Heroes V Manual Version 3.0 Heroes5
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Ce manuel est le résultat d'un effort de l'ensemble de la communauté internationale, coordonné par l'équipe du site Age of Heroes, et avec le soutien d'Ubisoft et de Nival Interactive. Nous souhaitons ici saluer le travail de tous les contributeurs, traducteurs et relecteurs qui ont participé à sa production. Nous remercions aussi Nival pour nous avoir révélé certains mécanismes du jeu. C'est avec enthousiasme que nous avons commencé à travailler début juin 2006 sur ce manuel très attendu, et que nous avons régulièrement continué à l'améliorer depuis. Dès le début, notre objectif était de le publier en plusieurs langues, pour que tous les fans puissent profiter de ces informations, et pas uniquement les anglophones. Nous n'aurions jamais pu le réaliser sans l'aide et la motivation de la communauté internationale. Nous avons créé ce guide pour vous, et nous sommes attentivement à l'écoute de votre feedback pour l'améliorer : » en anglais : http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=19045 » en français : http://www.archangelcastle.com/acforum/viewtopic.php?t=3307 Bienvenue dans l'univers riche et mystérieux d'Heroes of Might and Magic V! Valera Koltsov, Stéphane Fidanza, Paolo Angelo Sossi. L'équipe Age of Heroes. Mise à jour : ceci est l'édition Tribes of the East du manuel (version 3.0). Les mises à jour sont disponibles sur: » http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/game_manuals.shtml Age of Heroes is the premium Heroes of Might and Magic web site where you can find the latest Heroes 5 news, complete up-to-date game information with interactive charts, player-made maps and mods, strategy guides, tournaments with prizes and much more. Age of Heroes is also home to the largest HOMM discussion forum — HeroesCommunity.com Crédits Heroes of Might and Magic V (3.0) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Valera Koltsov — communication, infrastructure web, graphisme. Stéphane Fidanza — coordination des localisations, architecture, pdf design, textes. Paolo Angelo Sossi — textes, screenshots, relecture. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Archangel Castle a réalisé les traductions en français, et a fourni les Arbres de Compétences (p.147) ainsi que plusieurs screenshots des bâtiments de la carte d'aventure. Crédits à Exeter, Dridri et Círdan. Drachenwald: www.drachenwald.net Drachenwald a réalisé la localisation en allemand, et a partagé plusieurs idées sur les données à inclure et leur présentation, comme la section des Héros du Mode Duel (p.73) et les effets des mini-artefacts (p.282). Crédits à Caleb, Coras Tar, Hans Maulwurf, Moeffz, SolmyrBln, Andrean, Booky, Koni, Lord, Gunnar, MysticPhoenix et Tedil. Heroes Centrum: www.heroes-centrum.com Heroes Centrum a réalisé la localisation tchèque. Crédits à Jata et pasa pour les traductions, et Jetro pour la relecture. Heroic Corner: heroes.ag.ru Heroic Corner a réalisé la localisation en russe, et fourni beaucoup de détails très précis sur les mécanismes du jeu, à propos de l'initative, du combat, des sorts... (un remerciement tout particulier à alexrom66 et evil_good). Crédits à LaBoule, Alexey Romanikhin aka alexrom66, Vladimir Pavlov. Jaskinia Behemota: www.jaskiniabehemota.net Jaskinia Behemota a réalisé la localisation polonaise. Crédits à Morthi, Matiz123, Daimon_Frey, l'équipe du Patch Heroes V Non-Officiel et Ururam Tururam. La Torre de Marfil: www.torredemarfil.org La Torre de Marfil a réalisé les traductions en espagnol, et a echangé beaucoup d'idées et de réactions tout au long de la création du manuel. Crédits à Vitirr et Namerutan pour les traductions, Rob_King pour les screenshots et Tulkas pour la relecture. Crédits Additionels A Aurelain pour les Cercles de Compétences (p.340). A tous ceux qui ont offert leurs réactions, leurs idées ou de nouvelles informations, et en particulier vyse (pour les infos sur les spécialisations des villes), Pitsu et toute l'équipe Celestial Heavens (www.celestialheavens.com), Eric Stickland (design des tables des créatures), Alcibiades and VokialBG (design des nouveaux tableaux du Flux Noir). Et bien sûr, un grand merci à Ubisoft et Nival Interactive pour avoir répondu à nos questions et dévoilé des informations sur les mécanismes d'Heroes 5. Ainsi que pour avoir créé ce jeu merveilleux, bien évidemment !! 6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Légende Statistiques des Héros et des Créatures Tout au long de ce manuel, les différentes statistiques des héros et des créatures sont représentées par les icônes du jeu: Attaque Défense Puissance Magique Esprit Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Chance Moral Tirs Portée Mana Croissance Maîtrise des Compétences Magiques Les effets des sorts (puissance, durée) dépendent très souvent de la maîtrise de l'école de magie correspondante par le lanceur du sort, héros ou créature. Cette maîtrise est représentée par les icônes suivantes: Aucune Notions Pratique Avancée Par exemple, Grâce de Puissance est un sort de Magie de la Lumière qui augmente l'Attaque de la cible. Lorsque le lanceur n'a aucune connaissance de la compétence Magie de la Lumière, le sort augmente l'Attaque de 3 points. Mais lorsque le lanceur connaît Magie de la Lumière Avancée, l'Attaque de la cible est augmentée de 12 points. Dans la section des Sorts (voir p.186), la barre de maîtrise à droite détaille les effets de chaque sort en fonction de la maîtrise du lanceur de la compétence magique correspondante (Magie des Ténèbres, de la Destruction, de la Lumière ou de l'Invocation). Certaines créatures peuvent aussi lancer des sorts. Dans ce cas, chaque sort qu'elles connaissent est associé à un niveau de maîtrise spécifique, qui est indiqué dans la section des Mécanismes du Jeu (voir p.312). Ce manuel est couvert par le droit international du copyright ©2006-2007 Stéphane Fidanza, Valera Koltsov, Paolo Angelo Sossi, Adrien Petri (Dridri - Arbres de Compétence), Aurelian Jurcoane (Aurelain - Cercles des Compétences) et Steeve Almanza (Exeter). Heroes of Might and Magic V est la propriété d'UbiSoft Entertainment ©2006. Might and Magic et Heroes of Might and Magic sont des marques déposées d'UbiSoft Entertainment, tous droits réservés. Ce manuel est distribué sous une License Creative Commons Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de Modification 3.0 (by-nc-nd). Cela permet à chacun de le copier et de le distribuer gratuitement, dans sa forme originale et dans un but non commercial, sous réserve que les auteurs soient correctement cités. Pour plus de détails, consultez http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/. L'attribution de paternité doit contenir un lien vers la page web: http://www.heroesofmightandmagic.com/heroes5/ game_manuals.shtml Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 7 Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros ............................................................................................................................................................................. 13 Héros Héros Héros Héros Héros Héros Héros Héros de du du de du de de de l'Académie .................................................................................................................... Bastion......................................................................................................................... Donjon ......................................................................................................................... la Forteresse ................................................................................................................. Havre........................................................................................................................... l'Inferno ....................................................................................................................... la Nécropole .................................................................................................................. la Sylve ........................................................................................................................ 14 20 26 34 40 53 60 67 Héros du Mode Duel ...................................................................................................................................................... 73 Académie: Galib.......................................................................................................................... Académie: Jhora ......................................................................................................................... Académie: Razzak ....................................................................................................................... Bastion: Garuna.......................................................................................................................... Bastion: Haggash ........................................................................................................................ Bastion: Shak'Karukat ................................................................................................................. Donjon: Eruina ........................................................................................................................... Donjon: Lethos ........................................................................................................................... Donjon: Sinitar ........................................................................................................................... Forteresse: Ebba ......................................................................................................................... Forteresse: Helmar...................................................................................................................... Forteresse: Karli ......................................................................................................................... Havre: Irina ............................................................................................................................... Havre: Klaus .............................................................................................................................. Havre: Vittorio ............................................................................................................................ Inferno: Deleb ............................................................................................................................ Inferno: Marbas .......................................................................................................................... Inferno: Nymus .......................................................................................................................... Nécropole: Deirdre ...................................................................................................................... Nécropole: Orson ........................................................................................................................ Nécropole: Raven........................................................................................................................ Sylve: Anwen ............................................................................................................................. Sylve: Dirael .............................................................................................................................. Sylve: Ossir................................................................................................................................ 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 Spécialisations des Héros .............................................................................................................................................. 98 Académie ................................................................................................................................... 98 Bastion ...................................................................................................................................... 99 Donjon ..................................................................................................................................... 100 Forteresse ................................................................................................................................. 101 Havre ....................................................................................................................................... 102 Inferno ..................................................................................................................................... 104 Nécropole.................................................................................................................................. 105 Sylve........................................................................................................................................ 106 Compétences & Capacités........................................................................................................................................... 108 Apprentissage............................................................................................................................ 109 Apprentissage............................................................................................................................ 111 8 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières Attaque .................................................................................................................................... 112 Brise-Destruction ....................................................................................................................... 114 Brise-Invocation......................................................................................................................... 115 Brise-Lumière ............................................................................................................................ 116 Brise-Ténèbres .......................................................................................................................... 117 Chance ..................................................................................................................................... 118 Commandement ........................................................................................................................ 120 Défense .................................................................................................................................... 122 Hurlement................................................................................................................................. 124 Logistique ................................................................................................................................. 125 Machines de Guerre .................................................................................................................... 127 Magie de l'Invocation .................................................................................................................. 129 Magie de la Destruction............................................................................................................... 131 Magie de la Lumière ................................................................................................................... 133 Magie des Ténèbres .................................................................................................................... 135 Sorcellerie................................................................................................................................. 137 Artisanat (Magicien) ................................................................................................................... 139 Chaînes Elémentaires (Sorcier) .................................................................................................... 140 Déphasage (Seigneur Démon) ..................................................................................................... 141 Entraînement (Chevalier) ............................................................................................................ 142 Nécromancie (Nécromancien) ...................................................................................................... 143 Rage Sanguinaire (Barbare)......................................................................................................... 144 Science des Runes (Mage des Runes)............................................................................................ 145 Vengeance (Rôdeur) ................................................................................................................... 146 Arbres des Compétences............................................................................................................................................. 147 Académie .................................................................................................................................. 148 Bastion ..................................................................................................................................... 150 Donjon ..................................................................................................................................... 152 Forteresse ................................................................................................................................. 154 Havre ....................................................................................................................................... 156 Inferno ..................................................................................................................................... 158 Nécropole.................................................................................................................................. 160 Sylve........................................................................................................................................ 162 Créatures..................................................................................................................................................................... 164 Créatures Créatures Créatures Créatures Créatures Créatures Créatures Créatures Créatures Neutres ...................................................................................................................... 164 de l'Académie.............................................................................................................. 165 du Donjon................................................................................................................... 166 du Havre .................................................................................................................... 167 de l'Inferno ................................................................................................................. 168 de la Nécropole ........................................................................................................... 169 de la Sylve.................................................................................................................. 170 de la Forteresse........................................................................................................... 171 du Bastion .................................................................................................................. 172 Capacités des Créatures.............................................................................................................................................. 173 Sorts ............................................................................................................................................................................ 186 Magie d'Aventure ....................................................................................................................... 187 Cris de Guerre (Barbares) ........................................................................................................... 188 Magie de l'Invocation .................................................................................................................. 189 Magie de la Destruction............................................................................................................... 191 Magie de la Lumière ................................................................................................................... 193 Magie des Ténèbres .................................................................................................................... 195 Magie Runique (Mage des Runes) ................................................................................................. 197 Artefacts...................................................................................................................................................................... 198 Arme ........................................................................................................................................ 198 Bouclier .................................................................................................................................... 199 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 9 Table des Matières Heroes of Might and Magic V (3.0) Poche ....................................................................................................................................... 200 Bottes ...................................................................................................................................... 200 Inventaire ................................................................................................................................. 200 Casque ..................................................................................................................................... 201 Armure ..................................................................................................................................... 201 Manteau ................................................................................................................................... 202 Anneau ..................................................................................................................................... 202 Collier....................................................................................................................................... 203 Combinaisons d'Artefacts ............................................................................................................................................ 204 Armes du Fort............................................................................................................................ 204 Esprit du Lion ............................................................................................................................ 204 Etreinte de la Mort...................................................................................................................... 204 Force-Rune ............................................................................................................................... 205 Gangue des Seigneurs Nains........................................................................................................ 205 Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus ........................................................................................... 205 Pouvoir des Dragons ................................................................................................................... 206 Rêve de l'Archer......................................................................................................................... 206 Tenue d'Apprenti........................................................................................................................ 206 Volonté d'Urgash........................................................................................................................ 206 Plans de Construction.................................................................................................................................................. 207 Académie .................................................................................................................................. 208 Bastion ..................................................................................................................................... 209 Donjon ..................................................................................................................................... 210 Forteresse ................................................................................................................................. 211 Havre ....................................................................................................................................... 212 Inferno ..................................................................................................................................... 213 Nécropole.................................................................................................................................. 214 Sylve........................................................................................................................................ 215 Bâtiments .................................................................................................................................................................... 216 Académie .................................................................................................................................. 216 Bastion ..................................................................................................................................... 220 Donjon ..................................................................................................................................... 224 Forteresse ................................................................................................................................. 228 Havre ....................................................................................................................................... 232 Inferno ..................................................................................................................................... 236 Nécropole.................................................................................................................................. 240 Sylve........................................................................................................................................ 244 Specialisations des Villes............................................................................................................................................. 248 Académie .................................................................................................................................. 248 Bastion ..................................................................................................................................... 250 Donjon ..................................................................................................................................... 252 Forteresse ................................................................................................................................. 254 Havre ....................................................................................................................................... 257 Inferno ..................................................................................................................................... 259 Nécropole.................................................................................................................................. 261 Sylve........................................................................................................................................ 263 Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure .............................................................................................................. 266 Types de Terrains et leurs Effets .................................................................................................. 266 Bâtiments de la carte d'Aventure .................................................................................................. 266 Sites de combat ......................................................................................................................... 271 Sites de combat en mer .............................................................................................................. 272 Demeures de créatures ............................................................................................................... 273 Mines ....................................................................................................................................... 275 Trésors ..................................................................................................................................... 275 Trésors de Mer........................................................................................................................... 276 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Table des Matières Semaines..................................................................................................................................................................... 277 Semaines de rien du tout ............................................................................................................ 277 Production de Ressources ............................................................................................................ 277 Aventure................................................................................................................................... 278 Combat..................................................................................................................................... 278 Production de Créatures .............................................................................................................. 278 Semaines des Créatures.............................................................................................................. 279 Compétences Uniques................................................................................................................................................. 281 Académie: Artisanat ................................................................................................................... 281 Donjon: Chaînes élémentaires...................................................................................................... 284 Havre: Entraînement .................................................................................................................. 287 Inferno: Déphasage.................................................................................................................... 289 Nécropole: Nécromancie ............................................................................................................. 291 Sylve: Vengeance ...................................................................................................................... 295 Forteresse: Science des Runes ..................................................................................................... 296 Bastion: Rage Sanguinaire........................................................................................................... 298 Développement des Héros .......................................................................................................................................... 301 Statistiques primaires des Héros .................................................................................................. 301 Avancement des Compétences ..................................................................................................... 301 Gagner de l'Expérience ............................................................................................................... 305 Mécanismes du Jeu — Les Essentiels........................................................................................................................... 307 Estimation du nombre de Créatures .............................................................................................. 307 Déplacement sur la carte d'aventure ............................................................................................. 307 Dégâts au Combat...................................................................................................................... 310 Initiative ................................................................................................................................... 318 Chance ..................................................................................................................................... 322 Moral........................................................................................................................................ 322 Mécanismes Avancés .................................................................................................................................................. 324 Dissipation des Sorts .................................................................................................................. 324 Déclenchement des Capacités de Créatures ...................................................................................324 Donjon: Fosse des Rituels ........................................................................................................... 328 Animation de Cadavre et Résurrection........................................................................................... 329 Diplomatie ................................................................................................................................ 329 Organisation des Groupes Neutres ................................................................................................ 331 Rage ........................................................................................................................................ 331 Défense contre la Magie .............................................................................................................. 331 Effet des Douves de la Forteresse ................................................................................................. 333 Formations de combat des nains .................................................................................................. 333 Goblineries ................................................................................................................................ 334 Niveaux de Difficulté ................................................................................................................................................... 335 Les Enigmes du Sphinx ............................................................................................................................................... 337 Annexe: Cercles des Compétences ............................................................................................................................. 340 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 11 Table des Matières 12 Heroes of Might and Magic V (3.0) Archangel Castle: www.archangelcastle.com 13 Héros de l'Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de l'Académie Faiz - Tourmenteur En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie Faiz est connu dans les Cités d'Argent pour son visage défiguré qu'il dissimule habituellement derrière un foulard. Ses cicatrices sont le résultat d'une rencontre avec des Orcs du désert. Ce mage autrefois enjoué est depuis habité par des pensées destructrices et morbides. Possédant une grande maîtrise des arcanes, Faiz est capable d'infliger de lourds dégâts magiques à ses ennemis. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie des Ténèbres 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Hex de Vulnérabilité Galib - Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. Biographie Galib est un djinn, un être spirituel, seigneur parmi les nombreux esprits élémentaires qui 0 2 rôdent dans le plan magique, qui est invisible pour un oeil inexercé. Galib n'est pas un 0 3 serviteur mais un ami et un allié des Mages des Cités d'Argent. Il siège au conseil des sorciers pour représenter le Cercle et défendre ses intérêts. Nombre de ses homologues humains ont appris à dévier les sorts ennemis dans une direction au hasard, alors que la nature magique inhérente à Galib lui permet de contrôler la direction des sorts qu'il dévie. Ses ennemis évitent d'utiliser la magie contre lui, sachant pertinemment que Galib pourrait retourner les sorts qu'ils lui envoient contre leurs propres troupes. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Chance 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. 14 Grâce de Pureté Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Académie Havez - Maître des Gremlins Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins et des Saboteurs Gremlins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 2 Havez s'intéresse à tout ce qui est excentrique et bizarre. Ses effets personnels se 0 3 composent d'un mélange d'articles en provenance de tout Ashan : du tissu en soie d'ombre de Ygg-Chall, du cuir d'Irollan, des bijoux des mines naines, etc. Sa passion pour tout ce qui sort de l'ordinaire s'étend également jusqu'à ses troupes. Il étudie les Gremlins depuis des décennies et se spécialise dans l'élevage et l'entraînement de ces humanoïdes reptiliens. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Machines de Guerre 20-29 Gremlins Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. 20-29 Gremlins 20-29 Gremlins Charrette de Munitions Baliste Jhora - Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. Biographie La Vivacité d'Esprit de Jhora lui permet de lancer des attaques magiques à un rythme inégalé par ses collègues mages. Les premiers à en faire l'expérience furent des bandits qui commirent l'erreur de lancer une attaque surprise sur la caravane dans laquelle Jhora, encore enfant à l'époque, voyageait. La soudaine volée de Flèches des Arcanes qui assaillit les agresseurs les fit s'enfuir sans demander leur reste. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Flèche des Arcanes 15 Héros de l'Académie — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Narxes - Mentor Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Narxes croit fermement que la graine du succès pousse dans la précision, la minutie et 0 l'attention dans les moindres détails. Ce maître sévère et pointilleux a toujours été un véritable poison pour les acolytes qui étudient pour devenir mages. Mais ils ne regrettent aucunement les heures passées à travailler sous sa surveillance impitoyable, car il leur a appris que mieux on s'entraîne en temps de paix, moins l'on souffre en temps de guerre. Compétences & Capacités 2 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions d'Apprentissage 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 1 Mage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Poing de la Colère Nathir - Flamboyant Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu. Biographie Pendant la Guerre de l'Alliance Grise, Nathir fut capturé par les démons. Réduit en esclavage dans leurs mines de soufre, il fut l'un des trois rescapés d'une insurrection massive qui lui permit de prendre la fuite. Après avoir traversé les déserts brûlants de Sheogh, Nathir finit par retrouver le chemin des Cités d'Argent, faisant le serment que désormais, le feu serait son serviteur et plus jamais son maître. Compétences & Capacités 0 2 0 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie de la Destruction 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon. 16 Boule de Feu Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Académie Nur - Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. Biographie Nur fait partie de ces êtres qui non seulement exercent la magie, mais sont magiques par 0 nature. Les combats de Nur, une djinn, maîtresse en méditation et concentration mentale 0 de son état, contre la magie du Chaos dans tout l'univers l'ont menée à développer ses capacités intellectuelles jusqu'à acquérir des facultés de récupération incroyables. A force de recherches, d'entraînement et de préparation, Nur est capable de continuellement régénérer ses propres énergies magiques. Compétences & Capacités 2 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Flèche des Arcanes Razzak - Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d'Acier et des Golems Magnétiques de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 La sagesse ne vient pas forcément avec l'âge. Après des décennies de recherches, Razzak 0 tenta une expérience dans l'espoir de puiser de manière continue et sans effort l'énergie magique d'Asha. Ce fut bien entendu une catastrophe et il eut de la chance d'en sortir vivant. Désormais atteint d'une paralysie partielle, il doit être transporté par des esclaves. Cette expérience eu tout de même une conséquence positive, puisque Razzak se consacra à la création de Golems pour lui servir de membres semi-autonomes. Compétences & Capacités 2 3 Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Défense 4-6 Golems de Fer 4-6 Golems de Fer 4-6 Golems de Fer Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Rapidité 17 Héros de l'Académie - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de l'Académie - Campagne Cyrus - Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. Biographie Dès son plus jeune âge, Cyrus fut promis à un bel avenir, conjuguant talents naturels et ambition, ce qui est souvent la marque des plus grands. Gravissant implacablement les marches du pouvoir, Cyrus devint un jeune et dynamique Premier du Cercle. Même si, au fil des années, sa splendeur s'éclipsa derrière un ego surdimensionné et une tendance à l'avarice, Cyrus est resté un Mage aux pouvoirs impressionnants. 0 2 0 3 » Cyrus est un héros ennemi dans la campagne 3 de H5 (C3M3 et C3M4). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Chance 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Grâce de Pureté Maahir - Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. Biographie Maahir n'a pas étudié de manière plus intense que les autres Mages, mais sa technique 0 2 d'apprentissage est des plus singulières. Sous l'apparence d'un voyageur chevronné, il fait 0 3 subir à son corps les pires épreuves, affirmant qu'une résistance mentale exceptionnelle va de pair avec une résistance physique exceptionnelle. Son endurance hors du commun et sa concentration mentale extrême permettent à Maahir de régénérer son Mana à une vitesse extraordinaire. » Maahir est le héros principal du scénario "Le pari de Maahir" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Sorcellerie 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. 18 Flèche des Arcanes Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Académie - Campagne Zéhir - Maître des Eléments A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix. Biographie 0 2 0 3 A fleur de peau, impétueux et énergique sont les termes que les mages plus anciens utilisent pour décrire Zéhir. Il a choisi de maîtriser la magie des éléments, se figurant (à raison) que s'il réussissait à contrôler des êtres aussi instables et puissants que les élémentaires, il serait préparé à toute bataille magique. Bien que le titre de Premier du Cercle fut accordé au jeune mage dans l'espoir de dissiper les querelles politiques intestines durant une crise, les autres Sorciers du Cercle prirent rapidement conscience qu'il n'était qu'une question de temps avant que les facultés de Zéhir ne surpassent les leurs. Une question de mois plutôt que d'années. » Zehir est le héros principal de la campagne 6 de H5 (Le Magicien) et de la campagne 3 de ToE (A la rescousse). Il apparaît aussi dans le scénario "Tentation" de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Gremlins 8-11 Gargouilles de Pierre 0-3 Golems de Fer Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Invocation d'Elémentaires 19 Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Bastion Garuna - Buveur de Sang Tribes of the East Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l'Attaque des créatures de son armée à chaque fois qu'un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées). Biographie 3 A certains moments dans l'histoire des Orcs, il y a souvent eu des guerriers 0 particulièrement accoutumés à la Rage Sanguinaire héritée de leurs ancêtres démoniaques. Garuna, née d'une Chaman qui prenait part à un sacrifice rituel malgré l'avancée de sa grossesse, vint au monde au beau milieu d'une cérémonie sanglante et d'une intense ferveur. Sans surprise, elle est devenue une des fameux "Buveurs de Sang", et à chaque fois qu'un groupe d'unités ennemies est exterminé, elle et ses troupes deviennent encore plus redoutable en attaque. Compétences & Capacités 0 1 Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions d'Attaque 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Gorshak - Lame du Khan Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 3 Les chef naturels Orcs sont rares car ce rang requiert non seulement du courage et de 0 l'intelligence mais également de la sauvagerie pour gagner le respect de ses congénères. Gorshak est un leader exceptionnel : même les autres chefs le regarde avec admiration pour les prouesses dont il a fait montre. Durant la sécheresse au cours de l'Année des Champs de Poussière, il mena une coalition informelle de sept tribus pendant un voyage de six mois à travers le désert, le feu, les attaques de bêtes enragées, la guerre contre les renégats Nains et les inondations éclairs. Chef parmi les chefs, ils combattent avec un zèle tout particulier lorsqu'il est à leur tête. Compétences & Capacités 0 1 Armée & Sorts Rage Sanguinaire Pratique Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Coup Puissant 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 1 Féroce Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes chances d'infliger un coup critique. 