaje recu-
pera todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje ade-
más recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un número 
de dados igual a la mitad del número total para ese personaje. 
Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, re-
cuperará cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso 
prolongado. 
 Un personaje no puede beneficiarse de más de un des-
canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje 
debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso 
para ganar sus beneficios. 
Entre Aventuras 
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales, 
los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
tureros además usan este tiempo para realizar otras tareas, 
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o 
gastar su oro tan duramente ganado. 
 En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre 
con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza una 
nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha 
pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas 
en términos generales qué ha estado haciendo tu personaje. 
Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo 
ha pasado para que los eventos más allá de tu percepción si-
gan avanzando. 
Gastos del Estilo de Vida 
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y 
pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como 
se describe en el Capítulo 5. 
 Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran 
efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podría afectar el 
modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante 
ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrático, podría 
serte más fácil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
vieses en la pobreza. 
Actividades en Periodo de Inactividad 
Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha estado ha-
ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los 
periodos de inactividad podrían variar en duración, pero cada 
actividad de inactividad requiere un cierto número de días en 
completarse antes de que ganes algún beneficio, y al menos 
8 horas de cada día deberían dedicarse a la actividad para la 
cuenta de los días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si 
dispones de más del mínimo de días para usar, puedes hacer 
la misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o 
cambiar a otra actividad entre aventuras. 
 Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes 
a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su 
tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí, 
discútelo con tu DM. 
    ∼ 155 ∼ 

Capítulo 8: Aventuras    Manual del Jugador 
ARTESANÍA 
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aven-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he-
rramientas relacionadas con el objeto que estás intentando 
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías ade-
más requerir acceso a materiales o lugares especiales nece-
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he-
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para 
crear una espada o pieza de armadura. 
 Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, 
puedes crear uno o más objetos con un valor total de mercado 
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de 
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si 
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que 
5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta 
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem-
plo, una coraza completa (valor de mercado de 1.500 po) lle-
varía 300 días en ser creada por ti mismo. 
 Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos 
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per-
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri-
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per-
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada día 
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona-
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins-
talaciones apropiadas, podrían crear una coraza en 100 días 
con un coste total de 750 po. 
 Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
desto sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida có-
modo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más 
información sobre los gastos del estilo de vida). 
EJERCER UNA PROFESIÓN 
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener un 
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por día (ver 
Capítulo 5 para más información sobre gastos del estilo de 
vida). Este beneficio dura mientras continúes ejerciendo tu 
profesión. 
 Si eres miembro de una organización que te provea em-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones, 
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida 
confortable en su lugar. 
  Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces 
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac-
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un 
estilo de vida rico en su lugar. 
RECUPERARSE 
Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno. 
 Tras tres días de inactividad usados recuperándote, pue-
des hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15. Con 
una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes 
resultados: 
• Termina un efecto que te impida la recuperación de Pun-
tos de Golpe. 
• En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de 
salvación contra una enfermedad o veneno que te esté 
afectando en la actualidad. 
INVESTIGACIÓN 
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
lizar investigación, ganando entendimiento de los misterios 
que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
paña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente to-
mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca 
o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y 
cotilleos de sus labios. 
 Cuando comiences tu investigación, el DM determina si 
la información está disponible, cuántos días de inactividad de-
berían tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restricción 
a tu búsqueda (como la necesidad de buscar en particular a 
alguien, algún tomo o alguna localización). El DM podría tam-
bién requerirte que hicieses una o más tiradas de caracterís-
tica, como una tirada de Inteligencia (Investigación) para en-
contrar pistas que apunten hacia la información que buscas, 
o una prueba de Carisma (Persuasión) para asegurarte la 
ayuda de alguien. Una vez se reúnen estas condiciones, en-
contrarás dicha información si está disponible. 
 Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cu-
brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por 
estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5). 
ENTRENAMIENTO 
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un 
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas. 
Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicio-
nales. 
 Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a 
enseñarte. El DM determina cuánto tiempo requerirá y si ha-
rán falta una o más tiradas de característica. 
 El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po 
por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero, 
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva 
herramienta. 
∼ 156 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 9: Combate 
Capítulo 9: Combate 
l estruendo de una espada golpeando contra un 
escudo. El terrible y desgarrador sonido de 
unas garras rasgando una armadura. El bri-
llante resplandor de luz de la esfera de llamas 
del conjuro de un mago. El perforante olor a 
sangre en el aire, cortando a través del hedor de monstruos 
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El 
combate en D&D puede ser caótico, mortal y emocionante. 
 Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para 
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya 
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una 
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este capítulo, 
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master. 
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona-
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador 
controla un aventurero. “Tú” también puede significar el per-
sonaje o monstruo que controlas. 
El Orden de Combate 
Un combate típico es un enfrentamiento entre dos bandos, 
una ráfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de 
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos 
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. 
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un 
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un 
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. 
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado 
al contrario. 
Sorpresa 
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam-
pamento de bandidos, saliendo de entre los árboles para ata-
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo 
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros 
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro. 
 El DM determina quién puede ser sorprendido. Si nin-
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente se 
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira-
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose 
con la puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de cada 
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons-
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio 
del encuentro. 
 Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali-
zar una acción en tu primer turno de combate, y no puedes 
hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de 
un bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo 
han sido. 
Iniciativa 
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace 
una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden 
de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos 
de criaturas idénticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
túa al mismo tiempo. 
 EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel 
con el resultado más alto de la tirada de Destreza total hasta 
aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden 
de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El or-
den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a 
otro. 
 Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
turas empatadas controladas por él, y los jugadores deciden 
el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje 
jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el 
orden, la tirada más alta irá primero. 
Tu Turno 
En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
locidad y realizar una acción. Tú decides entre moverte o 
realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad —algunas ve-
ces denominada tu velocidad al caminar— está marcada en tu 
hoja de personaje. 
 Las acciones más comunes que puedes realizar están des-
critas más adelante en la sección Acciones en Combate de 
este capítulo. Muchas características de clase y otras habili-
dades proveen opciones adicionales para tu acción. 
 Más adelante, en la sección Movimiento y Posición de 
este capítulo, se detallan las reglas de movimiento. 
COMBATE PASO A PASO 
1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
quier involucrado en el combate es sorprendido. 
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están coloca-
dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha 
establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio 
en la habitación o en otra localización, el DM averiguará 
dónde están los adversarios —cómo de lejos y en qué di-
rección. 
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el en-
cuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden 
de turno de los combatientes. 
4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza 
un turno en el orden de iniciativa. 
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo in-
volucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto fi-
naliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice. 
E 
    ∼ 157 ∼ 

Capítulo 9: Combate    Manual del Jugador 
 Puedes abstenerte de moverte, de realizar una acción, o 
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no 
puedes decidir qué hacer en tu turno, considera tomar las ac-
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en 
Combate. 
ACCIONES ADICIONALES 
Algunas características de clase, conjuros, y otras habilidades 
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas 
acciones adicionales. La característica Acción Astuta, por 
ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. 
Puedes tener una acción adicional solamente cuando una ha-
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que 
puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modo 
no tienes ninguna acción adicional que realizar. 
 Solamente puedes realizar una acción adicional en tu 
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional rea-
lizar cuando tienes más de una disponible. 
 Tú eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu 
turno, a menos que la acción adicional te especifique el mo-
mento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea-
lizar acciones, también te impide realizar acciones adiciona-
les. 
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO 
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re-
quieren una acción o un movimiento. 
 Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de bre-
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También 
puedes interactuar con un objeto o característica del entorno 
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac-
ción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue-
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de 
la misma acción que utilizas para atacar. 
 Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas 
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos espe-
ciales siempre requieren una acción para usarlos, como está 
reflejado en sus descripciones. 
 El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de 
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se 
presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe-
dirte razonablemente que uses una acción para abrir una 
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente 
levadizo. 
Reacciones 
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per-
miten realizar una acción especial llamada reacción. Una 
reacción es una respuesta instantánea a un desencadenante 
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual-
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito más adelante 
en este capítulo, es el tipo de reacción más común. 
 Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna 
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reacción 
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo después de la reacción. 
INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN 
Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que 
puedes hacer en conjunto con tu movimiento y acción: 
• Desenfundar o envainar una espada. 
• Abrir o cerrar una puerta. 
• Coger una poción de tu mochila. 
• Recoger un hacha caída. 
• Coger una baratija de una mesa. 
• Quitar un anillo de tu dedo. 
• Meterte algo de comida en la boca. 
• Clavar una bandera en el suelo. 
• Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón. 
• Beber toda la cerveza de una jarra. 
• Accionar una palanca o interruptor. 
• Coger una antorcha den su soporte de pared. 
• Coger un libro de un estante que puedas alcanzar. 
• Extinguir un fuego pequeño. 
• Ponerse una máscara. 
• Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza. 
• Acercar tu oído a una puerta. 
• Patear una piedra pequeña. 
• Girar una llave en una cerradura. 
• Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies. 
• Dar un objeto a otro personaje. 
Movimiento y Posición 
En combate, los personajes y los monstruos están en cons-
tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
ción para tener la sartén por el mango. 
 En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como 
quieras en tu turno, siguiendo estas reglas. 
 Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos 
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con 
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin 
embargo mientras estas moviéndote, descuenta la distancia 
de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se 
haya agotado o hayas terminado de moverte. 
 La sección Tipos Especiales de Movimiento en el Capítulo 
8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
dar. 
Separando tu Movimiento 
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de 
tu velocidad antes y después de tu acción. Por ejemplo, si tie-
nes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, reali-
zar tu acción y después moverte 20 pies. 
MOVIÉNDOTE ENTRE ATAQUES 
Si realizas una acción que incluya más de un ataque con 
arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por 
ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con 
la característica Ataque Adicional y que tenga una velocidad 
de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, mo-
verse 15 pies y atacar de nuevo. 
∼ 158 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 9: Combate 
USANDO DIFERENTES VELOCIDADES 
Si tienes más de un tipo de velocidad, como tu velocidad al 
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo-
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta 
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El 
resultado determina cuánto puedes mover. Si el resultado es 
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo-
vimiento actual. 
 Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad 
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con-
juro de 
Vuelo
 sobre ti, podrías volar 20 pies, caminar 10 pies, 
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más. 
Terreno Difícil 
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en 
planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, 
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras —el escena-
rio de una pelea típica contiene terreno difícil. 
 Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adi-
cional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas en un 
espacio cuentan como terreno difícil. 
 Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas, 
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno 
difícil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también 
cuenta como terreno difícil. 
Tumbarse 
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el 
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan 
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum-
bados, una condición descrita en el Apéndice A. 
 Puedes  tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re-
quiere más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi-
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve-
locidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento 
para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi-
ciente movimiento o si tu velocidad es de 0. 
 Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear 
o usar magia como la teletransportación. Cada pie de movi-
miento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional. Ga-
tear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de 
movimiento. 
Moverse a Través de Otras Criaturas 
Puedes moverte a través del espacio de una criatura no hostil. 
Por el contrario, puedes moverte a través del espacio de una 
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama-
ños mayor o menor que tú. Recuerda que el espacio de otra 
criatura es terreno difícil para ti. 
 Independientemente de si una criatura es amiga o 
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio. 
 Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, 
provocas un ataque de oportunidad, como está explicado más 
adelante en el capítulo. 
Movimiento de Vuelo 
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
lidad, pero también tienen que lidiar con el peligro de caer. Si 
una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o 
si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de 
flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por 
ejemplo mediante el conjuro 
volar
. 
Tamaño de la Criatura 
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
bla Categorías de Tamaño muestra cuanto espacio controla 
una criatura de un tamaño particular en combate. Los objetos 
algunas veces usan las mismas categorías de tamaño. 
Categorías de Tamaño 
Tamaño 
Espacio 
Diminuto 
2 ½ por 2 ½ pies 
Pequeño 
5 por 5 pies 
Mediano 
5 por 5 pies 
Grande 
10 por 10 pies 
Enorme 
15 por 15 pies 
Gigantesco 
20 por 20 pies o mayor 
ESPACIO 
El espacio de una criatura es el área en pies que controla efec-
tivamente en combate, no una expresión de sus dimensiones 
físicas. Una típica criatura mediana no es de 5 pies de ancho, 
por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamaño. 
Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies 
de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el 
hobgoblin se lo permita. 
 El espacio de una criatura también refleja el área que ne-
cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón, hay un 
límite en el número de criaturas que pueden rodear otra cria-
tura en combate. Asumiendo combatientes de tamaño Me-
diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies 
alrededor de otra. 
 A causa de que criaturas mayores ocupan más espacio, 
menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas 
Grandes se apiñan alrededor de una Mediana o más pequeña, 
hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta 
veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca. 
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁS PEQUEÑO 
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
cientemente grande para una criatura de un tamaño menor 
que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse 
por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras 
estás apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie 
adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las 
tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas 
de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras están en 
un espacio más pequeño. 
    ∼ 159 ∼ 

Capítulo 9: Combate    Manual del Jugador 
VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS 
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas 
u otras fichas, sigue estas reglas. 
 Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies. 
 Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casi-
lla en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos 
de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu veloci-
dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una 
velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas. 
 Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en 
casillas en tu hoja de personaje. 
 Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener 
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla 
es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen-
tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por 
el bien de un juego más fluido. La Guía del Dungeon Master 
proporciona directrices para usar un acercamiento más rea-
lista). 
 Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una 
casilla de terreno difícil, necesitas tener suficiente movi-
miento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al 
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una 
casilla de terreno difícil. 
 Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la es-
quina de un muro, árbol grande, u otro rasgo del terreno que 
llene el espacio. 
 Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla entre 
dos cosas —sean criaturas u objetos— empieza a contar casi-
llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de 
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más 
corto. 
Acciones en Combate 
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de 
las acciones mostradas aquí, una acción que hayas ganado de 
tu clase o de un rasgo especial, o una acción que improvises. 
Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios 
bloques de estadísticas. 
 Cuando describes una acción no detallada en las reglas, 
el DM te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada ne-
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el 
éxito o el fallo. 
Atacar 
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, ya sea 
que estés blandiendo una espada, disparando una flecha con 
un arco o peleando con tus puños. 
 Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Consulta la sección Realizar un Ataque para las reglas 
que rigen los ataques. 
 Ciertas características, como el Ataque Adicional del gue-
rrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción. 
Lanzar un Conjuro 
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así 
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden 
usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene 
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe 
usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para 
lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, 
por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un 
tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a 
menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro. 
Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de 
conjuros. 
Carrera 
Cuando realizas la acción de Carrera, ganas una acción de 
movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
mento es igual a tu velocidad, después de aplicar cualquier 
modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, pue-
des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas. 
 Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
locidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes 
moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas. 
Retirada 
Si realizas la acción de Retirada, tu movimiento no provoca 
ataques de oportunidad por el resto del turno. 
Esquivar 
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por com-
pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente 
turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en 
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas 
de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio 
si estás incapacitado (como se explica en el Apéndice A) o si 
tu velocidad se ve reducida a 0. 
Ayudar 
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una 
tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la 
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad 
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo estás ayu-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu 
siguiente turno. 
 Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga 
para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al ob-
jetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para 
hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el 
objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata-
que se realiza con ventaja. 
Ocultarse 
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de 
Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas 
para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito, adquieres cier-
tos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes 
Ocultos y Objetivos” más adelante en este capítulo. 
∼ 160 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 9: Combate 
IMPROVISAR UNA ACCIÓN 
Tu personaje puede hacer cosas que no estén reflejadas en las 
acciones de este capítulo, como derribar puertas, intimidar 
enemigos, percibir debilidades en defensas mágicas, o solici-
tar negociar con el enemigo. La única limitación en las accio-
nes que puedes intentar está en tu imaginación y en las pun-
tuaciones de característica de tu personaje. Mira en las des-
cripciones de Características en el Capítulo 7 para inspirarte a 
la hora de improvisar. 
 Cuando describes una acción no detallada en las reglas, el 
DM te dirá si la acción es posible y que tipo de tirada necesitas 
para hacerla, en caso de haberla, para determinar el éxito o el 
fracaso. 
Preparado 
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a 
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, 
puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese 
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reac-
ción. 
 Primero, decides que circunstancia perceptible desenca-
denará tu reacción. Después, decides la acción que realizarás 
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta 
tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el 
cultista pisa sobre la trampilla, tiraré de la palanca que la 
abre”, y “Si el goblin camina hacia mí, me alejo”. 
 Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu 
reacción justo después de que acabe el desencadenante o ig-
norarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción 
por asalto. 
 Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces nor-
malmente pero mantienes su energía, que la liberarás con tu 
reacción cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, 
un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, 
y mantener la energía del conjuro requiere concentración (ex-
plicada en el Capítulo 10). Si tu concentración se interrumpe, 
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás 
concentrando en el conjuro 
telaraña
 y preparas 
proyectil má-
gico
, tu conjuro 
telaraña
 acaba, y si tu recibes daño antes de 
liberar tu 
misil mágico
 con tu reacción, tu concentración po-
dría romperse. 
Buscar 
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en 
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bús-
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi-
duría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación). 
Usar un Objeto 
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha-
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es-
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu 
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto. 
Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con 
más de un objeto en tu turno. 
Realizar un Ataque 
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando 
un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como 
parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple. 
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de 
ataque: una criatura, un objeto o una ubicación. 
2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra 
el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, 
y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
dores a tu tirada de ataque. 
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un 
impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ata-
que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
rio. Algunos ataques causan efectos especiales además o 
en lugar del daño. 
 Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo 
cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás reali-
zando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque. 
Tiradas de Ataque 
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si 
el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, 
lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total 
de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase 
de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de 
un personaje se determina en la creación de personajes, 
mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de es-
tadísticas. 
MODIFICADORES A LA TIRADA 
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos 
modificadores más comunes a la tirada son el modificador de 
característica y el bonificador de competencia del personaje. 
Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
quier modificador proporcionado en su bloque de caracterís-
ticas. 
 Modificador de Característica. El modificador de carac-
terística utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y 
el modificador de característica utilizado por un arma a dis-
tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades 
sutileza o arrojadiza rompen esta regla. 
 Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. 
El modificador de característica usado por un conjuro de ata-
que depende de la característica de lanzamiento de conjuros 
del lanzador, como se explica en el Capítulo 10. 
 Bonificador de Competencia. Añades tu bonificador de 
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un 
arma con la cual eres competente, así como cuando ataques 
con un conjuro. 
    ∼ 161 ∼ 

Capítulo 9: Combate    Manual del Jugador 
RESULTADOS DE 1 O 20 
Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, 
causando que el novato impacte y que el veterano falle. 
 Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im-
pacta independientemente de cualquier modificador o de la 
CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, 
como se explica más adelante en este capítulo. 
 Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla 
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob-
jetivo. 
Atacantes Ocultos y Objetivos 
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención 
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro 
de 
invisibilidad
, o acechando en la oscuridad. 
 Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes 
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi-
vinando la posición del objetivo o si tienes como objetivo a 
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo 
no se encuentra en la posición que has atacado, automática-
mente fallas, pero lo típico es que el DM sólo diga que el ata-
que ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo. 
  Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las 
tiradas de ataque contra ella. 
 Si estás oculto —tanto sin poder ser visto como sin ser 
oído— cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando 
el ataque impacte o falle. 
Ataques a Distancia 
Cuando realizas un ataque a distancia, tú puedes dispar un 
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de 
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un 
enemigo a distancia. Un monstruo podría disparar espinas de 
su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ata-
que a distancia. 
ALCANCE 
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos den-
tro de un alcance específico. 
 Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con-
juro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo más 
allá de ese alcance. 
 Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados 
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El nú-
mero más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el 
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu 
objetivo está fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar 
un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo. 
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO 
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un 
enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia 
con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desven-
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura 
hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada. 
Ataques Cuerpo a Cuerpo 
Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate 
cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance. 
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de 
mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. 
Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando 
golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra 
parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar 
un ataque cuerpo a cuerpo. 
 La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y 
pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos 
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas 
(normalmente aquellas más grandes que las de tamaño Me-
diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor 
a 5 pies, como se indica en sus descripciones. 
 Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo 
a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra 
en la tabla Armas del Capítulo 5. 
ATAQUES DE OPORTUNIDAD 
En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a 
que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte 
de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte 
en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad. 
 Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una 
criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
zar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar 
un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. 
El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu 
alcance. 
 Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
zando la acción de Retirarte. Además no provocas un ataque 
de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o 
algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por 
ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
sión te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad 
causa que caigas dejando atrás a un enemigo. 
PELEA A DOS ARMAS 
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma 
ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes utilizar 
una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente 
de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. 
No añades tu modificador de característica al daño del ataque 
adicional, a menos que dicho modificador sea negativo. 
 Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad 
arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
que cuerpo a cuerpo con ella. 
PRESA 
Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella, 
puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque 
cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar 
ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reem-
plaza uno de ellos. 
∼ 162 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 9: Combate 
PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE 
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las 
de tu adversario. Tal desafío es representado mediante una 
tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas enfrentadas 
más comunes que requieren una acción en combate: presa y 
empujar a una criatura. El DM puede usar estas tiradas en-
frentadas como guía para improvisar otras. 
 El objetivo de tu presa no puede ser más de un tamaño 
mayor que tú y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando 
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali-
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) 
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una 
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qué carac-
terística usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condi-
ción de apresado (consulta el Apéndice A). La condición es-
pecifica qué situaciones la terminan y puedes soltar al obje-
tivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción). 
 Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar 
su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una 
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren-
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). 
 Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue-
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu 
velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura 
sea dos o más tamaños más pequeña que tú. 
EMPUJAR A UNA CRIATURA 
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque 
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto 
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de 
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ata-
que reemplaza a uno de ellos. 
 El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño 
mayor que tú, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una 
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de 
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige 
la Característica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o 
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti. 
Cobertura 
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar 
cobertura durante el combate, haciendo que sea más difícil 
dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober-
tura sólo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado 
opuesto de la cobertura. 
 Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás 
de múltiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor 
grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por 
ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que propor-
ciona cobertura media y el tronco de un árbol que le propor-
cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co-
bertura de tres cuartos. 
 Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de 
+2 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos 
la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, 
un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura, 
ya sea enemiga o amiga. 
 Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza. 
Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
damente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. 
El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco 
de árbol grueso. 
 Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo 
directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de 
efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completa-
mente oculta por un obstáculo. 
Daño y Curación 
Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compañeros 
de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada 
de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de 
llamas de un conjuro de 
bola de fuego
 tienen el potencial de 
dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas. 
Puntos de Golpe 
Los Puntos de Golpe representan una combinación del des-
gaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
turas con más Puntos de Golpe son más difíciles de matar. 
Aquellas con menos Puntos de Golpe son más frágiles. 
 Los  Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
mente sólo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier 
número entre los Puntos de Golpe máximos de la criatura 
hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la 
criatura recibe daño o curación. 
 Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado 
de sus Puntos de Golpe. La pérdida de Puntos de Golpe no 
tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
ducido a 0 sus Puntos de Golpe. 
Tiradas de Daño 
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo 
especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, 
añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las 
armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
den proporcionar un bonificador al daño. 
 Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de 
Característica —el mismo utilizado para la tirada de ataque— 
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si 
hay que añadir algún modificador. 
 Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un ob-
jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para 
todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una 
bola de fuego
o un clérigo lanza 
descarga flamígera
, el daño del conjuro se 
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión. 
    ∼ 163 ∼ 

Capítulo 9: Combate    Manual del Jugador 
GOLPES CRÍTICOS 
Cuando logras un golpe crítico, obtienes dados adicionales 
para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los da-
dos de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade 
cualquier modificador relevante como normalmente harías. 
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño 
de una vez. 
 Por ejemplo, si logras un golpe crítico con una daga, tira 
2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modi-
ficador de Característica relevante. Si el ataque implica otro 
dado de daño, como la característica de Ataque Furtivo del 
pícaro, también tiras ese daño dos veces. 
TIPOS DE DAÑO 
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañi-
nos infligen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no 
tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la resis-
tencia al daño, afectan a estos tipos. 
 Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejem-
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto 
nuevo. 
 Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón ne-
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudín negro 
inflige daño de ácido. 
 Contundente. Ataques de fuerza contundente —marti-
llos, caídas, constricciones, y similares— infligen daño con-
tundente. 
 Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un 
diablo y la fría explosión del aliento de un dragón blanco infli-
gen daño de frío. 
 Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con-
juros crean llamas para infligir daño de fuego. 
 Fuerza. La Fuerza es pura energía mágica concentrada 
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño 
de fuerza son conjuros, incluyendo 
proyectil mágico
 y 
arma 
espiritual
. 
 Relámpago. Un conjuro de 
rayo relampagueante
 y el 
aliento de un dragón azul infligen daño de relámpago. 
 Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muer-
tos vivientes y algunos conjuros como 
toque helado
, marchita 
la materia incluso el alma. 
 Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu-
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño 
perforante. 
 Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento 
de un dragón verde infligen daño de veneno. 
 Psíquico. Habilidades mentales como la 
explosión psió-
nica
 de un azotamentes inflige daño psíquico. 
 Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro 
des-
carga flamígera
 de un clérigo o el arma castigadora de un án-
gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con 
poder. 
 Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos 
infligen daño cortante. 
 Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el 
efecto del conjuro 
onda sónica
, inflige daño de trueno. 
DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAÑO 
Los Dungeon Masters describen la pérdida de Puntos de 
Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de Golpe 
actuales es la mitad o más de tus Puntos de Golpe máximos, 
típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-
tos de Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro, 
como cortes y moratones. Un ataque que reduzca directa-
mente tus Puntos de Golpe a 0, deja una herida sangrante u 
otra lesión, o simplemente te deja inconsciente. 
Resistencia al Daño y Vulnerabilidades 
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difíciles o 
inusualmente fáciles de dañar con ciertos tipos de daño. Si 
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el 
daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una cria-
tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de daño, el 
daño de ese tipo contra él se dobla. 
 La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas después 
de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura 
tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un 
ataque que le inflige 25 de daño contundente. La criatura está 
también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño 
en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después 
es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de 
daño. 
 Múltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
ten al mismo tipo de daño cuentan como un solo caso. Por 
ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y 
también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un 
fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no 
a una cuarta parte. 
Curación 
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. 
Incluso la muerte se puede revertir a través de magia pode-
rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como 
se explica en el Capítulo 8), y los métodos mágicos como el 
conjuro de c
urar heridas
 o una 
poción de curación
 pueden 
eliminar el daño en un instante. 
 Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, 
los Puntos de Golpe recuperados son añadidos a sus Puntos 
de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no 
pueden exceder sus Puntos de Golpe máximos, por lo que 
cada punto de golpe que se ganen por encima de ese número 
se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 
Puntos de Golpe de curación. Si el explorador tiene 14 Pun-
tos de Golpe actuales y tiene un máximo de 20 Puntos de 
Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida, 
no 8. 
 Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos 
de Golpe a menos que magia como el conjuro de 
revivir
 la 
haya devuelto a la vida. 
Llegando a 0 Puntos de Golpe 
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma 
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien-
tes secciones. 
∼ 164 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 9: Combate 
MUERTE INSTANTÁNEA 
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el 
daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay daño restante, 
mueres si el daño restante iguala o supera tus Puntos de 
Golpe máximos. 
 Por ejemplo, un clérigo con unos Puntos de Golpe máxi-
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de 
Golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño 
restante iguala sus Puntos de Golpe máximos, el clérigo 
muere. 
CAER INCONSCIENTE 
Si el daño reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes 
inconsciente (consulta el Apéndice A). Estar inconsciencia 
termina si recuperas cualquier punto de golpe. 
TIRADAS DE SALVACIÓN DE MUERTE 
Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de-
bes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada 
de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta 
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de 
salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación 
de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayu-
dado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida-
des de superar una tirada de salvación. 
 Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De 
cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tienen 
efecto por sí mismos. En tu tercer éxito, te estabilizas (con-
sulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fra-
casos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de 
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El número 
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier 
punto de golpe o te estabilices. 
 Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de 
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si 
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe. 
 Daño a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier daño 
mientras estás en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de 
salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crí-
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede 
tus Puntos de Golpe máximos, mueres instantáneamente. 
ESTABILIZAR UNA CRIATURA 
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de 
Golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al me-
nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los 
tiros de salvación de muerte. 
 Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxi-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que 
requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD 
10. 
 Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de 
muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe 
comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de 
nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura estable que no 
sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas. 
MONSTRUOS Y MUERTE 
La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instan-
táneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en 
lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de 
salvación de muerte. 
 Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
najes jugadores. 
Dejar Inconsciente a una Criatura 
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, 
en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce 
los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a 
cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El 
atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el 
daño es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada. 
Puntos de Golpe Temporales 
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos 
de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe 
temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva 
de Puntos de Golpe contra el daño, que te protege de las le-
siones. 
 Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes 
daño, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y 
cualquier daño restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y 
recibes 7 de daño, pierdes los Puntos de Golpe temporales y 
recibes 2 puntos de daño. 
 Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar 
tus  Puntos de Golpe máximos. Un personaje puede, por 
tanto, tener el máximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos 
de Golpe temporales. 
 La curación no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos 
de Golpe temporales y recibes más de los mismos, decides 
entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem-
plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22. 
 Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. Aún pue-
den absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero 
solo la verdadera curación puede salvarte. 
 A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
pes temporales tenga una duración, permanecen hasta que 
se han agotado o finalizas un largo descanso. 
    ∼ 165 ∼ 

Capítulo 9: Combate    Manual del Jugador 
Combate Montado 
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, 
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un 
clérigo planeando a través del cielo en un pegaso, todos dis-
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon-
tura puede proveer. 
 Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño 
mayor que tú y que tenga una anatomía apropiada puede ser-
vir como montura, usando las reglas que siguen. 
Montar y Desmontar 
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura 
que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una 
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por 
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para 
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te 
quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es 
0. 
 Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien-
tras estás en ella, debes de tener éxito en una tirada de salva-
ción de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum-
bado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mien-
tras estás montado, debes realizar la misma tirada de salva-
ción. 
 Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para 
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, 
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies. 
Controlar una Montura 
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro-
lar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. 
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actúan de 
forma independiente. 
 Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada 
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados, 
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La 
iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir 
contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y 
solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en 
el turno en el que la montas. 
 Una montura independiente conserva su turno en el or-
den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones 
que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su volun-
tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo 
actuar en contra de tus deseos. 
 En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de 
oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede ata-
carte a ti o a la montura. 
Combate Bajo el Agua 
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus 
hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo 
barco naufragado, o se encuentran en una habitación de maz-
morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo 
el agua se aplican las siguientes reglas. 
 Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, 
la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u 
otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada 
de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
pada corta, lanza o tridente. 
 Un  ataque con un arma a distancia falla automática-
mente contra un objetivo que esté fuera del alcance normal 
del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, 
la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea 
una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una 
jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo). 
 Las criaturas y objetos que estén completamente sumer-
gidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego. 
∼ 166 ∼ 

Parte 3 
Las Reglas de la Magia 

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros    Manual del Jugador 
Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros 
a magia impregna los mundos de D&D y muy a 
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este 
capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. 
Las diferentes clases de personajes poseen for-
mas distintas de aprender y preparar sus conju-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. 
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. 
¿Qué es un Conjuro? 
Un conjuro es un efecto mágico individual, una única confor-
mación de las energías mágicas que empapan el multiverso 
de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, 
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la 
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar 
según un patrón particular, los hace vibrar de una forma es-
pecífica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría 
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun-
dos. 
 Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas 
o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, impo-
ner o eliminar condiciones (consulta el Apéndice A), drenar 
energía vital y devolver la vida a los muertos. 
 En el transcurso de la historia del multiverso se han 
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho 
tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer re-
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti-
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O 
algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya 
acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo. 
Nivel del Conjuro 
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro 
es un indicador general de cuán poderoso es, como el más 
bajo (pero aun así impresionante) 
proyectil mágico
 de nivel 1 
y el increíble 
detener el tiempo
 de nivel 9. Los trucos, conju-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan-
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea 
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador 
para utilizarlo. 
 El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres-
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que 
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9. 
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA 
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos 
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura 
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura 
te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros. 
Conjuros Conocidos y Preparados 
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con-
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe 
tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros 
de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen 
una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están 
grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para 
muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores, 
como clérigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
rar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases, 
tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el 
número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en 
su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje. 
Espacios de Conjuros 
Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanza-
dor, solo puede lanzar un número limitado antes de descan-
sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es 
una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso 
si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor 
nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las 
clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra 
cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro 
puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por 
ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de 
conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. 
 Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio 
de ese nivel del conjuro o mayor, realmente “ocupando” un 
espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros 
es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de 
nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero 
un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que 
cuando Umara lanza 
proyectil mágico
, un conjuro de nivel 1, 
gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres. 
 Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
quier espacio de conjuro gastado (consulta el Capítulo 8 para 
las reglas sobre descansar). 
 Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de 
conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los 
Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos, 
todos pueden lanzar hechizos de tal manera. 
LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR 
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando 
un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta 
el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara 
lanzase 
proyectil mágico
 utilizando uno de sus espacios de 
nivel 2, ese 
proyectil mágico
 es de nivel 2. Efectivamente, el 
conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
tuado. 
 Algunos conjuros, como 
proyectil mágico
 o 
curar heridas
, 
poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un ni-
vel superior, tal y como se explica en su descripción. 
L 
∼ 168 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros 
Trucos 
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin 
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela-
ción. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente 
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro-
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco 
siempre es 0. 
Rituales 
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal 
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales 
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri-
tual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más 
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de 
conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no 
puede ser lanzada a un nivel mayor. 
 Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de 
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud 
para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal 
rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado 
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de 
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del 
mago. 
Lanzando un Conjuro 
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las 
mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje o 
los efectos del conjuro. 
 La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 co-
mienza con un bloque de información, incluyendo el nombre, 
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com-
ponentes y duración del conjuro. El resto de la descripción 
del conjuro analiza su efecto. 
Tiempo de Lanzamiento 
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lan-
zarse, pero algunos conjuros requieren una acción adicional, 
una reacción o mucho más tiempo para ser lanzados. 
ACCIÓN ADICIONAL 
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especial-
mente rápido. Debes utilizar una acción adicional en tu turno 
para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no hayas llevado 
a cabo una acción adicional durante ese turno. No puedes lan-
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco 
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción. 
REACCIONES 
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es-
tos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse 
a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un con-
juro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del 
conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo. 
TIEMPOS DE LANZAMIENTO MÁS LARGOS 
Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
les) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso 
horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
miento mayor que una única acción o reacción, debes gastar 
tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del 
conjuro, y debes mantener tu concentración mientras lo ha-
ces (consulta “Concentración” más abajo). Si tu concentra-
ción es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un 
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el 
conjuro, debes comenzar de nuevo. 
Alcance 
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del 
conjuro. Para un conjuro como 
proyectil mágico
, el objetivo 
es una criatura. Para un conjuro como 
bola de fuego
, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego. 
 La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en 
pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una 
criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el 
conjuro de 
escudo
, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen 
un alcance de personal. 
 Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se 
originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica 
que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver 
"Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo). 
 Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están li-
mitados por su alcance, a menos que la descripción del 
mismo diga lo contrario. 
Componentes 
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que 
debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada 
conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o 
más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
zarlo. 
VERBAL (V) 
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. 
Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro; 
en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono 
y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la 
magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área 
de silencio, como la creada por un conjuro de 
silencio
, no 
puede lanzar un conjuro con un componente verbal. 
SOMÁTICO (S) 
Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movi-
miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lan-
zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos 
gestos. 
    ∼ 169 ∼ 

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros    Manual del Jugador 
MATERIAL (M) 
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe-
cificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un 
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en-
cuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes espe-
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per-
sonaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda 
lanzar el conjuro. 
 Si una descripción indica que un componente material es 
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este 
componente para cada lanzamiento del mismo. 
 Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para 
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano 
que utiliza para realizar componentes somáticos. 
Duración 
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
sisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asal-
tos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especi-
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa-
dos o destruidos. 
INSTANTÁNEO 
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, 
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no 
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un 
instante. 
CONCENTRACIÓN 
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin 
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentración, tal 
conjuro finaliza. 
 Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, 
este hecho aparece en la entrada de Duración, y el conjuro 
indica cuánto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes fina-
lizar la concentración en cualquier momento (no se requiere 
ninguna acción). 
 La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere 
con la concentración. Los siguientes factores pueden romper 
la concentración: 
• Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pier-
des la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro 
que requiere concentración. No te puedes concentrar en 
dos conjuros a la vez. 
• Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás 
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de 
salvación de Constitución para mantener tu concentra-
ción. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has su-
frido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes 
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, 
realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de 
daño. 
• Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración 
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres. 
 El DM también podría decidir que ciertos fenómenos am-
bientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en 
un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas 
éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la con-
centración en un conjuro. 
LAS ESCUELAS DE MAGIA 
Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
rías llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente 
los magos, aplican estas categorías a todos los conjuros, cre-
yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma 
manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido 
por una deidad. 
 Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no 
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
cia a las escuelas. 
 Los conjuros de Adivinación revelan información, ya sea en 
forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro, 
los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
siones de gente o lugares lejanos. 
 Los conjuros de Abjuración son protectores en su natura-
leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean 
barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intru-
sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia. 
 Los conjuros de Conjuración tienen que ver con el trans-
porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador, 
mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a 
otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de 
la nada. 
 Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los 
demás, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros 
pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador, 
obligar a criaturas a tomar un curso de acción o incluso con-
trolar a otra criatura como una marioneta. 
 Los conjuros de Evocación manipulan la energía mágica para 
producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de 
fuego o relampagueantes. Otros canalizar energía positiva 
para sanar heridas. 
 Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o mentes de 
los demás. Hacen que la gente vea cosas que no están allí, es-
cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
vieron lugar. Algunas ilusiones crean imágenes fantasmas que 
cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones más maliciosas 
implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
tura. 
 Los conjuros de Nigromancia manipulan las energías de la 
vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
nal de fuerza vital, drenan la energía vital de otra criatura, 
crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los 
muertos. 
 Crear muertos vivientes a través del uso de conjuros nigro-
mánticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
ción, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales 
conjuros. 
 Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de 
una criatura, objeto o entorno. Podrían convertir a un 
enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un 
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador 
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura 
para recuperar rápidamente de una herida. 
∼ 170 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros 
Objetivos 
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos 
que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción 
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu-
ras, objetos o un punto de origen para un área de efecto (des-
crita a continuación). 
 A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una 
criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue 
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago cre-
pitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por 
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa 
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. 
UNA LÍNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO 
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual 
hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total. 
 Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes 
ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú, 
el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obs-
táculo. 
ELIGIÉNDOTE COMO OBJETIVO 
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, 
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser 
hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en 
el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele-
girte como objetivo. 
Á
reas de Efecto 
Los conjuros como 
manos ardientes
 o 
cono de frío
 abarcan 
un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la 
vez. 
 La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que 
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono, 
cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un 
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro 
surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición 
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un 
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área 
cuyo origen es una criatura o un objeto. 
 El efecto de un conjuro se ex-
pande en líneas rectas desde el punto 
de origen. Si hay una línea recta blo-
queada extendiéndose desde el punto 
de origen hasta un lugar dentro del 
área de efecto, este lugar no se in-
cluye en el área del conjuro. Para blo-
quear una de estas líneas imagina-
rias, un obstáculo debe proporcionar 
cobertura total, como se explica en el 
Capítulo 9. 
CONO 
Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su 
punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese 
punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica 
su anchura máxima. 
 El punto de origen de un cono no se incluye en el área de 
efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario. 
CUBO 
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
quier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se 
expresa según la longitud de cada lado. 
 El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de 
efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario. 
CILINDRO 
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de 
un radio determinado, como se indica en la descripción del 
conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a 
la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se 
expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el 
perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el 
efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura 
del cilindro. 
 El punto de origen de un cilindro está incluido en el área 
de efecto del cilindro. 
LÍNEA 
Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta 
hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho. 
El punto de origen de la línea no se incluye en el área de 
efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario. 
ESFERA 
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende 
hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se ex-
presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto. 
El punto de origen de la esfera está incluido en el área de 
efecto de la esfera. 
    ∼ 171 ∼ 

Capítulo 10: Lanzamiento de Conjuros    Manual del Jugador 
Tiradas de Salvación 
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar 
una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos 
del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo 
utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa. 
 La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: 
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca-
racterística para el lanzamiento de conjuros + cualquier 
modificador especial 
Tiradas de Ataque 
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada 
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta 
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un 
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan-
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia. 
 La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque 
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees 
desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies 
de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapa-
citada (consulta el Capítulo 9). 
Combinando Efectos Mágicos 
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las 
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los 
efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se com-
binan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bo-
nificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mien-
tras que sus duraciones se superponen. 
 Por ejemplo, si dos clérigos lanzan 
bendecir
 sobre el 
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene-
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. 
LA URDIMBRE 
Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mágicos. 
Toda existencia esta infiltrada de poder mágico, y la energía 
potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y 
criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es 
la materia de la creación, la voluntad muda e inconsciente de 
la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
sente en cada manifestación de la energía por todo el multi-
verso. 
 Los mortales no pueden moldear directamente esta magia 
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un 
modo de comunicación entre la voluntad de un lanzador de 
conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de 
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que 
es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen 
muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
municación. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la 
magia en bruto está cerrada e inaccesible; el archimago más 
poderoso no puede encender con magia una vela en un área 
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la 
Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo 
para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas 
en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte. 
 Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comúnmente son 
llamados  magia arcana. Estos conjuros confían en la com-
prensión, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre. 
El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para 
crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones 
arcanos también utilizan magia arcana. Los conjuros de los 
clérigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las 
fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
mento de un paladín. 
 Siempre que un efecto mágico es creado, los hilos de la Ur-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer 
que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinación como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace 
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la 
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del área afectada 
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde 
la Urdimbre está dañada o desgarrada, la magia funciona en 
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto. 
∼ 172 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Capítulo 11: Conjuros 
ste capítulo describe los 
conjuros más comunes en 
los mundos de Dungeons 
& Dragons. El capítulo co-
mienza con las listas de he-
chizos seleccionados para las clases lan-
zadoras de conjuros más comunes. La 
sección posterior contiene las descrip-
ciones de los conjuros, ofrecidos en or-
den alfabético según el nombre del 
mismo. 
Conjuros de Bardo 
Trucos (nivel 0) 
Amigos [Friends]
Burla cruel [Vicious Mockery]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Impacto verdadero [True Strike]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Luz [Light]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Remendar [Mending]
Nivel 1 
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Fuego feérico [Faerie Fire]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hechizar persona [Charm Person]
Heroísmo [Heroism]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Perdición [Bane]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous 
laughter]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2 
Animal mensajero [Animal Messenger]
Apertura [Knock]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Boca mágica [Magic Mouth]
Calentar metal [Heat Metal]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Cautivar [Enthrall]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Corona de la locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Estallar [Shatter]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or 
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Sugestión [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3 
Clarividencia [Clairvoyance]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny 
Hut]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Imagen mayor [Major Image]
Indetectabilidad [Nondetection]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Recado [Sending]
Nivel 4 
Compulsión [Compulsion]
Confusión [Confusion]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Nivel 5 
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation circle]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Dotar de consciencia [Awaken]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Similitud [Seeming]
Nivel 6 
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible 
Dance]
Encontrar la senda [Find the Path]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Mirada penetrante [Eyebite]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7 
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's 
Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Regenerar [Regenerate]
Resurrección [Resurrection]
Símbolo [Symbol]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8 
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Labia [Glibness]
Mente en blanco [Mind Blank]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Nivel 9 
Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Conjuros de Brujo 
Trucos (nivel 0) 
Amigos [Friends]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Estallido arcano [Eldritch Blast]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Impacto verdadero [True Strike]
Mano de mago [Mage Hand]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1 
Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Hechizar persona [Charm Person]
Mal de ojo [Hex]
E 
    ∼ 173 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Protección contra el bien y el mal [Protection 
from Evil and Good]
Reprensión infernal [Hellish Rebuke]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Virote encantado [Witch Bolt]
Nivel 2 
Cautivar [Enthrall]
Corona de locura [Crown of Madness]
Estallar [Shatter]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Nivel 3 
Círculo mágico [Magic Circle]
Contraconjuro [Counterspell]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar]
Imagen mayor [Major Image]
Miedo [Fear]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Quitar maldición [Remove Curse]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Volar [Fly]
Nivel 4 
Destierro [Banishment]
Marchitar [Blight]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Nivel 5 
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Escudriñamiento [Scrying]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Mensaje onírico [Dream]
Nivel 6 
Círculo de muerte [Circle of Death]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Crear muerto viviente [Create Undead]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Mirada penetrante [Eyebite]
Portal arcano [Arcane Gate]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7 
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Nivel 8 
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Labia [Glibness]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Nivel 9 
Cautiverio [Imprisonment]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Conjuros de Clérigo 
Trucos (nivel 0) 
Llama sagrada [Sacred Flame]
Luz [Light]
Remendar [Mending]
Resistencia [Resistance]
Orientación divina [Guidance]
Perdonar la vida [Spare the Dying]
Taumaturgia [Thaumaturgy]
Nivel 1 
Bendecir [Bless]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Infligir heridas [Inflict Wounds]
Orden imperiosa [Command]
Palabra sanadora [Healing Word]
Perdición [Bane]
Protección contra el bien y el mal [Protection 
from Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and 
Drink]
Rayo guiado [Guiding Bolt]
Santuario [Sanctuary]
Nivel 2 
Arma espiritual [Spiritual Weapon]
Augurio [Augury]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Auxilio divino [Aid]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Encontrar trampas [Find Traps]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Llama continua [Continual Flame]
Localizar objeto [Locate Object]
Oración de curación [Prayer of Healing]
Protección contra el veneno [Protection from 
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Vínculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3 
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Círculo mágico [Magic Circle]
Clarividencia [Clairvoyance]
Crear comida y agua [Create Food And Water]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Espíritus guardianes [Spirit Guardians]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Fingir muerte [Feign Death]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Luz del día [Daylight]
Palabra sanadora de masas [Mass Healing 
Word]
Protección contra la energía [Protection from 
Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Revivir [Revivify]
Nivel 4 
Adivinación [Divination]
Controlar el agua [Control Water]
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Destierro [Banishment]
Guardián de la fe [Guardian of Faith]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5 
Comunión [Commune]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contagio [Contagion]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Descarga flamígera [Flame Strike]
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Sacralizar [Hallow]
Nivel 6 
Aliado de los planos [Planar Ally]
Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Dañar [Harm]
Encontrar la senda [Find the Path]
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Interdicción [Forbiddance]
Palabra de regreso [Word Recall]
Sanar [Heal]
Visión verdadera [True Seeing]
∼ 174 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Nivel 7 
Conjurar celestial [Conjure Celestial]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Etereidad [Etherealness]
Palabra divina [Divine Word]
Regenerar [Regenerate]
Resurrección [Resurrection]
Símbolo [Symbol]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8 
Aura sagrada [Holy Aura]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Controlar el clima [Control Weather]
Terremoto [Earthquake]
Nivel 9 
Proyección astral [Astral Projection]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Sanar a las masas [Mass Heal] 
Umbral [Gate]
Conjuros de Druida 
Trucos (nivel 0) 
Flamear [Produce Flame]
Garrote [Shillelagh]
Látigo de espinas [Thorn Whip]
Magia druídica [Druidcraft]
Orientación divina [Guidance]
Remendar [Mending]
Resistencia [Resistance]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Nivel 1 
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Enmarañar [Entangle]
Fuego feérico [Faerie Fire]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hechizar persona [Charm Person]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Purificar comida y bebida [Purify Food and 
Drink]
Salto [Jump]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2 
Animal mensajero [Animal Messenger]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Brote de espinas [Spike Growth]
Calentar metal [Heat Metal]
Encontrar trampas [Find Traps]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Filo flamígero [Flame Blade]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or 
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Piel robliza [Barkskin]
Protección contra el veneno [Protection from 
Poison]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo de luna [Moonbeam]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Sentido animal [Beast Sense]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3 
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Conjurar animales [Conjure animals]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Disipar magia [Dispel Magic]
Fingir muerte [Feign Death]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Llamar al relámpago [Call Lightning]
Luz del día [Daylight]
Muro de viento [Wind Wall]
Protección contra la energía [Protection from 
Energy]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Nivel 4 
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor 
Elementals]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
land Beings]
Controlar el agua [Control Water]
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Insecto gigante [Giant Insect]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5 
Caparazón antivida [Antilife Shell]
Comunión con la naturaleza [Commune with 
Nature]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Contagio [Contagion]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Dotar de consciencia [Awaken]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Reencarnar [Reincarnate]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Zancada arbórea [Tree Stride]
Nivel 6 
Caminar con el viento [Wind Walk]
Conjurar ser feérico [Conjure Fey]
Encontrar la senda [Find the Path]
Festín de los héroes [Heroes’ Feast]
Muro de espinas [Wall of Thorns]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sanar [Heal]
Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 7 
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Regenerar [Regenerate]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8 
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Explosión solar [Sunburst]
Formas de animal [Animal Shapes]
Terremoto [Earthquake]
Tsunami [Tsunami]
Nivel 9 
Cambiar de forma [Shapechange]
Presciencia [Foresight]
Resurrección verdadera [True Resurrection]
Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjuros de Explorador 
Nivel 1 
Alarma [Alarm]
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Impacto enmarañador [Ensnaring Strike]
Marca del cazador [Hunter’s Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Ráfaga de espinas [Hail of Thorns]
Salto [Jump]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2 
Animal mensajero [Animal Messenger]
Brote de espinas [Spike Growth]
Cordón de flechas [Cordon of Arrows]
Encontrar trampas [Find Traps]
Localizar animales o plantas [Locate Animals or 
Plants]
Localizar objeto [Locate Object]
Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Piel robliza [Barkskin]
Protección contra el veneno [Protection from 
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
    ∼ 175 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Sentido animal [Beast Sense]
Silencio [Silence]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3 
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Indetectabilidad [Nondetection]
Luz del día [Daylight]
Muro de viento [Wind Wall]
Protección contra la energía [Protection from 
Energy]
Respiración acuática [Water Breathing]
Nivel 4 
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
land Beings]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
ment]
Localizar criatura [Locate Creature]
Piel pétrea [Stoneskin]
Nivel 5 
Carcaj rápido [Swift Quiver]
Comunión con la naturaleza [Commune with 
Nature]
Conjurar descarga [Conjure Volley]
Zancada arbórea [Tree Stride]
Conjuros de Hechicero 
Trucos (nivel 0) 
Amigos [Friends]
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Ilusión menor [Minor Illusion]
Impacto verdadero [True Strike]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Luz [Light]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Remendar [Mending]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1 
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Escudo [Shield]
Hechizar persona [Charm Person]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube Brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Nivel 2 
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Aumentar característica [Enhance Ability]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Estallar [Shatter]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Levitar [Levitate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3 
Acelerar [Haste]
Bola de fuego [Fireball]
Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Clarividencia [Clairvoyance]
Contraconjuro [Counterspell]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Luz del día [Daylight]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from 
Energy]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Respiración acuática [Water Breathing]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4 
Confusión [Confusion]
Destierro [Banishment]
Dominar bestia [Dominate Beast]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Marchitar [Blight]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Nivel 5 
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Cono de frío [Cone of Cold]
Creación [Creation]
Dominar persona [Dominate Person]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Plaga de insectos [Insect Plague]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6 
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Desintegrar [Disintegrate]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
lity]
Mirada penetrante [Eyebite]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
Nivel 7 
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed 
Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Teleportar [Teleport]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Nivel 8 
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Terremoto [Earthquake]
Nivel 9 
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Conjuros de Mago 
Trucos (nivel 0) 
Amigos [Friends]
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Ilusión menor [Minor Illusion]
∼ 176 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Impacto verdadero [True Strike]
Luces danzantes [Dancing Lights]
Luz [Light]
Mano de mago [Mage Hand]
Mensaje [Message]
Prestidigitación [Prestidigitation]
Rayo de escarcha [Ray of Frost]
Remendar [Mending]
Rociada de veneno [Poison Spray]
Saeta de fuego [Fire Bolt]
Salpicadura de ácido [Acid Splash]
Toque gélido [Chill Touch]
Nivel 1 
Alarma [Alarm]
Armadura de mago [Mage Armor]
Caída de pluma [Feather Fall]
Comprensión idiomática [Comprehend Langua-
ges]
Detectar magia [Detect Magic]
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floating 
Disk]
Disfrazarse [Disguise Self]
Dormir [Sleep]
Encontrar familiar [Find Familiar]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Escudo [Shield]
Grasa [Grease]
Hechizar persona [Charm Person]
Identificar [Identify]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Manos ardientes [Burning Hands]
Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Orbe cromático [Chromatic Orb]
Protección contra el bien y el mal [Protection 
from Evil and Good]
Proyectil mágico [Magic Missile]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Rociada de color [Color Spray]
Salto [Jump]
Sirviente invisible [Unseen Servant]
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s hideous 
laughter]
Vida falsa [False Life]
Virote encantado [Witch Bolt]
Zancada prodigiosa [Longstrider]
Nivel 2 
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Apertura [Knock]
Arma mágica [Magic Weapon]
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
Boca mágica [Magic Mouth]
Cerradura arcana [Arcane Lock]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness]
Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness]
Descanso apacible [Gentle Repose]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
Esfera flamígera [Flaming Sphere]
Estallar [Shatter]
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Imagen múltiple [Mirror Image]
Inmovilizar persona [Hold Person]
Invisibilidad [Invisibility]
Llama continua [Continual Flame]
Levitar [Levitate]
Localizar objeto [Locate Object]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Ráfaga de viento [Gust of Wind]
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Sugestión [Suggestion]
Telaraña [Web]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Trepar cual arácnido [Spider Climb]
Ver lo invisible [See Invisibility]
Visión en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 3 
Acelerar [Haste]
Clarividencia [Clairvoyance]
Bola de fuego [Fireball]
Círculo mágico [Magic Circle]
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s Tiny 
Hut]
Contraconjuro [Counterspell]
Corcel fantasmal [Phantom Steed]
Disipar magia [Dispel Magic]
Don de lenguas [Tongues]
Fingir muerte [Feign Death]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Indetectabilidad [Nondetection]
Imagen mayor [Major Image]
Intermitencia [Blink]
Lanzar maldición [Bestow Curse]
Miedo [Fear]
Nube apestosa [Stinking Cloud]
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern]
Protección contra la energía [Protection from 
Energy]
Quitar maldición [Remove Curse]
Ralentizar [Slow]
Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Recado [Sending]
Respiración acuática [Water Breathing]
Toque vampírico [Vampiric Touch]
Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Volar [Fly]
Nivel 4 
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s Secret 
Chest]
Confusión [Confusion]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor 
Elementals]
Controlar el agua [Control Water]
Destierro [Banishment]
Elaborar [Fabricate]
Escudo de fuego [Fire Shield]
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient 
Sphere]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Localizar criatura [Locate Creature]
Marchitar [Blight]
Mastín fiel de Mordenkainen [Mordenkainen’s 
Faithful Hound]
Muro de fuego [Wall of Fire]
Ojo arcano [Arcane Eye]
Piel pétrea [Stoneskin]
Polimorfar [Polymorph]
Puerta dimensional [Dimension Door]
Sanctasanctórum privado de Mordenkainen 
[Mordenkainen’s Private Sanctum]
Tentáculos negros de Evard [Evard’s Black Ten-
tacles]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Tormenta de hielo [Ice Storm]
Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 5 
Animar los objetos [Animate Objects]
Círculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Cono de frío [Cone of Cold]
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Creación [Creation]
Doble engañoso [Mislead]
Dominar persona [Dominate Person]
Escudriñamiento [Scrying]
Geas [Geas]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Ligadura de los planos [Planar Binding]
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Telepathic 
Bond]
Mensaje onírico [Dream]
Modificar recuerdo [Modify Memory]
Muro de fuerza [Wall of Force]
Muro de piedra [Wall of Stone]
Nube aniquiladora [Cloudkill]
Pasamiento [Passwall]
Similitud [Seeming]
Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 6 
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible 
Dance]
Cadena de relámpagos [Chain Lightning]
Círculo de muerte [Circle of Death]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Contingencia [Contingency]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Desintegrar [Disintegrate]
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s Free-
zing Sphere]
Frasco mágico [Magic Jar]
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
lity]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
Ilusión programada [Programmed Illusion]
Invocación instantánea de Drawmij [Drawmij’s 
Instant Summons]
Mirada penetrante [Eyebite]
Muro de hielo [Wall of Ice]
Portal arcano [Arcane Gate]
Rayo solar [Sunbeam]
Remover tierra [Move Earth]
Sugestión de masas [Mass Suggestion]
Visión verdadera [True Seeing]
    ∼ 177 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Nivel 7 
Bola de fuego de explosión retardada [Delayed 
Blast Fireball]
Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's 
Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Etereidad [Etherealness]
Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Magnifica mansión de Mordenkainen [Morden-
kainen’s Magnificent Mansion]
Proyectar imagen [Project Image]
Recluir [Sequester]
Rociada prismática [Prismatic Spray]
Símbolo [Symbol]
Simulacro [Simulacrum]
Teleportar [Teleport]
Nivel 8 
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy]
Campo antimagia [Antimagic Field]
Clonar [Clone]
Controlar el clima [Control Weather]
Debilidad mental [Feeblemind]
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Explosión solar [Sunburst]
Laberinto [Maze]
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Semiplano [Demiplane]
Telepatía [Telepathy]
Nivel 9 
Cambiar de forma [Shapechange]
Cautiverio [Imprisonment]
Deseo [Wish]
Detener el tiempo [Time Stop]
Muro prismático [Prismatic Wall]
Némesis inexorable [Weird]
Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Presciencia [Foresight]
Proyección astral [Astral Projection]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Conjuros del Paladín 
Nivel 1 
Bendecir [Bless]
Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
Detectar magia [Detect Magic]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease]
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Duelo obligado [Compelled Duel]
Favor divino [Divine Favor]
Golpe abrasador [Searing Smite]
Golpe iracundo [Wrathful Smite]
Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
Heroísmo [Heroism]
Orden imperiosa [Command]
Protección contra el bien y el mal [Protection 
from Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and 
Drink]
Nivel 2 
Arma mágica [Magic Weapon]
Auxilio divino [Aid]
Encontrar corcel [Find Steed]
Golpe cegador [Blinding Smite]
Localizar objeto [Locate Object]
Protección contra el veneno [Protection from 
Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Zona de verdad [Zone of Truth]
Nivel 3 
Arma elemental [Elemental Weapon]
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Círculo mágico [Magic Circle]
Crear comida y agua [Create Food And Water]
Disipar magia [Dispel Magic]
Golpe cegador [Blinding Smite]
Luz del día [Daylight]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle]
Quitar maldición [Remove Curse]
Revivir [Revivify]
Nivel 4 
Aura de pureza [Aura of Purity]
Aura de vida [Aura of Life]
Destierro [Banishment]
Custodia contra la muerte [Death Ward]
Localizar criatura [Locate Creature]
Golpe asombroso [Staggering Smite]
Nivel 5 
Castigo desterrador [Banishing Smite]
Círculo de poder [Circle of Power]
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Geas [Geas]
Onda destructiva [Destructive Wave]
Revivir a los muertos [Raise Dead]
Acelerar [Haste] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una corteza de raíz 
de regaliz) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Elige una criatura voluntaria que puedas ver 
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina-
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un 
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las 
tiradas de salvación de Destreza, y gana una 
acción extra en cada uno de sus turnos. Esta 
acción solo puede usarse para realizar un ata-
que (solo un ataque de arma), carrera, reti-
rada, ocultarse, o la acción de usar un objeto. 
 Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no 
puede moverse o tomar acciones hasta su si-
guiente turno, como si una oleada de letargo 
lo cubriera. 
Adivinación [Divination] 
Nivel 4, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (incienso y una 
ofrenda apropiada a tu religión. Juntos, los 
componenetes deben costar como minimo 25 
po, que se consumen en el lanzamiento del 
conjuro) 
Duración: Instantánea 
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto 
con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
zas una única pregunta que tiene que ver con 
un objetivo, evento o actividad específica que 
va tener lugar en los próximos 7 días. 
 El DM ofrece una respuesta verdadera. La 
respuesta podría ser una breve frase, una rima 
críptica o un presagio. El conjuro no tiene en 
cuenta cualquier circunstancia posible que 
pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
miento de conjuros adicionales o la pérdida o 
ganancia de un compañero. 
 Si lanzas este conjuro dos o más veces an-
tes de finalizar tu próximo descanso prolon-
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
zamiento después del primero de que obten-
gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
rada en secreto. 
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro 
en polvo) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Provocas que una criatura u objeto que pue-
das ver dentro del alcance se vuelva más 
grande o más pequeña mientras dure el con-
juro. Elije una criatura o un objeto que no esté 
siendo portado o transportado. Si el objetivo 
no es voluntario, puede realizar una tirada de 
salvación de Constitución. Con una salvación 
con éxito el conjuro no tiene efecto. 
 Si el objetivo es una criatura, todo lo que 
vista y porte cambia de tamaño con ella. Cual-
quier objeto dejado caer por una criatura afec-
tada vuelve a su tamaño normal al instante. 
 Agrandar. El objetivo dobla su tamaño en 
todas las dimensiones y su peso se multiplica 
por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
maño en una categoría, por ejemplo, de me-
diano a grande. Si no hay suficiente espacio 
para que el objetivo doble su tamaño, la cria-
tura u objeto alcanza el tamaño máximo posi-
ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
juro finalice, el objetivo también tiene ventaja 
en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
∼ 178 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
vación de Fuerza. Las armas del objetivo tam-
bién se agrandan con él, acorde a su nuevo ta-
maño. Mientras estas armas estén agranda-
das, los ataques que el objetivo realice con 
ellas infligen 1d4 puntos de daño extra. 
 Reducir. El tamaño del objetivo se reduce 
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso 
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc-
ción disminuye su tamaño en una categoría, 
por ejemplo, de mediano a pequeño. Hasta 
que el conjuro finalice, el objetivo también 
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en 
las tiradas de salvación de Fuerza. Las armas 
del objetivo también se reducen con él, acorde 
a su nuevo tamaño. Mientras estas armas es-
tén reducidas, los ataques que el objetivo 
realice con ellas infligen 1d4 puntos de daño 
menos (esto no puede reducir el daño por de-
bajo de 1). 
Alarma [Alarm] 
Nivel 1, abjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: un minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)  
Componenetes: V, S, M (una pequeña cam-
pana y un pedazo de fino alambre de plata) 
Duración: 8 horas 
Se activa una alarma contra visitas indesea-
das. Elige una puerta, una ventana o un área 
dentro del alcance que no sea más grande que 
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que 
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando 
una criatura, ya sea pequeña o grande, toca o 
entre en el área protegida. Cuando lanzas el 
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que 
no harán sonar la alarma. También puedes 
elegir si la alarma es un aviso mental o audi-
ble. 
 La alarma mental te alerta enviando un 
pensamiento a tu mente si te encuentras a me-
nos de 1 milla (1,6 km) del área protegida. 
Este pensamiento te despierta si estás dor-
mido. 
 Una alarma audible emite el sonido de 
una campana de mano durante 10 segundos 
dentro de un área de 60 pies (12 casillas, 18 
m). 
Aliado de los planos [Planar Ally] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Le imploras ayuda a una entidad de otro 
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un 
dios, un primordial, un príncipe demonio, o al-
gún otro ser de poderes cósmicos. Aquella en-
tidad envía un celestial, elemental o demonio 
que le es leal para socorrerte, haciendo que la 
criatura aparezca en un espacio desocupado 
dentro del alcance. Si conoces el nombre de 
una criatura en concreto, podrías pedirle que 
viniera con solo mencionar su nombre al eje-
cutar el conjuro, aunque de todas formas, po-
dria terminar acudiendo una criatura dife-
rente (a lelección del DM). 
 Cuando la criatura aparece, no está bajo 
ninguna obligación de comportarse de una 
manera en particular. Puedes pedirle a la cria-
tura que realice un servicio a cambio de un 
pago, pero no está obligada a hacerlo. La tarea 
solicitada puede ir desde algo simple (llévanos 
volando al otro lado del abismo, o ayúdanos a 
pelear una batalla) a algo complejo (espía a 
nuestros enemigos, o protégenos durante 
nuestra incursión en el dungeon). Debes ser 
capaz de comunicarte con la criatura para ne-
gociar por sus servicios. 
 El pago puede tomar varias formas. Un 
celestial puede requerir una donación consi-
derable de oro u objetos mágicos para un tem-
plo aliado, mientas que un demonio puede de-
mandar un sacrificio viviente o un regalo en 
forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in-
tercambiar sus servicios por una misión lle-
vada a cabo por ti. 
 Como regla general, una tarea que pueda 
ser calculada en minutos requiere un pago 
que merece 100 po por minuto. Una tarea cal-
culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y 
una tarea calculada en días (hasta 10 días) re-
quiere 10.000 po por día. El DM puede ajustar 
estos pagos basados en las circunstancias 
bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea 
está alineada con los valores de la criatura, el 
pago podría ser reducido a la mitad o incluso 
renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
quieren típicamente sólo la mitad del pago su-
gerido, mientras que tareas especialmente pe-
ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. 
Las criaturas raramente aceptan tareas que 
parezcan suicidas. 
 Después de que la criatura complete la ta-
rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la 
duración del servicio expira, la criatura re-
torna a su plano natal después de presen-
ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido 
a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de 
acordar un precio por el servicio de la cria-
tura, ésta inmediatamente retorna a su plano 
de hogar. 
 Una criatura reclutada para unirse a tu 
grupo cuenta como un miembro de éste, reci-
biendo una parte completa de los puntos de 
experiencia obtenidos. 
Alterar el propio aspecto [Alter Self] 
Nivel 2, transmutación. 
Tiempo de lanzamiento: Una acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta una hora 
Asumes una forma diferente. Cuando lanzas 
el conjuro, elige una de las siguientes opcio-
nes, cuyos efectos duran mientras dure el con-
juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
zar la opción elegida gastando una acción 
para ganar los beneficios de otra apariencia 
diferente. 
 Adaptación acuática. Adaptas tu cuerpo 
al entorno acuático, te brotan branquias y te 
crecen membranas entre los dedos. Puedes 
respirar bajo el agua y adquieres al nadar una 
velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
minar. 
 Cambio de apariencia. Transformas tu 
apariencia. Decides qué apariencia quieres to-
mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
les, el sonido de tu voz, la longitud y color del 
pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
des hacer que te vean como un miembro de 
otra raza, pero ninguna de tus estadísticas 
cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
tura de diferente tamaño que tú, ya que la 
forma básica se mantiene; por ejemplo, si eres 
bípedo este conjuro no te convertirá en cua-
drúpedo. En cualquier momento durante la 
duración del conjuro, se puede utilizar una ac-
ción para cambiar de apariencia de nuevo. 
 Armas naturales. Te crecen garras, col-
millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma 
natural a tu elección. Tus ataques sin armas 
provocarán 1d6 daño contundente, perforante 
o cortante, según proceda con el arma natural 
elegida y eres considerado competente con 
ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
tural es mágica y tienes un bonificador de +1 
a las tiradas de ataque y daño que hacen uso 
de ella. 
Amigos [Friends] 
Truco, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: S, M (un poco de maquillaje 
aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
zado) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Durante la duración de este conjuro, posees 
ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
gidas a una criatura de tu elección que no sea 
hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la 
criatura se percata que se ha usado magia 
para influenciar su humor y se vuelve hostil 
hacia ti. Una criatura propensa a la violencia 
podría atacarte. Otra criatura podría buscar 
alguna otra amnera de retribución (a la discre-
ción del DM), dependiendo de la naturaleza de 
tu interacción con él. 
Amistad con los animales [Animal Frien-
dship] 
Nivel 1, encantamiento. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
mida) 
Duración: 24 horas 
    ∼ 179 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Este conjuro permite convencer a una bestia 
de que no vas a hacerle daño. Elige una bestia 
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. 
Ella también debe verte y escucharte. Si la in-
teligencia de la bestia es 4 o más, el conjuro 
falla automáticamente. Si no, la bestia debe 
superar una tirada de salvación de Sabiduría 
o es encantada por ti durante la duración del 
conjuro. Si alguno de tus compañeros o tú 
hace daño a la bestia, el conjuro también fina-
liza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia 
adicional por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1. 
Animal mensajero [Animal Messenger] 
Nivel 2, encantamiento (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de comida) 
Duración: 24 horas 
Por medio de este conjuro se utiliza un animal 
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
minuta que puedas ver dentro de tu alcance 
de visión, como por ejemplo una ardilla, un 
arrendajo azul o un murciélago. Especifica 
una ubicación, que debes haber visitado pre-
viamente, y un destinatario que coincida con 
una descripción general, como por ejemplo 
"un hombre o mujer vestido con el uniforme 
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
des transmitir un mensaje hablado de unas 25 
palabras. La bestia objetivo viaja durante la 
duración del conjuro hasta la ubicación ele-
gida, si es una bestia alada cubrirá alrededor 
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro 
tipo de bestia cubrirá 25 millas (40 km) en el 
mismo tiempo. 
 Cuando el mensajero llegue a su destino, 
entregará el mensaje a la criatura que has des-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
jero solo hablará con una criatura que coin-
cida con la descripción dada. Si el mensajero 
no alcanza su destino antes de que el efecto 
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la 
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
juro. 
 A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
3 o superior, la duración del conjuro aumenta 
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
juros por encima de nivel 2. 
Animar los objetos [Animate Objects] 
Nivel 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Los objetos cobran vida a tu orden. Elige 
hasta diez objetos no mágicos dentro de tu al-
cance que no estén siendo usados o sujetos. 
Los objetivos de tamaño medio cuentan como 
dos objetos, los objetivos de tamaño grande 
cuentan como cuatro objetos y los objetivos de 
tamaño enorme cuentan como ocho objetos. 
No puedes animar ningún objeto de mayor ta-
maño que enorme. Cada objetivo elegido co-
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu 
control hasta que el conjuro finaliza o hasta 
que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. 
 Como acción adicional, puedes controlar 
mentalmente a cualquier criatura animada 
por este conjuro que se encuentre a menos de 
500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro-
las múltiples criaturas, puedes dar órdenes a 
cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo 
tiempo, emitiendo la misma orden para cada 
una). Tú decides que acción llevará a cabo la 
criatura y a donde se desplazará durante su si-
guiente turno, también puedes emitir una or-
den general, como por ejemplo vigilar una ha-
bitación concreta o un corredor. Si no emites 
ninguna orden, la criatura sólo actuará en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez 
que le das una orden a la criatura, ésta no para 
hasta completarla. 
 Un objeto animado es un constructo con 
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des-
treza determinados por su tamaño. Su Cons-
titución es 10, su Inteligencia y Sabiduría es 
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 
pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa-
tas o cualquier otro tipo de apéndice que pue-
dan utilizarse como medio de locomoción, en 
su lugar tendrá una velocidad de vuelo de 30 
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto 
está firmemente anclado a una superficie o a 
otro objeto más grande, como por ejemplo 
una cadena atornillada a una pared, su veloci-
dad será de 0. Tiene vista ciega en un radio de 
30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada más allá 
de esa distancia. Cuando el objeto animado 
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su 
estado original, y cualquier daño de más que 
haya recibido se aplica a su forma original. 
 Si ordenas a un objeto que ataque, podrá 
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo 
contra una criatura que se encuentre a 5 pies 
(1 casilla, 1,5 m) de él. Hace un ataque de gol-
petazo con una bonificación determinada por 
su tamaño (ver tabla) e inflige daño contun-
dente. El DM puede determinar que un objeto 
específico dependiendo de su forma inflija 
daño cortante o perforante. 
 A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
cionales por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 5. 
Antipatía/Simpatía [Antipathy/Sympathy] 
Nivel 8, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (o bien un terrón de 
alumbre untado en vinagre para el efecto de 
antipatía, o bien untando en miel para el 
efecto de simpatía) 
Duración: 10 días 
Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu 
elección. Eliges cualquier cosa que esté a tu 
alcance, un objeto enorme o más pequeño, o 
una criatura o un área que no sea más grande 
que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m). 
Luego especifica algún tipo de criatura inteli-
gente, como por ejemplo dragones rojos, 
goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un 
aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
turas especificadas durante la duración del 
conjuro. Elige antipatía o simpatía como 
efecto del aura. 
 Antipatía. El encantamiento hace sentir a 
las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo 
o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
llas, 18 m) de él, la criatura debe superar una 
tirada de salvación de Sabiduría o adquirirá la 
condición de asustado. La criatura permane-
cerá asustada mientras vea al objetivo o mien-
tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
tancia. Mientras esté asustada por el objetivo, 
la criatura debe usar su movimiento para mo-
verse al lugar seguro más cercano desde el 
que deje de ver al objetivo. Si la criatura se 
aleja más de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar 
asustada, pero volverá a estarlo si el objetivo 
se vuelve a poner a la vista o a menos de 60 
pies (12 casillas, 18 m) de la criatura. 
 Simpatía. El encantamiento hace sentir a 
las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
mensas de acercarse al objetivo a menos de 
60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar 
donde puedan verle. Cuando la criatura puede 
ver al objetivo o se encuentra a menos de 60 
pies (12 casillas, 18 m) de él, la criatura debe 
superar una tirada de salvación de Sabiduría 
o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
nos para entrar en el área dentro del alcance 
ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS 
Tamaño 
PG 
CA 
Ataque 
Fue 
Des 
Diminuto 
20 
18 
+8 para impactar, daño 1d4 + 4 
4 
18 
Pequeño 
25 
16 
+6 para impactar, daño 1d8 + 2 
6 
14 
Medio 
40 
13 
+5 para impactar, daño 2d6 + 1 
10 
12 
Grande 
50 
10 
+6 para impactar, daño 2d10 + 2 
14 
10 
Enorme 
80 
10 
+8 para impactar, daño 2d12 + 4 
18 
6 
∼ 180 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
del objetivo. Cuando la criatura logra acer-
carse, ya no puede alejarse por propia volun-
tad. Si el objetivo hiere o causa daño de algún 
tipo a la criatura afectada, ésta puede hacer 
una tirada de salvación de Sabiduría para li-
brarse del efecto, tal y como se describe de-
bajo. 
 Finalizando el efecto. Si una criatura 
afectada acaba su turno alejada del objetivo 
más de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del 
alcance de su vista, la criatura puede hacer 
una tirada de salvación de Sabiduría. En una 
tirada con éxito la criatura deja de estar afec-
tada por el objetivo y reconoce que el senti-
miento de repugnancia o de atracción era má-
gico. Además, la criatura afectada por el con-
juro puede hacer una tirada de salvación de 
Sabiduría cada 24 horas mientras el conjuro 
siga teniendo efecto. Una criatura que consi-
gue superar la tirada de salvación es inmune 
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual 
puede volver a ser afectada otra vez. 
Apertura [Knock] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Elige un objeto que puedas ver dentro del al-
cance. El objeto puede ser una puerta, una 
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can-
dado u otro objeto que contenga un método 
corriente o mágico para impedir abrirlo. 
 Un objetivo que esté cerrado por una ce-
rradura corriente o que está atascado o atran-
cado queda abierto, desatascado o desatran-
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, 
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un 
objetivo que está cerrado con 
cerradura ar-
cana
 [arcane lock], el conjuro queda supri-
mido durante 10 minutos, tiempo durante el 
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de 
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un 
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele-
gido como objetivo. 
Arma elemental [Elemental Weapon] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Un arma no mágica que tocas se convierte en 
mágica. Elige uno de los siguientes tipos de 
daño: ácido, frío, fuego, electricidad o sónico. 
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo-
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 
1d4 puntos de daño extra del tipo elegido al 
impactar. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 ó 6, el bonificador aumenta a +2 y el daño 
extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el 
daño extra aumenta a 3d4. 
Arma espiritual [Spiritual Weapon] 
Nivel 2, evocación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 minuto 
Creas un arma espectral flotante dentro del al-
cance que persiste durante la duración o hasta 
que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con-
juro, puedes realizar un ataque de conjuro 
cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies 
(1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje-
tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracterís-
tica de lanzador de conjuros como daño por 
fuerza. 
 Como acción adicional en tu turno, pue-
des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 
m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 
pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. 
 El arma puede tomar la forma que tú pre-
fieras. Los clérigos de deidades asociadas con 
ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido 
por su maza o Thor por su martillo) le dan la 
forma asociada con su deidad. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2. 
Arma mágica [Magic Weapon] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice 
el conjuro, el arma se convierte en un arma 
mágica con un bonificador +1 a las tiradas de 
ataque y de daño. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el bonificador se incrementa 
a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de 
nivel 6 o superior, el bonificador se incre-
menta a +3. 
Armadura de Agathys [Armor of Agathys] 
Nivel 1, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componente: V, S, M (una copa de agua) 
Duración: 1 hora 
Una fuerza mágica protectora te envuelve, 
manifestándose como un espectro helado que 
te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem-
porales de golpe mientras dure el conjuro. Si 
una criatura te golpea mediante un ataque de 
cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos 
de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tos de daño por frío. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe 
temporales como los puntos de daño por frio 
se incrementan en 5 por cada nivel de espacio 
de conjuros por encima de nivel 1. 
Armadura de mago [Mage Armor] 
Nivel 1 abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero 
curtido) 
Duración: 8 horas 
Tocas a una criatura voluntaria, que no esté 
portando una armadura, y una fuerza mágica 
protectora la rodea hasta el fin de la duración 
del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve 
13 + su modificador de Destreza. El conjuro 
finaliza si el receptor se pone una armadura o 
si tú cancelas el conjuro como una acción. 
Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] 
Nivel 4, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Accedes a las pesadillas de una criatura que 
puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
nifestación ilusoria de sus más profundos mie-
dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo 
debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. Si se fracasa la salvación, el objetivo se 
encontrará asustado mientras dure el conjuro. 
Al comienzo de cada turno del objetivo, antes 
de que finalice el conjuro, éste debe superar 
una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 
4d10 puntos de daño psíquico. Con una tirada 
de salvación con éxito, el conjuro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño se incrementa en 
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 4. 
Augurio [Augury] 
Nivel 2, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (palillos con marcas 
especiales, huesos o fichas parecidas de un 
valor mínimo de 25 po) 
Duración: Instantánea 
Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
das, lanzando huesos de dragón, disponiendo 
cartas con ilustraciones o empleando alguna 
otra herramienta de adivinación, una entidad 
de otro mundo te proporciona un presagio so-
    ∼ 181 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
bre los resultados del curso de una acción es-
pecífica que planeas llevar a cabo en los si-
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si-
guientes presagios posibles: 
• Dicha, para buenos resultados. 
• Desdicha, para malos resultados. 
• Dicha y desdicha, para resultados tanto 
buenos como malos. 
• Nada, para resultados que no son espe-
cialmente buenos o malos. 
 El conjuro no tiene en cuenta cualquier 
circunstancia posible que podría cambiar el 
resultado, como por ejemplo el lanzamiento 
de conjuros adicionales, o la pérdida o llegada 
de un compañero. 
 Si lanzas el conjuro dos veces o más antes 
de completar tu próximo descanso prolon-
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
zamiento después del primero que obtengas 
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada 
en secreto. 
Aumentar característica [Enhance Ability] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma 
de una bestia) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Tocas una criatura y le concedes una mejora 
mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el 
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi-
nalice. 
 Resistencia de oso. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Constitución. También 
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se 
pierden cuando el conjuro finaliza. 
 Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja 
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de 
carga se dobla. 
 Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en 
las pruebas de Destreza. Además no recibe 
daño por caídas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o 
menos si no está incapacitado. 
 Esplendor de águila. El objetivo tiene 
ventaja en las pruebas de Carisma. 
 Astucia de zorro. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Inteligencia. 
 Sabiduría de búho. El objetivo tiene ven-
taja en las pruebas de Sabiduría. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria-
tura adicional por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 2. 
Aura de pureza [Aura of Purity] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m]) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Irradias una energía purificadora en forma de 
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). 
Hasta que el conjuro finalice, el aura se des-
plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no 
hostil (incluido tú) que permanezca dentro del 
aura no puede enfermar, adquiere resistencia 
al daño por veneno, y tiene ventaja en las tira-
das de salvación contra efectos que causen 
cualquiera de las siguientes condiciones: ce-
gado, encantado, ensordecido, asustado, para-
lizado, envenenado y aturdido. 
Aura de vida [Aura of Life] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m]) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Irradias una energía preservadora de vida en 
forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi-
llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el 
aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada 
criatura no hostil (incluido tú) que perma-
nezca dentro del aura, adquiere resistencia al 
daño necrótico, y sus Puntos de Golpe máxi-
mos no pueden ser reducidos. Además, una 
criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, 
obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su 
turno dentro del aura. 
Aura de vitalidad [Aura of Vitality] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca-
sillas, 9 m]) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Irradias una energía curativa en forma de 
aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). 
Hasta que el conjuro finalice, el aura se des-
plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar 
una acción adicional para hacer que una cria-
tura (incluido tú) recupere 2d6 Puntos de 
Golpe. 
Aura mágica de Nystul [Nystul’s Magic 
Aura] 
Nivel 2, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un pequeño cua-
drado de seda) 
Duración: 24 horas 
Colocas una ilusión en una criatura o en un 
objeto que toques para que los conjuros de 
adivinación revelen información falsa sobre 
él. El objetivo puede ser una criatura volunta-
ria o un objeto que no esté siendo sujetado o 
transportado por otra criatura. 
 Cuando lanzas el conjuro elige uno o los 
dos efectos siguientes. El efecto permanece 
hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este 
conjuro sobre la misma criatura u objeto cada 
día durante 30 días, colocando el mismo 
efecto en él cada vez, la ilusión permanece 
hasta que sea disipada. 
 Aura falsa. Cambias la manera en que el 
objetivo se muestra ante conjuros y efectos 
mágicos, como detectar magia, que detectan 
auras mágicas. Puedes hacer que un objeto no 
mágico parezca mágico, un objeto mágico pa-
rezca no mágico, o cambiar el aura mágica del 
objeto de tal manera que parezca que perte-
nece a una escuela específica de magia que tu 
elijas. Cuando uses este efecto en un objeto 
puedes hacer que la falsa magia sea aparente 
para cualquier criatura que sujete el objeto. 
 Enmascarar. Cambias la manera en que 
el objetivo se muestra ante conjuros y efectos 
mágicos que detectan el tipo de una criatura, 
como el rasgo de paladín, Sentido divino (Di-
vine Sense) o el desencadenante del conjuro 
símbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y 
otros conjuros y efectos mágicos tratan al ob-
jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o 
de ese alineamiento. 
Aura sagrada [Holy Aura] 
Nivel 8, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (un pequeño relicario 
con un valor mínimo de 1.000 po que con-
tenga una reliquia sagrada, como un pedazo 
de ropa de la túnica de un santo o una pieza 
de pergamino de un texto sagrado) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Luces divinas emanan de ti y se funden en un 
suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a 
tu alrededor. Las criaturas de tu elección den-
tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla, 
1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de 
salvación, y otras criaturas tienen desventaja 
en tiradas de ataque contra ellas hasta que el 
conjuro finalice. Además, cuando un infernal 
o un muerto viviente impactan a una criatura 
afectada por este conjuro con un ataque 
cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz 
brillante. El atacante debe superar una tirada 
de salvación de Constitución o quedar cegado 
hasta que el conjuro finalice. 
Auxilio divino [Aid] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)  
Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de 
tela blanca) 
Duración: 8 horas 
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
dad y determinación. Elige hasta tres criatu-
ras que estén dentro del alcance. Mientras 
dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los 
Puntos de Golpe  máximos y los Puntos de 
Golpe actuales de cada objetivo. 
∼ 182 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje-
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2. 
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti-
ble Dance] 
Nivel 6, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Elige a una criatura que puedas ver dentro del 
alcance. El objetivo comienza un baile cómico 
en el lugar donde se encuentra; arrastrando 
los pies, taconeando y haciendo cabriolas 
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no 
pueden ser encantadas son inmunes a este 
conjuro. 
 Una criatura que está bailando debe usar 
todo su movimiento para bailar sin abandonar 
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de 
salvación de Destreza y tiradas de ataque. 
Mientras el objetivo este afectado por este 
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en 
las tiradas de ataque contra él. Como una ac-
ción, una criatura que está bailando puede 
realizar una tirada de salvación de Sabiduría 
para recuperar el control sobre sí misma. Con 
una salvación con éxito, finaliza el conjuro. 
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas 
giratorias de energía mágica. El muro aparece 
dentro del alcance y permanece mientras dure 
el conjuro. Puedes crear un muro recto de 
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo, 
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de 
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20 
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas, 
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres 
cuartos de cobertura a las criaturas tras él, y 
su espacio es terreno difícil. 
 Cuando una criatura entra en el área del 
muro por primera vez en un turno o comienza 
allí su turno, la criatura debe realizar una ti-
rada de salvación de Destreza. Si falla la ti-
rada de salvación, la criatura sufre 6d10 pun-
tos de daño cortante. Con una salvación con 
éxito, la criatura sufre la mitad de daño. 
Bendecir [Bless] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una rociada de agua 
bendita) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección 
dentro del alcance del conjuro. Siempre que 
el objetivo realice una tirada de ataque o una 
tirada de salvación antes de que finalice el 
conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y añadir 
el resultado obtenido a la tirada de ataque o 
tirada de salvación. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo 
a una criatura adicional por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. 
Boca mágica [Magic Mouth] 
Nivel 2, ilusión (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de 
panal y jade en polvo por valor de al menos 10 
po, que el conjuro consume) 
Duración: hasta que sea disipado 
Implantas un mensaje en un objeto dentro del 
alcance, un mensaje que es pronunciado 
cuando se da una condición desencadenante. 
Elige un objeto que puedas ver y que no esté 
siendo sujetado o transportado por otra cria-
tura. Di entonces el mensaje, que deben ser 
25 palabras o menos, pero que puede ser 
transmitido a lo largo de 10 minutos. Final-
mente, determina la circunstancia que desen-
cadenará el conjuro para emitir el mensaje. 
 Cuando dicha circunstancia ocurre, una 
boca mágica aparece en el objeto y recita el 
mensaje con tu voz y el mismo volumen con el 
que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene 
una boca o algo que se parezca a una boca 
(por ejemplo, la boca de una estatua), la boca 
mágica aparece en ese lugar para que parezca 
que las palabras provengan de la boca del ob-
jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha-
cer que finalice después de emitir el mensaje, 
o puede permanecer y repetir el mensaje 
siempre que el desencadenante ocurra. 
 La circunstancia desencadenante puede 
ser tan general o detallada como tú quieras, 
pero debe basarse en condiciones visuales o 
audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 
m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes 
dar instrucciones a la boca de hablar cuando 
cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una 
campana de plata tañe a 30 pies (6 casillas, 9 
m) o menos de él. 
Bola de fuego [Fireball] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano 
de murciélago y azufre) 
Duración: Instantánea 
Un rayo brillante resplandece desde tu dedo 
apuntando a un lugar que eliges dentro del 
rango y luego estalla con un rugido grave en 
una explosión de llamas. Cada criatura en un 
radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
trado en ese punto debe realizar una tirada de 
salvación de Destreza. El objetivo sufre 8d6 
puntos de daño por fuego en una salvación fa-
llida, o la mitad del total de daño en una salva-
ción con éxito. 
 El fuego se extiende por las esquina. EL 
fuego enciende objetos inflamables en el área 
que no son sujetados ni transportados. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3. 
Bola de fuego de explosión retardada [De-
layed Blast Fireball] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (45 m) 
Componenetes: V, S, M (una bolita de guano 
de murciélago y azufre) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un haz de luz amarilla resplandece desde la 
punta de tu dedo, luego permanece conden-
sándose en un punto escogido dentro del al-
cance como una perla resplandeciente por la 
duración del conjuro. Cuando el conjuro fina-
liza, ya sea porque tu concentración se ha roto 
o porque tú decides terminarlo, la perla estalla 
con un grave estruendo en una explosión de 
llamas que se extiende por las esquinas. Cada 
criatura en el radio de una esfera de 20 pies 
(4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido 
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. Una criatura sufre daño por fuego igual 
al total de daño acumulado en una salvación 
fallida, o la mitad del daño en una salvación 
con éxito. 
 El daño base del conjuro es 12d6. Si al fi-
nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
nado aun, el daño se incrementa en 1d6. 
 Si la perla resplandeciente es tocada an-
tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
tura que la ha tocado debe hacer una tirada de 
salvación de Destreza. En una salvación fa-
llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
sando que la perla estalle en llamas. En una 
salvación con éxito, la criatura puede arrojar 
la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando ésta gol-
pea una criatura o un objeto sólido, el conjuro 
finaliza, y la perla explota. 
 El fuego daña objetos en el área y en-
ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 8 o superior, el daño base se incrementa 
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 7. 
    ∼ 183 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Brazos de Hadar [Arms of Hadar] 
Nivel 1, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca-
sillas, 3 m]) 
Componente: V, S 
Duración: Instantánea 
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os-
curo. 
 Zarcillos de oscura energía brotan de ti y 
azotan a todas las criaturas que se encuentren 
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria-
tura en el área debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. En caso de que falle la ti-
rada de salvación, el objetivo sufre 2d6 puntos 
de daño necrótico y no podrá reaccionar hasta 
su siguiente turno. En caso de que supere la 
tirada de salvación la criatura sufre sólo la mi-
tad del daño y ningún otro efecto. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa con 
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 1. 
Brote de espinas [Spike Growth] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila-
das o siete ramitas, cada una afilada en forma 
puntiaguda) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 
m) centrado en un punto dentro del alcance, 
brotan duros pinchos y espinas. El área se 
convierte en un terreno difícil durante la dura-
ción del conjuro. Cuando una criatura entra o 
se mueve dentro del área, sufre 2d4 puntos de 
daño perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 
m) que se desplace. 
 La transformación del suelo está camu-
flada para que parezca natural. Cualquier cria-
tura que no pueda ver el área en el momento 
en que se lanza el conjuro debe realizar una 
prueba de Sabiduría (Percepción) contra la 
CD de tu salvación de conjuros para recono-
cer el terreno como peligroso antes de entrar 
en él. 
Buenas bayas [Goodberry] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (ramita de muér-
dago) 
Duración: Instantánea 
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua-
les están infundidas con magia por toda la du-
ración del conjuro. Una criatura puede usar su 
acción para comer una baya. Comerse una 
baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro-
vee suficiente nutrientes para mantener a una 
criatura durante un día. 
 Las bayas pierden su potencial si estas no 
han sido consumidas en las 24 horas después 
de que el conjuro fue lanzado. 
Burla cruel [Vicious Mockery] 
Truco, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Sueltas una sarta de insultos unidos con im-
perceptibles encantamientos a una criatura 
que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje-
tivo puede oírte (aunque no necesita enten-
derte), debe superar una tirada de salvación 
de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psí-
quico y tener desventaja en la siguiente tirada 
de ataque que haga antes del final de su si-
guiente turno. 
El daño de este conjuro se incrementa en 1d4 
cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y 
nivel 17 (4d4). 
Cadena de relámpagos [Chain Lightning] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de 
animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un ce-
tro de cristal; y tres alfileres de plata) 
Duración: Instantánea 
Creas una descarga en forma de relámpago 
que forma un arco hacia un objetivo de tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance. 
Luego, tres relámpagos más surgen desde ese 
objetivo hasta un máximo de otros tres objeti-
vos, cada uno de los cuales debe de estar a me-
nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob-
jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un 
objeto, y solo puede ser objetivo de una de las 
descargas. 
 El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Si falla la tirada de salva-
ción, el objetivo sufre 10d8 puntos de daño 
electrico, o la mitad del daño si con una salva-
ción con éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, una descarga adicional salta 
desde el primer objetivo a otro objetivo por 
cada nivel de espacio de conjuros por encima 
de nivel 6. 
Caída de pluma [Feather Fall] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que to-
mas cuando tú o una criatura hasta a 60 pies 
(12 casillas, 18 m) de ti caéis 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, M (una pequeña pluma o 
una pelusa) 
Duración: 1 minuto 
Elige hasta a 5 criaturas que estén cayendo 
dentro del alcance. La velocidad de descenso 
de una criatura cayendo se reduce a 60 pies 
(12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
juro finalice. Si la criatura aterriza antes de 
que el conjuro finalice, no sufre daño de caída 
y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza 
para dicha criatura. 
Calentar metal [Heat Metal] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro 
y una flama) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Elige un objeto metálico manufacturado, 
como un arma de metal o una armadura me-
tálica media o pesada, que puedas ver dentro 
del alcance. Provocas que el objeto comience 
a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
tacto físico con el objeto sufre 2d8 puntos de 
daño por fuego cuando lanzas este conjuro. 
Hasta que el conjuro finalice puedes usar una 
acción adicional en cada uno de tus subsi-
guientes turnos para causar este daño de 
nuevo. 
 Si la criatura está agarrando o portando 
el objeto del que toma daño, esta debe superar 
una tirada de salvación de Constitución o tirar 
el objeto si es que puede. Si no puede tirar el 
objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
que y las pruebas de característica hasta el co-
mienzo de tu siguiente turno. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa por 
1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por 
encima de nivel 2. 
Calmar emociones [Calm Emotions] 
Nivel 2, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: concentración, hasta 1 minuto 
Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
tan a un grupo de personas. Cada humanoide 
en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m) 
centrado en un punto que elijas dentro del al-
cance, debe realizar una tirada de salvación 
de Carisma; una criatura puede elegir fallar 
esta tirada si así lo desea. Si la criatura falla la 
tirada de salvación elige uno de los dos si-
guientes efectos. 
 Puedes suprimir cualquier efecto que 
causa que el objetivo esté en estado encan-
tado o asustado. Cuando finalice el conjuro, 
cualquier efecto disipado vuelve, siempre y 
cuando la duración de la condición no hubiera 
expirado antes. 
∼ 184 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
 Alternativamente, puedes hacer que un 
objetivo permanezca indiferente hacia criatu-
ras de tu elección contra las que es abierta-
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el 
objetivo es atacado o herido directamente por 
un conjuro, o si es testigo de que alguno de 
sus amigos están siendo dañados. 
 Cuando el conjuro finaliza la criatura 
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM 
precise lo contrario. 
Cambiar de forma [Shapechange] 
Nivel 9, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade 
con un valor de al menos 1.500 po, que debes 
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Adoptas la forma de otra criatura durante la 
duración del conjuro. La nueva forma puede 
ser de cualquier criatura con un valor de desa-
fío igual o menor a tu nivel. La criatura no 
puede ser un constructo o un muerto viviente, 
y debes haber visto ese tipo de criatura al me-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co-
rriente de esa criatura, sin ningún nivel de 
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju-
ros. 
 Tus características de juego se reempla-
zan por las de la criatura escogida, aunque 
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de 
Inteligencia, Sabiduría, y Carisma. También 
mantienes todas tus competencias en habili-
dades y tiradas de salvación, además de ganar 
aquellas propias de la criatura. Si la criatura 
tiene la misma competencia que tú y el bonifi-
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica-
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes 
usar ninguna acción legendaria o acciones de 
guarida de la nueva forma. 
 Asumes los Puntos de Golpe y Dados de 
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu 
forma normal, vuelves al número de Puntos 
de Golpe que tenías antes de transformarte. 
Si vuelves a tu forma normal como resultado 
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex-
ceso de daño se pasa a tu forma normal. A no 
ser que el exceso de daño reduzca tu forma 
normal a 0 Puntos de Golpe, no caerás incons-
ciente. 
 Mantienes los rasgos que te otorgan tu 
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea 
capaz de ello. No puedes usar ningún tipo de 
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi-
sión nocturna) a no ser que tu nueva forma 
también tenga ese mismo sentido. Solo pue-
des hablar si la criatura puede hablar normal-
mente. 
 Cuando te transformas, puedes escoger si 
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la 
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por-
tado funciona con normalidad. El DM deter-
mina si es práctico para la nueva forma el lle-
var una pieza de equipo, basado en la forma y 
tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de 
forma o tamaño para encajar con la nueva 
forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle-
vado por la nueva forma debe caer al suelo o 
ser fusionado con la misma. El equipo fusio-
nado no tiene ningún efecto. 
 Durante la duración de este conjuro, pue-
des usar tu acción para asumir una forma di-
ferente siguiendo las mismas restricciones y 
reglas que para la forma original, con una ex-
cepción: si tu nueva forma tiene más Puntos 
de Golpe que tú forma actual, tus Puntos de 
Golpe se mantienen en su valor actual. 
Caminar con el viento [Wind Walk] 
Nivel 6, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) 
Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben-
dita) 
Duración: 8 horas 
Tú y hasta diez criaturas voluntarias que pue-
das ver dentro del alcance del conjuro adop-
táis una forma gaseosa durante toda la dura-
ción, apareciendo como jirones de nubes. 
Mientras estáis en esa forma de nube, una 
criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 
pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al daño 
proveniente de armas no mágicas. La única 
acción que puede tomar una criatura en esta 
forma es una acción de carrera o revertirse a 
su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, 
durante ese tiempo una criatura está incapa-
citada y no puede moverse. Hasta que finalice 
el conjuro, la criatura puede revertir a su 
forma de nube, lo cual también requiere 1 mi-
nuto de transformación. 
 Si una criatura está en forma de nube y 
volando cuando el efecto finaliza, la criatura 
desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por 
turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo 
cual hace de forma segura. Si no puede aterri-
zar después de 1 minuto, la criatura cae la dis-
tancia restante. 
Caminar sobre las aguas [Water Walk] 
Nivel 3, transmutación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor-
cho) 
Duración: 1 hora 
Este conjuro concede la habilidad de moverse 
sobre cualquier superficie líquida, tal como 
agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas, o 
lava, como si fuera un suelo sólido inofensivo 
(las criaturas cruzando lava derretida pueden, 
sin embargo, sufrir daño por calor). Hasta diez 
criaturas voluntarias que puedas ver dentro 
del alcance obtienen esta habilidad toda la du-
ración. 
 Si eliges como objetivo a una criatura su-
mergida en un líquido, el conjuro lleva al obje-
tivo a la superficie del líquido a una velocidad 
de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto. 
Campo antimagia [Antimagic Field] 
Nivel 8, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies 
[2 casillas, 3 m]) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro 
pulverizado o limaduras de hierro) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2 
casillas, 3 m) de radio te rodea. El área que 
ocupa la esfera te separa de la energía mágica 
que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, 
no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
vocadas desaparecen e incluso los objetos má-
gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
juro finaliza, la esfera se desplaza contigo, 
centrada en ti. 
 Los conjuros y otros efectos mágicos, ex-
cepto aquellos que fueron creados por un ar-
tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
tro de la esfera y no pueden proyectarse a su 
interior. Un espacio de conjuros gastado en 
lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
mido. Cuando un efecto mágico queda supri-
mido, no tiene ningún efecto, pero el tiempo 
que pasa suprimido cuenta para la duración 
del conjuro. 
 Efectos con objetivo. Los conjuros y 
otros efectos mágicos, como un proyectil má-
gico [magic missile] o hechizar persona 
[charm person], que tienen como objetivo una 
criatura o un objeto en la esfera no tienen 
efecto en el objetivo. 
 Áreas de magia. El área de otro conjuro 
o efecto mágico, como una bola de fuego [fire-
ball], no se pueden extender dentro de la es-
fera. Si la esfera se superpone a un área de 
magia, la parte del área que queda cubierta 
por la esfera queda suprimida. Por ejemplo, 
las llamas creadas por un muro de fuego [wall 
of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera, 
creando un hueco en el muro si el solapa-
miento es lo suficientemente grande. 
 Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto 
mágico activo sobre una criatura o un objeto 
en la esfera queda disipado mientras la cria-
tura o el objeto está dentro del campo. 
 Objetos mágicos. Las propiedades y po-
deres de objetos mágicos quedan disipados en 
la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en 
la esfera funciona como una espada larga no 
mágica. 
 Las propiedades y poderes de un arma 
quedan suprimidas si es utilizada contra un 
objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
cante en la esfera. Si un arma mágica o una 
munición mágica abandona totalmente la es-
fera (por ejemplo, si disparas una flecha má-
gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de 
    ∼ 185 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
la esfera), la magia suprimida del objeto re-
gresa a él tan pronto como sale de la esfera. 
 Viaje mágico. La teleportación y el viaje 
entre los planos no funcionan en la esfera, ya 
sea la esfera el punto de destino o de partida 
para dicho viaje mágico. Un portal entre luga-
res, mundos o planos de existencia, así como 
una apertura a un espacio extradimensional 
como el creado por el conjuro Truco de la 
Cuerda, se cierra temporalmente mientras 
esta dentro de la esfera. 
 Criaturas y objetos.  Una criatura u ob-
jeto invocado o creado por magia temporal 
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha 
criatura reaparece instantáneamente una vez 
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 
está dentro de la esfera. 
 Disipar Magia.  Los conjuros y efectos 
mágicos como 
disipar magia
 no tienen efecto 
en la esfera. De igual modo, las esferas crea-
das por diferentes conjuros de 
campo antima-
gia
 no se anulan una a otra. 
Caparazón antivida [Antilife Shell] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
llas, 3 m]) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Una brillante barrera se expande a tu alrede-
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane-
ciendo centrada en ti, protegiéndote de criatu-
ras que no sean muertos vivientes o construc-
tos. La barrera persiste mientras dure el con-
juro. 
 La barrera previene a una criatura sus-
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese 
la citada barrera. Una criatura afectada puede 
lanzar conjuros o realizar ataques con armas 
a distancia o con alcance a través de la ba-
rrera. 
 Si te mueves de forma que fuerzas a una 
criatura afectada a pasar a través de la ba-
rrera, el conjuro finaliza. 
Carcaj rápido [Swift Quiver] 
Nival 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me-
nos una pieza munición) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Transmutas tu carcaj para que produzca una 
cantidad infinita de munición no mágica, que 
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de 
alcanzarla. 
 En cada uno de tus turnos hasta que el 
conjuro finalice, puedes usar una acción adi-
cional para realizar dos ataques con un arma 
que use la munición del carcaj. Cada vez que 
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem-
plaza mágicamente la pieza de munición que 
has usado con una pieza similar de munición 
no mágica. Cualquier pieza de munición 
creada por este conjuro se desintegra cuando 
el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con-
juro finaliza. 
Castigo desterrador [Banishing Smite] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que impactes a una criatura 
con un ataque de armas, tu arma crepita con 
fuerza y el ataque inflige un daño extra de 
5d10 puntos de daño por fuerza al objetivo. 
Además, si el ataque reduce los Puntos de 
Golpe  del objetivo a 50 o inferior, lo destie-
rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de 
existencia diferente al plano en el que te en-
cuentras, el objetivo desaparece, retornando 
al plano de donde proviene. Si el objetivo per-
tenece al plano donde te encuentras, la cria-
tura queda atrapada en un semiplano inofen-
sivo. Mientras se encuentra ahí, el objetivo 
está incapacitado. Permanece allí hasta que el 
conjuro finaliza, momento en el cual el obje-
tivo reaparece en el mismo sitio donde se des-
vaneció o si ese sitio está ocupado reaparece 
en el primer lugar desocupado más cercano. 
Cautivar [Enthrall] 
Nivel 2, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 minuto 
Tejes una cadena de palabras con el objetivo 
de distraer, provocando que criaturas de tu 
elección que puedas ver dentro del alcance y 
te puedan oír realicen una tirada de salvación 
de Sabiduría. Cualquier criatura que no pueda 
ser encantada supera esta tirada de salvación 
automáticamente, y si tú o tus compañeros es-
táis luchando contra la criatura, ésta tiene 
ventaja en la salvación. Con una salvación fa-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue-
bas de Sabiduría (Percepción) realizadas para 
percibir cualquier criatura que no seas tú 
hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob-
jetivo no pueda oírte. El conjuro finaliza si 
quedas incapacitado o no puedes hablar. 
Cautiverio [Imprisonment] 
Nivel 9, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una ilustración en vi-
tela o una estatuilla tallada con un parecido al 
objetivo, y un componente especial que varía 
de acuerdo a la versión del conjuro que elijas, 
con un valor mínimo de 500 po por dado de 
golpe del objetivo) 
Duración: hasta que se disipe 
Creas unas mágicas ataduras que retienen 
una criatura que puedas ver dentro del al-
cance. El objetivo debe superar una tirada de 
salvación de Sabiduría o ser aprisionado por 
el conjuro; si tiene éxito, este se vuelve in-
mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo 
contra él. Mientras este afectado por el con-
juro, la criatura no necesita respirar, comer, o 
beber, y no envejece. Conjuros de adivinación 
no pueden localizar o sentir al objetivo. 
 Cuando lanzas este conjuro, eliges una de 
las siguientes formas de cautiverio. 
 Entierro. El objetivo es sepultado profun-
damente en la tierra dentro de una esfera de 
fuerza mágica que es lo suficientemente 
grande para mantener al objetivo. Nada puede 
pasar a través de la esfera, ni pueden tele-
transportarse o usar viaje planar para llegar 
dentro de esta. 
 El componente especial para esta versión 
del conjuro es un orbe pequeño de mitral. 
 Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al 
objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
zado hasta que el conjuro finalice, y no puede 
moverse o ser movido por algo hasta enton-
ces. 
 El componente especial para esta versión 
del conjuro es una cadena fina de metal pre-
cioso. 
 Prisión cubierta. El conjuro transporta al 
objetivo a un pequeño semiplano protegido 
contra teletransportación y viaje planar. El se-
miplano puede ser un laberinto, una jaula, una 
torre, o una estructura confinada o área simi-
lar de tu preferencia. 
 El componente especial para esta versión 
del conjuro es una pequeña prisión hecha de 
jade. 
 Contención mínima. El objetivo es redu-
cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54 
cm) y es encerrado en el interior de una gema 
u objeto similar. La luz puede pasar normal-
mente a través de la gema (permitiendo al ob-
jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en 
el interior), pero nada más puede pasar a tra-
vés de esta, incluso por formas de teletrans-
portacion o viaje planar. La gema no puede 
ser cortada o rota mientras el conjuro man-
tenga su efecto. 
 El componente especial para esta versión 
del conjuro es una gema larga y transparente, 
como un corindón, un diamante o un rubí. 
 Inactividad. El objetivo cae dormido y no 
puede ser despertado. El componente espe-
cial para esta versión del conjuro consiste en 
raras hierbas soporíferas. 
 Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
miento de este conjuro, en cualquiera de sus 
versiones, puedes especificar una condición 
que puede causar que el conjuro finalice y li-
bere al objetivo. La condición puede ser espe-
cífica o tan elaborada como prefieras, pero el 
∼ 186 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
DM debe aprobar que la condición sea razo-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las 
condiciones se pueden basar en el nombre de 
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo 
demás deben basarse en acciones o cualida-
des observables y no basadas en cosas intan-
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de 
Golpe. 
 Un conjuro de 
disipar magia
 [dispel ma-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan-
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio-
nando ya sea la prisión o el componente espe-
cial que se utilizó para crearlo. 
 Puedes usar un componente especial en 
particular para crear una prisión a la vez. Si 
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el 
mismo componente, el objetivo del primer 
conjuro es inmediatamente liberado de sus 
ataduras. 
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] 
Nivel 2, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: 1 minuto 
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. 
Elige una criatura que puedas ver dentro del 
alcance para que realice una tirada de salva-
ción de Constitución. Si la tirada de salvación 
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido 
(a tu elección) durante la duración del con-
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede 
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. En caso de éxito, el conjuro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo 
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 2. 
Cerradura arcana [Arcane Lock] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor 
de 25 po, que el conjuro consume) 
Duración: hasta ser disipado 
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra 
entrada cerrada, y esta queda cerrada mágica-
mente mientras dure el conjuro. Tú y las cria-
turas que designes Cuando lanzas este con-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. 
También puedes establecer una contraseña 
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro 
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto 
no se puede abrir hasta que sea roto o el con-
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con-
juro de 
apertura
 [knock] sobre el objeto su-
prime el efecto de 
cerradura arcana
 [Arcane 
Lock] durante 10 minutos. 
 Mientras el objeto esté afectado por este 
conjuro, es más difícil de romper o de abrir 
por la fuerza; la CD para romperlo o abrir 
cualquier cerradura aumenta en 10. 
Círculo de muerte [Circle of Death] 
Nivel 6, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla 
negra triturada con un valor de al menos 
500po) 
Duración: Instantánea 
Una esfera de energía negativa se propaga en 
una esfera de 60 pies de radio desde un punto 
dentro del alcance. Cada criatura que se en-
cuentre en esa área debe hacer una tirada de 
salvación de Constitución. Si falla la tirada re-
cibirá 8d6 puntos de daño necrótico, o la mi-
tad si tiene éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 2d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6. 
Círculo de poder [Circle of Power] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi-
llas, 9 m]) 
Componenetes: V 
Duración: concentración, hasta 10 minutos 
Irradias energía divina, distorsionando y difu-
minando la energía mágica a 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, 
la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y 
cada criatura amiga dentro del área de la es-
fera (incluido tú) tiene ventaja en las tiradas 
de salvación contra conjuros y otros efectos 
mágicos. Además, cuando una criatura afec-
tada por este hechizo, consigue superar una 
tirada de salvación contra un conjuro, o efecto 
mágico que permite reducir a la mitad el daño 
en caso de éxito, si supera la tirada salvación, 
en vez de reducir a la mitad no sufre ningún 
daño. 
Círculo de teletransporte [Teleportation 
Circle] 
Nivel 5, conjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
parada con gemas preciosas por valor de 50 
po, que el conjuro consume) 
Duración: 1 asalto 
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un círculo 
de 10 pies de diámetro en el suelo inscrito con 
sellos que vinculan tu localización a un círculo 
de teletransporte permanente de tu elección 
en el mismo plano de existencia que tú. Un 
portal brillante se abre en el círculo que has 
dibujado y permanece abierto hasta el final de 
tu próximo turno. Cualquier criatura que en-
tre en el portal aparece instantáneamente a 5 
pies (1 casilla, 1.5 m) del círculo de destino o 
en el espacio libre más cercano, si el espacio 
está ocupado. 
 La mayoría de templos mayores, gremios, 
y otros sitios importantes tienen círculos de 
teletransporte permanentes inscritos en al-
gún sitio de sus dominios. Cada círculo in-
cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas 
la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes 
la secuencia de sellos de dos destinos del 
Plano Material, determinados por el DM. Pue-
des aprender secuencias de sellos adicionales 
durante tus aventuras. Puedes considerar me-
morizada una secuencia de sellos nueva si la 
estudias durante 1 minuto. 
 Puedes crear un círculo de teletransporte 
permanente realizando este conjuro en la 
misma localización cada día durante un año. 
Necesitas no usar el círculo para teletranspor-
tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
nera. 
Círculo mágico [Magic Circle] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata 
y hierro en polvo por valor de al menos 100 
po, que el conjuro consume) 
Duración: 1 hora 
Creas un cilindro de energía mágica de 10 
pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del 
suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
nas resplandecientes aparecen allí donde el 
cilindro hace intersección con el suelo u otras 
superficies. 
 Elige uno o más de los siguientes tipos de 
criaturas: celestial, elemental, feérico, infer-
nal, o muerto viviente. El círculo afecta una 
criatura del tipo elegido de las siguientes for-
mas: 
• La criatura no puede entrar voluntaria-
mente al cilindro por medios no mágicos. 
Si la criatura intenta usar teletransporta-
ción o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
mero debe superar una tirada de salva-
ción de Carisma. 
• La criatura tiene desventaja en las tiradas 
de ataque contra objetivos dentro del cilin-
dro. 
• Los objetivos dentro del cilindro no pue-
den ser encantados, asustados o poseídos 
por la criatura. 
 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir 
causar que su magia opere en el sentido in-
verso, previniendo que una criatura del tipo 
elegido abandone el cilindro y protegiendo a 
los objetivos fuera del mismo. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, la duración se incrementa en 
    ∼ 187 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
1 hora por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 3. 
Clarividencia [Clairvoyance] 
Nivel 3, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 1 milla (1,6km) 
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de 
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu-
char o un ojo de cristal para ver) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas un sensor invisible dentro del alcance 
del conjuro en una localización que te sea fa-
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto 
con anterioridad) o en una localización obvia 
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrás 
de una puerta, tras una esquina o en una arbo-
leda). El sensor permanece ahí hasta que fina-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata-
cado, ni se puede interactuar con él. 
 Cuando lanzas este conjuro eliges si quie-
res ver u oír. Puedes utilizar el sentido elegido 
tal y como si estuvieras en la localización del 
sensor. En tu acción, puedes elegir cambiar el 
sentido utilizado entre ver y oír. 
 Una criatura que detecte el sensor (por 
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in-
visibilidad [see invisibility] o visión verdadera) 
verá un orbe luminoso e intangible del tamaño 
de un puño. 
Clonar [Clone] 
Nivel 8, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un diamante por va-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada cú-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura 
que va a ser clonada, que el conjuro consume, 
y un recipiente por valor de 2.000 po que 
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente-
mente grande para albergar una criatura de 
tamaño Medio, como por ejemplo una urna 
enorme, un ataúd, una tumba arcillosa cavada 
en el suelo o un contenedor de crista lleno de 
agua salada) 
Duración: Instantánea 
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte 
de una criatura viva como garantía contra la 
muerte. Este clon se forma dentro de un reci-
piente sellado y adquiere su tamaño final y 
madurez después de 120 días; además tam-
bién puedes hacer que el clon sea una versión 
más joven de la misma criatura. El clon per-
manecerá inerte hasta la eternidad mientras 
su recipiente no sea profanado. 
 En cualquier momento después de que el 
clon madure, si la criatura original muere, su 
alma es transferida al clon, siempre y cuando 
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es 
físicamente idéntico al original y tiene la 
misma personalidad, memoria y habilidades, 
pero no conserva nada del equipamiento que 
pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi-
nal perdura, si todavía existe, en estado inerte, 
y no puede ser devuelto a la vida ya que su 
alma no está disponible. 
Cobijo seguro de Leomund [Leomund’s 
Tiny Hut] 
Nivel 3, evocación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies 
[2 casillas, 3 m] de radio) 
Componenetes: V, S, M (una pequeña cuenta 
de cristal) 
Duración: 8 horas 
Una cúpula inmóvil de fuerza de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede-
dor y por encima de ti y permanece estática 
mientras dura el conjuro. El hechizo termina 
si sales del área. 
 Nueve criaturas de tamaño mediano o me-
nor pueden caber dentro contigo. El conjuro 
falla si su área incluye una criatura mayor o 
más de nueve criaturas. Las criaturas y obje-
tos que se encuentren dentro de la cúpula 
cuando lanzas el conjuro pueden moverse por 
ella libremente. El resto de criaturas y objetos 
quedan impedidas de pasar a través de ella. 
Conjuros y otros efectos mágicos no se pue-
den extender a través de la cúpula o ser lanza-
dos a través de ella. La atmósfera del espacio 
interior es confortable y seca, independiente-
mente del tiempo en el exterior. 
 Hasta que el conjuro finalice, puedes ha-
cer que el interior quede iluminado en luz te-
nue o a oscuras. La cúpula es opaca desde el 
exterior, del color que elijas, pero es transpa-
rente desde el interior. 
Cofre secreto de Leomund [Leomund’s 
Secret Chest] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito, 
de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies 
[60 cm], construido con materiales raros por 
valor de al menos 5.000 po, y una réplica di-
minuta creada con los mismos materiales por 
valor de al menos 50 po) 
Duración: Instantánea 
Escondes un cofre y todo su contenido en el 
Plano Etéreo. Debes tocar el cofre y la réplica 
en miniatura que funcionan como componen-
tes materiales del conjuro. El cofre puede con-
tener hasta 12 pies cúbicos (340 litros [0,34 
m³]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 
pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]). 
 Mientras el cofre permanezca en el Plano 
Etéreo, puedes usar una acción y tocar la ré-
plica para traer de vuelta el cofre. 
 Éste aparece en un espacio desocupado 
en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
des enviar de vuelta el cofre al Plano Etéreo 
usando una acción y tocando ambos cofres. 
Después de 60 días, hay una probabilidad de 
un 5 por ciento acumulativo por día de que el 
efecto del conjuro finalice. Este efecto termina 
si lanzas el conjuro otra vez, si la réplica pe-
queña del cofre es destruida, o si eliges termi-
nar el conjuro como una acción. Si el conjuro 
finaliza y el cofre grande está en el Plano Eté-
reo, se pierde irremediablemente. 
Comprensión idiomática [Comprehend 
Languages] 
Nivel 1, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una pizca de hollín y 
de sal) 
Duración: 1 hora 
Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
nificado literal de cualquier idioma hablado 
que oigas. También comprendes cualquier 
idioma escrito que veas, pero debes estar to-
cando la superficie sobre la cual están escritas 
las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
nuto para leer una página de texto. 
 Este conjuro no descifra mensajes secre-
tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
cano, que no es parte de un idioma escrito. 
Compulsión [Compulsion] 
Nivel 4, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Las criaturas a tu elección que puedas ver y te 
puedan oír dentro del alcance del conjuro de-
ben realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. Un objetivo supera esta tirada de salva-
ción automáticamente si no puede ser encan-
tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo 
se verá afectado por el conjuro. Hasta que el 
conjuro finalice, puedes utilizar una acción 
adicional en cada uno de tus turnos para ele-
gir una dirección horizontal a ti. Cada objetivo 
afectado por el conjuro, en su siguiente turno, 
debe utilizar el máximo de su capacidad de 
movimiento para moverse en esa dirección. El 
objetivo puede realizar su acción antes de mo-
verse. Después de moverse de este modo, 
puede realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría para intentar finalizar el efecto. 
 Un objetivo no puede ser forzado a cami-
nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo 
caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero 
puede provocar ataques de oportunidad al mo-
verse en la dirección indicada. 
Comunión [Commune] 
Nivel 5, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de 
agua bendita o sacrílega) 
∼ 188 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Duración: 1 minuto 
Contactas con tu deidad o una representación 
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas 
que pueden ser respondidas con sí o no. De-
bes realizar tus preguntas antes de que fina-
lice el conjuro. Recibes una respuesta co-
rrecta a cada pregunta. 
Los seres divinos no son necesariamente om-
niscientes, así que podrías recibir como res-
puesta un “no lo tengo claro” si una pregunta 
tiene que ver con información que se encuen-
tra más allá del conocimiento de la deidad. En 
el caso de que dar una repuesta de una sola 
palabra pudiese inducir a error o se oponga a 
los intereses de la deidad, el DM podría en su 
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. 
 Si lanzas el conjuro dos o más veces antes 
de finalizar tu próximo descanso prolongado, 
existe un 25% acumulativo de posibilidades 
por cada lanzamiento después del primero de 
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta 
tirada en secreto. 
Comunión con la naturaleza [Commune 
with Nature] 
Nivel 5, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Te conviertes en uno con la naturaleza por un 
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre 
el territorio circundante. En el exterior, el con-
juro te proporciona conocimiento de la tierra 
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan-
zas. En cuevas y otros entornos subterráneos 
naturales, el radio de conocimiento se limita a 
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons-
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo-
rra o en una ciudad. 
 Inmediatamente ganas conocimiento a tu 
elección de cualquiera de los siguientes he-
chos relativos a los siguientes elementos que 
se encuentran en la zona: 
• Terrenos y cuerpos de agua. 
• Plantas nativas de la zona, minerales, ani-
males o gentes. 
• Poderosos celestiales, feéricos, inferna-
les, elementales o muertos vivientes. 
• Influencia desde otros planos de existen-
cia. 
• Edificios. 
 Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo-
calización de una poderosa área de muertos 
vivientes, la localización de manantiales de 
agua potable, o la localización de cualquier 
ciudad cercana. 
Confusión [Confusion] 
Nivel 4, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (3 cáscaras de nuez) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Este conjuro penetra en la mente de las cria-
turas y las confunde, generándoles delirios y 
provocándoles acciones incontroladas. Cada 
criatura dentro de una esfera con un radio de 
10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto 
que elijas dentro del alcance del conjuro debe 
superar una tirada de salvación de Sabiduría 
para no verse afectada por él. 
 Una criatura afectada no puede realizar 
reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de 
sus turnos para determinar su comporta-
miento a lo largo del mismo. 
d10 — Comportamiento 
1  -La criatura usa todo su movimiento para 
moverse en una dirección aleatoria. Para de-
terminar en qué dirección se mueve, tira 1d8 y 
asigna una dirección a cada cara del dado. La 
criatura no puede realizar ninguna acción en 
su turno. 
2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones 
en su turno. 
7-8 - La criatura usa su acción para realizar un 
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura 
determinada aleatoriamente que esté a su al-
cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria-
tura no hace nada en este turno. 
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de 
forma normal. 
 Al final de cada turno, una criatura afec-
tada puede realizar de nuevo una tirada de sal-
vación de Sabiduría. Si la supera, el efecto del 
conjuro finaliza para ella. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en 
5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 4. 
Conjurar animales [Conjure Animals] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Convocas espíritus feéricos que toman la apa-
riencia de bestias que aparecen en espacios 
desocupados que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. Elige una de las siguientes 
opciones para determinar la aparición que se 
produce: 
• Una bestia con valor de desafío 2 o infe-
rior. 
• Dos bestias con valor de desafío 1 o infe-
rior. 
• Cuatro bestias con valor de desafío 1/2 o 
inferior. 
• Ocho bestias con valor de desafío 1/4 o in-
ferior. 
 Cada bestia se considera feérica y desapa-
rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o 
finaliza el conjuro. 
 Las criaturas invocadas son amistosas 
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada 
de iniciativa grupal para determinar el orden 
de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
quier orden verbal que les mandes (para lo 
cual no necesitas gastar ningún tipo de ac-
ción). Si no les ordenas nada, actuarán sólo en 
defensa propia contra criaturas hostiles, de 
otro modo no tomaran acciones. 
 El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando espacios de conjuros superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las 
opciones presentada arriba, y adicionalmente 
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas 
con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple 
con el de nivel 7, y cuatro veces más con el de 
nivel 9. 
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m]) 
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
nición o un arma arrojadiza) 
Duración: Instantánea 
Arrojas un arma no mágica o disparas un pro-
yectil de munición no mágica al aire para 
crear un cono de armas idénticas que se lan-
zan y luego desaparecen. Cada criatura que se 
encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas, 
18 m) debe realizar una tirada de salvación de 
Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre 
3d8 puntos de daño por fuego, y la mitad de 
daño con una salvación con éxito. El tipo de 
daño que recibe el objetivo es el mismo que el 
daño que provoca el arma o la munición usada 
como componente. 
Conjurar celestial [Conjure Celestial] 
Nivel 7, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta una hora. 
Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
fío de 4 o inferior que aparece en un espacio 
desocupado que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El celestial desaparece en 
cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
liza el conjuro. 
 El ser celestial es amistoso contigo y con 
tus compañeros. Haz una tirada de iniciativa 
para determinar el orden de sus propios tur-
nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
bal que le mandes (para lo cual no necesitas 
gastar ningún tipo de acción), siempre y 
cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
denas nada, actuará sólo en defensa propia 
contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
mará acciones. 
 El DM tiene las estadísticas del celestial. 
    ∼ 189 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 9, invocas a una criatura celestial que su-
pone un valor de desafío de 5 o inferior. 
Conjurar descarga [Conjure Volley] 
Nivel 5, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
nición o un arma arrojadiza) 
Duración: Instantánea 
Lanzas un arma no mágica o arrojas un pro-
yectil de munición no mágica al aire y eliges 
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien-
tos de duplicados de la munición o el arma uti-
lizados caen del cielo como si fueran una des-
carga y luego desaparecen. Cada criatura que 
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) 
de altura centrado en el punto elegido debe 
realizar una tirada de salvación de Destreza. 
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos 
de daño, o la mitad si supera la tirada. El tipo 
de daño es el mismo que el del arma o la mu-
nición empleada en el conjuro. 
Conjurar elemental [Conjure Elemental] 
Nivel 5, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m]) 
Componenetes: V, S, M (quemar incienso 
para invocar el elemental de aire, arcilla 
blanda para el de tierra, azufre y fósforo para 
el de fuego, o agua y arena para el de agua) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Invocas a un sirviente elemental. Elige un 
área dentro del alcance del conjuro, de aire, 
tierra, fuego o agua que llene al menos un 
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental 
apropiado, con un Valor de desafío de 5 o in-
ferior, aparece a 10 pies del área elegida. Por 
ejemplo, un elemental de fuego emerge de 
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace 
desde el suelo. El elemental desaparece 
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
liza el conjuro. 
 El elemental es amistoso contigo y con tus 
compañeros. Haz una tirada de iniciativa para 
determinar el orden de sus propios turnos. El 
elemental obedece cualquier orden verbal que 
le mandes (para lo cual no necesitas gastar 
ningún tipo de acción). Si no le ordenas nada, 
actuará sólo en defensa propia contra criatu-
ras hostiles, de otro modo no tomará accio-
nes. 
 Si se rompe tu concentración, el elemen-
tal no desaparece, al contrario, permanece 
donde estaba pero pierdes el control sobre él, 
volviéndose hostil contra ti y tus compañeros, 
atacándote. No puedes cancelar a un elemen-
tal descontrolado y solo desaparecerá cuando 
transcurra una hora después de su aparición. 
 El DM tiene las estadísticas de esta cria-
tura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el valor de desafío que supone 
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel 
de espacio de conjuros por encima de nivel 5. 
Conjurar elementales menores [Conjure 
Minor Elementals] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Convocas elementales que aparecen en espa-
cios desocupados que puedes ver dentro del 
alcance del conjuro. Elige una de las siguien-
tes opciones para determinar la aparición que 
se produce: 
• Un elemental con valor de desafío de 2 o 
inferior. 
• Dos elementales con valor de desafío de 1 
o inferior. 
• Cuatro elementales con valor de desafío 
de 1/2 o inferior. 
• Ocho elementales con valor de desafío de 
1/4 o inferior. 
 Cada elemental invocado por este conjuro 
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de 
Golpe o finaliza el conjuro. 
 Los elementales invocados son amistosos 
contigo y con tus compañeros. Haz una tirada 
de iniciativa grupal para determinar el orden 
de sus propios turnos. Los elementales meno-
res obedecen cualquier orden verbal que les 
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin-
gún tipo de acción). Si no les ordenas nada, 
actuarán sólo en defensa propia contra criatu-
ras hostiles, de otro modo no tomarán accio-
nes. 
 El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando espacios de conjuro superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las 
opciones presentada arriba, y adicionalmente 
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas 
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple 
con el de nivel 8. 
Conjurar ser feérico [Conjure Fey] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Invocas a una criatura feérica con valor de 
desafío de 6 o inferior, o a un espíritu feérico 
para que tome la forma de una bestia con va-
lor de desafío de 6 o inferior. Aparece en un 
espacio desocupado que puedas ver dentro 
del alcance del conjuro. La criatura feérica 
desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
gan a 0 o finaliza el conjuro. 
 La criatura feérica es amistosa contigo y 
con tus compañeros. Haz una tirada de inicia-
tiva para determinar el orden de sus propios 
turnos. El ser feérico obedece cualquier orden 
verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
tas gastar ningún tipo de acción) siempre y 
cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
denas nada, actuará sólo en defensa propia 
contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
mará acciones. 
 Si se rompe tu concentración, la criatura 
feérica no desaparece, al contrario, perma-
nece donde estaba pero pierdes el control so-
bre ella, volviéndose hostil contra ti y tus com-
pañeros, atacándote. No puedes cancelar a 
una criatura feérica descontrolada y solo des-
aparecerá cuando transcurra una hora des-
pués de su aparición. 
 El DM tiene las estadísticas de esta cria-
tura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el valor de desafío que supone 
la criatura se incrementa en 1 por cada nivel 
de espacio de conjuros por encima de nivel 6. 
Conjurar seres de los bosques [Conjure 
Woodland Beings] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una baya de acebo 
por cada criatura invocada) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Convocas criaturas feéricas que aparecen en 
espacios desocupados que puedes ver dentro 
del alcance del conjuro. Elige una de las si-
guientes opciones para determinar la apari-
ción que se produce: 
• Una criatura feérica con valor de desafío 
de 2 o inferior. 
• Dos criaturas feéricas con valor de desa-
fío de 1 o inferior. 
• Cuatro criaturas feéricas con valor de 
desafío de 1/2 o inferior. 
• Ocho criaturas feéricas con valor de desa-
fío de 1/4 o inferior. 
 Cada criatura feérica invocada por este 
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
tos de Golpe o finaliza el conjuro. 
 Las criaturas feéricas invocadas son 
amistosas contigo y con tus compañeros. Haz 
una tirada de iniciativa grupal para determi-
nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
ras feéricas obedecen cualquier orden verbal 
que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tar ningún tipo de acción). Si no les ordenas 
nada, actuarán sólo en defensa propia contra 
criaturas hostiles, de otro modo no tomarán 
acciones. 
 El DM tiene las estadísticas de estas cria-
turas. 
∼ 190 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando espacios de conjuro superio-
res, puedes elegir invocar cualquiera de las 
opciones presentada arriba, y adicionalmente 
aparecerán más criaturas: el doble si lo lanzas 
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple 
con el de nivel 8. 
Cono de frío [Cone of Cold] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m]) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño cono de 
vidrio o cristal) 
Duración: Instantánea 
Un estallido de frío intenso surge de tus ma-
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Si falla la tirada, la 
criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío, o 
la mitad del daño con una salvación con éxito. 
 Si una criatura muere a causa de esta 
daño queda convertirá en un estatua de hielo 
hasta que se funda. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5. 
Conocimiento de leyendas [Legend Lore] 
Nivel 5, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de 
al menos 250 po, que el conjuro consume, y 
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 
po cada una) 
Duración: Instantánea 
Nombra o describe a una persona, lugar u ob-
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu-
men de la sabiduría popular acerca de lo que 
nombraste. El conocimiento puede consistir 
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in-
cluso saberes secretos que nunca han sido 
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom-
bras no tiene una importancia propia de leyen-
das, no consigues información. Mientras más 
información ya poseas acerca de la cosa, más 
precisa y detallada será la nueva información 
recibida. 
 La información que descubres es rigurosa 
pero puede estar expresada en lenguaje figu-
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste-
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in-
formación: “Infortunio para el malhechor que 
toca el hacha, pues hasta la empuñadura re-
bana la mano de los malvados. Sólo un verda-
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de 
Moradin, podría despertar los verdaderos po-
deres del hacha, y sólo con la sagrada palabra 
Rudnogg en los labios.” 
Contactar con otro plano [Contact Other 
Plane] 
Nivel 5, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: 1 minuto 
Mentalmente contactas o bien con un semi-
dios, el espíritu de un sabio muerto hace mu-
cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad 
de otro plano. Contactar con estas inteligen-
cias de otros planos puede deformar o incluso 
romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro 
debes superar una tirada de salvación de CD 
15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada 
sufres 6d6 puntos de daño psíquico y enloque-
ces hasta que tomes un descanso prolongado. 
Mientras estás loco, no puedes llevar a cabo 
acciones, no puedes entender lo que otras 
criaturas dicen, no puedes leer, y sólo puedes 
decir galimatías. Solo un conjuro de restable-
cimiento mayor [greater restoration] puede fi-
nalizar este efecto. 
 En caso de que superes la tirada de salva-
ción, puedes hacer 5 preguntas a la entidad 
contactada. Debes formular las preguntas an-
tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM 
responderá cada pregunta con monosílabos 
del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele-
vante" o "confuso" (si la entidad contactada no 
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM 
considera que con monosílabos la respuesta 
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a 
cambio una frase corta como respuesta. 
Contacto electrizante [Shocking Grasp] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Un relámpago brota de tu mano enviando una 
onda de choque a la criatura que intentas to-
car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a 
cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la 
tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una 
armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
jetivo sufre 1d8 puntos de daño por electrici-
dad, y no puede realizar reacciones hasta el 
inicio de su próximo turno. 
 El daño del conjuro se ve incrementado 
por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel 
11 (3d8) y nivel 17 (4d8). 
Contagio [Contagion] 
Nivel 5, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: 7 días 
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una 
criatura a tu alcance. En caso de impactar, 
contagia a la criatura una enfermedad de tu 
elección entre las opciones que se describen 
debajo. 
 Al final del turno del objetivo este debe 
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. Después del tercer fallo en estas tiradas 
de salvación, el objetivo dejará de hacer estas 
tiradas y la enfermedad invadirá su cuerpo du-
rante la duración del conjuro. Si por el contra-
rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
ción, la criatura se recupera de la enfermedad 
y el conjuro finaliza. 
 Ya que este conjuro provoca una enferme-
dad natural en el objetivo, se aplica cualquier 
efecto que cure la enfermedad o la mejore. 
 Ceguera. El dolor comprime la mente de 
la criatura y sus ojos se vuelven de un color 
blanco lechoso. La criatura queda cegada y 
gana desventaja en tiradas de característica y 
de salvación basadas en la Sabiduría. 
 Fiebre porcina. Una fiebre altísima se ex-
tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura 
sufre desventaja en pruebas de característica, 
de salvación y de ataque basadas en la Fuerza. 
Carne putrefacta. La carne de la criatura se 
pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas 
de característica basadas en Carisma y pasa a 
ser vulnerable a cualquier tipo de daño. 
 Mente ardiente. La mente de la criatura 
comienza a estar febril. La criatura sufre des-
ventaja en tiradas de característica y salvación 
basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
pieza a actuar en el combate como si estuviera 
bajo los efectos del hechizo de 
confusión
[Confusion]. 
 Epilepsia. La criatura comienza a sufrir 
espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
radas de característica, de salvación y de ata-
que basadas en la Destreza. 
 Perdición Babosa. La criatura comienza 
a sangrar de forma incontrolada. La criatura 
sufre desventaja en tiradas de característica y 
de salvación basadas en la Constitución. Ade-
más, cuando la criatura sufre daño, queda 
aturdida hasta el comienzo de su siguiente 
turno. 
Contingencia [Contingency] 
Nivel 6, evocación. 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti 
mismo tallada en marfil y decorada con gemas 
por valor de al menos 1500 po) 
Duración: 10 días 
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
miento de 1 acción, y cuyo objetivo puedas ser 
tú. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro 
de contingencia, como parte de este conjuro, 
gastando espacios de conjuro para ambos. El 
conjuro de contingencia no causa ningún 
efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace 
efecto cuando se cumple alguna circunstancia 
    ∼ 191 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
concreta. La circunstancia se describe cuando 
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas 
contingencia junto con respiración acuática 
[water breathing] y estipulas que el hechizo de 
contingencia solo entra en funcionamiento 
cuando estás cubierto por agua o un líquido 
similar. 
 El conjuro de contingencia hace efecto in-
mediatamente después de que se cumpla la 
circunstancia por primera vez, quieras o no 
que sea en ese momento, finalizando seguida-
mente. 
 El conjuro de contingencia sólo te afecta 
a ti, aunque de forma normal pueda afectar 
también a otros. Sólo puedes utilizar un con-
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a 
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener 
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam-
bién finaliza el conjuro si el componente ma-
terial ya no es sobre tu persona. 
Contorno borroso [Blur] 
Nivel 2, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam-
biante y oscilante para todos aquellos que pue-
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier 
criatura posee desventaja en las tiradas que 
hace contra ti. Un atacante será inmune a este 
efecto si no se basa en la vista para atacar, 
como con vista ciega, o puede ver a través de 
las ilusiones, como con visión verdadera. 
Contraconjuro [Counterspell] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que pue-
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a 
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando 
un conjuro 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: S 
Duración: Instantánea 
Intentas interrumpir el lanzamiento de un 
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este 
falla y no tiene ningún efecto. Si está lanzando 
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una 
prueba de característica usando tu caracterís-
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es 
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la 
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla 
y no tiene efecto alguno. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no 
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel 
del espacio de conjuros que estás usando. 
Controlar el agua [Control Water] 
Nivel 4, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) 
Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y 
una pizca de polvo) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro-
las cualquier agua estancada dentro de un 
área representada por un cubo de 100 pies 
(20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el 
conjuro puedes elegir cualquiera de los si-
guientes efectos. Como acción en cada turno, 
puedes repetir el mismo efecto o elegir otro 
distinto. 
 Inundación. Haces que el nivel del agua 
en esa área aumente unos 20 pies (4 casillas, 
6 m). Si el área incluye una orilla el agua se 
expande por tierra firme inundándola. 
 Si eliges un área en medio de un gran 
cuerpo de agua, creas en cambio una ola de 
20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre 
la zona de un lado al otro rompiendo al final. 
Cualquier vehículo Enorme o más pequeño 
que se encuentre en el camino de la ola es 
arrastrado hasta la otra parte. Cualquier 
vehículo enorme o más pequeño golpeado por 
la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo-
brar. 
 El nivel del agua permanece elevado 
hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas 
un efecto diferente. Si el efecto produce una 
ola, ésta se repite al principio de tu siguiente 
turno mientras el efecto Inundación siga 
siendo el elegido. 
 Dividir las aguas. Haces que el agua en el 
área elegida se aparte y deje al descubierto 
una gran zanja. La zanja se extiende a través 
del área del conjuro y el agua dividida forma 
murallas a cada lado de la misma. La zanja 
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un 
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la 
zanja poco a poco durante el siguiente asalto, 
hasta que recupera el nivel normal del agua. 
 Redirigir el cauce. Haces que el agua que 
fluye por el área seleccionada lo haga en la di-
rección que elijas, pese a que para ello el agua 
deba superar obstáculos, escalar murallas, o 
fluir en direcciones anti-naturales. El agua 
dentro del área seleccionada se mueve hacia 
donde indicas, pero una vez que llega a los lí-
mites del área, el agua seguirá fluyendo o no, 
según las condiciones del terreno. El agua 
continua moviéndose en la dirección que eli-
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un 
efecto diferente. 
 Remolino. Este efecto requiere una masa 
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15 
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad. 
Causas un remolino de agua en el medio del 
área. El remolino forma un vórtice de 5 pies (1 
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies 
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura 
u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies 
(5 casillas, 7,5 m) del vórtice es arrastrado 10 
pies (2 casillas, 3 m) hacia él. La criatura 
puede nadar huyendo del vórtice intentando 
una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD 
de salvación del conjuro. 
 Cuando una criatura entra en el vórtice 
por primera vez en su turno o comienza su 
turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
rada de salvación basada en Fuerza. En caso 
de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de 
daño contundente y es arrastrada por el vór-
tice hasta que el conjuro finalice. En caso de 
que la supere, la criatura sufre la mitad de 
daño y no es arrastrada por el vórtice. Una 
criatura arrastrada por el vórtice puede utili-
zar su acción para intentar nadar fuera de él 
tal y como se describe arriba, pero tendrá des-
ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que 
debe realizar. 
 La primera vez que un objeto entra en el 
vórtice, el objeto sufre 2d8 puntos de daño 
contundente; este daño ocurre cada asalto 
que el objeto permanece en el vórtice. 
Controlar el clima [Control Weather] 
Nivel 8, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8 
km aprox.]) 
Componenetes: V, S, M (quemar incienso y 
pedazos de tierra y madera mezclados en 
agua) 
Duración: Concentración, hasta 8 horas 
Mientras dura el conjuro controlas el clima en 
5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en 
el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
verse a un lugar donde no haya una visión di-
recta del cielo interrumpe el hechizo antes. 
 Cuando lanzas este conjuro cambias las 
condiciones actuales del clima, que son deter-
minadas por el DM basándose en la estación 
del año. Puedes cambiar las precipitaciones, 
la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
ciones tardarán 1d4x10 minutos en hacer 
efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a 
cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el 
conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a 
su estado normal. 
 Cuando cambias las condiciones climáti-
cas busca la condición actual en las siguientes 
tablas y vete cambiando sus etapas una a una, 
hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el 
viento puedes cambiar también la dirección 
desde donde sopla. 
Precipitación 
Etapa 
Condición 
1 
Despejado 
2 
Algunas nubes 
3 
Nublado o niebla a ras de tierra 
4 
Lluvia, granizo o nieve 
5 
Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
nizo o ventisca 
∼ 192 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Temperatura 
Etapa 
Condición 
1 
Calor insoportable 
2 
Calor 
3 
Templado 
4 
Fresco 
5 
Frío 
6 
Frío Ártico 
Viento 
Etapa 
Condición 
1 
Calmado 
2 
Viento moderado 
3 
Fuerte viento 
4 
Vendaval 
5 
Tormenta 
Corcel fantasmal [Phantom Steed] 
Nivel 3, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 hora 
Una criatura grande y cuasireal parecida a un 
caballo aparece en la suelo en un espacio de-
socupado de tu elección dentro del alcance. 
Tú decides la apariencia de la criatura, pero 
está equipada con una silla de monta, un bozal 
y rienda. Cualquier equipamiento creado por 
el conjuro desaparece en un soplo de humo si 
es alejado a más de 10 pies (2 casillas, 3 m) 
del corcel. 
 En la duración del conjuro, tú o una cria-
tura que escojas puede montar el corcel. La 
criatura usa las estadísticas de un caballo de 
monta, excepto que tiene una velocidad de 
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 
km) a paso rápido. 
 Cuando el conjuro finaliza, el corcel se 
desvanece gradualmente, dándole al jinete 1 
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si 
usas una acción para cancelarlo o si el corcel 
sufre cualquier daño. 
Cordón de flechas [Cordon of Arrows] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) 
Componenetes: V, S, M (4 o más flechas o 
proyectiles) 
Duración: 8 horas 
Entierras 4 piezas de munición no mágica, fle-
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den-
tro del alcance para proteger una zona y los 
cubres de magia. Hasta que finalice el con-
juro, cualquier criatura que no seas tú, que se 
aproximé por primera vez en su turno o co-
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de 
la munición, recibirá el impacto de uno de los 
proyectiles. La criatura debe superar una ti-
rada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 
puntos de daño perforante. La munición utili-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando 
no queda más munición. 
 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir 
varias criaturas a tu elección que el conjuro ig-
nora. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, la cantidad de munición que 
puede hechizarse se incrementa en 2 por cada 
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 2. 
Corona de locura [Crown of Madness] 
Nivel 2, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un humanoide de tu elección que puedas ver 
dentro del alcance del conjuro debe tener 
éxito en una tirada de salvación de Sabiduría 
o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi-
nalice. Mientras el objetivo esté encantado 
aparece sobre su cabeza una retorcida corona 
de púas de hierro y un brillo de locura en sus 
ojos. 
 La criatura encantada debe utilizar su ac-
ción antes de mover en cada uno de sus turnos 
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con-
tra una criatura que no sea ella misma que tú 
eliges mentalmente. 
 El objetivo puede actuar de forma normal 
en su turno si no eliges ninguna criatura o si 
no hay ninguna criatura a su alcance. 
 En los siguientes turnos, debes usar tu ac-
ción para mantener el control sobre el objetivo 
o el conjuro finaliza. El objetivo también 
puede realizar una tirada de salvación basada 
en la Sabiduría al finalizar cada uno de sus 
turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. 
Creación [Creation] 
Nivel 5, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de 
materia del mismo tipo que el elemento que 
quieres crear) 
Duración: Especial 
Tiras pedazos de material sombrío recogido 
en el Páramo Sombrío [Shadowfell] para 
crear objetos inertes de materia vegetal como: 
telas, cuerda, madera o algo similar. También 
puedes utilizar este conjuro para crear mine-
rales como: piedras, cristal o metal. El objeto 
creado no puede ser más grande que un cubo 
de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una 
forma y de un material que ya hayas visto an-
tes. 
 La duración del conjuro depende del ma-
terial del que se hace el objeto. Si el objeto 
está compuesto de múltiples materiales, usa 
la duración más corta. 
Material 
Duración 
Materia vegetal 
1 día 
Piedra o cristal 
12 horas 
Metales preciosos 
1 hora 
Gemas 
10 minutos 
Adamantita o Mithril 
1 minuto 
 Si usas el material creado por este con-
juro como material requerido para el lanza-
miento de otro conjuro, este último falla. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el cubo de material incre-
menta su tamaño en 5 pies (1 casilla 1,5 m) 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5. 
Crear comida y agua [Create Food And 
Water] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
pientes que se encuentran dentro del alcance 
del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
manoides o 5 corceles durante 24 horas. La 
comida es insípida pero nutritiva y se conver-
tirá en despojos si no se consume antes de 24 
horas. El agua está limpia y no se corrompe. 
Crear muerto viviente [Create Undead] 
Nivel 6, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V,S,M (una olla de barro 
llena de tierra de una tumba, una olla de barro 
llena de agua salobre, y una piedra de ónice 
[piedra semipreciosa variedad de las ágatas 
formada por capas de diferentes colores] de 
150 po por cada cadáver a crear) 
Duración: Instantánea. 
Este conjuro solo puede ser lanzado de noche. 
Elige hasta 3 cadáveres de humanoides de ta-
maño Medio o Pequeño que se encuentren 
dentro del alcance del conjuro. Cada cadáver 
se convierte en un ghoul bajo tu control (El 
DM tiene las estadísticas de estas criaturas). 
 Como acción adicional en cada uno de tus 
turnos puedes enviar mentalmente órdenes a 
cualquiera de las criaturas animadas con este 
conjuro que se encuentre a menos de 120 pies 
(24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias 
criaturas puedes dar órdenes a alguna o a to-
das ellas a la vez, mandando la misma orden 
a cada uno). Tú decides que acción realiza 
cada criatura y donde se moverá durante su 
siguiente turno, o puedes mandar una orden 
general, como por ejemplo proteger una habi-
tación particular o un pasillo. Si no das nin-
guna orden, las criaturas sólo actuarán en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez 
    ∼ 193 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
que das una orden, la criatura continúa hasta 
finalizarla. 
 La criatura está bajo tu control durante 24 
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte 
y de realizar cualquier orden que estuviera 
ejecutando. Para mantener el control de la 
criatura durante 24 horas más, debes lanzar 
este conjuro sobre la criatura antes de que el 
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de 
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de 
3 criaturas que hayas animado anteriormente 
con este conjuro, en vez de sólo animar una 
nueva. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so-
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo 
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue-
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls 
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre 
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. 
Crear o destruir agua [Create or Destroy 
Water] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si 
quieres crear agua, o unos pocos granos de 
arena si la quieres destruir) 
Duración: Instantánea. 
Puedes crear o destruir agua. 
 Crear agua. Creas 10 galones (37 litros) 
de agua limpia en un recipiente que se en-
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter-
nativamente, el agua cae como lluvia en un 
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m), 
extinguiendo las llamas que puede haber en 
ese área. 
 Destruir agua. Destruyes 10 galones (37 
litros) de agua que se encuentre en un reci-
piente situado dentro del alcance del conjuro. 
Alternativamente, destruyes niebla en un 
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den-
tro del alcance del conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen-
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamaño del 
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 1. 
Crecimiento vegetal [Plant Growth] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción u 8 horas 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas 
dentro de un área específica. Hay dos usos po-
sibles para este conjuro, concediendo benefi-
cios inmediatos o a largo plazo. 
 Si lanzas el conjuro usando 1 acción, elige 
un punto dentro del alcance. Todas las plantas 
normales en un radio de 100 pies (20 casillas, 
30 m) centrado en ese punto se vuelven grue-
sas y sobrecrecidas. Una criatura moviéndose 
a través del área debe gastar 4 pies (1,2 m) de 
movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se 
mueva. 
 Puedes excluir una o más áreas de cual-
quier tamaño dentro del área del conjuro para 
que no sean afectadas. 
 Sí lanzas este conjuro durante 8 horas, 
enriquecerás la tierra. Todas las plantas en un 
radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado 
un punto dentro del alcance, se enriquecerán 
por 1 año. Las plantas producirán el doble de 
la cantidad normal de comida cuando sean co-
sechadas. 
Cuchilla protectora [Blade Ward] 
Truco, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 asalto.  
Extiendes tu mano y trazas con él una runa de 
protección en el aire. Hasta el final del si-
guiente turno tendrás resistencia contra daño 
contundente, perforante y cortante infligido 
por ataques de armas. 
Curar heridas [Cure Wounds] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una criatura que tocas recupera un número 
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica-
dor de característica para lanzar conjuros. 
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
vientes o constructos.  
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la curación se incrementa en 
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 1. 
Curar heridas en masa [Mass Cure 
Wounds] 
Nivel 5, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una oleada de energía sanadora se extiende 
desde un punto a tu elección dentro del al-
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es-
fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
trada en ese punto. Cada objetivo recupera 
Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador 
de característica de lanzamiento de conjuros. 
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
vientes o constructos. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, la curación se incrementa en 
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 5. 
Custodia contra la muerte [Death Ward] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: 8 horas 
Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
tección contra la muerte. 
 La primera vez que un objetivo cae a 0 
Puntos de Golpe como resultado de sufrir 
daño, el objetivo se queda en 1 punto de golpe 
y el conjuro finaliza. 
 Si el conjuro todavía está activo cuando el 
objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
tarlo instantáneamente sin producir daño, ese 
efecto no se produce y el conjuro finaliza. 
Dañar [Harm] 
Nivel 6, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S  
Duración: Instantánea 
Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
jetivo debe realizar una tirada de salvación de 
Constitución. Si falla la salvación, sufre 14d6 
puntos de daño necrótico, o la mitad del daño 
si supera con éxito la salvación. El daño no 
puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
tivo más allá de 1. Si el objetivo falla la tirada 
de salvación, sus Puntos de Golpe máximos 
son reducidos durante 1 hora en una cantidad 
igual al daño necrótico que recibió. Cualquier 
efecto que elimine una enfermedad, permite 
que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
cuperen con normalidad antes de que ese 
tiempo pase. 
De la carne a la piedra [Flesh to Stone] 
Nivel 6, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de limo, 
agua y tierra) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Intentas convertir una criatura que puedas ver 
a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
lizar una tirada de salvación de Constitución. 
Si falla, la criatura queda neutralizada y su 
∼ 194 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
carne comienza a endurecerse. Si supera con 
éxito la salvación, la criatura no es afectada. 
Una criatura neutralizada por este conjuro 
debe realizar otra tirada de salvación de Cons-
titución al final de cada uno de sus turnos. Si 
se salva exitosamente de este conjuro tres ve-
ces,  el conjuro finaliza. Si falla la salvación 
tres veces, se convierte en piedra y la criatura 
es tratada con el estado de petrificado durante 
la duración de este conjuro. Los éxitos y fallos 
no necesitan ser consecutivos; mantén regis-
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres 
de un tipo. 
 Si la criatura es físicamente dañada mien-
tras esta petrificada, sufrirá de deformaciones 
similares cuando se revierta a su estado origi-
nal. 
 Si mantienes tu concentración en este 
conjuro durante la duración total posible, la 
criatura se convierte en piedra hasta que el 
efecto sea anulado. 
Debilidad mental [Feeblemind] 
Nivel 8, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (un puñado de arci-
lla, cristal, vidrio o esferas minerales) 
Duración: Instantánea 
Haces estallar la mente de una criatura que 
puedas ver dentro del alcance, tratando de 
quebrar su intelecto y personalidad. El obje-
tivo sufre 4d6 puntos de daño psíquico y debe 
realizar una tirada de salvación de Inteligen-
cia. 
 Si falla la salvación, las puntuaciones de 
característica de Inteligencia y Carisma de la 
criatura se convierten en 1. La criatura no 
puede lanzar conjuros, activar objetos mági-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual-
quier manera inteligible. La criatura puede, en 
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos 
y hasta protegerlos. 
 Cada 30 días, la criatura puede repetir la 
tirada de salvación contra el conjuro. Con una 
salvación con éxito el conjuro finaliza. 
 El conjuro también puede terminar con 
restablecimiento mayor
 [greater restoration], 
sanar
 [heal] o 
deseo
 [wish]. 
Dedo de la muerte [Finger of Death] 
Nivel 7, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Envías energía negativa que recorre el interior 
de una criatura que puedas ver dentro del al-
cance causándole un agudo dolor. 
 El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Éste sufre 7d8 + 30 
puntos de daño necrótico si falla la salvación, 
o la mitad si supera la salvación con éxito. 
 Un humanoide muerto por este conjuro se 
alza al inicio de su siguiente turno como un 
zombi que está permanentemente bajo tu co-
mando, siguiendo tus órdenes verbales a lo 
mejor de su capacidad. 
Descanso apacible [Gentle Repose] 
Nivel 2, nigromancia (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y 
una pieza de cobre colocada en cada uno de 
los ojos del cuerpo, los cuales deben perma-
necer ahí por toda la duración) 
Duración: 10 días 
Tocas un cadáver o cualquiera de sus restos. 
Por la duración del conjuro, el objetivo se en-
cuentra protegido de la descomposición y no 
puede convertirse en no muerto. 
 Este conjuro también aumenta el tiempo 
límite para alzar al objetivo de entre los muer-
tos, porque los días pasados bajo la influencia 
de este conjuro no cuentan en el tiempo límite 
de conjuros tales como 
revivir a los muertos
[raise dead]. 
Descarga flamígera [Flame Strike] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre) 
Duración: Instantánea 
Una columna vertical de fuego divino des-
ciende rugiendo desde los cielos en la locali-
zación que especifiques. Cada criatura en un 
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y 
altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado 
en un punto dentro del alcance debe realizar 
una tirada de salvación de Destreza. Una cria-
tura sufre 4d6 puntos de daño por fuego y 4d6 
puntos de daño radiante si no supera la salva-
ción, o la mitad del daño si supera salvación 
con éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño por fuego o el daño 
radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por 
cada nivel de espacio de conjuros por encima 
de nivel 5. 
Deseo [Wish] 
Nivel 9, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
El Deseo es el conjuro más poderoso que una 
criatura puede lanzar. Con solo pronunciar 
unas palabras, puedes alterar los fundamen-
tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de-
seos. 
 El uso básico de este conjuro es duplicar 
cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No 
necesitas cumplir ningún requisito de ese con-
juro, incluyendo los componentes con coste. 
El conjuro simplemente surge efecto. 
 Alternativamente, puedes crear uno de los 
siguientes efectos a tu elección: 
• Creas un objeto de un valor que no exceda 
25.000 po que no sea un objeto mágico. El 
objeto no puede estar a más de 300 pies 
(60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
sión, y debe aparecer en un espacio de-
socupado que puedas ver en el suelo. 
• Proporcionar a un máximo de veinte cria-
turas que puedas ver el recuperar todos 
sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos 
todos los efectos descritos en el conjuro 
de restablecimiento mayor [greater resto-
ration] 
• Proporcionar a un máximo de diez criatu-
ras que puedas ver inmunidad a un único 
conjuro u otro efecto mágico durante 8 ho-
ras. Por ejemplo, podrías hacerte a ti 
mismo y a todos tus compañeros inmunes 
a los ataques de drenaje de vida de un li-
che. 
• Deshacer un solo suceso reciente para 
forzar un nuevo lanzamiento de cualquier 
tirada realizada dentro del último asalto 
(incluyendo tu último turno). La realidad 
se remodela por sí misma para ajustarse 
al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
juro de deseo puede deshacer las tiradas 
de salvación exitosas, el golpe crítico de 
un oponente, o una salvación fallida de un 
amigo. Puedes forzar una nueva tirada 
para ser realizada con ventaja o desven-
taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada 
o la tirada original. 
 Podrías ser capaz de conseguir algo más 
allá del ámbito de los ejemplos de más arriba. 
Enuncia tu deseo al DM de la manera más 
precisa posible. El DM tiene gran libertad en 
la resolución de lo que se produce en ese caso; 
cuanto mayor sea el deseo, mayor será la pro-
babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
dría simplemente fracasar, el efecto deseado 
podría lograrse solo en parte, o podría ocurrir 
una consecuencia imprevista como resultado 
de la forma en que hayas formulado el deseo. 
Por ejemplo, deseando que un villano estu-
viera muerto te podría impulsar adelante en el 
tiempo en una época en la que el villano ya no 
estuviera vivo, eliminándote eficazmente del 
juego. De manera similar, deseando un objeto 
o artefacto mágico legendario podría instantá-
neamente transportarte a la presencia del ac-
tual dueño del objeto. 
 El esfuerzo del lanzamiento de este con-
juro para producir cualquier otro efecto disto 
a duplicar otro hechizo, te debilita. Después 
de realizar este esfuerzo, hasta que realices 
un descanso prolongado, cada vez que lances 
un conjuro, sufres 1d10 puntos de daño necró-
tico por nivel de conjuro lanzado. Este daño 
no puede reducirse o impedirse de ninguna 
    ∼ 195 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
manera. Además, tu Fuerza baja a 3, si no es 
ya de 3 o menor, durante 2d4 días. Por cada 
uno de esos días que pases descansando y sin 
realizar nada más que actividades ligeras, tu 
tiempo de recuperación restante disminuye 
en 2 días. Finalmente, hay un 33% de proba-
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar 
un deseo nunca más si sufres este esfuerzo. 
Desintegrar [Disintegrate] 
Nivel 6, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S, M (magnetita y una 
pizca de polvo) 
Duración: Instantánea 
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo 
apuntando a un objetivo que puedas ver den-
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria-
tura, un objeto, o una creación de fuerza má-
gica, tal como el muro creado por el conjuro 
de 
muro de fuerza
 [wall of force]. 
 Una criatura seleccionada por este con-
juro debe realizar una tirada de salvación de 
Destreza. Con la salvación falla, el objetivo su-
fre 10d6 + 40 puntos de daño por fuerza. Si 
este daño reduce los Puntos de Golpe del ob-
jetivo a 0, este es desintegrado. 
 Una criatura desintegrada y todo lo que 
porte y transporte, excepto objetos mágicos, 
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La 
criatura solo puede ser regresada a la vida por 
medio de un conjuro de 
resurrección verda-
dera
 [true resurrection] o 
deseo
 [wish]. 
 Este conjuro desintegra automáticamente 
un objeto no mágico de tamaño grande o me-
nor, o una creación de fuerza mágica. 
 Si el objetivo es enorme o mayor o creado 
por fuerza, este conjuro desintegra una por-
ción de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de 
éste. Un objeto mágico no es afectado por este 
conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 3d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6. 
Desplazamiento de plano [Plane Shift] 
Nivel 7, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una barra de metal 
en forma de horquilla de un valor de al menos 
250 po, sintonizado con un plano de existen-
cia en particular) 
Duración: Instantánea 
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias que unen 
sus manos en un círculo sois transportados a 
un plano de existencia diferente. Puedes espe-
cificar un objetivo de destino en términos ge-
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of 
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el 
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los 
Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des-
tino. Si estás tratando de llegar a la Ciudad de 
Bronce, por ejemplo, podrías llegar a la Calle 
de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi-
rando hacia la ciudad desde el otro lado del 
Mar de Fuego, a discreción del DM. 
 O bien, si conoces la secuencia de sellos* 
de un círculo de teleportación en otro plano de 
existencia, este conjuro te puede llevar a ese 
círculo. Si el círculo de teleportación es dema-
siado pequeño para mantener a todas las cria-
turas que transportaste, aparecen en el espa-
cio desocupado más cercano próximo al 
círculo. 
 Puedes usar este conjuro para desterrar a 
una criatura no voluntaria a otro plano. Elige 
a una criatura dentro del alcance y realiza un 
ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra 
ella. Con un impacto, la criatura debe realizar 
una tirada de salvación de Carisma. Si la cria-
tura falla esta salvación, será transportada a 
una localización al azar en el plano de existen-
cia que tu especificaste. Una criatura así 
transportada debe encontrar su propio ca-
mino de regreso a tu plano de existencia ac-
tual. 
* Una serie de runas mágicas unidas por un 
patrón particular. 
Destierro [Banishment] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un objeto que no le 
guste al objetivo) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Intentas enviar a otro plano de existencia a 
una criatura que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El objetivo debe superar 
una tirada de salvación de Carisma o será des-
terrado. Si el objetivo pertenece al plano de 
existencia en el que te encuentras, destierras 
al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien-
tras se encuentra allí, el objetivo está incapa-
citado. Permanece allí hasta que el conjuro fi-
naliza, momento en el cual el objetivo reapa-
rece en el mismo sitio donde se desvaneció o 
si ese sitio está ocupado reaparece en el pri-
mer lugar desocupado más cercano. 
 Si el objetivo pertenece a otro plano de 
existencia diferente que el plano en el que te 
encuentras, el objetivo es desterrado tras un 
tenue estallido, retornando al plano al que per-
tenece. Si el conjuro finaliza antes de que 
haya pasado un minuto, el objetivo reaparece 
en el mismo sitio donde se desvaneció o si ese 
sitio está ocupado reaparece en el primer lu-
gar desocupado más cercano. De otro modo, 
el objetivo nunca regresa. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo 
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 4. 
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and 
Good] 
Nivel 1, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
ciones, celestiales, feéricos, infernales o 
muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de 
ti, y también la localización de la criatura. De 
manera similar, sabes si un lugar u objeto 
hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido 
mágicamente sacralizado o desacralizado. 
 El conjuro puede penetrar en la mayoría 
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal 
común, una delgada capa de plomo o 3 pies 
(90 cm) de madera o suciedad. 
Detectar magia [Detect Magic] 
Nivel 1, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia 
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9 
m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
des utilizar tu acción para ver un aura débil al-
rededor de cualquier criatura u objeto visibles 
en al área que posee magia, y averiguar su es-
cuela de magia, si existe. 
 El conjuro puede penetrar en la mayoría 
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal 
común, una delgada capa de plomo o 3 pies 
(90 cm) de madera o suciedad. 
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] 
Nivel 2, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda 
de cobre) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas 
el conjuro y como tu acción en los turnos si-
guientes hasta que el conjuro finalice, puedes 
concentrar tu mente en una criatura que pue-
das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si 
la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3 
o menos o no habla ninguna lengua, ésta no 
se ve afectada. 
 Inicialmente descubres los pensamientos 
superficiales de la criatura, lo que piensa en 
ese momento. Como una acción, puedes, o 
bien desplazar tu atención a los pensamientos 
de otra criatura, o bien sondear con mayor 
profundidad en la mente de la misma criatura. 
Si investigas más a fondo, la criatura debe rea-
lizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si 
∼ 196 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
la salvación falla consigues entender su ma-
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so-
bre su mente (como algo que le preocupa, ama 
u odia). Con una salvación con éxito, el con-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es 
consciente de que estás sondeando su mente, 
y a menos que desplaces tu atención a los pen-
samientos de otra criatura, la criatura puede 
usar su acción en su turno para realizar una 
prueba de Inteligencia enfrentada a una 
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el 
conjuro finaliza. 
 Las preguntas dirigidas verbalmente a la 
criatura objetivo moldean de forma natural el 
curso de sus pensamientos, por lo que este 
conjuro es especialmente efectivo como parte 
de un interrogatorio. 
 También puedes usar este conjuro para 
detectar la presencia de criaturas pensantes 
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro 
o como una acción mientras éste dure, puedes 
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, 
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma-
yoría de barreras, pero es bloqueado por 2 
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de 
metal común o una delgada capa de plomo. 
No puedes detectar una criatura con una Inte-
ligencia 3 o menor o una que no hable nin-
guna lengua. 
 Una vez detectas la presencia de una cria-
tura de esta forma, puedes leer sus pensa-
mientos durante el resto de la duración como 
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, 
pero debe mantenerse en el alcance. 
Detectar venenos y enfermedades [Detect 
Poison and Disease] 
Nivel 1, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y 
localización de venenos, criaturas venenosas 
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 
m) de ti. También identificas el tipo de veneno, 
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. 
 El conjuro puede penetrar en la mayoría 
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal 
común, una delgada capa de plomo o 3 pies 
(90 cm) de madera o suciedad. 
Detener el tiempo [Time Stop] 
Nivel 9, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Ralentizas el paso del tiempo durante un 
breve periodo de tiempo para todo el mundo 
menos para ti. No pasa el tiempo para las 
otras criaturas, mientras tú realizas 1d4+1 
turnos en una ronda, durante los cuales pue-
des realizar acciones y movimiento de la ma-
nera habitual. 
 El conjuro finaliza si una de tus acciones 
realizadas durante este periodo, o cualquier 
efecto que crees durante este periodo, afecta 
a otra criatura que no seas tú o a un objeto su-
jeto o transportado por alguien que no seas tú. 
Además, el conjuro finaliza si te mueves a más 
de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan-
zaste. 
Disco flotante de Tenser [Tenser’s Floa-
ting Disk] 
Nivel 1, conjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
rio) 
Duración: 1 hora 
Este conjuro crea un círculo horizontal de 
fuerza, de 3 pies de diámetro y una pulgada 
(2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm) 
sobre un espacio desocupado a tu elección 
que puedas ver dentro del alcance. El disco 
permanecerá durante la duración, y puede 
sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co-
loca más peso encima de él, el conjuro fina-
liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. 
 El disco está inmóvil mientras tú estés 
hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de él. Si te 
mueves a más de 20 pies (4 casillas, 6 m), el 
disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno 
abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si-
milares, pero no puede cruzar un desnivel de 
10 pies (2 casillas, 3 m) o más. Por ejemplo, el 
disco no puede moverse a través de un hoyo 
de diez pies de profundidad, ni puede abando-
nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. 
 Si te alejas más de 100 pies (20 casillas, 
30 m) del disco (normalmente debido a que el 
disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. 
Disfrazarse [Disguise Self] 
Nivel 1, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 hora 
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma-
dura, armas y otras posesiones en tu persona, 
sea diferente hasta que finalice el conjuro o 
hasta que uses tu acción para cancelarlo. Pue-
des parecer 1 pie (30 cm) más bajo o más alto 
y puedes parecer más delgado, más gordo o 
algo intermedio. 
 No puedes cambiar el tipo de criatura, así 
que  debes adoptar una forma que tenga la 
misma disposición básica de extremidades. 
De otro modo, la extensión de la ilusión de-
pende de ti. 
 Los cambios creados por este conjuro no 
se sostienen ante un examen físico. Por ejem-
plo, si utilizas este conjuro para añadir un 
sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
san el sombrero, y cualquiera que intente to-
carlo no tocaría nada o tocaría tu cabeza y 
pelo. Si utilizas este conjuro para parecer más 
delgado de lo que eres, la mano de alguien que 
se extienda para tocarte chocaría contigo 
mientras pareciera que aún está en el aire. 
 Para percibir que esta disfrazado, una 
criatura puede utilizar su acción para exami-
nar tu apariencia y debe superar una prueba 
de Inteligencia. 
Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and 
Good] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata 
y hierro en polvo) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una energía reluciente te envuelve y te pro-
tege de seres feéricos, muertos vivientes y 
criaturas originadas más allá del Plano Mate-
rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
mentales, seres feéricos, infernales y muertos 
vivientes sufren desventaja en sus tiradas de 
ataque contra ti. 
 Puedes finalizar el conjuro antes de 
tiempo usando una de las siguientes funcio-
nes especiales. 
 Romper encantamiento. Como una ac-
ción, tocas a una criatura a tu alcance que esté 
encantada, asustada o poseída por un celes-
tial, un elemental, un ser feérico, un infernal o 
un muerto viviente. La criatura tocada deja de 
estar encantada asustada o poseída por tales 
criaturas. 
 Expulsar. Como una acción, realiza un 
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un 
celestial, un elemental, un ser feérico, un in-
fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con 
un impacto, intentas enviar a la criatura de 
vuelta a su plano originario. La criatura debe 
superar una tirada de salvación de Carisma o 
será devuelta a su plano originario (si no está 
en él ya). Si no están en su plano originario, 
los muertos vivientes son enviados al Paramo 
Sombrío, y los seres feéricos son enviados al 
Reino salvaje de las hadas. 
Disipar magia [Dispel Magic] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Elige una criatura, objeto o efecto mágico den-
tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o 
inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza 
    ∼ 197 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
una prueba de característica usando tu carac-
terística de lanzamiento de conjuros. La CD 
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una 
prueba con exito, el conjuro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, finalizas automáticamente 
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del 
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel 
del espacio de conjuros que usaste. 
Doble engañoso [Mislead] 
Nivel 5, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un 
doble ilusorio de ti aparece dónde estés. El do-
ble permanece mientras dure el conjuro, pero 
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un 
conjuro. 
 Puedes usar tu acción para mover al do-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea-
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma-
nera que elijas. 
 Puedes ver a través de sus ojos y oír a tra-
vés de sus oídos como si estuvieras donde 
está él. En cada uno de tus turnos, como una 
acción adicional, puedes cambiar de usar sus 
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. 
Mientras usas sus sentidos, tú estás cegado y 
ensordecido respecto a tu propio entorno. 
Dominar bestia [Dominate Beast] 
Nivel 4, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar 
una tirada de salvación de Sabiduría o ser en-
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si tú 
o criaturas que son tus amigas estáis lu-
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en 
la tirada de salvación. 
 Mientras la bestia esté encantada, posees 
un vínculo telepático con ella mientras los dos 
estéis en el mismo plano de existencia. Pue-
des utilizar este vínculo telepático para darle 
órdenes a la bestia mientras estés consciente 
(no se exige acción) que hace todo lo posible 
por obedecer. Puedes especificar un curso de 
acción sencillo y general, como “Ataca a esa 
criatura”, “Corre hasta aquí” o “Esquiva ese 
objeto”. Si la criatura cumple la orden y no re-
cibe más indicaciones por tu parte, se de-
fiende y cuida de sí misma lo mejor que puede. 
 Puedes utilizar tu acción para tomar un 
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza 
las acciones que tu elijas, y no hace nada que 
no le permitas hacer. Durante este tiempo, 
también puedes hacer que la criatura utilice 
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción. 
 Cada vez que el objetivo sufra daño, rea-
liza una tirada de salvación de Sabiduría 
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva-
ción tiene éxito, el conjuro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5, la duración es concentración, hasta 10 
minutos. Cuando usas un espacio de conjuros 
de nivel 6, la duración es concentración, hasta 
1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros 
de nivel 7 o superior, la duración es concen-
tración, hasta 8 horas. 
Dominar monstruo [Dominate Monster] 
Nivel 8, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Intentas hechizar a una criatura a la que pue-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar 
una tirada de salvación de Sabiduría o quedar 
encantada mientras dure el conjuro. Si tú o 
criaturas aliadas contigo estáis luchando con-
tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal-
vación. 
 Mientras la criatura esté encantada, po-
sees un vínculo telepático con ella mientras 
los dos estéis en el mismo plano de existencia. 
Puedes utilizar este vínculo telepático para 
darle órdenes a la criatura mientras estés 
consciente (no se exige acción) que hace todo 
lo posible por obedecer. Puedes especificar 
un curso de acción sencillo y general, como 
"Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o 
“Esquiva ese objeto”. Si la criatura cumple la 
orden y no recibe más indicaciones por tu 
parte, se defiende y cuida de sí misma lo me-
jor que puede. 
 Puedes utilizar tu acción para tomar un 
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
liza acciones que tu elijas, y no hace nada que 
no le permitas hacer. Durante este tiempo, 
también puede hacer que la criatura utilice 
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción. 
 Cada vez que el objetivo sufra daño, rea-
liza una tirada de salvación de Sabiduría 
nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva-
ción tiene éxito, el conjuro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 9, la duración es concentración, hasta 8 
horas. 
Dominar persona [Dominate Person] 
Nivel 5, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Intentas controlar a un humanoide que pue-
des ver dentro del alcance. Debe superar una 
tirada de salvación de Sabiduría o quedar en-
cantado mientras dure el conjuro. Si tú o cria-
turas aliadas contigo estáis luchando contra 
él, posee ventaja en la tirada de salvación. 
 Mientras la criatura esta encantada, po-
sees un vínculo telepático con ella mientras 
los dos estéis en el mismo plano de existencia. 
Puedes utilizar este vínculo telepático para 
darle órdenes a la criatura humanoide mien-
tras estés consciente (no se exige acción) que 
hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
pecificar un curso de acción sencillo y general, 
como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta 
aquí” o “Esquiva ese objeto”. Si las criatura 
cumple la orden y no recibe más indicaciones 
por tu parte, se defiende y cuida de sí mismo 
lo mejor que puede. 
 Puedes utilizar tu acción para tomar un 
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
liza acciones que tu elijas, y no hace nada que 
no le permitas hacer. Durante este tiempo, 
también puede hacer que la criatura utilice 
una reacción, pero esto exige que también uti-
lices tu propia reacción. Cada vez que el obje-
tivo sufra daño, realiza una tirada de salvación 
de Sabiduría nueva contra el conjuro. Si la ti-
rada de salvación tiene éxito, el conjuro fina-
liza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6, la duración es concentración, hasta 10 
minutos. Cuando lanzas este hechizo usando 
un espacio de conjuros de nivel 7, la duración 
es concentración, hasta 1 hora. Cuando lan-
zas este hechizo usando un espacio de conju-
ros de nivel 8, la duración es concentración, 
hasta 8 horas. 
Don de lenguas [Tongues] 
Nivel 3, adivinación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: Toque. 
Componenetes: V, M (un pequeño modelo de 
arcilla de un zigurat). 
Duración: 1 hora. 
Este conjuro concede a la criatura que toques 
la habilidad de entender cualquier idioma que 
escuche. Más allá de eso, cuando el objetivo 
habla, cualquier criatura que conozca al me-
nos un idioma y que pueda oír al objetivo en-
tiende qué está diciendo. 
Dormir [Sleep] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies   (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina, 
pétalos de rosa, o un grillo) 
Duración: 1 minuto 
∼ 198 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Este conjuro envía a las criaturas a un estado 
de sueño mágico. Tira 5d8; el total representa 
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que 
puede afectar este conjuro. Las criaturas en 
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un 
punto que escojas que esté dentro del alcance, 
se ven afectadas en orden ascendente de Pun-
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in-
conscientes). 
 Empezando por la criatura que tiene me-
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura 
afectada por este conjuro queda inconsciente 
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria-
tura reciba daño o hasta que alguien use una 
acción para sacudirla o abofetearla para que 
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada 
criatura del total antes de pasar a la próxima 
criatura con menor cantidad de  Puntos de 
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura 
deben ser iguales o menores al total restante 
para que esa criatura se vea afectada. 
 Los muertos vivientes y las criaturas in-
munes a ser encantadas no pueden ser afecta-
dos por este conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada 
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 1. 
Dotar de consciencia [Awaken] 
Nivel 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 8 horas 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un ágata valorada en 
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) 
Duración: Instantánea 
Después de consumir el tiempo de lanza-
miento necesario trazando señales mágicas 
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o 
planta sin limitación de tamaño. El objetivo no 
debe tener inteligencia o tener una puntua-
ción de 3 o inferior. En ese momento, el obje-
tivo adquiere una inteligencia de 10. También 
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje 
que tú sepas. Si el objetivo es una planta, ga-
nará la habilidad de mover sus extremidades, 
raíces, ramas, enredaderas, etcétera, ganando 
sentidos similares a los de un ser humano. Tu 
DM elige las estadísticas apropiadas para la 
planta despertada, por ejemplo las estadísti-
cas de un arbusto o un árbol. 
 La bestia o planta despertada permane-
cerá encantada por ti durante 30 días o hasta 
que tú o cualquiera de tus compañeros le in-
flija algún daño. Cuando la condición de en-
cantada se desvanece, la criatura despertada 
podrá elegir si sigue siendo o no amiga tuya 
dependiendo del trato que le hayas dado mien-
tras estaba encantada. 
Duelo obligado [Compelled Duel] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Intentas obligar a una criatura a participar en 
un duelo. La criatura, que debe estar visible 
dentro del alcance del conjuro, realiza una ti-
rada de salvación de Sabiduría. En caso de 
que falle la tirada de salvación, la criatura se 
enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. 
Durante la duración del conjuro, tendrá des-
ventaja en las tiradas de ataque contra otras 
criaturas que no seas tú, y debe realizar tira-
das de salvación de Sabiduría cada vez que in-
tente moverse a un espacio que se encuentre 
más lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde 
te encuentras; si supera la tirada de salvación, 
el conjuro no restringe el movimiento del ob-
jetivo en ese turno. 
 El conjuro finaliza si atacas a cualquier 
otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga 
como objetivo una criatura hostil diferente al 
objetivo, si una criatura amiga tuya hace daño 
al objetivo o lanza un conjuro dañino contra 
ella, o si tu finalizas el turno a más de 30 pies 
(6 casillas, 9 m) de él. 
Elaborar [Fabricate] 
Nivel 4, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Conviertes materias primas en productos del 
mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar 
un puente de madera a partir de un puñado de 
árboles, una cuerda a partir de retales de cá-
ñamo, y ropa a partir de lino o lana. 
 Elige materias primas que puedas ver 
dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto 
Grande o más pequeño (contenido en un cubo 
de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 
pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la 
suficiente cantidad de materia prima. Sin em-
bargo, si estás trabajando con metal, piedra u 
otra sustancia mineral, el objeto fabricado no 
puede ser mayor de tamaño mediano (conte-
nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 
m]). La calidad del objeto creado mediante el 
conjuro es proporcional a la calidad de las ma-
terias primas. 
 Criaturas u objetos mágicos no pueden 
ser fabricados o transmutados mediante este 
conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear 
objetos que normalmente requieran de un ele-
vado conocimiento de artesanía, como joyas, 
armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten-
gas competencia con el tipo de herramientas 
de artesano usado para fabricar tales objetos. 
Encontrar corcel [Find Steed] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Convocas un espíritu que toma la forma de un 
inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel, 
creando un longevo vínculo con él. Aparece en 
un espacio desocupado dentro del alcance, el 
corcel toma la forma que elijas, como un caba-
llo de batalla, un poni, un camello, un alce o 
un mastín. (Tu DM puede permitir convocar 
otros animales como corceles). El corcel po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú 
elección), en vez de su tipo habitual. Además, 
si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
dad de entender una lengua de tu elección que 
hables. 
 Tu corcel te sirve como montura, tanto en 
combate como fuera de él, y tienes un vínculo 
instintivo con él que os permite luchar como 
una única unidad. Mientras estés montado, 
puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
ces y tenga como objetivo sólo a ti, tenga tam-
bién como objetivo a tu corcel. 
 Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos 
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de 
forma física. También puedes cancelar a tu 
corcel en cualquier momento como una ac-
ción, haciendo que desaparezca. En cualquier 
caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al 
mismo corcel, restableciendo sus Puntos de 
Golpe al máximo. 
 Mientras tu corcel esté hasta a 1 milla (1’6 
km) de ti, puedes comunicarte con él telepáti-
camente. 
 No puedes tener más de un corcel vincu-
lado por este conjuro al mismo tiempo. Como 
una acción, puedes liberar al corcel del 
vínculo en cualquier momento, ocasionando 
que desaparezca. 
Encontrar familiar [Find Familiar] 
Nivel 1, conjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben 
ser consumidos en el fuego de un brasero de 
latón) 
Duración: Instantánea 
Adquieres el servicio de un familiar, un espí-
ritu que toma una forma animal a tu elección: 
araña, búho, caballo de mar, cangrejo, coma-
dreja, cuervo, gato, halcón, lagarto, murcié-
lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o 
serpiente venenosa. Aparece en un espacio 
desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadísticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, feérico o infernal (a tú 
elección), en vez de bestia. 
    ∼ 199 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 Tu familiar actúa independientemente de 
ti, pero siempre obedece tus órdenes. En com-
bate, tira su propia iniciativa y actúa en su pro-
pio turno. Un familiar no puede atacar pero 
puede llevar a cabo otras acciones de manera 
normal. 
 Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos 
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de 
forma física. Reaparece cuando vuelves a lan-
zar este conjuro. 
 Cuando tu familiar este a menos de 100 
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni-
carte con él telepáticamente. Además, como 
una acción, puedes ver a través de los ojos de 
tu familiar y oír lo que él oye hasta el inicio de 
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios 
de cualquier tipo de sentido especial que el fa-
miliar tenga. Durante este tiempo, tú estás 
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. 
 Como una acción, puedes cancelar a tu fa-
miliar. Este desaparece en una dimensión de 
bolsillo donde espera tu invocación. Alternati-
vamente, puedes cancelarlo para siempre. 
Como una acción mientras está cancelado 
temporalmente, puedes hacer que reaparezca 
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies 
(6 casillas, 9 m) de ti. 
 No puedes tener más de un familiar al 
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez 
mientras tienes un familiar, lo que provocas 
en realidad es que éste adopte una nueva 
forma. Elige una de las formas de la lista ante-
rior. Tu familiar se transforma en la criatura 
elegida. 
 Finalmente, cuando lanzas un conjuro 
con alcance de toque, tu familiar puede des-
cargar el conjuro como si lo hubiera conju-
rado él. Tu familiar debe estar a no más de 
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar 
su reacción para descargar el conjuro cuando 
tú lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti-
rada de ataque, usa tu modificador de ataque 
para la tirada. 
Encontrar la senda [Find the Path] 
Nivel 6, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (un juego de herra-
mientas de adivinación, como hueso, palillos 
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por 
un valor de 100 po y un objeto del lugar que 
deseas encontrar) 
Duración: Concentración, hasta 1 día 
Este conjuro te permite encontrar la ruta fí-
sica más corta y más directa hasta un lugar es-
pecíficamente fijado con el que estés familia-
rizado en el mismo plano de existencia. Si 
nombras un destino en otro plano de existen-
cia, un destino que está en movimiento (como 
una fortaleza móvil) o un destino que no es es-
pecífico (como “la guarida de un dragón 
verde”) el conjuro falla. 
 Mientras dure el conjuro, siempre que es-
tés en el mismo plano de existencia que el des-
tino, sabes cuán lejos esta y en qué dirección 
se encuentra. Mientras estés viajando hacia 
allí, siempre que tengas que decidir qué ca-
mino seguir, determinas automáticamente 
que senda es la más corta y más directa (pero 
no necesariamente la ruta más segura) hasta 
el destino. 
Encontrar trampas [Find Traps] 
Nivel 2, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Sientes la presencia de cualquier trampa den-
tro del alcance que esté dentro de la línea de 
visión. Una trampa, para el propósito de este 
conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in-
fligir un efecto repentino o inesperado que 
consideres perjudicial o indeseable, que fue 
específicamente planeado como tal por su 
creador. Así, el conjuro podría sentir el área 
de efecto de un conjuro alarma, un glifo de 
protección, o una trampa de foso mecánica, 
pero no revelaría una debilidad natural en el 
suelo, un techo inestable, o un sumidero 
oculto. 
 Este hechizo simplemente revela que hay 
una trampa. No descubres la localización de 
cada una de las trampas, pero comprendes la 
naturaleza general del peligro que representa 
la trampa percibida. 
Enmarañar [Entangle] 
Nivel 1, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Plantas trepadoras y enredaderas brotan del 
suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde 
un punto dentro del alcance. Mientras dure el 
conjuro, las plantas convierten el suelo en el 
área en terreno difícil. 
 Una criatura en el área debe superar una 
tirada de salvación de Fuerza Cuando lanzas 
el conjuro o quedará neutralizada por las en-
redaderas hasta que el conjuro finalice. Una 
criatura neutralizada por las plantas puede 
usar su acción para realizar una prueba de 
Fuerza contra la CD de tu salvación de conju-
ros. Con una tirada con éxito se libera. 
 Cuando el conjuro finaliza, las plantas 
conjuradas se marchitan. 
Escritura ilusoria [Illusory Script] 
Nivel 1, ilusión (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Componenetes: S, M (una tinta con base de 
plomo con un valor mínimo de 10 po, que será 
consumido por el conjuro) 
Duración: 10 días 
Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
rial de escritura adecuado y lo imbuyes con 
una potente ilusión que se mantiene por la du-
ración del conjuro. 
 Solo para ti y las criaturas que designes 
cuando estas lanzando el conjuro, la escritura 
aparece normal, escrita por tu mano y trans-
mites cualquiera que sea el significado que in-
tentas mostrar cuando escribiste el texto. 
Para los demás, la escritura aparece como si 
fuera escrita en una mágica o desconocida es-
critura que es ilegible, alternativamente, pue-
des provocar que el escrito aparezca ser un 
mensaje totalmente diferente, escrito por otra 
mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que 
ser uno que tu conozcas. 
 Este conjuro puede ser disipado, pero 
tanto el mensaje original como la ilusión des-
aparecen. 
 Una criatura con ver realmente puede 
leer el mensaje oculto. 
Escudo [Shield] 
Nivel 1, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que rea-
lizas cuando eres impactado por un ataque o 
eres objetivo del conjuro misiles mágicos. 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 asalto 
Creas una barrera invisible de fuerza mágica 
que te protege. Hasta el inicio de tu próximo 
turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que 
incluye al ataque desencadenante, y no sufres 
daño del conjuro proyectil mágico. 
Escudo de fuego [Fire Shield] 
Nivel 4, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o 
una luciérnaga) 
Duración: 10 minutos 
Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo 
mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) 
y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
nales. Puedes finalizar el conjuro antes de 
tiempo usando una acción para cancelarlo. 
 Las llamas te proporcionan un escudo ca-
liente o un escudo frío, a tu elección. El es-
cudo caliente te brinda resistencia al daño por 
frío, y el escudo frío te brinda resistencia al 
daño de fuego. 
 Además, cuando una criatura a 5 pies (1 
casilla, 1’5 m) de ti te impacta con un ataque 
cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas. 
El atacante sufre 2d8 puntos de daño por 
fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de 
daño por frío de un escudo frío. 
∼ 200 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Escudo de la fe [Shield of Faith] 
Nivel 1, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 60 pies   (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño perga-
mino con un poco de texto sagrado escrito en 
él) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Un campo reluciente aparece y rodea a una 
criatura de tu elección que este dentro del al-
cance, otorgándole un bonificador de +2 a su 
CA durante la duración del conjuro. 
Escudriñamiento [Scrying] 
Nivel 5, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor 
de al menos 1.000 po, tal como una bola de 
cristal, un espejo de plata o una pila llena de 
agua bendita) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Puedes ver y oír a una criatura a tu elección 
que esté en el mismo plano de existencia que 
tú. El objetivo debe hacer una tirada de salva-
ción de Sabiduría, que se verá modificada por 
cómo de bien conoces al objetivo y el tipo de 
conexiones físicas que tienes con él. Si un ob-
jetivo sabe que estás lanzando este conjuro, 
puede fallar la tirada de salvación voluntaria-
mente si quiere ser observado. 
 Con una tirada de salvación con éxito, el 
objetivo no se ve afectado y tú no podrás vol-
ver a usar este conjuro contra él otra vez du-
rante 24 horas. 
 Con una tirada de salvación fracasada, el 
conjuro crea un sensor invisible a un alcance 
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue-
des ver y escuchar a través del sensor como si 
estuvieras allí. El sensor se mueve con el ob-
jetivo, manteniéndose a 10 pies (2 casillas, 3 
m) de él durante la duración del conjuro. Una 
criatura que pueda ver objetos invisibles 
puede ver el sensor como un orbe luminoso de 
aproximadamente el tamaño de un puño. 
 En vez de seleccionar una criatura, pue-
des escoger un lugar que hayas visto anterior-
mente como objetivo para este conjuro. 
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu-
gar y no se mueve. 
Esfera congelante de Otiluke [Otiluke’s 
Freezing Sphere] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) 
Componenetes: V, S, M (una pequeña esfera 
de cristal) 
Duración: Instantánea 
Un globo glacial de fría energía brota de la 
punta de tus dedos hasta un punto a tu elec-
ción dentro del alcance, donde explota en una 
esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. 
Cada criatura dentro del área debe realizar 
una tirada de salvación de Constitución. Con 
una salvación fracasada, la criatura sufre 
10d6 puntos de daño por frío. Con una salva-
ción con éxito, sufre la mitad de ese daño. 
 Si el globo golpea un cuerpo de agua o un 
líquido que sea principalmente agua (sin in-
cluir criaturas basadas en agua), este congela 
el líquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 
cm) sobre un área de 30 pies cuadrados (2,8 
m²). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu-
ras que estuvieran nadando en la superficie 
del agua congelada quedan atrapadas en el 
hielo. Una criatura atrapada puede usar una 
acción para realizar una prueba de Fuerza 
contra la CD de tu salvación de conjuros para 
liberarse. 
 Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa-
rar el globo después de completar el conjuro. 
Un pequeño globo del tamaño de una piedra 
de honda, frío al tacto, aparece en tu mano. En 
cualquier momento, tú o una criatura a la que 
le des el globo podéis lanzarlo (hasta a 40 pies 
[8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda 
(hasta el alcance normal de la honda). Se hace 
añicos con un impacto, causando el mismo 
efecto que el lanzamiento normal del conjuro. 
También puedes depositar el globo sin rom-
perlo. Después de 1 minuto, si el globo todavía 
no se ha roto, explota. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 6. 
Esfera elástica de Otiluke [Otiluke’s Resi-
lient Sphere] 
Nivel 4, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal 
claro semiesférico y un trozo semiesférico de 
goma arábiga que haga 
pareja con el primero) 
Duración: Concentra-
ción, hasta 1 minuto 
Una esfera de fuerza y 
brillante envuelve a una 
criatura u objeto de ta-
maño Grande o menor 
dentro del alcance. Una 
criatura no voluntaria debe realizar una tirada 
de salvación de Destreza. Con una salvación 
fallida, la criatura queda envuelta mientras 
dure el conjuro. 
 Nada, ni objetos físicos, energía, u otros 
efectos de conjuro, puede pasar a través de la 
barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una 
criatura en la esfera puede respirar dentro. La 
esfera es inmune a todo daño, y la criatura u 
objeto en su interior no pueden ser dañados 
por ataques o efectos originados desde fuera, 
como tampoco puede una criatura desde den-
tro de la esfera dañar algo del exterior. 
 La esfera no pesa y tiene el tamaño justo 
para envolver la criatura o el objeto de su inte-
rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
ción para empujar las paredes de la esfera y 
así hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
dad de la criatura. De manera similar, la es-
fera puede ser cogida y movida por otras cria-
turas. 
 Un conjuro de desintegrar [desintegrate] 
que tenga por objetivo la esfera la destruye sin 
dañar nada dentro de ella. 
Esfera flamígera [Flaming Sphere] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una 
pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de diá-
metro aparece en un espacio desocupado de 
tu elección dentro del alcance y permanece 
mientras dura el conjuro. Cualquier criatura 
que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
rada de salvación de Destreza. La criatura su-
fre 2d6 puntos de daño por fuego con una sal-
vación fracasada, o la mitad con una salvación 
con éxito. 
 Como acción adicional, puedes mover la 
esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
cas la esfera contra una criatura, esa criatura 
debe realizar la tirada de salvación contra el 
daño de la esfera, y la esfera detiene su movi-
miento ese turno. 
 Cuando muevas la esfera, puede dirigirla 
sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5 
m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2 
casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los 
objetos inflamables que no estén sujetos o 
transportados, y desprende luz brillante en un 
radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue 
en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2. 
Conocimiento 
Modificador de 
salvación 
Segunda mano (has oído del objetivo) 
+5 
Primera mano (has conocido al objetivo) 
+0 
Familiar (conoces bien al objetivo) 
-5 
Conexión 
Modificador de 
salvación 
Retrato o fotografía 
-2 
Posesión de una prenda 
-4 
Parte del cuerpo, mechón de pelo, trozo de uña, o similar 
-10 
    ∼ 201 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's 
Sword] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una espada de pla-
tino en miniatura con una empuñadura y 
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Creas un plano de fuerza con forma de espada 
que flota dentro del alcance. Persiste mien-
tras dure el conjuro. 
 Cuando aparece la espada, realizas un 
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un 
objetivo de tu elección a menos de 5 pies (1 
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, 
el objetivo sufre 3d10 puntos de daño por 
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes 
usar una acción adicional en cada uno de tus 
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi-
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re-
petir este ataque contra el mismo objetivo u 
otro diferente. 
Espejismo arcano [Mirage Arcane] 
Nivel 7, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Visual 
Componenetes: V, S 
Duración: 10 días 
Provocas que el terreno en un área de hasta 1 
milla cuadrada (2,59 km²) se vea, suene, huela 
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. 
En cualquier caso, la forma general del te-
rreno permanece igual. Campos abiertos o un 
camino pueden hacerse parecer un pantano, 
una colina, una grieta o cualquier otro terreno 
difícil o impracticable. Un estanque puede vol-
verse semejante a una pradera cubierta de 
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o 
una hondonada repleta de rocas a un camino 
ancho y regular. 
 De manera similar, puedes alterar la apa-
riencia de estructuras, o añadirlas donde no 
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, 
esconde o añade criaturas. 
 La ilusión incluye elementos audibles, tác-
tiles y olfativos, así que puede tornar terreno 
despejado en terreno difícil (o viceversa) o, de 
otro modo, impedir el movimiento a través del 
área. Cualquier parte del terreno ilusorio 
(como una roca o una rama) que sea sacada 
del área del conjuro desaparece inmediata-
mente. 
 Las criaturas con visión verdadera pue-
den ver a través de la ilusión la verdadera 
forma del terreno; en cualquier caso, el resto 
de elementos de la ilusión permanecen, así 
que mientras la criatura sea consciente de la 
presencia de la ilusión, la criatura aún puede 
interactuar con la ilusión. 
Espíritus guardianes [Spirit Guardians] 
Nivel 3, conjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) 
Componenetes: V, S, M (un símbolo sagrado) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Invocas a los espíritus para que te protejan. 
Revolotean alrededor de ti a una distancia de 
15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el 
conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas 
espectrales aparecerán como ángeles o seres 
feéricos (a tu elección). Si eres maligno, apa-
recerán como seres infernales. 
 Cuando lanzas este conjuro, puedes esco-
ger cualquier número de criaturas que puedas 
ver para que no sean afectadas por el conjuro. 
La velocidad de una criatura afectada se di-
vide por dos en el área, y cuando la criatura 
entra en el área por primera vez durante un 
turno o empieza un turno dentro, debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría. En 
una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 
puntos de daño radiante (si eres bueno o neu-
tral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres 
maligno). Si supera la salvación, la criatura re-
cibe la mitad del daño. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3. 
Estallar [Shatter] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies   (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) 
Duración: Instantánea 
Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo-
rosamente intenso, estalla en un punto a tu 
elección dentro del alcance. Cada criatura que 
se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi-
llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe 
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción. Una criatura sufre 3d8 puntos de daño 
por electricidad con una tirada fracasada, o la 
mitad del daño en una salvación con éxito. 
Una criatura hecha de un material inorgánico 
como piedra, cristal, o metal tiene desventaja 
en esta tirada de salvación. 
 Un objeto no mágico que no esté sujeto ni 
transportado también sufre el daño si está en 
el área del conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuro por en-
cima de nivel 2. 
Estallido arcano [Eldritch Blast] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Un rayo de chisporroteante energía se dirige 
a toda velocidad hacia una criatura dentro del 
alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 
objetivo sufre 1d10 puntos de daño por 
fuerza. 
 El conjuro genera más de un rayo cuando 
alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel 
5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel 
17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo 
o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
dual para cada uno de los rayos. 
Etereidad [Etherealness] 
Nivel 7, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Hasta 8 horas 
Te adentras en las regiones fronterizas del 
Plano Etéreo, en un área la cual se solapa con 
tu plano actual. Permaneces en la Frontera 
Etérea mientras dure el conjuro o hasta que 
utilices tu acción para cancelar el conjuro. Du-
rante este tiempo, puedes moverte en cual-
quier dirección. Si te mueves hacia arriba o 
abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te 
cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes oír y 
ver el plano desde el que provienes, pero todo 
parece gris, y no puedes ver más allá de 60 
pies (12 casillas, 18 m). 
 Mientras permanezcas en el Plano Eté-
reo, solo puedes afectar y ser afectado por 
otras criaturas en ese plano. Las criaturas que 
no están en el Plano Etéreo no te pueden per-
cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser 
que una aptitud especial o mágica les propor-
ciona la habilidad para ello. 
 Ignoras a todos los objetos y efectos que 
no están en el Plano Etéreo, permitiendo mo-
verte a través de objetos que percibes en el 
plano del que provienes. 
 Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
diatamente al plano del que provienes en el lu-
gar que actualmente ocupas. Si ocupas el 
mismo espacio que un objeto o criatura sólida 
cuando este tiene lugar, inmediatamente eres 
trasladado hacia el espacio desocupado más 
cercano que puedas ocupar y sufre daño por 
fuerza igual a dos veces el número de pies que 
te has movido. 
 Este conjuro no tiene efecto si es lanzado 
mientras estas en el Plano Etéreo o un plano 
que no tiene frontera con él, como es uno de 
los Planos Exteriores. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas 
este hechizo usando un espacio de conjuros 
∼ 202 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu-
yéndote a ti) por cada nivel de espacio de con-
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) 
de ti cuando lanzas el conjuro. 
Explosión solar [Sunburst] 
Nivel 8, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de 
piedra solar) 
Duración: Instantánea 
Brillantes destellos de luz solar se proyectan 
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen-
trado en un punto de tu elección dentro del al-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar 
una tirada de salvación por Constitución. Si la 
tirada de salvación es fallida, la criatura sufre 
12d6 puntos de daño radiante y es cegada du-
rante 1 minuto. Si la tirada tiene éxito, sufre 
la mitad del daño y no es cegada por este con-
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen 
desventaja en esta tirada de salvación. 
 Una criatura cegada por este conjuro rea-
liza otra tirada de salvación de Constitución al 
final de cada uno de sus turnos. Si supera la 
tirada de salvación, ya no se la considera ce-
gada. 
 Este conjuro anula cualquier oscuridad 
en el área creada por un conjuro. 
Faro de esperanza [Beacon of Hope] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. 
Elige cualquier número de criaturas dentro 
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada 
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva-
ción de Sabiduría y tiradas de salvación de 
muerte, y con cualquier forma de curación re-
cupera la cantidad máxima posible de Puntos 
de Golpe. 
Favor divino [Divine Favor] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor 
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques 
con arma infligen 1d4 puntos de daño ra-
diante adicional al impactar. 
Festín de los héroes [Heroes’ Feast] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un tazón de gemas 
incrustadas por un valor mínimo de 1.000 po, 
que será consumido por el conjuro) 
Duración: Instantánea 
Haces aparecer un gran festín, que incluye co-
mida y bebida magnifica. El festín dura una 
hora y desaparece al final de este tiempo, los 
beneficios del festín no aparecen hasta que la 
hora se haya terminado. Hasta doce criaturas 
pueden tomar parte en el festín. 
 Una criatura que toma parte en el festín 
gana varios beneficios. La criatura es curada 
de todas las enfermedades y venenos, se 
vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y 
todas las tiradas de salvación de Sabiduría tie-
nen ventaja. Sus Puntos de Golpe máximos se 
incrementan en 2d10, y gana la misma canti-
dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du-
ran hasta 24 horas. 
Filo flamígero [Flame Blade] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma-
que) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Evocas una espada ardiente en tu mano libre. 
La hoja es parecida en forma y tamaño a una 
cimitarra y permanece hasta que finalice el 
conjuro. Si dejas ir la espada, ésta desapa-
rece, pero puedes volver a convocarla con una 
acción adicional. 
 Puedes usar tu acción para realizar un 
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es-
pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 
puntos de daño por fuego. 
 El filo flamígero emite luz brillante en un 
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue 
en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada dos niveles de espacio de conjuros 
por encima de nivel 2. 
Fingir muerte [Feign Death] 
Nivel 3, nigromancia (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra 
de cementerio) 
Duración: 1 hora 
Tocas a una criatura voluntaria y la induces 
un estado cataléptico indistinguible de la 
muerte. 
 Mientras dure el conjuro, o hasta que uses 
una acción para tocar al objetivo y cancelar el 
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier 
examen externo y a conjuros usado para de-
terminar su estado. El objetivo queda cegado 
e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0. 
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de 
daño excepto psíquico. Si el objetivo está en-
fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro, 
o si queda enfermo o envenenado mientras 
está bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
medad ni el veneno tienen efecto hasta que el 
conjuro finalice. 
Flamear [Produce Flame] 
Truco, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 10 minutos 
Una fluctuante llama aparece en tu mano. La 
llama permanece allí mientras dure el conjuro 
y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 
m) adicionales. El conjuro finaliza si tú lo can-
celas como una acción o si lo lanzas de nuevo. 
 También puedes atacar con la llama, pero 
al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas 
este conjuro, o como una acción en un turno 
posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. 
Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8 
puntos de daño por fuego. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11 
(3d8), y nivel 17 (4d8). 
Flecha ácida de Melf [Melf’s Acid Arrow] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
lida y el estómago de una víbora) 
Duración: Instantánea 
Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
cia un objetivo dentro del alcance y estalla en 
un estallido de ácido. Con un impacto, el obje-
tivo sufre 4d4 puntos de daño por ácido inme-
diatamente y 2d4 puntos de daño por ácido al 
final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cha salpica al objetivo de ácido por la mitad 
del daño inicial y ningún daño al final de su 
siguiente turno. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño (tanto el inicial como 
el posterior) se incrementa en 1d4 por cada 
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 2. 
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que realices un ataque de 
arma a distancia mientras dure el conjuro, la 
    ∼ 203 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
munición del arma, o el arma misma si es un 
arma arrojadiza, se transforma en un rayo. 
Realiza la tirada de ataque normalmente. El 
objetivo sufre 4d8 puntos de daño por electri-
cidad con un impacto, o la mitad del daño con 
un fracaso, en lugar del daño normal del arma. 
 Independientemente de si impactas o fa-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas, 
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de 
salvación de Destreza. Cada una de esas cria-
turas sufre 2d8 puntos de daño por relámpago 
con una salvación fracasada, o la mitad del 
daño con una salvación con éxito. 
 Luego, la pieza de munición o el arma re-
gresa a su forma normal. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa para 
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 3. 
Forma gaseosa [Gaseous Form] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y 
una voluta de humo) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Transformas a una criatura voluntaria, junto a 
todo lo que esté portando y transportando, en 
una nube brumosa durante toda la duración 
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura 
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor-
pórea no se ve afectada. 
 Mientras se encuentra en esta forma, el 
objetivo solo tiene un método de movimiento 
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de 
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es-
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis-
tencia al daño no mágico, y ventaja en las tira-
das de salvación de Fuerza, Destreza y Cons-
titución. El objetivo puede pasar a través de 
pequeños agujeros, aberturas estrechas, e in-
clusive por meras grietas, pero los líquidos 
son tratados como superficies sólidas para la 
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se 
mantiene flotando en el aire inclusive si se en-
cuentra neutralizado o incapacitado. 
 Mientras se encuentre en la forma de una 
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o 
manipular objetos, y cualquier objeto que este 
portando o transportando no puede ser tirado, 
usado, o inclusive interactuar con él. El obje-
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. 
Formas de animal [Animal Shapes] 
Nivel 8, transmutación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 24 horas 
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige 
cualquier número de criaturas voluntarias que 
puedas ver. Transformas a cada objetivo con 
la forma de una bestia grande o pequeña con 
un valor de desafío de 4 o inferior. En los si-
guientes turnos, puedes utilizar tu acción para 
transformar a la criatura afectada en nuevas 
formas. 
 La transformación tiene una duración por 
cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza 
los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir 
diferentes formas para cada objetivo. Las es-
tadísticas de juego del objetivo son sustituidas 
por las estadísticas de la bestia elegida, aun-
que el objetivo conserva su alineamiento y las 
puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Ca-
risma. El objetivo adquiere los Puntos de 
Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su 
forma normal recupera los Puntos de Golpe 
que tenía antes de la transformación. Si el ob-
jetivo vuelve a su forma normal como resul-
tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier 
exceso de daño se traslada a su forma normal. 
Mientras el exceso de daño no reduzca la 
forma normal de la criatura a 0 puntos de 
daño, no cae inconsciente. La criatura ve limi-
tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva 
forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. 
 El equipo que lleva el objetivo se fusiona 
con la nueva forma. El objetivo no puede acti-
var, manejar o en general beneficiarse de la 
utilización de su equipo. 
Frasco mágico [Magic Jar] 
Nivel 6, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto  
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re-
licario, o algun otro contenedor ornamental 
con un valor de al menos 500 po) 
Duración: Hasta que sea disipado 
Tu cuerpo entra en un estado catatónico al 
tiempo que tú alma lo abandona y entra en el 
contenedor usado como componente material 
del conjuro. Mientras tu alma habita el conte-
nedor, eres consciente de tu entorno como si 
estuvieras en el lugar del contenedor. No pue-
des moverte o usar reacciones. La única ac-
ción que puedes tomar es proyectar tu alma 
hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del 
contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo 
vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po-
seer un cuerpo humanoide. 
 Puedes tratar de poseer a cualquier hu-
manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi-
das por los conjuros protección contra el mal 
y el bien [protection from evil and good] o 
círculo mágico [magic circle] no pueden ser 
poseídas). El objetivo debe realizar una tirada 
de salvación de Carisma. Con un fallo, tu alma 
se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del 
objetivo queda atrapada en el contenedor. 
Con un éxito, el objetivo resiste tus esfuerzos 
por poseerlo, y no puedes volver a intentar po-
seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. 
 Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo 
controlas. Tus estadísticas de juego son reem-
plazadas por las estadísticas de la criatura, 
pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
ciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. 
Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase. 
 Mientras tanto, el alma de la criatura po-
seída puede percibir desde el contenedor 
usando sus propios sentidos, pero no puede 
moverse o tomar acciones en absoluto. 
 Mientras estás en posesión de un cuerpo, 
puedes usar tu acción para regresar del 
cuerpo huésped al contenedor si está a 100 
pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
pio cuerpo. Si el cuerpo huésped muere mien-
tras estás dentro de él, la criatura muere, y de-
bes realizar una tirada de salvación de Ca-
risma contra tu propia CD de salvación de 
conjuros. Con un éxito, regresas al contene-
dor si está a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
nos de ti. Si no, mueres. 
 Si el contenedor es destruido o el conjuro 
finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu 
cuerpo. Si tu cuerpo está a más de 100 pies 
(20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo está 
muerto cuando tratas de regresar a él, mue-
res. Si el alma de otra criatura está en el con-
tenedor cuando es destruido, el alma de la 
criatura regresa a su cuerpo si éste está vivo y 
a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no, 
la criatura muere. 
 Cuando el conjuro finaliza, el contenedor 
es destruido. 
Fuego feérico [Faerie Fire] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas, 
6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz 
azul, verde o violeta (a tu elección). Cualquier 
criatura en el área cuando el conjuro es lan-
zado también queda perfilada con la luz si no 
supera una tirada de salvación de Destreza. 
Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas 
afectados emiten luz tenue en un radio de 10 
pies (2 casillas, 3 m). 
 Cualquier tirada de ataque contra una 
criatura u objeto afectado tiene ventaja si el 
atacante puede verlo, y la criatura u objeto 
afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
sibles. 
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] 
Nivel 2, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Confeccionas una ilusión que arraiga en la 
mente de una criatura que puedas ver dentro 
∼ 204 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
del alcance. El objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Inteligencia. Con una sal-
vación fallida, creas un objeto, criatura u otro 
fenómeno visible fantasmagórico de tu elec-
ción no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) que sólo es perceptible por el obje-
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no 
tiene efecto en muertos vivientes o construc-
tos. 
 La fantasmagoría incluye sonido, tempe-
ratura, y otros estímulos, evidentes sólo para 
la criatura también. 
 El objetivo puede usar su acción para exa-
minar la fantasmagoría con una prueba de In-
teligencia (Investigación) contra la CD de tu 
salvación de conjuros. Si supera la prueba, el 
objetivo se percata de que la fantasmagoría es 
una ilusión y el conjuro finaliza. 
 Mientras el objetivo está afectado por el 
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagoría 
como si fuera real. El objetivo racionaliza 
cualquier respuesta ilógica derivada de tratar 
con la fantasmagoría. Por ejemplo, un obje-
tivo tratando de caminar por un puente fantas-
mal que cubre un abismo cae una vez haya 
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so-
brevive a la caída, todavía piensa que el 
puente existe y encuentra alguna otra explica-
ción para haber caído, le empujaron, se res-
baló, o un fuerte viento lo puede haber tirado. 
 Un objetivo afectado está tan convencido 
de la realidad de la fantasmagoría que incluso 
puede recibir daño de la ilusión. Una fantas-
magoría creada para parecer una criatura 
puede atacar al objetivo. De manera similar, 
una fantasmagoría creada para aparecer 
como fuego, un charco de ácido o lava puede 
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la 
fantasmagoría puede causar 1d6 puntos de 
daño psíquico al objetivo si está en el área de 
la fantasmagoría o si está a 5 pies (1,5 m) de 
la misma, siempre y cuando la ilusión sea de 
una criatura o peligro que pueda causar daño 
de forma lógica, como atacando. El objetivo 
percibe el daño del tipo apropiado según la ilu-
sión. 
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] 
Nvel 3, transmutación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: 8 horas 
Entras en un objeto o una superficie de piedra 
suficientemente grande como para contener 
tu cuerpo, fundiéndote con la piedra tú y todo 
el equipo que portes mientras dure el conjuro. 
Usando tu movimiento, entras en la piedra en 
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen-
cia permanece visible o detectable por senti-
dos no mágicos. 
 Mientras estés fundido con la piedra, no 
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual-
quier prueba de Sabiduría (Percepción) que 
realices para oír sonidos del exterior es reali-
zada con desventaja. Permaneces consciente 
del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros 
sobre ti mismo mientras estés fundido con la 
piedra. Sin embargo, no te puedes mover. 
 Un daño físico menor infligido a la piedra 
no te daña, pero su destrucción parcial o un 
cambio en su forma (hasta el punto en que ya 
no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 
puntos de daño contundente. La destrucción 
completa de la piedra (o su transmutación en 
una sustancia diferente) te expulsa y te inflige 
50 puntos de daño contundente. Si eres expul-
sado, caes tumbado en el espacio vacío más 
cercano al punto por el que entraste al princi-
pio. 
Garrote [Shillelagh] 
Truco, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (muérdago, una hoja 
trébol, y un garrote o bastón) 
Duración: 1 asalto 
La madera de un garrote o bastón que estás 
portando es imbuida con el poder de la natu-
raleza. Mientras el conjuro permanezca ac-
tivo, puedes usar tu característica de lanza-
miento de conjuros en vez de la Fuerza para 
las tiradas de ataque y daño de ataques cuerpo 
a cuerpo usando esa arma, y el dado de daño 
del arma se convierte en 1d8. El arma tam-
bién se vuelve mágica, si no lo era anterior-
mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con-
juro o si sueltas el arma. 
Geas [Geas] 
Nivel 5, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: 30 días 
Colocas una orden mágica en una criatura 
que puedas ver dentro del alcance, forzándola 
a ofrecerte algún servicio o abstenerse de al-
guna actividad o curso de acción a tu decisión. 
Si la criatura puede entenderte debe realizar 
una tirada de salvación con éxito de Sabiduría 
o quedar encantada por la duración del con-
juro. Mientras la criatura se encuentre encan-
tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de daño 
psíquico cada vez que actué de una manera di-
rectamente opuesta a tus instrucciones, pero 
no más de una vez cada día. Una criatura que 
no pueda entenderte no se ve afectada por 
este conjuro. 
 Puedes emitir una orden a tu elección, 
que no implique en una actividad que pueda 
resultar en una muerte cierta. En caso de emi-
tir una orden suicida, el conjuro finaliza. 
 Puedes finalizar el conjuro usando una ac-
ción para cancelarlo. Un conjuro de quitar 
maldición [remove curse], restablecimiento 
mayor [greater restoration], o deseo [wish] 
también finaliza este conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 u 8, la duración es de un año. Cuando 
lanzas este hechizo usando un espacio de con-
juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta 
que sea finalizado por cualquiera de los conju-
ros mencionados arriba. 
Glifo custodio [Glyph of Warding] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
mante en polvo de un valor mínimo de 200 po, 
el cual será consumido por el conjuro) 
Duración: Hasta que sea disipado o activado 
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo 
que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una 
superficie (como una mesa o una sección del 
piso o de una pared) o dentro de algún objeto 
que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el 
glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede 
cubrir un área de la superficie no mayor a 10 
pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si eliges un 
objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
tio; si el objeto se mueve más de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de donde se lanzó el conjuro, el 
glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser 
activado. 
 El glifo es casi invisible y requiere una 
prueba de Inteligencia (Investigación) con 
éxito contra la CD de salvación del conjuro 
para ser encontrado. 
 Tú decides que activa el glifo cuando lan-
zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
perficie, el más típico activador incluye tocar 
o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
gún objeto que cubre al glifo, acercarse a 
cierta distancia del glifo, o manipular el objeto 
en el cual el glifo está inscrito. Para glifos ins-
critos en un objeto, los activadores más comu-
nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta 
distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una 
vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza. 
 Puedes refinar el activador de manera 
que el conjuro solo se active solo bajo ciertas 
circunstancias o de acuerdo a características 
físicas (tales como la altura o el peso), tipo de 
criatura (por ejemplo, la protección puedes 
elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
neamiento. Incluso puedes elegir condiciones 
para criaturas que no activen el glifo, como 
por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
seña. 
 Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
nas explosivas o glifo de conjuro. 
 Runas explosivas. Cuando sea activada, 
el glifo estalla en energía mágica en una es-
fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
dor de las esquinas. Cada criatura en el área 
    ∼ 205 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de daño 
por ácido, frio, fuego, electricidad, o sonido 
con una tirada de salvación fracasada (tú eli-
ges el tipo de daño cuando creas el glifo) o mi-
tad de daño si supera con éxito la salvaciíón. 
 Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un 
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el 
glifo lanzándolo como parte de la creación del 
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a 
una única criatura o un área. El conjuro alma-
cenado no posee efecto inmediato cuando se 
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac-
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el 
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma 
como objetivo a la criatura que activo el glifo. 
Si el conjuro es de área, el área es centrada en 
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas 
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, 
estas aparecen lo más cercanas posibles del 
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con-
centración, este dura hasta su duración com-
pleta. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño de las runas explosi-
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si 
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar 
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni-
vel del espacio de conjuro que usaste para lan-
zar glifo custodio. 
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul-
nerability] 
Nivel 6, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
llas, 3 m]) 
Componenetes: V, S, M (un espejo o una 
cuenta de cristal que se romperá cuando el 
conjuro finalice) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una inamovible barrera, débilmente brillante, 
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura-
ción del conjuro. 
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se 
lance fuera de la barrera no puede afectar a 
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso 
si el conjuro es lanzado usando un espacio de 
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede 
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la 
barrera, pero el conjuro no tendrá ningún 
efecto en ellos. Del mismo modo, el área den-
tro de la barrea es excluida de las áreas afec-
tadas por tales conjuros. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros 
de un nivel superior por cada nivel de espacio 
de conjuros por encima de nivel 6. 
Golpe abrasador [Searing Smite] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal   
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que impactes a una criatura 
con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du-
rante la duración del conjuro, tu arma resplan-
dece con una intensidad candente y el ataque 
inflige 1d6 puntos de daño extra por fuego y 
prenderá al objetivo en llamas. Al principio de 
cada turno hasta el final del conjuro, el obje-
tivo tiene que realizar una tirada de salvación 
de Constitución. Con una tirada fracasada su-
fre 1d6 puntos de daño por fuego. Con una ti-
rada de salvación con éxito, el conjuro fina-
liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un 
alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él usa 
una acción para apagar las llamas, o si cual-
quier tipo de efecto extingue las llamas (como 
el objetivo siendo sumergido en agua), el con-
juro finaliza. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño extra inicial realizado 
por el atacante se incrementa en 1d6 por cada 
nivel de espacio de conjuro por encima de ni-
vel 1. 
Golpe asombroso [Staggering Smite] 
Nivel 4, evocación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. 
Alcance: Personal. 
Componenetes: V. 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
La próxima vez que impactes a una criatura 
con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura-
ción de este conjuro, tu arma penetra tanto en 
el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige 
4d6 puntos de daño psíquico extra al objetivo. 
El objetivo debe realizar una tirada de salva-
ción de Sabiduría. Si falla la salvación, tiene 
desventaja en las tiradas de ataque y las prue-
bas de característica, y no puede realizar reac-
ciones, hasta el fin de su próximo turno. 
Golpe cegador [Blinding Smite] 
Nivel 3, evocación.  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
La próxima vez que impactes a una criatura 
con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo 
durante la duración de este conjuro, tu arma 
resplandecerá con una luz brillante y el ataque 
provocará un daño extra de 3d8 puntos de 
daño radiante al objetivo. Además, el objetivo 
deberá superar una tirada de salvación de 
Constitución o quedará cegado hasta que el 
conjuro finalice. 
 Una criatura cegada por este conjuro 
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución al final de cada uno de sus turnos. Si 
supera la tirada de salvación, dejará de estar 
cegada. 
Golpe estruendoso [Thunderous Smite] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional. 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que impactes a alguien con un 
arma de combate cuerpo a cuerpo durante la 
duración del conjuro, tu arma suena como un 
trueno que se puede escuchar hasta a 300 
pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige 
un daño extra de 2d6 puntos de daño sonico 
al objetivo. Además, si el objetivo es una cria-
tura, debe superar una tirada de salvación de 
Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6 
m) de ti y tumbada. 
Golpe iracundo [Wrathful Smite] 
Nive 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que impactes con un arma de 
ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
ción de este conjuro, tu ataque inflige 1d6 
puntos de daño psíquico extra. Además, si el 
blanco es una criatura, debe hacer una tirada 
de salvación de Sabiduría o estar asustada de 
ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
ción, la criatura puede realizar una prueba de 
Sabiduría contra la CD de tus conjuros para 
templar su resolución y finalizar este conjuro. 
Golpe marcador [Branding smite] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: concentración, hasta 1 minuto. 
Mientras dura el efecto de este conjuro, la pró-
xima vez que impactes a una criatura con un 
ataque de armas, el arma resplandece mien-
tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
que inflige un daño extra de 2d6 puntos de 
daño radiante al objetivo, que se hará visible 
si era invisible, y el objetivo comenzará a des-
prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1 
casilla, 1,5 m) y no podrá volverse invisible 
hasta que el conjuro finalice. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño extra se incrementa 
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima del nivel 2. 
∼ 206 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Grasa [Grease] 
Nivel 1, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de 
cerdo o mantequilla) 
Duración: 1 minuto 
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un 
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado 
centrada en un punto dentro del alcance y con-
virtiendo el área en terreno difícil. 
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el 
área debe realizar una tirada de salvación con 
éxito de Destreza o caer tumbada. Una cria-
tura que entre en el área o finalice su turno ahí 
también debe superar una tirada de salvación 
o caer tumbada. 
Guardas y custodias [Guards and Wards] 
Nivel 6, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (incienso encendido, 
una medida pequeña de azufre y aceite, un 
hilo amarrado, una pequeña cantidad de san-
gre de mole sombría, y una vara de plata pe-
queña con un valor de por lo menos 10 po) 
Duración: 24 horas 
Creas una guarda que protege hasta 2.500 
pies cuadrados (un área cuadrada de 50 pies 
[10 casillas, 15 m] de lado, o un área de cien 
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El área pro-
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6 
m) de alto y construida con la forma que tú de-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for-
taleza dividiendo el área entre ellos, tanto 
como puedas caminar entre cada una de las 
áreas contiguas mientras estas lanzando el 
conjuro. 
 Cuando lanzas el conjuro, puedes especi-
ficar a individuos que no se verán afectados 
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. 
También puedes elegir una contraseña que, 
cuando se recita alto, hace que el que la men-
ciona sea inmune a estos efectos. 
Guardas y custodias
 crea los siguientes 
efectos en el área protegida. 
 Corredores. Una neblina cubre todos los 
corredores del área protegida, y se oscurece 
profundamente. Además, en cada intersec-
ción o ramificación que ofrezca una elección a 
la hora de elegir la dirección a tomar, hay un 
50 por ciento de probabilidades de que una 
criatura diferente a ti crea que está yendo en 
la dirección opuesta de la que eligió. 
 Puertas. Todas las puertas del área pro-
tegida están mágicamente cerradas, como si 
estuvieran selladas por el conjuro 
cerradura 
arcana
 [arcane lock]. Además, puedes cubrir 
hasta diez puertas con una ilusión (equiva-
lente a la función del objeto ilusorio del con-
juro 
ilusión menor
 [minor illusion]) para ha-
cerlas parecer como secciones planas de la 
pared. 
 Escaleras. Unas telarañas cubren todas 
las escaleras en el área protegida de arriba a 
abajo, como en el conjuro telaraña. Estas vuel-
ven a aparecer en 10 minutos si son quema-
das o quitadas mientras guardas y custodias 
permanece activo. 
 Otros efectos de conjuros. Puedes colo-
car uno de los siguientes efectos mágicos en 
el área protegida de la fortaleza. 
• Colocar 
luces danzantes
 [dancing lights] 
en cuatro corredores. Puedes elegir una 
rutina simple que repita las luces tanto 
como guardas y custodias permanezca ac-
tivo. 
• Colocar 
boca mágica
 [magic  mouth] en 
dos ubicaciones. 
• Colocar 
nube apestosa
 [stinking cloud] en 
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en 
los lugares que tú designes; estas reapare-
cen en los próximos 10 minutos si fueron 
dispersadas por un viento mientras guar-
das y custodias permanece. 
• Colocar un conjuro de 
ráfaga de viento
[gust of wind] constante, en un corredor o 
cuarto. 
• Colocar 
sugestión
 [suggestion] en una 
ubicación. Elige un área cuadrada de 5 
pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier 
criatura que entre o pasa a través del área 
recibe la sugestión mentalmente. 
 Toda el área protegida irradia magia. Un 
conjuro de 
disipar magia
 [dispel magic] lan-
zado sobre un efecto específico, si es exitoso, 
solo remueve ese efecto. 
 Puedes crear una estructura protegida y 
custodiada permanentemente lanzando este 
conjuro cada día durante un año. 
Guardián de la fe [Guardian of Faith] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: 8 horas 
Un espectro guardián de tamaño grande, apa-
rece y flota durante toda la duración del con-
juro en un espacio desocupado de tu elección 
que puedas ver dentro del alcance. El guar-
dián ocupa ese espacio y es borroso excepto 
por una espada brillante y un escudo blaso-
nado con el símbolo de tu deidad. 
 Cualquier criatura hostil para ti, que se 
mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) del guardián por primera vez en un 
turno debe superar una tirada de salvación de 
Destreza. La criatura sufre 20 puntos de daño 
radiante en una tirada fallida, o mitad en una 
salvación con éxito. El guardián desaparece 
cuando haya realizado un total de 60 puntos 
de daño. 
Hablar con las plantas [Speak with Plants] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
llas, 9 m])   
Componenetes: V, S 
Duración: 10 minutos 
Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9 
m) a tu alrededor con una limitada conciencia 
y animación, dándoles la habilidad de comuni-
carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
ples. Puedes preguntar a las plantas sobre 
eventos dentro del área del conjuro durante el 
último día, obteniendo información sobre cria-
turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
cunstancias. 
 También puedes convertir un terreno difí-
cil, ocasionado por el crecimiento de plantas 
(tales como matojos y broza), en terreno co-
rriente que se mantendrá por la duración del 
conjuro. O puedes convertir terreno corriente 
donde haya plantas presentes en un terreno 
difícil que se mantendrá por la duración del 
conjuro, causando que las lianas y ramas en-
torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo. 
 Las plantas pueden ser capaces de reali-
zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM. 
El conjuro no permite que las plantas se des-
planten y se muevan, pero pueden mover li-
bremente sus ramas, zarcillos y tallos. 
 Si hay una planta en el área puedes comu-
nicarte con ella como si compartierais un 
idioma en común, pero no ganas ninguna ha-
bilidad mágica para influenciarla. 
 Este conjuro puede provocar que las plan-
tas creadas por el conjuro 
enmarañar
 [entan-
gle] suelten a una criatura aprisionada. 
Hablar con los animales [Speak with Ani-
mals] 
Nivel 1, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 10 minutos 
Ganas la habilidad de comprender y comuni-
carte verbalmente con las bestias durante la 
duración del conjuro. El conocimiento y la 
conciencia de muchas bestias está limitado 
por su inteligencia, pero dentro de un mínimo 
las bestias pueden darte información sobre si-
tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
bido en el último día. Debes ser capaz de per-
suadir a una bestia para que te haga pequeños 
favores, siempre bajo la aprobación del DM. 
Hablar con los muertos [Speak with Dead] 
Nivel 3, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo) 
Duración: 10 minutos 
    ∼ 207 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Concedes la apariencia de vida e inteligencia 
a un cadáver de tu elección dentro del rango, 
permitiéndole contestar a las preguntas que le 
propones. El cuerpo debe tener todavía una 
boca y no puede ser un muerto viviente. El 
conjuro falla si el cadáver fue objetivo de este 
mismo conjuro en los últimos 10 días. 
 Hasta que el conjuro finalice, puedes pre-
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El 
cuerpo sabe tan solo aquello que conocía en 
vida, lo cual incluye también los idiomas. Las 
respuestas normalmente son breves, cripticas 
o repetitivas, y el cuerpo no está bajo ninguna 
condición de ofrecer respuestas verdaderas si 
eres hostil hacia él o te reconoce como un 
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de 
la criatura a su cuerpo, solo anima su espíritu. 
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender 
nueva información, no comprende nada que 
haya sucedido desde que murió y no puede es-
pecular sobre futuros eventos. 
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (un tentáculo de 
pulpo encurtido) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Abres una entrada a la oscuridad entre las es-
trellas, una región infestada de horrores des-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa-
rece, centrado en un punto dentro del alcance 
y manteniéndose durante la duración del con-
juro. Este vacío está lleno con una cacofonía 
de suaves susurros y barboteantes sonidos 
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mágica 
o de otra tipo, que pueda iluminar el área, y las 
criaturas completamente dentro del área son 
cegadas. 
 El vacío crea un portal en el tejido del es-
pacio, y el área se vuelve terreno difícil. Cual-
quier criatura que comience su turno en el 
área sufre 2d6 puntos de daño por frio. Cual-
quier criatura que finalice su turno en el área 
debe superar una tirada de salvación de Des-
treza o sufrir 2d6 puntos de daño por ácido 
cuando unos lechosos tentáculos de otro 
mundo que se frotan contra ella. 
Hechizar persona [Charm Person] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 hora 
Puedes intentar hechizar a un humanoide que 
veas dentro del alcance del conjuro. El obje-
tivo debe realizar una tirada de salvación de 
Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus 
compañeros estáis luchando contra él. Si falla 
la tirada de salvación, queda encantado hasta 
que el conjuro finalice o hasta que tú o tus 
compañeros le hagáis algo perjudicial. La 
criatura encantada os considera amigos. 
Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe 
que ha sido encantada por ti. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 
2 o superior, puedes elegir como objetivo a 
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 1. Las 
criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 
m) la una de la otra cuando las eliges como 
objetivo. 
Heroísmo [Heroism] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una criatura voluntaria que toques es imbuida 
con valentía. Hasta que el conjuro finalice, la 
criatura es inmune a ser asustada y gana Pun-
tos de Golpe temporales iguales a tu modifica-
dor de característica de lanzamiento de conju-
ros al comienzo de cada uno de sus turnos. 
Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde 
cualquier remanente de Puntos de Golpe tem-
porales de este conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo 
una criatura adicional por cada nivel de espa-
cio de conjuros por encima de nivel 1. 
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Conjuras una enredadera que brota del suelo 
en un espacio desocupado de tu elección que 
puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas 
este conjuro, puedes dirigir a la enredadera 
para que arremeta contra una criatura a 30 
pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar 
una tirada de salvación de Destreza o ser 
arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa-
mente hacia la enredadera. 
 Hasta que el conjuro finalice, puedes diri-
gir a la enredadera a arremeter a la misma 
criatura o a otra como una acción adicional en 
cada uno de tus turnos. 
Identificar [Identify] 
Nivel 1, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-
lor mínimo de 100 po y una pluma de búho) 
Duración: Instantánea 
Eliges un objeto que debes estar tocando 
mientras realizas este conjuro. Si es un objeto 
mágico o algún tipo de objeto con magia im-
buida, aprendes sus propiedades y cómo usar-
las, ya sea que requiera vinculación, y cuantas 
cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes 
si algún conjuro está afectando el objeto y que 
es lo que hace. Si el objeto fue creado por un 
conjuro, aprendes que conjuro lo creo. 
 Si en su lugar tocas a una criatura mien-
tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
ros, si es que hay alguno, está actualmente 
afectándolo. 
Ilusión menor [Minor Illusion] 
Truco, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: S, M (un pedazo de vellón) 
Duración: 1 minuto 
Creas un sonido o una imagen de un objeto 
dentro del alcance que permanece mientras 
dura el conjuro. La ilusión también finaliza si 
la disipas como una acción o lanzas de nuevo 
este conjuro. 
 Si creas un sonido, su volumen puede ir 
desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, 
la voz de cualquier otro, el rugido de un león, 
el batir de tambores, o cualquier otro sonido 
que elijas. El sonido continúa sin disminuir a 
lo largo de toda la duración del conjuro, o pue-
des crear sonidos discretos en momentos di-
ferentes antes de que finalice el conjuro. 
 Si creas la imagen de un objeto, como una 
silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, 
no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1 
casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede 
crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto 
sensorial. La interacción física con la imagen 
revela que es una ilusión, porque las cosas la 
pueden atravesar. 
 Si una criatura usa su acción para exami-
nar el sonido o imagen, la criatura determina 
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) contra la CD de tu sal-
vación de conjuros. Si una criatura percibe a 
la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve 
irrelevante para la criatura. 
Ilusión programada [Programmed Illu-
sion] 
Nivel 6, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (vellón y polvo de 
jade de al menos 25 po) 
Duración: hasta que sea disipado 
Creas la ilusión de un objeto, criatura o algún 
otro fenómeno visible dentro del alcance, que 
se activará cuando una condición específica 
ocurra. La ilusión es imperceptible hasta en-
tonces. No puede ser más grande que un cubo 
de 30 pies (6 casillas, 9 m), y tú decides al mo-
∼ 208 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
mento de lanzar el conjuro cómo se compor-
tará la ilusión y que sonido emitirá. Esta ac-
tuación programada puede durar hasta 5 mi-
nutos. 
 Cuando la condición que has especificado 
ocurre, la ilusión se origina en la existencia y 
se comporta de la manera que describiste. 
Una vez que la ilusión finaliza su desempeño, 
esta desaparece y permanece inactiva por 10 
minutos. Después de este tiempo, la ilusión 
puede ser activada de nuevo. 
  La condición desencadenadora puede ser 
general o tan detallada como gustes, aunque 
debe basarse en condiciones visuales o audi-
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) del área. Por ejemplo, podrías 
crear una ilusión de ti mismo para que apa-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una 
puerta atascada, o podrías ajustar la ilusión 
sólo cuando una criatura diga la palabra o 
frase correcta. 
 Las interacciones físicas con la imagen re-
velarán que es una ilusión, debido a que las 
cosas pueden atravesarla. Una criatura que 
usa una acción para examinar la imagen 
puede determinar que es una ilusión con una 
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. 
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, 
la criatura podrá ver a través de la imagen y 
cualquier ruido que haga sonará hueco para la 
criatura. 
Imagen mayor [Major Image] 
Nivel 3, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un pedazo de vellón) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas la ilusión visual de un objeto, una cria-
tura o algún otro fenómeno visible que no sea 
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) 
de lado. La ilusión aparece en un lugar que 
puedas ver dentro del alcance. Parece com-
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo-
res y temperatura apropiada de la cosa mos-
trada. No puedes crear suficiente calor o frío 
para causar daño, ni un ruido lo suficiente-
mente alto para infligir daño sónico o dejar en-
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda 
dejar incapacitada a una criatura (como el he-
dor de un troglodita). 
Mientras este dentro del alcance del conjuro, 
puedes usar tu acción para hacer que la ilu-
sión se mueva hacia cualquier lugar dentro 
del alcance. Mientras la ilusión cambia de si-
tio, puedes alterar su apariencia para que así 
sus movimientos parezcan naturales para la 
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de 
una criatura y la mueves, puedes alterar la 
imagen para que parezca que camina. De 
igual modo, puedes hacer que la ilusión 
realice diferentes sonidos en momentos dis-
pares, incluso manteniendo una conversa-
ción. 
 La interacción física con la imagen, revela 
que es una ilusión, debido a que se pasa a tra-
vés de ella. La criatura que usa una acción 
para examinar la imagen puede determinar 
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) contra tu CD de conju-
ros. Si una criatura percibe que es una ilusión, 
la criatura puede ver a través de la imagen, y 
sus otras capacidades sensoriales se vuelven 
irrelevantes para la criatura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, la duración del conjuro per-
siste hasta ser disipado, sin necesidad de con-
centración. 
Imagen múltiple [Mirror Image] 
Nivel 2, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 minuto 
Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare-
cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina-
lice, las copias se mueven contigo e imitan tus 
acciones, intercambiando su posición de ma-
nera que resulta imposible saber qué imagen 
es real. Puedes usar tu acción para disipar las 
copias ilusorias. 
 Cada vez que una criatura te elija como 
objetivo de un ataque mientras dure el con-
juro, lanza un d20 para determinar si el ata-
que tiene por objetivo a uno de tus dobles en 
vez de a ti. 
 Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o 
más para cambiar el objetivo del ataque a un 
doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o 
más. Con una copia, debes sacar un 11 o más. 
 La CA de las copias es 10 + tu modificador 
de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, 
el doble es destruido. Un doble sólo puede ser 
destruido por un ataque que le impacte. Ig-
nora todo el resto de daño y efectos. El con-
juro finaliza cuando las tres copias son des-
truidas. 
 Una criatura no se ve afectada por el con-
juro si no puede ver, si depende de otro sen-
tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si 
puede percibir las ilusiones como falsas, 
como con visión verdadera. 
Imagen silenciosa [Silent Image] 
Nivel 1, ilusión  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies   (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de vellón) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas la imagen de un objeto, una criatura o 
algún otro fenómeno visible que no sea más 
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 
m) de lado. La imagen aparece en un lugar 
dentro del alcance y permanecerá ahí por la 
duración del conjuro. La imagen es pura-
mente visual: no está acompañada por sonido, 
olor u otros efectos sensoriales. 
 Puedes usar tu acción para mover la ima-
gen a cualquier lugar dentro del alcance. 
Mientras la imagen se mueve puedes alterar 
su apariencia de tal forma que su movimiento 
parezca natural. Por ejemplo, si creas una 
imagen de una criatura y la mueves, puedes 
alterar su imagen de tal forma que parezca 
que camina. 
 La interacción física con la imagen revela 
que es una ilusión, porque los objetos pueden 
pasar a través. Una criatura que usa su acción 
para examinar la imagen puede determinar 
que es una ilusión con una prueba de Inteli-
gencia (Investigación) con éxito contra la CD 
de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de 
que es una ilusión, la criatura puede ver a tra-
vés de la imagen. 
Impacto enmarañador [Ensnaring Strike] 
Nivel 1, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La siguiente vez que impactes una criatura 
con un ataque de arma antes de que el conjuro 
finalice, una retorcida masa de enredaderas 
con espinas aparecen en el lugar del impacto, 
y el objetivo debe superar una tirada de salva-
ción de Fuerza o quedará neutralizado por las 
enredaderas mágicas hasta que el conjuro fi-
nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
taja en la tirada de salvación. Si el objetivo su-
pera la salvación las enredaderas se marchi-
tan. 
 Mientras esté neutralizado por este con-
juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de daño per-
forante al inicio de cada uno de sus turnos. 
Una criatura apresada por las enredaderas o 
una que pueda tocar a la criatura, puede usar 
su acción para realizar una prueba de Fuerza 
contra la CD de tu salvación de conjuros. Con 
una salvación con éxito, el objetivo queda libe-
rado. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1. 
Impacto verdadero [True Strike] 
Truco, adivinación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) 
Componenetes: S 
Duración: Concentración, hasta 1 asalto 
Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un 
objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una 
breve visión sobre las defensas de tu objetivo. 
En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu 
    ∼ 209 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
primera tirada de ataque contra el objetivo, 
siempre y cuando este conjuro no haya finali-
zado. 
Indetectabilidad [Nondetection] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo 
de diamante por valor de al menos 25 po ro-
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con-
sume) 
Duración: 8 horas 
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje-
tivo que toques de la magia de adivinación. El 
objetivo puede ser una criatura voluntaria o 
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 
casillas, 3 m) en cualquier dimensión. Éste no 
puede ser objetivo de magia de adivinación o 
percibido por sensores mágicos. 
Infligir heridas [Inflict Wounds] 
Nivel 1, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo 
contra una criatura que tengas al alcance. En 
un impacto con éxito, el objetivo sufre 3d10 
puntos de daño necrótico. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros 
por encima de nivel 1. 
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] 
Nivel 5, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza 
recta de hierro) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Elige a una criatura que puedas ver dentro del 
alcance. El objetivo debe superar una tirada 
de salvación de Sabiduría o ser paralizada du-
rante la duración del conjuro. Este conjuro no 
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de 
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in-
tentar otra tirada de salvación de Sabiduría. 
Si tiene éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. 
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
6 o superior, puedes elegir como objetivo una 
criatura adicional por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas 
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una 
de la otra cuando las selecciones. 
Inmovilizar persona [Hold Person] 
Nivel 2, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S, M (una pequeña, pieza 
recta de hierro) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Elige un humanoide que puedas ver dentro 
del alcance. El objetivo debe superar una ti-
rada de salvación de Sabiduría o ser parali-
zado durante la duración. Al final de cada uno 
de sus turnos, el objetivo puede intentar otra 
tirada de salvación de Sabiduría. Si tiene 
éxito, el conjuro finaliza en el objetivo. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo 
a un humanoide adicional por cada nivel de 
espacio de conjuros por encima de nivel 2. 
Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 
casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio-
nes. 
Insecto gigante [Giant Insect] 
Nivel 4, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Transformas hasta diez ciempiés, tres arañas, 
cinco avispas, o un escorpión dentro del al-
cance en versiones gigantes de sus formas na-
turales durante toda la duración del conjuro. 
 Un ciempiés se convierte en un ciempiés 
gigante, una araña en una araña gigante, una 
avispa en una avispa gigante, y un escorpión 
en un escorpión gigante. 
 Cada una de las criaturas obedece tus ór-
denes verbales, y en combate actúan en tu pro-
pio turno cada asalto. El DM tiene las estadís-
ticas de estas criaturas y resuelve sus accio-
nes y movimiento. 
 Una criatura mantiene su tamaño gigante 
durante toda la duración del conjuro, hasta 
que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu 
uses una acción para cancelar el conjuro. 
 El DM puede dejarte elegir diferentes ob-
jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja, 
su versión gigante puede tener las mismas es-
tadísticas que una avispa gigante. 
Interdicción [Forbiddance] 
Nivel 6, abjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una salpicadura de 
agua bendita, incienso raro y un rubí en polvo 
por valor de 1.000 po como mínimo) 
Duración: 1 día 
Creas una guarda contra el viaje mágico que 
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716 
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6 
casillas, 9 m) de alto. Durante la duración del 
conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
tarse en el área o usar portales, como aquellos 
creados con el conjuro umbral [gate], para en-
trar en el área. El conjuro protege el área de 
viaje planar, y por lo tanto previene del acceso 
de criaturas en el área ya sea por el Plano As-
tral, el Plano Etéreo, Tierras Salvajes de las 
Hadas, Paramo Sombrío o por el conjuro 
des-
plazamiento de plano
 [plane shift]. 
 Además, el conjuro daña a los tipos de 
criaturas que elijas cuando lanzas este he-
chizo. Elije uno o más de los siguientes tipos: 
celestiales, elementales, feéricos, infernales, y 
muertos vivientes. Cuando una criatura del 
tipo elegido entra en el área del conjuro por 
primera vez en el turno o comienza su turno 
ahí, la criatura sufre 5d10 puntos de daño ra-
diante o necrótico (tú eliges el daño cuando 
lanzas este conjuro). 
 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir 
una contraseña. Una criatura que mencione la 
contraseña cuando entre en el área no sufre 
daño del conjuro. 
 El área del conjuro no se puede solapar 
con el área de otro conjuro de interdicción. Si 
conjuras interdicción cada día durante 30 días 
en el mismo lugar, el conjuro permanece 
hasta que sea disipado, y los componentes 
materiales son consumidos en el último lanza-
miento. 
Intermitencia [Blink] 
Nivel 3, transmutación.  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 minuto. 
Lanzas un d20 al final de cada turno durante 
la duración del conjuro. Si en la tirada obtie-
nes un 11 o más, te desvaneces de tu actual 
plano de existencia y apareces en el Plano 
Etéreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
miento si ya te encuentras en dicho plano). Al 
comienzo de tu próximo turno y cuando el 
conjuro finaliza por si estas en el Plano Eté-
reo, vuelves a un espacio libre a tu elección a 
una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas, 
3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
pacio libre dentro del alcance, aparecerás en 
el lugar libre más cercano (elegido al azar si 
hay más de un espacio libre en la misma dis-
tancia). Puedes cancelar este conjuro con una 
acción. 
 Mientras estás en el Plano Etéreo puedes 
ver y escuchar lo que pasa en el plano de 
donde provienes, aunque las imágenes se cu-
bren de tinieblas grises y no puedes ver más 
allá de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia. 
Sólo podrás afectar y ser afectado por criatu-
ras que se encuentren en el Plano Etéreo. Las 
criaturas que no están allí no pueden perci-
birte o interactuar contigo, salvo que tengan la 
habilidad específica para hacerlo. 
∼ 210 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Invertir gravedad [Reverse Gravity] 
Nivel 7, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m)   
Componenetes: V, S, M (un imán y limaduras 
de hierro) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Este conjuro invierte la gravedad en un radio 
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro 
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen-
trado en un punto dentro del alcance. Cuando 
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje-
tos que no estén anclados de alguna manera 
al suelo dentro caerán hacia arriba y llegarán 
a la parte superior del área de efecto. Una cria-
tura puede realizar una tirada de salvación de 
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en 
el suelo y que esté a su alcance, evitando así 
la caída. 
 Si algún objeto solido (como un techo) se 
encuentra en la trayectoria de caída, los obje-
tos y criaturas afectadas chocarían contra él 
de igual forma que lo harían durante una 
caída hacia abajo. Si un objeto o criatura al-
canza la parte superior del área sin impactar 
nada, permanecerá ahí, oscilando ligera-
mente durante la duración. 
 Cuando finalice el conjuro, los objetos 
afectados y criaturas volverán a caer hacia 
abajo. 
Invisibilidad [Invisibility] 
Nivel 2, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pestaña incrus-
tada en goma arábiga) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Una criatura que tocas se vuelve invisible 
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa 
que el objetivo este portando o transportando 
se vuelve invisible siempre que esté sobre la 
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el 
objetivo ataca o lanza un conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo 
a una criatura adicional por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 2. 
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] 
Nivel 4, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tú o la criatura que toques os volvéis invisi-
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier 
cosa que el objetivo este portando o transpor-
tando es también invisible siempre y cuando 
la mantenga en su persona. 
Invocación instantánea de Drawmij 
[Drawmij’s Instant Summons] 
Nivel 6, conjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor 
de 1.000 po) 
Duración: hasta ser disipado 
Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o 
menos y cuya dimensión más larga sea 6 pies 
(1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca 
invisible en su superficie e inscribe de manera 
invisible el nombre del objeto en el zafiro que 
usas como componente material. Cada vez 
que lanzas este conjuro debes usar un zafiro 
distinto. 
 En cualquier momento después, puedes 
usar tu acción para pronunciar el nombre del 
objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece 
de forma instantánea en tu mano, indepen-
dientemente de la distancia física o interpla-
nar, y el conjuro finaliza. 
 Si otra criatura sujeta o porta el objeto, 
pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu 
posesión, en su lugar conoces quien es la cria-
tura que posee el objeto y dónde está la cria-
tura aproximadamente en ese momento. 
Disipar magia
 o un efecto similar aplicado 
con éxito al zafiro termina el efecto del con-
juro. 
Jaula de fuerza [Forcecage] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) 
Componenetes: V, S, M (polvo de rubí de un 
valor mínimo de 1.500 po) 
Duración: 1 hora 
Una prisión inmóvil e invisible en forma de 
cubo compuesta de fuerza mágica brota alre-
dedor de un área que elijas dentro del alcance. 
La prisión puede ser una jaula o una caja só-
lida, a tú elección. 
 Una prisión en forma de jaula puede ser 
de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es-
tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se-
paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). 
Una prisión en forma de caja puede ser de 
hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando 
una sólida barrera que previene cualquier in-
tento de pasar a través de ella y bloqueando 
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del 
área de la caja. 
 Cuando lanzas este conjuro, cualquier 
criatura que esté completamente dentro de la 
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den-
tro de la caja, o demasiado grandes para caber 
dentro del área, son empujadas hasta que que-
dan completamente fuera del área. 
 Una criatura dentro de la jaula no puede 
irse por medios no mágicos. Si la criatura 
trata de usar teletransportación o viaje inter-
planar para salir de la caja, primero debe rea-
lizar una tirada de salvación de Carisma. Si 
tiene éxito, la criatura puede usar esa magia 
para salir de la jaula. Si falla no podrá salir y 
su conjuro será desperdiciado. La jaula tam-
bién se extiende hacia el Plano Etéreo, impi-
diendo el viaje etéreo. 
 Este hechizo no puede ser disipado por el 
conjuro 
disipar magia
 [dispel magic]. 
La mano de Bigby [Bigby's Hand] 
Nivel 5, evocación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (una cáscara de 
huevo y un guante de piel de serpiente) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Creas una brillante y translúcida mano de 
fuerza de tamaño grande en un espacio de-
socupado que puedas ver dentro del alcance 
del conjuro. La mano persiste lo que dura el 
conjuro, y se mueve según tus órdenes imi-
tando los movimientos de tu propia mano. 
 La mano es un objeto que tiene CA 20 y 
tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de 
Golpe máximos. Si los Puntos de Golpe de la 
mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza. 
Tiene una puntuación de Fuerza de 26 (+8) y 
una puntuación de Destreza de 10 (+0). La 
mano no llena el espacio que ocupa (puede 
cohabitar con otras criaturas). 
 Cuando lanzas el conjuro y como acción 
adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y 
además causar alguno de los siguientes efec-
tos con ella. 
 Puño cerrado. La mano golpea una cria-
tura o un objeto que esté a menos de 5 pies (1 
casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de 
conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
dísticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre 
4d8 puntos de daño por fuerza. 
 Mano forzuda. La mano intenta empujar 
en la dirección que elijas a una criatura que 
esté a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
liza una tirada enfrentada entre la puntuación 
de Fuerza de la mano y la puntuación de 
Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo 
es de tamaño Medio o menor, tienes ventaja 
en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la 
mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un nú-
mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
dor de característica mágica. La mano se 
mueve con el objetivo empujado para quedar 
a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de él. 
 Mano aferrante. La mano intenta realizar 
una presa a una criatura de tamaño enorme o 
menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5 
m) de ella. Utilizas la puntuación de Fuerza de 
la mano para resolver la presa. Si el objetivo a 
apresar es de tamaño medio o menor, tienes 
ventaja en la tirada. Mientras la mano está 
agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
ción adicional para que la mano lo aplaste. 
    ∼ 211 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Cuando aprovechas esta acción el objetivo su-
fre daño contundente igual a 2d6, resultado al 
que hay que sumar tu modificador de caracte-
rística mágica. 
 Mano interpuesta. La mano se interpone 
entre tú y la criatura que elijas hasta que le des 
otra orden diferente. La mano se mueve de 
manera automática para quedarse siempre 
entre tú y tu objetivo, proporcionándote media 
cobertura contra él. Si la puntuación de 
Fuerza del objetivo es menor que la puntua-
ción de Fuerza de la mano, el objetivo no 
puede moverse a través del espacio que ocupa 
ésta. Si la puntuación de Fuerza es mayor que 
la puntuación de Fuerza de la mano, el obje-
tivo puede moverse hacia ti a través del espa-
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra-
vesado se considera terreno difícil para el ob-
jetivo. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño del puño cerrado se 
incrementa en 2d8 y el daño del agarre de la 
mano aferrante se incrementa en 2d6, por 
cada nivel de espacio de conjuros por encima 
de nivel 5. 
Laberinto [Maze] 
Nivel 8, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Destierras a una criatura que puedas ver den-
tro del alcance a un semiplano laberintico. El 
objetivo permanece allí mientras dure el con-
juro, o hasta que huya del laberinto. 
 El objetivo puede usar su acción para in-
tentar huir. Cuando la hace, realiza una 
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, 
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o 
un demonio goristro tienen éxito automática-
mente). 
 Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re-
aparece en el espacio que abandonó o, si ese 
espacio está ocupado, en el espacio desocu-
pado más cercano. 
Labia [Glibness] 
Nivel 8, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: 1 hora 
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices 
una prueba de Carisma, puedes remplazar el 
número de tu tirada por un 15. Además, no im-
porta lo que digas, la magia para determinar 
si estás diciendo la verdad indicara que estas 
siendo honesto. 
Lanzar maldición [Bestow Curse] 
Nivel 3, nigromancia. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tocas a una criatura y dicha criatura debe su-
perar una tirada de salvación de Sabiduría o 
quedará maldita durante la duración del con-
juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na-
turaleza de la maldición de entre las siguien-
tes opciones: 
• Elige una puntuación de característica. 
Mientras el objetivo esté maldito tendrá 
desventaja en las tiradas de característica 
y tiradas de salvación relacionadas con la 
característica elegida. 
• Mientras esté maldito, el objetivo tiene 
desventaja en las tiradas de ataque que 
realice contra ti. 
• Mientras esté maldito, el objetivo debe 
realizar tiradas de salvación de Sabiduría 
al comienzo de cada turno. Si falla, du-
rante su turno malgasta su acción sin ha-
cer nada.  
• Mientras esté maldito, tus ataques y lan-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le 
causan un daño extra de 1d8 puntos de 
daño necrótico. 
 El conjuro quitar maldición [remove 
curse] finaliza este efecto. Como alternativa a 
lo propuesto puedes elegir un efecto diferente 
para la maldición que en ningún caso debería 
ser más poderoso que los efectos descritos an-
teriormente. El DM tiene la última palabra so-
bre el efecto propuesto. 
 A niveles superiores. Si lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
nivel 4 o superior, la duración pasa a ser de 
concentración, hasta 10 minutos. Si usas un 
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la 
duración pasa a ser de 8 horas. Si usas un es-
pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du-
ración pasa a ser de 24 horas. Si usas un es-
pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con-
juro dura hasta que es eliminado por otros 
medios. Usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, la duración del conjuro no re-
quiere concentración. 
Látigo de espinas [Thorn Whip] 
Truco, transmutación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (la semilla de una 
planta con espinas) 
Duración: Instantánea 
Creas un látigo largo, como la rama de una 
vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or-
den a una criatura dentro del alcance. Realiza 
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra 
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 
puntos de daño perforante, y si la criatura es 
grande o más pequeña, tiras de la criatura 
hasta 10 pies más cerca de ti. 
 El daño de este conjuro aumenta en 1d6 
cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11 
(3d6), y nivel 17 (4d6). 
Levitar [Levitate] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies 
Componenetes: V, S, M (un pequeño lazo de 
cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
blado en forma de copa con un mango en un 
extremo) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Una criatura u objeto a tu elección que puedas 
ver dentro del alcance se eleva verticalmente, 
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece 
suspendido mientras dure el conjuro. 
 El conjuro puede hacer levitar a un obje-
tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una 
criatura no voluntaria que supere una tirada 
de salvación de Constitución no es afectada 
por el conjuro. 
 El objetivo solo se puede mover si es em-
pujado contra o se agarra a una objeto o su-
perficie fija a su alcance (como un muro o un 
techo), lo que le permite moverse como si es-
tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud 
del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) 
arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, 
puedes moverte hacia arriba o abajo como 
parte de tu movimiento. De otro modo, puedes 
utilizar tu acción para mover al objetivo, que 
debe permanecer dentro del alcance del con-
juro. 
 Cuando finaliza el conjuro, el objetivo 
flota suavemente hasta el suelo si aún sigue 
en el aire. 
Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
vement] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una correa de cuero, 
amarrada en el brazo o en un miembro simi-
lar) 
Duración: 1 hora 
Tocas una a una criatura voluntaria. Durante 
la duración del conjuro, el movimiento del ob-
jetivo no se ve afectado por terreno difícil, 
otros conjuros y efectos mágicos no pueden 
reducir la velocidad del objetivo o causar que 
este sea paralizado o neutralizado. 
 El objetivo además puede utilizar 5 pies (1 
casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
tomáticamente de contenciones no mágicas, 
como unas esposas o una criatura que la esté 
apresando. Finalmente, estar debajo del agua 
no impone penalizaciones al movimiento o 
ataques del objetivo. 
∼ 212 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Ligadura de los planos [Planar Binding] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de 
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) 
Duración: 24 horas 
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, 
elemental, ser feérico, o a un demonio a tu ser-
vicio. La criatura debe estar dentro del al-
cance durante el lanzamiento completo del 
conjuro (típicamente, la criatura es primero 
invocada en el centro de un círculo mágico 
[magic circle] invertido con el fin de mante-
nerlo atrapado mientras que este conjuro es 
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el 
objetivo debe realizar una tirada de salvación 
de Carisma. Con una salvación fracasada, es-
tará ligada a servirte durante la duración del 
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada 
por otro conjuro, la duración de ese conjuro es 
extendida para concordar con la duración de 
este conjuro. 
 Una criatura ligada debe seguir tus ins-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue-
des ordenar a la criatura a acompañarte en 
una aventura, proteger una posición o entre-
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie 
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, 
se esforzará por tergiversar tus palabras para 
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura 
lleva a cabo completamente tus instrucciones 
antes de que el conjuro finalice, viajará hacia 
ti para reportar este hecho si estas en el 
mismo plano de existencia. Si estas en un 
plano de existencia diferente, la criatura retor-
nará al lugar donde la ligaste y permanecerá 
allí hasta que el conjuro finalice. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de un 
nivel superior, la duración se incrementa en 
10 días con un espacio de nivel 6, a 30 días 
con un espacio de nivel 7, a 180 días con un 
espacio de nivel 8, y a un año y un día con un 
espacio de conjuros de nivel 9. 
Ligadura telepática de Rary [Rary’s Tele-
pathic Bond] 
Nivel 5, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (piezas de cáscara de 
huevo de dos tipos de criatura diferentes) 
Duración: 1 hora 
Forjas un lazo telepático entre hasta 8 criatu-
ras voluntarias de tu elección dentro del al-
cance, ligando físicamente cada criatura al 
resto durante la duración del conjuro. Las 
criaturas con una puntuación de Inteligencia 
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro. 
 Hasta que el conjuro finalice, los objetivos 
pueden comunicarse telepáticamente a través 
del lazo, tengan o no tengan una lengua co-
mún. La comunicación es posible a cualquier 
distancia, aunque no se puede extender a 
otros planos de existencia. 
Llama continua [Continual Flame] 
Nivel 2, evocación.  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (polvo de rubí por va-
lor de 50 po, que el conjuro consume) 
Duración: hasta que se disipa el conjuro 
Una llama, equivalente en brillo a una antor-
cha, brota de un objeto que tocas. El efecto 
tiene la misma apariencia que una llama nor-
mal pero ni da calor ni consume oxígeno. La 
llama incesante puede cubrirse y esconderse, 
pero no puede sofocarse ni extinguirse. 
Llama sagrada [Sacred Flame] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies   
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Un resplandor parecido a una llama des-
ciende sobre una criatura que puedas ver y 
esté dentro del alance. El objetivo debe su-
perar una tirada de salvación de Destreza o 
sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo 
no gana ningún beneficio por cobertura para 
esta tirada de salvación. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). 
Llamar al relámpago [Call Lightning] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: concentración, hasta 10 minutos 
Una nube de tormenta con forma de cilindro 
de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies 
(12 casillas, 18 m) de diámetro, aparece cen-
trada en un punto que puedas ver directa-
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti. 
El conjuro falla si no puedes ver un punto a 
100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza 
donde pueda aparecer la nube de tormenta 
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
ción con techo a menor altura). 
 Cuando lanzas este conjuro, elige un 
punto que puedas ver dentro del alcance. 
 Rayos y relámpagos surgen debajo de la 
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del 
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
vación  de Destreza. Si la criatura falla la ti-
rada sufre 3d10 puntos de daño por electrici-
dad, la mitad si tiene éxito en la tirada de sal-
vación. En cada uno de tus turnos, hasta que 
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar 
tu acción para invocar más relámpagos en el 
mismo punto que en el turno anterior o en un 
punto diferente. 
 Si además te encuentras al aire libre y las 
condiciones atmosféricas son de tormenta 
Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
porcionará control sobre la tormenta exis-
tente en vez de crear una nueva. Bajo estas 
condiciones, el daño que proporciona el con-
juro se incrementa en 1d10. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño incrementa en 1d10 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima del nive 3. 
Localizar animales o plantas [Locate Ani-
mals or Plants] 
Nivel 2, adivinación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal  
Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de 
un sabueso) 
Duración: Instantánea 
Describe o nombra un tipo específico de bes-
tia o planta. Concentrándote en la voz de la na-
turaleza de tus alrededores, presientes la di-
rección y distancia a la criatura o planta de ese 
tipo más cercana a menos de 5 millas (8 km), 
si hay alguna presente. 
Localizar criatura [Locate Creature] 
Nivel 4, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal  
Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de 
un sabueso) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
miliar. Presientes la dirección a la ubicación 
de la criatura, siempre que se la criatura este 
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
tura se está en movimiento, conoces la direc-
ción de su movimiento. 
 El conjuro puede localizar a criaturas es-
pecíficas que conozcas de un cierto tipo (como 
un humano o un unicornio), siempre y cuando 
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6 
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura 
que describes o nombras está en una forma 
diferente, como aquellas bajo los efectos de 
un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
juro no puede localizar a la criatura. 
 Este conjuro no puede localizar a una 
criatura si una corriente de agua de al menos 
10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone 
en un camino directo entre la criatura y tú. 
Localizar objeto [Locate Object] 
Nivel 2, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
    ∼ 213 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Describe o nombra un objeto que te sea fami-
liar. Presientes la dirección a la ubicación del 
objeto, siempre que el objeto esté a menos de 
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto está en 
movimiento, conoces la dirección de su movi-
miento. 
 El conjuro puede encontrar objetos espe-
cíficos que conoces, siempre que lo hayas 
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, 
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el 
conjuro puede localizar el objeto más cercano 
de un determinado tipo, como cierta clase de 
ropa, joyería, mobiliario, herramienta o arma. 
 El conjuro no puede encontrar a un objeto 
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja 
delgada, bloquea el camino directo entre ti y 
el objeto. 
Luces danzantes [Dancing Lights] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de fósforo o 
madera de bruja, o una luciérnaga) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño 
de una antorcha dentro del alcance del con-
juro, haciendo que aparezcan como antor-
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en 
el aire mientras dura el conjuro. También pue-
des combinar las cuatro luces en una forma 
brillante vagamente humanoide de tamaño 
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, 
cada iluminación desprende luz tenue en un 
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). 
 Como acción adicional en tu turno, pue-
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, 
18 m) hasta una posición nueva que siga es-
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz 
creada por este conjuro debe estar como muy 
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y 
las luces se extinguen si exceden el alcance 
del conjuro. 
Luz [Light] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, M (una luciérnaga o 
musgo fluorescente) 
Duración: 1 hora 
Tocas un objeto que no mida más de 10 pies 
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensión. 
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des-
prende una luz brillante en un radio de 20 pies 
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el 
color que quieras. Cubrir completamente el 
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con-
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas 
como una acción. 
 Si tienes como objetivo un objeto que está 
sujeto o transportado por una criatura hostil, 
esta criatura debe superar una tirada de salva-
ción de Destreza para evitar el conjuro. 
Luz del día [Daylight] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 hora 
Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 
m) de radio se extiende desde un punto a tu 
elección dentro del alcance del conjuro. La es-
fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a 
otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. 
 Si el punto que eliges es un objeto que 
portas o uno que no está siendo sujetado o 
transportado, la luz brilla desde el objeto y se 
mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de 
luz con un objeto opaco, como un tazón o un 
yelmo, bloquea la luz. 
 Si partes del área de este conjuro se su-
perponen con un área de oscuridad creada 
por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro 
que creó la oscuridad queda anulado. 
Magia druídica [Druidcraft] 
Truco, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Susurrando a los espíritus de la naturaleza, 
creas uno de los efectos siguientes dentro del 
alcance: 
• Creas un pequeño efecto sensorial inofen-
sivo que predice el clima que hará en tu 
ubicación durante las próximas 24 horas. 
El efecto se puede manifestar como un 
orbe dorado para cielos despejados, una 
nube para lluvia, copos de nieve cayendo 
para nieve, y similares. El efecto perma-
nece 1 turno. 
• Instantáneamente haces que una flor flo-
rezca, una vaina con semillas se abra o 
que un capullo brote. 
• Creas un efecto sensorial instantáneo e 
inofensivo, como hojas cayendo, un soplo 
de viento, el sonido de un pequeño animal 
o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu-
par como máximo un cubo de 5 pies (1 ca-
silla, 1,5 m). 
• Puedes encender o apagar instantánea-
mente una vela, una antorcha o una pe-
queña fogata. 
Magnifica mansión de Mordenkainen 
[Mordenkainen’s Magnificent Mansion] 
Nivel 7, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) 
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
tura tallado en marfil, un pequeño pedazo de 
mármol pulido, y una diminuta cuchara de 
plata, cada objeto con valor de al menos 5 po) 
Duración: 24 horas 
Conjuras una vivienda extradimensional den-
tro del alcance que persiste mientras dure el 
conjuro. Eliges dónde se encuentra su única 
entrada. La entrada brilla débilmente y tiene 
5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2 
casillas, 3 m) de alto. Tú y cualquier criatura 
que designes cuando lanzas el conjuro podéis 
entrar a la morada extradimensional siempre 
y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
des abrir o cerrar el portal si estás hasta a 30 
pies (6 casillas, 9 m) de él. Mientras está ce-
rrado, el portal es invisible. 
 Al otro lado del portal hay un magnífico 
vestíbulo con numerosas cámaras más allá. 
La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
tura agradable. 
 Puede crearla siguiendo el plano que 
quieras, pero el espacio no puede exceder los 
50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
llas, 3 m) de lado. El lugar está amueblado y 
decorado como elijas. Contiene suficiente co-
mida para servir un banquete de 9 platos para 
100 personas. El personal, compuesto por 
100 sirvientes semitransparentes, atiende a 
todo aquel que entra. Tú decides la apariencia 
visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
pletamente obedientes a tus órdenes. Cada 
sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea 
que un humano sirviente común pudiera lle-
var a cabo, pero no pueden atacar o realizar 
cualquier acción que dañe directamente a otra 
criatura. Así, los sirvientes pueden llevar co-
sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender 
fuegos, servir comida, servir vino, etcétera. 
Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de 
la mansión, pero no pueden abandonarla. El 
mobiliario y otros objetos creados por el con-
juro se vuelven humo si se sacan de la man-
sión. Cuando el conjuro finaliza, cualquier 
criatura dentro del espacio extradimensional 
es expulsada a los espacios libres más cerca-
nos a la entrada. 
Mal de ojo [Hex] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de 
un tritón) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Colocas una maldición en una criatura que 
puedes ver dentro del alcance. Hasta que el 
conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de daño 
necrótico extra al objetivo siempre que acier-
tes un impacto con un ataque. Además, elige 
una característica cuando lanzas el conjuro. 
El objetivo tiene desventaja en las tiradas de 
característica realizadas con la característica 
elegida. 
 Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar 
∼ 214 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
una acción adicional en un turno tuyo subsi-
guiente para maldecir a una nueva criatura. 
 Un lanzamiento de quitar maldición [re-
move curse] en el objetivo finaliza este con-
juro prematuramente. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración 
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un 
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
des mantener la concentración en el conjuro 
hasta 24 horas. 
Mano de mago [Mage Hand] 
Truco, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 minuto 
Una flotante mano espectral aparece en un 
punto a tu elección dentro del alcance. La 
mano permanece mientras dure el conjuro o 
hasta que la canceles como una acción. La 
mano desaparece si llega a estar a más de 30 
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con-
juro de nuevo. 
 Puedes usar tu acción para controlar la 
mano. Puedes utilizar la mano para manipu-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor 
no cerrado con llave, colocar o recuperar un 
objeto de un contenedor abierto o verter fuera 
los contenidos de un vial. Puedes mover la 
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez 
que la utilizas. 
 La mano no puede atacar, activar objetos 
mágicos, o transportar más de 10 libras (4 kg). 
Manos ardientes [Burning Hands] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Mientras sostienes tus manos con los pulga-
res tocándose y los dedos separados, una del-
gada capa de llamas se extiende desde las ye-
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura 
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe 
realizar una tirada de salvación de Destreza. 
Si la tirada de salvación fracasa, una criatura 
sufre 3d6 puntos de daño por fuego, si tiene 
éxito en la tirada de salvación sólo recibirá la 
mitad de daño. 
 El fuego prende cualquier objeto inflama-
ble en el área que no esté siendo sujeto o 
transportado. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1. 
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 
pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más 
audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi-
nalice el conjuro, el aura se mueve contigo, 
centrada en ti. Mientras se encuentre dentro 
del aura, cada criatura no hostil (incluido tú) 
que impacte con un ataque armado causa un 
daño extra de 1d4 puntos de daño radiante. 
Marca del cazador [Hunter’s Mark] 
Nivel 1, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Elige a una criatura que puedas ver dentro del 
alcance y queda místicamente marcada como 
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges 
1d6 puntos de daño extra al objetivo cada vez 
que aciertas un impacto con un ataque de 
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de 
Sabiduría (Percepción) o Sabiduría (Supervi-
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el 
conjuro finalice, como acción adicional en un 
turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una 
nueva criatura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 ó 4, puedes mantener la concentración 
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un 
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
des mantener la concentración en el conjuro 
hasta 24 horas. 
Marchitar [Blight] 
Nivel 4, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Energía nigromántica invade a una criatura 
de tu elección que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro, drenando su humedad y vi-
talidad. El objetivo debe realizar una tirada de 
salvación de Constitución. En caso de fallar la 
tirada de salvación el objetivo sufre 8d8 pun-
tos de daño necrótico. Si por el contrario su-
pera la tirada, sufre sólo la mitad del daño. 
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o 
constructos. 
 Si tu objetivo es una criatura vegetal o una 
planta mágica, hará la tirada de salvación con 
desventaja, y el conjuro le provocará el má-
ximo daño posible. 
 Si tu objetivo es una planta no mágica que 
no sea una criatura, por ejemplo un árbol o un 
arbusto, no realizará tirada de salvación; sim-
plemente se seca y muere. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5, el daño se incrementa en 1d8 por cada 
nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
vel 4. 
Mastín fiel de Mordenkainen [Mor-
denkainen’s Faithful Hound] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño silbato 
de plata, un pedazo de hueso, y un hilo) 
Duración: 8 horas 
Conjuras un perro guardián fantasmal en un 
espacio desocupado que puedas ver dentro 
del alcance, donde persiste mientras dure el 
conjuro, hasta que lo canceles con una acción, 
o hasta que te muevas a más de 100 pies (20 
casillas, 30 m) de él. 
 El sabueso es invisible para todas las cria-
turas excepto para ti y no puede ser dañado. 
Cuando una criatura pequeña o mayor se 
acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de él sin pri-
mero haber pronunciado la contraseña que tú 
especificas al lanzar el conjuro, el sabueso 
empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el 
Plano Etéreo. Ignora las ilusiones. 
 Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
bueso trata de morder a una criatura a 5 pies 
(1 casilla, 1,5 m) de él que sea hostil a ti. El 
bonificador al ataque del sabueso es igual a tu 
modificador de característica de lanzamiento 
de conjuros + bonificador de competencia. 
Con un impacto, causa 4d8 puntos de daño 
perforante. 
Mensaje [Message] 
Truco, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeño de 
alambre de cobre) 
Duración: 1 asalto 
Apuntas con un dedo a una criatura dentro del 
alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y 
sólo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
ponder con un susurro que solo tú puedes oír. 
 Puedes invocar este conjuro a través de 
objetos sólidos si el objetivo te es familiar y sa-
bes que está detrás de la barrera. Silencio má-
gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 
cm) de metal común, una delgada capa de 
plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el 
hechizo. El conjuro no tiene que seguir una lí-
nea recta y puede viajar libremente doblando 
esquinas o a través de aberturas. 
    ∼ 215 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Mensaje onírico [Dream] 
Nivel 5, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Especial 
Componenetes: V, S, M (un puñado de arena, 
una gota de tinta y una pluma para escribir 
arrancada de un pájaro durmiendo) 
Duración: 8 horas 
Este conjuro moldea los sueños de una cria-
tura. Elige una criatura que conozcas como el 
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar 
en el mismo plano de existencia que tú. A las 
criaturas que no duermen, como los elfos, no 
se las puede contactar con este conjuro. Tú, o 
una criatura voluntaria que toques, entráis en 
un estado de trance, actuando como un men-
sajero. Mientras está en trance, el mensajero 
está al tanto de todo a su alrededor, pero no 
puede llevar a cabo acciones o moverse. 
 Si el objetivo está dormido, el mensajero 
aparece en los sueños del objetivo y puede ha-
blar con el objetivo mientras permanezca dor-
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero 
también puede moldear el entorno del sueño, 
creando paisajes, objetos y otras imágenes. El 
mensajero puede salir del trance en cualquier 
momento, terminado antes el efecto del con-
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el 
sueño perfectamente. 
 Si el objetivo está despierto cuando lan-
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o 
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar 
a que el objetivo se quede dormido, momento 
en el cual el mensajero aparece en los sueños 
del objetivo. 
 Puedes hacer que el mensajero aparezca 
de forma monstruosa y terrible para el obje-
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre-
gar un mensaje de más de diez palabras y 
luego el objetivo debe realizar una tirada de 
salvación de Sabiduría. Con una salvación fra-
casada, los recuerdos de la monstruosidad 
fantasmal le producen al objetivo pesadillas 
que le duran todo su sueño y le impiden obte-
ner cualquier beneficio por descansar. Ade-
más, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 
puntos de daño psíquico. 
 Si posees una parte del cuerpo, un me-
chón de pelo, trozos de uñas cortadas o una 
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje-
tivo deben realizar su tirada de salvación con 
desventaja. 
Mente en blanco [Mind Blank] 
Nivel 8, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: 24 horas 
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques es inmune a daño psí-
quico, cualquier efecto que puede percibir sus 
emociones o leer sus pensamientos, conjuros 
de adivinación, y la condición de encantado. 
El hechizo incluso frustra conjuros de deseo 
[wish] y conjuros o efectos de poder similar 
usados para afectar la mente del objetivo o 
para obtener información acerca del objetivo. 
Miedo [Fear] 
Nivel 3, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi-
llas, 9 m]) 
Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o 
el corazón de una gallina) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Proyectas una imagen fantasmal de los peo-
res miedos de una criatura. Cada criatura en 
un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su-
perar una tirada de salvación de Sabiduría o 
dejará caer cualquier cosa que sujete y que-
dará asustada mientras dure el conjuro. 
 Mientras esté asustada debido a este con-
juro, la criatura debe usar la acción carrera 
para alejarse de ti por la ruta más segura y 
corta posible, a no ser que no haya ningún lu-
gar al que moverse. Si la criatura termina su 
turno en un lugar en el que no tenga línea de 
visión contigo, puede realizar una tirada de 
salvación de Sabiduría. Con una salvación con 
éxito, el conjuro finaliza para dicha criatura. 
Mirada penetrante [Eyebite] 
Nivel 6, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de 
un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te-
rror. Una criatura de tu elección hasta a 60 
pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver 
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
duría o ser afectada por uno de los efectos si-
guientes a tu elección, mientras dure el con-
juro. En cada uno de tus turnos hasta que el 
conjuro finalice, puedes usar tu acción para 
seleccionar otra criatura como objetivo, pero 
no puedes seleccionar a una criatura que ya 
haya superada la salvación contra este lanza-
miento de mirada penetrante. 
 Dormido. El objetivo cae inconsciente. 
Se despierta si recibe cualquier daño o si otra 
criatura usa su acción para despertarle. 
 Presa del pánico. El objetivo se asusta de 
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus-
tada debe usar la acción carrera y alejarse de 
ti por la ruta más segura y corta posible, a no 
ser que no haya ningún lugar al que moverse. 
Si la criatura se mueve a un lugar a menos a 
60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no 
pueda verte, el efecto termina. 
 Entorpecido. El objetivo tiene desventaja 
en las tiradas de ataque y pruebas de caracte-
rística. Al final de cada uno de sus turnos, 
puede realizar una tirada de salvación de Sa-
biduría. Si tiene éxito, el efecto finaliza. 
Modificar recuerdo [Modify Memory] 
Nivel 5, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría. Si 
estas combatiendo con la criatura, ésta tiene 
ventaja en la tirada de salvación. Con una sal-
vación fracasada, el objetivo queda encantado 
por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
cantado está incapacitado y no es consciente 
de su entorno, pero puede oírte. Si sufre daño 
o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
naliza, y ningún recuerdo del objetivo es mo-
dificado. 
 Mientras el encantamiento dure, puedes 
afectar a la memoria del objetivo sobre un 
evento que haya experimentado en las últimas 
24 horas y que no durase más de 10 minutos. 
Puedes eliminar permanentemente todo re-
cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
dar el evento con una claridad perfecta y deta-
lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
talles, o crear un recuerdo de otro evento. 
 Debes hablarle al objetivo para describir 
cómo sus recuerdos quedan afectados, y debe 
ser capaz de entender la lengua que uses para 
que los recuerdos modificados arraiguen. Su 
mente rellena posibles huecos que dejen los 
detalles de tu descripción. Si el conjuro fina-
liza antes de que hayas acabado de describir 
los recuerdos modificados, la memoria de la 
criatura no queda alterada. De otra forma, los 
recuerdos modificados quedan establecidos 
cuando el conjuro finaliza. 
 Una memoria modificada no necesaria-
mente afecta a cómo se comporta la criatura, 
particularmente si la memoria contradice las 
inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
cado ilógico, como implantar un recuerdo de 
cuánto la criatura disfrutaba empapándose de 
ácido, es cancelado, quizá como un mal 
sueño. El DM puede considerar un recuerdo 
modificado como demasiado absurdo para 
que afecte a la criatura de un modo significa-
tivo. 
 Un conjuro de quitar maldición [remove 
curse] o restablecimiento mayor [greater res-
toration] lanzado sobre el objetivo restaura la 
verdadera memoria de la criatura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6 
o superior, puedes alterar los recuerdos del 
objetivo de un evento que tuviera lugar hasta 
7 días atrás (nivel 6), 30 días atrás (nivel 7), 1 
año atrás (nivel 8), o cualquier momento en el 
pasado de la criatura (nivel 9). 
∼ 216 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Muro de espinas [Wall of Thorns] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un puñado de espi-
nas) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas un muro duro, flexible, un enmarañado 
arbusto de púas con afiladísimas espinas. El 
muro aparece dentro del alcance en una su-
perficie sólida y permanece durante toda la 
duración del conjuro. Tú decides si hacer un 
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de 
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies 
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un círculo que 
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de diámetro y 
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies 
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la 
línea de visión. 
 Cuando el muro aparece, cada criatura 
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, 
una criatura sufre 7d8 puntos de daño perfo-
rante, o la mitad del daño en una salvación 
con éxito. 
 Una criatura puede atravesar el muro, 
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra-
vés del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de 
movimiento. Además, la primera vez que la 
criatura entra en el muro en un turno o fina-
liza su turno ahí, la criatura debe realizar una 
tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d8 
puntos de daño cortante en una salvación fa-
llida, o la mitad del daño en una salvación con 
éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, ambos tipos de daño se incre-
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 6. 
Muro de fuego [Wall of Fire] 
Nivel 4, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo 
de fósforo) 
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto 
Creas un muro de fuego en una superficie só-
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro 
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, 
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) 
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies 
(4 casillas, 6 m) de diámetro, 20 pies (4 casi-
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. 
Este muro es opaco y persiste hasta que fina-
liza la duración del conjuro. 
 Cuando el muro aparece, cada criatura 
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Con una salvación fallida, 
la criatura sufre 5d8 puntos de daño por 
fuego, o la mitad del daño con una salvación 
con éxito. 
 Una cara del muro, seleccionada por ti 
cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos 
de daño por fuego a cada criatura que finalice 
su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado 
o dentro del muro. Una criatura sufre el 
mismo daño cuando entra en el muro la pri-
mera vez en su turno o finaliza el turno allí. El 
otro lado del muro no hace daño. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 4. 
Muro de fuerza [Wall of Force] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo 
creado por machacar una gema transparente) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Una fuerza invisible aparece en un punto exis-
tente que eliges dentro del alcance. El muro 
aparece en cualquier orientación que elijas, 
como una barrera horizontal o vertical o en un 
ángulo. Puede ser de libre flotación o perma-
necer en una superficie sólida. Puedes for-
marlo dentro de una cúpula hemisférica o de 
una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su-
perficie plana hecha hasta de diez paneles de 
10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m). 
Cada panel debe estar contiguo con el otro pa-
nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul-
gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi-
nalice la duración del conjuro. Si el muro atra-
viesa el espacio de una criatura cuando esta 
aparece, la criatura es empujada a un lado del 
muro (a tu elección). 
 Nada físico puede atravesar el muro. Este 
es inmune a todo el daño y no puede ser disi-
pado por disipar magia [dispel magic]. El con-
juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, 
destruye el muro instantáneamente. El muro 
también se extiende dentro del Plano Etéreo, 
bloqueando el viaje etéreo a través del muro. 
Muro de hielo [Wall of Ice] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño pedazo 
de cuarzo) 
Duración: Concentración, de hasta 10 minu-
tos 
Creas un muro de hielo en una superficie só-
lida dentro del alcance. Puedes formarlo den-
tro de una cúpula hemisférica o de una esfera 
con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), 
o puedes dar forma a una superficie plana de 
hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo 
con el otro panel. En cualquier forma, el muro 
es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la 
duración del conjuro. 
 Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
tura cuando este aparece, la criatura dentro 
del área es empujada a un lado del muro y 
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. Con una salvación fallida, la criatura su-
fre 10d6 puntos de daño por frío, o la mitad 
del daño con una salvación con éxito. 
 El muro es un objeto que puede ser da-
ñado y por consiguiente puede romperse. 
Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por 
10 pies (2 casillas, 3 m) de sección, y es vulne-
rable al daño por fuego. Reduciendo una sec-
ción del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0 
Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una 
cortina de aire frío en el espacio que ocupaba 
el muro. Una criatura que se mueve atrave-
sando la cortina de aire frío por primera vez 
en un turno debe realizar una tirada de salva-
ción de Constitución. Esta criatura sufre 5d6 
puntos de daño por frío en una salvación fa-
llida, o la mitad del daño en una salvación con 
éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, el daño del muro cuando apa-
rece se incrementa en 2d6, y el daño por atra-
vesar la cortina de aire frío se incrementa en 
1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 6. 
Muro de piedra [Wall of Stone] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño bloque 
de granito) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Un muro no mágico de piedra sólida aparece 
dentro de un punto existente que eliges dentro 
del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm) 
de ancho y está compuesto por diez paneles 
de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
guo con al menos otro panel. Alternativa-
mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2 
casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendrían 
solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho. 
 Si el muro atraviesa el espacio de una 
criatura cuando este aparece, la criatura es 
empujada a un lado del muro (a tu elección). 
Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
dos del muro (o el muro u otra superficie só-
lida), esta criatura debe realizar una tirada de 
salvación de Destreza. Con una salvación con 
éxito, puede usar su reacción para moverse 
hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
rrada por el muro. 
 El muro puede tener cualquier forma que 
desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
pacio que una criatura u objeto. El muro no 
necesita estar vertical o descansar en una 
base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con 
    ∼ 217 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
una piedra existente y estar apoyado sólida-
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este 
conjuro para salvar un abismo con un puente 
o para crear una rampa, 
 Si creas una arcada mayor de 20 pies de 
largo, debes reducir a la mitad el tamaño de 
cada panel para crear soportes. Puedes for-
mar toscamente el muro para crear almenas, 
murallas, etcétera. 
 El muro es un objeto hecho de piedra que 
puede ser dañado y por consiguiente puede 
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 
Puntos de Golpe por pulgada (2,54  cm) de 
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe 
lo destruye y puede causar el colapso de los 
paneles a criterio del DM. 
 Si  mantienes tu concentración en este 
conjuro por toda su duración, el muro se con-
vierte en permanente y no puede ser disipado. 
De lo contrario, el muro desaparece cuando el 
conjuro finaliza. 
Muro de viento [Wind Wall] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico 
y una pluma de origen exótico) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo 
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue-
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi-
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) 
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol-
dear el muro de cualquier forma que elijas 
siempre y cuando hagas un camino continuo 
a lo largo del suelo. El muro persiste durante 
toda la duración del conjuro. 
 Cuando el muro aparece, cada criatura 
dentro del área debe realizar una tirada de sal-
vación de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun-
tos de daño contundente con una tirada de sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una 
salvación con éxito. 
 El fuerte viento mantiene la niebla, el 
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje-
tos voladores de tamaño pequeño o menor no 
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos 
o livianos ascienden al muro volando. Fle-
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan-
zados a objetivos detrás del muro son desvia-
dos hacia arriba y automáticamente perdidos. 
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria 
de asedio, o proyectiles similares, no son afec-
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden 
atravesarlo. 
Muro prismático [Prismatic Wall] 
Nivel 9, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 10 minutos 
Un brillante, multicolor plano de luz forma un 
muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi-
llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) 
de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen-
trado en un punto que puedas ver dentro del 
alcance. Alternativamente, puedes moldear el 
muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi-
llas, 9 m) de diámetro centrado en un punto 
que elijas dentro del alcance. El muro persiste 
en el lugar durante la duración del conjuro. Si 
colocas el muro de forma que pase a través de 
un espacio ocupado por una criatura, el con-
juro falla, y tu acción y el espacio de conjuros 
se desperdiciarán. 
 El muro despide luz brillante a un rango 
de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en 
100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. Tú y 
las criaturas que designes al momento de lan-
zar el conjuro pueden pasar a través y perma-
necer cerca del muro sin ser dañados. Si otra 
criatura que puede ver el muro se mueve 20 
pies (4 casillas, 6 m) dentro de él o inicia su 
turno allí, la criatura debe superar una tirada 
de salvación de Constitución o es cegada por 
1 minuto. 
 El muro consiste en siete capas, cada una 
con un color diferente. Cuando una criatura 
intenta llegar a o pasar a través del muro, lo 
hace atravesando una capa cada vez, hasta 
atravesar todas las capas del muro. A medida 
que pasa o llega a través de cada capa, la cria-
tura debe realizar una tirada de salvación de 
Destreza o ser afectada por las propiedades 
de las capas descritas a continuación. 
 El muro puede ser destruido, también de 
una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, 
por medios específicos para cada capa. Una 
vez que se destruye una capa, ésta permanece 
así durante la duración del conjuro. Un cetro 
de cancelación destruye a un muro prismá-
tico, pero un 
campo antimagia
 [antimagic 
field] no tiene efecto en él. 
1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por fuego con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Mientas que esta capa este 
en su lugar, ataques a distancia no mági-
cos no pueden pasar a través de la pared. 
La capa puede ser destruida al infligirle al 
menos 25 puntos de daño por frio. 
2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por ácido con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Mientas que esta capa este 
en su lugar, los ataques magicos a distan-
cia no pueden pasar a través de la pared. 
La capa es destruida por un viento fuerte. 
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos 
de daño por electricidad con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con 
una salvación con éxito. Esta capa puede 
ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
tos de daño por fuerza. 
4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por veneno con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. Un conjuro de pasamiento 
[passwall], u otro conjuro de igual o ma-
yor nivel que pueda abrir un portal en una 
superficie sólida, destruirá esta capa. 
5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por frio con una salvación fracasada, 
o la mitad del daño con una salvación con 
éxito. Esta capa puede ser destruida al in-
fligirle al menos 25 puntos de daño por 
fuego. 
6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el 
objetivo es neutralizado. Debe entonces 
realizar una tirada de salvación de Consti-
tución al final de cada uno de sus turnos. 
Si supera tres veces la salvación, enton-
ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
ción tres veces, se convertirá permanente-
mente en piedra y estará sujeto a las con-
diciones de petrificado. Los éxitos y fallos 
no necesitan ser consecutivos; mantén un 
registro de ambos hasta que la criatura 
completa tres de un mismo tipo. 
Mientas que esta capa está en su lugar, 
conjuros no pueden atravesar la pared. La 
capa es destruida por luz brillante irra-
diada por un conjuro de 
luz de día
[daylight] o conjuro similar de igual nivel 
o mayor. 
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el 
objetivo queda cegado. Debe entonces 
realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría al comienzo de su siguiente turno. 
Con una salvación con éxito finaliza la ce-
guera. Si falla su salvación, la criatura es 
transportada a otro plano de existencia a 
elección del DM y no dejará de estar ce-
gado (típicamente una criatura que está 
en un plano que no es su plano natural es 
desterrado a casa, mientras que otras 
criaturas por lo general son invocadas en 
el plano Astral o Etéreo). Esta capa es des-
truida por un conjuro de disipar magia 
[dispell magic] o conjuro similar de igual 
nivel o mayor que pueda finalizar conju-
ros y efectos mágicos. 
Némesis inexorable [Weird] 
Nivel 9, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Hurgando en lo más profundo de los miedos 
de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
sorias en sus mentes, visibles solo para ellas. 
Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies 
(6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un 
punto de tu elección dentro del alcance, debe 
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. 
Con una salvación fracasada, las criaturas se 
∼ 218 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
encuentran asustadas durante toda la dura-
ción. La ilusión llama a los miedos más pro-
fundos de las criaturas manifestando sus peo-
res pesadillas como una implacable amenaza. 
En el inicio de cada uno de los turnos de las 
criaturas asustadas, estas deben superar una 
tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 4d10 
puntos de daño psíquico. Con una salvación 
con éxito, el conjuro finaliza para esa criatura. 
Nube aniquiladora [Cloudkill] 
Nivel 5, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)  
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos. 
Creas una esfera de gases venenosos verde-
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra-
dio centrada en un punto de tu elección dentro 
del alcance del conjuro. La esfera durará el 
tiempo de duración del conjuro o hasta que un 
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El 
área por donde discurre la esfera se oscurece 
profundamente. 
 Cuando una criatura entra en el área del 
conjuro por primera vez en un turno, o co-
mienza su turno dentro del área, debe realizar 
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
lla la tirada de salvación la criatura sufre 5d8 
puntos de daño de veneno, o la mitad si la su-
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve-
neno aunque contengan la respiración o no 
necesiten respirar para vivir. 
 La nube tóxica se aleja 10 pies (2 casillas, 
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos 
rodando a lo largo de la superficie del suelo. 
Los vapores, al ser más pesados que el aire, 
se hunden hasta el nivel más bajo de la tierra, 
colándose incluso por las aberturas. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 5. 
Nube apestosa [Stinking Cloud] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o 
varias hojas de col fermentadas) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) 
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen-
trada en un punto dentro del alcance del con-
juro. La nube se extiende por las esquinas, y 
el área se oscurece profundamente. La nube 
se detiene en el aire durante la duración. 
Cada criatura situada en el interior de la nube 
al principio de su turno debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución contra ve-
nenos. Si falla la salvación, la criatura pasa su 
turno vomitando y bamboleándose. 
 Las criaturas que no necesitan respirar o 
son inmunes a los venenos superan automáti-
camente dicha tirada de salvación. 
 Un viento moderado (como mínimo 10 
millas por hora) dispersa automáticamente la 
nube después de 4 asaltos. Un viento fuerte 
(como mínimo 20 millas por hora) la dispersa 
en 1 asalto. 
Nube brumosa [Fog Cloud] 
Nivel 1, conjuración  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den-
tro del alcance. La esfera se extiende alrede-
dor de las esquinas, y el área se oscurece pro-
fundamente. El conjuro finaliza al terminar su 
duración o cuando un viento de velocidad mo-
derada o superior (por lo menos 10 millas por 
hora [16 km por hora] lo disperse. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre-
menta en 20 pies por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 1. 
Nube de dagas [Cloud of Daggers] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo 
de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se 
crea en un punto a tu elección dentro del al-
cance del conjuro. Cuando una criatura entra 
en el área del conjuro por primera vez en un 
turno o comienza su turno dentro del área su-
fre 4d4 puntos de daño cortante. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 2d4 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 2. 
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 
Nive 8, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una nube de humo revuelto sale disparada 
con ascuas al rojo blanco apareciendo en una 
esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen-
trado en un dentro del alcance. La nube se ex-
tiende por las esquinas y está fuertemente 
obscurecido en su interior. Se mantiene por 
toda la duración del conjuro o hasta que un 
viento de velocidad moderada o superior (por 
lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
perse. 
 Cuando la nube aparece, cada criatura en 
su interior debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. Una criatura sufre 10d8 
puntos de daño por fuego en una salvación fa-
llida, o mitad en una salvación con éxito. Una 
criatura debe realizar también esta salvación 
cuando entra en el área del conjuro por pri-
mera vez en el turno o cuando termina su 
turno aquí. 
 La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m) 
lejos de ti en cualquier dirección que elijas al 
comienzo de cada uno de tus turnos. 
Ojo arcano [Arcane Eye] 
Nivel 4, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de 
murciélago) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Creas un ojo mágico invisible que flota por el 
aire dentro del alcance del conjuro mientras 
duran los efectos del mismo. 
 Recibes mentalmente la información vi-
sual que capta el ojo, el cual posee una visión 
normal y una visión en la oscuridad de hasta 
30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en 
cualquier dirección. 
 Como acción, puedes mover al ojo hasta 
30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
ción. No existe limite en la distancia que pue-
des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en 
otro plano de existencia. Una barrera sólida 
puede bloquear el movimiento del ojo, pero 
este puede pasar a través de cualquier agujero 
de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro. 
Onda atronadora [Thunderwave] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
sillas, 4’5 m]) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una onda de fuerza atronadora se origina 
desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de 
15 pies (3 casillas, 4.5 m) originándose en ti 
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución. Con una salvación fracasada, la cria-
tura sufre 2d8 puntos de daño sonico y es em-
pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera 
la tirada, la criatura sufre la mitad del daño y 
no es empujada. 
 Además, los objetos no fijos que estén 
completamente dentro del alcance son empu-
jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el 
efecto del conjuro, que además emite un so-
nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas, 
90 m). 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
    ∼ 219 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1. 
Onda destructiva [Destructive Wave] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de 
radio) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener-
gía divina que se propaga desde ti hacia el ex-
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de 
salvación de Constitución o sufrir 5d6 puntos 
de daño de trueno, así como 5d6 puntos de 
daño radiante o necrótico (a tu elección) y caer 
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti-
rada de salvación sufre la mitad del daño y no 
es tumbada. 
Oración de curación [Prayer of Healing] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Hasta seis criaturas de tu elección, que pue-
das ver dentro del alcance, recuperan cada 
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + tú modifi-
cador de característica para lanzamiento de 
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en 
muertos vivientes ni constructos. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, la curación se incrementa en 
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 2. 
Orbe cromático [Chromatic Orb] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) 
Componenetes: V, S, M (un diamante con va-
lor de 50 po) 
Duración: Instantánea. 
Arrojas una esfera de energía de 4 pulgadas 
(10 cm) de diámetro a una criatura que pue-
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige 
el tipo de orbe que creas; ácido, frío, fuego, 
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un 
ataque de conjuro a distancia contra el obje-
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8 
puntos del daño correspondiente al tipo de 
orbe elegido. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas 
este hechizo usando un espacio de conjuros 
de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 1. 
Orden imperiosa [Command] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: 1 asalto 
Gritas una orden condensada en una palabra 
a una criatura que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro. El objetivo debe superar 
una tirada de salvación de Sabiduría o cum-
plir la orden en su siguiente turno. El conjuro 
no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi-
viente, si no comprende tu idioma, o si tu or-
den es directamente dañina para él. 
 A continuación tienes algunas típicas ór-
denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis-
tinta a las descritas aquí. Si lo haces, el DM 
determina cómo se comporta el objetivo. Si el 
objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro 
finaliza. 
 Acércate.  El objetivo se mueve hacia ti 
por la ruta más corta y directa, terminando su 
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 
m) de ti. 
 Suéltalo.  El objetivo suelta cualquier 
cosa que este sujetando y luego termina su 
turno. 
 Huye.  El objetivo gasta su turno aleján-
dose de ti de la forma más rápida posible. 
 Túmbate.  El objetivo se tira al suelo y 
queda tumbado y termina su turno. 
 Detente.  El objetivo no se mueve y no 
lleva a cabo acciones. Una criatura voladora 
permanece en el aire, volando a la distancia 
mínima necesaria para mantenerse en el aire. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura 
adicional por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben 
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una 
de otra cuando las eliges como objetivo. 
Orientación divina [Guidance] 
Truco, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el 
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 
y agregar el resultado a una prueba de carac-
terística que el elija. Puede tirar el dado antes 
o después de realizar su prueba de caracterís-
tica. El conjuro entonces finaliza. 
Oscuridad [Darkness] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, M (pelo de murciélago y 
una gota de brea o un trozo de carbón) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Una oscuridad mágica se extiende desde un 
punto a tu elección dentro del alcance del con-
juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo. 
La oscuridad se extiende alrededor de las es-
quinas. Una criatura con visión en la oscuri-
dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces 
no mágicas no pueden iluminarla. 
 Si el punto que eliges es un objeto que 
portas o uno que no está siendo sujetado o 
transportado, la oscuridad emana desde el ob-
jeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la 
fuente de oscuridad con un objeto opaco, 
como por ejemplo con un cuenco o con un 
yelmo, bloquea la oscuridad. 
 Si partes del área de este conjuro se su-
perponen con un área de luz creada por un 
conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que 
creó la luz queda disipado. 
Palabra de poder aturdir [Power Word 
Stun] 
Nivel 8, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Pronuncias una palabra de poder que puede 
abrumar la mente de una criatura que puedas 
ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150 
Puntos de Golpe o menos, quedará aturdido. 
De otro modo, el conjuro no tiene efecto. 
 El objetivo aturdido debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución al final cada 
uno de sus turnos. Con una salvación con 
éxito, el efecto de aturdimiento termina. 
Palabra de poder sanar [Power Word 
Heal] 
Nivel 9, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una oleada de energía sanadora baña a la 
criatura que tocas. El objetivo recupera todos 
sus Puntos de Golpe. Si la criatura está asus-
tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
dición termina. Si la criatura esta tumbada, 
puede usar su reacción para levantarse. Este 
conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
vientes o constructos. 
Palabra de poder matar [Power Word Kill] 
Nivel 9, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Pronuncias una palabra de poder que puede 
obligar a una criatura, que puedes ver dentro 
del alcance, a morir al instante. Si la criatura 
∼ 220 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me-
nos, ésta muere. De otro modo, el conjuro no 
tiene efecto. 
Palabra de regreso [Word Recall] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Tú y hasta un máximo de cinco criaturas vo-
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m) 
de tu alcance son teletransportadas instantá-
neamente a un santuario designado previa-
mente. Tú y cualquier criatura que teletrans-
portes contigo aparece en un espacio desocu-
pado lo más cercano al lugar que designaste 
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan-
zas este conjuro sin preparar primero el san-
tuario, el conjuro no tiene efecto. 
 Debes designar un santuario lanzando 
este conjuro dentro de una localización, como 
un templo, dedicado o fuertemente conectado 
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de 
este modo en un área que no ha sido dedicada 
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto. 
Palabra divina [Divine Word] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Pronuncias una palabra divina, imbuida con 
el poder que dio forma al mundo en los albo-
res de la creación. Elige cualquier número de 
criaturas que puedas ver dentro del alcance. 
Cada criatura que te pueda oír ha de realizar 
una tirada de salvación de Carisma. Con una 
salvación fracasada, la criatura sufre un efecto 
basado en sus Puntos de Golpe actuales: 
• 50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida 
por 1 minuto. 
• 40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida 
y cegada por 10 minutos. 
• 30  Puntos de Golpe o menos: ensorde-
cida, cegada y aturdida por 1 hora. 
• 20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins-
tantánea. 
 Independientemente de sus Puntos de 
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un 
ser feérico o un infernal que falle la tirada es 
forzado a volver a su plano originario (si no 
está en él ya) y no puede volver al plano en el 
que tú te encuentras durante 24 horas de nin-
guna manera, salvo mediante el conjuro 
deseo
[wish]. 
Palabra sanadora [Healing Word] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Una criatura de tu elección que puedas ver 
dentro del alcance recupera Puntos de Golpe 
iguales a 1d4 + tu modificador de caracterís-
tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro 
no tiene ningún efecto sobre constructos o 
muertos vivientes. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la cantidad de sanación se in-
crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 1. 
Palabra sanadora de masas [Mass 
Healing Word] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Cuando recurres a palabras reconfortantes, 
hasta seis criaturas a tu elección que puedas 
ver dentro del alcance recuperan Puntos de 
Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte-
rística de lanzamiento de conjuros. Este con-
juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o 
constructos. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, la curación se incrementa en 
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 3. 
Pasamiento [Passwall] 
Nivel 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (9 m) 
Componenetes: V, S, M (unas semillas de sé-
samo) 
Duración: 1 hora 
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección 
que puedas ver en una superficie de madera, 
yeso o piedra (como un muro, un techo o un 
suelo) dentro del alcance, que permanece 
mientras dure el conjuro. Tú eliges las dimen-
siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla, 
1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4 
casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no 
produce inestabilidad en un edifico que lo ro-
dea. Cuando desaparece la apertura, cual-
quier criatura u objeto que aún se encuentre 
en el pasadizo creado por este conjuro son ex-
pulsadas de forma segura hacia el espacio de-
socupado más cercano a la superficie sobre la 
que lanzaste el conjuro. 
Pasar sin dejar rastro [Pass without 
Trace] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja 
de muérdago quemada y un ramito de pícea) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Un velo de sombras y silencio se irradia desde 
ti, enmascarándote a ti y a tus compañeros 
para no ser detectados. Mientras dure el con-
juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies 
(6 casillas, 9 m) de ti (incluyéndote) tiene un 
bonificador de +10 a las pruebas de Destreza 
(Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto 
por medios mágicos. Una criatura que recibe 
este bonificador no deja huellas ni otros ras-
tros a su paso. 
Paso brumoso [Misty Step] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Rodeado brevemente por una bruma pla-
teada, te teleportas a un máximo de 30 pies (6 
casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado 
que puedas ver. 
Pauta hipnótica [Hypnotic Pattern] 
Nivel 3, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (36 m) 
Componenetes: S, M (una vara de incienso 
brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
terial fosforescente) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6 
casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta 
aparece por un momento y luego se desva-
nece. Cada criatura en el área que vea la pauta 
debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría. En una tirada fallida, la criatura queda 
encantada por el resto de la duración del con-
juro. Mientras esté encantada por este con-
juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
dad es de 0. 
 El conjuro finaliza para una criatura afec-
tada si esta sufre cualquier daño o si alguien 
más usa una acción para sacudir a la criatura 
y sacarlo de su estupor. 
Perdición [Bane] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Hasta tres criaturas de tu elección que puedas 
ver dentro del alcance deben realizar tiradas 
de salvación de Carisma. En el momento que 
un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
ción, realiza una tirada de ataque u otra tirada 
de salvación, antes de que la duración del con-
juro finalice, debe restar el resultado de un d4 
a la tirada. 
    ∼ 221 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura 
adicional como objetivo por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. 
Perdonar la vida [Spare the Dying] 
Truco, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun-
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este 
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes 
ni en constructos. 
Piel pétrea [Stoneskin] 
Nivel 4, abjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: Toque. 
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante 
por valor de 100 po, que el conjuro consume). 
Duración: Concentración, hasta 1 hora. 
Este conjuro convierte la carne de una cria-
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura 
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, 
el objetivo tiene resistencia al daño contun-
dente, perforante, y cortante no mágico. 
Piel robliza [Barkskin] 
Nivel 2, transmutación.  
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Contacto 
Componenetes: V, S, M (un puñado de corte-
zas de roble) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora. 
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina-
lización de la duración del conjuro, la piel del 
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de 
un roble, haciendo que la CA del objetivo no 
pueda ser nunca menor que 16, independien-
temente del tipo de armadura que porte. 
Plaga de insectos [Insect Plague] 
Nivel 5, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de azúcar, 
granos de cereal y una mancha de grasa) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Un enjambre de langostas mordedoras llena 
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio 
centrada en un punto a tu elección dentro del 
alcance. La esfera se expande alrededor de las 
esquinas. La esfera se permanece durante la 
duración del conjuro, y su área se encuentra 
ligeramente oscurecida. El área de la esfera 
es terreno difícil. 
 Cuando el área aparece, cada criatura que 
se encuentre en ella debe realizar una tirada 
de salvación de Constitución. Una criatura su-
fre 4d10 puntos de daño perforante con una 
salvación fallida, o la mitad del daño con una 
salvación con éxito. Una criatura también 
debe realizar esta tirada de salvación cuando 
entra al área del conjuro por primera vez o 
cuando finaliza su turno allí. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 6 o superior, el daño se incrementa en 
1d10 por cada espacio de nivel por encima de 
nivel 5. 
Polimorfar [Polymorph] 
Nivel 4, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Este conjuro transforma una criatura que pue-
das ver dentro del alcance en una forma 
nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría para 
evitar el efecto. Un cambiaformas automática-
mente tendrá éxito en su tirada de salvación. 
 La transformación permanecerá mientras 
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a 
0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma 
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa-
fío sea igual o menor al del objetivo (o al nivel 
del objetivo si es que no tiene un valor de desa-
fío). Las estadísticas de juego del objetivo, in-
cluyendo las puntuaciones de características 
mentales, son reemplazadas por las estadísti-
cas de la bestia elegida. Éste mantendrá su ali-
neamiento y personalidad. 
 El objetivo asume los Puntos de Golpe de 
su nueva forma. Cuando revierte a su forma 
normal, la criatura retorna al número de Pun-
tos de Golpe que tenía antes de ser transfor-
mada. Si se revierte como resultado debido a 
que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual-
quier exceso de daño será sufrido por su 
forma normal. Mientras que el exceso de daño 
no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la 
forma normal de la criatura, esta no cae in-
consciente. 
 La criatura está limitada a las acciones 
que puede realizar por la naturaleza de su 
nueva forma, y ésta no podrá hablar, lanzar 
conjuros o realizar cualquier otra acción que 
requiera manos o el habla. 
 El equipamiento del objetivo se funde en 
la nueva forma. La criatura no puede activar, 
usar, manejar u otra manera de beneficio que 
brinde cualquier parte de su equipo.  
Polimorfismo verdadero [True Poly-
morph] 
Nivel 9, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
rio, una pizca de resina árabe, y una voluta de 
humo) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Escoge una criatura o un objeto no mágico 
que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
mas a la criatura en una criatura diferente, a 
la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
tado por otra criatura). La transformación 
dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que 
el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o 
muere. Si te concentras en este conjuro du-
rante el máximo tiempo posible, la transfor-
mación se vuelve permanente. 
 Los cambiaformas no se ven afectados 
por este conjuro. Una criatura que se oponga 
a la transformación puede realizar una tirada 
de salvación de Sabiduría, y si la supera, no se 
ve afectada por este conjuro. 
 De criatura a criatura. Si transformas a 
una criatura en otra criatura, la nueva forma 
puede ser cualquiera de tu elección siempre 
que el valor de desafío sea igual o menor que 
el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene 
valor de desafío). Las estadísticas del juego 
del objetivo, incluyendo los atributos menta-
les, son reemplazadas por los de la nueva 
forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
miento. 
 El objetivo asume los Puntos de Golpe de 
su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
ceso, la criatura se transforma con los Puntos 
de Golpe que tenía antes del proceso. Si se 
transforma como resultado de la pérdida total 
de los Puntos de Golpe, el exceso de daño que 
reciba se resta de los Puntos de Golpe de la 
forma original. Mientras que el daño adicional 
no haga que la forma original se quede a 0 
Puntos de Golpe, no cae inconsciente. 
 La criatura queda limitada en las acciones 
que pueda realizar la nueva forma, y no puede 
hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones 
que requieran manos o habla, a no ser que la 
nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
nes. 
 El equipo del objetivo se funde con la 
nueva forma. La criatura no puede activar, 
usar, portar o beneficiarse de nada de su 
equipo. 
 De objeto a criatura. Puedes transformar 
un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
pre que el tamaño de la criatura no sea mayor 
que el tamaño del objeto y que su valor de 
desafío sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
tosa contigo y con tus compañeros. Actúa en 
cada uno de tus turnos. Tú decides qué acción 
realizará y cómo va a moverse. El DM tiene las 
estadísticas de la criatura y resuelve todas sus 
acciones y movimiento. 
 Si el hechizo se vuelve permanente, no 
controlas de forma permanente a la criatura. 
Puede seguir siendo amistosa, en relación a 
cómo la hayas tratado. 
 De criatura a objeto. Si transformas una 
criatura en un objeto, se transforma con todo 
lo que lleva y cargue. Las estadísticas de la 
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura 
∼ 222 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
no tiene recuerdos de cuánto tiempo perma-
nece en esa forma, después de que el conjuro 
finalice y vuelva a su forma original. 
Portal arcano [Arcane Gate] 
Nivel 6, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Creas portales de teletransporte enlazados 
que permanecen abiertos mientras dure el 
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de 
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto 
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 
casillas, 3 m) de diámetro. Si al abrir el portal 
el lugar está ocupado por una criatura, el con-
juro falla y se pierde el lanzamiento. 
 Los portales son dos brillantes anillos di-
mensionales llenos de niebla perpendiculares 
a los puntos que hayas elegido para su crea-
ción, que flotan unos centímetros por encima 
del suelo. Los anillos son solo visibles por un 
lado (a tu elección), que es el lado que fun-
ciona como portal. 
 Cualquier criatura u objeto que penetre 
en un anillo del portal por la cara válida del 
mismo saldrá por el otro anillo como si ambos 
estuvieran juntos; atravesar el portal por el 
lado no válido del mismo no tiene ningún 
efecto. La niebla que llena los portales es 
opaca y bloquea la visión. En tu turno, como 
acción adicional puedes rotar los anillos de 
forma que el lado activo de los mismos encare 
a una dirección diferente. 
Presciencia [Foresight] 
Nivel 9, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
brí) 
Duración: 8 horas 
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una 
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
diato. Durante la duración del conjuro el obje-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja 
en tiradas de ataque, pruebas de caracterís-
tica y tiradas de salvación. Además, otras cria-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque 
contra el objetivo durante la duración del con-
juro. 
 Este conjuro finaliza inmediatamente si 
se vuelve a conjurar antes de que la duración 
finalice. 
Prestidigitación [Prestidigitation] 
Truco, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 10 pies (3 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Hasta 1 hora 
Este conjuro es un truco de magia menor que 
conjuradores novatos usan para practicar. 
Creas una de los siguientes efectos mágicos 
dentro del alcance: 
• Creas al instante un efecto sensorial 
inofensivo, como una ducha de chispas, 
un soplo de viento, una débil nota musical, 
un olor extraño. 
• Instantáneamente enciendes o apagas 
una vela, una antorcha o una pequeña fo-
gata. 
• Instantáneamente puedes limpiar o man-
char un objeto no más grande que 1 pie 
(0,02 m3) cúbicos. 
• Puedes helar, calentar o dar sabor hasta 
1 pie (0,02 m3) cúbico de material inerte 
por 1 hora. 
• Puedes colorear, hacer una pequeña 
marca o que un símbolo aparezca en un 
objeto o una superficie por 1 hora. 
• Creas una baratija no mágica o una ima-
gen ilusoria que pueda caber en tu mano 
y dura hasta el final de tu siguiente turno. 
 Si lanzas este conjuro en múltiples oca-
siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tantáneos activos al mismo tiempo, y puedes 
cancelar un efecto como una acción. 
Protección contra el bien y el mal [Protec-
tion from Evil and Good] 
Nivel 1, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata 
y hierro en polvo, que el conjuro consume) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques es protegida contra cierto 
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, 
elementales, seres feéricos, demonios y muer-
tos vivientes. 
La protección otorga varios beneficios. Las 
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en 
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade-
más el receptor no puede ser encantado, asus-
tado o poseído por ellos. Si el objetivo ya se 
encuentra encantado, asustado o poseído por 
tal criatura, el objetivo tendrá ventaja en cual-
quier tirada de salvación en contra del efecto 
relevante. 
Protección contra el veneno [Protection 
from Poison] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 hora 
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu-
tralizas el veneno. Si más de un veneno aflige 
al objetivo, neutralizarás un veneno que sepas 
que está presente, o neutralizarás uno al azar. 
Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
taja en las tiradas de salvación en contra de 
ser envenenado, y tendrá resistencia al daño 
por veneno. 
Protección contra la energía [Protection 
from Energy] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
ria que toques tiene resistencia a un tipo de 
daño de tu elección: ácido, frio, fuego, electtri-
cidad o sonico. 
Proyección astral [Astral Projection] 
Nivel 9, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (por cada criatura 
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
cinto [piedra preciosa cristalina de color púr-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
tal precioso muy poco común llamado Zirco-
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de 
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo 
cual el conjuro consume) 
Duración: Especial 
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro 
del alcance proyectáis vuestros cuerpos astra-
les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se 
pierde el lanzamiento si ya estás en ese 
plano). El cuerpo material que dejas atrás 
queda inconsciente y en un estado de anima-
ción suspendida; no necesita comer o respirar 
y no envejece. 
 Tu cuerpo astral se parece a tu forma 
mortal en casi todos los aspectos, replicando 
tus estadísticas de juego y posesiones. La di-
ferencia principal es el añadido de un cordón 
de plata que se extiende desde tus omoplatos 
y que te sigue, volviéndose invisible después 
de 1 pie (33 cm). Este cordón es tu nexo de 
unión con tu cuerpo material. Mientras la ata-
dura permanezca intacta, puedes encontrar tu 
camino de vuelta a casa. Si el cordón se corta, 
algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
pecíficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo 
quedan separados, matándote al instante. 
 Tu forma astral puede viajar libremente a 
través del Plano Astral y puede atravesar cual-
quier portal que conduzca a cualquier otro 
plano. Si entras en un plano nuevo o regresas 
al plano en el que estabas cuando lanzaste el 
conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
portadas junto el cordón de plata, permitién-
dote regresar a tu cuerpo mientras entras en 
el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
nación separada. Cualquier daño u otro efecto 
que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo fí-
sico, ni siguen existiendo cuando regresas a 
él. 
    ∼ 223 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 El conjuro finaliza para ti y para tus com-
pañeros cuando utilices tu acción para cance-
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura 
afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se 
despierta. 
 El conjuro también podría finalizar pre-
maturamente para ti o uno de tus compañe-
ros. Un conjuro de disipar magia con éxito uti-
lizado contra un cuerpo físico o astral finaliza 
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori-
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa 
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de 
plata sigue intacto, el cordón devuelve la 
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es-
tado de animación suspendida. 
 Si regresas de forma prematura a tu 
cuerpo, tus compañeros permanecen en sus 
formas astrales y deben encontrar su propio 
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente 
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. 
Proyectar imagen [Project Image] 
Nivel 7, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 500 millas (804 km) 
Componenetes: V, S, M (una pequeña réplica 
de ti, hecha con materiales que valgan al me-
nos 5 po) 
Duración: Concentración, hasta 1 día 
Creas una copia ilusoria de ti que persiste 
mientras dure el conjuro. La copia puede apa-
recer en cualquier ubicación dentro del al-
cance que hayas visto con anterioridad, inde-
pendientemente de las barreras que interven-
gan. La ilusión se ve y suena como tu pero es 
intangible. Si la ilusión recibe cualquier daño, 
ésta desaparece, y el conjuro finaliza. 
 Puedes usar una acción para mover esta 
ilusión hasta el doble de tu velocidad, y hacer 
que realice gestos, hable y se comporte de 
cualquier forma que elijas. Ésta copia tus ma-
nierismos perfectamente. 
 Puedes ver a través de sus ojos y escuchar 
a través de sus oídos tal como si estuvieses en 
ese lugar. En tu turno, como una acción adi-
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos 
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras 
que estas usando sus sentidos, estarás cegado 
y ensordecido en lo que respecta a tu propio 
alrededor. 
 Las interacciones físicas con la imagen re-
velarán que es una ilusión, debido a que las 
cosas pueden atravesarla. Una criatura que 
usa una acción para examinar la imagen 
puede determinar que es una ilusión con una 
prueba con éxito de Inteligencia (Investiga-
ción) contra tu CD de salvación de conjuros. 
Si la criatura percibe la ilusión por lo que es, 
la criatura podrá ver a través de la imagen y 
cualquier ruido que haga sonará hueco para la 
criatura. 
Proyectil mágico [Magic Missile] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica. 
Cada dardo impacta a una criatura de tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance. Un 
dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por 
fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac-
tan a la vez, y los puedes dirigir para que im-
pacten a una criatura o a varias. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo más 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1. 
Puerta dimensional [Dimension Door] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 500 pies (1.125 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta 
otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta-
mente al lugar deseado. 
 Puede ser un lugar que puedas ver, uno 
que puedas visualizar o uno que puede descri-
bir declarando la distancia y la dirección, 
como “a 200 pies (60 m) en línea recta hacia 
abajo” o “hacia arriba al noroeste en un án-
gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m)”. 
 Puedes llevar contigo objetos siempre 
que su peso no exceda tu carga máxima. Tam-
bién puedes llevar a una criatura voluntaria de 
tu tamaño o menor que este transportando 
equipo dentro de su capacidad de carga. La 
criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) 
de ti cuando lanzas este conjuro. 
 Si llegases a un lugar ya ocupado por un 
objeto o una criatura, tú y cualquier criatura 
que viaje contigo sufren 4d6 puntos de daño 
por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. 
Purificar comida y bebida [Purify Food 
and Drink] 
Nivel 1, transmutación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Toda comida y bebida no mágica dentro de un 
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en 
esfera en un punto de tu elección dentro del 
alcance, es purificada y queda libre de vene-
nos y enfermedades. 
Quitar maldición [Remove Curse] 
Nivel 3, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
A tu toque, todas las maldiciones afectando a 
una criatura o un objeto terminan. Si el objeto 
es un objeto mágico maldito, su maldición per-
manece, pero el conjuro rompe la vinculación 
del portador con el objeto, para que pueda ser 
retirado o cancelado. 
Ráfaga de espinas [Hail of Thorns] 
Nivel 1, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
La próxima vez que impactes a una criatura 
con un arma a distancia antes de que el con-
juro finalice, este conjuro crea una lluvia de 
espinas que nacen de tu arma a distancia o de 
tu munición. Además del efecto normal del 
ataque, el objetivo del mismo y cada criatura 
a 5 pies de él deben realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Una criatura sufre 1d10 
puntos de daño perforante con una salvación 
fracasada, o la mitad con una salvación con 
éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 1 (hasta un máximo de 
6d10). 
Ráfaga de viento [Gust of Wind] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m]) 
Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
minosa) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una línea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m) 
de ancho sale disparada de ti en la dirección 
que elijas por la duración del conjuro. Cada 
criatura que comience su turno en la línea 
debe superar una tirada de salvación de 
Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5 
m) de ti en la dirección de la línea. 
 Cualquier criatura en la línea debe gastar 
2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata 
de acercarse a ti. 
 La ráfaga dispersa gas o vapor, y extingue 
velas, antorchas y llamas similares sin prote-
ger en el área. El viento provoca que las lla-
mas protegidas como las que se encuentren 
en las linternas, bailen salvajemente y tengan 
un 50 por ciento de probabilidades de extin-
guirse. 
 Como acción adicional en cada uno de tus 
turnos antes de que el conjuro finalice, puedes 
cambiar la dirección en la cual la línea sale 
proyectada de ti. 
∼ 224 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Ralentizar [Slow] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a 
tu elección en un radio de 40 pies (8 casillas, 
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe 
realizar una tirada de salvación de Sabiduría 
con éxito o se verá afectada por el conjuro du-
rante su duración. 
 La velocidad de un objetivo afectado se ve 
reducida a la mitad, recibe un penalizador de 
-2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Des-
treza, y no puede realizar reacciones. En su 
turno, el objetivo puede usar una acción o bien 
una acción adicional, pero no ambas. Indepen-
dientemente de las habilidades de la criatura 
u objetos mágicos, no puede hacer más de un 
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante 
su turno. 
 Si una criatura intenta lanzar un conjuro 
con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, 
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro 
no tendrá efecto hasta su próximo turno, y di-
cha criatura deberá usar su acción en ese 
turno para completar el conjuro. Si no puede, 
el conjuro se gasta. 
 Una criatura afectada por este conjuro 
debe hacer otra tirada de salvación de Sabidu-
ría al final de su turno. Con una tirada con 
éxito, el efecto finaliza para ella. 
Rayo abrasador [Scorching Ray] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje-
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a 
uno solo o a varios objetivos. 
 Haz un ataque de conjuro a distancia por 
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 
puntos de daño por fuego. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio-
nal por cada nivel de espacio por encima de 
nivel 2. 
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
ment] 
Nivel 2, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un rayo negro de energía debilitadora surge 
de tu dedo hacia una criatura dentro del al-
cance. Realiza una tirada de ataque de con-
juro a distancia contra el objetivo. Con un im-
pacto, el objetivo inflige sólo la mitad de daño 
con ataques con armas que usen su Fuerza 
hasta que finalice el conjuro.  
Al final de cada turno del objetivo, éste puede 
realizar una tirada de salvación de Constitu-
ción contra el conjuro. Con un éxito, el con-
juro finaliza. 
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] 
Nivel 1, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Un rayo de enfermiza energía verdosa arre-
mete contra una criatura dentro del alcance. 
Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 
objetivo sufre 2d8 puntos de daño por veneno 
y debe realizar una tirada de salvación de 
Constitución. Con una salvación fallida, tam-
bién estará envenenado hasta el final de tu si-
guiente turno. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 1. 
Rayo de escarcha [Ray of Frost] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Un gélido rayo de luz blancoazulada sale dis-
parada hacia una criatura dentro del alcance. 
Realiza una tirada de ataque de conjuro con-
tra el objetivo. Con un impacto, éste sufre 1d8 
puntos de daño por frío y su velocidad se re-
duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio 
de tu próximo turno. 
 El daño del conjuro se incrementa en 1d8 
cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 
(3d8) y el nivel 17 (4d8). 
Rayo de luna [Moonbeam] 
Nivel 2, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (varias semillas de 
cualquier planta con semillas de luna y un pe-
dazo de feldespato opalescente) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un rayo plateado de pálida luz alumbra en un 
cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y 
40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en 
un punto dentro del alcance. Mientras dure el 
conjuro, luz tenue llena el cilindro. 
 Cuando una criatura entra en el área de 
efecto por primera vez en un turno o empieza 
su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
tasmales que causan un dolor abrasador, y 
debe realizar una tirada de salvación de Cons-
titución. Sufre 2d10 puntos de daño radiante 
con una salvación fallida, o la mitad de dicho 
daño con una salvación con éxito. 
 Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
vación con desventaja. Si falla, también vuelve 
a su forma original de forma instantánea y no 
puede asumir ninguna forma diferente hasta 
que abandone la luz del conjuro. 
 En cada uno de tus turnos después de ha-
ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
ción para mover el rayo 60 pies (12 casillas, 
18 m) en cualquier dirección. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 3 o superior, el daño se incrementa en 
1d10 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 2. 
Rayo guiado [Guiding Bolt] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 asalto 
Un destello de luz golpea directamente a una 
criatura de tu elección dentro del alcance. 
Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 
4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente 
ataque realizado contra el objetivo antes de 
que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, 
gracias a la tenue luz mística que brilla en el 
objetivo hasta entonces. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa por 
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 1. 
Rayo relampagueante [Lightning Bolt] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (línea de 100 pies [20 casi-
llas, 30 m]) 
Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un 
cetro de ámbar, cristal o vidrio) 
Duración: Instantánea 
Un golpe de relámpago que forma una línea 
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5 
pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga 
desde ti en una dirección que elijas. Cada cria-
tura en la línea debe realizar una tirada de sal-
vación de Destreza. Una criatura sufre 8d6 
puntos de daño por electricidad con una sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una 
salvación con éxito. 
 El rayo enciende los objetos inflamables 
en el área que no estén siendo sujetados o 
transportados. 
    ∼ 225 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada espacio de nivel de conjuros por en-
cima de nivel 3. 
Rayo solar [Sunbeam] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (línea de 60 pies [12 casi-
llas, 18 m]) 
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi-
cador o lupa) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Un  rayo de resplandeciente luz se proyecta 
desde tu mano en una línea de 60 pies (12 ca-
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) 
de ancho. Cada criatura en la línea debe reali-
zar una tirada de salvación por Constitución. 
Con una salvación fallida, la criatura sufre 
6d8 puntos de daño radiante y es cegada 
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, 
sufre la mitad del daño y no es cegada por este 
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie-
nen desventaja en esta tirada de salvación. 
 Puedes crear una nueva línea radiante 
como tu acción en cualquier turno posterior, 
hasta que el conjuro finalice. 
 Durante la duración, una mota de una bri-
llante radiación ilumina desde tu mano. Con-
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi-
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. 
Reanimar a los muertos [Animate Dead] 
Nivel 3, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m) 
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, 
un pedazo de carne y una pizca de polvo de 
huesos) 
Duración: Instantánea 
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. 
Elige una pila de huesos o el cadáver de un 
humanoide Pequeño o Medio que esté a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita-
ción de la vida al objetivo convirtiéndolo en un 
muerto viviente. El objetivo se convierte en un 
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si 
optas por un cadáver (el DM tiene las estadís-
ticas de juego de la criatura). 
 En cada uno de tus turnos puedes utilizar 
una acción adicional para controlar mental-
mente a cualquier criatura creada por este 
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies 
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas múltiples 
criaturas, puedes dar órdenes a cualquiera de 
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi-
tiendo la misma orden para cada una). Tú de-
cides qué acción realizará la criatura y a 
donde se desplazará durante su siguiente 
turno, también puedes emitir una orden gene-
ral, como por ejemplo vigilar una habitación 
concreta o un corredor. Si no emites ninguna 
orden, la criatura sólo actuará en defensa pro-
pia contra criaturas hostiles. Una vez que le 
das una orden a la criatura, ésta no para hasta 
completarla. 
 La criatura está bajo tu control durante 24 
horas. Después de ese tiempo la criatura deja 
de obedecer y de realizar cualquier orden en-
comendada. Para mantener el control sobre la 
criatura durante otras 24 horas debes lanzar 
este conjuro de nuevo sobre la criatura antes 
de que expire el periodo de 24 horas. Este uso 
del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu-
ras que hayas animado anteriormente con 
este hechizo, en vez de animar una criatura 
nueva. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, animas o reafirmas el control 
sobre dos muertos vivientes adicionales por 
cada nivel de espacio de conjuros por encima 
de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un 
cadáver o pila de huesos diferente. 
Recado [Sending] 
Nivel 3, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Ilimitado 
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de 
fino cable de cobre) 
Duración: 1 asalto 
Envías un corto mensaje de veinticinco pala-
bras o menos a una criatura que conoces. La 
criatura escucha el mensaje en su mente, te 
reconoce como el emisor si sabe quién eres, y 
puede responder de igual manera inmediata-
mente. El conjuro permite a criaturas con una 
puntuación de inteligencia de al menos 1 en-
tender el significado de tu mensaje. 
 Puedes enviar el mensaje a través de cual-
quier distancia e incluso a otros planos de 
existencia, pero si el objetivo está en un plano 
diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba-
bilidad de que el mensaje no llegue. 
Recluir [Sequester] 
Nivel 7, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto 
de diamante, esmeralda, rubí, y zafiro con un 
valor de al menos 5.000 po, que el conjuro 
consume) 
Duración: hasta ser cancelado 
Por medio de este conjuro, una criatura volun-
taria o un objeto pueden ser escondidos, a 
salvo de cualquier detección durante su dura-
ción. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob-
jetivo de conjuros de adivinación ni percibido 
a través de sensores de videncia por conjuros 
de adivinación. 
 Si el objetivo es una criatura, cae en un 
estado de animación suspendida. El tiempo 
deja de correr para ella y no envejece. 
 Puedes asignar una condición para que el 
conjuro finalice antes. Esta condición puede 
ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que 
ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
jetivo. Ejemplos incluyen “después de 1.000 
años” o “cuando la tarasca despierte.” Este 
conjuro también termina cuando el objetivo 
sufre cualquier daño. 
Reencarnar [Reincarnate] 
Nivel 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (aceites y ungüentos 
raros que valgan al menos 1.000 po, que el 
conjuro consume) 
Duración: Instantánea 
Tocas a un humanoide muerto o parte de un 
humanoide muerto. Siempre que la criatura 
no haya estado muerta por más de 10 días, el 
conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para él 
y luego llama al alma para que entre en ese 
cuerpo. Si el alma del objetivo no está libre o 
es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla. 
 La magia modela un nuevo cuerpo para 
que la criatura lo habite, lo que probable-
mente haga que cambie la raza de la criatura. 
El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
bla para determinar que forma la criatura 
toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM 
elige una forma. 
d100 
Raza 
01-04 
Dracónido 
05-13 
Enano de las colinas 
14-21 
Enano de las montañas 
22-25 
Elfo oscuro 
26-34 
Alto Elfo 
35-42 
Elfo de los bosques 
43-46 
Gnomo del bosque 
47-52 
Gnomo de la roca 
53-56 
Semielfo 
57-60 
Semiorco 
61-68 
Mediano piesligeros 
69-76 
Mediano fornido 
77-96 
Humano 
97-00 
Tiflin 
 La criatura reencarnada recuerda su vida 
anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
dades que tenía en su forma original, excepto 
que intercambie su raza original por la nueva 
y cambie sus rasgos raciales en consecuencia. 
Regenerar [Regenerate] 
Nivel 7, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
rias y agua bendita) 
Duración: 1 hora 
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad 
de curación natural. El objetivo recupera 4d8 
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro 
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al 
∼ 226 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos 
de Golpe cada minuto). 
 Los miembros del cuerpo cercenados del 
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que 
hay alguno, son restaurados después de 2 mi-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie-
nes juntándola con el muñón, el conjuro causa 
instantáneamente que la extremidad se una 
con el muñón. 
Remendar [Mending] 
Truco, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) 
Duración: Instantánea 
Este conjuro repara una única rotura o rasga-
dura en un objeto que toques, como un esla-
bón roto de una cadena, dos mitades de una 
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con 
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras-
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual-
quier dimensión, la arreglas, y no queda rastro 
alguno del daño anterior. 
Este conjuro puede reparar físicamente un ob-
jeto mágico o a un constructo, pero el conjuro 
no puede restaurar la magia a objetos de di-
cho tipo. 
Remover tierra [Move Earth] 
Nivel 6, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y 
una pequeña bolsa con una mezcla de tierras 
de arcilla, marga y arena) 
Duración: Concentración, hasta 2 horas 
Elige un área de terreno no mayor de 40 pies 
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al-
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y 
arena en el área de la forma en que quieras 
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o 
reducir la elevación del área, crear o rellenar 
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un 
pilar. La extensión de cualquiera de estos 
cambios no puede exceder la mitad de la en-
vergadura de la dimensión más larga del área. 
Así que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta 
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba-
jar la elevación del cuadrado hasta 20 pies (4 
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etcétera. 
Lleva 10 minutos completar los cambios. 
Después de cada 10 minutos de concentra-
ción en el conjuro, puedes elegir una nueva 
área de terreno a la que afectar. 
 A causa de que la transformación del te-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en 
el área no pueden normalmente quedar atra-
padas o ser heridas por el movimiento del 
suelo. 
 Este conjuro no puede manipular piedra 
natural o construcciones de piedra. Las rocas 
y estructuras se desplazan para acomodarse 
al nuevo terreno. Si la manera en que modelas 
el terreno provoca que una estructura se 
vuelva inestable, ésta puede derrumbarse. 
 De manera similar, este conjuro no afecta 
directamente el crecimiento de las plantas. La 
tierra movida transporta las plantas con ella. 
Reprensión infernal [Hellish Rebuke] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que de-
bes tomar en respuesta a ser dañado por una 
criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
 Apuntas con tu dedo, y la criatura que te 
dañó se ve momentáneamente envuelta por 
llamas infernales. La criatura debe realizar 
una tirada de salvación de Destreza. Esta su-
fre 2d10 puntos de daño por fuego en una sal-
vación fallida, o la mitad del daño en una sal-
vación con éxito. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se ve incrementado 
por 1d10 por cada nivel de espacio de conju-
ros por encima de nivel 1. 
Resistencia [Resistance] 
Truco, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (una capa en minia-
tura) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que 
el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 
y añadir el número del resultado a una tirada 
se salvación de su elección. Puede tirar el 
dado antes o después de hacer la tirada de sal-
vación. Luego el conjuro finaliza. 
Respiración acuática [Water Breathing] 
Nivel 3, transmutación (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño trozo de 
junco o una porción de paja) 
Duración: 24 horas 
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo 
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
turas afectadas también conservan su modo 
de respiración habitual. 
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
tion] 
Nivel 5, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante 
con un valor mínimo de 100 po, que el conjuro 
consume) 
Duración: Instantánea 
Imbuyes a una criatura que toques con ener-
gía positiva para deshacer un efecto debili-
tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los 
siguientes efectos en el objetivo: 
• Un efecto que encanta o petrifica al obje-
tivo. 
• Una maldición, incluida la armonización 
con un objeto mágico maldito. 
• Cualquier reducción de una de las puntua-
ciones de característica del objetivo. 
• Un efecto que reduzca los Puntos de 
Golpe máximos del objetivo. 
Restablecimiento menor [Lesser Restora-
tion] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
fermedad o una condición que le aflija. La con-
dición puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado. 
Resurrección [Resurrection] 
Nivel 7, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro 
consume) 
Duración: Instantánea 
Tocas a una criatura que lleve muerta no más 
de un siglo, que no muriera por vejez y que no 
sea un muerto viviente. Si su alma es libre y 
voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
dos sus Puntos de Golpe. 
 Este conjuro neutraliza cualquier tipo de 
veneno y cura las enfermedades normales que 
afligían a la criatura cuando murió. No puede, 
sin embargo, quitar enfermedades mágicas, 
maldiciones y efectos similares: si tales efec-
tos no se han eliminado del objetivo antes de 
realizar el conjuro, estos afectarán al objetivo 
en su retorno a la vida. 
 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
tales y regenera cualquier parte del cuerpo 
perdida. 
 Regresar de la muerte es una experiencia 
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en 
todas las tiradas de ataque, de salvación y 
pruebas de característica. Cada vez que 
realice un descanso prolongado, el penaliza-
dor se reduce en 1 hasta que desaparece. 
 Lanzar este conjuro para restaurar la vida 
de una criatura que lleve muerta un año o más 
te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
nalices un descanso prolongado no podrás 
    ∼ 227 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
lanzar más conjuros y tendrás desventaja en 
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva-
ción y pruebas de característica. 
Resurrección verdadera [True Resurrec-
tion] 
Nivel 9, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (agua bendita para 
rociar y diamantes valorados al menos en 
25.000 po, los cuales el conjuro consume) 
Duración: Instantánea 
Tocas a una criatura que ha estado muerta 
por no más de 200 años y que murió por cual-
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es 
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe. 
 El conjuro cierra todas las heridas, neu-
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
medades, y elimina cualquier maldición que 
afectara a la criatura cuando murió. El con-
juro reemplaza el daño o los órganos perdidos 
y miembros. 
 El conjuro puede incluso proveer un 
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese 
caso tienes que decir el nombre de la criatura. 
Entonces la criatura aparece en un espacio 
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, 
3m) de ti. 
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-
creíble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-
riormente, puedes usar una acción adicional 
en cada uno de tus siguientes turnos hasta 
que el conjuro finalice, para realizar la acción 
carrera. 
Revivir [Revivify] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (diamantes valora-
dos en al menos 300 po, que el conjuro con-
sume) 
Duración: Instantánea 
Tocas a una criatura que haya muerto durante 
el último minuto. Esa criatura vuelve a la vida 
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede 
devolver la vida a criaturas que hayan muerto 
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo 
perdidas. 
Revivir a los muertos [Raise Dead] 
Nivel 5, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 hora 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un diamante valora-
dos en al menos 500 po, que el conjuro con-
sume) 
Duración: Instantánea 
Devuelves a una criatura muerta que tocas a 
la vida, siempre que no haya estado muerta 
más de 10 días. Sí el alma de la criatura es 
tanto voluntaria como libre para volver a re-
unirse con el cuerpo, la criatura regresará a la 
vida con 1 punto de golpe. 
 Este conjuro además neutraliza cualquier 
veneno y cura enfermedades no mágicas que 
afectaron a la criatura en el momento de su 
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina 
enfermedades mágicas, maldiciones o efectos 
similares; si éstos no son eliminados previa-
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto 
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro 
no puede devolver a una criatura muerto vi-
viente a la vida. 
 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
tales, pero no devuelve partes faltantes del 
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el 
conjuro falla automáticamente. 
 Regresar de la muerte es una experiencia 
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en 
todas las tiradas de ataque, de salvación y 
pruebas de característica. Cada vez que 
realice un descanso prolongado, el penaliza-
dor se reduce en 1 hasta que desaparece. 
Rociada de color [Color Spray] 
Nivel 1, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 
arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) 
Duración: 1 asalto 
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo-
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 
obtenido son los Puntos de Golpe totales que 
sirven para determinar que criaturas son afec-
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en-
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 
m) creado a partir de donde posición, se ven 
afectadas en orden ascendente por sus Pun-
tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu-
ras inconscientes y a las criaturas que no pue-
das ver). 
 Comenzando por la criatura que tiene los 
Puntos de Golpe actuales más bajos, cada 
criatura afectada por el conjuro queda cegada 
hasta el final del mismo. Resta al total de Pun-
tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun-
tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el 
efecto a la siguiente. Para ser afectada, los 
Puntos de Golpe que le quedan a la criatura 
deben ser iguales o menores que el número de 
Puntos de Golpe que quedan en el total del 
conjuro. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por 
cada nivel de espacio de conjuros por encima 
de nivel 1. 
Rociada de veneno [Poison Spray] 
Truco, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 10 pies (3 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Extiendes tu mano hacia una criatura que 
puedas ver dentro del alcance y proyectas un 
soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
tura debe superar una tirada de salvación de 
Constitución o sufrir 1d12 puntos de daño por 
veneno. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel 
11 (3d12) y nivel 17 (4d12). 
Rociada prismática [Prismatic Spray] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal (cono de 60 pies) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Ocho rayos de luz multicolor destellan desde 
tu mano. Cada rayo es de diferente color y 
tiene un poder y propósito diferente. Cada 
criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18 
m) debe realizar una tirada de salvación de 
Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para 
determinar cuál color de rayo le afecta. 
1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por fuego con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. 
2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por ácido con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. 
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos 
de daño por electricidad con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con 
una salvación con éxito. 
4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por veneno con una salvación fraca-
sada, o la mitad del daño con una salva-
ción con éxito. 
5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de 
daño por frío con una salvación fracasada, 
o la mitad del daño con una salvación con 
éxito. 
6.- Índigo. Con una salvación fracasada, el 
objetivo es neutralizado. Debe entonces 
realizar una tirada de salvación de Consti-
tución al final de cada uno de sus turnos. 
Si supera tres veces la salvación, enton-
ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
ción tres veces, se convertirá permanente-
mente en piedra y estará sujeto a las con-
∼ 228 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
diciones de petrificado. Los éxitos y los fa-
llos no necesitan ser consecutivos; man-
tén un registro de ambos hasta que la cria-
tura completa tres de un mismo tipo. 
7.- Violeta. Con una salvación fracasada, el 
objetivo queda cegado. Debe entonces 
realizar una tirada de salvación de Sabi-
duría al comienzo de su siguiente turno. 
Una salvación con éxito finaliza la ce-
guera. Si falla su salvación, la criatura es 
transportada a otro plano de existencia de 
elección del DM y no dejará de estar ce-
gado (típicamente una criatura que está 
en un plano que no es su plano de hogar 
es desterrado a casa, mientras que otras 
criaturas por lo general son invocadas en 
el plano Astral o Etéreo). 
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos 
rayos. Tira el dado dos veces más, tirando 
de nuevo cualquier 8. 
Sacralizar [Hallow] 
Nivel 5, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 24 horas 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
cienso con un valor mínimo de 1.000 po, los 
cuales serán consumidos por el conjuro) 
Duración: hasta que sea disipado 
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el 
área alrededor de ese punto con poder sa-
grado (o profano). El área puede tener un ra-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el 
conjuro falla si el radio incluye un área que se 
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa-
cralizar. El área afectada es sujeta a los si-
guientes efectos. 
 Primero, celestiales, elementales, feéri-
cos, infernales y muertos vivientes no pueden 
entrar al área, tampoco criaturas encantadas, 
asustadas o poseídas por tales criaturas. Cual-
quier criatura encantada, asustada, o poseída 
por alguna de esas criaturas no deja de estar 
encantada, asustada, o poseída cuando entran 
en el área. Puedes excluir uno o más de esos 
tipos de criaturas de este efecto. 
 Segundo, puedes agregar un efecto adi-
cional al área. Elige el efecto de la siguiente 
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al-
gunos de estos efectos se aplican a criaturas 
en el área; puedes elegir si el efecto se aplica 
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a 
una deidad o líder, o a criaturas de un tipo es-
pecífico, como orcos o trolls. Cuando una cria-
tura que podría ser afectada entra por primera 
vez en un turno en el área del conjuro o co-
mienza su turno allí, debe realizar una tirada 
de salvación de Carisma. Si es exitosa, la cria-
tura ignora el efecto adicional hasta que deje 
el área. 
 Coraje. Las criaturas afectadas no pue-
den ser asustadas mientras están en el área. 
Oscuridad. La oscuridad llena el área. La luz 
normal, así como la luz mágica creada por 
conjuros de un nivel más bajo que el nivel del 
espacio de conjuros que usaste para lanzar 
este conjuro, no puede iluminar el área. 
 Luz de día. Una luz brillante llena el área. 
La oscuridad mágica creada por conjuros de 
un nivel más bajo que el nivel del espacio de 
conjuros que usaste para lanzar este conjuro, 
no puede extinguir la luz. 
 Protección de energía. Las criaturas 
afectadas en el área tienen resistencia a un 
tipo de daño de tu elección, a excepción del 
daño contundente, perforante o cortante. 
 Vulnerabilidad de energía. Las criaturas 
afectadas en el área tienen vulnerabilidad a un 
tipo de daño de tu elección, a excepción de 
daño contundente, perforante o cortante. 
 Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
dos en el área no pueden ser convertidos en 
muertos vivientes. 
 Interferencia extradimensional.  Las 
criaturas afectadas no pueden moverse o via-
jar usando teletransportación o por medios 
extradimensionales o interplanares. 
 Miedo. Las criaturas afectadas están 
asustadas mientras estén en el área. 
Silencio. Ningún sonido puede surgir del inte-
rior del área, y tampoco ningún sonido puede 
alcanzar el interior. 
 Lenguas. Las criaturas afectadas pueden 
comunicarse con cualquier otra criatura en el 
área, incluso si estas no comparten un idioma 
común. 
Saeta de fuego [Fire Bolt] 
Truco, evocación 
Tiempo de lanzamiento. 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob-
jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de 
conjuro a distancia contra el objetivo. Con un 
impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de 
daño por fuego. Un objeto inflamable impac-
tado por este conjuro se prende si no está 
siendo sujetado o transportado. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel 
11 (3d10) y nivel 17 (4d10). 
Salpicadura de ácido [Acid Splash] 
Truco, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: instantánea 
Arrojas una burbuja de ácido. Eliges a una 
criatura o a dos criaturas dentro del alcance 
siempre que entre ellas estén a menos de 5 
pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob-
jetivo debe superar una tirada de salvación de 
Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por 
ácido. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6). 
Salto [Jump] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
montes) 
Duración: 1 minuto 
 Tocas una criatura. La distancia de salto 
que puede cubrir esa criatura es triplicada 
hasta que el conjuro finalice. 
Sanar [Heal] 
Nivel 6, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Elige a una criatura que puedas dentro del al-
cance. Una oleada de energía positiva recorre 
a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
tos de Golpe. Este conjuro también termina 
condiciones como cegado, ensordecido, y 
cualquier enfermedad que afecte al objetivo. 
Este conjuro no tiene ningún efecto sobre 
constructos o muertos vivientes. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la cantidad de sanación se in-
crementa en 10 por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 6. 
Sanar a las masas [Mass Heal]  
Nivel 9, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una oleada de energía sanadora fluye desde ti 
hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos 
a tu elección entre cualquier número de cria-
turas que puedas ver dentro del alcance. Las 
criaturas sanadas por este conjuro también 
son curadas de todas las enfermedades y cual-
quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre 
muertos vivientes o constructos. 
Sanctasanctórum privado de Mordenkai-
nen [Mordenkainen’s Private Sanctum] 
Nivel 4, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S, M (una fina lámina de 
plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de 
algodón o tela y olivino en polvo) 
Duración: 24 horas 
    ∼ 229 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
Haces mágicamente segura un área dentro 
del alcance. El área es un cubo que puede ser 
desde tan pequeño como de 5 pies (1 casilla, 
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per-
siste por su duración o hasta que usas una ac-
ción para cancelarlo. 
 Cuando lanzas el conjuro, decides que 
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu-
nas o todas las propiedades siguientes: 
• El sonido no puede pasar a través de la ba-
rrera en el borde del área protegida. 
• La barrera del área protegida aparece os-
cura y neblinosa, previniendo la visión (in-
cluyendo visión en la oscuridad) a través 
de ella. 
• Los sensores creados por conjuros de adi-
vinación no pueden aparecer dentro del 
área protegida o pasar a través del perí-
metro de la barrera. 
• Las criaturas en el área no pueden ser ob-
jetivo de conjuros de adivinación. 
• Nada puede teletransportarse dentro o 
fuera del área protegida. 
• El viaje planar está bloqueado en el área 
protegida. 
 Lanzar este conjuro en el mismo lugar 
cada día durante un año hace que el efecto sea 
permanente. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta-
maño del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 4. Así, podrías proteger un cubo 
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado 
usando un espacio de conjuros de nivel 5. 
Santuario [Sanctuary] 
Nivel 1, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional 
Alcance: 30 pies   (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, S, M (un pequeño espejo 
de plata) 
Duración: 1 minuto 
Proteges a una criatura que esté dentro del al-
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier 
criatura que tenga como objetivo a la criatura 
protegida, bien sea con un ataque o un con-
juro de daño, debe realizar una tirada de sal-
vación de Sabiduría primero. Si falla la tirada, 
la criatura debe escoger otro objetivo o perder 
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege 
contra efectos de área, tales como la explo-
sión de una 
bola de fuego
 [fireball]. 
 Si la criatura protegida realiza un ataque 
o lanza un conjuro que afecte una criatura 
enemiga, este conjuro finaliza. 
Semiplano [Demiplane] 
Nivel 8, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies    
Componenetes: S 
Duración: 1 hora 
Creas una puerta borrosa en una superficie 
plana y sólida que puedas ver dentro del al-
cance. La puerta es lo suficientemente grande 
como para que criaturas de tamaño Mediano 
puedan cruzarla sin problemas. Una vez 
abierta, la puerta conduce a un semiplano con 
la apariencia de una habitación vacía de 30 
pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensión, cons-
truida con madera o piedra. Cuando el con-
juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier 
criatura u objetos que hubiera en el semiplano 
quedan atrapadas allí, puesto que la puerta 
desaparece también del otro lado. 
 Cada vez que lanzas este hechizo puedes 
crear un nuevo semiplano o hacer que la 
puerta borrosa conecte con un semiplano al 
que ya hubieras accedido con anterioridad al 
haber lanzado este conjuro. Además, si cono-
ces la naturaleza y el contenido de un semi-
plano creado por otra criatura mediante el lan-
zamiento de este conjuro, puedes hacer que la 
puerta borrosa conecte con ese semiplano. 
Sentido animal [Beast Sense] 
Nivel 2, adivinación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: S 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura 
el efecto del conjuro, puedes utilizar tu acción 
para ver a través de los ojos de la bestia y oír 
lo que ella oye, continuas percibiendo el en-
torno a través de sus sentidos hasta que utili-
ces una acción para volver a tus sentidos nor-
males. 
 Mientras percibes el entorno a través de 
sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi-
cios que posea la bestia, aunque permaneces 
cegado y ensordecido a los estímulos de tu 
propio entorno. 
Silencio [Silence] 
Nivel 2, ilusión (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Mientras dure la duración del conjuro, ningún 
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra-
vés de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) 
de radio centrada en un punto a tu elección 
dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
jeto completamente dentro de la esfera es in-
mune al daño de trueno, y las criaturas están 
ensordecidas al entrar completamente en ella. 
 Lanzar un conjuro que requiera un com-
ponente verbal es imposible allí dentro. 
Símbolo [Symbol] 
Nivel 7, abjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto. 
Alcance: Toque. 
Componenetes: V, S, M (mercurio, fósforo, y 
un diamante y un ópalo en polvo con un valor 
total de como mínimo 1.000 po, que el conjuro 
consume). 
Duración: hasta que sea disipado o activado. 
Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo 
dañino en una superficie (como una sección 
del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto 
que pueda ser cerrado para ocultar el símbolo 
(como un libro, un pergamino o un cofre del 
tesoro). Si escoges una superficie, el glifo 
puede cubrir un área de superficie no mayor 
que 10 pies (2 casillas, 3 m) de diámetro. Si 
escoges un objeto, este objeto debe permane-
cer en el sitio; si el objeto es movido más de 
10 pies (2 casillas, 3 m) de donde tú lanzaste 
el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
liza sin ser activado. 
 El glifo es casi invisible, y requiere una 
prueba de Inteligencia (Investigación) contra 
la CD de tu salvación de conjuros para encon-
trarlo. 
 Tú decides qué activa el glifo cuando lan-
zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
perficie, los activadores más típicos se activan 
al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que 
lo cubra, acercándose a una cierta distancia, o 
manipulando el objeto que lo sostiene. Para 
glifos inscritos en un objeto, los activadores 
más típicos se activan abriendo el objeto, acer-
cándose a él a una cierta distancia, o viendo o 
leyendo el glifo. 
 Puedes además refinar el desencade-
nante para que el conjuro se active solo bajo 
ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
racterísticas físicas de una criatura (como el 
peso o la altura), o las psíquicas (por ejemplo, 
el guardián puede configurarse para afectar a 
brujas o cambiantes). También puedes espe-
cificar criaturas que no activen el glifo, como 
aquellos que digan una cierta contraseña. 
 Cuando inscribes el glifo, escoge una de 
las opciones de más abajo para saber su 
efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18 
m) de radio con luz tenue durante 10 minutos, 
después de los cuales el conjuro finaliza. Cada 
criatura en la esfera cuando el glifo se activa 
es seleccionada como objetivo por el glifo, así 
como las criaturas que entran en la esfera por 
primera vez en su turno o finalizan el turno en 
ella. 
 Muerte. Cada objetivo debe realizar una 
tirada de salvación de Constitución, sufriendo 
10d10 puntos de daño necrótico con una sal-
vación fracasada, o la mitad del daño con una 
salvación con éxito. 
 Discordia. Cada objetivo debe realizar 
una tirada de salvación de Constitución. Si fa-
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta 
con otras criaturas durante 1 minuto. Durante 
∼ 230 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena-
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata-
que y las pruebas de característica. 
 Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Sabiduría y se encuentra 
asustada durante un minuto si no la supera. 
Mientras está asustado, el objetivo suelta cual-
quier cosa que esté sosteniendo y debe ale-
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del 
glifo en cada uno de sus turnos, si puede. 
 Desesperanza. Cada objetivo debe reali-
zar una tirada de salvación de Carisma. Con 
una salvación fracasada, el objetivo es abru-
mado con una profunda desesperación du-
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no 
puede atacar o seleccionar como objetivo a 
ninguna criatura con habilidades dañinas, 
conjuros u otros efectos mágicos. 
 Locura. Cada objetivo debe realizar una 
tirada de salvación de Inteligencia. Con una 
salvación fracasada, el objetivo es llevado a la 
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no 
puede llevar a cabo acciones, no puede enten-
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni 
hablar más que en balbuceos. El DM controla 
su movimiento, que será errático. 
 Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución y se vuelve 
incapacitado con un dolor terrible durante 1 
minuto con una salvación fracasada. 
 Sueño. Cada objetivo debe realizar una ti-
rada de salvación de Sabiduría y cae incons-
ciente durante diez minutos con una salvación 
fracasada. Una criatura se despertará si sufre 
daño o si alguien usa una acción sacudiéndole 
o abofeteándole en la cara. 
 Aturdimiento. Cada objetivo debe reali-
zar una tirada de salvación de Sabiduría y 
queda aturdido durante 1 minuto con una sal-
vación fracasada. 
Similitud [Seeming] 
Nivel 5, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies   
Componenetes: V, S 
Duración: 8 horas 
Este conjuro te permite cambiar la apariencia 
de cualquier número de criaturas que puedas 
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo 
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un 
objetivo que no sea voluntario puede hacer 
una tirada de salvación de Carisma y no se 
verá afectado por el conjuro si tiene éxito. 
 El conjuro disfraza la apariencia física así 
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue-
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 
cm) más alta o baja, así como parecer delga-
das, gordas o algo intermedio. No puedes 
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, así que 
debes escoger una forma que tenga la misma 
distribución de extremidades. Sin embargo, la 
extensión de la ilusión es cosa tuya. El conjuro 
permanecerá activo toda su duración a no ser 
que uses tu acción para cancelarlo antes. 
 Los cambios originados por este conjuro 
no serán capaces de superar una inspección 
física. Por ejemplo, si usas este conjuro para 
añadir un sombrero al atuendo de una cria-
tura, los objetos pasan a través del sombrero, 
y cualquiera que lo toque no notará nada o no-
tará la cabeza o pelo de la criatura. Si usas 
este conjuro para parecer más delgado de lo 
que eres, la mano de alguien alcance a tocarte 
se chocará contra ti mientras aparenta estar 
en medio del aire. 
 Una criatura puede usar su acción para 
inspeccionar un objetivo y hacer una prueba 
de Inteligencia (Investigación) contra el CD de 
tu conjuro. Si tiene éxito se da cuenta de que 
el objetivo está disfrazado. 
Simulacro [Simulacrum] 
Nivel 7, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 12 horas 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can-
tidades suficientes para hacer una copia a ta-
maño real de la criatura duplicada; algo de 
pelo, trozos de uñas u otros trozos del cuerpo 
de esa criatura colocados dentro de la nieve o 
hielo; y polvo de rubí valorado en 1.500 po es-
polvoreado por encima de la copia, que el con-
juro consume) 
Duración: hasta ser cancelado 
Das forma a una copia de una bestia o huma-
noide que esté dentro del alcance durante el 
tiempo completo de lanzar el conjuro. La co-
pia es una criatura, parcialmente real y for-
mada de hielo o nieve, y puede realizar accio-
nes y a su vez verse afectada como una cria-
tura normal. Parece ser igual que la criatura 
original, pero tiene la mitad de Puntos de 
Golpe máximos de la criatura y se forma sin 
ningún equipo. Por otro lado, la ilusión usa to-
das las estadísticas de la criatura duplicada. 
 El simulacro es amigable a ti y a las cria-
turas que tú determines. Obedece tus coman-
dos por voz, moviéndose y actuando en con-
cordancia con tus deseos y actuando en tu 
turno de combate. El simulacro carece de ha-
bilidad de aprender o hacerse más fuerte, así 
que nunca subirá de nivel u otras habilidades, 
ni puede recuperar espacios para conjuros 
gastados. 
 Si el simulacro es dañado, puedes repa-
rarlo en un laboratorio alquímico, usando ex-
trañas hierbas y minerales con un valor de 
100 po por punto de golpe recuperado. El si-
mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de 
Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en 
nieve y se funde instantáneamente. 
 Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier 
copia actualmente activa que hayas creado 
con este conjuro desaparece. 
Sirviente invisible [Unseen Servant] 
Nivel 1, conjuración (ritual) 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y 
un poco de madera) 
Duración: 1 hora 
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin 
mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza. 
El sirviente aparece en un espacio existente 
desocupado en el suelo dentro del alcance. 
Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una 
Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0 
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza. 
 En cada uno de tus turnos como acción 
adicional, puedes mandarle mentalmente al 
sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
llas, 4.5 m) e interactúe con un objeto. El sir-
viente puede llevar a cabo tareas sencillas que 
un humano podría hacer, como buscar cosas, 
limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des 
una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo 
mejor posible en la medida de sus posibilida-
des hasta que la complete, después espera por 
tu siguiente orden. 
 Si mandas al sirviente llevar a cabo una 
tarea que lo haría moverse a más de 60 pies 
(12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
liza. 
Sugestión [Suggestion] 
Nivel 2, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V, M (una lengua de ser-
piente y una gota de aceite dulce o un trozo de 
panal) 
Duración: Concentración, hasta 8 horas 
Sugieres el curso de una actividad (limitado a 
un par de frases) e influyes mágicamente a 
una criatura a la que puedas ver dentro del al-
cance que pueda escucharte y entenderte. Las 
criaturas inmunes al encantamiento son in-
munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
lizarse de manera que la acción suene razona-
ble. Pedir a una criatura que se apuñale, se 
lance contra una lanza, se inmole, o haga algo 
obviamente dañino finaliza el conjuro al mo-
mento. 
 El objetivo debe realizar una tirada de sal-
vación por Carisma. Si falla la salvación, in-
tentará realizar la acción que has sugerido de 
la mejor manera posible. El transcurso de la 
acción que has sugerido continúa durante 
toda la duración del conjuro. Si la actividad 
sugerida se puede completar en menos 
tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto 
termina lo que le ha sido sugerido. 
 Se pueden especificar también condicio-
nes que activarán una actividad especial du-
rante la duración. Por ejemplo, puedes suge-
rir a un caballero que entregue su caballo de 
    ∼ 231 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
guerra al primer mendigo que encuentre. Si la 
condición no se cumple antes de que el con-
juro finalice, la actividad no es realizada. 
 Si tú o cualquiera de tus compañeros da-
ñáis al objetivo, el conjuro finaliza. 
Sugestión de masas [Mass Suggestion] 
Nivel 6, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, M (una lengua de ser-
piente y o bien un trozo de panal o una gota de 
aceite dulce) 
Duración: 24 horas 
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac-
ción (limitada a una o dos frases) e influencias 
mágicamente hasta a doce criaturas a tu elec-
ción que puedas ver dentro del alcance y que 
puedan oírte y comprenderte. Las criaturas 
que no pueden ser encantadas son inmunes a 
este efecto. La sugerencia debe ser expresada 
de una manera que llevar a cabo el curso de 
acción suene razonable. Pedir a una criatura 
que se apuñale, se interponga ante una lanza, 
se inmole o se causa algún daño obvio auto-
mática niega el efecto del conjuro. 
 Cada objetivo debe realizar una tirada de 
salvación de Sabiduría. Con una salvación fa-
llida, sigue el curso de acción que describiste 
en la medida de sus posibilidades. El curso de 
acción sugerido puede ejecutarse mientras 
dure del conjuro. Si la actividad sugerida 
puede ser completa en menor tiempo, el con-
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que 
se le pidió hacer. 
 También puedes especificar las condicio-
nes que activarán una actividad especial a lo 
largo de la duración del conjuro. Por ejemplo, 
podrías sugerir que un grupo de soldados en-
tregasen todo su dinero al primer mendigo 
que encuentren. Si la condición no se cumple 
antes de que finalice el conjuro, la actividad no 
es llevada a cabo. 
 Si tú o cualquiera de tus compañeros da-
ñáis a una criatura afectada por este conjuro, 
el conjuro finaliza para esa criatura. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duración son 10 días. 
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 
8, la duración son 30 días. Cuando usas un es-
pacio de conjuros de nivel 9, la duración es de 
1 año y 1 día. 
Susurros disonantes [Dissonant Whis-
pers] 
Nivel 1, encantamiento 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V 
Duración: Instantánea 
Susurras una melodía discrepante que sólo 
una criatura de tu elección dentro del alcance 
puede oír, asolándola con un terrible dolor. El 
objetivo debe realizar una tirada de salvación 
de Sabiduría. Con una salvación fallida, sufre 
3d6 puntos de daño psíquico e inmediata-
mente debe usar su reacción, si la tiene dispo-
nible, para moverse tan lejos de ti como le sea 
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob-
viamente peligrosos, como un foso o un fuego. 
Con una salvación con éxito, el objetivo sufre 
la mitad del daño y no tiene que moverse. Una 
criatura ensordecida tendrá éxito automática-
mente en la salvación. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel nivel 1. 
Taumaturgia [Thaumaturgy] 
Truco, transmutación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) 
Componenetes: V 
Duración: hasta 1 minuto 
Realizas una pequeña maravilla, un signo de 
un poder sobrenatural, dentro del alcance. 
Puedes crear uno de los siguientes efectos 
mágicos dentro del alcance: 
• Tu voz resuena hasta tres veces más 
fuerte de lo normal durante 1 minuto. 
• Creas llamas que parpadean, iluminan, se 
oscurecen o cambian de color durante 1 
minuto. 
• Causas inofensivos temblores en el suelo 
durante 1 minuto. 
• Creas un sonido instantáneo que se ori-
gina en un punto dentro del alcance a tu 
elección, como el estallido de un trueno, 
el llanto de un cuervo o murmullos omino-
sos. 
• Haces que una puerta sin cerradura se 
abra de golpe o se cierre con un golpe. 
• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 
minuto. 
 Si lanzas este conjuro múltiples veces 
puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez 
durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer 
uno de los efectos como acción. 
Telaraña [Web] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m) 
Componenetes: V, S, M (un poco de tela de 
araña) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes 
en un punto de tu elección dentro del alcance. 
Las telarañas llenan un cubo de 20 pies (4 ca-
sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura-
ción. Las telarañas son un terreno difícil y os-
curecen ligeramente su área. 
 Si las telarañas no están sujetas entre dos 
sólidas masas (como paredes o árboles) o ex-
tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
cho, la telaraña conjurada cae sobre sí misma, 
y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente 
turno. Las telarañas se extienden en capas so-
bre una superficie plana que tiene una profun-
didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m). 
 Cada criatura que empieza su turno en las 
telarañas o que entre en ellas durante su turno 
debe realizar una tirada de salvación de Des-
treza. En una salvación fallida, la criatura 
queda neutralizada siempre y cuando perma-
nezca en las telarañas o hasta que se libere. 
 Una criatura neutralizada por las telara-
ñas puede usar su acción para hacer una 
prueba de Fuerza contra la CD de tu salvación 
de conjuros. Si tiene éxito, ya no permanece 
neutralizada. 
 Las telarañas son inflamables. Cualquier 
cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telarañas 
expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
fringiendo 2d4 puntos de daño por fuego a 
cualquier criatura que empieza su turno en el 
fuego. 
Telepatía [Telepathy] 
Nivel 8, evocación. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: sin límite. 
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de 
plata enlazados). 
Duración: 24 horas. 
Creas un vínculo telepático entre tú y una cria-
tura voluntaria que te sea familiar. La criatura 
puede estar en cualquier lugar dentro del 
mismo plano de existencia que tú. El conjuro 
finaliza si tú o el objetivo no estáis en el mismo 
plano. 
 Hasta que el conjuro finalice, tú y el obje-
tivo podéis compartir instantáneamente pala-
bras, imágenes, sonidos y otros mensajes sen-
soriales entre vosotros a través del vínculo, y 
el objetivo te reconoce como la persona que se 
está comunicando con ella. El conjuro per-
mite a una criatura con una Inteligencia de al 
menos 1 punto entender el significado de tus 
palabras y captar el ámbito de cualquier men-
saje sensorial que le envíes. 
Teleportar [Teleport] 
Nivel 7, conjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). 
Componenetes: V. 
Duración: Instantánea. 
El conjuro te transporta instantáneamente a ti 
y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu elección 
y que puedas ver dentro del alcance, o un solo 
objeto que puedas ver dentro del alcance, a un 
destino de tu elección. Si seleccionas a un ob-
jeto, debe poder caber completamente dentro 
de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no 
puede ser sujetado o transportado por una 
criatura que no permita que se transporte el 
objeto. 
∼ 232 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
 Debes conocer el destino que elijas, y 
debe estar en el mismo plano de existencia 
que tú. La familiaridad que tengas con el des-
tino determina si llegas allí de forma correcta. 
El DM lanza un d100 y consulta la tabla. 
 Familiaridad. “Círculo permanente” se 
refiere a un círculo de teletransporte del que 
conoces la secuencia de sigiles*. “Objeto aso-
ciado” se refiere a que posees un objeto co-
gido en los últimos seis meses del destino 
deseado, como un libro de la librería de un 
mago, lino de la cama de una habitación real, 
o un trozo de mármol de la tumba secreta de 
un liche. 
 “Muy familiar” es un lugar en el que has 
estado regularmente, un lugar que has estu-
diado meticulosamente, o un lugar que pue-
das ver cuando lanzas el conjuro. “Visto de vez 
en cuando” es cualquier lugar que has visto 
más de una vez pero que no te resulta muy fa-
miliar. “Visto una vez” es un lugar que solo 
has visto una vez, posiblemente usando ma-
gia. “Descripción” es un lugar del cual cono-
ces la localización y el aspecto a través de una 
descripción, quizás de un mapa. 
  “Falso destino” es un lugar que no existe. 
Quizás has intentado escudriñas el santuario 
enemigo, pero en lugar de ello has visto una 
ilusión, o estás intentando teletransportarte a 
un destino que ya no existe. 
 En el objetivo. Tú y tu grupo (o el objeto 
objetivo) aparecéis donde queréis. 
 Fuera del objetivo. Tú y tu grupo (o el ob-
jeto objetivo) aparecéis a una distancia aleato-
ria alejados del objetivo, en una dirección tam-
bién aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del 
porcentaje de la distancia que habéis viajado. 
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas 
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa-
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estarás ale-
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o 
18 millas. El DM determina la dirección alea-
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el 
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y así con los 
puntos de una brújula. Si estás teletranspor-
tándote a una ciudad costera y acabas 18 mi-
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro-
blemas. 
 Área similar. Tú y tu grupo (o el objeto 
objetivo) acabáis en un área diferente que es 
visualmente o temáticamente similar al área 
objetivo. Si queríais llegar a vuestro laborato-
rio, por ejemplo, podríais acabar en el labora-
torio de otro mago o en una tienda de provi-
siones de alquimia que tenga muchas de las 
herramientas y utensilios que tú tenías. Gene-
ralmente, apareces en un sitio lo más similar 
posible, pero ya que el conjuro no tiene distan-
cia límite, podríais haber acabado en cual-
quier lugar del mismo plano. 
 Percance. La magia impredecible del 
conjuro se transforma en una jornada difícil. 
Cada criatura teletransportada (o el objeto ob-
jetivo) sufre 3d10 puntos de daño por fuerza, 
y el DM repite las tiradas para ver dónde te te-
letransportas (múltiples percances pueden 
ocurrir, recibiendo daño cada vez). 
* Un conjunto de runas mágicas unidas por un 
patrón particular. 
Telequinesia [Telekinesis] 
Nivel 5, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Ganas la habilidad de mover y manipular ob-
jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando 
lanzas este conjuro, y como acción en cada 
asalto durante la duración, puedes ejercer tu 
voluntad en una criatura u objeto que puedas 
ver dentro del alcance, causando el efecto des-
crito más abajo. Puedes afectar al mismo ob-
jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo 
cada vez. Si cambias de objetivo, el primero 
deja de verse afectado. 
 Criatura. Puedes mover una criatura 
enorme o más pequeña. Realiza una prueba 
de tu característica de lanzamiento de conju-
ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la 
criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, 
puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca-
sillas, 9 m) en cualquier dirección, incluso ha-
cia arriba, pero nunca más allá del alcance de 
este conjuro. Hasta el final de tu siguiente 
turno, la criatura está neutralizada en tu aga-
rre telequinético. Una criatura alzada hacia 
arriba está suspendida en medio del aire. 
En los siguientes turnos, puedes usar tu ac-
ción para intentar mantener tu agarre telequi-
nético en la criatura repitiendo el enfrenta-
miento. 
 Objeto. Puedes intentar mover un objeto 
que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob-
jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue-
ves automáticamente hasta 30 pies (6 casillas, 
9 m) en cualquier dirección, pero nunca más 
allá del alcance de este conjuro. 
 Si el objeto es sujeto o transportado, de-
bes realizar una prueba con tu característica 
de lanzamiento de conjuros enfrentada a una 
prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su-
peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto 
lejos de esa criatura y puedes mover el objeto 
hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
rección, pero nunca más allá del alcance de 
este conjuro. 
 Puedes ejercer control más preciso en ob-
jetos con tu agarre telequinético, como mani-
pular una simple herramienta, abrir una 
puerta o un contenedor, guardar o quitar un 
objeto de un contenedor abierto, o verter el 
contenido de un vial. 
Tentáculos negros de Evard [Evard’s 
Black Tentacles] 
Nivel 4, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 90 pies (27 m) 
Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
táculo de un pulpo o calamar gigantes) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Retorcidos tentáculos de color ébano inundan 
un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que 
puedas ver dentro del alcance. Mientras dure 
el conjuro, estos tentáculos convierten el 
suelo en el área en terreno difícil. 
  Cuando una criatura entra en el área afec-
tada por primera vez en un turno o empieza su 
turno allí, la criatura debe superar una tirada 
de salvación de Destreza o sufrir 3d6 puntos 
de daño contundente y quedará neutralizada 
por los tentáculos hasta que el conjuro fina-
lice. Una criatura que empieza su turno en el 
área y ya está neutralizada por los tentáculos 
sufre 3d6 puntos de daño contundente. 
 Una criatura neutralizada por los tentácu-
los puede usar su acción para realizar una 
prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
ción) contra la CD de tu salvación de conjuros. 
Con una salvación con éxito, se libera. 
Terremoto [Earthquake] 
Nivel 8, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo, 
un pedazo de piedra y un trozo de arcilla) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Creas una alteración sísmica en un punto de 
la tierra que puedas ver dentro del alcance. 
Mientras dure el conjuro, un intenso temblor 
recorre la tierra en un círculo de 100 pies (20 
casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto 
y hace que criaturas y edificios en contacto 
con el suelo en esa área se tambaleen. 
 La tierra en el área se vuelve terreno difí-
cil. Cada criatura sobre el suelo que se esté 
concentrando debe realizar una tirada de sal-
vación de Constitución. Con una salvación fra-
casada, la concentración de la criatura queda 
interrumpida. 
 Cuando lanzas este conjuro y al final de 
cada turno que pases concentrado en él, cada 
criatura sobre el suelo en el área debe realizar 
una tirada de salvación de Destreza. Con una 
Familiaridad 
Percance 
Área similar 
Fuera del objetivo 
En el objetivo 
Círculo permanente 
— 
— 
— 
01—100 
Objeto asociado 
— 
— 
— 
01—100 
Muy familiar 
01—05 
06—13 
14—24 
25—100 
Visto de vez en cuando 
01—33 
34—43 
44—53 
54—100 
Visto una vez 
01—43 
44—53 
54—73 
74—100 
Descripción 
01—43 
44—53 
54—73 
74—100 
Destino falso 
01—50 
51—100 
— 
— 
    ∼ 233 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
salvación fracasada, la criatura queda tum-
bada. 
 Este conjuro puede tener efectos adicio-
nales dependiendo del terreno en el área, 
como determine el DM. 
 Grietas. Por toda el área del conjuro se 
abren grietas al comienzo de tu siguiente 
turno después de que hayas lanzado el con-
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga-
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies 
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden 
desde el borde del área del conjuro hasta el 
lado opuesto. Una criatura que este de pie so-
bre un lugar donde se abre una brecha debe 
superar una tirada de salvación de Destreza o 
caer en ella. Una criatura que se salva con 
éxito se mueve con el borde de la grieta mien-
tras se abre. 
 Una grieta que se abre bajo un edificio 
hace que este se derrumbe automáticamente 
(consulta más abajo). 
 Edificios. El temblor causa 50 puntos de 
daño contundente a cualquier edificio en con-
tacto con el suelo en el área cuando se lanza 
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus 
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los 
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de-
rrumba dañando potencialmente a las criatu-
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis-
tancia de la altura de un edificio debe realizar 
una tirada de salvación de Destreza. Con una 
salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos 
de daño contundente, queda tumbada y ente-
rrada entre los escombros, siendo necesario 
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 
como acción para escapar. El DM puede ajus-
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de 
la naturaleza de los escombros. Con una sal-
vación con éxito, la criatura sufre mitad de 
daño y no queda derribada ni enterrada. 
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te-
rrain] 
Nivel 4, ilusión 
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos 
Alcance: 300 pies (90 m) 
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra-
mita y un pedacito de una planta verde) 
Duración: 24 horas 
Haces que un terreno natural en un cubo de 
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance 
se vea, suene y huela como otro tipo de te-
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos 
o caminos puede ser semejantes a un pan-
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te-
rreno difícil o impasable. Un estanque puede 
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
rranco pedregoso en un amplio y suave ca-
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y 
criaturas en el área no pueden ser cambiados 
en apariencia. 
 Las características táctiles del terreno no 
son cambiadas, por lo que las criaturas que 
entran en el área es probable que se den 
cuenta de la ilusión. Si la diferencia no es ob-
via al tocarse, una criatura que examine minu-
ciosamente la ilusión puede intentar una 
prueba de Inteligencia (Investigación) contra 
la CD de salvación del hechizo para desmen-
tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que 
es realmente la ilusión, ve una vaga imagen 
superpuesta sobre el terreno. 
Terribles carcajadas de Tasha [Tasha’s 
hideous laughter] 
Nivel 1, encantamiento. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m). 
Componenetes: V, S, M (pastelillos y una 
pluma ondeada en el aire). 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Una criatura de tu elección que puedas ver y 
dentro del alcance percibe todo de forma tre-
mendamente  cómica y cae desternillada de 
risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo 
debe superar una tirada de salvación de Sabi-
duría o cae al suelo, considerándose incapaci-
tada e incapaz de levantarse durante la dura-
ción. Una criatura con una Inteligencia menor 
o igual a 4 no se ve afectada. 
 Al final de cada uno de sus turnos, y cada 
vez que reciba daño, el objetivo puede realizar 
otra tirada de salvación de Sabiduría. El obje-
tivo tira con ventaja la tirada de salvación si 
sufre daño. En cuando supera una tirada de 
salvación, el conjuro finaliza. 
Toque gélido [Chill Touch] 
Truco, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 1 asalto 
Creas una mano esquelética fantasmal en el 
lugar donde se encuentra una criatura dentro 
del alcance del conjuro. La mano es un ataque 
a distancia que abruma a la víctima con el frío 
de mil tumbas. En caso de impactar, el obje-
tivo sufre 1d8 puntos de daño necrótico, y no 
puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co-
mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, 
la mano se adhiere a su objetivo. 
 Si impactas a un muerto viviente, también 
tendrá desventaja en cualquier tirada de ata-
que que éste realice contra ti hasta el final de 
tu siguiente turno. 
 El daño de este conjuro se incrementa en 
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). 
Toque vampírico [Vampiric Touch] 
Nivel 3, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, de hasta 1 minuto 
El toque de tu mano envuelta en sombras 
puede absorber fuerza vital de otros para cu-
rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro 
cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de 
tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 
3d6 puntos de daño necrótico, y tú recuperas 
Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la 
cantidad de daño necrótico realizado. Hasta 
que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque 
otra vez en cada uno de tus turnos como una 
acción. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el daño se incrementa en 1d6 
por cada nivel de espacio de conjuros por en-
cima de nivel 3. 
Tormenta de fuego [Fire Storm] 
Nivel 7, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
ción dentro del alcance. El área de la tormenta 
consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como 
desees. Cada cubo debe tener al menos una 
cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada 
criatura en el área debe realizar una tirada de 
salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de 
daño por fuego con una salvación fallida, y la 
mitad con una salvación con éxito. 
 El fuego daña a objetos en el área y 
prende los objetos inflamables que no están 
siendo sujetados o transportados. Si lo eliges, 
la vida vegetal en el área puede no verse afec-
tada por este conjuro. 
Tormenta de granizo [Sleet Storm] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y 
unas pocas gotas de agua) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y 
granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto 
(4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
ción dentro del alcance. El área se oscurece 
profundamente, y las llamas expuestas dentro 
del área se extinguen. 
 El suelo del área se cubre de hielo resba-
ladizo, haciéndolo un terreno difícil. Cuando 
una criatura entra en el área del conjuro, debe 
realizar una tirada de salvación de Destreza. 
Con una tirada fallida cae tumbada. 
 Si una criatura se está concentrando den-
tro del área del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvación de Constitución con éxito 
∼ 234 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
contra la CD de tu conjuro o perderá la con-
centración. 
Tormenta de hielo [Ice Storm] 
Nivel 4, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) 
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y 
algunas gotas de agua) 
Duración: Instantánea 
Una tormenta de trozos de hielo duros como 
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio 
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas, 
12 m) de alto centrado en un punto dentro del 
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea-
lizar una tirada de salvación de Destreza. Una 
criatura sufre 2d8 puntos de daño contun-
dente y 4d6 puntos de daño por frio con una 
salvación fracasada, o mitad de daño con una 
salvación con éxito. 
 Los trozos de roca de hielo convierten el 
área de la tormenta en terreno difícil hasta el 
final del siguiente turno. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 5 o superior, el daño contundente se incre-
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de 
conjuro por encima de nivel 4. 
Tormenta de venganza [Storm of Ven-
geance] 
Nivel 9, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Visual 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Una agitada nube de tormenta se forma, cen-
trada en un punto que puedas ver y esparcién-
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108 
m). Los relámpagos destellan en el área, los 
truenos retumban, y fuertes vientos rugen. 
Cada criatura bajo la nube (a no más de 5.000 
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se 
forma, debe realizar una tirada de salvación 
de Constitución. Con una salvación fracasada, 
la criatura sufre 2d6 puntos de daño sonico y 
resulta ensordecida durante 5 minutos. 
 Cada asalto que mantengas la concentra-
ción en este conjuro produce en la tormenta 
efectos adicionales en tu turno. 
 Asalto 2. Cae una lluvia ácida de la nube. 
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 
puntos de daño de ácido. 
 Asalto 3. Invocas seis rayos relampa-
gueantes de la nube para impactar a seis cria-
turas u objetos de tu elección que estén bajo 
la nube. Una criatura u objeto no puede ser 
impactada por más de un rayo. Una criatura 
impactada debe realizar una tirada de salva-
ción de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun-
tos de daño por electricidad con una salvación 
fracasada, o la mitad del daño en una salva-
ción con éxito. 
 Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria-
tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de daño 
contundente. 
 Asaltos 5-10. Ráfagas de lluvia helada 
embisten el área bajo la nube. El área se 
vuelve terreno difícil y se considera oscure-
cida profundamente. Cada criatura en ella su-
fre 1d6 puntos de daño por frío. Los ataques a 
distancia en el área son imposibles. El viento 
y la lluvia se consideran una distracción se-
vera para mantener la concentración en los 
conjuros. Finalmente, ráfagas de fuerte viento 
(de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au-
tomáticamente la niebla, la bruma, y fenóme-
nos similares en el área, ya sean mundanos o 
mágicos. 
Transformar piedra [Stone Shape] 
Nivel 4, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: toque 
Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que 
debe haber sido moldeada aproximadamente 
a la forma deseada del objeto de piedra) 
Duración: instantánea 
Tocas un objeto de tamaño medio o más pe-
queño o una sección de piedra menor de 5 
pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensión 
y la conviertes en cualquier forma que sirva a 
tus propósitos. Así, por ejemplo, puedes mo-
delar una piedra grande en un arma, un ídolo, 
un cofre, o hacer un corredor pequeño a tra-
vés de un muro, siempre que el muro mida 
menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. 
Puedes también modelar una puerta de pie-
dra o su marco para mantener la puerta se-
llada. El objeto que creas puede tener hasta 
dos bisagras y un pestillo, pero un detallado 
mecanismo no es posible de replicar. 
Trepar cual arácnido [Spider Climb] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (una gota de betún y 
una araña) 
Duración: Concentración, hasta 1 hora 
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo-
luntaria que toques gana la habilidad de mo-
verse arriba, abajo y hacia los lados en super-
ficies verticales y boca abajo por el techo, 
mientras tenga sus manos libres. El objetivo 
también adquiere una velocidad de escalada 
igual a su velocidad caminando. 
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] 
Nivel 8, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 1 milla (1,6 km) 
Componenetes: V, S 
Duración: Instantánea 
Orbes de fuego en llamas caen en picado so-
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que 
puedas ve dentro del alcance. Cada criatura 
situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de 
los puntos que eliges debe realizar una tirada 
de salvación de Destreza. La esfera se ex-
tiende alrededor de las esquinas. Una criatura 
sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 
puntos de daño contundente con una salva-
ción fracasada, o la mitad del daño con una 
salvación con éxito. Una criatura en el área de 
más de una de las explosiones solo se ve afec-
tada por una. 
 El conjuro daña a los objetos en el área y 
prende a los objetos inflamables que no están 
siendo sujetados o transportados. 
Truco de la cuerda [Rope Trick] 
Nivel 3, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (maíz en polvo y un 
rollo de pergamino) 
Duración: 1 hora 
Tocas una cuerda con un largo de hasta 60 
pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la 
cuerda se eleva en el aire hasta que toda la 
cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el 
extremo superior de la cuerda, una entrada in-
visible se abre hacia un espacio extradimen-
sional que dura hasta que el conjuro finalice. 
El espacio extradimensional puede ser alcan-
zado subiendo por la cuerda. El espacio puede 
contener hasta ocho criaturas medianas o 
más pequeñas. La cuerda puede ser recogida 
desde dentro de dicho espacio, haciendo que 
desparezca de la vista. 
 Los ataques y los conjuros no pueden cru-
zar la entrada del espacio extradimensional ni 
hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que 
se encuentren en el interior pueden mirar a 
través de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm 
x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda. 
 Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
mensional cae cuando el conjuro finaliza. 
Tsunami [Tsunami] 
Nivel 8, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 
Alcance: Visual 
Componenetes: V, S 
Duración: Concentración, de hasta 6 asaltos 
Una pared de agua cobra vida en un punto a 
tu elección dentro del alcance. Puedes hacer 
una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90 
m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de 
alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho. 
Este muro permanece durante toda la dura-
ción del conjuro. 
 Cuando la pared aparece, cada criatura 
dentro del área debe hacer una tirada de sal-
vación de Fuerza. Con una salvación fraca-
sada, la criatura sufre 6d10 puntos de daño 
contundente, o la mitad del daño con una sal-
vación con éxito. 
    ∼ 235 ∼ 