20 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion Haggash - Commandant des Centaures Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l'armée du Héros, et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de départ. 3 Biographie 0 1 Haggash, une orpheline qui errait dans les steppes du côté de Qutugh durant l'Année de la Mer des Crinières, fut adoptée par une tribu de Centaures et élevée comme l'un d'entre eux. Devenue chef de troupes Centaures, ses légions moitié humaines, moitié étalons de l'enfer sont plus rapides, plus dignes de confiance et plus dangereuses. Compétences & Capacités 0 Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions d'Attaque 8-11 Centaures 8-11 Centaures 8-11 Centaures Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Mémoire de Notre Sang Toutes les créatures du Bastion de l'armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d'un combat. Kilghan - Roi des Gobelins Tribes of the East Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l'armée du Héros d'un nombre égal au Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si l'armée contient déjà des Gobelins améliorés, et tous les Gobelins améliorés seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par Niveau du Héros les chances d'activation de la capacité Trahison des Gobelins. 3 0 Biographie 0 1 La mixité interraciale est un sujet tabou chez les Orcs. Cependant, d'une manière ou d'une autre, les sous-espèces de Gobelins et d'Orcs se sont mélangées pour créer la lignée royale des seigneurs Gobelins. Plus petits que les Orcs, plus intelligents que les Gobelins, Kilghan et ses sujets accentuent les aspects les plus dangereux des deux peuples. Les Gobelins rêvent de se battre à ses côtés et ceux qui en ont l'occasion sont bien moins susceptibles de fuir le combat si celui tourne à leur désavantage. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Commandement 25-37 Gobelins 25-37 Gobelins 25-37 Gobelins Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Charrette de Munitions 21 Héros du Bastion — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Kragh - Agresseur Tribes of the East Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu'il inflige. Permet au Héros d'effectuer une attaque spéciale au tout début d'un combat. Biographie On compare Kragh à de la "foudre sèche" : des éclairs qui proviennent de nulle part alors 3 que le ciel est bleu. Il porte ce surnom depuis qu'un de ses adversaires, contre qui il se 0 battait en duel, se retrouva désarmé, assommé et projeté en dehors du cercle de combat avant même qu'il n'ait achevé de crier son défi rituel. Impétueux et agressif même aux yeux d'un Orc, sa vitesse et son énergie le poussent à passer à l'action avant même que ses propres troupes ne soient prêtes. Compétences & Capacités 0 1 Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. 25-37 Gobelins Notions d'Attaque 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Shak'Karukat - Dresseur de Vouivres Tribes of the East Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des Pao-kaïs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 3 0 Même si les Orcs encouragent leurs enfants à se montrer courageux et sauvages, 0 1 Shak'Karukat dépassait les bornes. Dès son adolescence, il se montra exagérément incontrôlable et sa tribu craignait qu'ils soient forcés à l'envoyer en exil. Par chance, un marchand de Wyvernes lui sauva la vie. Intrigué par la puissance et la cruauté de ces animaux, il canalisa ses énergies pour les dompter et les rendre plus fortes. Aucun Orc ne pourra vous dire si c'est à cause de l'affection ou de la crainte, mais les Wyvernes qu'il dompte sont plus vigoureuses et semblent mieux résister aux affres de la guerre que les autres. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Défense 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). 22 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion Telsek - Poing du Khan Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des Bellicistes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 3 0 Telsek ! Les guerriers Orcs redressent la tête et un feu ardent brille dans leurs yeux quand 0 1 ils entendent ce nom. Élevé par une fière famille de guerriers, il tua son premier loup à l'âge de six ans. Sous son commandement, des caravanes lourdement armées provenant des Cités Franches furent oblitérées : leurs cadavres jonchent la voie le long des routes commerciales principales pour servir d'avertissement. Champion du peuple orc tout entier, ses troupes vivent pour se défaire les uns les autres en combat et gagner les louanges de la part de cette légende vivante. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Machines de Guerre 5-7 Guerriers 5-7 Guerriers 5-7 Guerriers Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Baliste Force contre Magie Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare. Urghat - Pisteur Tribes of the East Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois Niveaux. Réduit de 2% par Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Biographie 3 0 Urghat porte indifféremment le surnom de "L'Invisible" ou de "L'Implacable". Chasseuse 0 1 depuis son plus jeune âge, ses talents de pisteuse et d'exploratrice assuraient à son peuple qu'il ne mourrait jamais de faim. Au cours du froid glacial de l'Année des Grandes Gelées, non seulement elle tua de nombreux Yétis qui rôdaient autour des campements à la recherche de nourriture, mais elle en pourchassa un pendant six jours à travers la neige et la glace qui retournait à son repaire où elle passa la semaine suivante à exterminer les trente-sept autres membres de sa meute. Habituées à voyager loin sur tout type de terrain et de façon très rapide, les troupes qu'elle mène arrivent toujours les premières sur place. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Logistique 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 23 Héros du Bastion - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Bastion - Campagne Gotai - Hurle-Guerre Tribes of the East Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu'ils génèrent, en fonction du Niveau du Héros. Biographie Jeune chef de guerre prometteur, Gotai est d'une puissance inflexible, ce qui fait de lui un 3 Orc à part. Tout en partageant le sens de la loyauté de son clan, il était extrêmement, 0 presque irrationnellement, fidèle envers Quroq, le chef de guerre qui l'avait adopté après la mort de ses parents sous les griffes d'un Yéti. Cependant, après la mort de Quroq, Gotai va devoir trouver sa place en ce monde. Etant donné ses pouvoirs, cette place va lui sembler très, très confortable. 1 1 » Gotai est le héros principal de la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres), et apparaît dans la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante). Compétences & Capacités Armée & Sorts Rage Sanguinaire Pratique Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Hurlement 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Réduit de 10% la perte d'Initiative du Héros liée à l'utilisation d'un Cri de Guerre. Paroles de Chef Kujin - Chasseur de Démons Cri de Ralliement Tribes of the East Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l'armée du Héros si des Démons sont présents sur le champ de bataille. Biographie Kujin est une Chamane, une Orc mystique dont la clairvoyance dans les voies de la Terre-Mère et du Ciel-Père lui a ouvert l'accès à des visions et des magies de haut rang. Mais l'intelligence innée de Kujin et sa diplomatie ont parallèlement fait d'elle un chef respecté. Pleine de tact, sage et savante, les Orcs disent que son seul défaut est qu'elle n'a pas le sens de l'humour... 3 0 0 1 » Kujin apparaît dans la campagne 2 de ToE (Honorer nos Ancêtres). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions d'Apprentissage 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Mémoire de Notre Sang Toutes les créatures du Bastion de l'armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d'un combat. 24 Tente de Premiers Soins Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Bastion - Campagne Kunyak - Lame du Khan Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 3 0 Enfant d'une race créée de toutes pièces, Kunyak ne supporte plus les conditions de vie de 0 1 son peuple. Traités comme des esclaves et considérés comme aussi peu 'vivants' que les golems des Magiciens, les Orcs ne peuvent continuer à tolérer cette situation. Kunyak rêve de quelque chose de différent, de trouver un endroit où son peuple pourra vivre sur ses propres terres et vivre et mourir en toute liberté. Il est convaincu que l'avenir des Orcs passe par la réalisation de ce rêve. » Kunyak est le héros principal des scénarios "La Coupe de Tonnerre" et "Le Cri de Guerre" de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Rage Sanguinaire Pratique Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Coup Puissant 30 Gobelins 12 Femmes-Médecine 3 Féroces Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes chances d'infliger un coup critique. Quroq - Buveur de Sang Tribes of the East Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l'Attaque des créatures de son armée à chaque fois qu'un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées). Biographie 3 0 Chef d'un peuple exploité, Quroq n'hésite pas à se servir de la force, de la culpabilité, de la 0 1 fourberie et de la cruauté pour arriver à ses fins. Selon lui, ce n'est qu'une question d'efficacité, et aucun acte n'est considéré comme inacceptable si c'est pour assurer sa conception de l'avenir de la nation orc. Il est convaincu que d'autres races et que d'autres peuples chercheront toujours à persécuter et à réduire en esclavage les tribus orcs, et il n'est pas étranger à l'idée que la meilleure des défenses consiste en une bonne attaque. » Quroq est le héros principal de la campagne d'introducion de ToE (Rage of the Tribes). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Notions de Commandement 25-37 Gobelins 8-11 Centaures 0-4 Guerriers Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Baliste 25 Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Donjon Eruina - Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et des Dames de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie Eruina est la véritable fille de la légendaire Reine Tuidhana. Bien qu'elle-même ne fît pas étalage de son appartenance à une lignée prestigieuse, préférant être jugée sur ses impressionnantes aptitudes, les Sorcières de l'ombre et les Matriarches de l'ombre de son armée la soutiennent avec toute la hargne de véritables fanatiques. 1 3 0 1 » Eruina est le héros principal du scénario de H5 "Le Défi". Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie de la Destruction 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Foudre Charrette de Munitions Kythra - Esclavagiste Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures Dominants de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 3 Kythra est l'un des dirigeants les plus riches de Ygg-Chall. La source de son argent n'est 0 1 pas un secret ; elle le tient de son affaire dans l'esclavage de minotaures qui est dans sa famille depuis des générations. Ces esclaves forment également l'ossature de sa redoutable armée ; ceux choisis pour devenir des guerriers doivent auparavant passer par une école de gladiateurs sanglante et souvent fatale. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Commandement 3-4 Minotaures 3-4 Minotaures 3-4 Minotaures Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Fortuné Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. 26 Trait de Glace Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon Lethos - Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie Lethos est considéré comme un allié très précieux en raison de son aptitude à remporter 1 une bataille avant même qu'elle ne commence. Bien qu'il ait servi pendant des décennies, 0 sa connaissance approfondie des poisons et des maladies les plus exotiques est toujours aussi vive. Les troupes ennemies qui approchent du champ de bataille risquent de ressentir les effets des sorts et des décoctions de Lethos avant même que le combat ne débute. On prétend que ces ennemis les plus sages commencent une bataille contre lui en se repliant. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Hex de Peste Sinitar - Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. Biographie Les Démonistes de Ygg-Chall sont des Sorciers sombres et mystérieux, desquels se détache un personnage encore plus étrange du nom de Sinitar. Non seulement est-il 1 3 capable d'augmenter la puissance des sorts, mais ses aptitudes sont telles qu'il peut le faire en utilisant très peu de son propre mana. Personne ne sait vraiment comment il a 0 1 réussi à acquérir cette aptitude, mais les cicatrices sur son visage en disent long sur les marchés passés avec les Dragons de l'ombre, marchés qui peuvent peser lourd à la fois sur le corps et l'esprit. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie de la Destruction 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Flèche des Arcanes 27 Héros du Donjon — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorgal - Maître des Lézards Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie L'habileté de Sorgal à soulever les lézards de bataille des Elfes noirs ne vient pas de sa 1 3 douceur ou de son empathie mais de son impitoyable élimination des plus faibles et d'une 0 1 discipline d'entraînement où même les plus forts peuvent échouer. Lorsqu'ils entrent sur le champs de bataille, ses lézards, à moitié faméliques, sont capables de tout ; grâce à cela, lorsque les troupes de Sorgal passent à l'attaque, leurs montures mordent leurs ennemis avec d'autant plus de rage. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Attaque 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Grâce de Rapidité Vayshan - Main Noire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 3 Vayshan est célèbre pour ses audacieuses sorties sur Irollan, où il chasse d'un air sinistre 0 1 ses semblables Sylvain. Les raisons de sa haine sont inconnues, mais ses troupes partagent son obsession. Se joindre à Vayshan pour une partie de chasse sur les terres forestières est un honneur pour ses Éclaireurs et ses Assassins sombres qui se surpassent dans l'espoir de gagner les faveurs de leur chef. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Chance 7-10 Eclaireurs 7-10 Eclaireurs 7-10 Eclaireurs Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). 28 Piège de Feu Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon Yrbeth - Gardien des Rituels Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. Biographie 1 3 Yrbeth était une enfant douée de pouvoirs de concentration étonnants pour son âge. 0 1 Étudiant les arts des arcanes comme beaucoup de ses semblables, les facultés qu'avait Yrbeth de concentrer ses pouvoirs, dont tout le monde eut la démonstration pendant un séisme, lui permettent d'emmagasiner davantage d'énergies magiques qu'il est normalement possible. La veille d'une bataille importante, Yrbeth reste souvent éveillée, passant des heures à méditer pour se préparer. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Flèche des Arcanes Yrwanna - Maîtresse Sanglante Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons Sanglantes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 Partout où Yrwanna met les pieds, elle est suivie par une ribambelle d'admirateurs qui 0 glorifient sa beauté. Mais derrière cette image fantastique se cache une intelligence vive, et Yrwanna ne sait que trop utiliser sa beauté pour parvenir à ses fins. Même si elle est connue pour avoir sacrifié des centaines de ses admirateurs afin de remporter la victoire, cela n'a pas affaibli la loyauté de ses troupes. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. 3 Vierges Sanglantes 3 Vierges Sanglantes 3 Vierges Sanglantes Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hex d'Epuisement 29 Héros du Donjon - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Donjon - Campagne Agbeth - Gardien des Rituels Tribes of the East Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. Biographie 1 3 Agbeth est né en des temps troubles au sein d'un peuple cruel. Séparé de ses frères 0 1 Sylvains et poussé à vivre dans les souterrains avec ses semblables, il a été entraîné dès son plus jeune âge dans le conflit qui oppose Elfes Noirs et Nains. Agbeth n'est pas du genre à avoir froid aux yeux. Même parmi les siens, il s'est forgé une réputation d'efficacité implacable. » Agbeth est le héros principal du scénario "Haine partagée" de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres 35 Assassins 22 Furies Sanglantes 8 Champions Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Flèche des Arcanes Raelag - Intimidant Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans pitié sur les champs de 1 3 bataille, ses plans et tactiques sont gardées aussi secrètement que son histoire 0 1 personnelle. Ses ennemis hésitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car il parvient souvent à se montrer plus rapide qu'eux, à les déborder et à déjouer leurs manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter ce guerrier rusé et intimidant. » Ceci est la version H5 de Raelag. Il est le héros principal de la campagne 4 de H5 (Le Sorcier), et apparaît dans les 2 dernières missions de la campagne 6 de H5 (C6M4 et C6M5). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Défense 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). 30 Hex d'Epuisement Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon - Campagne Raelag - Maître de l'Initiative Hammers of Fate Augmente de 1% l'Initiative des créatures de l'armée du Héros et réduit de 1% celle des créatures ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros. Biographie On ne sait rien du passé de Raelag, et bien qu'il soit direct et sans pitié sur les champs de 1 3 bataille, ses plans et tactiques sont gardés aussi secrètement que son histoire personnelle. 0 1 Ses ennemis hésitent longuement avant d'agir lorsqu'ils doivent l'affronter car il parvient souvent à se montrer plus rapide qu'eux, à les déborder et à déjouer leurs manoeuvres. Il est souvent nécessaire de réviser ses plans de bataille lorsqu'on est contraint d'affronter ce guerrier rusé et intimidant. » Ceci est la version HoF de Raelag. Il apparaît dans la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. 7-10 Eclaireurs Ranleth - Maître des Lézards 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Tribes of the East Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie La haine des Nains est solidement ancrée à Ygg-Chall, ses racines étant aussi anciennes 1 3 que les Elfes Noirs en personne. Ranleth est issue d'une lignée où les différends ne sont 0 1 pas aisément oubliés, et où aucun différend n'est aussi profond que celui qui les oppose aux Nains. Par deux fois, sa famille a frôlé l'extinction durant les massacres des Guerres sous la Montagne. Ranleth n'a désormais qu'une seule obsession : faire payer les Nains et tous ceux qui oseraient s'allier à eux. » Ranleth est l'héroïne ennemie secondaire de la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Attaque 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Rapidité 31 Héros du Donjon - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Shadya - Ombre Dansante Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros. Biographie La famille de Shadya fut exterminée tôt dans les guerres de succession du clan des Âmes 1 Meurtries. Seule survivante, elle consacre sa vie à sa revanche depuis son enfance. 0 S'entraînant à tous les arts qui pourraient l'aider dans sa vendetta, elle disparaît pendant des mois, refaisant surface uniquement pour supprimer un des ennemis de sa liste. À un contre cent, Shadya maîtrise tout ce qu'il faut savoir sur l'infiltration, la dérobade, l'évasion et la discrétion. 3 1 » Shadya est le héros secondaire de la campagne 4 de H5 (Le Sorcier), et apparaît dans la campagne 6 mission 4 de H5 (L'Alliance). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Défense 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Tente de Premiers Soins Thralsaï - Gardien des Rituels Hammers of Fate Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. Biographie 1 3 Il demeura peu de choses du clan Âmebrisée lorsque Raelag en eut fini avec ses membres. 0 1 Parmi le peu de survivants, on trouve le fameux Thralsaï. Il garda profil bas pendant la guerre de la reine Isabel pour s'assurer de sa propre survie jusqu'à ce qu'il retourne chez lui et que des souvenirs de sa famille et des désirs de vengeance ne l'assaillent. Renforçant son pouvoir de manière graduelle, Thralsaï attendait le bon moment pour passer à l'offensive... puis Shadya entra en scène. » Thralsai est le héros ennemi principal de la campagne 3 mission 4 de HoF (Les dragons). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions de Magie des Ténèbres 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. 32 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Donjon - Campagne Ylaya - Gardien des Rituels Hammers of Fate Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. Biographie 1 3 Ylaya est une Gardienne de la Loi au sein du clan elfe des Sombremarque. En tant que 0 1 telle, sa vie a été décrite comme un passage graduel entre différents niveaux de piété religieuse, dévotion et entraînement dans les arts de la magie draconique. En tant que matriarche en position de responsabilité, elle est toute dévouée à sa déesse Malassa. Ylaya manque cependant d'expérience comme commandant militaire, elle se repose donc sur ses soeurs, les Sorcières de l'Ombre et les Matriarches de l'Ombre d'Ygg-Chall, dont le soutien est indéfectible. » Ylaya est le héros principal de la campagne 3 de HoF (La quête d'Ylaya), et apparaît dans la dernière mission de la campagne 3 de ToE (Une Sortie Flamboyante). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Notions d'Attaque 7-10 Eclaireurs 3 Vierges Sanglantes 0-2 Minotaures Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Charrette de Munitions Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Segref: il a la même apparence que Sinitar, et les mêmes spécialité et compétences que Yrbeth. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 33 Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de la Forteresse Brand - Virtuose des Runes Hammers of Fate Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau du Héros. Biographie Arkath, le Dragon du Feu, montre sa préférence pour Brand, un seigneur de guerre lugubre 0 et asocial dont le visage est dissimulé derrière un foulard rouge. Les rumeurs prétendent 1 que dans sa jeunesse, Brand souffrit de terribles brûlures après l'échec de ses expériences avec les runes. Pourtant, cet accident ne le dissuada en aucun cas d'étudier les runes. C'est pour son acharnement et son dévouement qu'Arkath l'apprécie et le récompense de capacités surnaturelles dans le domaine de la Magie des Runes. Compétences & Capacités 2 2 Armée & Sorts Science des Runes Pratique Permet de placer des Runes du Troisième et du Quatrième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Rune de Qualité 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Accorde 50% de chances d'annuler le coût en ressources de l'activation d'une Rune. Ebba - Chevaucheur Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chevaucheurs d'Ours, des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 2 Parmi les plus étonnants Héros nains, on trouve la certes petite mais impitoyable Ebba qui 1 2 fut élevée par une famille d'ours. Lorsque pour la première fois elle se montra aux Nains, peu d'entre eux reconnurent en ce petit morceau de frénésie sauvage le fait qu'elle était l'une d'entre eux. Mais Ebba ne tarda pas à gagner la reconnaissance et même la loyauté et l'adoration des fiers guerriers du nord : les Chevaucheurs d'Ours. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. 3-4 Chevaucheurs d'Ours 3-4 Chevaucheurs d'Ours 3-4 Chevaucheurs d'Ours Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. 34 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse Erling - Gardien de la Flamme Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches des Runes et des Gardiens des Runes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 2 Erling est inséparable de Trolinga, le vieux hibou blanc qui se repose paisiblement sur ses 1 2 épaules. Il l'accompagnait déjà lorsqu'Erling fut de retour d'une longue expédition hivernale. Lorsqu'on l'interroge à son sujet, celui-ci ne répond que par un sourire énigmatique. Tout comme son hibou, Erling revint de son voyage avec un savoir profond de la Magie des Runes Naines, et de nombreux Nains se demandent où il a bien pu s'aventurer et qui il a bien pu rencontrer. » Erling est un héros ennemi dans le scénario "Haine partagée" de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Sorcellerie Pratique 18-26 Défenseurs 8-11 Manieurs de Lance 1 Prêtre des Runes Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Helmar - Marteau Sacré Hammers of Fate A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumière sur une créature de son armée, le Héros bénéficie d'une chance de lancer également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance. Biographie 0 2 Helmar débuta sa carrière militaire comme Prêtre des Runes. Il joua un rôle important 1 2 parmi ses frères d'armes de par son austérité, son ascétisme et sa haine fanatique envers l'ennemi. Les supérieurs d'Helmar ne tardèrent pas à le remarquer et finirent par lui confier le commandement de petites troupes. Helmar y apprit comment propager sa violence au sein de ses guerriers. Il est maintenant l'un des seigneurs de guerre du royaume de la Montagne les plus renommés et ses troupes sont féroces et sans merci lorsqu'elles combattent. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Magie de la Lumière Pratique 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Grâce de Puissance Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 35 Héros de la Forteresse — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Inga - Maître des Runes Hammers of Fate Lorsqu'il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique supplémentaire. Biographie Le destin de cette enfant issue d'une famille de tailleurs de pierres ne fut pas tout à fait 0 2 celui qu'on aurait attendu d'elle. Au lieu de façonner les rochers, Inga prétendait pouvoir 1 2 les entendre. En grandissant, elle passa tellement de temps avec les Prêtres des Runes à étudier les chansons mystérieuses qu'elle entendait dans les soubassements, qu'elle finit par quitter sa famille, qui ne voulait pas la comprendre, pour les rejoindre. Sa proximité avec les discrets murmures d'Arkath l'a aidé à devenir un remarquable dirigeant des Prêtres des Runes. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions d'Apprentissage 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Erudit Permet au Héros d'enseigner des sorts à d'autres Héros et d'en apprendre, échangeant ainsi les connaissances contenues dans leurs Livres de Sorts. Ingvar - Veilleur Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de l'armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq Niveaux du Héros. Biographie 0 2 Durant la Guerre Sous la Montagne, il incomba à Ingmar de protéger la Passe 1 2 Clef-de-Givre. Parmi les trois cents Défenseurs, seuls une poignée s'en sortirent, la plupart appartenant aux troupes d'Ingmar. Depuis ce jour, le légendaire Seigneur de Guerre est réputé comme étant l'un des plus grands commandants des Halls de Pierre. Ses Défenseurs, de simples guerriers, devinrent un soutien indéfectible dans toutes les batailles. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions de Défense 18-26 Défenseurs 18-26 Défenseurs 18-26 Défenseurs Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). 36 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse Karli - Lame Affûtée Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 2 Karli a passé de nombreuses années dans les forges souterraines. Il y étudia d'anciennes 1 2 formules et fit de nombreuses expériences incluant des alliages et des composants divers et variés afin de créer les meilleures armes possible. Les guerriers menés par Karli possèdent maintenant les armes les mieux équilibrées, ce qui leur confère un avantage non négligeable sur les champs de bataille. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. 8-11 Manieurs de Lance 8-11 Manieurs de Lance 8-11 Manieurs de Lance Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Charrette de Munitions Svea - Hurle-Tempête Hammers of Fate Annule la Résistance à la Foudre de l'ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à la Magie sont tout de même appliquées). Biographie Svea a passé son enfance dans les villes de la Ligue d'Argent, sur les terres des Mages, en 0 tant que membre de la petite ambassade du royaume de la Montagne. Mais tandis que les 1 autres Nains, déprimés par leur séjour dans une contrée lointaine, se laissaient aller au mal du pays, Svea ne perdit pas de temps en étudiant tous les mystères des arts magiques de la Ligue. Elle finit par devenir un maître de la magie de la foudre, chose inhabituelle pour un Nain. Compétences & Capacités 2 2 Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions de Magie de la Destruction 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Foudre 37 Héros de la Forteresse - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de la Forteresse - Campagne Hangvul - Gardien de la Flamme Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches des Runes et des Gardiens des Runes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Hangvul est un prête impassible du clan Brilleflamme qui est parti guerroyer contre les Elfes Noirs afin de défendre sa nation. Bien qu'il ne partage que peu la haine insensée que ses congénères portent envers leurs ennemis, Hangvul n'est pas Nain à se dérober à la bataille et à la barbarie nécessaire pour mettre un terme à la menace des Elfes Noirs. 0 2 1 2 » Hangvul est un héros ennemi dans la campagne 3 mission 3 de ToE (L'Invocation du Dragon) et dans le scénario "Haine partagée" de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions d'Apprentissage 18-26 Défenseurs 8-11 Manieurs de Lance 1 Prêtre des Runes Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Hex d'Aveuglement Le roi Tolghar - Roi des Halls de Pierre Charrette de Munitions Hammers of Fate Toutes les créatures de l'armée du Héros bénéficient de l'effet d'une Rune du Tonnerre pendant toute la durée du combat. (La Rune est rénovée au début de chaque tour de la créature). Biographie 0 2 Malgré sa bonté, Tolghar vit dans une peur constante : la peur de ne pas être assez bon 1 2 envers son peuple, la peur de ne pas être assez pur pour son dieu, la peur de prendre de mauvaises décisions et la peur que le chaos qui encercle son pays ne finisse par l'affecter, lui. Il est facilement manipulé par ses conseillers et leurs semblables qui ont appris à jouer de ses peurs comme du "bhak-zad", l'orgue nain qui se sert de l'air chaud provenant des cheminées de lave pour créer un écho en envoyant rebondir des notes sourdes contre les parois des profondes et gigantesques cavernes. » Le roi Tolghar est le héros ennemi final de la campagne 3 mission 5 de HoF (Le grand final), et est le héros principal du scénario "Le Trône de Fer" de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Science des Runes Pratique Permet de placer des Runes du Troisième et du Quatrième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Rune Supérieure 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. 38 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Forteresse - Campagne Rolf - Langue d'Or Hammers of Fate Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l'armée du Héros. De plus, le Héros reçoit de l'Or et des ressources en cas de victoire militaire. Biographie 0 2 Rolf est aussi à l'aise à la court qu'au combat. C'est un courtisan accompli et sans nul 1 2 doute un combattant acceptable, voire exceptionnel. Il est l'un des membres les plus importants du clan, mais est trop fin politique pour laisser les préoccupations du monde extérieur se mettre en travers de son cheminement politique. En bref, Rolf désire être le roi. Il doit pour cela prouver sa valeur à chacun des huit clans qui choisiront le successeur de Tolghar. En tant que tel, il est extrêmement heureux que Wulfstan, son demi-frère, dont les talents pourraient lui faire de l'ombre, ne soit pas dans les parages pour semer la pagaille dans ses plans. » Rolf est un héros ennemi dans la campagne 2 mission 4 de HoF (Les Frères) et la campagne 3 mission 3 de ToE (L'Invocation du Dragon). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions de Commandement 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Wulfstan - Garde Frontière Hammers of Fate Augmente de +1 la Défense du Héros s'il combat à moins d'une journée de voyage d'une Cité alliée, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie Wulfstan est un membre du clan nain Glacevent. Il est puissant et endurci contre les 0 2 conditions extrêmes des montagnes naines (peu de Nains s'aventurent hors de leurs cités 1 2 souterraines). Ses voyages dans le monde extérieur l'ont amené à se lier d'amitié avec les autres peuples, chose que les éléments les plus conservateurs parmi les Nains considèrent comme n'étant que souillure. Par le passé, il a trop souvent embarrassé le roi par son franc parlé et ses opinions peu diplomatiques, ce qui lui valut d'être plus ou moins exilé vers la frontière où il est le capitaine d'une garnison importante. » Wulfstan est le héros principal de la campagne 2 de HoF (Le Défi de Wulfstan), et apparaît dans la dernière mission de la campagne 3 de HoF, et les 2 dernières missions de la campagne 3 de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Notions de Logistique 18-26 8-11 0-2 Défenseurs Manieurs de Lance Chevaucheurs d'Ours Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 39 Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Havre Dougal - Commandant des Archers Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des Sagittaires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Aussi dévoué que ses camarades à la gloire de l'Empire du Griffon, la loyauté de Dougal est pondérée par une bonne dose de pragmatisme. D'après lui, un bon ennemi est un ennemi mort avant qu'il n'ait pu toucher un cheveu d'un soldat du Griffon. Dougal est depuis plusieurs années spécialisé dans l'entraînement et l'équipement des archers. Ceux-ci lui retournent sa foi, pensant que rien ne peut leur arriver quand Dougal est aux commandes. 1 1 2 1 » Dougal est le héros principal du scénario "Poursuite" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 7-9 Archers 7-9 Archers 7-9 Archers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Charrette de Munitions Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Ellaine - Aimé du Peuple Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de l'armée du héros verse 1 Pièce d'Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles. Biographie 1 1 2 1 Ellaine servit avec honneur l'armée impériale durant la Guerre de l'Éclipse puis retourna s'occuper des affaires de sa famille avec sagesse, compassion et justice. Bien qu'il avait été assez mal entretenu, ses efforts portèrent leurs fruits : le domaine s'agrandit et prospéra. Maintenant qu'Ellaine est repartie pour la guerre, les paysans se souviennent de ses bonnes actions et démontrent des miracles de bravoure sur les champs de bataille sous son commandement. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 22-32 Paysans 22-32 Paysans Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. 40 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre Irina - Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. Biographie 1 1 1 1 Les premiers souvenirs d'Irina sont ses griffons, car elle naquit dans une famille respectée 2 1 d'éleveurs de griffons. Elle grandit en apprenant les tenants et les aboutissants de ces fières et dangereuses créatures, et quand elle fut appelée à rejoindre le front pour l'Empire, elle amena de bon coeur ses présents pour servir là ou l'on en aurait le plus besoin. Irina garantit que les griffons qui combattent à ses côtés sont d'une robustesse exceptionnelle et obéissent au doigt et à l'oeil. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 1 Griffon Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Klaus - Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. Biographie Entraîné avec rigueur malgré ses origines nobles pauvres dans un trou perdu de l'Empire 2 du Griffon, Klaus aurait pu rester anonyme si la chance ne lui avait pas souri. Propulsé au niveau le plus difficile d'un tournoi de joutes à cause d'un parchemin classé au mauvais endroit, il étonna la foule en désarçonnant quelques uns des plus grands noms de l'Empire. Depuis ce jour, ses prouesses lui valent l'admiration de tous les guerriers montés. Compétences & Capacités 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 41 Héros du Havre — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Laszlo - Commandant d'Infanterie Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 Luttant pour se sortir d'une humble naissance avec une résolution sinistre, les épreuves 2 endurées par Laszlo ont durci son coeur. Recouvert de cicatrices, farouche et impitoyable, il se taille un chemin dans les rangs ennemis tel une force de la nature. Les "Rois des champs de bataille", comme il nomme fièrement son infanterie, n'ont d'autre choix que de suivre leur chef, engendrant - souvent involontairement - d'extraordinaires chefs d'oeuvre de bravoure. Compétences & Capacités 1 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Maeve - Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. Biographie Souveraine dévouée et brillante, Maeve se bat sans relâche pour tenter d'empêcher la chute d'un Empire du Faucon qui chaque jour se morcelle. Pour mener à bien cette mission, tout en repoussant l'invasion des Démons, Maeve ne peut compter que sur ses idéaux chevaleresques et sa foi inébranlable dans le Dragon de Lumière. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. 42 Grâce de Rapidité Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre Rutger - Bourlingueur Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie Rutger était surtout connu pour ses voyages et son esprit vagabond et libre avant que l'appel des armes ne l'entraîne dans les rangs du Duché du Loup de l'Empire des Griffons. Se servant du savoir acquis lors de ces années d'insouciance, Rutger exploite tout chemin, piste et raccourci pour précipiter ses troupes de batailles en batailles. Plus tôt il finira cette guerre, plus vite il pourra retourner sur les routes qui semblent inlassablement crier son nom. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Logistique Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Nef de Shalassa Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Vittorio - Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. Biographie Vittorio, vétéran de nombreuses escarmouches dans les rangs des tumultueuses Cités 1 1 Libres, aux frontières sud de l'Empire du Griffon, est un expert dans l'art du siège. Il a 2 1 passé des années à perfectionner à la fois la conception et l'utilisation des machines de siège, persuadé que la vie d'innombrables Griffons peut être sauvée en améliorant les technologies afférentes aux champs de bataille. Bien que ses conceptions radicales aient pu engendrer des surprises inattendues pour leurs premiers expérimentateurs, il est généralement établi que ses inventions relèvent du génie. » Vittorio est le héros principal du scénario "Chevalier-Dragon" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Baliste Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 43 Héros du Havre - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Havre - Campagne Alaric - Chevaucheur des Vents Tribes of the East Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. Biographie D'un fanatisme sans borne, Alaric est un prêtre voué à Elrath qui souffre de la folie des grandeurs et qui fut facilement séduit par Biara (sous l'apparence d'Isabel) qui lui avait promis puissance et gloire. Ayant renoncé au culte d'Elrath sans véritablement s'en rendre compte, il est de plus en plus attiré dans la toile tissée par Biara, où règnent persécution, meurtre et paranoïa. 1 1 2 1 » Alaric est le héros ennemi final dans la campagne 2 mission 5 de ToE (Chasseur Chassé). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Attaque Avancée Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Grâce de Rapidité Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Andréas - Ingénieur de Siège Baliste Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. Biographie Bien qu'il ait un bon fond, Andreas trouve qu'il est souvent plus facile de suivre les ordres que de les contredire. Son refus de remettre en question l'éthique et la morale de ses officiers fait de lui un commandant malléable, même s'il y sacrifie peu à peu son humanité. 1 1 2 1 » Andreas est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Baliste Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. 44 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre - Campagne Benedikt - Bourlingueur Tribes of the East Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie Descendant d'une longue lignée mêlée à de nombreuses querelles, Benedikt a grandi dans 1 1 le culte de la puissance et de la vengeance. Mais, incapable d'égaler le niveau de ses 2 1 frères dans le maniement des armes, il fit serment, dans une tentative désespérée d'obtenir pouvoir et respect, de devenir le soldat le plus fanatique de l'armée de la nouvelle église d'Alaric. Son zèle lui ayant permit de gravir rapidement les rangs des troupes de la reine Isabel, sa quête de gloire et de reconnaissance a rongé ce qui aurait pu lui rester d'humanité. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Logistique Pratique Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Bertrand - Commandant d'Infanterie Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 Grand amateur de boissons et de tabac à chiquer, Bertrand n'est jamais aussi heureux que 2 lorsqu'il est sur le champ de bataille, lançant ses hommes à l'assaut des défenses ennemies. Indifférent à tout ce qui concerne la théologie, la religion, la politique, l'aristocratie, les dieux ou la philosophie, Bertrand sera toujours vu à la tête d'une masse de soldats inspirés, avançant inlassablement vers la victoire. Compétences & Capacités 1 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 45 Héros du Havre - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Duncan - Bourlingueur Hammers of Fate Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie (Chef des rebelles, duc du Duché du Cerf) Bien que Duncan appartienne à une famille très 1 1 respectée dont les origines sont issues de la légendaire dynastie du Faucon, il s'est montré 2 1 dès le plus jeune âge moins intéressé par le faste des palais royaux que par les vastes étendues des champs inondés de soleil, des routes poussiéreuses et des aventures vers lesquelles elles mènent. Faisant preuve de peu de patience face à l'aristocratie et ces aristocrates, Duncan passe le plus clair de son temps à voyager, si bien qu'il n'existe que bien peu d'endroits dans le royaume qu'il n'ait déjà visité. » Duncan apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), dans les dernières missions des campagnes 2 et 3 de HoF, et dans la campagne 3 mission 2 de ToE (Déchirer le Voile). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Grâce de Rapidité Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Freyda - Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. Biographie "Frapper comme l'éclair" est la devise de Freyda. Pendant ses années d'études à 1 1 l'Université Impériale de Stratégie, elle surprenait souvent ses instructeurs par les solutions 2 1 audacieuses qu'elle concevait, basées sur des marches forcées, des attaques surprises et des débordements rapides. Au fond, Freyda attend toujours la prochaine bataille avec impatience pour tenter quelques changements dans ses tactiques favorites. Bien que certains murmurent qu'elle a été promue parce qu'elle est la fille de Godric, un chapelet de victoires et un sens du commandement exemplaire ont cloué le bec aux critiques les plus cyniques. » Ceci est la version H5 de Freyda. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. 46 Grâce de Rapidité Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre - Campagne Freyda - Instrument d'Elrath Tribes of the East Chaque fois que le Héros lance un sort de l'Ecole de la Lumière, le sort Châtiment Divin est également lancé sur un peloton ennemi aléatoire susceptible d'être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué quelqu'un au cours de ce combat). 1 Biographie 1 2 1 Aristocrate de naissance et guerrière de par l'éducation sévère mais bienveillante de son père Godric, Freyda est vouée depuis son plus jeune âge à servir l'Empire du Griffon. Elle a prouvé ses talents de guerrière courageuse et disciplinée au cours de la Guerre de la Reine Isabel. La vivacité et l'imprévisibilité des tactiques qu'elle met au point lui ont valu de nombreuses victoires, tant sur les champs de bataille qu'à la court où, maintes fois, elle démontra la franchise parfois abrupte de ses paroles. » Ceci est la version HoF/ToE de Freyda (dans HoF, elle a la spécialisation "Chevaucheur des Vents"). Elle est le héros principal de la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda), et apparaît dans la campagne 3 de ToE missions 2 (Déchirer le Voile) et 4 (Une Sortie Flamboyante). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Grâce de Rapidité Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Gabrielle - Dresseur de Griffons Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. Biographie 1 1 De constitution fragile suite aux séquelles d'une maladie infantile, Gabrielle fit le serment 2 1 de parvenir malgré tout à servir son royaume sur le champ de bataille. Elle étudia le domptage des Griffons, afin d'apprivoiser ces féroces créatures et de tirer le meilleur parti de leur agressivité naturelle pour exceller au combat. Intensément dévouée à cette tâche et pleinement épanouie dans son rôle, elle ne prête pas attention aux rumeurs qui circulent au sujet de ceux qui la dirigent. Compétences & Capacités Armée & Sorts Riposte Pratique Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Réduit de 15% le coût d'entraînement. Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 1 Griffon Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Grâce d'Endurance Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 47 Héros du Havre - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Godric - Parangon de Vertu Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de -1 le coût en Mana des sorts de Lumière. Biographie Godric est légitimement considéré comme un chevalier modèle et un exemple 1 1 remarquable d'idéal chevaleresque. Exigeant le plus haut standard de courage et 2 1 d'intégrité de lui-même mais également de la part de ses disciples, Godric inspire le respect où qu'il aille. Les troupes sous sa bannière lui vouent une confiance aveugle, car le récit de ses hauts faits et sa réputation auprès d'Elrath les ont convaincus que sa présence seule sur les champs de bataille peut suffire à garantir la victoire. » Godric apparaît dans les campagnes de H5 (C1M5, C3M2 et les 3 dernières missions de la campagne 6). Il est aussi un héros ennemi dans C2M1 et C3M5. De plus, il est le héros principal du scénario "Le Diplomate" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Grâce de Force Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Tente de Premiers Soins Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Inefficace sur les Non-Morts et les unités Mécaniques. Isabel - Suzerain Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre. Biographie Enfant unique de la famille régnante du Duché du Lévrier, Isabel fut élevée dans un cocon, entourée de nourrices et de servants. Maintenant que la guerre a éclaté, la jeune reine se sent poussée à venir en aide à l'Empire. Vouée à son objectif, Isabel tire parti du peu de choses qu'elle possède - sa fortune et sa noblesse - sans la moindre hésitation. 1 1 2 1 » Ceci est la version H5 d'Isabel. Elle est le héros principal de la campagne 1 de H5 (La reine), et apparaît dans les 3 dernières missions de la campagne 3 de H5 (Le Nécromancien). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Commandement Pratique Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 48 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre - Campagne Isabel - Béni des Dragons Hammers of Fate Toutes les créatures de l'armée du Héros bénéficient d'une Grâce de Force pendant toute la durée du combat. Biographie Isabel, la reine de l'Empire du Griffon, fut la victime des plans maléfiques échafaudés 1 depuis des siècles par le Souverain Démon. Elle échappa in extremis à un sort funeste 2 grace aux efforts combinés des Rôdeurs, des Magiciens, des Sorciers et des Chevaliers, qui durent aller la libérer à Sheogh même, mettant ainsi fin à la guerre qui porte son nom. Malgré ce séjour forcé en enfer, sa foi reste inébranlable et ses troupes bénéficient toujours de sa bénédiction sacrée. 1 1 » Ceci est la version HoF d'Isabel. Elle apparaît dans les 2 dernières missions de la campagne de HoF (C3M4: Les dragons et C3M5: Le grand final). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans Laszlo - Commandant d'Infanterie 7-9 Archers 0-3 Fantassins Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 1 Laszlo était autrefois un capitaine loyal de l'Empire du Griffon, mais son ambition et sa soif 2 1 de gloire étaient telles qu'il n'a pas fallu longtemps à Biara pour le pervertir. Transformant son amour du combat en barbarie sanguinaire et son besoin de reconnaissance en dévotion sans limite envers la fausse reine, Biara manipule à son aise les pulsions destructrices de Laszlo. Il n'est désormais plus le chef sévère mais respecté par ses troupes, mais un guerrier cruel et inhumain, considérant même ses propres unités comme de la vulgaire chair à canon. » Laszlo apparaît dans la campagne 1 de HoF (Le dilemme de Freyda). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins 5-6 Fantassins Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Rapidité 49 Héros du Havre - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Lorenzo - Commandant des Archers Hammers of Fate Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des Sagittaires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 1 Malgré son apparence de dandy sympathique et boute-en-train, il ne faut pas oublier que 2 Lorenzo est issu d'une famille qui, d'après les rumeurs, cacherait quelques secrets inavouables et des traditions à peine moins sordides. D'ailleurs, cette famille n'a guère eu de mal à s'imposer lorsqu'Isabel est revenue de Sheogh et même leurs proches s'inquiètent parfois de l'ostentation dont ils font preuve pour afficher leur nouvelle puissance. 1 1 » Lorenzo est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 7-9 Archers 7-9 Archers 7-9 Archers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Charrette de Munitions Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Nicolaï - Suzerain Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre. Biographie Nicolaï est le roi du Saint Empire du Griffon » Nicolai apparaît à la fin de la campagne 1 mission 5 de H5 (La chute du roi), mais n'est pas jouable. Compétences & Capacités 1 1 2 1 Armée & Sorts Riposte Avancée Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Réduit de 30% le coût d'entraînement. Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Commandement Pratique Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. 50 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros du Havre - Campagne Orlando - Dresseur de Griffons Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. Biographie » Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 3 de ToE (Le Sillage du Taureau). Compétences & Capacités 1 1 2 1 1 1 2 1 Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans Ornella - Bourlingueur 7-9 Archers 1 Griffon Tribes of the East Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. Biographie Dame Ornella est un membre de haut rang du duché du Taureau qui contrôle les régions au sud-est de l'Empire du Griffon. Durant la Guerre de la reine Isabel, sa proximité avec Heresh et les Cités d'Argent lui valut de fréquents contacts avec les dirigeants de ces factions, particulièrement avec Giovanni, le Seigneur Vampire. Alliés et amis, elle maintint le contact avec lui malgré la fin de l'alliance entre Isabel et Markal. » Ornella et le Nécromancien Giovanni sont les héros principaux du scénario "L'Union" de HoF, et apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame). Dans HoF, Ornella a la spécialisation "Suzerain". Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 51 Héros du Havre - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Valéria - Commandant de Cavalerie Hammers of Fate Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. Biographie 1 1 Valeria est la fille aînée du seigneur Fulbert, du Duché du Loup. Elevée dans le respect de 2 1 l'Empire tout au long de sa formation de guerrière, elle a combattu loyalement parmi les troupes de Sainte Isabel et d'Alaric. Mais quand ces derniers ont révélé leur vraie nature, tuant son père et spoliant ses terres, elle s'est rebellée. Capturée et maintenue en captivité, elle a développé une haine sans bornes. Elle est désormais prête à toute les compromissions pour obtenir sa revanche. » Valeria est un héros ennemi dans les campagnes 2 et 3 de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. 22-32 Paysans 7-9 Archers 0-3 Fantassins Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature. Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Giar: il a la même apparence que Dougal, et les mêmes spécialité et compétences que Klaus. » Glen: il a la même apparence que Klaus, et les mêmes spécialité et compétences que Vittorio. 52 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Inferno Héros de l'Inferno Alastor - Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. Biographie Alastor démontra ses talents de contrôle mental dès son plus jeune age, car ses ennemis 2 1 d'enfance finirent tous inexplicablement dans la lave. Enchanté par l'étalage précoce de 0 2 son talent, le Souverain autorisa Alastor à étudier les arts de la domination mentale auprès des maîtres en Sheogh et plus tard dans toutes les terres d'Ashan. Plusieurs fois, les troupes ennemies sont venues rejoindre les rangs des forces démoniaques, hypnotisées par son regard. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Hex de Confusion Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Deleb - Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. Biographie La démonesse Deleb, un des généraux chargés de remettre en état la prison de Kha-Beleth pour mieux correspondre à ses besoins, a développé une connaissance très élaborée des machines. Surnommée "la Broyeuse de Viande" par ses détracteurs, Deleb a plus confiance en ses engins de siège qu'en ces troupes capricieuses de démons, dont la loyauté est un équilibre constant entre crainte de leur maître et crainte de perdre la vie. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Machines de Guerre Pratiques Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Charrette de Munitions Baliste 53 Héros de l'Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Grawl - Chef de Meute Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et des Molosses de Flammes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 2 1 Où que Grawl aille, il est toujours accompagné par une meute hurlante et écumante de 0 2 molosses infernaux ou de cerbères. Ces créatures sont les seules choses pour lesquelles Grawl semble avoir de la compassion, et il les protège comme on protège un membre de sa propre famille. Certains se moquent en prétendant qu'ils sont réellement des parents, bien que toute personne osant attaquer ou se moquer de Grawl finira déchiré de toute part par les crocs acérés de ses toutous dévoués. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. Magie de la Destruction Pratique 4-5 Chiens des Enfers 4-5 Chiens des Enfers 4-5 Chiens des Enfers Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Grok - Fonceur Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation. Biographie La promotion de Grok au rang de bras droit du Souverain était due à deux choses : sa 2 1 résistance innée à la fatigue et l'amour du Souverain pour les hécatombes. Grok est 0 2 l'organisateur des divertissements sanglants de son maître, rapportant tout type de gibier et d'êtres devant lui pour les massacrer. Le Souverain sait que si une affaire urgente reste à régler, il n'y a pas de meilleur démon que Grok, qui lui obéit servilement et avec une brutalité gratuite. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Logistique Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Voyageur Téléportation Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. 54 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Inferno Jezebeth - Tentatrice Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses Succubes et des Charmeuses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie Jezebeth est légitimement fière d'être arrivée à son rang grâce à ses talents de tentatrice. Lui vouant un culte, les succubes qui suivent l'enseignement de Jezebeth rivalisent d'ingéniosité pour égaler ses capacités afin de séduire et d'assassiner pour la gloire de leur Souverain. 2 1 0 2 » Jezebeth est le héros principal du scénario "Dernier vol du Faucon" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 1 Succube Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Tente de Premiers Soins Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Marbas - Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. Biographie Marbas fut pendant des années le leader à la main de fer du culte démoniaque dans les Cités d'Argent. Haï par les mages renégats sur qui il règne, Marbas étudia en profondeur leurs propres arts par curiosité et pour se protéger au cas où ses sous-fifres se retourneraient contre lui. Seul le Souverain Démon est capable de faire preuve d'une plus grande résistance à la magie. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 55 Héros de l'Inferno — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Nebiros - Elu du Chaos Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat. Biographie Même si Nebiros a participé à plus de batailles que quiconque provenant des profondeurs 2 1 de Sheogh, il doit plus son succès à sa propre chance et à son imprévisibilité. Les ennemis 0 2 qu'il a vaincus se plaignent des pouvoirs du chaos lui-même qui se trouveraient à ses côtés, attirant la bonne fortune pour correspondre à ses besoins. Avoir tué tout ceux qui faisaient obstacle à cet humble esclave jusqu'à devenir une des plus grandes puissances en Sheogh, il est certain que Nebiros bénéficie de la bénédiction maudite d'Urgash. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Nymus - Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. Biographie Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de l'Éclipse, Nymus jugea que les tactiques d'envahissement sont la clé de la victoire. En conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et obtint des résultats étonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que celles invoquées par les autres Seigneurs Démons. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. 56 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Inferno - Campagne Héros de l'Inferno - Campagne Agrael - Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. Biographie Agrael a rapidement atteint le sommet de la hiérarchie des Cultistes démoniaques pour 2 1 devenir un des hommes de confiance du Souverain Démon. Ses détracteurs prétendent 0 2 qu'il est imprudent et que son ambition n'a pas d'égale, mais l'agressivité mesurée d'Agrael a fait de lui un leader craint et respecté en temps de guerre. Il passe à l'attaque quand une bonne occasion se présente et n'hésite pas à prendre des risques si la récompense en vaut la peine. » Agrael est le héros principal de la campagne 2 de H5 (Le Démoniste) et du scénario "L'Epreuve d'Agrael" de ToE. Il est aussi le héros ennemi principal dans la campagne 1 mission 5 de H5 (La chute du roi). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Grâce de Puissance Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Biara - Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. Biographie Sans conteste l'arme la plus redoutable de l'arsenal du Souverain Démon, Biara est une succube aux pouvoirs légendaires. Ses talents pour la séduction, l'assassinat et l'infiltration sont sans égal, grâce à ses dons naturels incroyables et à une autodiscipline qui confine au masochisme. Lorsqu'il est temps de passer aux choses sérieuses, Kha-beleth se tourne toujours vers Biara en jubilant. 2 1 0 2 » Biara est un héros ennemi dans les campagnes H5 (C5M1, C5M4 et C6M5) et le héros ennemi final dans la campagne 3 mission 4 de ToE (Une Sortie Flamboyante). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 57 Héros de l'Inferno - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Guarg - Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. Biographie Des combattants courageux, qui sont morts maintenant, disaient de Guarg qu'il "n'est pas qu'un démon". Tout ceux qui le regarderont dans les yeux, les pupilles écartées, pourront le vérifier. Mais mieux vaut ne pas le dire trop fort, car Guarg peut punir de façon très cruelle ses ennemis en les privant de leurs pouvoirs magiques. Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Hex de Confusion Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Orlando - Fougue Tribes of the East Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. Biographie Orlando n'est pas un Seigneur Démon ordinaire. Lorsque Agrael trahit le Souverain Démon 4 et que Biara fut envoyée pour affaiblir l'Empire du Griffon et ses alliés, Orlando se révéla 2 être un fervent serviteur de Kha-Beleth. Celui-ci l'envoya fomenter des troubles et recruter des fidèles parmi les Nécromanciens, les Mages et dans les Cités Franches. D'un charisme sordide et d'une violence exquise, Orlando s'est élevé à un poste de confiance et de pouvoir dans la jungle de la hiérarchie de Sheogh. 2 3 » Orlando le héros ennemi principal de la campagne 1 mission 5 de ToE (Le Coeur des Ténèbres). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. 58 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de l'Inferno - Campagne Souverain - Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. Biographie » Kha-Beleth est le héros ennemi final dans la campagne 6 mission 5 de H5 (L'espoir de Zéhir). Compétences & Capacités 2 1 0 2 Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Veyer - Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. Biographie Après avoir assisté au massacre du roi Alexeï et de ses chevaliers durant la Guerre de l'Éclipse, Veyer jugea que les tactiques d'envahissement sont la clé de la victoire. En conséquence, il consacra la plupart de son temps à la recherche des Portes Infernales et obtint des résultats étonnants : les troupes qu'il invoque arrivent bien plus rapidement que celles invoquées par les autres Seigneurs Démons. 2 1 0 3 » Veyer est un héros ennemi dans les campagnes de H5 (C2M2 et C4M5). Il est aussi le héros principal du scénario "En quête de pouvoir" de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. 16-23 Familiers 9-11 Démons Cornus 0-3 Chiens des Enfers Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Poing de la Colère Tente de Premiers Soins Dans les campagnes, vous rencontrerez aussi: » Gamor: il a la même apparence que Alastor, et les mêmes spécialité et compétences que Grok. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 59 Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de la Nécropole Deirdre - Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. Biographie Deirdre était une inquisitrice trop zélée de l'Eglise de la Lumière de l'Empire Sacré du 0 3 Griffon. Elle passa de nombreuses années à chasser les Cultistes démoniaques des Cités 1 1 Libres de l'Est, à la frontière du territoire de l'Empire, "nettoyant" aveuglément les innocents et les coupables, de crainte qu'un manque de vigilance n'autorise la corruption à se répandre. Elle finit par être capturée et torturée à mort par ses ennemis et son âme agitée fut subtilisée par les Nécromanciens qui convoitaient son savoir. Convertie à la cause des Nécromanciens, personne ne peut contester qu'aucun être, vivant ou Non-Mort, n'en sait plus sur les cris que Deirdre. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie des Ténèbres 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Hurlement de Banshee Animation de Cadavre Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Kaspar - Embaumeur Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier. Biographie 0 Kaspar était un grand docteur et guérisseur, capable de guérir même les plus terribles 1 blessures. Creusant de plus en plus profondément dans les secrets de la vie et de la mort, Kaspar fit une expérience particulièrement risquée qui tourna mal... et qui le mena jusqu'au royaume des morts. Bien qu'il dirige désormais une armée de Non-Morts, sa connaissance de l'anatomie et du traitement des plaies reste inégalée. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. 20-29 Squelettes 9-11 Zombies Animation de Cadavre 0-3 Fantômes Tente de Premiers Soins Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. 60 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole Lucretia - Princesse Vampire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfératus de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 3 Séduite et tournée vers l'idéal nécromancien par Sandro lui-même, cette ancienne 1 1 comtesse du Duché du Taureau montra immédiatement sa soif de sang et de pouvoir. Déjà une courtisane talentueuse quand elle était encore vivante, son étreinte vampirique lui accorda quelques centaines d'années pour affiner ses dons naturels pour la séduction, les coups dans le dos et la politique. Promue au rang de Princesse des Non-Morts, c'est un leader spirituel et (im)moral pour les autres vampires qui rêvent de l'accompagner dans ses aventures. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Sorcellerie 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 1 Vampire Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Mysticisme Animation de Cadavre Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Naadir - Moissonneur d'Ames Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat. Biographie 0 3 Naadir méprise le monde de la chair, bien plus encore que ses camarades Nécromanciens. 1 1 Selon lui, la perfection ne peut être atteinte que dans l'esprit nu, nettoyé de ses impuretés matérielles. Sur le champ de bataille, ses connaissances approfondies sur le monde des esprits lui permettent de "capturer" les âmes de ses ennemis et de s'en servir comme renforts pour ses propres troupes. » Naadir est le héros principal du scénario "Refugié" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Animation de Cadavre 61 Héros de la Nécropole — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Orson - Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Manquant quelque peu de charisme et d'autorité naturelle, Orson prit rapidement 1 conscience qu'il n'était pas fait pour mener des troupes capables d'esprit critique. Afin d'éviter que ses ordres ne soient questionnés ou ignorés, Orson a passé des années à développer et à perfectionner la création d'une armée de zombies dociles. "Tout ce qui se trouve au-dessus de la nuque est inutile" clame ce général Non-Mort. Compétences & Capacités 3 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Défense 9-11 Zombies 9-11 Zombies 9-11 Zombies Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Robustesse Animation de Cadavre Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Raven - Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Ayant survécue aux guerres qui scindèrent les Nécromanciens et les Mages des Cités 1 d'Argent qui étaient autrefois leurs camarades, Raven a été le témoin direct des effets dévastateurs de la magie sur les troupes de Non-Morts. Elle a alors consacrée sa vie à la recherche d'un moyen de faire fléchir les pouvoirs de ses ennemis lanceurs de sorts, affaiblissant et raccourcissant leurs attaques. 3 1 » Raven est le héros principal du scénario "Une Ile bien à soi" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de la Destruction 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. 62 Animation de Cadavre Hex de Faiblesse Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole Vladimir - Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 3 Vladimir soutient qu'à peu d'exceptions près, une armée de Non-Morts est toujours moins 1 1 intelligente et moins habile qu'une armée de leurs équivalents vivants. En conséquence, il préfère amasser un grand nombre de soldats plutôt que planifier des attaques précises. Sa spécialité est donc de lever des hordes de Non-Morts décervelés qui sont capables de submerger leurs ennemis tout simplement par le poids de leur nombre. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître de la Vie Animation de Cadavre Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Zoltan - Enrayeur de Sorts Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus difficiles à bloquer. Biographie 0 3 1 1 Zoltan est l'un des nombreux chefs Non-Morts qui considèrent les mages comme leurs véritables ennemis. Pour mieux les connaître, Zoltan étudia en profondeur la magie des arcanes des Cités d'Argent. En conséquence, il peut combiner ses propres aptitudes de Nécromancien avec celles des Mages pour un résultat singulier : une fois qu'un ennemi a utilisé un sort, celui-ci ne peut plus le relancer tant que Zoltan est présent sur le champ de bataille. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions d'Apprentissage 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Animation de Cadavre 63 Héros de la Nécropole - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros de la Nécropole - Campagne Arantir - Avatar de la Mort Tribes of the East Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du Niveau du Héros. Si cette créature est tuée, le Héros perd tous ses points de Mana. Biographie 0 Les Seigneurs d'Heresh forment un groupe glacial, sinistre et fanatique. Grimper les 1 échelons de leurs hiérarchie requiert non seulement du talent, mais aussi un dévouement sans faille à la cause de leur dieu, l'Aspect de l'Araignée d'Asha. Arantir s'est effectivement hissé à un rang élevé et compte parmi les plus puissants ayant vécu - ou non-vécu - dans leurs rangs. Fervent croyant, son dévouement au culte de sa déesse ainsi qu'à l'anéantissement de ses ennemis démoniaques font d'Arantir un chef redoutable. 3 1 » Arantir est le héros principal de la campagne 1 de ToE (La Volonté d'Asha). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Notions de Magie des Ténèbres Hex d'Epuisement Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Giovanni - Moissonneur d'Ames Animation de Cadavre Hammers of Fate Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat. Biographie 0 Giovanni était jadis un petit comte du duché du Taureau beaucoup trop éloigné de la lignée 1 au pouvoir pour espérer y briguer une position importante. Il finit par rechercher à accéder au pouvoir d'une manière différente en suivant Lucrétia, sa soeur, sur le chemin des arts nécromantiques. Devenu un puissant Seigneur Vampire, Giovanni contrôle une importante région à la frontière de l'Empire du Griffon. 3 1 » Giovanni et le Chevalier Ornella sont les héros principaux du scénario "L'Union" de HoF, et apparaissent dans la campagne 1 mission 1 de ToE (La Dernière Ame). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. 64 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Nécropole - Campagne Markal - Seigneur des Non-Morts Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités enrôlées correspond à 50% du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du Héros. Biographie 0 3 Markal, un étudiant dévoué à tout ce que la nécromancie peut offrir, a atteint les sommets 1 1 les plus hauts parmi les nécromanciens tout en restant en vie. Ancien astrologue de la court et conseiller favori de la reine Fiona du Griffon, Markal établit une base conséquente (mais secrète) de Cultistes de la Mort au sein même du Saint Empire. Pourtant, les leaders religieux de l'Église de la Lumière devinrent soupçonneux de ses viles activités. Quand Fiona décéda, son protégé fut envoyé en exile. Prenant conscience qu'il ne circulerait plus librement parmi les autres royaumes de Ashan une fois qu'il aurait reçu le Baiser de la Déesse Araignée, Markal sert désormais les desseins de Heresh par la diplomatie et, bien entendu, le maquignonnage. » Markal est le héros principal de la campagne 3 de H5 (Le Nécromancien). Il apparaît aussi comme principal héros ennemi dans la campagne 6 mission 3 de H5 (Le Triumvirat), ainsi que dans le scénario "Tentation" de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Commandement 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Nikolaï - Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie » Nicolai est le héros ennemi principal de la campagne 5 mission 5 de H5 (Le Seigneur Vampire). Compétences & Capacités 0 3 1 1 Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie de l'Invocation 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 0-3 Fantômes Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Animation de Cadavre 65 Héros de la Nécropole - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Ornella - Princesse Vampire Tribes of the East Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfératus de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Jadis duchesse prestigieuse et sensuelle de l'Empire du Griffon, Ornella flirta d'un peu trop 1 près avec les Nécromanciens et fut victime de changements cataclysmiques. Autrefois pleine de vitalité, elle est désormais passé de l'autre côté du miroir de l'existence. Sous le regard sévère d'Arantir, elle doit prouver son dévouement à sa cause, lui venir en aide dans sa guerre contre les Démons et découvrir les pouvoirs ainsi que les limites de sa nouvelle apparence. 3 1 » Ornella apparaît en tant que Nécromancienne dans la campagne 1 de ToE missions 3 (Le Sillage du Taureau) et 5 (Le Coeur des Ténèbres). Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Notions de Magie des Ténèbres 20-29 Squelettes 9-11 Zombies 1 Vampire Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Chevalier Déchu En choisissant de consacrer sa vie à l'apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d'une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d'un bonus de +5 en Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Ténèbres. 66 Animation de Cadavre Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve Héros de la Sylve Anwen - Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. Biographie Anwen défend la forêt et sa flore avec un zèle remarquable même selon les normes elfes. 0 S'étant elle-même exilée dans les forêts insondées d'Irollan, elle éprouve une grande 2 affection pour elles et est maintenant reconnue comme une de leurs protecteurs. Malheur à ceux qui voudraient détruire la forêt ou ses protecteurs ! Lorsque Anwen est convoquée à la guerre, la déesse Sylanna combat à ses côtés et son courroux tombe comme la foudre sur ceux qui meurtrissent ce qu'elle chérit le plus. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Dirael - Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. Biographie Guêpes virevoltantes, frelons tournant en rond, abeilles affairées - depuis sa tendre enfance, Dirael trouvait ces minuscules créatures belles et fascinantes, telles des joyaux bourdonnants. Elle en était tellement éprise qu'elle devint druide pour mieux les étudier et comprendre leurs mystères. Elle finit par répondre à l'appel de l'Harmonie et partit en guerre pour servir Sylanna en invoquant des hordes de ses créatures favorites pour piquer et tourmenter ses ennemis. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Essaim Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 67 Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Gilraen - Maître Danseur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Très sensible et sévère quant aux questions d'honneur, Gilraen a étudié longtemps les 2 différents styles de combats à l'épée des Elfes. Il est devenu un maître lame renommé ainsi qu'un professeur exigeant dans l'art de la danse de guerre. Sa précision, sa discipline et son énergie sont également partagées par ses troupes : lorsqu'il conduit une armée au combat, les combattants doivent beaucoup aux longues heures d'entraînement qu'ils ont subies. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 5-7 5-7 5-7 Danse-Lames Danse-Lames Danse-Lames Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Ossir - Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs et des Maîtres Archers de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 Ossir est un trappeur expérimenté et un prodige à l'arc, probablement le meilleur d'une 2 nation qui excelle dans ce domaine. Il inspire tant le respect qu'il était naturel que le roi Alaron fasse appel à lui lorsqu'il recruta ses officiers, même si Ossir aurait préféré rester tranquille dans sa forêt. Dès la première bataille, il fut clair qu'Alaron avait fait le bon choix, tant les troupes furent motivées par la présence du Héros à leur tête. 1 2 » Ossir est le héros principal du scénario "La Larme d'Ossir" de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 3-4 Chasseurs 3-4 Chasseurs 3-4 Chasseurs Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. 68 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve Talanar - Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu'à leurs améliorations). Biographie Talanar était le seul survivant d'une des attaques les plus violentes du Jour des Larmes de Feu. Assister à la mort de centaines de ses parents bouleversa le jeune guerrier et l'emplit d'une rage insatiable qui se manifeste dès qu'il voit ses frères tomber sur les champs de bataille. Son zèle revanchard est si puissant qu'il s'étend à ceux qui se battent à ses côtés ; plus ses troupes subissent de pertes, plus elles deviennent féroces. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Baliste Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Vinrael - Aguerri Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat. Biographie Vinrael a deux caractéristiques qui lui donnent de la valeur aux yeux des Elfes - il est un observateur exceptionnel et le guerrier Sylvain qui a le plus d'expérience sur un champ de bataille. Son regard acéré et ceux de ses faucons errent constamment avant, pendant et après la bataille, étudiant tous les éléments de troupes, de tactique et de terrain. Analysant à la fois ses actions et celles de ses ennemis, il apprend énormément des succès et des échecs des deux camps. Compétences & Capacités 0 1 2 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 69 Héros de la Sylve — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Wyngaal - Vive Lame Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat. Biographie Wyngaal débuta sa vie comme éclaireur et chasseur, mais sa colère contre ceux qui 0 voulaient bouleverser l'Harmonie des Sylvains fit de lui un guerrier. Pourtant, il se repose 2 lourdement sur les connaissances de ses premières années et conçoit constamment des trappes, des pièges, et des surprises. Toute troupe ennemie qui ferait face à Wyngaal et à ses forces ne pourrait avoir le dessus, car sa vigilance et son expérience lui donnent un avantage considérable. Compétences & Capacités 1 2 Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Ylthin - Dame à la Licorne Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d'Argent et des Licornes Blanches de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Biographie 0 1 Pourchassée par un groupe d'esclavagistes Elfes noirs dès l'âge tendre, Ylthin fut sauvée 2 2 de ce sort funeste par une licorne vengeresse. Depuis ce jour, elle voue un culte à ces mystérieuses créatures qui vivent dans les bois et consacre sa vie à travailler avec elles. Personne ne les comprend mieux que Ylthin, et son savoir lui permet de se servir de la célérité et de la puissance des licornes de la manière la plus efficace qui soit sur un champ de bataille. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 1 Licorne Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Maître des Bénédictions Tente de Premiers Soins Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. 70 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros — Héros de la Sylve - Campagne Héros de la Sylve - Campagne Alaron - Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu'à leurs améliorations). Biographie Tous les elfes vouent un culte à l'idéal de l'Harmonie. Alaron était tellement dévoué qu'il 0 1 arrivait à voir ses ennemis comme des êtres nécessaires et de valeur. Même si d'un point 2 2 de vue universel cette philosophie est recevable, cela pose de sérieux problèmes lorsqu'un chef de guerre a tendance à pardonner et à épargner les soldats ennemis. Comprenant la nécessité politique de détruire autrui pour préserver son royaume, Alaron essaye néanmoins d'échapper à ces moments-là lorsque c'est possible. » Alaron apparaît seulement dans les scènes de dialogue des campagnes de H5. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Baliste Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Findan - Salve de Flèches Tous les tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros. Biographie Davantage un poète et un diplomate par goût et entraînement qu'un guerrier, Findan est moins à l'aise que ses congénères pendant un combat au corps à corps. Il s'est donc spécialisé dans les attaques à distance puissantes et rapides. Sa tactique favorite est de commencer par affaiblir l'ennemi d'une pluie de flèches bien ajustée. 0 1 2 2 » Findan est le héros principal de la campagne 5 de H5 (Le Rôdeur), et apparaît dans les 3 dernières missions de la campagne 6 de H5. Il est aussi le héros principal du scénario "Nouveaux ennemis" de HoF. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10-14 Nymphes 5-7 Danse-Lames 0-2 Chasseurs Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Charrette de Munitions Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 71 Héros de la Sylve - Campagne — Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Tieru - Vive Lame Tribes of the East Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat. Biographie Tieru est un druide très apprécié pour sa loyauté et son dévouement. Prêt à tout pour protéger son peuple, il est convaincu que s'il venait à se détourner du droit chemin, Sylanna le mettrait en garde. Contrairement à la plupart des Elfes, Tieru a pour réputation de considérer le monde dans son ensemble comme une richesse à protéger, pas uniquement les forêts de sa mère patrie. 0 1 2 2 » Tieru est le héros principal du scénario "Le Règne du Feu" de ToE. Compétences & Capacités Armée & Sorts Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. 10 Dryades 16 Danse-Lames Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. 72 Archangel Castle: www.archangelcastle.com 73 Galib (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Galib (Académie) 2 Niveau 15 Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. 0 3 1 12 160 16 Armée 30 Archimages 30 Archimages 10 Rajas Rakshasa 3 Titans 45 Gargouilles d'Obsidienne 5 Colosses Compétences & Capacités Artisanat Pratique Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. Notions de Chance Notions d'Apprentissage Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. Notions de Défense Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Logistique Pratique Reconnaissance Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité. Magie de l'Invocation Avancée Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Maître du Tellurisme Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme. Vivacité d'Esprit Augmente de 25% l'Initiative du Héros en début de combat. Voile de Brume Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur. Artefacts Couronne de Sar-Issus Augmente de +6 l'Esprit du porteur. Carquois de Sylvain Augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur, et leur accorde des munitions illimitées. Robe de Sar-Issus Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. Sangle Elémentaire Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires. Augmente de +4 la Puissance Magique du porteur lorsqu'il lance ce sort. Livre du Pouvoir Augmente de +1/+2/+3 l'Esprit et la Puissance Magique du porteur en fonction de sa maîtrise de la capacité Apprentissage. Si le porteur dispose de l'aptitude Compréhension de la Magie, il devient capable d'apprendre les sorts du Quatrième Cercle. Sorts 74 Piège de Feu 8 Animation de Cadavre 9 Essaim 5 Forces Fantomatiques 18 Invocation d'Elémentaires 17 Poing de la Colère 5 Cristal des Arcanes 8 Barrière de Lames 12 Séisme 7 Ruche 15 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Régénération 8 Grâce de Puissance 6 Téléportation 8 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Châtiment Divin 14 Chagrin 5 Hex d'Epuisement 4 Bouclier des Arcanes 20 Invocation de Phénix 35 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Jhora (Académie) Jhora (Académie) Niveau 15 4 Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. 0 9 0 7 100 10 Armée 150 Saboteurs Gremlins 115 Gargouilles de Marbre 90 Golems Magnétiques 63 Mages de Guerre 29 Padischahs Djinns 11 Kshatriyas Rakshasa Compétences & Capacités Notions d'Artisanat Marque du Magicien Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé. Sorcellerie Avancée Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Notions de Magie des Ténèbres Magie de l'Invocation Pratique Maître du Tellurisme Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme. Magie de la Destruction Avancée Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Voile de Brume Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur. Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon. Artefacts Baguette Magique de Débutant Augmente de +2 la Puissance Magique. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Harnais de Guerre Runique Augmente de +2 la Défense et l'Esprit du porteur. Etole en Peau d'Ours Augmente de +1 la Défense du porteur et accorde 25% de Résistance à la Glace à son armée. Anneau de Sar-Issus Réduit de 50% le coût en Mana des sorts lancés par le porteur. Sorts Piège de Feu 8 Animation de Cadavre 9 Essaim 5 Forces Fantomatiques 18 Invocation d'Elémentaires 17 Poing de la Colère 5 Cristal des Arcanes 8 Barrière de Lames 12 Séisme 7 Ruche 15 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Boule de Feu 10 Mur de Flammes 16 Pluie de Météores 19 Choc Terrestre 18 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Chaîne de Foudre 16 Armageddon 20 Froid Glacial 11 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Grâce de Puissance 6 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Confusion 9 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 75 Razzak (Académie) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Razzak (Académie) Niveau 15 6 Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d'Acier et des Golems Magnétiques de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 4 5 0 7 60 6 Armée 140 Ingénieurs Gremlins 140 Ingénieurs Gremlins 75 Golems d'Acier 75 Golems Magnétiques 6 Colosses 9 Archimages Compétences & Capacités Artisanat Pratique Fusion d'Artéfact Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et ressusciter pendant le combat. Notions de Défense Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Notions de Machines de Guerre Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Logistique Avancée Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Machines Mobiles Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'armée du Héros. Commandement Pratique Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. Gloire Artificielle Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral négatif). Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Cape de la Crinière du Lion Augmente de +2 le Moral du porteur. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Anneau de Hâte Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Sorts 76 Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Grâce de Pureté 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Garuna (Bastion) Garuna (Bastion) 11 Niveau 15 Buveur de Sang Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l'Attaque des créatures de son armée à chaque fois qu'un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées). 3 8 5 2 30 3 Armée 110 SorciersDocteurs Gobelins 42 Pillards Centaures 51 Vétérans 31 Filles de la Terre 22 Chefs de Clan 27 Bourreaux 4 Cyclopes Déchaînés Compétences & Capacités Rage Sanguinaire Pratique Coup Puissant Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes chances d'infliger un coup critique. Attaque Avancée Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Notions de Brise-Lumière Corruption de la Lumière Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumière lancés par l'ennemi. Chance Avancée Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Coup Etourdissant Chaque attaque du Héros fait perdre un peu d'Initiative à sa cible. Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Frappe Effroyable Accorde au Héros 30% de chances d'infliger le double de dommages à sa cible lorsqu'il attaque. Faveur des Ancêtres Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros pour chacun de ses points de Chance. Artefacts Bottes de Défense Magique Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Hache des Seigneurs des Montagnes Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Armure de Vaillance Augmente de +1 la Défense et le Moral du porteur. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Sorts Appel du Sang 5 Cri de Ralliement 8 Rugissement 7 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 77 Haggash (Bastion) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Haggash (Bastion) Niveau 15 11 Commandant des Centaures Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l'armée du Héros, et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de départ. 1 6 0 1 40 4 Armée 47 Nomades Centaures 56 Pillards Centaures 110 Piégeurs Gobelins 55 Bellicistes 21 Filles de la Terre 30 Chefs de Clan 5 Cyclopes Déchaînés Compétences & Capacités Mémoire de Notre Sang Toutes les créatures du Bastion de l'armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d'un combat. Rage Sanguinaire Pratique Attaque Pratique Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Apprentissage Pratique Musculation Augmente de +2 la Défense du Héros et de 10% la Santé des créatures de son armée jusqu'à la fin du prochain combat. Hurlement Avancé Entraînement de la Voix Réduit de 20% le coût en Mana de tous les Cris de Guerre. Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Pouvoir du Sang Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l'armée du Héros, mais augmente également de 50% les éventuelles pertes de points de Rage. Voix Puissante Lors du calcul de l'effet d'un Cri de Guerre, le Barbare est considéré comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau réel. Distraction Réduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s'il lance un sort en combat. Artefacts Anneau de Bannissement Offre au porteur une grande chance de faire échouer les sorts de l'Ecole de l'Invocation ennemis, et lui accorde la capacité Bannissement. Collier du Lion Augmente de +1 le Moral du porteur. Casque de Nécromancien Augmente de +2 l'Esprit du porteur. Armure en Ecailles de Dragon Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Anneau Maudit Réduit de -2 la Chance de l'ennemi. Arc de la Licorne Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Sorts Appel du Sang 5 78 Cri de Ralliement 8 Paroles de Chef 2 Rugissement 7 Cri de Bataille 10 Horde Hurlante 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Shak'Karukat (Bastion) Shak'Karukat (Bastion) 12 Niveau 15 Dresseur de Vouivres Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des Pao-kaïs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 2 13 0 6 30 3 Armée 200 Piégeurs Gobelins 200 SorciersDocteurs Gobelins 60 Vétérans 22 Filles du Ciel 14 Pao-kaïs 14 Vouivres Venimeuses 4 Cyclopes Sanguinaires Compétences & Capacités Force contre Magie Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare. Rage Sanguinaire Pratique Défense Avancée Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Persévérance Si l'armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1 point de vie. Machines de Guerre Pratiques Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Commandement Pratique Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Charnier Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d'infliger des dommages aux créatures ennemies. Fougue Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille. Artefacts Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Etole en Peau d'Ours Augmente de +1 la Défense du porteur et accorde 25% de Résistance à la Glace à son armée. Massue d'Ogre Augmente de +5 l'Attaque, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Bouclier d'Ogre Augmente de +5 la Défense, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Anneau de Grand Ingénieur Augmente de +1 la Défense du porteur. Accorde un tir supplémentaire à la Baliste et à la Catapulte. Augmente de 100% les soins octroyés par la Tente de Premiers Soins. La Charrette de Munitions augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance. Sorts Cri de Ralliement 8 Paroles de Chef 2 Cri de Bataille 10 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 79 Eruina (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Eruina (Donjon) Niveau 15 9 Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et des Dames de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. 2 4 0 10 40 4 Armée 14 Maraudeurs Sinistres 90 Furies Sanglantes 8 Sorcières de l'Ombre 11 Matriarches de l'Ombre 8 Sorcières de l'Ombre 80 Poisons Sanglantes 14 Maraudeurs Funestes Compétences & Capacités Focalisation Pratique Perception Elémentaire Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la Destruction lancés par le Héros puissent infliger des dommages élémentaires additionnels. Magie de la Destruction Pratique Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Attaque Avancée Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Commandement Pratique Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Flop Magique Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis. Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros au niveau Pratique. Fougue Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille. Artefacts Pendentif de Confluence Permet au porteur de gagner 1 point de Mana tous les 2 points de Mana utilisés par le héro ennemi. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Trident des Titans Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Foudre lancés par le porteur. Anneau de Célérité Augmente de 10% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Jambières des Seigneurs Nains Augmente de +4 l'Attaque du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Epuisement. Sorts Poing de la Colère 5 80 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Pluie de Météores 19 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Lethos (Donjon) Lethos (Donjon) Niveau 15 8 Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. -1 5 0 13 60 4 Armée 14 Hydres des Abysses 14 Hydres Toxiques 18 Dames de l'Ombre 5 Dragons Noirs 79 Assassins 81 Traqueurs 71 Traqueurs Compétences & Capacités Notions de Focalisation Magie des Ténèbres Avancée Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Recyclage Magique Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister. Apprentissage Pratique Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Logistique Avancée Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. Vivacité d'Esprit Augmente de 25% l'Initiative du Héros en début de combat. Artefacts Livre du Pouvoir Augmente de +1/+2/ +3 l'Esprit et la Puissance Magique du porteur en fonction de sa maîtrise de la capacité Apprentissage. Si le porteur dispose de l'aptitude Compréhension de la Magie, il devient capable d'apprendre les sorts du Quatrième Cercle. Hache de Guerre Runique Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Houppelande de Sandro Annule l'immunité ennemie aux sorts Mentaux. Tunique de Scarification Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur, mais réduit de -1 son Moral. Sorts Piège de Feu 8 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Trait de Glace 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex d'Aveuglement 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Contracture 5 Hex de Rage 15 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Blasphème des Ténèbres 15 Vampirisme 10 Hex d'Asservissement 18 81 Sinitar (Donjon) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Sinitar (Donjon) Niveau 15 7 Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. 0 5 4 13 70 7 Armée 70 Traqueurs 50 Champions Minotaures 30 Minotaures Dominants 15 Hydres des Abysses 10 Dames de l'Ombre 5 Dragons Rouges Compétences & Capacités Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Focalisation Pratique Magie de la Destruction Avancée Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Sorcellerie Pratique Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Chance Avancée Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Mana Erratique Réduit aléatoirement (jusqu'à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros. Sorcier Chanceux Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages infligés par le sort sont doublés. Artefacts Hache de Guerre Runique Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Harnais de Guerre Runique Augmente de +2 la Défense et l'Esprit du porteur. Souliers d'Emeraude Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre. Jeu de Tarot Augmente de +1 la Chance et l'Esprit du porteur. Charme de Rude-Hiver Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Glace lancés par le porteur. Cape de Plumes de Phénix Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Feu lancés par le porteur. Sorts 82 Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Barrière de Lames 12 Forces Fantomatiques 18 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Boule de Feu 10 Mur de Flammes 16 Pluie de Météores 19 Choc Terrestre 18 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Cercle d'Hiver 9 Chaîne de Foudre 16 Armageddon 20 Froid Glacial 11 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Chagrin 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Confusion 9 Hex de Contracture 5 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ebba (Forteresse) Ebba (Forteresse) Niveau 15 12 Chevaucheur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chevaucheurs d'Ours, des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 3 7 0 7 40 4 Armée 20 Rage-Guerres 60 Escarmoucheurs 50 50 Chevaucheurs Chevaucheurs d'Ours Blanc d'Ours Noirs 40 Berserkers 6 Dragons de Magma Compétences & Capacités Rune Supérieure Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. Science des Runes Pratique Attaque Avancée Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Formation Offensive Augmente l'Attaque des créatures de la Forteresse de l'armée du Héros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le champ de bataille. Rétribution Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Héros pour chacun de leurs points de Moral. Notions de Magie de la Lumière Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Commandement Avancé Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Affinité avec les Runes Permet de placer une Rune sur une créature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour. Faveur Divine Permet au Héros d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite. Artefacts Bottes de Chevauche-Vent Augmente de +1 la Vitesse de toutes les unités de l'armée du porteur. Etole en Peau d'Ours Augmente de +1 la Défense du porteur et accorde 25% de Résistance à la Glace à son armée. Collier de la Victoire Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Marteau de Forge Naine Augmente de +3 l'Attaque du porteur et accorde 25% de Résistance au Feu à son armée. Armure en Ecailles de Dragon Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Sorts Poing de la Colère 5 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Régénération 8 Grâce de Puissance 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Châtiment Divin 14 Rune de Charge 1 Rune d'Exorcisme 1 Rune de Captation 1 Téléportation 8 Chagrin 5 Rune de Berserker 1 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Rune d'Ether 1 Rune d'Immunité aux Eléments 1 83 Helmar (Forteresse) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Helmar (Forteresse) Niveau 15 11 Marteau Sacré A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumière sur une créature de son armée, le Héros bénéficie d'une chance de lancer également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance. 0 12 0 10 90 9 Armée 3 Dragons de Lave 100 Gardes-Pierres 40 Harponneurs 15 Patriarches des Runes 10 Thanes des Flammes 100 GardesBoucliers 17 Gardiens des Runes Compétences & Capacités Rune Supérieure Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. Notions de Science des Runes Magie de la Lumière Pratique Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Apprentissage Pratique Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. Notions de Sorcellerie Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Magie de la Destruction Avancée Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon. Inversion de Runes Permet de récupérer des points de Mana (en fonction de l'Esprit du Héros) à chaque utilisation d'une Rune. Embrasement Les sorts de l'Ecole du Feu lancés par le Héros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort pendant les trois tours suivants. Explosion de Mana Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort. Artefacts Hache des Seigneurs des Montagnes Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Etole en Peau d'Ours Augmente de +1 la Défense du porteur et accorde 25% de Résistance à la Glace à son armée. Rune des Flammes Augmente de +1 la Puissance Magique du porteur et lui enseigne un sort runique. Jambières des Seigneurs Nains Augmente de +4 l'Attaque du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Epuisement. Heaume des Seigneurs Nains Augmente de +4 l'Esprit du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Aveuglement. Bouclier des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Cuirasse des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Sorts 84 Piège de Feu 8 Cristal des Arcanes 8 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Mur de Flammes 16 Pluie de Météores 19 Stalagmites 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Choc Terrestre 18 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Régénération 8 Grâce de Puissance 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Châtiment Divin 14 Rune de Berserker 1 Rune de Charge 1 Rune d'Exorcisme 1 Téléportation 8 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Karli (Forteresse) Karli (Forteresse) Niveau 15 10 Lame Affûtée Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 0 11 1 6 50 5 Armée 4 Dragons de Magma 100 GardesBoucliers 90 Escarmoucheurs 10 Thanes des Tempêtes 80 Harponneurs 25 Chevaucheurs d'Ours Blanc 15 Patriarches des Runes Compétences & Capacités Rune de Qualité Accorde 50% de chances d'annuler le coût en ressources de l'activation d'une Rune. Science des Runes Avancée Rune Supérieure Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. Notions de Chance Machines Runiques Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3. Notions de Machines de Guerre Défense Avancée Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Formation Défensive Augmente la Défense des créatures de la Forteresse de l'armée du Héros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le champ de bataille. Attaque Pratique Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Préparation Toutes les créatures de l'armée du Héros obéissant à l'ordre Défendre riposteront systématiquement, même si l'ennemi dispose de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la créature qui défend dispose de la Capacité Riposte Systématique, elle attaquera l'ennemi deux fois : avant et après l'assaut. Flèches Enflammées Les Balistes de l'armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires. Les Balistes détruites retourneront dans l'armée du Héros après le combat. Artefacts Collier de la Griffe Sanglante Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du porteur. Cuirasse des Seigneurs Nains Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Anneau Oeil de Dragon Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Hache des Seigneurs des Montagnes Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Anneau de Grand Ingénieur Augmente de +1 la Défense du porteur. Accorde un tir supplémentaire à la Baliste et à la Catapulte. Augmente de 100% les soins octroyés par la Tente de Premiers Soins. La Charrette de Munitions augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance. Sorts Piège de Feu 8 Cristal des Arcanes 8 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Régénération 8 Grâce de Déflection 6 Rune de Berserker 1 Rune d'Exorcisme 1 Rune d'Ether 1 Rune de Résurrection 1 1 Rune de Charge 1 Rune de Captation 1 Rune d'Immunité aux Eléments 1 Rune de Furie Guerrière 1 1 Hex d'Epuisement 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Rune du Tonnerre 1 1 Rune Draconique 1 1 85 Irina (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Irina (Havre) Niveau 15 7 Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. 2 13 3 4 50 5 Armée 40 Griffons Impériaux 40 Griffons de Combat 19 Inquisiteurs 80 Champions 240 Conscrits 150 Archers 2 Anges Compétences & Capacités Notions de Riposte Chance Avancée Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Magie de l'Invocation Pratique Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Défense Avancée Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Notions d'Attaque Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Equilibre Elémentaire Améliore la perception de l'équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elémentaires, le Héros invoque automatiquement un petit groupe d'Elémentaires d'alignement opposé pour combattre à ses côtés. Artefacts Armure du Héros Oublié Augmente de +2 toutes les Caractéristiques du porteur et accorde 20% de Résistance à la Magie à son armée. Cape de la Crinière du Lion Augmente de +2 le Moral du porteur. Sangle Elémentaire Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires. Augmente de +4 la Puissance Magique du porteur lorsqu'il lance ce sort. Bouclier de Glace Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Sorts 86 Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Animation de Cadavre 9 Cristal des Arcanes 8 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Hex de Faiblesse 4 Hex de Peste 6 Hex de Vulnérabilité 5 Essaim 5 Barrière de Lames 12 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Klaus (Havre) Klaus (Havre) Niveau 15 8 Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. 5 11 2 2 30 3 Armée 4 Archanges 12 Paladins 7 Inquisiteurs 70 Champions 3 Séraphins 85 Arbalétriers 7 Zélés Compétences & Capacités Riposte Pratique Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Inefficace sur les Non-Morts et les unités Mécaniques. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature. Attaque Pratique Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Défense Pratique Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Magie de la Lumière Avancée Maître de l'Abjuration Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d'Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Ange Gardien Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le peloton allié le plus puissant, avant de disparaître. Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Collier du Lion Augmente de +1 le Moral du porteur. Cape de la Crinière du Lion Augmente de +2 le Moral du porteur. Bouclier en Ecailles de Dragon Augmente de +3 la Défense du porteur et de 5% l'Initiative des petites créatures de son armée. Couronne du Lion Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Sorts Flèche des Arcanes 4 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Déflection 6 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Châtiment Divin 14 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Résurrection 15 87 Vittorio (Havre) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Vittorio (Havre) Niveau 15 6 Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. 0 10 0 3 60 6 Armée 12 Fanatiques 120 Sagittaires 10 Inquisiteurs 40 Griffons Impériaux 70 Vindicateurs 100 Arbalétriers 120 Brutes Compétences & Capacités Notions de Riposte Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature. Machines de Guerre Avancées Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Magie des Ténèbres Avancée Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Magie de la Lumière Pratique Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Triple Baliste Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Baliste). Chevalier Déchu En choisissant de consacrer sa vie à l'apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d'une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d'un bonus de +5 en Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Ténèbres. Sceau des Ténèbres Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi. Crépuscule Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumière et de l'Ecole des Ténèbres. Artefacts Anneau de Grand Ingénieur Augmente de +1 la Défense du porteur. Accorde un tir supplémentaire à la Baliste et à la Catapulte. Augmente de 100% les soins octroyés par la Tente de Premiers Soins. La Charrette de Munitions augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance. Couronne de Serres de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Bouclier de Glace Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Sorts Essaim 5 88 Grâce de Force 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Déflection 6 Téléportation 8 Grâce de Rapidité 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Puissance 6 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Confusion 9 Hex d'Aveuglement 10 Blasphème des Ténèbres 15 Vampirisme 10 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Deleb (Inferno) Deleb (Inferno) Niveau 15 13 Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. 0 2 0 4 50 5 Armée 70 Voltigeurs Cornus 120 Diablotins 6 Archidiables 7 Conquérants des Abîmes 20 Maîtresses Succubes 15 Destriers de Cauchemar 54 Molosses des Flammes Compétences & Capacités Notions de Déphasage Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. Machines de Guerre Avancées Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Notions de Magie des Ténèbres Triple Baliste Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Baliste). Défense Pratique Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Attaque Avancée Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Artefacts Glaive de Force Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Anneau de Hâte Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Armure en Ecailles de Dragon Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Sorts Grâce de Pureté 10 Chagrin 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Confusion 9 Hex de Contracture 5 89 Marbas (Inferno) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Marbas (Inferno) Niveau 15 11 Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. 0 6 0 11 90 9 Armée 70 Tyrans Cornus 75 Diablotins 4 Archidiables 10 Seigneurs des Abîmes 50 Maîtresses Succubes 5 Métadiables 80 Cerbères Compétences & Capacités Déphasage Pratique Dégustation de Cadavre Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille. Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. Défense Avancée Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Magie de la Destruction Pratique Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon. Magie des Ténèbres Pratique Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Rage des Enfers Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des ripostes. Flammes Cuisantes Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers. Artefacts Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Couronne de Serres de Dragon Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Langue de Feu de Dragon Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre la Glace. Rune des Flammes Augmente de +1 la Puissance Magique du porteur et lui enseigne un sort runique. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Sorts Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Cristal des Arcanes 8 Essaim 5 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Boule de Feu 10 Chaîne de Foudre 16 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Mur de Flammes 16 Pluie de Météores 19 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Contracture 5 Hex de Rage 15 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex d'Aveuglement 10 Grâce de Pureté 10 90 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Nymus (Inferno) Nymus (Inferno) Niveau 15 10 Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. 2 5 2 2 50 5 Armée 90 Quasits 4 Archidiables 10 Seigneurs des Abîmes 40 ces Charmeuses Succubes 24 Destriers de Cauchemar 60 Cerbères 50 Tyrans Cornus Compétences & Capacités Déphasage Avancé Dégustation de Cadavre Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille. Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. Chance Pratique Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Notions de Magie de l'Invocation Guerriers de Feu Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires au Héros, mais ne permet d'invoquer que des Elémentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d'Elémentaires invoqués. Déphasage Massif Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu'un peloton de renforts invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d'unités que la normale. Commandement Pratique Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Maître des Plans Augmente de 20% le nombre d'unités de renfort invoquées par Déphasage. Notions de Logistique Déphasage Rapide Double la vitesse d'arrivée du prochain tour de l'unité qui effectue un Déphasage. Artefacts Heaume du Chaos Augmente de +3 l'Esprit du porteur, mais réduit de -1 sa Défense. Pendentif de Maîtrise Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Crosse de l'Outre-Monde Réduit de 20% l'Initiative des créatures ennemies. Anneau de Célérité Augmente de 10% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Anneau de Brise Ferveur Réduit de -2 le Moral des créatures ennemies. Sorts Piège de Feu 8 Poing de la Colère 5 Cristal des Arcanes 8 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Essaim 5 Barrière de Lames 12 Forces Fantomatiques 18 Hex de Faiblesse 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 91 Deirdre (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Deirdre (Nécropole) Niveau 15 5 Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. 0 7 0 5 60 6 Armée 12 Hurleuses 12 Dragons d'Ether 9 Apparitions 170 Archers Squelettes 56 Seigneurs Vampires 85 Zombies Putréfiés Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Hurlement de Banshee Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Magie des Ténèbres Avancée Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Magie de la Lumière Pratique Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Sorcellerie Avancée Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Terre Corrompue Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui tentent de se déplacer. Rafales de Tempête Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies. Virtuosité des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort. Distraction Réduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s'il lance un sort en combat. Artefacts Anneau de Prudence Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur, mais réduit de -1 la Vitesse de toutes les créatures de son armée. Houppelande de Sandro Annule l'immunité ennemie aux sorts Mentaux. Amulette de Nécromancie Augmente de 10% la compétence Nécromancie Diminue de 10% le coût de la résurrection. Crosse de l'Outre-Monde Réduit de 20% l'Initiative des créatures ennemies. Anneau Maudit Réduit de -2 la Chance de l'ennemi. Sorts 92 Poing de la Colère 5 Animation de Cadavre 9 Cristal des Arcanes 8 Essaim 5 Barrière de Lames 12 Forces Fantomatiques 18 Flèche des Arcanes 4 Trait de Glace 6 Mur de Flammes 16 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Grâce de Puissance 6 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 Hex de Rage 15 Vampirisme 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Confusion 9 Hex d'Aveuglement 10 Hex d'Asservissement 18 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Orson (Nécropole) Orson (Nécropole) Niveau 15 8 Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 0 6 2 10 40 4 Armée 100 Zombies Putréfiés 25 Liches Cardinales 300 Guerriers Squelettes 15 Apparitions 70 Poltergeists 3 Dragons d'Ether Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Hurlement de Banshee Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Défense Avancée Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Notions de Chance Chance de Pendu Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies. Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Magie de l'Invocation Pratique Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Frisson Glacial Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace. Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros au niveau Pratique. Artefacts Casque de Nécromancien Augmente de +2 l'Esprit du porteur. Sangle Elémentaire Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires. Augmente de +4 la Puissance Magique du porteur lorsqu'il lance ce sort. Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Jeu de Tarot Augmente de +1 la Chance et l'Esprit du porteur. Jambières d'Os de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Massue d'Ogre Augmente de +5 l'Attaque, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Sorts Piège de Feu 8 Animation de Cadavre 9 Barrière de Lames 12 Invocation d'Elémentaires 17 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Forces Fantomatiques 18 Ruche 15 Hex d'Epuisement 4 Hex de Faiblesse 4 Hex de Peste 6 Grâce d'Endurance 6 Chagrin 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 93 Raven (Nécropole) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Raven (Nécropole) Niveau 15 4 0 5 0 10 150 Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 10 Armée 19 Archiliches 8 Dragons Spectraux 170 Guerriers Squelettes 50 Nosfératus 30 Spectres 30 Poltergeists 17 Liches Cardinales Compétences & Capacités Notions de Nécromancie Magie de la Destruction Avancée Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Mort Glacée Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace. Magie des Ténèbres Pratique Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Notions d'Apprentissage Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Sorcellerie Avancée Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Assimilation des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire. Squelette Induré Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien. Artefacts Anneau de Bannissement Offre au porteur une grande chance de faire échouer les sorts de l'Ecole de l'Invocation ennemis, et lui accorde la capacité Bannissement. Crâne de Markal Augmente de +5 la Puissance Magique et l'Esprit du porteur, mais réduit de -2 son Moral. Anneau de Brise Ferveur Réduit de -2 le Moral des créatures ennemies. Poing de la Colère 5 Animation de Cadavre 9 Forces Fantomatiques 18 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Cercle d'Hiver 9 Pluie de Météores 19 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Chaîne de Foudre 16 Froid Glacial 11 Chagrin 5 Hex de Faiblesse 4 Hex de Vulnérabilité 5 Hex de Contracture 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Peste 6 Hex de Confusion 9 Sorts Grâce d'Endurance 6 94 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Anwen (Sylve) Anwen (Sylve) Niveau 15 10 Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. 0 8 1 2 40 4 Armée 90 Adryades 70 Danse-Guerres 70 Danse-Vents 10 Druides Séculaires 17 Licornes Blanches 10 Tréants Hargneux 4 Dragons de Béryl Compétences & Capacités Vengeance Avancée Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l'attaque spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Précision Mortelle Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée. Défense Pratique Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Attaque Pratique Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Apprentissage Pratique Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. Courroux de la Nature Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Rôdeur. Connais ton Ennemi Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". Artefacts Pendentif de Maîtrise Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Bottes de Chevauche-Vent Augmente de +1 la Vitesse de toutes les unités de l'armée du porteur. Lune-Lame Augmente de +3 l'Attaque du porteur. (Main gauche) Anneau de Vitalité Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Trèfle à Quatre Feuilles Augmente de +1 la Chance du porteur. Relique de Concordance Augmente de +3 l'Attaque et réduit de -1 la Défense du porteur s'il appartient à une faction 'bénéfique', ou Augmente de +3 la Défense et réduit de -1 l'Attaque du porteur s'il appartient à une faction 'maléfique'. Sorts Piège de Feu 8 Cristal des Arcanes 8 Flèche des Arcanes 4 Stalagmites 5 Foudre 5 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Chagrin 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Grâce de Pureté 10 Régénération 8 95 Dirael (Sylve) — Héros du Mode Duel Heroes of Might and Magic V (3.0) Dirael (Sylve) Niveau 15 3 Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. 0 8 3 8 60 6 Armée 230 Dryades 20 Danse-Vents 40 Maîtres Archers 14 Druides Séculaires 20 Licornes d'Argent 22 Hauts-Druides 5 Dragons d'Emeraude Compétences & Capacités Vengeance Pratique Magie de l'Invocation Avancée Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l'attaque spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Chance Pratique Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Sorcellerie Pratique Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Sorcier Chanceux Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages infligés par le sort sont doublés. Virtuosité des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort. Magie de la Destruction Pratique Artefacts Plastron de Dominance des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du porteur. Collier de Crocs de Dragon Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Cape de Plumes de Phénix Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Feu lancés par le porteur. Jeu de Tarot Augmente de +1 la Chance et l'Esprit du porteur. Sorts 96 Piège de Feu 8 Cristal des Arcanes 8 Barrière de Lames 12 Invocation d'Elémentaires 17 Poing de la Colère 5 Essaim 5 Forces Fantomatiques 18 Flèche des Arcanes 4 Foudre 5 Boule de Feu 10 Bouclier des Arcanes 20 Chaîne de Foudre 16 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Mur de Flammes 16 Pluie de Météores 19 Grâce de Force 4 Grâce de Rapidité 4 Grâce d'Endurance 6 Grâce de Pureté 10 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Invocation de Phénix 35 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Héros du Mode Duel — Ossir (Sylve) Ossir (Sylve) Niveau 15 9 Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs et des Maîtres Archers de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. 1 10 5 4 40 4 Armée 12 Tréants Séculaires 90 Adryades 33 Maîtres Chasseurs 27 Licornes d'Argent 31 Hauts-Druides 33 Maîtres Archers Compétences & Capacités Vengeance Pratique Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l'attaque spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Chance Avancée Favorisé Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Chance Elfique Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance. Notions de Défense Magie de la Lumière Pratique Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Rafales de Tempête Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies. Notions d'Attaque Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Artefacts Bottes de Défense Magique Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Armure de Vaillance Augmente de +1 la Défense et le Moral du porteur. Carquois de Sylvain Augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur, et leur accorde des munitions illimitées. Lune-Lame Augmente de +3 l'Attaque du porteur. (Main gauche) Collier de la Victoire Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Fer à Cheval Doré Augmente de +2 la Chance du porteur. Arc de la Licorne Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Sorts Piège de Feu 8 Flèche des Arcanes 4 Bouclier des Arcanes 20 Stalagmites 5 Trait de Glace 6 Grâce de Force 4 Grâce de Pureté 10 Grâce de Déflection 6 Châtiment Divin 14 Grâce de Rapidité 4 Régénération 8 Grâce de Puissance 6 Téléportation 8 Chagrin 5 Hex d'Epuisement 4 Hex de Vulnérabilité 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 97 Académie — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Académie Confident des Vents La fréquence des attaques du Héros en combat augmente en fonction de son Niveau. » Héros: Jhora. L'Initiative du héros est de 10+0.05*Niveau (au lieu de 10). Déflecteur Augmente les chances pour qu'un sort reflété par Miroir Magique affecte une unité ennemie plutôt qu'une unité au hasard. » Héros: Galib, Cyrus. Si Miroir Magique se déclenche, il y a 40%+Niveau*2% de probabilité que le sort soit renvoyé à une créature adverse. Sinon, la nouvelle cible est choisie aléatoirement comme d'habitude, parmi l'ensemble des troupes alliées et ennemies. Flamboyant Augmente la Puissance Magique du Héros en fonction de son Niveau lorsqu'il lance des sorts de Feu. » Héros: Nathir. La Puissance Magique est augmentée de Niveau/3, arrondi par excès, pour le sort Boule de Feu. Maître Assembleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Golems de Fer, des Golems d'Acier et des Golems Magnétiques de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Razzak. Maître des Eléments A chaque fois qu'un peloton allié est éliminé, un groupe d'Elémentaires rejoint le Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués augmente en fonction du Niveau du Héros. Augmente également la puissance des sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix. » Héros: Zéhir. Le type des Elémentaires dépend uniquement du terrain. Leur nombre (N) dépend du niveau du héros et de la quantité de Points de Vie initiale du peloton éliminé (PV_Stack) : N = ceil(Niveau/3) + floor[PV_Stack/(4*PV_Elem) - 1] où le second terme est ignoré s'il est négatif, ceil() est l'arrondi par excès et floor() l'arrondi par défaut. PV_Elem dépend du type d'élémentaire (75 pour la Terre, 43 pour le Feu et l'Eau, et 30 pour l'Air). Le bonus de Puissance Magique aux sorts Invocation d'Elémentaires et Invocation de Phénix est de Niveau/3, arrondi par excès. Notez que seuls les dommages et les Points de Vie du Phénix sont augmentés, pas son Attaque et sa Défense qui dépendent eux du Niveau du héros. Maître des Gremlins Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Gremlins, des Ingénieurs Gremlins et des Saboteurs Gremlins de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Havez. 98 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Bastion Mentor Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Mages, des Archimages et des Mages de Guerre de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Narxes. L'augmentation est de Niveau/2, arrondie par excès. Mystique Le Héros récupère progressivement du Mana en combat, et ce en fonction de son Niveau. » Héros: Nur, Maahir. Le héros regagne Niveau/3 (arrondi par excès) Mana avant chaque action. Cela fait par exemple 2 Mana par action au Niveau 4. Tourmenteur En plus de réduire la Défense de la cible, le sort Hex de Vulnérabilité inflige des dommages qui augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Faiz. Les dommages infligés sont de 10*ceil(Niveau/3), ou ceil() est la fonction arrondi par excès. Au Niveau 20 par exemple, les dommages sont de 10*ceil(20/3)=70. Bastion Agresseur Augmente de 5% par Niveau du Héros les dommages qu'il inflige. Permet au Héros d'effectuer une attaque spéciale au tout début d'un combat. » Héros: Kragh. Buveur de Sang Augmente de +1 pour chaque six Niveaux du Héros l'Attaque des créatures de son armée à chaque fois qu'un peloton ennemi est détruit (y compris les troupes invoquées). » Héros: Garuna, Quroq. Le bonus d'Attaque est de Niveau/6, arrondi par excès. Chasseur de Démons Augmente le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l'armée du Héros si des Démons sont présents sur le champ de bataille. » Héros: Kujin. Chaque fois que des points de rage sont gagnés, la quantité est augmentée de 10+2*Niveau. Commandant des Centaures Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Centaures, des Nomades Centaures et des Pillards Centaures de l'armée du Héros, et ce pour chaque deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 1% par Niveau du Héros leur Initiative de départ. » Héros: Haggash. Dresseur de Vouivres Augmente de +1 +2 par Niveau du Héros la Santé des Vouivres, des Vouivres Venimeuses et des Pao-kaïs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Shak'Karukat. Le bonus de Points de Vie est de 2*Niveau-1. Hurle-Guerre Réduit le coût en Mana des Cris de Guerre et augmente le nombre de points de Rage qu'ils génèrent, en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Gotai. Le coût des Cris de Guerre est réduit de 1+Niveau/4. Le bonus de rage est augmenté du niveau du héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 99 Donjon — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Lame du Khan Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Féroces, des Bourreaux et des Chefs de Clan de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Gorshak, Kunyak. Pisteur Augmente de 1% le nombre de points de Mouvement du Héros tous les trois Niveaux. Réduit de 2% par Niveau du Héros la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. » Héros: Urghat. Voir p.309 Poing du Khan Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Guerriers, des Vétérans et des Bellicistes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Telsek. Roi des Gobelins Augmente toutes les semaines la quantité de Gobelins dans l'armée du Héros d'un nombre égal au Niveau du Héros. Ces Gobelins ne seront améliorés que si l'armée contient déjà des Gobelins améliorés, et tous les Gobelins améliorés seront rejoints par des Piégeurs Gobelins. Réduit également de 1% par Niveau du Héros les chances d'activation de la capacité Trahison des Gobelins. » Héros: Kilghan. La capacité Trahison des Gobelins ennemis est elle aussi modifiée, en faveur du héros. Par example, au niveau 20, les Gobelins alliés ne trahiront que si 90% du peloton est tué (le seuil de Trahison est de 30%-20%=10%), tandis que les Gobelins ennemis trahiront lorsque la moitié du peloton est tuée (30%+20%=50%). Donjon Catalyseur Réduit de 5% le coût en Mana des sorts Amplifiés, +1% par Niveau du Héros. » Héros: Sinitar. Le coût en Mana est réduit de 5%+Niveau*1%, arrondi par défaut. Empoisonneur Augmente les chances pour que les unités ennemies soient empoisonnées dès le début d'un combat, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Lethos. Chaque peloton ennemi a 10%+Niveau*2% de probabilité d'être empoisonné. L'effet de Poison ne consomme pas le Mana du héros. La protection à la Magie réduit les dégâts du Poison, mais Miroir Magique ne peut pas opérer. Esclavagiste Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Minotaures, des Champions Minotaures et des Minotaures Dominants de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Kythra. Gardien des Rituels Améliore Transe Rituelle, ce qui permet au Héros de régénérer du Mana même au-delà de sa limite maximale. La valeur du dépassement augmente en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Yrbeth, Segref, Ylaya, Thralsaï, Agbeth. Le héros peut régénérer 2*Niveau points de Mana supplémentaires grâce à Transe Rituelle. Cependant, il ne pourra utiliser cette capacité que si son Mana est inférieur à sa limite usuelle. Intimidant Inflige une pénalité d'Initiative aux unités ennemies, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Raelag. L'Initative des troupes ennemies est réduite de 1% par Niveau — voir p.321. 100 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Forteresse Main Noire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Eclaireurs, des Assassins et des Traqueurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Vayshan. Maître de l'Initiative Augmente de 1% l'Initiative des créatures de l'armée du Héros et réduit de 1% celle des créatures ennemies, et ce pour chaque Niveau du Héros. » Héros: Raelag. Maître des Lézards Les dommages infligés par l'attaque spéciale Morsure de Lézard augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Sorgal, Ranleth. Les dommages de la Morsure de Lézard sont égaux à 1,10+0,005*Niveau fois les dommages normaux (au lieu de 0,5). Notez qu'il n'y a pas de bonus d'Attaque ou de Défense pour les Maraudeurs. Maîtresse Sanglante Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vierges Sanglantes, des Furies Sanglantes et des Poisons Sanglantes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Yrwanna. Ombre Dansante Réduit les dommages infligés par les attaques à distance, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Shadya. La réduction est de 2% par Niveau du héros. Reine du Sabbat Augmente les chances des Sorcières de l'Ombre, des Matriarches de l'Ombre et des Dames de l'Ombre de bénéficier d'une attaque gratuite contre la cible actuelle du Héros, et ce en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Eruina. La probabilité est de 10%+Niveau*2%, pour chaque peloton de Sorcières/Matriarches/Dames de l'Ombre de l'armée. Le bonus ne peut se déclencher que lorsqu'Eruina touche la cible avec un sort de dégâts, éventuellement à effet de zone (comme Boule de Feu — le tir visera alors le point central), mais pas un sort de masse (comme Armageddon). Si le sort est renvoyé par Miroir Magique, les Sorcières/Matriarches viseront la cible finale (éventuellement elles-même). Forteresse Chevaucheur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chevaucheurs d'Ours, des Chevaucheurs d'Ours Noirs et des Chevaucheurs d'Ours Blanc de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Ebba. Garde Frontière Augmente de +1 la Défense du Héros s'il combat à moins d'une journée de voyage d'une Cité alliée, et ce tous les deux Niveaux du Héros. » Héros: Wulfstan. Gardien de la Flamme Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Prêtres des Runes, des Patriarches des Runes et des Gardiens des Runes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Erling, Hangvul. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 101 Havre — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Hurle-Tempête Annule la Résistance à la Foudre de l'ennemi. (Les Immunités à la Foudre ou à la Magie sont tout de même appliquées). » Héros: Svea. Les résistances sont annulées (la résistance est une chance d'éviter le sort), mais pas les protections qui diminuent l'effet du sort (voir p.282). Lame Affûtée Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Manieurs de Lance, des Escarmoucheurs et des Harponneurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Karli. Langue d'Or Augmente les chances pour que les créatures neutres rejoignent l'armée du Héros. De plus, le Héros reçoit de l'Or et des ressources en cas de victoire militaire. » Héros: Rolf. Maître des Runes Lorsqu'il gagne un Niveau, le Héros apprend automatiquement un sort runique supplémentaire. » Héros: Inga. Le héros a 25% de chance d'apprendre un nouveau sort runique. Marteau Sacré A chaque fois qu'il lance un sort de l'Ecole de la Lumière sur une créature de son armée, le Héros bénéficie d'une chance de lancer également gratuitement sur elle le sort Grâce de Puissance. » Héros: Helmar. La probabilité est de 20%+Niveau*3%. Roi des Halls de Pierre Toutes les créatures de l'armée du Héros bénéficient de l'effet d'une Rune du Tonnerre pendant toute la durée du combat. (La Rune est rénovée au début de chaque tour de la créature). » Héros: Le roi Tolghar. Veilleur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Défenseurs, des Gardes-Boucliers et des Gardes-Pierres de l'armée du Héros tous les deux Niveaux du Héros, et de +1 leur nombre de Points de Vie tous les cinq Niveaux du Héros. » Héros: Ingvar. Virtuose des Runes Augmente de 20% les chances de succès de Rune de Qualité, +1% par Niveau du Héros. » Héros: Brand. Havre Aimé du Peuple Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Paysans, des Conscrits et des Brutes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. De plus, chaque Paysan, Conscrit et Brute de l'armée du héros verse 1 Pièce d'Or supplémentaire par jour au trésor du royaume, en plus de ses taxes habituelles. » Héros: Ellaine. Béni des Dragons Toutes les créatures de l'armée du Héros bénéficient d'une Grâce de Force pendant toute la durée du combat. » Héros: Isabel. 