Capítulo 11: Conjuros    Manual del Jugador 
 Al inicio de cada uno de tus turnos des-
pués de la aparición del muro de agua, este 
junto con cualquier criatura en él, se mueve 
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual-
quier criatura grande o más pequeña dentro 
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se 
mueva, debe superar una tirada de salvación 
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de daño con-
tundente. Una criatura puede sufrir este daño 
solo una vez por asalto. Al final del turno, la 
altura del muro se reduce en 50 pies, y el daño 
sufrido por la criatura del conjuro en subsi-
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la 
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina-
liza. 
 La criatura atrapada en la pared puede 
moverse nadando. A causa de la fuerza de la 
ola, sin embargo, la criatura debe superar una 
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de 
tu salvación de conjuros con el fin de moverse. 
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria-
tura que se mueva fuera del área cae al suelo. 
Umbral [Gate] 
Nivel 9, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) 
Componenetes: V, S, M (un diamante con un 
valor mínimo de 5.000 po) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Conjuras un portal que une un espacio de-
socupado que puedas ver dentro del alcance a 
una ubicación precisa en un diferente plano 
de existencia. El portal es una abertura circu-
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de diá-
metro. Puedes orientar el portal en cualquier 
dirección que elijas. El portal se mantiene por 
toda la duración del conjuro. 
 El portal tiene una parte frontal y una 
parte trasera de cada plano donde esta apa-
rece. Viajar a través del portal solo es posible 
moviéndose a través del frente. Cualquier 
cosa que lo haga es instantáneamente trans-
portada al otro plano, apareciendo en el espa-
cio desocupado más cercano del portal. 
 Las Deidades y otros gobernantes plana-
res pueden prevenir portales creados por este 
conjuro de abrirse en su presencia o en cual-
quier lugar de sus dominios. 
 Cuando este conjuro es lanzado, puedes 
decir el nombre de una criatura especifica (un 
seudónimo, titulo, o un apodo no funcionan). 
Si la criatura está en otro plano que no sea en 
el que te encuentras, el portal se abre en los 
alrededores de la criatura nombrada y trae a 
la criatura hacia el espacio desocupado más 
cercano de tu lado del portal. No ganas ningún 
poder especial sobre la criatura y esta es libre 
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. 
Podría irse, atacarte o ayudarte. 
Ver lo invisible [See Invisibility] 
Nivel 2, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o 
un poco de plata pulverizada) 
Duración: 1 hora 
Puedes ver criaturas y objetos como si fueran 
visibles, y puedes ver dentro del Plano Etéreo. 
Las criaturas etéreas y los objetos aparecen 
en forma espectral y son translúcidas. 
Viajar mediante plantas [Transport Via 
Plants] 
Nivel 6, conjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m). 
Componenetes: V, S. 
Duración: 1 turno. 
El conjuro crea un vínculo mágico entre una 
planta inanimada grande o mayor, dentro del 
alcance, y otra planta, a cualquier distancia, 
en el mismo plano de existencia. Debes haber 
visto o tocado la planta destino al menos una 
vez anteriormente. Durante la duración, cual-
quier criatura puede caminar dentro de la 
planta objetivo y salir por la planta de destino 
usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi-
miento. 
Vida falsa [False Life] 
Nivel 1, nigromancia 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Personal 
Componenetes: V, S, M (una pequeña canti-
dad de alcohol o licores destilados) 
Duración: 1 hora 
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro-
mántica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de 
Golpe temporales mientras dure el conjuro. 
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel 
2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo-
rales adicionales por cada nivel de espacio de 
conjuros por encima de nivel 1.  
Vínculo protector [Warding Bond] 
Nivel 2, abjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un par de anillos de 
platino de al menos 50 po de valor cada uno, 
los cuáles llevaréis tu objetivo y tú) 
Duración: 1 hora 
Este conjuro protege a una criatura voluntaria 
que toques y crea una conexión mística entre 
el objetivo y tú hasta que el conjuro finalice. 
Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 
casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificación a 
la CA, en las tiradas de salvación, y tiene resis-
tencia a todo el daño. También, cada vez que 
sufra daño, tú sufres la misma cantidad. 
 El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de 
Golpe  o si el objetivo y tú estáis separados 
más de 60 pies (12 casillas, 18 m). También 
finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quiera de las criaturas conectadas. Además 
puedes cancelar el conjuro como una acción. 
Virote encantado [Witch Bolt] 
Nivel 1, evocación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) 
Componenetes: V, S, M (una ramita de un ár-
bol que ha sido alcanzada por un rayo) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Un haz de chisporroteante energía azul es lan-
zado hacia una criatura dentro del alcance, 
formando un constante arco de relámpago en-
tre el objetivo y tú. Haz un ataque de conjuro 
a distancia contra esa criatura. En un impacto, 
el objetivo sufre 1d12 puntos de daño por elec-
tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras 
dure, puedes usar tu acción para realizar 
1d12 puntos de daño por electrcidad al obje-
tivo automáticamente. Este conjuro finaliza si 
usas tu acción para hacer otra cosa. Este con-
juro también finaliza si el objetivo está alguna 
vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
bertura total de ti. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el daño inicial se incrementa 
en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros 
por encima de nivel 1. 
Visión en la oscuridad [Darkvision] 
Nivel 2, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
ria deshidratada o un ágata) 
Duración: 8 horas 
Tocas a una criatura voluntaria para conce-
derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
rante la duración del conjuro, la criatura ele-
gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
cance de 60 pies (12 casillas, 18 m). 
Visión verdadera [True Seeing] 
Nivel 6, adivinación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (un ungüento para 
los ojos de 25 po de valor; está hecho de polvo 
de setas, azafrán y grasa; que el conjuro con-
sume) 
Duración: 1 hora 
Este conjuro proporciona a la criatura volun-
taria que tocas, la habilidad de ver las cosas 
como realmente son. Mientras dure el con-
juro, la criatura tiene visión verdadera, se da 
cuenta de puertas secretas ocultas por magia, 
y puede ver en el Plano Etéreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m). 
∼ 236 ∼ 