102 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Havre Bourlingueur Augmente de 1% le nombre de Points de Mouvement du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros. » Héros: Rutger, Duncan, Ornella, Benedikt. voir p.309 Chevaucheur des Vents Augmente de 1% l'effet du sort Grâce de Rapidité pour chaque Niveau du Héros. » Héros: Freyda, Maeve, Alaric. La Grâce de Rapidité lancée par les troupes (Inquisiteurs) est elle aussi améliorée. Au Niveau 20 par exemple, la Grâce de Rapidité des Inquisiteurs augmente l'Initiative de 30%+20*1%=50%. Commandant d'Infanterie Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Fantassins, des Champions et des Vindicateurs de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Laszlo, Laszlo, Bertrand. Commandant de Cavalerie Augmente le bonus de joute des Cavaliers, des Paladins et des Fanatiques de l'armée du Héros, et ce en fonction de son Niveau. Augmente l'efficacité de Contre-Offensive. » Héros: Klaus, Giar, Valéria. Le bonus de Joute (5% par case parcourue) est globalement augmenté de 10%+Niveau*1%. Par exemple, au Niveau 15, le bonus sur 4 cases est de 1,5=(1+25%)*(1+4*5%). Contre-Offensive inflige 1% de dommages en plus par Niveau. Commandant des Archers Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Archers, des Arbalétriers et des Sagittaires de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Dougal, Lorenzo. Dresseur de Griffons Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Griffons, des Griffons Impériaux et des Griffons de Combat de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Accorde la capacité Attaque en Piqué aux Griffons. » Héros: Irina, Gabrielle, Orlando. Ingénieur de Siège Augmente de +1 l'Attaque de la Baliste et de 2% les chances de toucher de la Catapulte de l'armée du Héros, et ce pour chaque Niveau du Héros. » Héros: Vittorio, Glen, Andréas. Les chances de toucher de la Catapulte par défaut sont de 30%, 40% et 50% selon la maîtrise de la compétence Machines de Guerre — voir p.315. Instrument d'Elrath Chaque fois que le Héros lance un sort de l'Ecole de la Lumière, le sort Châtiment Divin est également lancé sur un peloton ennemi aléatoire susceptible d'être affecté par ce sort (donc si ce peloton a tué quelqu'un au cours de ce combat). » Héros: Freyda. Parangon de Vertu Augmente l'efficacité de Bénédiction en fonction du Niveau du Héros. Réduit de -1 le coût en Mana des sorts de Lumière. » Héros: Godric. L'effet de Bénédiction est doublé: l'Attaque, la Défense et le Moral sont augmentés de 2 points et l'Initiative de 20%. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 103 Inferno — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Suzerain Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. Il bénéficie de 2% de réduction par Niveau sur les tarifs d'entraînement de troupes dans les Cités Havre. » Héros: Isabel, Nicolaï. Les coûts d'entraînement sont réduits de (Niveau-1)*2%, cumulatif avec les autres réductions. — voir p.287. Inferno Briseur de Sorts Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros, + 1% par Niveau du Héros. » Héros: Marbas, Veyer. Chef de Meute Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chiens des Enfers, des Cerbères et des Molosses de Flammes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Grawl. Contrôleur Mental En plus de provoquer des trous de mémoire, le sort Hex de Confusion réduit de -1 par Niveau du Héros le Mana de sa cible. » Héros: Alastor, Guarg. La réduction de Mana ne se produit que lorsque le héros lui-même lance le sort. Avec Hex de Confusion de Masse, le Mana de tous les lanceurs de sorts ennemis est réduit. Démolisseur Permet à la Baliste de l'armée du Héros de lancer des projectiles enflammés. Ces projectiles gagnent +1 de puissance tous les cinq Niveaux du Héros. » Héros: Deleb. Le sort Boule de Feu est lancé avec une maîtrise avancée: Dommages=20+20*Puissance, avec Puissance=Niveau/5-2, arrondi par excès. Les capacités de Deleb (comme Maître du Feu) ne sont pas prises en compte. Elu du Chaos Augmente de +1 la Chance des troupes de l'armée du Héros. Empêche le Héros ennemi d'utiliser Tactique en combat. » Héros: Nebiros. La Chance du héros est elle aussi augmentée (pour des capacités comme Déphasage Massif). Fonceur Augmente de 5% le nombre de Points de Mouvement du Héros, + 1% tous les quatre Niveaux du Héros. Réduit de 50% le coût en Mana du sort Téléportation. » Héros: Grok, Gamor. voir p.309 Fougue Augmente de 1% par Niveau du Héros l'Initiative de toutes les créatures de son armée. » Héros: Agrael, Souverain, Orlando. voir p.321 Multiplanaire Augmente de 1% par Niveau du Héros le nombre de créatures invoquées par Déphasage. » Héros: Nymus, Biara. Les bonus de Déphasage sont additifs. Par exemple, au Niveau 15 (+15%) avec Déphasage Avancé (+40%) et Maître des Plans (+20%), les troupes déphasées représenteront 40%+20%+15%=75% des troupes initiales. 104 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Nécropole Tentatrice Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Succubes, des Maîtresses Succubes et des Charmeuses Succubes de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Jezebeth. Nécropole Avatar de la Mort Permet de faire appel à une mystérieuse créature dont la puissance dépend du Niveau du Héros. Si cette créature est tuée, le Héros perd tous ses points de Mana. » Héros: Arantir. L'Avatar de la Mort a l'apparence d'un Dragon Spectral, et est considéré comme une créature de niveau 8. L'invoquer coûte 2*Niveau_Héros points de Mana, et s'il meure au combat le héros perd tous ses points de Mana restants, et ne peut plus l'invoquer pendant deux jours. Les caractéristiques de l'Avatar de la Mort dépendent du héros: 8+ 2*Niveau (5*Niveau + 7*Puissance) - (7*Niveau + 10*Puissance) 10+floor(Niveau/ 5) 8+ 2*Niveau 100 + 20*Niveau + 10*Puissance + 20*Esprit 6 De plus, l'Avatar de la Mort gagne des capacités avec le niveau du héros: » Level 1: Non-Mort, Volant, Grande créature » Level 8: Attaque Maudite » Level 11: Immatériel » Level 13: Horreur Funeste » Level 16: Choc de Chagrin » Level 21: Drain de Vie » Level 27: Frappe Mortelle Banshee Augmente l'efficacité de Hurlement de Banshee en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Deirdre. L'effet de Hurlement de Banshee est en partie doublé: la Chance et le Moral sont réduits de 2. L'Initiative est par contre réduite de 10% comme d'habitude. Baron des Zombies Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Zombies, des Zombies Pestilentiels et des Zombies Putréfiés de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Orson. Buveur d'Ames En plus de réduire les dommages infligés par une créature, le sort Hex de Faiblesse réduit de -1 sa Défense, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Raven. La Défense de la cible est réduite de Niveau/3, arrondi par excès. La réduction de Défense ne dure que pour la durée du sort lui-même et n'est pas cumulative. L'effet disparaît si le sort est remplacé par un autre effet de Faiblesse (Hex de Faiblesse des Archiliches ou Attaque Maudite des Dragons Spectraux). Embaumeur Augmente de +5 par Niveau du Héros le nombre de points de vie restaurés par la Tente de Premiers Soins. Augmente également les dommages infligés par Charnier. » Héros: Kaspar. La Tente de Premiers Soins soigne par défaut 10, 20, 50 et 100 Points de Vie, selon la maîtrise de la compétence Machines de Guerre. Charnier inflige des dégâts des mêmes montants aux ennemis (sauf les non-morts, les élémentaires et les créatures mécaniques — cf p.315), augmentés de 5 points de dégâts par Niveau de l'Embaumeur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 105 Sylve — Spécialisations des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Enrayeur de Sorts Augmente les chances de blocage d'un sort lancé par un ennemi, et ce en fonction du Niveau du Héros. Le Héros ennemi se trouve alors dans l'impossibilité de relancer ce sort. Les sorts de Cercle élevé sont cependant plus difficiles à bloquer. » Héros: Zoltan. La probabilité de bloquer un sort est de: 100/(Niveau_Sort+1) + (Niveau_Zoltan - Niveau_Ennemi) Lorsque les deux héros ont le même Niveau, cela donne 50%, 33%, 25%, 20% et 16% de probabilité de bloquer les sorts de Niveau 1 à 5. Seuls les sorts du héros ennemi peuvent être bloqués (pas ceux des créatures). Moissonneur d'Ames Un groupe de Fantômes apparaît à chaque fois qu'un peloton de créatures ennemies est éliminé au combat. Le nombre de Fantômes invoqués dépend du Niveau du Héros. Ces Fantômes disparaissent à la fin du combat. » Héros: Naadir, Giovanni. Le nombre de Fantômes invoqués est égal au Niveau du héros, mais limité au nombre initial de créatures dans le peloton éliminé. Princesse Vampire Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Vampires, des Seigneurs Vampires et des Nosfératus de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Lucretia, Ornella. Réanimateur Augmente de +1 la Puissance Magique du héros lors du lancement du sort Animation de Cadavre, et ce tous les cinq Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Vladimir, Nikolaï. La Puissance Magique est augmentée de Niveau/5, arrondi par excès. Seigneur des Non-Morts Incite les Non-Morts neutres à rejoindre l'armée du Héros. Le nombre d'unités enrôlées correspond à 50% du nombre initial d'unités + 2% par Niveau du Héros. » Héros: Markal. Seules les créatures natives de la Nécropoles sont concernées, pas les Chevaliers de la Mort ou les Momies. Sylve Aguerri Augmente de 2% par Niveau du Héros ses gains d'Expérience après un combat. » Héros: Vinrael. Ce bonus est multiplicatif avec les autres bonus d'expérience. Dame à la Licorne Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Licornes, des Licornes d'Argent et des Licornes Blanches de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Ylthin. Epée de Sylanna Augmente de 2% par Niveau du Héros les dommages infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Héros à son ennemi intime. » Héros: Anwen. Furie Elfique Accorde la capacité Rage aux Danse-Lames, aux Chasseurs et aux Druides (ainsi qu'à leurs améliorations). » Héros: Talanar, Alaron. 106 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Spécialisations des Héros — Sylve Maître Danseur Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Danse-Lames, des Danse-Guerres et des Danse-Vents de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Gilraen. Maître de Chasse Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des Chasseurs, des Maîtres Chasseurs et des Maîtres Archers de l'armée du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. » Héros: Ossir. Reine de l'Essaim Augmente l'efficacité du sort Essaim en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Dirael. Les dégâts sont augmentés de 5% par Niveau du héros. La réduction usuelle de la valeur ATB (0,2/0,4/ 0,6) est mulipliée par (1+0,02*Niveau/3). Au Niveau 20 par exemple, avec Magie de l'Invocation avancée, les dégâts sont augmentés de 100% et l'Initiative de la cible est réduite de (1+0,02*20/3)*0,6 = 0,68. Salve de Flèches Tous les tireurs Sylvains de l'armée du Héros lancent une salve de flèches au début de chaque bataille. Les dommages infligés augmentent en fonction du Niveau du Héros. » Héros: Findan. Les Chasseurs et Druides infligent 20%+Niveau*2% de leur dommages normaux, divisés en deux tirs pour les Chasseurs/Maîtres Chasseurs. Tous les tirs prennent pour cible le peloton de plus petit niveau (en cas d'égalité, celui qui se trouve le plus loin dans la liste de l'armée est visé). Les dégâts sont modifiés par tous les facteurs usuels (Pénalité à Distance, Archerie, Chance, Artefacts...). Vive Lame Augmente de +0,5% +1% par Niveau du Héros l'Initiative des créatures de son armée au début du combat. » Héros: Wyngaal, Tieru. Le bonus est une augmentation de la valeur ATB de départ de 0,01 par Niveau lors des combats — voir p.319. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 107 108 Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Apprentissage Compétences Communes Apprentissage Inaccessible aux Barbares Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Apprentissage Pratique Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 10% ses gains d'Expérience. Apprentissage Avancé Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 15% ses gains d'Expérience. Capacités Connais ton Ennemi Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". » Rôdeur: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Déchiffrage des Arcanes Permet au Héros d'apprendre un sort qu'il ne connaît pas si une créature ou un Héros ennemi l'utilise sur le champ de bataille. Le Héros doit être capable d'apprendre ce sort en termes de niveau et d'Ecole de Magie. Permet également de visualiser le contenu de l'inventaire du Héros ennemi. L'apprentissage, s'il est possible, est systématique. Erudit Permet au Héros d'enseigner des sorts à d'autres Héros et d'en apprendre, échangeant ainsi les connaissances contenues dans leurs Livres de Sorts. Seul le héros Erudit transmet aux héros alliés qu'il rencontre les sorts qu'il connaît (les sorts connus uniquement grâce à un tome de magie ne sont pas transmis). Exaltation des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. » Chevalier: nécessite Erudit (Apprentissage) » Mage des Runes: nécessite Erudit (Apprentissage) » Magicien: nécessite Erudit (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Erudit (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Erudit (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Erudit (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Erudit (Apprentissage) Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. Inversion de Runes Permet de récupérer des points de Mana (en fonction de l'Esprit du Héros) à chaque utilisation d'une Rune. Le Mana restoré est égal à 0,5*Esprit. » Mage des Runes: nécessite Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Major de Promotion Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente. Ajoute également 1000 Pièces d'Or au trésor du royaume (une seule fois). » Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 109 Apprentissage — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Savant Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui accorde 1000 points d'Expérience. » Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Magicien: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage) Seigneur des Non-Morts Augmente de +1 l'Esprit du Nécromancien de façon permanente. Augmente également de 5% la capacité Nécromancie. » Nécromancien: nécessite Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie) Sombre Révélation Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire. » Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage) Tuteur Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d'Expérience égal à la différence entre les points d'Expérience qu'il a gagné et 25% des points d'Expérience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si le Héros allié a moins de 25% de l'Expérience du tuteur). » Chevalier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) » Mage des Runes: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) » Magicien: nécessite Major de Promotion (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) » Seigneur Démon: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Intelligence (Apprentissage), Erudit (Apprentissage) 110 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Apprentissage Compétences & Capacités — Apprentissage Réservé aux Barbares Notions d'Apprentissage Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les quatre Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 5% ses gains d'Expérience. Apprentissage Pratique Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les trois Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 10% ses gains d'Expérience. Apprentissage Avancé Augmente de +1 l'une des Caractéristiques du Héros, et ce tous les deux Niveaux du Héros à partir du Niveau 1. Augmente également de 15% ses gains d'Expérience. Capacités Exaltation Guerrière Permet au Héros d'apprendre les Cris de Guerre des autres Héros, même s'il ne remplit par les pré-requis, et d'enseigner ses Cris de Guerre aux Héros remplissant les bons pré-requis. Permet également d'apprendre les Cris de Guerre utilisés par l'ennemi au combat. Intelligence Augmente de 50% la quantité maximale de Mana du Héros. » Barbare: nécessite Exaltation Guerrière (Apprentissage) Musculation Augmente de +2 la Défense du Héros et de 10% la Santé des créatures de son armée jusqu'à la fin du prochain combat. Pouvoir du Sang Augmente de 50% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l'armée du Héros, mais augmente également de 50% les éventuelles pertes de points de Rage. Sombre Révélation Permet au Héros de gagner gratuitement un Niveau supplémentaire. » Barbare: nécessite Musculation (Apprentissage) Tuteur Lorsque ce Héros rencontre un autre Héros allié, ce dernier reçoit un nombre de points d'Expérience égal à la différence entre les points d'Expérience qu'il a gagné et 25% des points d'Expérience du tuteur. (Ceci n'est donc applicable que si le Héros allié a moins de 25% de l'Expérience du tuteur). » Barbare: nécessite Intelligence (Apprentissage) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 111 Attaque — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Attaque Notions d'Attaque Augmente de 5% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Attaque Pratique Augmente de 10% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Attaque Avancée Augmente de 15% les dommages infligés au corps à corps par les créatures de l'armée du Héros. Capacités Acier Glacé Améliore les armes de toutes les créatures de l'armée du Héros afin qu'elles infligent des dommages de Glace supplémentaires. La cible subit 10% de dégâts supplémentaires, sous forme de dégâts élémentaires de l'eau. » Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) Archerie Augmente de 20% les dommages infligés à distance par les créatures de l'armée du Héros. Coup Etourdissant Chaque attaque du Héros fait perdre un peu d'Initiative à sa cible. La valeur ATB de la cible est réduite de 0,1. » Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Coup Puissant (Rage Sanguinaire) Courroux de la Nature Augmente de +1 les dommages maximaux infligés par les créatures de la Sylve de l'armée du Rôdeur. » Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque) Flèches Enflammées Les Balistes de l'armée du Héros annulent la Défense de leur cible et infligent des dommages de Feu supplémentaires. Les Balistes détruites retourneront dans l'armée du Héros après le combat. La Baliste inflige 50 points de dommages de feu à chaque tir. Répare automatiquement et gratuitement une Baliste détruite après un combat. » Barbare: nécessite Archerie (Attaque) » Chevalier: nécessite Archerie (Attaque) » Mage des Runes: nécessite Archerie (Attaque) » Magicien: nécessite Archerie (Attaque) » Nécromancien: nécessite Archerie (Attaque) » Rôdeur: nécessite Archerie (Attaque) » Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque), Flammes des Enfers (Déphasage), Frappe Effroyable (Attaque) » Sorcier: nécessite Archerie (Attaque) Formation Offensive Augmente l'Attaque des créatures de la Forteresse de l'armée du Héros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le champ de bataille. Voir p.333. » Mage des Runes: nécessite Tactique (Attaque) Frappe Effroyable Accorde au Héros 30% de chances d'infliger le double de dommages à sa cible lorsqu'il attaque. » Barbare: nécessite Coup Etourdissant (Attaque) » Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage) 112 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Attaque Frénésie Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du Héros (très efficace avec les armées de créatures de bas niveau). Pouvoir de Rapidité Enseigne le sort Grâce de Rapidité de Masse au Héros au niveau Pratique. Grâce de Rapidité de Masse est lancé avec une maîtrise pratique (+30% Initiative), à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. » Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque) » Mage des Runes: nécessite Frénésie (Attaque) » Magicien: nécessite Frénésie (Attaque) » Nécromancien: nécessite Frénésie (Attaque) » Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque) » Seigneur Démon: nécessite Frénésie (Attaque) » Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque) Rétribution Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Héros pour chacun de leurs points de Moral. » Barbare: nécessite Frénésie (Attaque), Au Coeur du Combat (Commandement) » Chevalier: nécessite Frénésie (Attaque), Entraîneur Efficace (Entraînement) » Mage des Runes: nécessite Formation Offensive (Attaque), Affinité avec les Runes (Commandement) » Magicien: nécessite Frénésie (Attaque), Gloire Artificielle (Commandement), Fusion d'Artéfact (Artisanat) » Rôdeur: nécessite Frénésie (Attaque), Chef de Guerre (Commandement), Pluie de Flèches (Vengeance) » Sorcier: nécessite Frénésie (Attaque), Fougue (Commandement), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Tactique Augmente la taille de la zone dans laquelle le Héros peut réorganiser ses créatures au début d'un combat. Les troupes peuvent être déployées sur un 3ème rang. Si le héros adverse possède lui aussi Tactique, les deux effets s'annulent. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 113 Brise-Destruction — Compétences & Capacités Brise-Destruction Heroes of Might and Magic V (3.0) Réservé aux Barbares — remplace "Magie de la Destruction" Notions de Brise-Destruction Réduit d'un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Brise-Destruction Pratique Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Brise-Destruction Avancé Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Capacités Affaiblissement de la Destruction Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Corruption de la Destruction Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Destruction lancés par l'ennemi. Courroux Ardent En attaquant, les créatures de l'armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages de Feu, sauf en cas d'Immunité contre le Feu. » Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction), Force contre Magie (Rage Sanguinaire), Coup Puissant (Rage Sanguinaire) Explosion de Mana Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort. » Barbare: nécessite Corruption de la Destruction (Brise-Destruction) Refoulement de la Destruction Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Destruction, il perd 25% d'Initiative supplémentaires. 114 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Brise-Invocation Compétences & Capacités — Brise-Invocation Réservé aux Barbares — remplace "Magie de l'Invocation" Notions de Brise-Invocation Réduit d'un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Brise-Invocation Pratique Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Brise-Invocation Avancé Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Capacités Affaiblissement de l'Invocation Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Balayer les Chimères Augmente de 200% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Héros aux unités ennemies invoquées. » Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire) Corruption de l'Invocation Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l'Ecole de l'Invocation lancés par l'ennemi. Refoulement de l'Invocation Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de l'Invocation, il perd 25% d'Initiative supplémentaires. Voile de Brume Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur. » Barbare: nécessite Affaiblissement de l'Invocation (Brise-Invocation) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 115 Brise-Lumière — Compétences & Capacités Brise-Lumière Heroes of Might and Magic V (3.0) Réservé aux Barbares — remplace "Magie de la Lumière" Notions de Brise-Lumière Réduit d'un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumière du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Brise-Lumière Pratique Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumière du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Brise-Lumière Avancé Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole de la Lumière du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Capacités Affaiblissement de la Lumière Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumière, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Corruption de la Lumière Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l'Ecole de la Lumière lancés par l'ennemi. Mana Raffiné Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l'armée du Héros. » Barbare: nécessite Corruption de la Lumière (Brise-Lumière) Rafales de Tempête Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies. » Barbare: nécessite Refoulement de la Lumière (Brise-Lumière) Refoulement de la Lumière Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole de la Lumière, il perd 25% d'Initiative supplémentaires. Résistance au Feu Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l'armée du Héros et les immunise contre l'effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu. » Barbare: nécessite Force contre Magie (Rage Sanguinaire) 116 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Brise-Ténèbres Compétences & Capacités — Brise-Ténèbres Réservé aux Barbares — remplace "Magie des Ténèbres" Notions de Brise-Ténèbres Réduit d'un niveau de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Brise-Ténèbres Pratique Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux du Quatrième Cercle. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Brise-Ténèbres Avancé Réduit de deux niveaux de maîtrise la puissance de tous les sorts de l'Ecole des Ténèbres du Premier au Troisième Cercle lancés par l'ennemi, et d'un niveau ceux des Quatrième et Cinquième Cercles. Pour les sorts lancés initialement au niveau Notions, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Pour les sorts lancés initialement sans maîtrise, la Puissance Magique est considérée comme inférieure de 50% à sa valeur réelle. Capacités Affaiblissement des Ténèbres Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Ténèbres, sa Puissance Magique est considérée comme inférieure de 25% à sa valeur réelle. Corruption des Ténèbres Augmente de 50% le coût en Mana de tous les sorts de l'Ecole des Ténèbres lancés par l'ennemi. Frappe de Faiblesse Lorsqu'il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible. Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l'avait lancé. » Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres), Coup Puissant (Rage Sanguinaire) Refoulement des Ténèbres Lorsqu'un ennemi lance un sort de l'Ecole des Ténèbres, il perd 25% d'Initiative supplémentaires. Terre Corrompue Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui tentent de se déplacer. Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case. » Barbare: nécessite Corruption des Ténèbres (Brise-Ténèbres) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 117 Chance — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Chance Notions de Chance Augmente de +1 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Chance Pratique Augmente de +2 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Chance Avancée Augmente de +3 la Chance de toutes les créatures de l'armée du Héros. Capacités Chance de Pendu Réduit de -1 la Chance de toutes les créatures ennemies. » Barbare: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) » Chevalier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) » Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) » Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) » Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie) » Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) » Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) Chance des Nains Double les chances de résister aux sorts de l'ennemi. Chance des Nains fonctionne comme Guerrier Chanceux (voir p.324), en donnant à la résistance magique du peloton 2 chances de se déclencher. » Mage des Runes: nécessite Résistance à la Magie (Chance) Chance Elfique Augmente de 25% le bonus de dommages accordé par la Chance. » Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Favorisé (Chance), Pluie de Flèches (Vengeance) Déphasage Massif Accorde entre 15% et 30% 10% et 35% de chance (en fonction de la Chance du Héros) pour qu'un peloton de renforts invoqué par Déphasage contienne deux fois plus d'unités que la normale. Probabilité = 10%+Chance*5%, et 10% si la Chance est négative. Déphasage Massif ne double que le bonus attaché à la compétence Déphasage, pas les bonus additionnels (Maître des Plans, Multiplanaire). » Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance) Faveur des Ancêtres Augmente de 5% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du Héros pour chacun de ses points de Chance. » Barbare: nécessite Résistance à la Magie (Chance) Favorisé Augmente la Chance du Héros et lui permet de découvrir plus d'or et de ressources au cours de ses aventures. La Chance du héros n'augmente pas. Favorisé augmente de 5%-25% les quantités dans les tas d'or et de ressources ramassés sur la carte d'aventure, ainsi que dans les Moulins à Vent, Roues à Aube... (au minimum une unité de ressource est ajoutée). Les coffres au trésor offrent 500 pièces d'or de plus que d'habitude (1500/2000/2500). Guerrier Chanceux Augmente les chances d'activation des capacités spéciales des créatures de l'armée du Héros (comme le Coup Brutal des Champions). Les capacités spéciales des créatures ont une deuxième chance de s'activer si la première de suffit pas — voir p.324. Prises de Guerre Après chaque victoire, le Héros récupère un butin composé d'Or et de ressources proportionnel au coût total de recrutement de l'armée ennemie vaincue. Le butin est composé d'or et d'un type aléatoire de ressource. Le montant est aléatoire entre 0 et une valeur maximale, arrondie par défaut. Cette valeur maximale dépend du coût total des ennemis tués pendant le combat: Or_Max = Coût*1,5%, Bois_Minerai_Max = Coût*0,01%, Precious_Max = Coût*0,005%. » Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance) 118 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Chance Résistance à la Magie Augmente de 15% la Résistance à la Magie de toutes les créatures de l'armée du Héros. Sorcier Chanceux Effectue un jet de Chance lors du lancement de sorts de destruction par le Héros. En cas de succès, les dommages infligés par le sort sont doublés. La probabilité utilise la formule habituelle: Chance*10% (0 si la Chance est négative). » Mage des Runes: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Guerrier Chanceux (Chance), Résistance à la Magie (Chance), Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Vision des Larmes d'Asha Le Héros est capable de ressentir la position d'une Larme d'Asha. En creusant à la recherche d'une Larme d'Asha à proximité de sa position réelle, il bénéficie d'une plus grande chance de succès. Le héros a 100% de chance de succès en creusant dans une zone 5x5 autour de la Larme d'Asha. » Toutes les Classes: nécessite Favorisé (Chance) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 119 Commandement — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Commandement Notions de Commandement Augmente de +1 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Commandement Pratique Augmente de +2 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Commandement Avancé Augmente de +3 le Moral des créatures de l'armée du Héros. Capacités Affinité avec les Runes Permet de placer une Rune sur une créature qui augmente son Moral de +2 pendant un tour. Chaque activation de rune sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour. » Mage des Runes: nécessite Rune Supérieure (Science des Runes) Au Coeur du Combat Chaque fois qu'un effet de Moral affecte une créature de l'armée du héros, cette dernière gagne 50 points de Rage. » Barbare: nécessite Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire) Chef de Guerre Augmente de +2 l'Attaque d'un Rôdeur de façon permanente. Un nombre de Danse-Guerres égal au numéro de la semaine en cours rejoint l'armée du Héros afin de lutter à ses côtés. Le nombre de Danse-Guerres est égal à 10*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine le numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 10 les deux premières semaines, et augmente de 10 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 50. » Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement) Diplomatie Augmente les chances de réussite de négociations avec des créatures hostiles. Réduit le coût des créatures enrôlées de cette façon. Voir p.329 Empathie A chaque fois qu'un effet de Moral affecte l'une des créatures de l'armée du Héros, l'Initiative de ce dernier est modifiée de 10%. (En bonus pour un effet de Moral positif, ou en malus pour un effet de Moral négatif). » Barbare: nécessite Diplomatie (Commandement) » Chevalier: nécessite Faveur Divine (Commandement) » Mage des Runes: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage) » Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Diplomatie (Commandement) » Seigneur Démon: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Diplomatie (Commandement), Exaltation des Arcanes (Apprentissage) Faveur Divine Permet au Héros d'encourager ses troupes au combat, afin que leur tour de jeu arrive plus vite. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,33, jusqu'à 1 maximum — voir p.320. » Barbare: nécessite Au Coeur du Combat (Commandement), Coup Etourdissant (Attaque) » Chevalier: nécessite Recrutement (Commandement), Contre-Offensive (Entraînement) » Mage des Runes: nécessite Recrutement (Commandement), Affinité avec les Runes (Commandement) » Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique) » Rôdeur: nécessite Chef de Guerre (Commandement) » Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation (Apprentissage) » Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement), Diplomatie (Commandement), Sombre Révélation (Apprentissage) Fortuné Le Héros verse 250 Pièces d'Or par jour au trésor du royaume. 120 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Commandement Fougue Augmente de +1 la vitesse de déplacement des créatures de l'armée du Héros sur le champ de bataille. » Barbare: nécessite Recrutement (Commandement) » Magicien: nécessite Gloire Artificielle (Commandement), Machines Mobiles (Logistique) » Rôdeur: nécessite Recrutement (Commandement) » Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement) » Sorcier: nécessite Recrutement (Commandement) Gloire Artificielle Permet aux Machines de Guerre et aux Golems de bénéficier des effets d'un Moral positif (aucun effet en cas de Moral négatif). » Magicien: nécessite Diplomatie (Commandement) Héraut de la Mort Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de Niveau équivalent. Au contraire de l'Autel de l'Outre-Monde, les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes améliorées. » Nécromancien: nécessite Servitude Eternelle (Nécromancie) Maître des Plans Augmente de 20% le nombre d'unités de renfort invoquées par Déphasage. » Seigneur Démon: nécessite Recrutement (Commandement) Recrutement Augmente de +3 la vitesse de création des créatures de Niveau 1, de +2 celle des créatures de Niveau 2 et de +1 celle des créatures de Niveau 3. Le Héros doit se trouver dans une Cité alliée le dernier jour de la semaine pour que cet effet soit pris en compte. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 121 Défense — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Défense Notions de Défense Réduit de 10% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Défense Pratique Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Défense Avancée Réduit de 30% les dommages infligés à vos créatures au corps à corps. Capacités Défenseur du Clan Augmente de +2 la Défense du Héros, et lui accorde la capacité de faire appel une seule fois à des renforts de Gobelins. Le nombre de Gobelins composant le peloton de renforts est égal au double de la somme des Guerriers, des Vétérans et des Bellicistes de son armée. » Barbare: nécessite Robustesse (Défense) Esquive Réduit de 20% les dommages infligés à vos créatures par les attaques à distance. Formation Défensive Augmente la Défense des créatures de la Forteresse de l'armée du Héros lorsqu'elles sont proches l'une de l'autre sur le champ de bataille. Voir p.333. » Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense) Frisson Glacial Lance un enchantement de Glace sur tous les Non-Morts contrôlés par le Nécromancien. Tout ennemi combattant au corps à corps contre ces créatures se verra infliger des dommages de Glace. L'attaquant subira 5% des dommages qu'il a infligés, sous forme de dommages élémentaires de l'eau. » Nécromancien: nécessite Protection (Défense) Persévérance Si l'armée du Héros est totalement éliminée par un ennemi, la dernière créature abattue survivra au combat avec 1 point de vie. L'effet se déclenche pour chaque peloton de l'armée du héros, sous réserve qu'il contienne au moins 2 créatures au moment de recevoir le coup fatal. » Barbare: nécessite Esquive (Défense) » Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Ténacité (Défense) » Mage des Runes: nécessite Esquive (Défense) » Magicien: nécessite Esquive (Défense) » Nécromancien: nécessite Esquive (Défense) » Rôdeur: nécessite Esquive (Défense) » Seigneur Démon: nécessite Esquive (Défense) » Sorcier: nécessite Esquive (Défense) Pouvoir d'Endurance Enseigne le sort Grâce de Rapidité d'Endurance de Masse au Héros au niveau Pratique. Grâce d'Endurance de Masse est lancé avec une maîtrise avancée (+9 Défense), à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. » Chevalier: nécessite Robustesse (Défense) » Mage des Runes: nécessite Robustesse (Défense) » Magicien: nécessite Robustesse (Défense) » Nécromancien: nécessite Robustesse (Défense) » Rôdeur: nécessite Robustesse (Défense) » Seigneur Démon: nécessite Robustesse (Défense) » Sorcier: nécessite Robustesse (Défense) 122 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Défense Préparation Toutes les créatures de l'armée du Héros obéissant à l'ordre Défendre riposteront systématiquement, même si l'ennemi dispose de la Capacité Pas de riposte. De plus, si la créature qui défend dispose de la Capacité Riposte Systématique, elle attaquera l'ennemi deux fois : avant et après l'assaut. Dans le cas standard (sans Riposte Systématique), la créature ne ripostera qu'une seule fois, comme d'habitude. Mais cette riposte aura lieu avant l'attaque de l'ennemi. Si la créature dispose de Riposte Systématique, alors elle conserve sa riposte usuelle après chaque attaque, mais riposte en plus avant la première attaque (et seulement la première). Cela s'applique aussi aux Tréants Séculaires enracinés (voir la capacité Enracinement — p.177). » Barbare: nécessite Défenseur du Clan (Défense), Tactique (Attaque) » Chevalier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) » Mage des Runes: nécessite Formation Défensive (Défense), Rune Supérieure (Science des Runes) » Magicien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) » Nécromancien: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) » Rôdeur: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) » Seigneur Démon: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) » Sorcier: nécessite Ténacité (Défense), Tactique (Attaque) Protection Réduit de 15% les dommages infligés à vos créatures par les attaques magiques. Rage des Enfers Améliore la capacité Flammes des enfers en infligeant des dommages de Feu supplémentaires également lors des ripostes. » Seigneur Démon: nécessite Protection (Défense), Flammes des Enfers (Déphasage) Résistance Augmente de +2 la Défense du Héros de façon permanente. » Toutes les Classes: nécessite Protection (Défense) Robustesse Augmente de +2 les points de vie de toutes les créatures du Héros. (Très efficace avec de grandes armées). Ténacité Augmente de 30% la Défense des créatures de l'armée du Héros lorsqu'elles exécutent l'ordre Défendre. Le bonus d'Enracinement est lui aussi doublé, donnant +100% à la Défense des Tréants Séculaires lorsqu'il choisissent de défendre. » Toutes les Classes: nécessite Robustesse (Défense) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 123 Hurlement — Compétences & Capacités Hurlement Heroes of Might and Magic V (3.0) Réservé aux Barbares — remplace "Sorcellerie" Notions de Hurlement Réduit de 10% la perte d'Initiative du Héros liée à l'utilisation d'un Cri de Guerre. Hurlement Pratique Réduit de 20% la perte d'Initiative du Héros liée à l'utilisation d'un Cri de Guerre. Hurlement Avancé Réduit de 30% la perte d'Initiative du Héros liée à l'utilisation d'un Cri de Guerre. Capacités Distraction Réduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s'il lance un sort en combat. » Barbare: nécessite Voix Puissante (Hurlement) Entraînement de la Voix Réduit de 20% le coût en Mana de tous les Cris de Guerre. Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Voix de la Colère Augmente de 100% le nombre de points de Rage gagnés par les créatures de l'armée du Héros lors de l'utilisation de Cris de Guerre. (Augmentation limitée à 50% avec Appel du Sang) Voix Puissante Lors du calcul de l'effet d'un Cri de Guerre, le Barbare est considéré comme ayant 5 Niveaux de plus que son Niveau réel. » Barbare: nécessite Entraînement de la Voix (Hurlement) 124 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Logistique Logistique Notions de Logistique Augmente de 10% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Logistique Pratique Augmente de 20% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Logistique Avancée Augmente de 30% la vitesse de déplacement du Héros sur terre. Capacités Déphasage Rapide Double la vitesse d'arrivée du prochain tour de l'unité qui effectue un Déphasage. Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — voir p.318) » Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage) Machines Mobiles Augmente de +2 la Vitesse et l'Initiative de tous les Golems de l'armée du Héros. » Magicien: nécessite Voyageur (Logistique) Mort en Marche Augmente de +4 la Vitesse des créatures de l'armée du Héros lors du siège d'une Cité ennemie. » Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique) Navigation Augmente de 50% la vitesse de déplacement du Héros en mer. Reconnaissance Augmente de +4 la portée visuelle du Héros et lui permet de connaître le nombre exact de créatures constitutant les armées neutres ou ennemies, ainsi que dans les Cités et Garnisons situées à proximité. Le champ de vision normal d'un héros est de 12 cases. Les informations usuelles sur l'armée sont affichées pour les héros ennemis disposant de la capacité Traqueur Silencieux. Resquilleur Le Héros ne dépense pas de points de mouvement pour ramasser des ressources, entrer dans un bâtiment, monter à bord d'un bateau ou d'autres actions similaires. Resquilleur fonctionne aussi en mer. L'embarquement n'utilise pas de point de mouvement. Le débarquement est compté comme un mouvement standard (100 ou 141 — voir p.307). Dans les deux cas, le héros peut continuer son déplacement sans perdre la fin de son tour! » Barbare: nécessite Sentier de la Guerre (Logistique) » Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique) » Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique) » Magicien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique) » Nécromancien: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique) » Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique) » Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique), Reconnaissance (Logistique) Sentier de la Guerre Accorde 100 350 points de Mouvement supplémentaires au Héros pour chaque victoire remportée. » Toutes les Classes: nécessite Voyageur (Logistique) Téléportation d'Assaut Enseigne le sort Téléportation au Héros et lui octroie un effet d'assaut qui augmente l'Initiative de la créature téléportée. La cible ne peut pas être téléportée derrière les murs d'enceinte, à moins que le héros ne possède Magie de la Lumière avancée. La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,5, jusqu'à 1 maximum — voir p.320. » Mage des Runes: nécessite Voyageur (Logistique) » Magicien: nécessite Voyageur (Logistique) » Seigneur Démon: nécessite Voyageur (Logistique), Déphasage Rapide (Logistique) » Sorcier: nécessite Voyageur (Logistique) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 125 Logistique — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Terrain Familier Augmente de +1 +2 la Vitesse des créatures de l'armée du Héros si la bataille se déroule dans une prairie. » Chevalier: nécessite Voyageur (Logistique) » Rôdeur: nécessite Voyageur (Logistique), Traqueur Silencieux (Logistique) Traqueur Silencieux Dissimule la structure de l'armée du Héros à ses ennemis (seule la créature la plus puissante est visible, mais sans notion de quantité). Permet également de connaître le Moral courage des créatures neutres, et augmente le champ de vision du Héros. Le champ de vision du héros est augmenté de 12 cases. Les héros ennemis disposant de la capacité Reconnaissance verront les informations usuelles sur l'armée. » Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Rôdeur: nécessite Précision Mortelle (Vengeance) » Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique) Vivacité d'Esprit Augmente de 25% l'Initiative du Héros en début de combat. Le bonus est en réalité un bonus de 0.25 à la valeur ATB en début de combat, le héros débutant alors dans l'intervalle [0,25;0,5] — voir p.318. » Barbare: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Chevalier: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Mage des Runes: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) » Magicien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) » Nécromancien: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) » Rôdeur: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Seigneur Démon: nécessite Reconnaissance (Logistique) » Sorcier: nécessite Reconnaissance (Logistique), Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Voyageur Réduit de 50% la pénalité de déplacement sur terrain accidenté. 126 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Machines de Guerre Machines de Guerre Notions de Machines de Guerre Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 30% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +1 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Machines de Guerre Pratiques Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 40% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +2 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Machines de Guerre Avancées Améliore l'efficacité de toutes les Machines de Guerre. Augmente l'Attaque, la Défense et les dommages infligés par les Balistes. Augmente les dommages infligés par les Catapultes et leur accorde 50% de chances de toucher. Augmente l'efficacité des Tentes de Premiers Soins. Permet à la Charrette de Munitions d'augmenter de +3 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du Héros. Capacités Baliste Permet le contrôle manuel des Balistes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Baliste détruite après un combat. Les Points de Vie de la Baliste sont doublés. Baliste Enchantée Améliore la capacité Flèches Enchantées afin qu'elle affecte également les Balistes. Les projectiles des Balistes de l'armée du Rôdeur seront ainsi enchantés et draineront son Mana. » Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flèche Enchantée (Vengeance) Catapulte Permet le contrôle manuel des Catapultes. Accorde un tir supplémentaire. Répare automatiquement une Charrette de Munitions détruite après un combat. Les Points de Vie de la Catapulte et de la Charrette de Munitions sont doublés. Charnier Octroie à la Tente de Premiers Soins du Héros la capacité d'infliger des dommages aux créatures ennemies. Les dommages infligés sont égaux aux Points de Vie soignés par la Tente — voir p.315. » Barbare: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre) » Nécromancien: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre) » Seigneur Démon: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre) » Sorcier: nécessite Premiers Soins (Machines de Guerre) Commande à Distance Permet au Héros de prendre le contrôle de l'une des Machines de Guerre de son adversaire dès le début du combat. Une Machine de Guerre est aléatoirement choisie, sauf la Catapulte. » Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Marque du Magicien (Artisanat) Machines Runiques Augmente l'Initiative de toutes les Machines de Guerre de +3. » Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes) Premiers Soins Permet le contrôle manuel de la Tente de Premiers Soins. Répare automatiquement une Tente de Premiers Soins détruite après un combat. Les Points de Vie de la Tente de Premiers Soins sont doublés. Permet aussi de ressuciter les créatures mortes dans le peloton soigné. Secousses Enseigne le sort Séisme au Héros et lui octroie un effet de secousse qui inflige des dommage et étourdit les créatures se trouvant derrière les remparts d'une place forte. Les dommages infligés sont de 10+5*Puissance. L'étourdissement est une réduction de 0,1 de la valeur ATB. Les troupes de l'armée situées derrière les remparts sont aussi touchées. Voir p.320. » Mage des Runes: nécessite Rénovation de Rune (Science des Runes) » Magicien: nécessite Commande à Distance (Machines de Guerre) » Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie) » Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage) » Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 127 Machines de Guerre — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Soutien des Gobelins Si le Héros dispose d'une Charrette de Munitions dans son armée, un Gobelin supplémentaire se joindra à lui chaque jour. Le Gobelin supplémentaire sera non-amélioré si l'armée ne contient ni Piégeur Gobelin ni Sorcier-Docteur Gobelin. Sinon, il sera du type présent dans l'armée, avec priorité au Piégeur Gobelin. » Barbare: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) Triple Baliste Accorde un tir supplémentaire aux Balistes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Baliste). » Barbare: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Chevalier: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Mage des Runes: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Magicien: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Nécromancien: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Rôdeur: nécessite Baliste (Machines de Guerre) » Seigneur Démon: nécessite Baliste (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Baliste (Machines de Guerre) Triple Catapulte Accorde un tir supplémentaire aux Catapultes de l'armée du Héros (pour un total de 3 tirs consécutifs si ce dernier est doté de la capacité Catapulte). » Barbare: nécessite Soutien des Gobelins (Machines de Guerre), Force contre Magie (Rage Sanguinaire) » Chevalier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) » Mage des Runes: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) » Magicien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) » Nécromancien: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) » Rôdeur: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) » Seigneur Démon: nécessite Catapulte (Machines de Guerre), Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Catapulte (Machines de Guerre) 128 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Magie de l'Invocation Compétences & Capacités — Magie de l'Invocation Inaccessible aux Barbares — voir "Brise-Invocation" Notions de Magie de l'Invocation Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de l'Invocation Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de l'Invocation Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de l'Invocation et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Armure Runique Enseigne le sort Bouclier des Arcanes au Héros, et augmente de +4 sa Puissance Magique lorsqu'il le lance. » Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation), Exorcisme (Magie de l'Invocation) Bannissement Inflige des dommages à toutes les créatures invoquées ou déphasées de l'armée ennemie, en fonction du Niveau du Héros. Bannissement réduit tous les pelotons déphasés ou invoqués à la fois: dans chaque peloton, 25%+Niveau*3% des créatures sont bannies, arrondi par défaut mais au minimum une (pratique contre Invocation de Phénix). Ainsi, à partir du Niveau 25, tous les pelotons déphasés et invoqués sont bannis ! » Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation), Hurlement de Banshee (Nécromancie), Maître de la Vie (Magie de l'Invocation) » Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) Equilibre Elémentaire Améliore la perception de l'équilibre naturel du Héros. Ainsi, lorsqu'un ennemi utilise le sort Invocation d'Elémentaires, le Héros invoque automatiquement un petit groupe d'Elémentaires d'alignement opposé pour combattre à ses côtés. Le groupe allié contient autant d'élémentaires que le groupe invoqué par l'ennemi. Ils apparaissent en même temps. Si l'ennemi invoque un Phoenix, celui-ci est aussi dupliqué. » Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) Exorcisme Double les dommages infligés aux créatures invoquées ou déphasées par les sorts de l'Ecole de la Destruction. » Mage des Runes: nécessite Rune de Qualité (Science des Runes) » Magicien: nécessite Marque du Magicien (Artisanat) » Rôdeur: nécessite Flèche Enchantée (Vengeance) » Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage) » Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires) Guerriers de Feu Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires au Héros, mais ne permet d'invoquer que des Elémentaires de Feu. Augmente de 40% le nombre d'Elémentaires invoqués. » Chevalier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Magicien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Nécromancien: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Rôdeur: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Maître de la Conjuration (Magie de l'Invocation) Maître de la Conjuration Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 129 Magie de l'Invocation — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Maître de la Vie Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Poing de la Colère et Animation de Cadavre. Maître du Tellurisme Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement des sorts Piège de Feu et Séisme. Mines Hantées Invoque automatiquement un certain nombre de Fantômes (en fonction du numéro de la semaine) dans une Mine que vient de capturer le Nécromancien. Le nombre de Fantômes invoqués est égal à 5*ceil(Num_Semaine/2), où ceil() est l'arrondi par excès et Num_Semaine le numéro de la semaine (la semaine 2 du mois 2 est la semaine 6). Ce nombre est donc de 5 les deux premières semaines, et augmente de 5 toutes les deux semaines. La valeur est limitée à 25. » Nécromancien: nécessite Maître de la Vie (Magie de l'Invocation), Héraut de la Mort (Commandement) Voile de Brume Réduit de 10% l'Initiative et les dommages infligés par les unités d'attaque à distance de l'ennemi du Rôdeur. » Chevalier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Mage des Runes: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Magicien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Nécromancien: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Rôdeur: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Seigneur Démon: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) » Sorcier: nécessite Maître du Tellurisme (Magie de l'Invocation) 130 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Destruction Magie de la Destruction Inaccessible aux Barbares — voir "Brise-Destruction" Notions de Magie de la Destruction Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Destruction Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Destruction Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Destruction et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Courroux Ardent En attaquant, les créatures de l'armée du Héros infligent 10% de dommages supplémentaires sous forme de dommages de Feu, sauf en cas d'Immunité contre le Feu. » Chevalier: nécessite Entraîneur Efficace (Entraînement), Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) Embrasement Les sorts de l'Ecole du Feu lancés par le Héros enflamment les ennemis et leur infligent 100% des dommages du sort pendant les trois tours suivants. Les 100% de dommages additionnels sont répartis sur les 3 tours suivants, soit 33,3% par tour. » Chevalier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Secrets Destructeurs (Magie de la Destruction) Explosion de Mana Inflige 10 fois le Niveau du Héros en dommages de Feu à toutes les créatures ennemies qui tentent de lancer un sort. » Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) Flammes Cuisantes Augmente de 50% les dommages de Feu infligés par la capacité Flammes des Enfers. » Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction), Flammes des Enfers (Déphasage) Flop Magique Réduit de 20% les dommages infligés par les sorts ennemis. » Chevalier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Embrasement (Magie de la Destruction), Rénovation de Rune (Science des Runes) » Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Maître de la Foudre (Magie de la Destruction) Maître de la Foudre Octroie un effet d'étourdissement de la première cible aux sorts Foudre et Chaîne de Foudre. Voir p.320 pour plus de détails sur l'effet d'étourdissement. Maître de la Glace Octroie un effet de paralysie aux sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Voir p.320 pour plus de détails sur l'effet de paralysie. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 131 Magie de la Destruction — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Maître du Feu Réduit de 50% la Défense des créatures ennemies frappées par les sorts Boule de Feu, Mur de Flammes et Armageddon. La pénalité de Défense dure 1 tour et n'est pas cumulative. Mort Glacée Améliore les sorts Trait de Glace, Cercle d'Hiver et Froid Glacial. Ces sorts tueront obligatoirement au moins une créature ennemie, sauf en cas d'Immunité contre la Glace. Le sort tuera exactement une créature supplémentaire de chaque peloton visé. Par exemple, il fera 4 points de dommages additionnels contre un Paysan, et 220 contre un Archange. Si la cible possède une protection contre la glace, celle-ci réduit les dommages en proportion. » Chevalier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Maître de la Glace (Magie de la Destruction) Secrets Destructeurs Augmente de +2 l'Esprit du Héros de façon permanente et lui enseigne un sort offensif de premier, deuxième ou troisième cercle qu'il ne connaît pas encore. » Chevalier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Mage des Runes: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Magicien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Nécromancien: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Rôdeur: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Seigneur Démon: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) » Sorcier: nécessite Maître du Feu (Magie de la Destruction) 132 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Magie de la Lumière Magie de la Lumière Inaccessible aux Barbares — voir "Brise-Lumière" Notions de Magie de la Lumière Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Lumière Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie de la Lumière Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole de la Lumière et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Ange Gardien Lorsque toutes les troupes du Chevalier périssent au combat, un Ange apparaît sur le champ de bataille et ressuscite le peloton allié le plus puissant, avant de disparaître. L'ange Gardien ressuscite 240+30*Niveau Points de Vie. Toutes les créatures peuvent être ressuscitées (y compris les Gargouilles, Golems et Dragons de Feu/Magma/Lave) sauf les 4 Elémentaires. Si le peloton ressuscité est le dernier à avoir été tué, il conserve sa valeur ATB. S'il devait riposter, il riposte juste après sa résurrection. Les effets actifs sont par contre dissipés. » Chevalier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière), Bénédiction (Entraînement), Maître des Bénédictions (Magie de la Lumière) Crépuscule Augmente de +3 la Puissance Magique des sorts de l'Ecole de la Lumière et de l'Ecole des Ténèbres. » Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres) » Nécromancien: nécessite Hurlement de Banshee (Nécromancie) » Sorcier: nécessite Transe Rituelle (Chaînes Elémentaires) Lueur Diffuse Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole de la Lumière pour le Héros ennemi. » Chevalier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Mage des Runes: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Rôdeur: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Seigneur Démon: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Sorcier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) Lumière Eternelle Les sorts de l'Ecole de la Lumière lancés par le Héros sont deux fois plus difficiles à dissiper. Les sorts opposés (Hex d'Epuisement contre Grâce de Rapidité par exemple) ont 50% de chances d'échouer. Voir p.324 » Chevalier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Mage des Runes: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Nécromancien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Rôdeur: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Seigneur Démon: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Sorcier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) Maître de l'Abjuration Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Déflection et Grâce d'Endurance, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Maître de la Colère Octroie un effet de masse aux sorts Grâce de Puissance et Grâce de Rapidité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Mot de Lumière. Maître des Bénédictions Octroie un effet de masse au sort Grâce de Force et un effet de zone au sort Grâce de Pureté, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 133 Magie de la Lumière — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Mana Raffiné Réduit de 50% le coût en Mana des sorts de toutes les créatures de l'armée du Héros. » Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Rôdeur: nécessite Rafales de Tempête (Magie de la Lumière), Flèche Enchantée (Vengeance) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) Rafales de Tempête Réduit de -1 la Vitesse et de 10% l'Initiative de toutes les créatures volantes ennemies. » Chevalier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Nécromancien: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Rôdeur: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) » Sorcier: nécessite Maître de la Colère (Magie de la Lumière) Résistance au Feu Diminue de 50% les dommages infligés par tous les sorts de Feu aux créatures de l'armée du Héros et les immunise contre l'effet de réduction de Défense de la capacité Maître du Feu. » Chevalier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Mage des Runes: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Magicien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Nécromancien: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Rôdeur: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) » Seigneur Démon: nécessite Flammes des Enfers (Déphasage) » Sorcier: nécessite Maître de l'Abjuration (Magie de la Lumière) 134 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Magie des Ténèbres Compétences & Capacités — Magie des Ténèbres Inaccessible aux Barbares — voir "Brise-Ténèbres" Notions de Magie des Ténèbres Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie des Ténèbres Pratique Permet au Héros d'apprendre les sorts du quatrième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente nettement l'efficacité de tous les sorts de cette école. Magie des Ténèbres Avancée Permet au Héros d'apprendre les sorts du cinquième cercle de l'Ecole des Ténèbres et augmente au maximum l'efficacité de tous les sorts de cette école. Capacités Chevalier Déchu En choisissant de consacrer sa vie à l'apprentissage des secrets de la Magie des Ténèbres, ce Chevalier est devenu un paria. Les troupes sous son contrôle souffrent d'une pénalité de -1 au Moral, mais il bénéficie d'un bonus de +5 en Puissance Magique lors du lancement de sorts de l'Ecole des Ténèbres. » Chevalier: nécessite Contre-Offensive (Entraînement) Frappe de Faiblesse Lorsqu'il attaque, le Héros inflige automatiquement le sort Hex de Contracture à sa cible. Hex de Contracture a le même effet et la même durée que si le héros l'avait lancé. » Chevalier: nécessite Chevalier Déchu (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Marque Démoniaque (Déphasage) Maître de la Douleur Octroie un effet de zone aux sorts Hex de Peste et Hex de Vulnérabilité, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Augmente de +4 la Puissance Magique du Héros lors du lancement du sort Blasphème des Ténèbres. Maître des Hex Octroie un effet de masse aux sorts Hex de Faiblesse et Hex de Contracture, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Maître Mentaliste Octroie un effet de masse aux sorts Hex d'Epuisement et Hex de Confusion, mais double leur coût en Mana. Le Héros ne consomme que la moitié de son Initiative pour lancer ces sorts. Mépris des Ténèbres Réduit de 50% la Puissance Magique des sorts de l'Ecole des Ténèbres lancés par l'ennemi. » Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Magicien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) Recyclage Magique Permet au Héros de récupérer tout le Mana utilisé pour lancer un sort si la cible parvient à y résister. De plus, si la cible résiste le sort, le héros ne perdra qu'une partie de son tour: sa valeur ATB sera réinitialisée à 0,2/0,3/ 0,4/0,5 selon sa maîtrise de Sorcellerie (aucune/notions/pratique/avancée). Recyclage Magique ne fonctionne pas pour les sorts de masse. » Chevalier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) » Mage des Runes: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) » Magicien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) » Nécromancien: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres), Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres), Stigmate du Nécromancien (Nécromancie) » Rôdeur: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître des Hex (Magie des Ténèbres) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 135 Magie des Ténèbres — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Sceau des Ténèbres Double le coût en Mana des sorts de l'Ecole des Ténèbres pour le Héros ennemi. » Chevalier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Mage des Runes: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Magicien: nécessite Miroir Magique (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Rôdeur: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître Mentaliste (Magie des Ténèbres) Terre Corrompue Inflige des dommages en fonction du Niveau du Héros à toutes les créatures ennemies de combat au corps à corps qui tentent de se déplacer. Dommages = 3*Niveau, infligé une fois par déplacement, pas par case. » Chevalier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) » Mage des Runes: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) » Magicien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) » Nécromancien: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) » Rôdeur: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) » Seigneur Démon: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres), Frappe de Faiblesse (Magie des Ténèbres) » Sorcier: nécessite Maître de la Douleur (Magie des Ténèbres) 136 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorcellerie Compétences & Capacités — Sorcellerie Inaccessible aux Barbares — voir "Hurlement" Notions de Sorcellerie Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 10% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Sorcellerie Pratique Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 20% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Sorcellerie Avancée Augmente la vitesse de lancement de sorts de combat du Héros. Réduit de 30% l'intervalle entre deux lancements de sorts consécutifs. Capacités Ames Explosives Améliore la capacité Dégustation de Cadavre en accordant une chance pour que les cadavres utilisés de cette façon explosent en infligeant des dommages à toutes les unités adjacentes, et ce quel que soit leur camp. A chaque fois qu'un cadavre est absorbé, il explose dans une Boule de Feu, exactement comme si le sort Boule de Feu était lancé par le héros, excepté pour la Puissance Magique utilisée dans le calcul: la Puissance est de 2 si le groupe absorbé était amélioré, et de 1 s'il ne l'était pas. » Seigneur Démon: nécessite Dégustation de Cadavre (Déphasage) Assimilation des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui accorde +100 Mana de façon temporaire. » Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Contresort (Sorcellerie), Fusion d'Artéfact (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mana Erratique (Sorcellerie) Compréhension de la Magie Permet au Héros d'apprendre les sorts du troisième cercle, et ce quelles que soient ses compétences dans les différentes écoles de magie. Contresort Annule l'effet du prochain sort lancé par l'ennemi, mais draîne le double du coût en Mana de ce sort. » Chevalier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) » Mage des Runes: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Miroir Magique (Artisanat) » Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie), Mysticisme (Sorcellerie) Distraction Réduit de 20% l'Initiative 0,15 la valeur ATB du Héros ennemi s'il lance un sort en combat. La valeur ATB du héros ennemi est diminuée de 0,15 lorsqu'il lance un sort. Le résultat peut être négatif. Voir p.320. » Chevalier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Mage des Runes: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Nécromancien: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Virtuosité des Arcanes (Sorcellerie) Initiation aux Arcanes Réduit de 20% le coût en Mana des sorts du Héros. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 137 Sorcellerie — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Mana Erratique Réduit aléatoirement (jusqu'à 50%) le coût en Mana des sorts du Héros. Il y a 50% de chance que le coût du sort soit réduit. La réduction est aléatoire, entre 0 et 50% du coût du sort. » Chevalier: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Mage des Runes: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Nécromancien: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Mysticisme (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Sorts Amplifiés (Chaînes Elémentaires) Mysticisme Double la vitesse de régénération du Mana du Héros. Squelette Induré Augmente de 20% la résistance aux sorts de l'Ecole de la Destruction des créatures de l'armée du Nécromancien. » Nécromancien: nécessite Initiation aux Arcanes (Sorcellerie) Virtuosité des Arcanes Augmente de +2 la Puissance Magique du Héros de façon permanente et lui enseigne un nouveau sort. Le héros reçoit un nouveau sort aléatoire de niveau 1-3, que ses compétences lui permettent d'apprendre. » Chevalier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Mage des Runes: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Magicien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Nécromancien: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Rôdeur: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Seigneur Démon: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) » Sorcier: nécessite Compréhension de la Magie (Sorcellerie) 138 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Artisanat (Magicien) Compétences Uniques Artisanat (Magicien) Notions d'Artisanat Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 1 pour ses créatures. Artisanat Pratique Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 2 pour ses créatures. Artisanat Avancé Permet au Héros de fabriquer de l'équipement de Niveau 3 pour ses créatures. Artisanat Ultime Réduit de 50% le coût de fabrication d'équipement pour les créatures. Capacités Fusion d'Artéfact Permet au Héros de faire fondre les artéfacts équipant les créatures de son armée afin de guérir et ressusciter pendant le combat. La créature regagne 10*Niveau_Héros*(1+Nb_Effets) Points de Vie, où Nb_Effets est le nombre d'effets magiques associés à l'artéfact. Le héros ne dépense que 0.25 tour pour faire fondre l'artéfact. Marque du Magicien Permet au Héros d'établir une liaison magique avec une cible. Tout sort lancé sur cette cible jusqu'à la fin du combat voit son efficacité, ainsi que son coût en Mana, doublés. De plus, tout sort lancé sur une autre créature affectera également la cible. Si le Héros ne dispose pas de suffisamment de Mana en réserve, l'effet du sort n'est pas doublé. Le Magicien ne peut se lier qu'avec un peloton à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour créer cette liaison. Miroir Magique Accorde une chance pour que chaque sort offensif lancé par un ennemi rebondisse et affecte une autre cible, y compris les créatures ennemies. La probabilité de réflechir le sort dépend du Niveau du héros et vaut 10*+Niveau*2%. Si le sort est réfléchi, la nouvelle cible est choisie aléatoirement parmi toutes les autres unités sur le champ de bataille. La nouvelle cible peut résister au sort, mais ne peut pas le réfléchir à nouveau. Les sorts de masse ou à effet de zone ne peuvent pas être réfléchis. Omniscience des Arcanes Inscrit tous les sorts existants dans le Livre de Sorts du Héros. Permet au Héros de les lancer au niveau Avancé d'une Ecole. » Magicien: nécessite Tuteur (Apprentissage), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Secousses (Machines de Guerre) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 139 Chaînes Elémentaires (Sorcier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Chaînes Elémentaires (Sorcier) Notions de Focalisation Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 20% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Pratique Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 40% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Avancée Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 50% des dommages normaux de ses sorts. Focalisation Ultime Réduit la protection des créatures résistant à la magie et permet au Héros de leur infliger 75% des dommages normaux de ses sorts. Capacités Perception Elémentaire Permet au Sorcier de connaître les éléments associés à chaque créature ennemie afin que les sorts de l'Ecole de la Destruction lancés par le Héros puissent infliger des dommages élémentaires additionnels. Sorts Amplifiés Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts offensifs du Héros, mais double leur coût en Mana. Transe Rituelle Permet au Héros de récupérer la totalité de son Mana en passant la journée à effectuer un rituel complexe. Ne peut être utilisé qu'en début de journée. Courroux des Eléments Double les dommages infligés par l'explosion d'une Chaîne Elémentaire. » Sorcier: nécessite Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace (Magie de la Destruction), Maître de la Foudre (Magie de la Destruction), Maître du Feu (Magie de la Destruction), Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires) 140 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Déphasage (Seigneur Démon) Déphasage (Seigneur Démon) Notions de Déphasage Accorde aux Diablotins et aux Démons Cornus (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 30% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Pratique Accorde aux Diablotins, aux Démons Cornus, aux Chiens Infernaux et aux Succubes (et à leurs versions améliorées) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 35% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Avancé Accorde à toutes les créatures Inferno (sauf aux Diables et aux Archidiables) la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 40% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. Déphasage Ultime Accorde à toutes les créatures Inferno la capacité de Déphasage, afin d'invoquer des renforts depuis les plans infernaux. Chaque unité ne peut utiliser cette capacité qu'une fois par combat en dépensant 50% de son initiative actuelle. Les créatures invoquées ainsi représentent 45% de celles ayant déphasé et disparaissent à la fin du combat. Capacités Dégustation de Cadavre Permet au Seigneur Démon d'absorber les cadavres des créatures tombées au combat afin de restaurer son Mana. Les cadavres utilisés ainsi disparaissent du champ de bataille. 1 point de Mana est restauré par tranche de 30 Points de Vie consommée. Le Mana gagné ne peut dépasser le Mana maximal du Seigneur Démon. Flammes des Enfers Accorde aux créatures de l'armée du Seigneur Démon 30% de chances d'infliger des dommages de Feu supplémentaires lors de leurs attaques, mais draîne le Mana du Seigneur Démon. Flammes des Enfers inflige 10*(Puissance+1) de dommages du feu, en consommant 5 points de Mana du Seigneur Démon. Marque Démoniaque Permet au Héros d'infliger de lourds dommages à une créature ciblée si celle-ci tente d'attaquer, de riposter ou de lancer un sort. Une fois placée, la Marque Démoniaque reste active jusqu'à la fin du combat. Si la cible ne fait rien ou se contente de se déplacer, elle ne subit aucun dommage. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.311. Le Seigneur Démon ne peut marquer qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour la choisir. Déphasage Absolu Rend le processus de Déphasage instantané. » Seigneur Démon: nécessite Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue (Magie des Ténèbres) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 141 Entraînement (Chevalier) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Entraînement (Chevalier) Notions de Riposte Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Augmente de 5% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Pratique Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Réduit de 15% le coût d'entraînement. Augmente de 10% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Avancée Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Réduit de 30% le coût d'entraînement. Augmente de 20% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Riposte Ultime Permet au Chevalier d'améliorer chaque semaine un nombre limité de troupes humaines au rang supérieur. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Réduit de 45% le coût d'entraînement. Augmente de 25% les dommages infligés par les créatures de l'armée du Chevalier lors d'une riposte. Capacités Bénédiction Augmente de façon temporaire le Moral, l'Initiative, l'Attaque et la Défense des créatures de l'armée du Chevalier. Inefficace sur les Non-Morts et les unités Mécaniques. Bénédiction augmente l'Attaque, la Défense et le Moral de 1, et l'Initiative de 10%. Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours. Contre-Offensive Permet au Chevalier de protéger une créature de son armée jusqu'à la fin du combat, en infligeant des dommages directs à toute unité ennemie attaquant cette créature. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.311. Le Chevalier ne peut protéger qu'une seule cible à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour la choisir. Entraîneur Efficace Réduit de 35% le coût d'entraînement des troupes. Utilisable uniquement dans les Cités Havre disposant d'un Terrain d'Entraînement. Contre-Offensive Impitoyable Triple les dommages infligés par la capacité Contre-Offensive du Héros. » Chevalier: nécessite Ange Gardien (Magie de la Lumière), Persévérance (Défense), Empathie (Commandement) 142 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Nécromancie (Nécromancien) Nécromancie (Nécromancien) Notions de Nécromancie Permet au Nécromancien de ressusciter 20% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Nécromancie Pratique Permet au Nécromancien de ressusciter 30% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Nécromancie Avancée Permet au Nécromancien de ressusciter 40% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Nécromancie Ultime Permet au Nécromancien de ressusciter 50% des créatures ennemies sous la forme de troupes sous son contrôle (le nombre de créatures pouvant être ressuscitées chaque semaine est limité). Augmente le nombre de points de Flux Noir. Capacités Hurlement de Banshee Réduit de -1 le Moral et la Chance ainsi que de 10% l'Initiative de toutes les créatures ennemies. Cet effet dure pendant 2+0,25*Niveau tours. Servitude Eternelle Permet au Nécromancien de ressusciter une partie des Non-Morts de son armée à la fin du combat. L'un des groupes ayant perdu des créatures est aléatoirement sélectionné, et une partie des créatures détruites est relevée, pour une quantité de Points de Vie égale à 7+5*Niveau. Stigmate du Nécromancien Permet à un Nécromancien de lier son âme jusqu'à la fin du combat à celle d'une créature se trouvant sur le champ de bataille. Tous les dommages infligés à cette créature feront gagner du Mana au Nécromancien se repaissant de sa souffrance. 1 point de Mana est restauré par tranche de 75 points de dommages, arrondi par excès. Le Nécromancien peut se lier à une seule créature à la fois, et n'utilise que la moitié de son tour pour choisir sa cible. Hurlement de Terreur Amplifie la baisse de Moral infligée à l'ennemi par la capacité Hurlement de Banshee (-6 points de Moral additionnels). » Nécromancien: nécessite Recyclage Magique (Magie des Ténèbres), Bannissement (Magie de l'Invocation), Seigneur des Non-Morts (Apprentissage) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 143 Rage Sanguinaire (Barbare) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Rage Sanguinaire (Barbare) Notions de Rage Sanguinaire Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Rage Sanguinaire Pratique Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le second niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Rage Sanguinaire Avancée Permet aux créatures du Bastion de l'armée du Héros d'atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque au fil de l'avancement d'un combat. Rage Sanguinaire Ultime Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires aux créatures du Bastion de l'armée du Héros pour atteindre le niveau de Rage suivant. Capacités Coup Puissant Permet au Héros de se lier à une créature de son armée. Après chaque attaque de la créature, le Héros attaquera la même cible avec une puissance équivalente à celle qu'il aurait avec 3 Niveaux de plus, tout en bénéficiant de grandes chances d'infliger un coup critique. Si la créature liée attaque à distance, le héros occasionnera des dommages normaux. Si elle attaque au corps à corps, l'attaque du héros profite du bonus des 3 niveaux. Le héros a 40% de chance de délivrer un coup critique (dommages doublés). Force contre Magie Réduit la Puissance Magique du héros ennemi en fonction de la Puissance Magique du Barbare. La Puissance Magique du héros ennemi est réduite de la moitié de la Puissance Magique du Barbare. Mémoire de Notre Sang Toutes les créatures du Bastion de l'armée du Barbare gagnent entre 50 et 100 points de Rage au début d'un combat. Le bonus de points de rage est un multiple de 10, entre 50 et 100. Rage Absolue Toutes les créatures du Bastion de l'armée du Héros gagnent 500 points de Rage supplémentaires au début d'un combat. » Barbare: nécessite Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de Guerre) 144 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences & Capacités — Science des Runes (Mage des Runes) Science des Runes (Mage des Runes) Notions de Science des Runes Permet de placer des Runes du Premier et du Deuxième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Science des Runes Pratique Permet de placer des Runes du Troisième et du Quatrième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Science des Runes Avancée Permet de placer des Runes du Cinquième Cercle sur vos créatures lors d'un combat, afin de les doter de nouvelles capacités. Science des Runes Ultime Permet de placer des Runes sans dépenser de Bois, ni de Minerai. Capacités Rénovation de Rune Permet de renforcer une Rune (choisie au hasard s'il y en a plusieurs) placée sur une créature afin de prolonger son effet, pour un coût équivalent à 50% de la valeur d'Initiative en cours. La description officielle est incorrecte: le héros utilise un tour complet pour rénover une rune. Une fois rénovée, la rune est de nouveau utilisable par la créature au coût normal. Rune de Qualité Accorde 50% de chances d'annuler le coût en ressources de l'activation d'une Rune. Rune Supérieure Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. Chance Surnaturelle Les attaques normales contre les créatures de l'armée du Héros sont toujours malchanceuses. Les attaques chanceuses sont de niveau normal. Si l'ennemi dispose de l'Aptitude Chance de la Nature, les deux Aptitudes s'annulent. » Mage des Runes: nécessite Préparation (Défense), Armure Runique (Magie de l'Invocation), Flop Magique (Magie de la Destruction) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 145 Vengeance (Rôdeur) — Compétences & Capacités Heroes of Might and Magic V (3.0) Vengeance (Rôdeur) Notions de Vengeance Permet au Rôdeur de choisir 1 ennemi intime auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Pratique Permet au Rôdeur de choisir 2 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Avancée Permet au Rôdeur de choisir 3 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Vengeance Ultime Permet au Rôdeur de choisir 4 ennemis intimes auprès de la Guilde des Vengeurs d'une Cité de la Sylve. Choisir une créature de base sélectionne également toutes ses améliorations. Toutes les créatures de l'armée du Rôdeur auront alors 40% de chances d'infliger un coup critique à ce type d'ennemi (donc le double de dommages). Avant de pouvoir choisir une créature en tant qu'ennemi intime, le Rôdeur doit avoir exterminé deux groupes de ces créatures. Capacités Flèche Enchantée Permet au Rôdeur d'enchanter ses flèches avec des sorts offensifs. Les attaques du Rôdeur (y compris l'attaque spéciale Pluie de Flèches) infligeront donc des dommages à leur cible, mais lui lanceront également un sort alimenté avec le Mana du Rôdeur. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à épuisement du Mana du Rôdeur. Les flèches ne peuvent être enchantées que par un sort à la fois. L'enchantement est instantané, et le Rôdeur peut rejouer immédiatement. Pluie de Flèches Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Il leur inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.311. Précision Mortelle Permet au Rôdeur d'attaquer n'importe quelle créature ennemie présente sur le champ de bataille. Il lui inflige des dommages équivalent à son Niveau + 3. Si cette créature fait partie de ses ennemis intimes, il réussit automatiquement un coup critique et les dommages sont doublés. De plus, au moins une créature est systématiquement tuée. Les dommages sont les mêmes que pour les coups directs infligés par le héros, avec un bonus de 3 au Niveau pris en compte pour le calcul — voir p.311. Chance de la Nature Effectue systématiquement un jet de Chance lors de chaque attaque menée par une créature de l'armée du Héros. Si l'ennemi possède la compétence Chance Surnaturelle, les deux compétences s'annulent. » Rôdeur: nécessite Chance Elfique (Chance), Terrain Familier (Logistique), Mana Raffiné (Magie de la Lumière) 146 Archangel Castle: www.archangelcastle.com 147 Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Lorsque la demeure améliorée adéquate est construite dans la ville, il est possible d'améliorer les créatures de bases déjà recrutées, et de ré-entraîner une créature améliorée dans l'autre amélioration: » le coût d'amélioration est égal à la différence entre le coût de la créature améliorée et celui de la créature de base » le coût de ré-entraînement est de 10% du coût de la créature que l'on souhaite obtenir Les Livres de Sorts des jeteurs de sorts sont détaillés dans la section dédiée aux Mécanismes Essentiels du Jeu (voir p.312), avec leurs niveau de maîtrise et les formules de calcul de leur Puissance Magique. Créatures Neutres Loup Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative 5 3 3-5 25 6 14 Tirs/Mana 164 Elémentaire Elémentaire Elémentaire Elémentaire de Feu d'Eau d'Air de Terre 10 5 11 - 20 43 6 8 50 / - 8 8 8 - 12 43 5 10 - / 12 8 6 5-7 30 8 17 8 11 10 - 14 75 5 5 Momie 8 9 20 - 30 50 3 15 - / 20 Chevalier de la Mort Manticore Phénix 23 23 25 - 35 90 7 10 15 15 30 - 50 120 5 9 33 33 30 - 50 150 10 19 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Meute, Hurlement. Croissance 8 150 4 400 4 400 4 400 4 400 3 900 2 1200 2 1800 1 10000 Croissance Coût Puiss. / Exp 355 / 31 829 / 60 795 / 57 813 / 59 856 / 63 1542 / 112 2560 / 270 2523 / 164 8576 / 700 Puiss. / Exp Tir, Jeteur de Sort, Elémentaire, Elémentaire, Imm. contre le Imm. contre Feu, Bouclier l'Eau. de Feu. Volant, Riposte ennemie impossible, Elémentaire, Imm. contre l'Air. Riposte Jeteur de Sort, Grande créat., Grande créat., Grande créat., Systématique, Non-Mort, Non-Mort, Volant, Volant, Imm. Elémentaire, Hex. Attaque Attaque contre le Feu, Imm. contre la Maudite, Empoisonnée. Bouclier de Terre, 50% de Frappe Feu, Résistance à Mortelle. Renaissance. la Magie. Capacités Coût Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures Créatures de l'Académie Gremlin Attaque Gargouille de Golem de Fer Pierre Mage Djinn Rani Rakshasa Géant 3 4 1-1 15 6 9 5 5 3-5 18 4 7 10 10 7-7 18 4 10 3 / 10 11 10 12 - 14 40 7 12 25 20 15 - 23 120 5 9 27 27 40 - 70 175 6 10 Tirs/Mana 2 2 1-2 5 3 7 5/- Capacités Tir. Volant, Elémentaire, Rage, Imm. contre l'Air. Mécanique, Imm. contre l'Epuisement, 50% de Résistance à la Magie. Tir, Jeteur de Sort, Pas de pénalité de portée, Attaque Magique. Grande créat., Volant, Malédiction Aléatoire, 25% de Résistance à la Magie. Grande créat., Riposte ennemie impossible. Grande créat., Imm. contre le Cont. Mental. Croissance Coût 20 22 14 45 9 100 5 250 3 460 2 1400 Puiss. / Exp 63 / 6 113 / 10 243 / 21 498 / 36 839 / 55 2108 / 120 Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 1 2700+1 4822 / 242 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées de l'Académie Ingénieur Gremlin Saboteur Gremlin Gargouille d'Obsidienne Gargouille de Marbre Golem d'Acier Golem Magnétique 2 2 1-2 6 5 11 7/- 5 3 1-2 6 5 12 7/- 3 5 1-2 20 7 10 2 6 1-2 20 7 11 6 6 5-7 24 4 7 Capacités Tir, Réparations. Tir, Sabotage. Volant, Elémentaire, Rage, Imm. contre l'Air, Imm. contre le Feu, Imm. contre l'Eau. Croissance Coût 20 35 20 35 14 70 14 70 Puiss. / Exp 105 / 12 105 / 12 172 / 18 180 / 19 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Archimage Mage de Guerre 6 4 5-7 20 4 9 10 10 7-7 30 4 10 4 / 25 12 9 7-7 29 4 10 6 / 10 Mécanique, Métal Enchanté, Magnétisme. Tir, Jeteur de Sort, Pas de pénalité de portée, Attaque Magique, Canalisation du Mana. 9 150 9 150 5 340 5 340 3 630 3 630 2 1700 2 1700 357 / 34 355 / 34 643 / 50 642 / 50 1126 / 80 1096 / 81 2535 / 160 2581 / 161 Volant, Aura Riposte de Systématique, Vulnérabilité Mécanique, au Feu / Glace Imm. contre / Foudre, l'Epuisement, Rage, 75% de Elémentaire. Résistance à la Magie. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Sultan Djinn Padischah Djinn Raja Rakshasa Kshatriya Rakshasa 14 14 14 - 19 45 8 12 13 13 14 - 19 50 8 12 25 20 23 - 30 140 6 8 27 20 25 - 35 135 7 8 Tir, Jeteur de Grande créat., Grande créat., Grande créat., Sort, Aura des Volant, Volant, Faveur Riposte Arcanes, Bénédiction des Astres, ennemie Attaque Aléatoire, 50% 75% de impossible, Magique, Pas de Résistance Résistance à la Ruée. de pénalité de à la Magie. Magie, Imm. portée. contre l'Air. Grande créat., Tornade, Ruée. Titan Colosse 30 30 40 - 70 190 6 10 5/- 30 30 40 - 70 190 6 10 5/- Grande créat., Grande créat., Tir, Pas de Tir, Pas de pén. au corps pén. au corps à corps, Imm. à corps, Imm. contre le Cont. contre le Cont. Mental, Appel Mental, de la Foudre. Courroux Céleste. 1 3300+2 6095 / 290 1 3300+2 6095 / 291 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp 165 Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures du Donjon Vierge Sanglante Minotaure Maraudeur Noir Hydre 3 3 2-4 10 5 10 5/- 4 2 5-7 16 7 14 5 2 4-7 31 5 8 9 7 7 - 12 40 6 11 Capacités Tir, Pas de pén. au corps à corps, Pén de portée. Frappe et Revient. Bravoure. Croissance Coût 7 60 5 125 Puiss. / Exp 180 / 12 333 / 21 Eclaireur Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Sorcière de l'Ombre Dragon d'Ombre 15 12 7 - 14 80 5 7 18 18 17 - 24 80 4 10 4 / 11 25 24 45 - 70 200 9 10 Grande créat., Charge Montée. Grande créat., Riposte ennemie impossible, Rage, Attaque à Trois Têtes. Tir, Jeteur de Sort. Grande créat., Volant, Souffle Enflammé. 