Manual del Jugador    Capítulo 11: Conjuros 
Volar [Fly] 
Nivel 3, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: Toque 
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de 
cualquier ave) 
Duración: Concentración, hasta 10 minutos 
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo 
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca-
sillas, 18 m) durante la duración del conjuro. 
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo aún 
está en el aire, cae a menos que pueda detener 
la caída. 
 A niveles superiores. Cuando lanzas este 
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura 
adicional como objetivo por cada nivel de es-
pacio de conjuros por encima de nivel 3. 
Zancada arbórea [Tree Stride] 
Nivel 5, conjuración. 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción. 
Alcance: Personal. 
Componenetes: V, S. 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto. 
Adquieres la habilidad de entrar en un árbol y 
moverte desde dentro del mismo hasta dentro 
de otro árbol del mismo tipo que se encuentre 
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos 
árboles deben estar vivos y al menos tan gran-
des como tú. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 
m) de movimiento para entrar en el árbol. Co-
noces instantáneamente la localización de to-
dos los árboles del mismo tipo a 500 pies (100 
casillas, 150 m) de distancia y, como parte del 
movimiento usado para entrar en el árbol, 
puedes pasar dentro de uno de esos árboles o 
salir del árbol en el que estás. Apareces en un 
punto de tu elección a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) 
del árbol destino, usando otros 5 pies (1 casi-
lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi-
ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi-
lla, 1.5 m) del árbol en el que has entrado. 
 Puedes usar esta habilidad de transporte 
una vez por asalto durante la duración. Debes 
terminar cada turno fuera de un árbol. 
Zancada prodigiosa [Longstrider] 
Nivel 1, transmutación 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción  
Alcance: Toque  
Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) 
Duración: Concentración, hasta 1 minuto 
Tocas a una criatura. La velocidad de la cria-
tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) 
hasta que el conjuro finalice. 
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o 
superior, puedes afectar una criatura adicio-
nal por cada nivel de espacio de conjuros por 
encima de nivel 1. 
Zona de verdad [Zone of Truth] 
Nivel 2, conjuración 
Tiempo de lanzamiento: 1 acción 
Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m) 
Componenetes: V, S 
Duración: 10 minutos 
Creas una zona mágica que protege contra el 
engaño en una esfera de 15 pies (3 casillas, 
4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu 
elección dentro del alcance. Hasta que el con-
juro finalice, una criatura que entre en el área 
del conjuro por primera vez en un turno o em-
piece su turno allí debe realizar una tirada de 
salvación de Carisma. Con una salvación fra-
casada, la criatura no puede decir una mentira 
deliberada mientras esté en el radio. Tú sabes 
si cada criatura hace la tirada de salvación con 
éxito o si la falla. 
 Una criatura afectada es consciente del 
conjuro y por consiguiente puede evitar res-
ponder preguntas las cuales normalmente 
respondería con una mentira. Una criatura 
puede ser evasiva en sus respuestas siempre 
y cuando permanezca dentro del límite de la 
verdad. 
    ∼ 237 ∼ 

Apéndice A: Condiciones    Manual del Jugador 
Apéndice A: Condiciones 
as condiciones alteran las capacidades de una 
criatura de varias formas y pueden surgir como 
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata-
que de un monstruo u otro efecto. La mayoría de 
condiciones, como cegado, son incapacidades, 
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas. 
 Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por 
ejemplo la condición de tumbado es contrarrestado ponién-
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto 
que impuso la condición. 
 Si varios efectos imponen la misma condición sobre una 
criatura, cada caso posee su propia duración, pero los efectos 
de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una 
condición o no. 
 Las definiciones siguientes describen que le pasa a una 
criatura mientras está sujeta a una condición. 
ASUSTADO 
• Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de 
característica y las tiradas de ataque mientras la fuente 
del miedo este dentro de su línea de visión. 
• La criatura no puede acercarse voluntariamente a la 
fuente de su miedo. 
APRESADO 
• La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no 
puede beneficiarse de ningún bonificador a su velocidad. 
• La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver 
condición). 
• La condición finaliza si un efecto hace que la criatura 
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que 
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por 
el conjuro onda atronadora. 
ATURDIDO 
• Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con-
dición), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma 
vacilante. 
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de 
Fuerza y Destreza. 
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y 
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. 
CEGADO 
• Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente 
cualquier prueba de característica que requiera ver. 
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y 
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. 
ENCANTADO 
• Una criatura encantada no puede atacar al encantador o 
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto má-
gicos dañinos. 
• El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca-
racterística para interactuar socialmente con la criatura. 
ENSORDECIDO 
• Una criatura ensordecida no puede oír y falla automática-
mente cualquier prueba de característica que requiera es-
cuchar. 
ENVENENADO 
• Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas 
de ataque y pruebas de característica. 
INCAPACITADO 
• Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o 
reacciones. 
INCONSCIENTE 
• Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la 
condición), no puede moverse o hablar, y no es consciente 
de lo que le rodea. 
• La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y 
queda tumbado. 
• La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación 
de Fuerza y Destreza. 
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. 
• Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto 
crítico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la 
criatura. 
INVISIBLE 
• Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de 
magia o un sentido especial. Para el propósito de escon-
derse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La 
ubicación de la criatura solo puede ser detectada por cual-
quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje. 
• Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura 
invisible poseen ventaja. 
NEUTRALIZADO 
• La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y 
no puede beneficiarse de ningún bonificador a su veloci-
dad. 
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y 
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. 
• La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de 
Destreza. 
PARALIZADO 
• Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la 
condición) y no puede moverse o hablar. 
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
de Fuerza y Destreza. 
• Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja. 
• Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto 
crítico si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la 
criatura. 
L 
∼ 238 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice A: Condiciones 
PETRIFICADO 
• Una criatura petrificada queda transformada, junto con 
cualquier objeto no mágico que este sujetando o transpor-
tando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente 
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje-
cer. 
• La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no 
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su-
cede a su alrededor. 
• Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. 
• La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación 
de Fuerza y Destreza. 
• La criatura posee resistencia a todo daño. 
• La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque 
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus-
pendida, no neutralizada. 
TUMBADO 
• La única opción de movimiento de una criatura tumbada 
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto 
finalice la condición. 
• La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. 
• Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el 
atacante está a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De 
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. 
AGOTAMIENTO 
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como 
el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a 
una condición especial llamada agotado. La condición ago-
tado está dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una 
criatura uno o más grados de agotamiento como está especi-
ficado en la siguiente descripción: 
 Nivel Efecto 
  1  Desventaja en las pruebas de característica. 
  2  Movimiento recudido a la mitad. 
  3  Desventaja en tiradas de ataque y de salvación. 
  4  Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad. 
  5  Movimiento recudido a 0. 
  6  Muerte. 
Si una criatura que ya sufre la condición agotado, es afectada 
por otro efecto que cause la misma condición, su nivel actual 
de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la 
descripción del efecto. 
Una criatura agotada sufre la penalización de su respectivo ni-
vel de agotamiento y también la de los anteriores. Por ejem-
plo, una criatura que sufre de la condición agotada en el grado 
2, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá des-
ventaja en las pruebas de característica. 
Un efecto que remueva la condición agotado, reducirá en la 
criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada 
por el efecto, para que todos los efectos de la condición ter-
minen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu-
cido a 0. 
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel 
de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya co-
mido y bebido algo. 
    ∼ 239 ∼ 