6 140 4 300 3 550 2 1400 342 / 25 598 / 40 968 / 57 2193 / 136 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 1 3000+1 5234 / 269 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées du Donjon Assassin Traqueur Furie Sanglante 4 3 2-4 14 5 12 5/- 5 4 3-5 15 6 12 5 3 5-7 16 8 16 5 4 3-8 21 8 14 5 2 4-7 35 5 8 6 5 5-8 40 5 9 Capacités Tir, Pas de pén. au corps à corps, Pén de portée, Attaque Empoisonnée. Attaque Empoisonnée, Invisibilité. Riposte ennemie impossible, Frappe et Revient. Riposte ennemie impossible, Frappe et Revient, Immunité contre Hex de Faiblesse. Double Attaque, Bravoure. Aura de Bravoure. Croissance Coût 7 100 7 100 5 175 5 175 6 200 6 200 4 450 4 450 3 800 3 800 2 1700 2 1700 Puiss. / Exp 295 / 23 290 / 22 484 / 35 477 / 34 474 / 38 488 / 39 812 / 59 833 / 61 1324 / 85 1333 / 86 2537 / 155 2622 / 156 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 166 Poison Sanglante Champion Minotaure Minotaure Dominant Maraudeur Sinistre Maraudeur Funeste Hydre des Abysses Hydre Toxique Matriarche de l'Ombre Dame de l'Ombre 10 9 7 - 14 60 8 11 12 9 7 - 12 60 8 12 15 15 9 - 14 125 5 7 15 14 9 - 12 125 5 8 20 20 17 - 27 90 4 10 4 / 14 20 20 20 - 30 100 5 11 - / 14 Grande créat., Sang Acide, Rage, Riposte ennemie impossible, Attaque à Six Têtes. Tir, Jeteur de Sort, Coup de Fouet. Grande créat., Grande créat., Grande créat., Charge Morsure de Riposte Montée, Lézard, Charge ennemie Morsure de Inexorable. impossible, Lézard. Rage, Attaque à Six Têtes, Régénération. Dragon Noir Dragon Rouge 30 30 45 - 70 240 9 10 30 30 45 - 60 235 9 11 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Jeteur de Sort, Grande créat., Grande créat., Coup de Fouet, Volant, Imm. Volant, Souffle Invisibilité. contre la Enflammé, Magie, Souffle Incinération. Enflammé. 1 3700+2 6443 / 353 1 3700+2 6389 / 349 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures Créatures du Havre Paysan Archer Fantassin Griffon Prêtre Cavalier Ange 1 1 1-1 3 4 8 4 3 2-4 7 4 9 10 / - 4 8 2-4 16 4 8 7 5 5 - 10 30 7 15 12 12 9 - 12 54 5 10 7/- 23 21 20 - 30 90 7 11 27 27 45 - 45 180 6 11 Capacités Contribuable. Tir, Tir à Dispersion. Rage, Grand Bouclier, Coup Brutal. Grande créat., Volant, Riposte Systématique, Imm. contre l'Aveuglement. Tir, Pas de pén. au corps à corps. Grande créat., Joute. Grande créat., Volant. Croissance Coût 22 15 12 50 10 85 5 250 3 600 2 1300 Puiss. / Exp 41 / 4 140 / 12 201 / 17 524 / 38 1086 / 70 2185 / 115 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 1 2800+1 4866 / 212 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées du Havre Conscrit Brute Arbalétrier Sagittaire Champion Vindicateur Griffon Impérial Griffon de Combat 1 2 1-2 6 4 8 2 1 1-2 6 4 8 4 4 2-8 10 4 8 12 / - 5 4 2-8 10 4 8 10 / - 5 9 2-5 26 4 8 8 8 2-5 26 4 8 9 8 5 - 15 35 7 15 Capacités Coup Brutal, Contribuable. Contribuable, Brutalité. Tir, Tir Précis. Tir, Pas de pénalité de portée. Rage, Grand Bouclier, Protection des Alliés, Coup Brutal. Croissance Coût 22 25 22 25 12 80 12 80 10 130 10 130 Puiss. / Exp 72 / 8 72 / 8 199 / 19 203 / 20 287 / 28 299 / 29 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Inquisiteur Zélé Paladin Fanatique Archange Séraphin 7 12 6 - 12 52 7 10 16 16 9 - 12 80 5 10 7 / 12 20 14 9 - 12 80 5 10 5 / 15 24 24 20 - 30 100 8 12 24 20 20 - 35 100 8 12 31 31 50 - 50 220 8 11 35 25 25 - 75 220 8 11 - / 14 Grande créat., Volant, Riposte Systématique, Imm. contre l'Aveuglement, Plongeon Foudroyant, Frénésie. Tir, Jeteur de Sort, Pas de pén. au corps à corps. Tir, Jeteur de Sort, Pas de pén. au corps à corps, Atténuation. Grande créat., Joute, Imposition des Mains, Immunité contre Hex de Rage. Grande créat., Joute, Charge de Champion. Grande créat., Volant, Résurrection des Alliés. Grande créat., Volant, Jeteur de Sort. 5 370 5 370 3 850 3 850 2 1700 2 1700 1 3500+2 1 3500+2 716 / 58 697 / 58 1487 / 100 1523 / 100 2520 / 160 2520 / 160 Grand Grande créat., Bouclier, Volant, Riposte Fendre, Rage. Systématique, Imm. contre l'Aveuglement, Attaque en Piqué. 6153 / 332 6003 / 322 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp 167 Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures de l'Inferno Familier Démon Cornu Chien des Enfers 2 1 1-2 4 5 13 1 3 1-2 13 5 7 4 3 3-5 15 7 13 Capacités Démoniaque, Destruction de Mana. Démoniaque, Rage. Croissance Coût 16 25 Puiss. / Exp 75 / 7 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Cheval Infernal Fiélon des Abîmes 6 6 6 - 13 20 4 10 6/- 13 13 8 - 16 50 7 16 21 21 13 - 26 110 4 8 - / 10 27 25 36 - 66 166 7 11 Démoniaque. Tir, Démoniaque, Riposte à distance. Grande créat., Démoniaque, Attaque Terrorisante. Grande créat., Jeteur de Sort, Démoniaque. Grande créat., Volant, Démoniaque. 15 40 8 110 5 240 3 550 2 1400 101 / 10 259 / 21 511 / 37 1069 / 77 2102 / 129 Succube Tirs/Mana Diable Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 1 2666+1 4868 / 245 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées de l'Inferno Diablotin Quasit Tyran Cornu Voltigeur Cornu 3 2 2-3 6 5 13 3 3 1-4 6 6 13 3 4 1-4 13 5 8 3 1 1-4 13 4 9 4 2 4-6 15 8 13 4 3 3-5 15 8 13 6 6 6 - 13 30 4 10 6/- 6 6 6 - 13 32 4 9 6/- Capacités Démoniaque, Vol de Mana. Démoniaque, Siphon de Mana. Démoniaque, Rage, Explosion. Démoniaque, Rage, Saut. Riposte ennemie impossible, Démoniaque, Attaque à Trois Têtes. Démoniaque, Attaque à Trois Têtes, Riposte ennemie impossible, Souffle Enflammé. Tir, Démoniaque, Riposte à distance, Tir Enchaîné. Tir, Démoniaque, Riposte à distance, Séduction, Immunité contre Hex d'Asserv.. Croissance Coût 16 45 16 45 15 60 15 60 8 160 8 160 5 350 5 350 3 780 3 780 2 1666 2 1666 Puiss. / Exp 124 / 13 127 / 13 150 / 16 149 / 16 370 / 33 338 / 30 694 / 55 680 / 54 1415 / 100 1434 / 101 2360 / 150 2448 / 157 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Cerbère Molosse de Flammes Maîtresse Succube Charmeuse Succube Destrier de Cauchemar Etalon Démentiel 18 18 8 - 16 66 8 16 18 17 10 - 17 66 8 15 Tirs/Mana 168 Seigneur des Conquérant Abîmes des Abîmes 22 21 13 - 31 120 4 8 - / 20 27 23 13 - 31 140 6 9 Archidiable Métadiable 32 29 36 - 66 199 7 11 32 31 36 - 66 211 6 10 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Grande créat., Grande créat., Grande créat., Grande créat., Grande créat., Démoniaque, Démoniaque, Jeteur de Sort, Démoniaque, Volant, Attaque Aura Démoniaque, Lame de Démoniaque, Terrorisante, Incandescente, Epée Vorpale. Massacre, 50% Invocation de Aura d'Effroi. Attaque de Résistance Seigneur des Terrorisante. à la Magie. Abîmes. 1 3666+2 5850 / 311 Grande créat., Volant, Démoniaque, Attraction Impérieuse. 1 3666+2 5860 / 312 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures Créatures de la Nécropole Squelette Zombie Fantôme Vampire Liche Revenant Dragon Squelette 1 2 1-1 4 5 10 1 2 1-2 17 4 6 5 4 2-4 16 5 10 6 6 6-8 30 6 11 15 15 12 - 17 50 3 10 5/- 24 22 21 - 25 95 6 11 27 28 15 - 30 150 6 11 Capacités Non-Mort. Non-Mort, Rage. Volant, Non-Mort, Immatériel. Riposte ennemie impossible, Non-Mort, Drain de Vie. Grande créat., Tir, Non-Mort, Nuage de Mort. Grande créat., Non-Mort. Grande créat., Volant, Non-Mort. Croissance Coût 20 19 15 40 9 100 5 250 3 620 2 1400 Puiss. / Exp 54 / 5 105 / 10 232 / 20 518 / 38 1166 / 70 2204 / 120 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Croissance 1 1600+1 3174 / 166 Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées de la Nécropole Archer Squelette Guerrier Squelette Zombie Pestilentiel Zombie Putréfié Spectre Poltergeist Seigneur Vampire Nosfératu Archiliche Liche Cardinale 2 6 1-3 5 5 10 2 2 2-3 17 4 7 2 3 1-3 19 4 7 5 4 4-6 19 5 10 6 5 4-6 20 6 9 9 9 7 - 11 35 7 11 9 9 5 - 13 40 8 11 Tirs/Mana 1 2 1-2 5 4 10 8/- 19 19 17 - 20 55 3 10 6 / 16 21 19 17 - 21 55 4 10 5 / 19 Capacités Tir, Non-Mort. Volant, Non-Mort, Immatériel, Vol de Munitions. Volant, Riposte ennemie impossible, Non-Mort, Drain de Vie. Volant, Non-Mort, Drain de Vie, Hypnose. Croissance Coût 20 30 20 30 15 60 15 60 9 140 9 140 5 380 5 380 3 850 3 850 2 1700 2 1700 Puiss. / Exp 84 / 10 85 / 10 150 / 15 145 / 15 327 / 31 331 / 31 739 / 60 757 / 62 1539 / 100 1541 / 101 2588 / 155 2449 / 156 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Non-Mort, Non-Mort, Non-Mort, Aura Volant, Grand Rage, Blessure Méphitique, Non-Mort, Bouclier, 25% Infectée. Rage. Immatériel, de Résistance Drain de Mana. à la Magie, Coup Brutal, Protection des Alliés. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Apparition Hurleuse Dragon Spectral Dragon d'Ether 26 24 25 - 30 100 6 11 23 23 22 - 27 110 6 11 30 28 25 - 35 160 7 11 31 27 27 - 36 150 7 11 Grande créat., Non-Mort, Chant des Morts. Grande créat., Volant, Non-Mort, Attaque Maudite, Horreur Funeste. Grande créat., Volant, Non-Mort, Choc de Chagrin. 1 1900+2 1 1900+2 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Grande créat., Grande créat., Grande créat., Tir, Jeteur de Tir, Jeteur de Non-Mort, Sort, Non-Mort, Sort, Non-Mort. Frôlement Nuage de Funeste. Mort. 3905 / 220 3872 / 221 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp 169 Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures de la Sylve Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Nymphe Danse- Lame Chasseur Druide Licorne Tréant Dragon Vert 1 1 1-2 5 7 12 3 2 2-5 12 6 11 4 1 4-7 10 5 10 12 / - 7 7 7-9 34 5 10 5 / 12 12 12 10 - 20 57 7 12 19 27 7 - 17 175 6 7 27 25 30 - 50 200 8 12 Tir, Double Tir Elfique. Tir, Jeteur de Sort. Grande créat., Aura de Résistance à la Magie. Grande créat., Rage, Empêtrement. Grande créat., Volant, Souffle Acide. Tirs/Mana Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Volant, Riposte ennemie impossible, Attaque Vaporisée. Croissance Coût 10 35 9 70 7 120 4 320 3 630 2 1100 Puiss. / Exp 100 / 8 191 / 15 309 / 24 635 / 43 1072 / 70 1717 / 100 1 2500+1 4942 / 212 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées de la Sylve Dryade Adryade DanseGuerre 2 1 2-2 6 7 15 - / 10 2 1 2-3 6 7 14 5 3 3-5 12 6 15 6 6 4-6 12 7 15 Capacités Volant, Jeteur de Sort, Riposte ennemie impossible, Attaque Vaporisée. Volant, Riposte ennemie impossible, Attaque Vaporisée, Symbiose. Danse de Guerre. Agilité. Croissance Coût 10 55 10 55 9 120 9 120 7 190 7 190 4 440 4 440 3 900 3 900 2 1400 2 1400 Puiss. / Exp 169 / 16 174 / 16 311 / 29 308 / 28 433 / 37 447 / 39 846 / 62 862 / 64 1441 / 95 1457 / 96 1993 / 135 2032 / 136 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 170 Danse-Vent Maître Chasseur Maître Archer Druide Séculaire Haut-Druide 5 4 5-8 14 5 10 16 / - 6 5 8-9 14 5 11 16 / - 12 9 9 - 14 33 4 10 7 / 15 12 8 10 - 14 34 4 10 7 / 15 Tir, Jeteur de Sort, Don de Mana. Tir, Jeteur de Sort, Pouvoir Canalisé. Tir, Double Tir Tir, Tir Brutal, Elfique, Pas de Flèches pénalité de Déstabilisantes. portée. Licorne d'Argent Licorne Blanche Tréant Séculaire Tréant Hargneux Dragon d'Emeraude Dragon de Béryl 17 17 10 - 20 77 7 12 15 15 9 - 24 80 7 12 19 29 10 - 20 181 6 7 21 27 12 - 20 175 6 7 31 27 33 - 57 200 9 14 30 26 30 - 60 200 9 14 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Grande créat., Grande créat., Attaque Attaque Aveuglante, Aveuglante, Aura de Enfant de la Résistance à la Lumière. Magie. Grande créat., Grande créat., Grande créat., Grande créat., Rage, Rage, Volant, Imm. Volant, Souffle Enracinement, Empêtrement, contre la Prismatique. Empêtrement. Rancoeur de la Terre, Souffle Forêt, Imm. Acide. contre l'Epuisement. 1 3400+2 6028 / 300 1 3400+2 5905 / 301 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures Créatures de la Forteresse Manieur de Lance Chevaucheur d'Ours Batailleur 1 4 1-1 7 4 9 4 4 1-2 9 4 9 2/- 5 10 4-5 25 6 10 6 6 2-6 20 5 12 Capacités Rage, Grand Bouclier, Armure. Tir, Blessure Invalidante. Grande créat., Rage. Croissance Coût 18 24 14 45 Puiss. / Exp 70 / 7 115 / 10 Défenseur Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Prêtre des Runes Thane Dragon de Feu 10 6 12 - 15 60 3 8 5 / 15 15 24 8 - 12 100 8 11 25 32 40 - 50 230 5 9 Imm. contre le Cont. Mental. Tir, Jeteur de Sort, 50% de Résistance au Feu, Marque du Feu. Grande créat., Volant, Orage de Foudre. Grande créat., Elémentaire, Imm. contre le Feu, Bouclier de Feu, Souffle Enflammé. 7 130 6 160 3 470 2 1300 304 / 24 318 / 27 932 / 70 2109 / 115 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Capacités Croissance 1 2700+1 4883 / 212 Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées de la Forteresse GardeBouclier Garde-Pierre 1 5 1-2 12 4 9 2 6 1-2 12 4 8 4 4 2-3 12 4 9 4/- 5 3 2-5 10 4 9 4/- Capacités Rage, Grand Bouclier, Armure, Bouclier Rempart. Rage, Grand Bouclier, Armure, Indéracinable, Posture Défensive. Tir, Pas de pén. au corps à corps, Blessure Invalidante. Tir, Coup de Harpon, Armure. Croissance Coût 18 40 18 40 14 65 14 65 7 185 7 185 6 220 Puiss. / Exp 115 / 12 113 / 12 171 / 17 171 / 17 419 / 36 422 / 36 434 / 41 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Escarmoucheur Chevaucheur Chevaucheur Harponneur d'Ours Noirs d'Ours Blanc Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 6 14 5-6 30 7 11 8 12 5-6 30 7 11 Grande créat., Grande créat., Rage, Armure, Rage, Coup de Patte. Grondement d'Ours. Patriarche des Runes Gardien des Runes Thane des Flammes Thane des Tempêtes Dragon de Magma Dragon de Lave 9 9 14 - 17 60 3 10 5 / 25 10 9 17 - 20 65 3 9 5 / 25 15 24 21 - 26 120 8 11 16 23 9 - 13 145 8 10 30 40 40 - 50 280 5 9 30 35 44 - 55 275 5 9 Tir, Jeteur de Sort, Imm. contre le Feu, Marque du Feu, Attaque en Croix. Tir, Jeteur de Sort, Imm. contre le Feu, Marque du Feu. Grande créat., Volant, Imm. contre le Feu, Vague de Feu, Choc de Flammes. Grande créat., Volant, Orage de Foudre, Imm. contre l'Air, Eclair Foudroyant. 6 220 3 700 3 700 2 1700 2 1700 434 / 41 1308 / 100 1329 / 101 2477 / 160 2437 / 161 Berserker Rage-Guerre 7 7 3-8 25 5 12 7 7 3-7 30 5 11 Imm. contre le Fléau des Cont. Mental, Géants, Coup Rage de Brutal, Imm. Berserker. contre le Cont. Mental, Rage de Bataille. Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Grande créat., Grande créat., Elémentaire, Elémentaire, Imm. contre le Imm. contre le Feu, Souffle Feu, Souffle de Enflammé, Lave. Barrière de Magma. 1 3400+2 6100 / 329 1 3400+2 6070 / 326 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp 171 Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Créatures du Bastion Gobelin Centaure Guerrier 1 1 1-1 3 4 12 3 1 2-4 6 5 11 8/- 5 2 2-5 12 4 10 Capacités Sang de Démon, Couardise, Trahison. Grande créat., Tir, Sang de Démon, Manoeuvre. Croissance Coût 25 10 Puiss. / Exp 42 / 4 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative FemmeMédecine Féroce Vouivre Cyclope 5 5 6-9 30 5 11 -/8 11 8 7 - 10 34 6 11 17 17 15 - 25 90 6 10 29 27 40 - 52 220 5 9 Rage, Sang de Démon. Jeteur de Sort, Sang de Démon. Fendre, Sang de Démon. Grande créat., Volant, Régénération. Grande créat., Sang de Démon, Casse-croûte de Gobelin. 14 50 11 80 5 260 5 350 2 1250 121 / 11 190 / 17 492 / 35 695 / 70 2058 / 115 Tirs/Mana Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 1 2900+1 4790 / 212 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Créatures Améliorées du Bastion Piégeur Gobelin SorcierDocteur Gob Nomade Centaure Pillard Centaure 1 3 1-1 7 4 10 2 1 1-2 5 5 9 4 2 3-6 9 5 10 8/- 4 4 3-5 10 6 10 6/- Capacités Sang de Démon, Couardise, Pose de Piège. Sang de Démon, Couardise, Corruption de la Magie. Croissance Coût 25 20 25 20 14 70 14 70 Puiss. / Exp 69 / 8 66 / 8 174 / 18 181 / 19 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana 172 Vétéran Belliciste Fille du Ciel Fille de la Terre 6 4 4-6 12 5 11 4 6 3-5 20 4 9 7 9 6-9 35 4 12 - / 12 Sang de Démon, Riposte Impitoyable, Rage, Provocation. 11 120 254 / 25 Grande créat., Grande créat., Rage, Sang de Tir, Sang de Tir, Sang de Démon, Démon, Démon, Pas de Brutalité. Manoeuvre. pén. au corps à corps. Bourreau Chef de Clan Vouivre Venimeuse Pao-kaï Cyclope Déchaîné Cyclope Sanguinaire 10 7 7 - 11 35 5 12 -/8 14 10 8 - 12 40 7 12 13 15 10 - 12 48 7 12 21 18 20 - 27 105 7 10 19 19 20 - 25 120 7 10 30 27 45 - 57 225 5 9 28 28 35 - 50 235 6 10 Jeteur de Sort, Sang de Démon, Sacrifice de Gobelin. Jeteur de Sort, Sang de Démon, Sacrifice de Gobelin, Hex, Attaque Eclair. Aura d'Effroi, Bravoure, Fendre, Sang de Démon. 11 120 5 360 5 360 5 500 5 500 2 1600 2 1600 265 / 26 680 / 54 692 / 55 926 / 100 895 / 101 2571 / 160 2572 / 161 Attaque Défense Dommages Pts de vie Vitesse Initiative Tirs/Mana Sang de Grande créat., Grande créat., Grande créat., Grande créat., Démon, Volant, Volant, Souffle Sang de Sang de Présence Régénération, de Foudre, Démon, Démon, Autoritaire, Attaque Imm. contre Casse-croûte Casse-croûte Ordre du Chef. Empoisonnée. l'Aveuglement, de Gobelin, de Gobelin, Charognard. Lancé de Gob., Lancé de Gob., Pulvérisation, Mauvais Oeil, Pén de portée. Pén de portée. 1 3450+2 5937 / 317 1 3450+2 5937 / 317 Capacités Croissance Coût Puiss. / Exp Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Attaque Empoisonnée 25% de Résistance à la Magie Réduit de 25% les dommages infligés à cette créature par des sorts. » Créatures: Djinn, Guerrier Squelette. 50% de Résistance à la Magie Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts. » Créatures: Golem de Fer, Sultan Djinn, Elémentaire de Terre, Conquérant des Abîmes. 50% de Résistance au Feu Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des sorts de Feu. » Créatures: Prêtre des Runes. 75% de Résistance à la Magie Réduit de 75% les dommages infligés à cette créature par des sorts. » Créatures: Golem d'Acier, Padischah Djinn. Agilité Augmente de +2 la Défense de la créature pour chaque case parcourue, et ce jusqu'au prochain tour. Pour son premier tour en combat, la Défense est augmentée comme si la créature avait parcouru son déplacement maximal. » Créatures: Danse-Vent. Appel de la Foudre Cette créature peut faire appel à la Foudre afin d'infliger des dommages magiques à une cible. Utilisable pour attaquer à distance, même lorsque les attaques à distance sont impossibles, mais inflige alors moins de dommages. (Capacité activable) La Foudre inflige 30*Nombre de Titans de dégâts de l'Air. Les protections magiques sont ignorées (mais pas les résistances et immunités). » Créatures: Titan. Armure Cette créature résiste à tous les Sorts et Effets qui diminuent la Défense. » Créatures: Défenseur, Garde-Bouclier, Chevaucheur d'Ours Noirs, Garde-Pierre, Harponneur. Attaque à Six Têtes Cette créature attaque simultanément toutes les cases adjacentes, infligeant des dommages aux unités ennemies qui s'y trouvent. » Créatures: Hydre des Abysses, Hydre Toxique. Attaque à Trois Têtes Attaque qui touche simultanément tous les ennemis se tenant sur trois cases adjacentes. Les Cerbères et Molosses de Flammes attaquent simultanément les trois cases adjacentes situées en face d'eux. Les Hydres attaquent 6 cases adjacentes. » Créatures: Cerbère, Hydre, Molosse de Flammes. Attaque Aveuglante Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'aveugler sa cible. Une créature aveuglée ne peut ni se déplacer, ni attaquer, mais retrouve la vue si on l'attaque. Le sort d'Aveuglement est lancé avec une puissance magique de 8. » Créatures: Licorne d'Argent, Licorne Blanche. Attaque Eclair Cette créature ne peut pas subir de riposte de la part d'ennemis affectés par le sort Hex d'Epuisement. » Créatures: Fille de la Terre. Attaque Empoisonnée Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront. Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de l'empoisonnement). Le multiplicateur est de 5 pour les Vouivres Venimeuses. L'empoisennement peut être dissipé par Imposition des Mains et la Tente de Premiers Soins, mais pas par Grâce de Pureté ou Atténuation. » Créatures: Vouivre Venimeuse. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 173 Attaque Empoisonnée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Attaque Empoisonnée Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'empoisonner sa cible. Le poison infligera des dommages à la victime pendant les trois tours qui suivront. Les dommages du poison sont proportionnels aux nombres de créatures du peloton (au moment de l'empoisonnement). Le multiplicateur est de 1 pour les Assassins et de 4 pour les Manticores. » Créatures: Assassin, Manticore, Traqueur. Attaque en Croix La zone d'attaque de cette créature est en forme de croix. L'attaque ne blesse que les unités ennemies. » Créatures: Patriarche des Runes. Attaque en Piqué La créature peut effectuer une attaque en deux temps contre la case sélectionnée et infliger le double de dommages à toute créature (amie ou ennemie) se trouvant sur cette case au bon moment. Après l'attaque, la créature se positionne sur une case aléatoire du champ de bataille. (Capacité activable) » Créatures: Griffon Impérial. Attaque Magique Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées en ligne droite entre elle et sa cible. » Créatures: Mage, Archimage, Mage de Guerre. Attaque Maudite Lorsqu'elle attaque, cette créature lance une malédiction sur sa cible afin de réduire les dommages que cette dernière est capable d'infliger. Chaque nouvelle attaque renouvelle la malédiction. Hex de Faiblesse est lancé avec une maîtrise pratique. » Créatures: Dragon Spectral, Chevalier de la Mort. Attaque Terrorisante Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de faire paniquer sa cible, qui tentera alors d'atteindre un bord du champ de bataille pour s'éloigner le plus possible, et perdra toute son Initiative accumulée jusque-là. N'affecte pas les créatures immunisées contre le Contrôle Mental. La valeur ATB de la cible est réduite à 0. » Créatures: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Etalon Démentiel. Attaque Vaporisée Cette créature est capable d'attaquer trois cases adjacentes simultanément, donc d'infliger des dommages à toutes les unités ennemies qui s'y trouvent. » Créatures: Nymphe, Dryade, Adryade. Atténuation Lorsqu'elle attaque, cette créature a une chance de dissiper un effet positif sur sa cible. » Créatures: Zélé. Attraction Impérieuse Cette créature est capable de déplacer une autre créature se trouvant dans son rayon de déplacement, vers une case adjacente, et ce quel que soit le camp de la créature. (Capacité activable) » Créatures: Métadiable. Aura d'Effroi Cette créature réduit de -3 le Moral de tous les ennemis situés dans les cases adjacentes. Inefficace contre les créatures dont le Moral est toujours neutre. » Créatures: Destrier de Cauchemar, Bourreau. Aura de Bravoure Augmente de +1 le Moral de tous les alliés situés sur des cases adjacentes à celle ce cette créature. » Créatures: Minotaure Dominant. Aura de Résistance à la Magie Cette créature augmente de 30% sa Résistance à la Magie, ainsi que celle de toutes les unités alliées situées sur les cases adjacentes. » Créatures: Licorne, Licorne d'Argent. Aura de Vulnérabilité à la Foudre Les sorts de Foudre infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés à proximité, et ce quel que soit leur camp. Les dommages subis sont augmentés de 50%. » Créatures: Gargouille de Marbre. Aura de Vulnérabilité à la Glace Les sorts de Glace infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés à proximité, et ce quel que soit leur camp. Les dommages subis sont augmentés de 50%. » Créatures: Gargouille de Marbre. Aura de Vulnérabilité au Feu Les sorts de Feu infligent des dommages supplémentaires à cette créature. Cet effet est étendu aux pelotons situés à proximité, et ce quel que soit leur camp. Les dommages subis sont augmentés de 50%. » Créatures: Gargouille de Marbre. 174 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Chant des Morts Aura des Arcanes Cette créature est capable de protéger tous les pelotons alliés situés à proximité contre les attaques magiques. » Créatures: Mage de Guerre. Aura Incandescente Au début de son tour, toute unité ennemie se trouvant dans un rayon d'une case autour de cette créature se voit infliger des dommages de Feu. Les dommages infligés varient en fonction du nombre de créatures disposant de cette capacité qui composent le peloton. Les dommages sont de 10 points par Etalon Démentiel dans le peloton. » Créatures: Etalon Démentiel. Aura Méphitique Cette créature réduit de -2 l'Attaque et la Défense et de -1 le Moral de toutes les autres créatures se trouvant à proximité, et ce quel que soit leur camp. Inefficace contre les Non-Morts. » Créatures: Zombie Putréfié. Barrière de Magma Lorsque cette créature se fait attaquer au corps à corps, l'assaillant subit des dommages de Feu proportionnels à la puissance de l'attaque. L'agresseur subit 40% des dégâts qu'il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu. » Créatures: Dragon de Magma. Bénédiction Aléatoire Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis ou des sorts à effet positif sur ses alliés. (Capacité activable) » Créatures: Sultan Djinn. Blessure Infectée Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature réduit de -2 l'Attaque et la Défense de sa cible (minimum 0). » Créatures: Zombie Pestilentiel. Blessure Invalidante Lorsqu'elle réussit une attaque, cette créature a une probabilité de réduire de 50% la Vitesse de la cible et de 30% son Initiative. La cible est blessée pour 2 tours. » Créatures: Manieur de Lance, Escarmoucheur. Bouclier de Feu Lorsqu'elle est attaquée au corps à corps, cette créature inflige des dommages à son agresseur, indépendamment de sa capacité à riposter. L'agresseur subit 20% des dégâts qu'il a infligés, sous forme de dégâts élémentaires du feu. » Créatures: Elémentaire de Feu, Phénix, Dragon de Feu. Bouclier Rempart Les dommages infligés à cette créature sont réduits de 10% pour chaque case parcourue par l'assaillant avant son attaque. La réduction maximale est de 90%. » Créatures: Garde-Bouclier. Bravoure Cette créature ne peut jamais avoir un Moral inférieur à 1. » Créatures: Minotaure, Champion Minotaure, Bourreau. Brutalité Cette créature a une chance d'infliger un deuxième coup juste après être passée à l'attaque. La probabilité pour un deuxième coup est calculée après le premier, et avant la riposte ennemie. » Créatures: Brute, Vétéran. Canalisation du Mana Cette créature est capable de canaliser le Mana du Héros de son armée, afin de réduire de 25% le coût de lancement de ses sorts. Le coût des sorts du héros est réduit de 25%, dès qu'une créature possédant Canalisation du Mana est présente dans son armée, et quel que soit leur nombre. » Créatures: Archimage. Casse-croûte de Gobelin Cette créature est capable de récupérer un certain nombre de points de vie en dévorant un Gobelin d'un peloton adjacent. (Capacité activable) Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est dévoré dans le peloton adjacent désigné, et les Points de Vie du Cyclope sont complètement restaurés (aucune créature n'est ressucitée). » Créatures: Cyclope, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire. Chant des Morts Cette créature est capable d'infliger des dommages à toutes les créatures vivantes dans un rayon de trois cases. Les dommages varient en fonction du Moral des ennemis et de la distance les séparant de la créature. (Capacité activable) Les dommages de base sont égaux à (10-Moral_Cible)*Nb_Hurleuses, où Nb_Hurleuses est le nombre de Hurleuses dans le peloton. Les cibles adjacentes subissent les dommages de base, les cibles à une case de distance en subissent seulement la moitié, celles à deux cases de distance le quart. Par exemple, avec un peloton de 8 Hurleuses, une cible adjacente de Moral 2 subira 8*(10-2)=64 points de dégâts. Une cible éloignée de 2 cases de Moral -1 subira 8*(10+1)/4=22 points de dégâts. » Créatures: Hurleuse. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 175 Charge de Champion — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Charge de Champion Si cette créature a parcouru plus de deux cases au moment de son attaque, elle inflige en plus la moitié des dommages au Peloton qui se trouve en ligne droite juste derrière la première cible. » Créatures: Fanatique. Charge Inexorable Lorsqu'elle fonce sur sa cible, cette créature est capable d'infliger 25% de ses dommages normaux à toutes les créatures ennemies qu'elle croise, sans risque de riposte de leur part. » Créatures: Maraudeur Funeste. Charge Montée Cette créature réduit de 20% (avec un maximum de 100%) la Défense de sa cible pour chaque case du champ de bataille parcourue juste avant d'attaquer. » Créatures: Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre. Charognard Cette créature est capable de récupérer des points de vie et de ressusciter ses semblables en dévorant les cadavres ennemis parsemant le champ de bataille et se trouvant dans son rayon de déplacement. (Capacité activable) La créature regagne 20% des Points de Vie du cadavre qu'lle dévore. » Créatures: Pao-kaï. Choc de Chagrin Lorsque cette créature attaque, le sort Chagrin est automatiquement lancé sur sa cible avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Notions. » Créatures: Dragon d'Ether. Choc de Flammes Une fois par combat, cette créature est capable d'attaquer n'importe quel ennemi en lui infligeant 20% de dommages supplémentaires, ainsi que Marque du Feu. » Créatures: Thane des Flammes. Contribuable Cette créature verse une Pièce d'Or par jour au trésor du royaume. La somme totale versée chaque jour correspond donc au nombre total de ces créatures dans toutes vos armées et cités. » Créatures: Paysan, Conscrit, Brute. Corruption de la Magie Cette créature a une chance de corrompre les sorts lancés par la cible, soit en les affaiblissant, soit en augmentant leur coût, soit en les faisant échouer. Cette capacité est susceptible de se retourner contre son utilisateur en lui infligeant un effet de sort négatif. (Capacité activable) Voir p.334. » Créatures: Sorcier-Docteur Gobelin. Couardise Lorsqu'elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus proche dans son rayon de déplacement. La créature ne riposte que si elle ne peut pas fuir. » Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Sorcier-Docteur Gobelin. Coup Brutal Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance d'étourdir son adversaire, qui ne pourra donc pas riposter et perdra de l'Initiative. N'affecte pas les créatures mécaniques. Lorsqu'un adversaire est étourdi, sa valeur ATB est réinitialisée à 0. » Créatures: Conscrit, Fantassin, Champion, Guerrier Squelette, Rage-Guerre. Coup de Fouet Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie d'une chance de lancer l'un des sorts suivants sur sa cible : Hex d'Epuisement, Hex de Faiblesse, Hex de Rage (ceci ne fonctionne pas sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques). Le sort est lancé avec une puissance magique de 3. » Créatures: Matriarche de l'Ombre, Dame de l'Ombre. Coup de Harpon Cette créature est capable de rapprocher sa cible d'une case dans sa direction. (Capacité activable) Un Coup de Harpon occasionne les dégâts habituels. » Créatures: Harponneur. Coup de Patte Cette créature a une chance de faire reculer sa cible d'une case et d'annuler toute l'Initiative qu'elle a accumulé. La probabilité de succès dépend du nombre de cases parcourues par la créature avant son attaque. Un Tréant qui empêtre des créatures ennemies pourra voir son Initiative annulée s'il est touché par un Coup de Patte, mais ne sera pas repoussé (les unités empêtrées ne seront donc pas libérées). Voir les probabilités de déclenchement p.324. » Créatures: Chevaucheur d'Ours Noirs. Courroux Céleste Cette créature est capable de générer une tempête au-dessus d'une zone du champ de bataille. Toutes les unités se trouvant dans cette zone se voient infliger des dommages de Foudre à chaque tour, et les unités d'attaque à distance souffrent d'une pénalité. La quantité de dommages et la pénalité varient en fonction du nombre de créatures disposant de cette capacité qui composent le peloton. (Capacité activable) La tempête occupe une zone 3x3 et dure 3 tours. Elle cause 10*Nb_Colosses dégâts par tour à chaque cible, et diminue les dégâts à distance des tireurs de Nb_Colosses*1%, limité à 90%. » Créatures: Colosse. 176 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Explosion Danse de Guerre Cette créature est capable d'attaquer les huit cases adjacentes simultanément. L'ennemi ciblé se voit infliger les dommages normaux, tandis que les autres se voient infliger la moitié des dommages normaux. » Créatures: Danse-Guerre. Démoniaque Cette créature appartient à la faction Inferno. Elle est immunisée contre Tir Enchaîné. » Créatures: Familier, Diablotin, Démon Cornu, Tyran Cornu, Chien des Enfers, Cerbère, Succube, Maîtresse Succube, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Quasit, Voltigeur Cornu, Molosse de Flammes, Charmeuse Succube, Etalon Démentiel, Conquérant des Abîmes, Métadiable. Destruction de Mana Cette créature est capable de détruire une seule fois par combat une partie du Mana du Héros ennemi lorsque vient son tour. La quantité de Mana détruit dépend du nombre de créatures dans le peloton. Chaque créature du groupe détruit 0,25 point de Mana (le total est arrondi). » Créatures: Familier. Don de Mana Cette créature est capable de transférer son Mana dans la réserve du Héros de son armée. (Capacité activable) » Créatures: Druide Séculaire. Double Attaque Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de frapper deux fois de suite sa cible. » Créatures: Champion Minotaure. Double Tir Elfique Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de tirer deux fois de suite sur sa cible, et ce en toutes conditions. » Créatures: Chasseur, Maître Chasseur. Drain de Mana Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer le Mana de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de ressusciter certains de ses congénères. Chaque Spectre du groupe draine un point de Mana, tant que la cible en possède. A chaque point de Mana drainé, un Spectre est ressucité (i.e. 19 points de vie sont drainés). » Créatures: Spectre. Drain de Vie Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable de drainer les points de vie de sa cible afin de restaurer sa santé, ou de ressusciter certains de ses congénères. Les points de vie drainés représentent la moitié des dommages infligés. » Créatures: Vampire, Seigneur Vampire, Nosfératu. Eclair Foudroyant Attaque toute cible sélectionnée avec Orage de Foudre. Capacité activable une seule fois par combat. » Créatures: Thane des Tempêtes. Elémentaire Cette créature n'est pas vivante. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins. » Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Elémentaire d'Eau, Elémentaire de Terre, Elémentaire d'Air, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gargouille de Marbre, Dragon de Lave. Empêtrement Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'immobiliser son adversaire avec ses racines. Plusieurs unités adjacentes à la créature peuvent être affectées simultanément, mais l'effet ne dure que tant qu'il existe un contact direct entre la créature et ses victimes. » Créatures: Tréant, Tréant Séculaire, Tréant Hargneux. Enfant de la Lumière Tout sort de l'Ecole de la Lumière, sauf ceux infligeant des dommages, affectera également cette créature avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé, et ce quel que soit le camp du lanceur. » Créatures: Licorne Blanche. Enracinement Lorsque cette créature reçoit l'ordre d'attendre et de se défendre, sa Défense augmente de 50% et elle devient capable de riposter à toutes les attaques ennemies jusqu'au tour suivant. Si le héros possède la capacité Ténacité, le bonus d'Enracinement est doublé: la Défense est augmentée de 100%. » Créatures: Tréant Séculaire. Epée Vorpale Lorsqu'elle attaque ou riposte, cette créature tue systématiquement au moins une unité ennemie. Une créature supplémentaire exactement est tuée: les dommages sont augmentés du nombre de Points de Vie d'une créature cible. » Créatures: Seigneur des Abîmes. Explosion Cette créature peut exploser et infliger des dommages à toutes les unités se trouvant à proximité. (Capacité activable) Les dommages infligés dépendent de la Puissance Magique effective du peloton: Dommages=9+9*Puissance. Consultez le tableau p.314 pour la correspondance entre taille du peloton et Puissance. » Créatures: Tyran Cornu. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 177 Faveur des Astres — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Faveur des Astres Trois fois par combat, cette créature est capable d'augmenter aléatoirement la Chance d'un allié ciblé ou de réduire aléatoirement celle d'un ennemi ciblé. (Capacité activable) Le bonus (ou malus) de Chance est une valeur aléatoire entre 1 et 3. L'effet n'est pas cumulatif et l'application d'un effet opposé annule le précédent. Il peut être dissipé par Grâce de Pureté et Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de Premiers Soins. » Créatures: Padischah Djinn. Fendre Quand l'attaque de cette créature tue au moins une unité du Peloton ennemi, la créature peut effectuer un coup supplémentaire. » Créatures: Vindicateur, Féroce, Bourreau. Fléau des Géants Augmente temporairement de +4 l'Attaque et la Défense de cette créature si sa cible est une Grande créature. » Créatures: Rage-Guerre. Flèches Déstabilisantes Cette créature utilise des flèches enchantées. En plus d'infliger des dommages, ces flèches peuvent parfois étourdir un ennemi et retarder son tour suivant. La valeur ATB de l'ennemi étourdi est réduite de 0,2. » Créatures: Maître Chasseur. Frappe et Revient Cette créature est capable d'attaquer, puis de regagner sa position initiale. » Créatures: Vierge Sanglante, Furie Sanglante, Poison Sanglante. Frappe Mortelle Lorsqu'elle attaque, cette créature bénéficie de 25% de chances de tuer sur le coup la moitié des créatures du peloton qu'elle a pris pour cible. » Créatures: Chevalier de la Mort. Frénésie Chaque riposte inflige 1,5 fois les dommages de la riposte précédente. Les dommages sont réinitialisés à chaque tour de la créature. » Créatures: Griffon de Combat. Frôlement Funeste Lorsqu'elle attaque, cette créature tue systématiquement au moins une unité du peloton ennemi visé. Elle dissipe également tous les effets magiques positifs affectant ce peloton. (Capacité activable) L'attaque normale de la créature est inchangée. Lorsque Frôlement Funeste est utilisé, exactement une créature du peloton cible est tuée. » Créatures: Apparition. 178 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Immunité contre l'Eau Grand Bouclier Réduit de 50% les dommages infligés à cette créature par des attaques physiques à distance. » Créatures: Fantassin, Champion, Défenseur, Garde-Bouclier, Vindicateur, Guerrier Squelette, Garde-Pierre. Grande créature Cette créature est plus grande que les autres et occupe quatre cases du champ de bataille. Cette créature occupe 2x2 cases sur le champ de bataille. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Cavalier, Paladin, Ange, Archange, Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Diable, Archidiable, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Licorne, Licorne d'Argent, Tréant, Tréant Séculaire, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Djinn, Sultan Djinn, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Géant, Titan, Maraudeur Noir, Maraudeur Sinistre, Hydre, Hydre des Abysses, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Chevalier de la Mort, Phénix, Chevaucheur d'Ours, Chevaucheur d'Ours Noirs, Thane, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Griffon de Combat, Fanatique, Séraphin, Manticore, Centaure, Nomade Centaure, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Cyclope, Cyclope Déchaîné, Etalon Démentiel, Conquérant des Abîmes, Métadiable, Maraudeur Funeste, Hydre Toxique, Dragon Rouge, Licorne Blanche, Tréant Hargneux, Dragon de Béryl, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether, Padischah Djinn, Kshatriya Rakshasa, Colosse, Chevaucheur d'Ours Blanc, Thane des Tempêtes, Dragon de Lave, Pillard Centaure, Pao-kaï, Cyclope Sanguinaire. Grondement d'Ours Lorsqu'elle attaque, cette créature a une chance d'effrayer sa cible et ses voisins. En cas de réussite, elle reçoit un bonus de 10% de Santé et son Moral augmente de +1. Les petites créatures sont plus vulnérables que les autres à cet effet. Le Grondement peut effrayer les 6 ennemis situés face à l'Ours Blanc. Les petites créatures (1x1) ont 2 fois plus de chances d'être effrayées. Si au moins un ennemi est effrayé, le bonus obtenu dure 2 tours. » Créatures: Chevaucheur d'Ours Blanc. Hex Après une attaque réussie, la cible est frappée par une malédiction : Hex de Faiblesse, Hex d'Epuisement, Hex de Contracture ou Hex de Vulnérabilité, avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Avancé. » Créatures: Momie, Fille de la Terre. Horreur Funeste Cette créature réduit de -1 le Moral de toutes les créatures ennemies. » Créatures: Dragon Spectral. Hurlement Cette créature peut invoquer un Peloton allié de puissance égale. Ne fonctionne qu'une fois par combat. Lors de sa première attaque, la créature invoque un peloton dupliqué à côté de sa cible. » Créatures: Loup. Hypnose Lorsqu'elle attaque, cette créature a une chance de plonger sa cible dans un profond sommeil. Une cible endormie ne peut ni se déplacer, ni attaquer jusqu'à son réveil ou jusqu'à ce qu'elle subisse une attaque. De plus, elle se voit infliger le maximum de dommages lorsqu'un Nosfératu l'attaque, et ne peut riposter à l'attaque qui la réveille. N'affecte pas les Non-Morts, les unités Mécaniques et les Elémentaires. La cible est endormie pour 3 tours. L'effet peut être dissipé par Grâce de Pureté, Imposition des Mains, Atténuation et par la Tente de Premiers Soins. » Créatures: Nosfératu. Immatériel Cette créature est immatérielle. Les attaques physiques contre elle ont donc 50% de chances d'échouer. Il ne peut y avoir plus de trois attaques manquées/réussies à la suite, sur l'ensemble des pelotons incorporels. Après une troisième attaque réussie (respectivement manquée) de suite, la quatrième manquera (resp. touchera) forcément. Ce compteur est global pour tous les pelotons, et non associé à chaque peloton. » Créatures: Fantôme, Spectre, Poltergeist. Immunité contre Hex d'Asservissement Cette créature est immunisée contre le sort Hex d'Asservissement. » Créatures: Charmeuse Succube. Immunité contre Hex de Faiblesse Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Faiblesse. » Créatures: Poison Sanglante. Immunité contre Hex de Rage Cette créature est immunisée contre le sort Hex de Rage. » Créatures: Paladin. Immunité contre l'Air Aucun sort de Magie de l'Air ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Air, Padischah Djinn, Thane des Tempêtes. Immunité contre l'Aveuglement Cette créature ne peut pas être aveuglée. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Griffon de Combat, Pao-kaï. Immunité contre l'Eau Aucun sort de Magie de l'Eau ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire d'Eau. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 179 Immunité contre la Magie — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Immunité contre la Magie Aucun sort ami ou ennemi ne peut affecter cette créature. » Créatures: Dragon Noir. Immunité contre la Terre Aucun sort de Magie de la Terre ne peut affecter cette créature. » Créatures: Dragon d'Emeraude, Elémentaire de Terre. Immunité contre le Contrôle Mental Aucune forme de Contrôle Mental ne peut affecter cette créature. » Créatures: Géant, Titan, Batailleur, Berserker, Colosse, Rage-Guerre. Immunité contre le Feu Aucun sort de Magie du Feu ne peut affecter cette créature. » Créatures: Gargouille d'Obsidienne, Elémentaire de Feu, Phénix, Patriarche des Runes, Thane des Flammes, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Gardien des Runes, Dragon de Lave. Immunité contre le Ralentissement Cettte créature ne peut pas être ralentie. » Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier, Tréant Hargneux. Imposition des Mains Cette créature peut complètement guérir une unité du Peloton allié ciblé et dissiper tous les effets magiques négatifs affectant ce Peloton. » Créatures: Paladin. Incinération Cette créature est capable de s'élever dans les airs afin d'attaquer un ennemi situé sur une case adjacente, infligeant de ce fait 50% de dommages supplémentaires et empêchant toute riposte. » Créatures: Dragon Rouge. Indéracinable Cette créature ne peut pas être déplacée par l'ennemi tant qu'elle demeure à sa position de départ. » Créatures: Garde-Pierre. Invisibilité Une fois par combat, cette créature est capable de se rendre invisible pour l'ennemi pendant trois tours. Si elle attaque, si sa route est bloquée par un ennemi ou si elle s'arrête sur une case adjacente à un ennemi, sa position est révélée. L'ennemi ne peut riposter aux attaques d'une créature invisible, ni lui lancer de sort, mais les effets de zone sont tout de même appliqués. (Capacité activable) » Créatures: Traqueur, Dame de l'Ombre. Invocation de Seigneur des Abîmes Une fois par combat, cette créature peut invoquer des Seigneurs des Abîmes pour remplacer ses alliés vaincus. Le nombre de Seigneurs des Abîmes invoqué dépend du nombre de créatures qui utilisent cette capacité. (Capacité activable) Chaque Archidiable peut invoquer jusqu'à 2 Seigneur des Abîmes. Le nombre invoqué est limité par les points de vie initiaux du groupe vaincu (120 points vie par Seigneur des Abîmes). » Créatures: Archidiable. Jeteur de Sort Cette créature peut lancer des sorts similaires à ceux utilisés par les Héros. Sa réserve de Mana est limitée, mais elle est toujours au maximum au début d'un combat. La Puissance Magique est déterminée par le nombre de créatures dans le peloton. (Capacité activable) Voir la section Mécanismes Essentiels du Jeu p.312 pour les livres de sorts des différentes créatures. » Créatures: Inquisiteur, Fiélon des Abîmes, Seigneur des Abîmes, Archiliche, Dryade, Druide, Druide Séculaire, Mage, Archimage, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire d'Eau, Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Zélé, Séraphin, Momie, Femme-Médecine, Fille du Ciel, Dame de l'Ombre, Haut-Druide, Liche Cardinale, Mage de Guerre, Gardien des Runes, Fille de la Terre. Joute Augmente de 5% les dommages infligés par cette créature pour chaque case du champ de bataille parcourue juste avant d'attaquer. » Créatures: Cavalier, Paladin, Fanatique. Lame de Massacre Les dommages infligés par cette créature sont augmentés de +2 par créature dans le peloton ciblé. Les 2 points de bonus sont ajoutés après application de tous les autres bonus multiplicatifs. » Créatures: Conquérant des Abîmes. Lancé de Gobelin Cette créature est capable d'utiliser les Gobelins alliés d'un peloton adjacent comme projectiles. (Capacité activable) Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est pris dans le peloton adjacent désigné pour servir de munition. » Créatures: Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire. Magnétisme Lorsqu'elle est affectée par un sort de zone de l'Ecole de la Destruction avec un peloton allié, cette créature absorbe une partie des dommages que devrait subir ce peloton. Elle récupère alors un nombre de points de vie équivalent à la moitié des dommages absorbés. Cet effet ne s'applique pas au sort Armageddon. Les Golems Magnétiques absorbent 5% des dégâts par croissance de base dans leur peloton (5%*Taille_Peloton/9). Les dommages sont ensuite convertis en soin par leur capacité Métal Enchanté. » Créatures: Golem Magnétique. 