Apéndice B: Dioses del Multiverso    Manual del Jugador 
Apéndice B: Dioses del Multiverso 
a religión es una parte importante de la vida en 
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los 
dioses caminan sobre el mundo, los clérigos ca-
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan 
sacrificios oscuros en guaridas subterráneas, y 
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con-
tra la oscuridad. Es difícil ser ambivalente sobre las deidades 
y negar su existencia. 
 Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen-
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi-
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podrían rezarle 
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a 
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa: 
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en-
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseñanzas marcaron su 
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera-
mente a un solo dios, generalmente sirviéndolo como sacer-
dote o campeón de sus ideales. 
 Tu DM determina qué dioses, si hay alguno, son adorados 
en su campaña. De entre todos los dioses disponibles, tú pue-
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, 
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que 
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de 
los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, de 
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro-
piado. Si estás jugando un Clérigo o un personaje con el tras-
fondo de Acolito, decide a qué dios sirve o servía, y considera 
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi-
nios de tu personaje. 
Panteones en D&D 
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan-
teón de deidades, variando en tamaño desde los prolíficos 
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio-
nes más focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de 
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen-
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los 
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros 
mundos). 
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE 
Muchas deidades en esta sección sugieren el Dominio de Vida, 
particularmente si están muy relacionadas con curación, pro-
tección, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se describe en 
el Capítulo 3, el dominio de Vida es increíblemente amplio, y 
los clérigos de una deidad no malvada pueden elegirlo. 
 Existen varias deidades, malvadas principalmente, que su-
gieren el dominio de Muerte, detallado en la Guía del Dun-
geon Master. Muchos de los clérigos que eligen este dominio 
son PNJ malvados, pero si tú deseas adorar a un dios de la 
muerte, consulta a tu DM. 
REINOS OLVIDADOS 
Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas 
a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos 
treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y 
muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
les, cultos pequeños, o ciertas sectas de grandes templos re-
ligiosos. 
GREYHAWK 
Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
nes diferentes que representan la fe de varios grupos étnicos 
que han poblado el continente de Oerik a través de los tiem-
pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los 
humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo. 
DRAGONLANCE 
Los dioses del mundo de Krynn están repartidos en tres fami-
lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal, 
siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo 
de la historia del mundo, pero son los únicos dioses de este 
mundo: su lugar está fijo entre las estrellas y constelaciones. 
EBERRON 
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes, 
pero las más importantes giran en torno al panteón llamado 
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros. 
Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio 
sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una 
única voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos, 
sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente. 
 El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de 
los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monoteísta de 
la Llama Plateada está dedicada a luchar contra la maldad en 
el mundo, pero a su vez está plagada por la corrupción en sus 
propias filas. La filosofía de la Sangre de Vol enseña que la 
divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a 
los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad. 
Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores 
que están prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
mada Khyber, El Dragón Inferior). Los seguidores del Ca-
mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso 
futuro donde las sombras que nublan este mundo serán trans-
formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
rencian a sus espíritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
vados como espíritus o incluso como no muertos, y los Espí-
ritus Glorificados del Pasado, los grandes héroes de las Anti-
guas Guerras. 
L 
∼ 240 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice B: Dioses del Multiverso 
DEIDADES NO HUMANAS 
Ciertos dioses están estrechamente relacionados con razas 
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, 
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma-
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas 
deidades. 
 Las razas no humanas generalmente tienen un completo 
panteón a su disposición. Además de Moradin, por ejemplo, 
el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-
ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos: 
Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle, 
Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor 
Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
les y reinos de enanos podrían reverenciar a alguna, todas o 
ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros. 
Deidades de los Reinos Olvidados 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Auril, diosa del invierno 
NM 
Naturaleza, Tormentas 
Copo de nieve de seis puntas. 
Azuth, dios de los magos 
LN 
Conocimiento 
Mano izquierda señalando hacia arriba, perfilada con fuego. 
Bane, dios de la tiranía 
LM 
Guerra 
Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puño. 
Beshaba, diosa del infortunio 
CM 
Superchería 
Cornamenta negra. 
Bhaal, dios del asesinato 
NM 
Muerte 
Calavera rodeada por un anillo de lágrimas de sangre. 
Chauntea, diosa de la agricultura 
NB 
Vida 
Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano. 
Cyric, dios de las mentiras 
CM 
Superchería 
Cráneo blanco sin mandíbula sobre un sol purpura ardiente. 
Deneir, dios de la escritura 
NB 
Conocimiento 
Vela encendida sobre un ojo. 
Eldath, diosa de la paz 
NB 
Naturaleza, Vida 
Una cascada derramándose en una poza en calma. 
Gond, dios de la artesanía 
N 
Conocimiento 
Rueda dentada de cuatro radios. 
Helm, dios de la protección 
LN 
Luz, Vida 
Ojo abierto en un guantelete alzado. 
Ilmater, dios del sufrimiento 
LB 
Vida 
Par de manos atadas por las muñecas con un cordón rojo. 
Kelemvor, dios de los muertos 
LN 
Muerte 
Brazo esquelético alzado sosteniendo una balanza. 
Lathander, dios del nacimiento y renovación 
NB 
Luz, Vida 
Un camino que viaja hasta un amanecer. 
Leira, diosa de la ilusión 
CN 
Superchería 
Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla. 
Lliira, diosa del placer 
CB 
Vida 
Triángulo de tres estrellas de seis puntas. 
Loviatar, diosa del dolor 
LM 
Muerte 
Látigo de nueve colas con púas. 
Malar, dios de la caza 
CM 
Naturaleza 
Garra de bestia. 
Máscara, dios de los ladrones 
CN 
Superchería 
Máscara negra. 
Mielikki, diosa de los bosques 
NB 
Naturaleza 
Cabeza de unicornio. 
Milil, dios de la poesia y canciones 
NB 
Luz 
Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas. 
Myrkul, dios de la muerte 
NM 
Muerte 
Calavera humana blanca. 
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento 
Círculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja 
que fluye, o una sola estrella. 
Oghma, dios del conocimiento 
N 
Conocimiento 
Pergamino en blanco. 
Savras, dios de la adivinación y destino 
LN 
Conocimiento 
Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos. 
Selûne, diosa de la luna 
CB 
Conocimiento, Vida 
Un par de ojos rodeados por siete estrellas. 
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad 
NM 
Muerte, Superchería 
Disco negro con borde púrpura. 
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje 
N 
Naturaleza 
Hoja de roble. 
Sune, diosa del amor y la belleza 
CB 
Luz, Vida 
Rostro de una mujer de pelo rojo. 
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno 
CM 
Muerte 
Tres lágrimas en un triángulo. 
Talos, dios de las tormentas 
CM 
Tormentas 
Tres rayos irradiando de un punto central. 
Tempus, dios de la guerra 
N 
Guerra 
Espada en llamas alzada. 
Torm, dios del coraje y el sacrificio 
LB 
Guerra 
Guantelete derecho blanco. 
Tymora, diosa de la buena fortuna 
CB 
Superchería 
Moneda boca arriba. 
Tyr, dios de la justicia 
LB 
Guerra 
Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra. 
Umberlee, diosa del mar 
CM 
Tormentas 
Ola curvándose a izquierda y derecha. 
Waukeen, diosa del comercio  N 
Conocimiento, 
Superchería 
Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda. 
    ∼ 241 ∼ 

Apéndice B: Dioses del Multiverso    Manual del Jugador 
Deidades de Greyhawk 
Dios 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Beory, diosa de la naturaleza 
N 
Naturaleza 
Disco verde. 
Boccob, dios de la magia 
N 
Conocimiento 
Ojo dentro de un pentagrama. 
Celestian, dios de las estrellas y los errantes 
N 
Conocimiento 
Arco de siete estrellas dentro de un círculo. 
Ehlonna, diosa de los bosques 
NB 
Vida, Naturaleza 
Cuerno de Unicornio. 
Erythnul, dios de la envidia y la matanza 
CM 
Guerra 
Gota de sangre. 
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. 
NB 
Conocimiento, Superchería 
Circulo cruzado por una línea horizontal curva. 
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor 
LB 
Guerra 
Rayo. 
Hextor, dios de la guerra y la discordia. 
LM 
Guerra 
Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico. 
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra 
Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera 
desde un punto central. 
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna 
NM 
Muerte 
Ojo de reptil con un diamante horizontal. 
Istus, diosa de la suerte y el destino 
N 
Conocimiento 
Rueda de hilar con tres hebras. 
Luz, dios del dolor y la opresión 
CM 
Muerte 
Calavera humana sonriente. 
Nerull, dios de la muerte 
NM 
Muerte 
Calavera, ya sea con una hoz o una guadaña. 
Obad-Hai, dios de la naturaleza 
N 
Naturaleza 
Hoja de roble y una bellota. 
Olidammara, dios de la juerga 
CN 
Superchería 
Máscara riéndose. 
Pelor, dios del sol y la sanación 
NB 
Vida, Luz 
Sol. 
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz 
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una 
luna creciente pequeña. 
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura 
CN 
Superchería 
Tres varas de hueso del destino. 
Rao, dios de la paz y la razón 
LB 
Conocimiento 
Corazón blanco. 
San Cuthbert, dios del sentido común y el celo 
LN 
Conocimiento 
Circulo en el centro de un estallido estelar de líneas. 
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad 
CM 
Superchería 
Espiral escura o Zigurat invertido. 
Trithereon, dios de la libertad y la retribución 
CB 
Guerra 
Triskelion. 
Ulaa, diosa de las colinas y las montañas 
LB 
Vida, Guerra 
Montaña con un círculo en el centro. 
Vecna, dios de los secretos malvados 
NM 
Conocimiento 
Mano con un ojo en la palma. 
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte 
LN 
Muerte, Conocimiento 
Calavera roja enfrente de una bola de fuego. 
Deidades de Dragonlance 
Los Dioses de la Bondad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes 
LB 
Guerra 
Triangulo plateado. 
Branchala, dios de la música 
NB 
Luz 
Harpa de bardo. 
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar 
NB 
Naturaleza, Tempestad 
Pájaro azul. 
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra 
LB 
Guerra 
Cuernos de bisonte. 
Majere, dios de la meditación y el orden 
LB 
Conocimiento 
Araña de bronce. 
Mishakal, diosa de la sanación 
LB 
Conocimiento, Vida 
Símbolo del infinito azul. 
Solinari, dios de la magia buena 
LB 
No clérigos 
Círculo o esfera blanca. 
Los Dioses de la Neutralidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Gilean, dios del conocimiento 
N 
Conocimiento 
Libro abierto. 
Chislev, diosa de la naturaleza 
N 
Naturaleza 
Pluma. 
Reorx, dios de la artesanía 
N 
Conocimiento 
Martillo de forja. 
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio 
N 
Conocimiento, Superchería 
Ala de Grifo. 
Sirrion, dios del fuego y el cambio 
N 
Naturaleza 
Fuego multicolor. 
Zivilyn, dios de la sabiduría 
N 
Conocimiento 
Gran árbol verde o dorado. 
Lunitari, diosa de la magia neutral 
N 
No clérigos 
Círculo o esfera roja. 
Los Dioses de la Maldad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Takhisis, diosa de la noche y el odio 
LM 
Muerte 
Media luna negra. 
Chemosh, dios de los no muertos 
LM 
Muerte 
Calavera amarilla. 
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia 
CM 
Superchería 
Báscula de mercader rota. 
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo 
NM 
Muerte 
Capucha con dos ojos rojos. 
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego 
LM 
Guerra 
Cóndor rojo estilizado. 
Zeboim, diosa del mar y las tormentas 
CM 
Tempestad 
Caparazón de tortuga. 
Nuitari, dios de la magia malvada 
LM 
No clérigos 
Círculo o esfera negra. 
∼ 242 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice B: Dioses del Multiverso 
Deidades de Eberron 
La Hueste Soberana 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Arawai, diosa de la fertilidad 
NB 
Vida, Naturaleza 
Haz de trigo amarrada con un moño verde. 
Aureon, dios de la ley y el conocimiento 
LN 
Conocimiento 
Tomo abierto. 
Balinor, dios de las bestias y la caza 
N 
Vida, Naturaleza 
Par de cornamentas. 
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar 
LB 
Vida 
Fuego en un corazón de piedra. 
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor 
LB 
Luz, Guerra 
Sol naciente. 
Dol Dorn, dios de la fortaleza física 
CB 
Guerra 
Espada larga cruzada sobre un escudo. 
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza 
N 
Superchería 
Moneda dorada de nueve lados. 
Olladra, diosa de la buena fortuna 
NB 
Vida, Superchería 
Dominó. 
Onatar, dios de la artesanía 
NB 
Conocimiento 
Martillos y pinzas cruzadas. 
Los Seis Oscuros 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza 
NM 
Tempestad 
Grupo de cinco huesos afilados. 
La Furia, diosa de la ira y la locura 
NM 
Guerra 
Vermis alada con cabeza y torso de mujer. 
El Guardián, dios de la avaricia y la muerte 
NM 
Muerte 
Piedra de dragón en forma de colmillo. 
La Burla, dios de la violencia y la traición 
NM 
Guerra 
Cinco herramientas manchadas en sangre. 
La Sombra, dios de la magia oscura 
CM 
Conocimiento 
Torre de obsidiana. 
El Viajero, deidad del caos y el cambio 
CN 
Conocimiento, Superchería 
Cuatro huesos cruzados con runas marcadas. 
Otras Fes de Eberron 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
La Llama Plateada, deidad de la protección y la bondad 
LB 
Vida, Luz, Guerra 
Llama dibujada o moldeada en plata. 
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida 
Calavera de dragón estilizada en una gema en 
forma de lagrima. 
Culto del Dragón Inferior, deidades de la locura 
NM 
Superchería 
Varía. 
El Camino de la Luz, filosofía de luz y automejora 
LN 
Vida, Luz 
Cristal brillante. 
La Corte Eterna, ancestros élficos 
NB 
Conocimiento, Vida 
Varía. 
Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos 
CB 
Guerra 
Varía. 
Deidades no Humanas 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Bahamut, Dios dragón de la bondad 
LB 
Vida, Guerra 
Cabeza de dragón de perfil. 
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa 
NM 
Muerte 
Cabeza de langosta o perla negra. 
Corellon Larethian, deidad élfica de las artes y la magia 
CB 
Luz 
Luna creciente o estallido estelar. 
Deep Sashelas, Dios élfico del océano 
CB 
Naturaleza, Tempestad 
Delfín. 
Eadro, dios tritón del mar 
N 
Naturaleza, Tempestad 
Diseño espiral. 
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchería y el engaño 
LB 
Superchería 
Pepita de oro. 
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina 
CM 
Guerra 
Bastón de madera. 
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra 
CM 
Tempestad, Guerra 
Ojo sin parpadear. 
Hruggek, dios bugbear de la violencia 
CM 
Guerra 
Lucero del alba (arma). 
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minería 
LM 
Guerra 
Calavera de gnomo. 
Laogzed, dios troglodita del hambre 
CM 
Muerte 
Imagen de un dios lagarto o rana. 
Lolth, diosa drow de las arañas 
CM 
Superchería 
Araña. 
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra 
LM 
Guerra 
Hacha sangrienta. 
Moradin, dios enano de la creación 
LB 
Conocimiento 
Martillo y yunque. 
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque 
CB 
Naturaleza 
Roble. 
Sehanine Moonbow, diosa élfica de la luna 
CB 
Conocimiento 
Luna creciente. 
Sekolah, dios sahuagin de la cacería 
LM 
Naturaleza, Tempestad 
Tiburón. 
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia 
N 
Vida 
Huevo. 
Skerrit, dios centauro y sátiro de la naturaleza 
N 
Naturaleza 
Roble creciendo de una bellota. 
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes 
N 
Conocimiento 
Estalactita. 
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesanía 
LM 
Conocimiento, Guerra 
Espada llameante. 
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza 
CM 
Guerra 
Hacha de doble filo blanca. 
Tiamat, diosa dragón del mal 
LM 
Superchería 
Cabeza de dragón con cinco marcas de garras. 
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la protección 
LB 
Vida 
Escudo. 
    ∼ 243 ∼ 

Apéndice C: Los Planos de Existencia    Manual del Jugador 
Panteones de Fantasía Histórica 
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nórdicos son in-
terpretaciones fantásticas de la historia religiosa de nuestros 
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia-
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con-
texto histórico en el mundo real y unidos en panteones que 
sirven a las necesidades del juego. 
EL PANTEÓN CELTA 
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazón de cada 
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos 
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los 
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del muérdago so-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses 
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au-
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y 
los amplios páramos. Cuando el primer leñador se atrevió a 
poner un nombre a las caras que observó en el tronco de un 
árbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for-
zaron a sí mismos a existir. 
 Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por 
druidas como por clérigos, aunque estos se encuentran con-
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven 
los druidas. 
EL PANTEÓN GRIEGO 
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom-
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los 
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de 
jabalís y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser-
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza 
conserva los ecos de su presencia, y también han creado un 
lugar para sí mismos en el corazón humano. 
EL PANTEÓN EGIPCIO 
Estos dioses son una dinastía joven de una antigua familia 
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el 
principio divino de Ma’at: el orden fundamental de verdad, 
justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y 
mujeres en su lógico y correcto lugar en el universo. 
 El panteón Egipcio es inusual al tener tres dioses con el 
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el 
dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de 
los muertos. Set es el dios Caótico Malvado de la muerte, 
quizá más conocido por matar a su hermano Osiris. Y 
Nephthys es la diosa Caótica Buena del luto. Por tanto, aun-
que casi todos los clérigos del dominio Muerte (ver 
Guía del
Dungeon Master
) son personajes villanos, los clérigos que sir-
ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo. 
EL PANTEÓN NÓRDICO 
Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
cia los fiordos helados más abajo, donde los barcos se elabo-
ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con 
cada otoño y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
gar del panteón Nórdico. Es un clima brutal, que llama a un 
estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que 
adaptarse a las condiciones más adversas para sobrevivir, 
pero no han sido constreñidos por las necesidades del en-
torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es 
sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo 
hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rápidas decisiones. 
Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio, 
los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los 
glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo. 
 El panteón Nórdico incluye dos grandes familias, los Ae-
sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades 
de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos 
familias son ahora aliadas afines contra su enemigo común: 
los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que 
en el panteón de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey 
(de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol, 
por ejemplo.
Dioses Celtas 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
El Daghdha, dios del clima y los cultivos 
CB 
Naturaleza, Superchería 
Caldero burbujeante o escudo. 
Arawn, dios de la vida y la muerte 
NM 
Vida, Muerte 
Estrella negra sobre fondo gris. 
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez 
NB 
Luz 
Disco solar sobre piedras verticales. 
Brigantia, diosa de los ríos y la ganadería 
NB 
Vida 
Puente peatonal. 
Diancecht, dios de la medicina y la sanación 
LB 
Vida 
Ramas de roble y muérdago cruzados. 
Dunatis, dios de las montañas y las cumbres 
N 
Naturaleza 
Sol rojo cubierto por la cima de una montaña. 
Goibhniu, dios de los herrería y la sanación 
NB 
Conocimiento, Vida 
Mazo gigante sobre espada. 
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio 
CN 
Conocimiento, Vida 
Un par de manos largas. 
Manannan mac Lir, dios de los océanos y 
las criaturas marinas 
LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde. 
Math Mathonwy, dios de la magia 
NM 
Conocimiento 
Bastón. 
Morrigan, diosa de la batalla 
CM 
Guerra 
Dos lanzas cruzadas. 
Nuada, dios de la guerra y los guerreros 
N 
Guerra 
Mano plateada sobre fondo negro. 
Oghma, dios del discurso y la escritura 
NB 
Conocimiento 
Pergamino desplegado. 
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques 
N 
Naturaleza 
Árbol de roble veraniego. 
∼ 244 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice B: Dioses del Multiverso 
Deidades Griegas 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses 
N 
Tempestad 
Puño lleno de relámpagos. 
Afrodita, diosa del amor y la belleza 
CB 
Luz 
Concha marina. 
Apolo, dios de la luz, la música y la sanación 
CB 
Conocimiento, Vida, Luz 
Lira. 
Ares, dios de la guerra y la contienda 
CM 
Guerra 
Lanza. 
Artemisa, diosa de la caza y el parto 
NB 
Vida, Naturaleza 
Arco y flecha en un disco lunar. 
Atenea, diosa de la sabiduría y la civilización 
LB 
Conocimiento, Guerra 
Búho. 
Deméter, diosa de la agricultura 
NB 
Vida 
Cabeza de yegua. 
Dionisio, dios de la alegría y el vino 
CN 
Vida 
Tirso (bastón con una piña de pino en la punta). 
Hades, dios del inframundo 
LM 
Muerte 
Carnero negro. 
Hécate, diosa de la magia y la luna 
CM 
Conocimiento, Superchería 
Entorno lunar. 
Hefestos, dios de la herrería y la artesanía 
NB 
Conocimiento 
Martillo y yunque. 
Hera, diosa del matrimonio y la intriga 
NB 
Superchería 
Abanico de plumas de pavo real. 
Hércules, dios de la fuerza y la aventura 
CB 
Tempestad, Guerra 
Cabeza de león. 
Hermes, dios del viaje y el comercio 
CB 
Superchería 
Caduceo (bastón alado con serpientes). 
Nike, diosa de la victoria 
LN 
Guerra 
Mujer alada. 
Pan, dios de la naturaleza 
CN 
Naturaleza 
Siringe (flauta de pan). 
Poseidón, dios del océano y los terremotos 
CN 
Tempestad 
Tridente. 
Tiqué, diosa de la buena fortuna 
N 
Superchería 
Pentagrama rojo. 
Deidades Egipcias 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses 
LB 
Vida, Luz 
Disco solar rodeado por serpientes. 
Anubis, dios del juicio y la muerte 
LN 
Muerte 
Chacal negro. 
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes 
NM 
Superchería 
Serpientes llameantes. 
Bast, diosa de los gatos y la venganza 
CB 
Guerra 
Gato. 
Bes, dios de la suerte y la música 
CN 
Superchería 
Imagen de la deidad deformada. 
Hathor, diosa del amor, la música y la maternidad 
NB 
Vida, Luz 
Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares. 
Imhotep, dios de la artesanía y la medicina 
NB 
Conocimiento 
Escalera piramidal. 
Isis, diosa de la fertilidad y la magia 
NB 
Conocimiento, Vida 
Ankh y estrella. 
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo 
CB 
Muerte 
Cuernos alrededor de un disco lunar. 
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo 
LB 
Vida, Naturaleza 
Cayado y mayal. 
Ptah, dios de la artesanía, el conocimiento y los secretos 
LN 
Conocimiento 
Toro. 
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto 
CM 
Muerte, Tempestad, Superchería 
Cobra enroscada. 
Sobek, dios del agua y los cocodrilos 
LM 
Naturaleza, Tempestad 
Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas. 
Thoth, dios del conocimiento y la sabiduría 
N 
Conocimiento 
Ibis. 
Deidades Nórdicas 
Deidad 
Alineamiento 
Dominios Sugeridos 
Símbolo 
Odin, dios del conocimiento y la guerra 
NB 
Conocimiento, Guerra 
Ojo azul vigilante 
Aegir, dios del mar y las tormentas 
NM 
Tempestad 
Olas oceánicas violentas 
Balder, dios de la belleza y la poesía 
NB 
Vida, Luz 
Cáliz plateado con incrustaciones de gemas 
Forseti, dios de la justicia y la ley 
N 
Luz 
Cabeza de un hombre barbudo 
Frey, dios de la fertilidad y el sol 
NB 
Vida, Luz 
espadón azul hielo 
Freya, diosa de la fertilidad y el amor 
NB 
Vida 
Halcón 
Frigga, diosa del parto y la fertilidad 
N 
Vida, Luz 
Gato 
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad 
LB 
Luz, Guerra 
Cuerno espiral musical 
Hel, diosa del inframundo 
NM 
Muerte 
Rostro de mujer, pudriéndose de un lado 
Hermod, dios de la suerte 
CN 
Superchería 
Pergamino alado 
Loki, dios de los ladrones y la Superchería 
NM 
Superchería 
Llama 
Njord, dios del mar y el viento 
NB 
Naturaleza, Tempestad 
Moneda de oro 
Odur, dios de la luz y el sol 
CB 
Luz 
Disco solar 
Sif, diosa de la guerra 
CB 
Guerra 
Espada levantada 
Skadi, dios de la tierra y las montañas 
N 
Naturaleza 
Pico Montañoso 
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra 
LM 
Guerra 
Espada Llameante 
Thor, dios de las tormentas y el trueno 
CB 
Tempestad, Guerra 
Martillo 
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio 
CM 
Guerra 
Hacha de doble filo blanca 
Tyr, dios del coraje y la estrategia 
LN 
Conocimiento, Guerra 
Espada 
Uller, dios de la caza y el invierno 
CN 
Naturaleza 
Arco largo 
    ∼ 245 ∼ 

Apéndice C: Los Planos de Existencia    Manual del Jugador 
Apéndice C: Los Planos de Existencia 
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es 
increíblemente basto, y contiene una extensa 
multitud de mundos, así como una gran canti-
dad de dimensiones alternativas a la realidad, 
llamadas planos de existencia. Estas abarcan 
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu-
ras, dentro del ámbito del relativamente mundano Plano Ma-
terial. Más allá de este se encuentran los dominios de la ma-
teria y de la energía elemental pura, reinos de puro pensa-
miento y de carácter distintivo, los hogares de demonios y án-
geles, y los dominios de los dioses. 
 Muchos conjuros y objetos mágicos pueden canalizar 
energía de estos planos, convocar las criaturas que allí ace-
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven-
tureros trasladarse allí. Cuando tu personaje adquiere gran 
poder a niveles superiores, podrías emprender una misión 
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del 
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga-
bles gigantes de Ysgard. Podrías caminar en calles hechas de 
fuego solido o probar tu brío en el campo de batalla donde los 
caídos son resucitados cada amanecer. 
El Plano Material 
El Plano Material es el nexo donde la filosofía y las fuerzas 
elementales que definen los otros planos colisionan en un 
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material, 
convirtiéndolo en el punto de inicio de la mayoría de las cam-
pañas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela-
ción al Plano Material. 
 Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in-
finita, porque reflejan la creativa imaginación de los DMs que 
sitúan sus aventuras ahí, así como los jugadores, cuyos per-
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane-
tas desérticos devastados por la magia y mundos acuáticos 
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la 
tecnología más avanzada y otros mundos atrapados en una 
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio-
ses y otros que han sido abandonados por ellos. 
 Los mundos más conocidos en el multiverso son aquellos 
que han sido publicados como escenarios de campaña oficia-
les para el juego de D&D a lo largo de los años (Greyhawk, 
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara, 
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de 
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu-
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago-
nes. Pero si tu campaña tiene lugar en uno de estos mundos, 
le pertenece a tu DM: podrías imaginarlo como una de las mi-
les de versiones paralelas del mundo, que podría divergir de 
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. 
Ecos del Plano Material 
El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
leza mágica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas 
y el Páramo Sombrío son dimensiones paralelas que ocupan 
el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les 
conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el 
mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
racterísticas de formas diferentes (Majestuosas y fantásticas 
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
lor en los Paramos Sombríos). Donde hay un volcán en el 
Plano Material, una montaña tupida de cristales gigantes que 
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes 
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
vera marca el lugar en los Paramos Sombríos. 
 Las Tierras Salvajes de las Hadas, también llamadas el 
Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas, 
un país de gente pequeña con grandes deseos, un lugar de 
música y muerte. Es un reino de eterno crepúsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y luciérnagas gi-
gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
pos. El cielo esta encendido con una colección de luces des-
vanecidas, o quizás por el sol naciente. Aunque, de hecho, el 
sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan 
allí a sus presas. Criaturas feéricas, como las convocadas por 
llamar a los seres del bosque
 y conjuros similares, acechan 
en las Tierras de las Hadas. 
 Los Paramos Sombríos, también llamados Plano de las 
Sombras, es una dimensión oscurecida, un mundo en blanco 
y negro donde los colores han sido erradicados de todas las 
cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde 
el cielo es una bóveda negra sin sol y sin estrellas. 
PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS 
Como una bóveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la 
fuente de energía radiante y la fuerza de vida salvaje que llena 
a todas las criaturas vivientes, desde el alfeñique hasta el su-
blime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la 
energía sombría que destruye a los vivos y reanima a los 
muertos. 
Más Allá del Plano Material 
Más allá del Plano Material, la variedad de planos de existen-
cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros 
mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
nados por principios espirituales y elementales alejados del 
mundo ordinario. 
E 
∼ 246 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice C: Los Planos de Existencia 
Viaje Planar 
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, 
están emprendiendo una travesía legendaria entre umbrales 
de existencia hacia un destino mítico donde se esforzaran 
para completar su misión. Este viaje es parte de la leyenda. 
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes-
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, serán los pro-
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales 
durante los años venideros. 
 Viajar a los planos más allá del Plano Material puede lo-
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un 
Portal Planar. 
 Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di-
recto o indirecto a otros planos de existencia. 
Cambio de 
plano
 y 
portal 
pueden transportar aventureros directamente 
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre-
cisión. 
Eterealidad
 permite a los aventureros entrar al Plano 
Etéreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: 
El Páramo Sombrío, las Tierras Salvajes de las Hadas o los 
Planos Elementales. Y el conjuro 
proyección astral 
permite a 
los aventureros proyectarse a sí mismos en el plano astral y 
trasladarse a los Planos Exteriores. 
 Portales. Un portal es un término general para una cone-
xión interplanar estacionaria que conecta un lugar específico 
de un plano con un lugar específico en otro plano. Algunos 
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel-
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el 
viaje interplanar. Otros son lugares —círculos de piedras ver-
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad— 
que existen en múltiples planos a la vez o fluctúan entre un 
plano y otro. Algunos son vórtices, unidos con un Plano Ele-
mental a través de una ubicación similar en el Plano Material, 
como el corazón de un volcán (apuntando al Plano del 
Fuego), o las profundidades del océano (hacia el Plano del 
Agua). 
Planos Transitivos 
El Plano Etéreo y el Plano Astral son llamados los Planos 
Transitivos. Son principalmente planos vacíos que sirven de 
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a 
otro. Conjuros como 
eterealidad
 y 
proyección astral
 permiten 
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a través 
de ellos para alcanzar los planos que están más allá. 
 El Plano Etéreo es una dimensión nebulosa limitada por 
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran océano. 
Sus orillas, llamadas el Borde Etéreo, se solapan con el Plano 
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica-
ción en estos planos tiene un lugar correspondiente en el 
Plano Etéreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde 
Etéreo, 
invisibilidad
 y 
ver realmente 
también proporcionan 
esta habilidad. Algunos efectos mágicos se extienden desde 
el Plano Material dentro del Borde Etéreo, particularmente 
efectos que usan energías de Fuerza como 
trampa de fuerza
y 
muro de fuerza.
 Las profundidades de este plano, la Profun-
didad Etérea, es una región de remolinos brumosos y niebla 
multicolor. 
 El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
ños, donde los visitantes viajan como almas desmembradas 
para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran 
mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas 
blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
trellas distantes. Remolinos erráticos de color parpadean en 
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden 
encontrar trozos ocasionales de materia solida aquí, pero la 
mayoría del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin. 
Planos Interiores 
Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y 
sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual 
están hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
tales —Aire, Agua, Tierra y Fuego— forman un anillo alrede-
dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos 
Elemental. 
 En sus bordes más recónditos, donde están más cercanos 
al Plano Material (en un sentido geográfico conceptual y no 
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo 
del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo 
hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos. 
Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
traños y hostiles. Aquí, los elementos existen en su forma más 
pura (grandes expansiones de tierra sólida, fuego llameante, 
aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy 
poco conocidas, así que cuando alguien habla del Plano del 
Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de 
la región. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores, 
los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
multo interminable de energías que chocan y sustancias que 
colisionan: el Caos Elemental. 
Planos Exteriores 
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energía 
que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la dirección, 
la idea y el propósito para su construcción. De acuerdo con 
ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como 
planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los 
Planos Exteriores se conocen a sí mismos como el Hogar de 
las Deidades. 
 Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
guaje utilizado tiene que ser muy metafórico. Sus hogares ac-
tuales no son literalmente “lugares”, pero ejemplifican la idea 
de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y 
espíritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede 
imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como 
una suerte de región fronteriza, mientras que el resto de re-
giones espirituales situadas más allá viven por encima de las 
experiencias sensoriales ordinarias. 
    ∼ 247 ∼ 

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas    Manual del Jugador 
 Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en-
gañosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele-
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas 
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de 
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos 
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia 
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. 
 La distancia es un concepto insignificante en los Planos 
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente 
parecen pequeñas, pero pueden estirarse hasta aparente-
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del 
primer nivel al noveno, en un solo día (si los poderes de los 
Infiernos así lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros 
caminar dentro de un nivel. 
 La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo 
de dieciséis planos que corresponden a los ocho alineamien-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en-
tre ellos. 
 Los planos que tienen algunos elementos de bondad en 
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas 
celestiales, como ángeles y pegasos, moran en los Planos Su-
periores. Los planos con algún elemento de maldad son co-
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas 
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos 
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un 
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano, 
sentirá que no encaja allí.  
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo, 
se siente en sincronía con el plano, pero una criatura malvada 
se siente fuera de lugar y muy incómoda. 
Otros Planos 
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna 
forma, entre los planos conocidos de existencia o más allá de 
ellos. 
SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS 
Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada. 
En su lugar incorpora un poco de todo. Manteniéndolo todo 
en un balance paradójico (concordante y en oposición al 
mismo tiempo). Es una vasta región de variado terreno, con 
prados abiertos, montañas inmensas, y serpenteantes ríos 
poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del 
Plano Material. 
 Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda 
(de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos 
de los planos). Es posible que este argumento se deba a que 
las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda 
en primer lugar. 
 Alrededor del borde exterior de este círculo, uniforme-
mente espaciado, están las Ciudades Puerta: dieciséis asen-
tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
parte características del plano a donde se dirige la puerta. 
 En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la 
rueda planar, una Aguja se erige, increíblemente alta en el 
cielo. Sobre esta pequeña punta flota la ciudad anillo de Sigil, 
La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrópolis planar 
mantiene innumerables portales a otros planos y mundos. 
 Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancías e 
información llegan aquí a través de los planos. Hay un activo 
comercio de información sobre los planos, en especial sobre 
las palabras de activación o los objetos para abrir un portal 
en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos 
viajeros dentro de la ciudad están localizando un portal en 
particular o una llave que les permita continuar su viaje. 
SEMIPLANOS 
Los Semiplanos son pequeños espacios extra-dimensionales 
con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen 
encajar en ningún lugar. Los Semiplanos aparecen por una 
inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
ros, como 
semiplano
, o generados por deseos de una pode-
rosa deidad u otra fuerza. Podrían existir de forma natural, 
como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del 
multiverso, o como un universo recién nacido que va cre-
ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse 
desde un solo punto donde este toca otro plano. Teórica-
mente, un conjuro de 
cambio de plano
 puede llevar viajeros a 
un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el 
diapasón es extremadamente difícil de conseguir. El conjuro 
de 
portal
 es más fiable, asumiendo que el conjurador conoce 
el semiplano. 
EL REINO LEJANO 
El Reino Lejano está más allá del multiverso conocido. De 
hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado, 
con sus propias leyes físicas y mágicas donde energías erran-
tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la 
materia son deformadas y torcidas en formas alienígenas que 
desafían la geometría y la biología ordinaria. 
Planos Exteriores 
Plano Exterior 
Alineamiento 
Monte Celestial, Los Siete Cielos del 
LB 
Bytopia, Los Paraísos Gemelos de 
NB, LB 
Eliseo, Los Campos benditos de 
NB 
Tierras Bestiales, El yermo de las 
NB, CB 
Arborea, Los Claros Olímpicos de 
CB 
Ysgard, Los Dominios Heroicos del 
CN, CB 
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del 
CN 
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del 
CN, CM 
Abismo, Las Capas Infinitas del 
CM 
Carceri, Las profundidades Tartáricas de 
NM, CM 
Hades, La Gran Desolación del 
NM 
Gehena, La Sombría Eternidad de  
NM, LM 
Los Nueve Infiernos (de Baator) 
LM 
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de 
LN,LM 
Mecanus, El Nirvana Mecánico de 
LN 
Arcadia, los Reinos Pasibles de 
LN, LB 
∼ 248 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice C: Los Planos de Existencia 
 Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son 
demasiado extrañas para que una mente normal las acepte 
sin resultar dañada. Criaturas titánicas nadan en la nada, su-
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri-
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales, 
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente 
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even-
tualmente su cordura. 
 No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos 
ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
pasaron el límite de millones de años con un vasto portal al 
Reino Lejano dentro de una montaña llamada Pico Tormenta 
de Fuego. Pero su civilización implosionó en un terror san-
griento y la ubicación del portal —incluso su mundo natal— 
se perdió. Otros portales aún podrían existir, marcados por 
las fuerzas alienígenas, filtrándose a través suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor. 
    ∼ 249 ∼ 

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas    Manual del Jugador 
Apéndice D: Estadísticas de Criaturas 
os conjuros y los rasgos de clase permiten a los 
personajes transformarse en animales, convocar 
criaturas que sirvan como familiares, y crear 
muertos vivientes. Las estadísticas de estas cria-
turas están agrupadas en este apéndice para su 
consulta. Para más información sobre cómo leer un bloque 
de estadísticas, revisa el 
Manual de Monstruos
. 
Águila Gigante 
Bestia grande, Neutral Bueno 
Clase de Armadura 13 
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) 
Velocidad 10 pies, volar 80 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
16(+3) 
17(+3) 
13(+1) 
8(-1) 
14(+2) 
10(+0) 
Habilidades Percepción +4 
Sentidos Percepción pasiva 14 
Lenguajes Las águilas gigantes entienden Común pero no lo pue-
den hablar 
Desafío 1 (200 PX) 
Vista aguda. El águila tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista. 
Acciones 
Multiataque. El águila realiza dos ataques, uno con su pico y otro 
con sus garras. 
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño perforante. 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. 
Araña Gigante 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) 
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
14(+2) 
16(+3) 
12(+1) 
2(-4) 
11(+0) 
4(+3) 
Habilidades Sigilo +7 
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la Oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 1 (200 PX) 
Escalada de Araña. La araña puede escalar sobre terrero difícil, 
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una 
tirada de habilidad. 
Sentido de Telaraña. Mientras está en contacto con 
su red, la 
araña conoce la posición exacta de cualquier criatura que esté en 
contacto con la misma. 
Caminante de Telaraña. La araña ignora restricciones de movi-
miento causadas por su propia red. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante, 
y el objetivo debe 
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
biendo 9 (2d8) de daño de veneno si falla la tirada, o la mitad si 
tiene éxito. Si el daño del veneno reduce los Puntos de Golpe del 
objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
rante 1 hora, y paralizado mientras esté envenenado de esta ma-
nera. 
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol-
pear, rango 30 pies/60 pies, una criatura. 
Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraña. Como ac-
ción, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza 
(CD 12), destruyendo la telaraña si tiene éxito. La telaraña tam-
bién puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5; 
vulnerable a daño de fuego; inmunidad a daño contundente, de 
veneno, y psíquico). 
Búho 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 5 pies, volar 60 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
3(-4) 
13(+1) 
8(-1) 
2(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3 
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX) 
Sobrevuelo. El búho no provoca ataques de oportunidad cuando 
vuela lejos del alcance de un enemigo. 
Vista aguda. El búho tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista. 
Acciones 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño cortante. 
Caballo 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 10 
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) 
Velocidad 60 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
16(+3) 
10(+0) 
12(+1) 
2(-4) 
11(+0) 
7(--2) 
Sentidos Percepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 1/4 (50 PX)  
Acciones 
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de daño contundente. 
Caballo de Guerra 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 
Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3) 
Velocidad 60 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
18(+4) 
12(+1) 
13(+1) 
2(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Sentidos Percepción pasiva 11 
Lenguajes — 
Desafío 1/2 (100 PX)  
L 
∼ 250 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 
Pisotón. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en línea recta 
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuñas, 
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 
14) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el caba-
llo puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de 
pezuñas contra él. 
Acciones 
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. 
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA 
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura 
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Capítulo 5 para 
más información sobre las bardas). Su Clase de Armadura in-
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli-
que. 
 CA  Barda  CA  Barda 
  12  Cuero  16  Cota de mallas 
  13  Cuero tachonado  17  Cota de bandas 
  14  Camisote de mallas  18  Armadura completa 
  15  Cota de escamas      
Cocodrilo 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3) 
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
15(+2) 
10(+0) 
13(+1) 
2(-4) 
10(+0) 
5(-3) 
Habilidades Sigilo +2 
Sentidos Percepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 1/2 (100 PX)  
Mantener Respiración. El cocodrilo puede mantener su respira-
ción durante 15 minutos. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de daño perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está inmo-
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. 
Cuervo 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 10 pies, volar 50 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
2(-4) 
14(+2) 
8(-1) 
2(-4) 
12(+1) 
6(-2) 
Habilidades Percepción +3 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX)  
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es-
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el 
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido 
puede saber si es una imitación superando una tirada de Sabidu-
ría (CD 10). 
Acciones 
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño perforante. 
Diablillo 
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado 
Clase de Armadura 13 
Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3) 
Velocidad 20 p
ies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20 
pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en 
forma de araña) 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
6(-2) 
17(+3) 
13(+1) 
11(+0) 
12(+1) 
14(+2) 
Habilidades Engañar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepción 
+4, Sigilo +5 
Resistencias al Daño frio, contundente, perforante y cortante de 
armas no mágicas que no están chapadas en plata 
Inmunidades al Daño Fuego, veneno 
Inmunidades de Condición envenenado 
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 
Lenguajes Infernal, Común 
Desafío 1 (200 PX) 
Cambiaformas.  El diablillo puede usar su acción para transfor-
marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araña o en 
su forma de diablo. Sus estad
ísticas son las mismas en cada 
forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier 
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
cupera su forma de diablo. 
Visión de diablo. Oscuridad mágica no impide la visión en la os-
curidad del diablillo. 
Resistencia Mágica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos. 
Acciones 
Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a 
cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 
5 (1d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deber 
realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11), reci-
biendo 10 (3d6) puntos de daño de veneno si falla la tirada, o 
mitad si tiene éxito. 
Invisibilidad. 
El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o 
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el dia-
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
tenga en contacto con éste. 
Duende 
Feérico mediano, Neutral Bueno 
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero) 
Puntos de Golpe 2 (1d4) 
Velocidad 10 pies, volar 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
3(-4) 
18(+4) 
10(+0) 
14(+2) 
13(+1) 
11(+0) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si 
el duende está volando) 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes Común, Élfico, Silvano 
Desafío 1/4 (50 PX) 
Acciones 
Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, 
alcance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño perforante. 
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: 
+6 para golpear, rango 
de 40 pies/160 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 
1 de daño perforante. Si el objetivo es una criatura, 
debe supe
rar una tirada de salvación de Constitución (CD 10) o 
quedará envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta 
que sufra daño u otra criatura use una acción para despertarlo. 
    ∼ 251 ∼ 

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas    Manual del Jugador 
Visión del Corazón. El duende toca a la criatura y conoce el actual 
estado emocional de ésta. Si el objetivo falla una tirada de salva-
ción de Carisma (CD 10), el duende también conoce el alinea-
miento de ésta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan 
automático la tirada de salvación. 
Invisibilidad. 
El duende se vuelve invisible hasta que ataque o 
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el 
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man-
tenga en contacto con éste. 
Esqueleto 
Muerto viviente mediano, Legal Malvado 
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) 
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) 
Velocidad 30 pies. 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
10(+2) 
14(+2) 
15(+2) 
6(-2) 
8(-1) 
5(-3) 
Vulnerable al Daño Contundente 
Inmunidades al Daño veneno 
Inmunidades de Condición envenenado 
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía e
n vida pero no 
puede hablarlos 
Desafío 1/4 (50 PX) 
Acciones 
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 
alcance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: 
+4 para golpear, rango 
de 80 pies/320 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 
Gato 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 2 (1d4) 
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
3(-4) 
15(+2) 
10(+0) 
3(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX) 
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
Acciones 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño cortante. 
Halcón 
Bestia diminuta, Sin alineamiento 
Clase de Armadura 13 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 10 pies, volar 60 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
5(-3) 
16(+3) 
8(-1) 
2(-4) 
14(+2) 
6(-2) 
Habilidades Percepción +4 
Sentidos Percepción pasiva 14 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX)  
Vista aguda. El halcón tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan de la vista. 
Acciones 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño cortante. 
Jabalí 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) 
Velocidad 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
13(+1) 
11(+0) 
12(+1) 
2(-4) 
9(-1) 
4(-3) 
Sentidos Percepción pasiva 9 
Lenguajes — 
Desafío 1/4 (50 PX)  
Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia 
la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un 
daño extra de 3(1d6) de daño cortante y debe superar una tirada 
de salvación CD 11 de Fuerza o terminará tumbado. 
Implacable (Se recarga después de que el Jabalí termine un des-
canso corto o largo). Si el jabalí recibe daño que reduzca sus Pun-
tos de Golpe 
a 0, a menos que el daño sea de 7 puntos o más, o 
se trate de un golpe crítico, los Puntos de Golpe quedarán en 1. 
Acciones 
Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño cortante. 
León 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10) 
Velocidad 50 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
17(+3) 
15(+2) 
13(+1) 
3(-3) 
12(+1) 
8(-1) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1 (200 PX) 
Olfato agudo. El león tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
Tácticas de Manada. 
El león tiene ventaja en tiradas de ataque 
contra una criatura si al menos uno de los aliados del león se en-
cuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. 
Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta 
hacia l
a criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el 
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) 
o terminará tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el león puede 
realizar una acción adicional para hacer un ataque de mordisco 
contra él. 
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
corrido un mínimo de 10 pies en carrera, el león puede realizar 
un salto largo de hasta 25 pies. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño perforante. 
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. 
∼ 252 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 
Lobo 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 13 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) 
Velocidad 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
12(++1) 
15(+2) 
12(+1) 
3(-4) 
12(+1) 
6(-2) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1/4 (50 PX)  
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. 
Tácticas de Manada
. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque 
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo está a 
5 pies de la criatura y no está incapacitado. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es una 
criatura, ésta debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 
13) o terminará tumbada. 
Lobo Terrible 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 14 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) 
Velocidad 50 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
17(+3) 
15(+2) 
15(+2) 
3(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1 (200 PX)  
Oído y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 
(Percepción) que dependan del oído y del olfato. 
Tácticas de Manada
. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque 
cont
ra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se 
encuentra a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el objetivo es una 
criatura, debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza 
(CD 13) o terminará tumbada. 
Mastín 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) 
Velocidad 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
13(+1) 
14(+2) 
12(+1) 
3(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +3 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes – 
Desafío 1/8 (25 PX) 
Oído y Olfato agudo. El mastín tiene ventaja en tiradas de Sabi-
duría (Percepción) que dependan del oído y del olfato. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 
4 (1d6 + 1) de daño perforante. Si el objetivo es una 
criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 11) 
o terminará tumbada. 
Mula 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 10 
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) 
Velocidad 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
14(+2) 
10(+0) 
13(+1) 
2(-4) 
10(+0) 
5(--3) 
Sentidos Percepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 1/8 (25 PX)  
Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin 
de determinar su capacidad de carga. 
Paso Seguro. 
Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede 
mantenerse en pie si supera una tirada de salvación de Destreza 
(CD 10). 
Acciones 
Pezuñas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente. 
Murciélago 
Bestia pequeña, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 5 pies, volar 30 pies. 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
2(-4) 
15(+2) 
8(-1) 
2(-4) 
12(+1) 
4(-3) 
Sentidos visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX)  
Ecolocalización. Mientras no pueda oír, el murciélago no tiene 
visión ciega. 
Oído agudo. 
El murciélago tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 
(Percepción) que dependan de la escucha. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 1 de daño perforante. 
Oso Negro 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6) 
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies. 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
15(+2) 
10(+0) 
14(+2) 
2(-4) 
12(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +3 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1/2 (100 PX)  
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
    ∼ 253 ∼ 

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas    Manual del Jugador 
Acciones 
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y 
otro con sus garras. 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. 
Oso Pardo 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) 
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
19(+4) 
10(+0) 
16(+3) 
2(-4) 
13(+1) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +3 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1 (200 PX)  
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
Acciones 
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y 
otro con sus garras. 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de daño perforante. 
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. 
Pantera 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 13 (3d8) 
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
14(+2) 
15(+2) 
10(+0) 
3(-4) 
14(+2) 
7(-2) 
Habilidades Percepción +4, Sigilo +6 
Sentidos Percepción pasiva 14 
Lenguajes — 
Desafío 1/4 (50 PX)  
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabiduría 
(Percepción) que dependan del olfato. 
Abalanzarse. 
Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea 
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, 
el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 
12) o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, la pantera 
puede realizar una acción adicional para hacer un ataque de mor-
disco contra él. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de daño cortante. 
Pseudodragón 
Dragón Diminuto, Neutral Bueno 
Clase de Armadura 13 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 7 (2d4 +2) 
Velocidad 15 pies, volar 60 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
6(-2) 
15(+2) 
13(+1) 
10(+0) 
12(+1) 
10(+0) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +4 
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Visión en la oscuridad 60 pies, Per-
cepción pasiva 13 
Lenguajes Entiende Común y Dracónico pero no puede hablarlo. 
Desafío 1/4 (50 PX)  
Sentidos Agudos. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de 
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, el oído y el ol-
fato. 
Resistencia Mágica. El Pseudodragón tiene ventaja en tiradas de 
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 
Telepatía Limitada. El Pse
udodragón puede comunicar ideas 
simples, emociones e imágenes telepáticamente a cualquier cria-
tura a 100 pies de él que pueda entender un lenguaje. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo. 
Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño perforante 
Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 
4 (1d4 + 2) de daño perforante, y el objetivo debe 
superar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o quedar 
envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvación es 6 o me-
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duración, o hasta 
que reciba daño u otra criatura use una acción para despertarlo. 
Quasit 
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Caótico Malvado 
Clase de Armadura 13 
Puntos de Golpe 7 (3d4) 
Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murciélago; 
40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempiés; 40 pies, nadar 40 
pies en forma de sapo) 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
5(-3) 
17(+3) 
10(+0) 
7(-2) 
10(+0) 
10(+0) 
Habilidades Sigilo +5 
Resistencias al Daño frio, eléctrico, contundente, perforante, y 
cortante de armas no mágicas 
Inmunidades al Daño veneno 
Inmunidades de Condición envenenado 
Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 
Lenguajes Abismal, Común 
Desafío 1 (200 PX)  
Cambiaformas. El quasit puede usar su acción para transfor-
marse en la forma bestial de un murciélago, un ciempiés, un sapo 
o en su forma de demonio. Sus estadísticas son las mismas en 
cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit 
recupera su forma de demonio. 
Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
ción contra conjuros y otros efectos mágicos. 
∼ 254 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 
Acciones 
Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a 
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de daño perforante, si el objetivo es una 
criatura, debe superar una tirada de salvación de Constitución 
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de daño de veneno y quedar envenado 
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación 
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una 
tirada con éxito. 
Asustar (1 al Día). Una criatura que el quas
it elija a 20 pies de 
este debe superar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 10) o 
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la 
tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando 
el efecto ante una tirada con éxito. 
Invisibilidad. 
El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o 
hasta que su concentración termine. Cualquier cosa que el quasit 
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en 
contacto con éste. 
Rana 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 11 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
1(-5) 
13(+1) 
8(-1) 
1(-5) 
8(-1) 
3(-4) 
Habilidades Percepción +1, Sigilo +3 
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 0 (0 PX) 
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. 
Salto de pie. 
Como parte de su movimiento y sin necesidad de 
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de 
largo, o de hasta 5 pies de alto. 
Rata 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 10 
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) 
Velocidad 20 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
2(-4) 
11(+0) 
9(-1) 
2(-4) 
10(+0) 
4(-3) 
Sentidos Visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 0 (10 PX) 
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, 
alcance de 5 pies, una objetivo. 
Al Golpear: 1 de daño perforante. 
Serpiente Constrictora 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2) 
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies. 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
15(+2) 
14(+2) 
12(+1) 
1(-5) 
10(+0) 
3(-4) 
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1/4 (50 PX) 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. 
Constricción. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: 
+4 para golpear, 
alcance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 
6 (1d8 + 2) de daño contundente, y el objetivo es 
apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura está in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo. 
Serpiente Venenosa 
Bestia diminuta, sin alineamiento 
Clase de Armadura 13 
Puntos de Golpe 2 (1d4) 
Velocidad 30 pies, nadar 30 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
2(-4) 
16(+3) 
11(+0) 
1(-5) 
10(+0) 
3(-4) 
Sentidos Visión Ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 
Lenguajes — 
Desafío 1/8 (25 PX)  
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, una criatura. 
Al Golpear: 1 de daño perforante, y el objetivo debe realizar una 
tirada de salvación de Constitución (CD 10), recibiendo 5 (2d4) 
de daño de veneno si falla, o la mitad si tiene éxito. 
Tiburón de Arrecife 
Bestia mediana, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 (armadura natural) 
Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4) 
Velocidad 0 pies, nadar 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
14(+2) 
13(+1) 
13(+1) 
1(-5) 
10(+0) 
4(-3) 
Habilidades Percepción +2 
Sentidos Visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12 
Lenguajes — 
Desafío 1/2 (100 PX) 
Tácticas de Manada. El tiburón tiene ventaja en tiradas de ata-
que contra una criatura si al menos uno de los aliados del león 
está a 5 pies de la criatura y no está incapacitado. 
Respiración en Agua. El tiburón puede respirar solo cuando está 
dentro del agua. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo. 
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de daño perforante. 
    ∼ 255 ∼ 

Apéndice D: Estadísticas de Criaturas    Manual del Jugador 
Tigre 
Bestia grande, sin alineamiento 
Clase de Armadura 12 
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) 
Velocidad 40 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
17(+3) 
15(+2) 
14(+2) 
3(-4) 
12(+1) 
8(-1) 
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6 
Sentidos Percepción pasiva 13 
Lenguajes — 
Desafío 1 (200 PX)  
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Per-
cepción) que dependan del olfato. 
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta 
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el 
objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 13) 
o terminará tumbado. Si el objetivo está tumbado, el tigre puede 
realizar 
una acción adicional para hacer un ataque de mordisco 
contra él. 
Acciones 
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cance de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de daño perforante. 
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de daño cortante. 
Zombi 
Muerto viviente mediano, Neutral Malvado 
Clase de Armadura 8 
Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9) 
Velocidad 20 pies 
FUE 
DES 
CON 
INT 
SAB 
CAR 
13(+1) 
6(-2) 
16(+3) 
3(-4) 
6(-2) 
5(-3) 
Tiradas de Salvación Sab +0 
Inmunidades al Daño veneno 
Inmunidades de Condición envenenado 
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 
Lenguajes Entiende los lenguajes que sabía e
n vida pero no 
puede hablarlos. 
Desafío 1/4 (50 PX) 
Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el daño reduce los puntos 
de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvación de 
Constitución con CD 5 + el daño recibido, a menos que el daño 
sea radiante o de un golpe crítico. Si tiene éxito, el zombi perma-
nece con 1 punto de golpe. 
Acciones 
Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 
de 5 pies, un objetivo. 
Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de daño perforante. 
∼ 256 ∼ 

Manual del Jugador    Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 
Apéndice E: Lecturas Inspiradoras 
La Inspiración de todo el trabajo de fantasía que he realizado 
viene directamente del amor que mi padre me mostró cuando 
era un muchacho, el pasó muchas horas contándome historias 
que permanecieron cuando él nos dejó, historias de viejos 
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos má-
gicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes 
espadachines. 
 …Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de 
fantasía cuando somos muy jóvenes de parte de los cuentos 
de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y An-
drew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi-
tología, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de 
mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base construí 
mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la cien-
cia ficción y la literatura fantástica desde 1950. Los siguientes 
autores fueron particularmente inspiradores para mí. 
—E. Gary Gygax, 
Guía del Dungeon Master (1979) 
e ha publicado gran cantidad de literatura fantás-
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra-
gons escribió estas palabras, incluyendo las no-
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si-
guiente lista incluye la lista original de Gary y al-
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseñado-
res del juego a través de los años. 
Ahmed, Saladin. 
Throne of the Crescent Moon
. 
Alexander, Lloyd. 
The Book of Three
 y el resto de la serie de 
Chronicles of Prydain
. 
Anderson, Poul. 
The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza 
Editorial)
, 
The High Crusade
, y 
Three Hearts and Three Li-
ons
. 
Anthony, Piers. 
Split Infinity 
y el resto de la serie 
the Appren-
tice Adept
. 
Augusta, Lady Gregory. 
Gods and Fighting Men
. 
Bear, Elizabeth. 
Range of Ghostsand
 y el resto de la trilogía 
Eternal Sky
. 
Bellairs, John. 
The Face in the Frost
. 
Brackett, Leigh. 
The Best of Leigh Brackett
, 
The Long To-
morrow
, y 
The Sword of Rhiannon
. 
Brooks, Terry. 
The Sword of Shannara (La Espada de Shan-
nara, Ediciones Oz)
 y el resto de las novelas de 
Shannara
. 
Brown, Fredric. 
Hall of Mirrors
 y 
What Mad Universe
. 
Bulfinch, Thomas. 
Bulfinch’s Mythology
. 
Burroughs, Edgar Rice. 
At the Earth’s Core
 y el resto de la 
serie 
Pellucidar
, 
Pirates of Venus
 y el resto de la serie de 
Ve-
nus
, y 
A Princess of Mars (Una Princesa de Marte)
 y el resto 
de la serie de 
Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca 
del Laberinto)
. 
Carter, Lin. 
Warrior of World’s End
 y el resto de la serie 
World’s End
. 
Cook, Glen. 
The Black Company
 y el resto de la serie de 
Black 
Company (La Compañía Negra. Omnibus, La Factoría de 
Ideas)
. 
de Camp, L. Sprague. 
The Fallible Fiend
 y 
Lest Darkness 
Fall
. 
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. 
The Compleat En-
chanter
 y el resto de la serie de 
Harold Shea
, y 
Carnelian 
Cube
. 
Derleth, August, y H.P. Lovecraft. 
Watchers out of Time (Los 
que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
rial)
. 
Dunsany, Lord. 
The Book of Wonder
, 
The Essential Lord 
Dunsany Collection
, 
The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos 
y Dioses, La Biblioteca del Laberinto)
, 
The King of Elfland’s 
Daughter (La hija del Rey del País de los Elfos, Alfabia Edito-
res)
, 
Lord Dunsany Compendium
, y 
The Sword of Welleran 
and Other Tales. 
Farmer, Philip Jose. 
Maker of Universes
 y el resto de la serie 
de 
World of Tiers
. 
Fox, Gardner. 
Kothar and the Conjurer’s Curse
 y el resto de 
la serie de 
Kothar
, y 
Kyrik and the Lost Queen
 y el resto de la 
serie de 
Kyrik
. 
Froud, Brian & Alan Lee. 
Faeries
. 
Hickman, Tracy & Margaret Weis. 
Dragons of Autumn Twili-
ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas)
 y el resto de la 
trilogía de las Crónicas de la Dragonlance. 
Hodgson, William Hope. 
The Night Land
. 
Howard, Robert E. 
The Coming of Conan the Cimmerian
 y el 
resto de la serie de 
Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas)
. 
Jemisin, N.K. 
The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien 
Mil Reinos, Minotauro)
 y el resto de la serie de 
Inheritance
, 
The Killing Moon
, y 
The Shadowed Sun
. 
Jordan. Robert. 
The Eye of the World (Entre Dos Ríos, Timun 
Mas)
 y el resto de la serie de 
Wheel of Time (La Rueda del 
Tiempo)
. 
Kay, Guy Gavriel. 
Tigana
 (Tigana, La Factoría de Ideas). 
King, Stephen. 
The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon, 
Plaza&Janés)
. 
Lanier, Sterling. 
Hiero’s Journey
 y 
The Unforsaken Hiero
. 
LeGuin, Ursula. 
A Wizard of Earthsea
 y el resto de la serie de 
Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro)
. 
Leiber, Fritz. 
Swords and Deviltry 
y el resto de las series de 
Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
nes Gigamesh)
. 
Lovecraft, H.P. 
The Complete Works (Narrativa Completa I y 
II, Valdemar)
. 
Lynch, Scott. 
The Lies of Locke Lamora
 y el resto de la serie 
de 
Gentlemen Bastard
. 
Martin, George R.R. 
A Game of Thrones (Juego de Tronos, 
Ediciones Gigamesh) 
y el resto de la serie de 
Song of Ice and 
Fire (Canción de Hielo y Fuego)
. 
McKillip, Patricia. 
The Forgotten Beasts of Eld
. 
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; 
Dwellers in the Mirage
; y 
The Moon Pool
. 
Mieville, China. 
Perdido Street Station (La Estación de la Ca-
lle Perdido, La Factoría de Ideas, descatalogado) 
y las otras 
novelas de 
Bas-Lag
. 
S 
    ∼ 257 ∼ 

Apéndice E: Lecturas Inspiradoras    Manual del Jugador 
Moorcock, Michael. 
Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, 
Edhasa)
 y el resto de la serie de 
Elric
, y 
The Jewel in the Skull
(
El Bastón Rúnico, Martínez Roca
, descatalogado) y el resto 
de la serie de 
Hawkmoon
. 
Norton, Andre. 
Quag Keep
 y 
Witch World
. 
Offutt, Andrew J., ed. 
Swords against Darkness III
. 
Peake, Mervyn. 
Titus Groan
 y el resto de la serie de 
Gor-
menghast
. 
Pratchett, Terry. 
The Colour of Magic (El Color de la Magia, 
Plaza&Janés)
 y el resto de la serie de 
Discworld (Mundo-
disco)
. 
Pratt, Fletcher. 
Blue Star
. 
Rothfuss, Patrick. 
The Name of the Wind (El Nombre del 
Viento, Plaza&Janés)
 y el resto de la serie de 
Kingkiller (Cró-
nica del Asesino de Reyes)
. 
Saberhagen, Fred. 
The Broken Lands
 y 
Changeling Earth
. 
Salvatore, R.A. 
The Crystal Shard (La Piedra de Cristal, 
Timun Mas)
 y el resto de 
The Legend of Drizzt
. 
Sanderson, Brandon. 
Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
nes B)
 y el resto de la trilogía de 
Mistborn
. 
Smith, Clark Ashton. 
The Return of the Sorcerer (Zothique, 
Valdemar)
. 
St. Clair, Margaret. 
Change the Sky and Other Stories
, 
The 
Shadow People
, y 
Sign of the Labrys
. 
Tolkien, J.R.R. 
The Hobbit
, 
The Lord of the Rings
, y 
The Sil-
marillion (El Hobbit, El Señor de los Anillos y El Silmarillion, 
Minotauro)
. 
Tolstoy, Nikolai. 
The Coming of the King
. 
Vance, Jack. 
The Dying Earth
 y 
The Eyes of the Overworld
. 
Weinbaum, Stanley. 
Valley of Dreams
 y 
The Worlds of If
. 
Wellman, Manly Wade. 
The Golgotha Dancers
. 
Williamson, Jack. 
The Cosmic Express
 and 
The Pygmy 
Planet
. 
Wolfe, Gene. 
The Shadow of the Torturer
 y el resto del libro 
del 
Nuevo Sol
. 
Zelazny, Roger. 
Jack of Shadows
 and 
Nine Princes in Amber
y el resto de la serie de 
Amber
. 
∼ 258 ∼ 

Manual del Jugador    Glosario 
Glosario 
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos 
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del 
juego a través de los años. 
[Glosario] 
    ∼ 259 ∼ 

Hoja de Personaje    Manual del Jugador 
Hoja de Personaje 
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos 
trabajos adicionales que han inspirado a los diseñadores del 
juego a través de los años. 
[Hoja de Personaje] 
∼ 260 ∼