180 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Pas de pénalité au corps à corps Malédiction Aléatoire Cette créature est capable de lancer aléatoirement des sorts à effet négatif sur ses ennemis. (Capacité activable) Les sorts sont lancés avec une maîtrise pratique. Les Djinns ne peuvent jeter que des malédictions de Magie des Ténèbres niveau 1-3 sur les ennemis. Les Sultans Djinns peuvent aussi lancer des bénédictions de Magie de la Lumière niveau 1-3 sur les alliés. Chaque peloton peut utiliser 3 fois cette action. » Créatures: Djinn. Manoeuvre Lorsqu'elle subit des dommages au corps à corps, cette créature essaye de s'enfuir vers l'endroit accessible le plus proche dans son rayon de déplacement, puis tire sur son agresseur en lui infligeant la moitié de ses dommages normaux. » Créatures: Centaure, Nomade Centaure. Marque du Feu Lorsqu'elle attaque, cette créature a une probabilité de lancer une malédiction sur sa cible, doublant tous les dommages de Feu qui lui seront infligés pendant une certaine période de temps. La cible est maudite pour 2 tours. » Créatures: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Gardien des Runes. Mauvais Oeil Lorsqu'elle attaque, cette créature réduit de -3 la Chance de sa cible. L'effet peut être dissipé par Grâce de Pureté et Atténuation, mais pas par Imposition des Mains ou la Tente de Premiers Soins. » Créatures: Cyclope Sanguinaire. Mécanique Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental, mais ne peut ni être ressuscitée, ni soignée par une Tente de Premiers Soins. » Créatures: Golem de Fer, Golem d'Acier, Golem Magnétique. Métal Enchanté Cette créature est totalement immunisée contre tous les types de Magie, sauf ceux infligeant des dommages physiques directs. Les sorts infligeant des dommages lui permettent de récupérer un nombre de points de vie équivalent à la moitié des dommages normalement infligés, et sont susceptible de ressusciter des créatures tombées au combat. » Créatures: Golem Magnétique. Meute Quand cette créature attaque une cible, cette cible est également attaquée par tous les Pelotons du même type qui sont capables de le faire. "Capables de le faire" signifie "adjacent à la cible". La cible ne riposte qu'après ces attaques secondaires (si elle peut riposter). » Créatures: Loup. Morsure de Lézard Cette créature attaque automatiquement un adversaire adjacent en lui infligeant la moitié des dommages normaux lorsque cet adversaire est attaqué par une créature alliée. » Créatures: Maraudeur Sinistre, Maraudeur Funeste. Non-Mort Cette créature n'est pas vivante et son Moral est toujours neutre. Elle est immunisée contre le Poison, l'Aveuglement ou le Contrôle Mental. » Créatures: Squelette, Archer Squelette, Zombie, Zombie Pestilentiel, Fantôme, Spectre, Vampire, Seigneur Vampire, Liche, Archiliche, Revenant, Apparition, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Chevalier de la Mort, Momie, Guerrier Squelette, Zombie Putréfié, Poltergeist, Nosfératu, Liche Cardinale, Hurleuse, Dragon d'Ether. Nuage de Mort Cette attaque à distance inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les créatures vivantes enveloppées par le nuage (3 x 3 cases). Toutes les créatures (sauf les non-morts) autour du point d'impact reçoivent 50% des dégâts. La cible reçoit les dégâts complets. » Créatures: Liche, Archiliche. Orage de Foudre En plus des dommages normaux, cette créature frappe sa cible avec la Foudre (dommages non-magiques), puis rebondit sur une créature ennemie proche de la cible précédente et ce jusqu'à ce que la chaîne soit rompue. La puissance de la Foudre est égale à celle de l'Attaque. » Créatures: Thane, Thane des Tempêtes. Ordre du Chef Cette créature est capable d'avancer le tour de jeu de l'unité alliée ciblée en lui infligeant des dommages. (Capacité activable) En notant Nb_Chefs le nombre de Chefs de Clan: la cible alliée subit Nb_Chefs points de dégâts, et sa valeut ATB est augmentée de Nb_Chefs*0,01, limité à 0,6. Les dégâts, eux, ne sont pas limités. » Créatures: Chef de Clan. Pas de pénalité au corps à corps Cette créature spécialisée dans l'attaque à distance ne subit aucune pénalité en attaquant au corps à corps. » Créatures: Prêtre, Inquisiteur, Titan, Eclaireur, Assassin, Escarmoucheur, Zélé, Colosse, Pillard Centaure. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 181 Pas de pénalité de portée — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Pas de pénalité de portée Cette créature ne subit pas de pénalité en attaquant à distance lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille. » Créatures: Mage, Archimage, Sagittaire, Maître Archer, Mage de Guerre. Pénalité de portée Lorsqu'elle attaque à distance, cette créature n'inflige que la moitié des dommages normaux, mais elle ne subit pas de pénalité au corps à corps. » Créatures: Eclaireur, Assassin, Cyclope Déchaîné, Cyclope Sanguinaire. Plongeon Foudroyant Une fois par combat, cette créature est capable d'effectuer une attaque aérienne contre tous les ennemis se trouvant sur une même ligne. (Capacité activable) Cette capacité n'est activable que si le peloton de Griffon de Combat contient au moins une semaine de croissance (5 créatures). Lorsqu'elle est activée, le peloton s'envole et disparaît du champ de bataille pour 1 tour avant de réaliser son attaque sur les cibles, sans riposte. Chaque cible subit 75% des dégâts normalement infligés par les Griffons de Combat. » Créatures: Griffon de Combat. Pose de Piège Cette créature est capable de poser un piège invisible pour l'ennemi sur le champ de bataille. Lorsqu'un ennemi marche sur ce piège, il risque de perdre tout ou partie de ses points de déplacement. Si le piège ne fonctionne pas, la créature qui l'a posé perd la totalité de son Initiative. (Capacité activable) Voir p.334. » Créatures: Piégeur Gobelin. Posture Défensive Cette créature bénéficie d'un bonus de Défense tant qu'elle demeure à sa position de départ. Le bonus de Défense est de +5. » Créatures: Garde-Pierre. Pouvoir Canalisé Cette créature est capable d'augmenter la Puissance Magique du Héros de la valeur de sa propre Puissance Magique, sans pouvoir dépasser la valeur d'Esprit du Héros. L'effet dure jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à la mort de la créature, et il n'est pas cumulable. (Capacité activable) » Créatures: Haut-Druide. Présence Autoritaire Cette créature augmente de +1 l'Initiative de toutes les créatures alliées situées à proximité. » Créatures: Chef de Clan. Protection des Alliés Réduit de 50% les dommages physiques infligés à distance aux unités alliées situées sur les cases adjacentes à celle de la créature. » Créatures: Champion, Guerrier Squelette. Provocation Cette créature a une chance de détourner l'attention d'un ennemi, afin qu'une attaque ciblant une créature alliée soit redirigée contre elle. » Créatures: Belliciste. Pulvérisation Cette créature attaque toujours une zone de quatre cases adjacentes et a une chance de réduire à 0 l'Initiative de sa cible. Elle est également capable de démolir les remparts et les tours lors des sièges. L'attaque touche tous les pelotons, même alliés, dans une zone 2x2. Les dégâts contre les murs at les tourelles sont de 10 par Cyclope dans le peloton. » Créatures: Cyclope Déchaîné. Rage Augmente l'Attaque de cette créature lorsqu'un peloton d'unités alliées est éliminé (créatures ressuscitées ou invoquées exclues). Voir p.331. » Créatures: Fantassin, Champion, Démon Cornu, Tyran Cornu, Zombie, Zombie Pestilentiel, Tréant, Tréant Séculaire, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Hydre, Hydre des Abysses, Défenseur, Garde-Bouclier, Chevaucheur d'Ours, Chevaucheur d'Ours Noirs, Vindicateur, Guerrier, Vétéran, Voltigeur Cornu, Hydre Toxique, Tréant Hargneux, Zombie Putréfié, Gargouille de Marbre, Garde-Pierre, Chevaucheur d'Ours Blanc, Belliciste. Rage de Bataille Augmente temporairement de +2 l'Initiative et de +5 l'Attaque de cette créature lorsqu'elle subit des dommages. Le bonus dure 2 tours et n'est pas cumulatif. » Créatures: Rage-Guerre. Rage de Berserker Transfère temporairement tous les points de Défense de la créature en Attaque. La créature attaque ensuite automatiquement l'ennemi le plus proche avec riposte impossible. Mais s'il n'y a aucune unité ennemie dans la zone de mouvement de cette créature, elle attaquera l'unité alliée la plus proche à la place. (Capacité activable) » Créatures: Berserker. 182 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Sang de Démon Rancoeur de la Forêt Cette créature est capable d'augmenter son Attaque aux dépends de sa Défense, à raison d'un demi-point à chaque fois, et ce jusqu'à la fin du combat. Elle reçoit également un bonus d'Initiative, mais perd sa capacité Empêtrement. (Capacité activable) Le bonus d'Initiative est de +5. » Créatures: Tréant Hargneux. Régénération Cette créature est capable de récupérer entre 30 et 50 points de vie par tour. » Créatures: Hydre des Abysses, Vouivre, Vouivre Venimeuse. Renaissance Une fois par combat, cette créature peut revenir d'elle-même à la vie. Le nombre de créatures ressuscitées est égal au nombre de créatures tuées. » Créatures: Phénix. Réparations Cette créature est capable de réparer les unités mécaniques alliées une fois par combat. (Capacité activable) Chaque créature du groupe répare 5 points de vie de la créature mécanique. » Créatures: Ingénieur Gremlin. Résurrection des Alliés Cette créature est capable de ressusciter un peloton allié une fois par combat, à condition que la case où se trouvent les corps des unités ciblées ne soit pas occupée par d'autres créatures. (Capacité activable) » Créatures: Archange. Riposte à distance Cette créature est capable de riposter à une attaque à distance avec sa propre attaque à distance, à condition que l'ennemi ne la bloque pas et qu'elle n'ait pas épuisé ses possibilités de riposte. » Créatures: Succube, Maîtresse Succube, Charmeuse Succube. Riposte ennemie impossible Aucun ennemi n'est en mesure de riposter aux attaques aux corps à corps de cette créature. » Créatures: Cerbère, Vampire, Seigneur Vampire, Nymphe, Dryade, Rani Rakshasa, Raja Rakshasa, Furie Sanglante, Hydre, Hydre des Abysses, Elémentaire d'Air, Molosse de Flammes, Poison Sanglante, Hydre Toxique, Adryade. Riposte Impitoyable Cette créature est capable d'infliger 150% 200% de ses dommages normaux lorsqu'elle riposte. » Créatures: Belliciste. Riposte Systématique Cette créature riposte systématiquement aux attaques au corps à corps, sauf si la créature ennemie dispose de la capacité Riposte ennemie impossible. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Golem d'Acier, Elémentaire de Terre, Griffon de Combat. Ruée Lorsqu'elle utilise cette capacité, la créature perd un tour, puis bénéficie d'un bonus d'Initiative pour les tours suivants. (Capacité activable) L'initiative de l'unité est doublée pour ses 3 prochaines actions. » Créatures: Raja Rakshasa, Kshatriya Rakshasa. Sabotage Cette créature est capable de désactiver une unité Mécanique pendant un tour, à condition que les points de vie de la cible soient inférieurs aux siens. (Capacité activable) Les Golems, Balistes, Charrettes de Munitions, Tentes de Premiers Soins, Catapultes et Tourelles de défense des cités sont des unités Mécaniques. » Créatures: Saboteur Gremlin. Sacrifice de Gobelin Cette créature est capable de sacrifier des Gobelins se trouvant à proximité afin de gagner du Mana et d'augmenter de +1 son Attaque, sa Défense et son Moral jusqu'à la fin du combat (effet cumulable un maximum de 5 fois). La quantité de Mana gagnée est égale au double des points de vie du Gobelin sacrifié. (Capacité activable) Un Gobelin (si possible avec tous ses Points de Vie) est sacrifié dans le peloton adjacent désigné. La Mana de la créature peut dépasser son maximum. » Créatures: Fille du Ciel, Fille de la Terre. Sang Acide Lorsqu'elle subit des dommages, cette créature projette du sang acide sur quatre cases dans la direction d'origine de l'attaque, et inflige 25% de ses dommages normaux aux ennemis qui s'y trouvent. Les dommages d'acide sont physiques (ils sont calculés comme une attaque habituelle de l'Hydre sur la cible). » Créatures: Hydre Toxique. Sang de Démon Le sang qui coule dans les veines de cette créature est un mélange de sang d'Humain et de sang de Démon. Elle est donc sujette à la Rage Sanguinaire, ce qui augmente ses caractéristiques lorsqu'elle fait preuve d'agressivité au combat. » Créatures: Gobelin, Piégeur Gobelin, Centaure, Nomade Centaure, Guerrier, Vétéran, Femme-Médecine, Fille du Ciel, Féroce, Bourreau, Cyclope, Cyclope Déchaîné, Sorcier-Docteur Gobelin, Pillard Centaure, Belliciste, Fille de la Terre, Chef de Clan, Cyclope Sanguinaire. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 183 Saut — Capacités des Créatures Heroes of Might and Magic V (3.0) Saut Cette créature est capable de sauter sur une cible en parcourant une grande distance, et son Attaque est augmentée de 10% pour chaque case parcourue. Après le saut, la créature se pose sur une case adjacente à la cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus de riposte de 100%. Le saut ne peut pas dépasser le double de la portée de déplacement normale de la créature, et ne peut être inférieur à deux cases. (Capacité activable) » Créatures: Voltigeur Cornu. Séduction Une fois par combat, cette créature est capable de prendre le contrôle d'un peloton ennemi qui n'est pas immunisé contre le Contrôle Mental. La durée du contrôle dépend de la différence de puissance entre contrôleur et contrôlé, et varie de quatre tours (avec une cible au moins quatre fois plus faible) à un échec complet (la cible est au moins quatre fois plus forte). L'Initiative de la créature n'augmente plus pendant toute la durée de l'effet. (Capacité activable) La durée du contrôle est égale à 2+log2(Puissance_Succubes/Puissance_Cible), ou log2 est le logarithme de base 2. Les Succubes ne peuvent pas être séduites. L'effet se disspe si le peloton séducteur est tué. Il peut être dissipé par Grâce de Pureté, Imposition des Mains et Atténuation, mais pas par la Tente de Premiers Soins. » Créatures: Charmeuse Succube. Siphon de Mana Cette créature est capable de voler du Mana au Héros ennemi, afin de le transférer à ses alliés. (Capacité activable) Chaque créature du peloton draine 0,5 point de Mana. Le Mana est distribué équitablement antre les jeteurs de sorts alliés. » Créatures: Quasit. Souffle Acide Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à toutes les cibles situées dans un rayon aléatoire autour du point visé. Cette capacité est la même que le Souffle Prismatique — p.184. » Créatures: Dragon Vert, Dragon d'Emeraude. Souffle de Foudre Cette créature inflige des dommages à tous les ennemis situés à proximité de sa cible, les dommages étant répartis équitablement entre toutes les cibles affectées. » Créatures: Pao-kaï. Souffle de Lave Lorsqu'elle attaque, en plus d'infliger les dommages normaux, cette créature laisse un mur de flammes à l'emplacement de sa cible. Le mur de flammes dure 2 tours, et inflige 10 points de dégâts par Dragon de Lave dans le peloton. » Créatures: Dragon de Lave. Souffle Enflammé Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à toutes les unités situées directement derrière cette dernière. » Créatures: Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Dragon de Feu, Dragon de Magma, Molosse de Flammes, Dragon Rouge. Souffle Prismatique Cette créature attaque toutes les cibles se trouvant dans un rayon aléatoire dans la direction ciblée. Le Souffle Prismatique touchera 1 à 5 cases à partir de la cible, en fonction de la Chance de la créature: 1+(random(1;10)+Chance)/2, arrondi par défaut et limité à 5. » Créatures: Dragon de Béryl. Symbiose Une fois par combat, cette créature est capable de soigner et de ressusciter les Tréants, tout en bénéficiant des mêmes services de leur part. (Capacité activable) Le peloton cible est guéri de 4 Points de Vie par Adryade, et le peloton est d'Adryades est guéri de 20 Points de Vie par créature du peloton cible en retour. » Créatures: Adryade. Tir Cette créature est capable d'infliger des dommages à distance. Lorsque la distance qui la sépare de sa cible est supérieure à la moitié de la taille du champ de bataille, les dommages infligés à la cible sont réduits de moitié. Cette créature ne peut pas utiliser son attaque à distance si une unité ennemie la gêne. Si son armée ne dispose pas d'une Charrette de Munitions, la créature ne dispose que d'un nombre de tirs limité. » Créatures: Archer, Arbalétrier, Prêtre, Inquisiteur, Succube, Maîtresse Succube, Archer Squelette, Liche, Archiliche, Chasseur, Maître Chasseur, Druide, Druide Séculaire, Gremlin, Ingénieur Gremlin, Mage, Archimage, Titan, Eclaireur, Assassin, Sorcière de l'Ombre, Matriarche de l'Ombre, Elémentaire de Feu, Manieur de Lance, Escarmoucheur, Prêtre des Runes, Patriarche des Runes, Sagittaire, Zélé, Centaure, Nomade Centaure, Charmeuse Succube, Maître Archer, Haut-Druide, Liche Cardinale, Saboteur Gremlin, Mage de Guerre, Colosse, Harponneur, Gardien des Runes, Pillard Centaure. Tir à Dispersion Cette créature est capable d'infliger des dommages à toutes les unités (amies ou ennemies) situées dans une zone ciblée (3 x 3 cases). Les dommages infligés à chaque unité équivalent à la moitié des dommages normaux. (Capacité activable) » Créatures: Archer. 184 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Capacités des Créatures — Volant Tir Brutal Les attaques à distance de cette créature ignorent 50% de la Défense de la cible, et ont une chance de la faire reculer d'une case et de l'étourdir sous la puissance de l'impact. » Créatures: Maître Archer. Tir Enchaîné Lorsqu'elle attaque, cette créature inflige des dommages à sa cible, mais également à trois autres cibles proches. Chaque ennemi successif de la chaîne se voit infliger moitié moins de dommages que le précédent. Inefficace contre les Démons. Le Tir Enchaîné ne se déclenche pas sur des créatures infernales. » Créatures: Maîtresse Succube. Tir Précis Lorsqu'elle attaque à courte portée (à moins de 3 cases de la cible), cette créature inflige des dommages plus importants car la Défense de la cible n'est alors pas prise en compte. » Créatures: Arbalétrier. Tornade Lorsqu'elle attaque, cette créature est capable d'infliger des dommages à tous les ennemis situés dans une zone de six cases adjacentes. » Créatures: Kshatriya Rakshasa. Trahison Si le nombre de ces créatures tombe en dessous de 30% de leur nombre au début du combat, elles changent de camp. Un peloton ne peut trahir qu'une fois par combat, et reste avec son dernier maître après le combat (s'il survit). » Créatures: Gobelin. Vague de Feu Lorsqu'elle attaque, cette créature a une chance de générer une vague de feu infligeant des dommages à tous les ennemis se trouvant dans un rayon aléatoire à proximité de la cible. La vague de feu est un cône de 5 cases de long, dont la pointe est la cible, et qui s'étend derrière elle dans la direction de la frappe: elle touche donc les 3 cases derrière la cible (rang 2), puis 5 cases sur le rang 3, 7 cases sur le rang 4 et 9 cases sur le dernier rang. En notant D les dégâts initiaux, le rang n reçoit D/n dégâts, avant application des paramètres attaque/défense. » Créatures: Thane des Flammes. Vol de Mana Cette créature est capable d'absorber une partie du Mana du Héros ennemi au début d'un combat, puis de le transférer dans la réserve du Héros de son armée. La quantité de Mana volé dépend du nombre de créatures dans le peloton. Chaque créature du groupe vole 0,25 point de Mana (le total est arrondi). » Créatures: Diablotin. Vol de Munitions Une fois par combat, cette créature est capable de voler des munitions aux pelotons ennemis situés dans son rayon de déplacement. (Capacité activable) Le nombre de munitions volées est égal à la taille du peloton de Poltergeists divisée par sa croissance de base (9). » Créatures: Poltergeist. Volant Cette créature peut se positionner sur n'importe qu'elle case libre du champ de bataille pendant son tour, sans tenir compte des obstacles lui barrant la route. » Créatures: Griffon, Griffon Impérial, Ange, Archange, Diable, Archidiable, Fantôme, Spectre, Seigneur Vampire, Dragon Squelette, Dragon Spectral, Nymphe, Dryade, Dragon Vert, Dragon d'Emeraude, Gargouille de Pierre, Gargouille d'Obsidienne, Djinn, Sultan Djinn, Dragon d'Ombre, Dragon Noir, Elémentaire d'Air, Phénix, Thane, Thane des Flammes, Griffon de Combat, Séraphin, Manticore, Vouivre, Vouivre Venimeuse, Métadiable, Dragon Rouge, Adryade, Dragon de Béryl, Poltergeist, Nosfératu, Dragon d'Ether, Gargouille de Marbre, Padischah Djinn, Thane des Tempêtes, Pao-kaï. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 185 Introduction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Introduction Alignements Faction - Ecoles de Magie Chaque faction est liée à deux écoles de magie. Ces "préférences" sont bien sûr cohérentes avec l'affinité des héros à apprendre les compétences correspondantes (voir p.301). Le Havre, par exemple, est lié aux magies de la Lumière et des Ténèbres: la guilde des mages dans une ville du Havre offrira exactement un sort de la Lumière et un sort des Ténèbres à chaque niveau. Au niveau 1, ce sera donc "Grâce de Force" ou "Grâce de Rapidité", associé à "Hex de Faiblesse" ou "Hex d'Epuisement". Le troisième emplacement (aux niveaux 1, 2 et 3) sera un sort au hasard des deux écoles restantes: magie de l'Invocation ou de la Destruction. Dans l'Académie, la Librairie ajoute un sort à chaque niveau, appartenant à l'école de la Magie des Ténèbres ou de la Destruction. Académie Invocation Lumière Inferno Destruction Ténèbres Havre Lumière Ténèbres Donjon Destruction Invocation Sylve Lumière Destruction Nécropole Ténèbres Invocation Forteresse Lumière Destruction Bastion - - Sorts d'Aventure Les sorts d'Aventure appartiennent à une école de magie spéciale, et ne requièrent aucune compétence spécifique pour être maîtrisés. A moins d'être désactivés par le créateur de la carte, ils apparaîtront automatiquement dans vos Guildes des Mages, dans l'onglet des sorts d'Aventure tout en bas de l'écran. Vos héros les apprendront en visitant la ville, s'ils possèdent le niveau minimum requis, comme indiqué ci-dessous. Les Barbares et la Magie: Cris de Guerres et Talismans Les héros Barbares ne peuvent pas apprendre les sorts des Guildes des Mages, ni les lancer grâce aux artéfacts (tomes de magie, baguettes et parchemins, Sangle Elémentaire...). Lorsqu'un héros Barbare visite un Autel Magique sur la carte d'aventure ou pille un site susceptible de lui offrir des sorts en récompense (Pyramide, Utopie Draconienne...), il gagne de l'expérience au lieu d'apprendre des sorts (1000*Niveau_Sort points d'expérience pour chaque sort non appris). Bien qu'opposés à la magie, les Barbares savent utiliser leur Mana à bon escient en combat: ils peuvent aider leurs troupes grâce à six Cris de Guerre, répartis en trois niveaux, qu'ils apprennent dans des bâtiments spécifiques de leurs villes (similaires aux Guildes des Mages). Au lieu des quatre compétences magiques classiques, qui leur sont bien sûr inutiles, les Barbares ont accès à quatre compétences spécifiques qui brisent la magie des ennemis. De même, Sorcellerie est remplacée par Hurlement, destinée à améliorer l'efficacité des Cris de Guerre. Les Barbares disposent aussi d'objets spéciaux leur permettant de profiter des sorts d'aventure: les Talismans, qu'ils peuvent acheter dans le "Refuge des Voyageurs" de leurs villes. Il y a 4 niveaux de Talismans, correspondants aux 4 sorts d'aventure, et le héros peut améliorer son Talisman en ville, dès qu'il atteint le niveau requis. Talisman niveau 1 » Niveau du héros requis: 1 » Coût: 1000, 3, 3 » Sort débloqué: Nef de Shalassa Talisman niveau 2 » Niveau du héros requis: 10 » Coût: 1000, 2, 2, 2, » Sort débloqué: Invocation de Créatures Talisman niveau 3 » Niveau du héros requis: 15 » Coût: 1500, 3, 3, 3, » Sort débloqué: Voyage Instantané Talisman niveau 4 » Niveau du héros requis: 20 » Coût: 1500, 4, 4, » Sort débloqué: Portail Foyer 186 4, 2, 2, 2 3, 3, 3 4, 4, 4 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie d'Aventure Magie d'Aventure Niveau 2 Aventure Nef de Shalassa 4 Invoque un navire. Le Héros doit se trouver sur une plage et à proximité d'un navire inoccupé pour que le sort fonctionne. Tous les héros peuvent apprendre ce sort (aucune compétence magique requise). Niveau 3 Aventure Invocation de Créatures Invoque des créatures se trouvant dans la Cité la plus proche en consommant 75% du total de Points de Mouvement du Héros. Ce sort requiert un Héros de Niveau 10 pour être appris. Aucune compétence magique n'est nécessaire. Recrutez les créatures dans votre garnison avant de lancer ce sort. Vous aurez la possibilité de choisir quel(s) peloton(s) vous invoquerez. Chaque créature invoquée vous coutera 1 point de mana. Niveau 4 Aventure Voyage Instantané 15 Téléporte le Héros et son armée en un autre endroit de la carte d'aventure. Ce sort requiert un Héros de Niveau 15 pour être appris. Aucune compétence magique n'est nécessaire. Le rayon de téléportation est de 800 points de mouvement, et n'est pas réduit par le type de terrain (voir p.307). Le héros utilise la moitié de ses points de mouvement de la journée. Voyage Instantané peut être utilisé en mer, mais seulement vers une autre position en mer. Niveau 5 Aventure Portail Foyer 20 Transporte le Héros dans la Cité alliée la plus proche en consommant tous ses Points de Mouvement. Ce sort requiert un Héros de Niveau 20 pour être appris. Aucune compétence magique n'est nécessaire. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 187 Cris de Guerre (Barbares) — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Cris de Guerre (Barbares) Niveau 1 Bénédiction Tribes of the East Cri de Ralliement 8 Augmente le Moral des créatures de l'armée du Héros en fonction de son Niveau pendant deux trois tours. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l'armée du Héros. Niveau requis: 2 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +20 Le bonus de Moral est égal à 1+Niveau_Héros/8. Bénédiction Tribes of the East Appel du Sang 5 Fait gagner des points de Rage à la créature alliée ciblée en fonction du Niveau du Héros. Niveau requis: 2 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +20 La cible reçoit 10*Niveau_Héros Points de Rage additionels. Niveau 2 Bénédiction Tribes of the East Paroles de Chef 2 Le Héros attaque la créature alliée ciblée et lui inflige des dommages standards. Augmente l'Initiative de cette créature en fonction du Niveau du Héros. Augmente également le nombre de points de Rage de la créature. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. Niveau requis: 6 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +30 La valeur ATB de la cible est augmentée de 0,1+0,02*Niveau_Héros, et elle reçoit +30 Points de Rage additionnels. Malédiction Tribes of the East Rugissement 7 Le Héros a une chance d'effrayer la créature ennemie ciblée, en fonction de leur différence de Niveau. Inefficace contre les créatures immunisées contre le Contrôle Mental. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l'armée du Héros. Niveau requis: 6 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +30 L'effet est similaire à l'Attaque Terrorisante des Chevaux Infernaux. La probabilité d'effrayer la cible est égale à 50%+(Niveau_Héros–Niveau_Cible)*5%. Niveau 3 Bénédiction Tribes of the East Cri de Bataille 10 Augmente de +1 la Vitesse des créatures de l'armée du Héros et augmente leur Attaque en fonction du Niveau du Héros, et ce pendant un tour. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l'armée du Héros. Niveau requis: 11 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +40 Le bonus d'Attaque est égal à Niveau_Héros/2. Dégâts Directs Tribes of the East Horde Hurlante 10 Inflige à la créature ennemie ciblée une quantité de dommages égale au nombre de créatures composant l'armée du Héros. Augmente le nombre de points de Rage des créatures du Bastion de l'armée du Héros. Niveau requis: 11 Bonus de Points de Rage pour l'armée: +40 188 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de l'Invocation Magie de l'Invocation Niveau 1 Dégâts Directs Poing de la Colère 5 Inflige des dommages physiques non-élémentaires à la créature ennemie ciblée. Ce sort n'est donc pas affecté par la Résistance à la Magie et les protections contre la Magie. 20+4*Puiss. 30+6*Puiss. 40+8*Puiss. 50+10*Puiss. Oui, les dragons noirs peuvent être ciblés par le Poing de la Colère. Maître de la vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Dégâts Directs Piège de Feu 8 Permet de poser aléatoirement des mines magiques dans une zone choisie du champ de bataille. Ces mines sont invisibles pour l'ennemi. La zone à choisir est de 5x5. Chaque mine fait explosant. 50+10*Puiss. dommages en 2 4 6 8 mines mines mines mines Maître du tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Niveau 2 Dégâts Directs Essaim 5 Invoque un essaim de guêpes afin d'infliger des dommages magiques à la créature ennemie ciblée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. En notion de Magie de l'Invocation, Magie de l'Invocation pratique et avancée, la valeur ATB de la cible est réduite de respectivement 0,2, 0,4 et 0,6. Resurrection Animation de Cadavre 9 Ranime les créatures du peloton allié ciblé. Les Non-Morts sont 'ressuscités', alors que les autres créatures ne sont ranimées que pour la durée du combat. Chaque utilisation de ce sort réduit de 20% le nombre de Points de Vie des créatures du peloton. 10+2*Puiss. 20+4*Puiss. 30+6*Puiss. 40+8*Puiss. 120+15*Puiss. 160+20*Puiss. 200+25*Puiss. 240+30*Puiss. Maître de la Vie ajoute 4 points de puissance pour le lancement du sort. Invocation Tribes of the East Cristal des Arcanes 8 Génère un Cristal à l'endroit désigné du champ de bataille, afin de bloquer le passage jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à ce que le Cristal soit détruit. Le Cristal possède 1 Point de Vie et 0 Défense, et est considéré comme une créature de niveau 1. Il explose lorsqu'il est détruit, en occasionnant des dommages aux créatures adjacentes, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort. 40+8*Puiss. 60+12*Puiss. 80+16*Puiss. 100+20*Puiss. Niveau 3 Duplication Forces Fantomatiques 18 Copie la créature alliée ciblée (en un seul exemplaire). La copie est dotée des mêmes caractéristiques que l'original, mais elle se volatilise aussitôt que des dommages lui sont infligés. La capacité Immatériel octroie 50% de chance à la copie d'esquiver une attaque. Niveau Niveau Niveau Niveau max.: max.: max.: max.: 4 5 6 7 La copie ne peut pas utiliser de capacités activables, et a autant de tirs restants que l'original au moment du clonage. Le niveau maximum des créatures que le lanceur de sort peut cloner dépend de sa maîtrise de la Magie de l'Invocation. Séisme 7 Inflige des dommages aux murs d'une cité lors d'un siège. Dégâts Physiques Ainsi qu'aux tourelles de défense et à la porte. Chaque section subit des dégâts dans la fourchette indiquée, par multiple de 50. Maître du Tellurisme ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Invocation Tribes of the East Barrière de Lames 12 Génère un mur de trois cases à l'endroit désigné du champ de bataille. Ce mur bénéficie de 75% de Défense supplémentaire contre les attaques magiques et à distance, et inflige des dommages équivalent aux Points de Vie qu'il a perdus aux ennemis l'attaquant au corps à corps. 0 - 100 0 - 200 50 - 300 100 - 400 20+5*Puiss. 40+8*Puiss. 60+10*Puiss. 96+12*Puiss. La Barrière ne peut pas être la cible des attaques physiques du héros, mais est sensible au sort Séisme. Chacune des 3 portions est un objet indépendant, avec ses propres Points de Vie, dépendant de la maîtrise du lanceur de sort. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 189 Magie de l'Invocation — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveau 4 Invocation Invocation d'Elémentaires 17 Invoque des Elémentaires de Feu, de Terre, d'Eau ou d'Air (en fonction du type de champ de bataille) qui combattront aux côtés du Héros. Le nombre d'élémentaires invoqués dépend de la maîtrise du lanceur de sorts. Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Invocation Tribes of the East Ruche 15 Invoque une ruche de guêpes à l'endroit désigné du champ de bataille. Un essaim de guêpes en surgira pour attaquer les créatures ennemies jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à la destruction de la ruche. La ruche n'attaque ni les Non-Morts, ni les Elémentaires, ni les unités mécaniques. 0.5*Puiss. 0.75*Puiss. 1*Puiss. 2*Puiss. 2+0.25*Puiss. 5+0.25*Puiss. 5+0.25*Puiss. 10+0.25*Puiss. A son tour de jeu, la Ruche lance automatiquement Essaim en maîtrise Avancée (avec la Puissance de son invocateur), sur l'ennemi non-immunisé le plus proche. Le sort consomme les points de Mana de l'invocateur (les réductions habituelles du héros sont ignorées). La Ruche possède 10, 25, 50 ou 100 Points de Vie,, en fonction de la maîtrise du lanceur de sort. Sa Défense est égale au Niveau de l'invocateur, et elle immunisée contre la magie. Elle est considérée comme une créature de niveau 8. Son initiative dépend de la maîtrise de l'invocateur. Lorsqu'elle est invoquée, elle apparaît avec une valeur ATB aléatoire entre 0,5 et 1. Niveau 5 Bénédiction Bouclier des Arcanes 20 Enveloppe le peloton ciblé dans un bouclier d'énergie magique qui absorbe une partie des dommages qui lui sont infligés. Les Points de Vie du bouclier dépendent de la maîtrise du lanceur de sorts. Le bouclier draine 25% des dommages infligés à la cible. En maîtrise avancée, il draine 50% des dommages. Invocation Invocation de Phénix 35 Invoque un Phénix sur le champ de bataille qui combattra aux côtés du Héros. Il ne peut y avoir plus d'un Phénix par camp à la fois sur un champ de bataille. Les caractéristiques du phénix invoqué dépendent du Niveau et de la Puissance du jeteur de sort. La Puissance effective est réduite (arrondie par excès) aux maîtrises inférieures à Avancée. 10 + 2*Niveau 10*Puissance 15 15*Puissance 10 + 2*Niveau 300 + 30*Puissance 7 250+250*Puiss. 500+50*Puiss. 600+60*Puiss. 600+60*Puiss. Puiss. Puiss. Puiss. Puiss. Eff.: Eff.: Eff.: Eff.: 25% 33% 50% 100% Maître de la Conjuration ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort (avant la réduction). 190 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Destruction Magie de la Destruction Niveau 1 Dégâts Directs Flèche des Arcanes 4 Inflige des dommages magiques à la créature ennemie ciblée. 48+8*Puiss. 56+8*Puiss. 64+8*Puiss. 72+8*Puiss. Dégâts Directs Stalagmites 5 Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée (forme de croix). 24+8*Puiss. 32+8*Puiss. 40+8*Puiss. 48+8*Puiss. Dégâts Directs Foudre 5 Inflige des dommages de Foudre à la créature ennemie ciblée. 11+11*Puiss. 14+14*Puiss. 17+17*Puiss. 20+20*Puiss. Niveau 2 Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement (voir p.320). Dégâts Directs 60+12*Puiss. 72+12*Puiss. 84+12*Puiss. 96+12*Puiss. Dégâts Directs Boule de Feu 10 Inflige des dommages de Feu à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. 11+11*Puiss. 14+14*Puiss. 17+17*Puiss. 20+20*Puiss. Trait de Glace 6 Inflige des dommages de Glace à la créature ennemie ciblée. Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour). Niveau 3 Boule de Feu a une zone d'effet de 3X3 cases. Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense). Dégâts Directs Cercle d'Hiver 9 Inflige des dommages de Glace à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour réparti entre les cibles). Dégâts Directs Mur de Flammes 16 Génère un Mur de Flammes à l'emplacement ciblé du champ de bataille, afin d'infliger des dommages de Feu à toutes les créatures se trouvant à proximité pendant plusieurs tours. 60+12*Puiss. 72+12*Puiss. 84+12*Puiss. 96+12*Puiss. 9+9*Puiss. 11+11*Puiss. 13+13*Puiss. 15+15*Puiss. La durée du mur est de 3 tours. Mur de Flammes peut être lancé directement sur les créatures, infligeant des dommages immédiats. Les créatures subissent aussi des dommages en entrant dans un Mur de Flammes, et lorsqu'elles s'y trouvent à la fin de leur tour. Maître du Feu réduit la défense des cibles (-50% defense). Niveau 4 Dégâts Directs Chaîne de Foudre 16 Inflige des dommages de Foudre à plusieurs créatures adjacentes (4 maximum), en commençant par celle sélectionnée. Chaque créature se voit infliger la moitié des dommages reçus par la précédente. La chaîne est susceptible d'affecter les créatures alliées 10+10*Puiss. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss. 25+25*Puiss. Maître de la Foudre ajoute un effet d'étourdissement sur la première cible (voir p.320). Dégâts Directs Pluie de Météores 19 Inflige des dommages de Terre à toutes les créatures situées dans la zone ciblée. Pluie de Météores a une zone d'effet de 5x5 cases. 9+9*Puiss. 12+12*Puiss. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss. Niveau 5 Choc Terrestre 18 Inflige des dommages de Terre à la créature ennemie ciblée. Dégâts Directs 12+12*Puiss. 17+17*Puiss. 20+20*Puiss. 40+40*Puiss. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 191 Magie de la Destruction — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Dégâts Directs Armageddon 20 Inflige de lourds dommages de Feu à toutes les créatures et Machines de Guerre présentes sur le champ de bataille, ainsi que des dommages physiques au point d'impact. 9+9*Puiss. 12+12*Puiss. 15+15*Puiss. 30+30*Puiss. Les créatures au centre du champ de bataille (carré 4x4) sont d'abord heurtées par le météore, qui leur inflige des dommages physiques additionels, qui traverse même les protections magiques: 5+5*Puiss. 10+10*Puiss. 15+15*Puiss. 20+20*Puiss. Pour être heurtées par le météore, les grandes créatures (2x2) doivent se trouver entièrement dans le carré central. Maître du Feu réduit la défense des créature (-50% defense). Dégâts Directs Tribes of the East Froid Glacial 11 Gèle la cible, lui inflige des dommages de Glace et la rend plus vulnérable aux dommages physiques pendant plusieurs tours. Les dommages physiques subit par la cible sont augmentés pendant un tour de (Puissance+1)*3% (seulement (Puissance+1)*1% sans maîtrise de magie de la destruction). 10+10*Puiss. 14+14*Puiss. 15+15*Puiss. 30+30*Puiss. Maître de la Glace ajoute un effet de gel (pendant 0.3 tour). 192 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie de la Lumière Magie de la Lumière Niveau 1 Bénédiction Grâce de Force 4 Augmente les dommages infligés par la créature alliée ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. t t t t Les dommages minimum sont augmentés de min+t*(max-min), où t dépend de la maîtise de la Magie de la Lumière. En avancée, les dommages sont égaux au maximum. Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Force de masse. 50% 65% 80% 100% 8 Bénédiction Grâce de Rapidité 4 Permet à la créature alliée ciblée d'agir plus souvent au cours d'un combat. +10% +20% +30% +40% L'initiative de la cible est augmentée. Maître de la Colère ajoute Grâce de Rapidité de masse. = = = = 8 Initiative Initiative Initiative Initiative Niveau 2 Bénédiction Grâce d'Endurance 6 Augmente la Défense de l'unité alliée ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. Maître de l'Abjuration ajoute Grâce d'Endurance de masse. +3 Défense +6 Défense +9 Défense +12 Défense 12 Bénédiction Grâce de Pureté 10 Dissipe les effets magiques positifs affectant les créatures ennemies et les effets magiques négatifs affectant les créatures alliées. Le succès du sort étant déterminé par une comparaison des Niveaux des lanceurs, il est peu probable qu'un mage de faible Niveau parvienne à dissiper les sorts lancés par un mage de haut Niveau. Base: Base: Base: Base: 40% 60% 80% 100% Le succès du sort dépend d'un pourcentage de base (ci-contre), auquel s'ajoute ou se retranche un facteur dépendant du niveau des deux lanceurs: Probabilité Totale = base% + (Niveau_Dissipateur - Niveau_Lanceur_1) * 3% Si le sort initial a été lancé par une créature, c'est son niveau (1-7) qui est pris en compte pour Niveau_Lanceur_1, augmenté de 1 pour une créature améliorée (2-8). Maître des Bénédictions ajoute Grâce de Pureté de zone (Aire d'effet 4x4). Bénédiction Tribes of the East Régénération 8 La créature ciblée récupère des points de vie au début de son tour. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. La cible récupère 75%+Puissance*5% de ses Points de Vie de départ. 20 1 2 3 4 tour tours tours tours Niveau 3 Grâce de Puissance 6 La créature ciblée se déchaîne et gagne un bonus d'Attaque. Maître de la Colère ajoute Grâce de Puissance de masse. Bénédiction 12 Bénédiction Grâce de Déflection 6 Réduit les dommages infligés à la créature alliée ciblée par les attaques à distance. La réduction des dommages dépend de la maîtrise de la Magie de la Lumière, et est multiplicative avec les autres réductions de dommages. Maître de l'Abjuration ajoute Grâce de Déflection de masse. +3 Attaque +6 Attaque +9 Attaque +12 Attaque -25% -40% -55% -70% 12 Niveau 4 Bénédiction Grâce d'Immunité 7 Dissipe tous les effets magiques positifs ou négatifs affectant le peloton allié ciblé et l'immunise contre les sorts. La dissipation et l'immunité concerne les sorts jusqu'à un niveau qui dépend de la maîtrise du lanceur de sort. Seule une maîtrise Avancée fournit une Immunité totale. Niveau Niveau Niveau Niveau Max.: Max.: Max.: Max.: 2 3 4 5 Déplacement Téléportation 8 Téléporte la créature alliée ciblée à un autre endroit du champ de bataille. Seul un Héros possédant la compétence Magie de la Lumière Avancée est capable de téléporter une créature à travers les remparts d'une Cité. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 193 Magie de la Lumière — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Dégâts Directs Tribes of the East Châtiment Divin 14 Inflige des dommages magiques à la créature ciblée en fonction du nombre d'ennemis que cette dernière a tués depuis le début du combat. F*(10+1*Puiss.) F*(30+3*Puiss.) F*(40+4*Puiss.) F*(60+6*Puiss.) Les dommages infligés dépendent du nombre de "frags" de la cible: ce nombre est égal au nombre de créatures tuées multiplié par leur niveau. Par exemple, tuer 5 paysans donne 5 frags, tuer 1 Paladin donne 6 frags. Les créatures invoquées ne sont pas prises en compte. Dans les formules ci-contre, F est la racine carrée des frags de la cible. Niveau 5 Dégâts Directs Mot de Lumière 15 Inflige des dommages de Lumière à tous les Non-Morts et à tous les Démons présents sur le champ de bataille. Maître de la Colère ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Resurrection Résurrection 15 Ressuscite de manière permanente les créatures du peloton allié ciblé. Chaque utilisation de ce sort réduit les points de vie du peloton de 10% de la valeur initiale jusqu'à la fin du combat. Les Points de Vie ajoutés dépendent de la maîtrise du lanceur de sort. 194 8+2*Puiss. 12+3*Puiss. 30+6*Puiss. 144+12*Puiss. 20+5*Puiss. 40+10*Puiss. 60+15*Puiss. 240+30*Puiss. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie des Ténèbres Magie des Ténèbres Niveau 1 Malédiction Hex de Faiblesse 4 Réduit les dommages infligés par la créature ennemie ciblée pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. Les dommages maximum sont réduits à min+t*(max-min), ou t dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres. Avec maîtrise avancée, les dommages sont donc égaux au minimum. Maître des Hex ajoute Hex de Faiblesse de masse. t t t t = = = = 8 Malédiction Hex d'Epuisement 4 Force les créatures du peloton ennemi ciblé à agir moins souvent au cours d'un combat. -25% -30% -35% -40% L'initiative de la cible est réduite. Maître Mentaliste ajoute Hex d'Epuisement de masse. 50% 35% 20% 0% 8 Malédiction Tribes of the East Chagrin 5 Réduit le Moral et la Chance de la créature ennemie ciblée. -1 -2 -3 -4 Initiative Initiative Initiative Initiative Chance Chance Chance Chance / / / / Moral Moral Moral Moral Niveau 2 Malédiction Hex de Vulnérabilité 5 Endommage l'armure des créatures du peloton ennemi ciblé, ce qui réduit leur Défense. Peut être lancé plusieurs fois sur le même peloton, mais sa Défense ne peut pas devenir inférieure à 0. Maître de la Douleur ajoute Hex de Vulnérabilité de zone (Aire d'effet 4x4). 10 Malédiction Hex de Peste 6 Inocule la peste aux créatures du peloton ennemi ciblé. A chaque tentative d'effectuer une action, ces dernières se verront infliger des dommages de Terre. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. La Peste inflige ténèbres. -3 -4 -5 -6 2 3 4 5 Défense Défense Défense Défense tours tours tours tours 32+8*Puiss. dommages par tour. Sa durée dépend de la maîtrise de magie des Maître de la Douleur ajoute Hex de Peste de zone (Aire d'effet 4x4). 12 Niveau 3 Malédiction Hex de Contracture 5 Réduit l'Attaque de la créature ennemie ciblée, en lui infligeant de terribles crampes. Maître des Hex ajoute Hex de Contracture de masse. 10 Malédiction Hex de Confusion 9 Les créatures du peloton ennemi ciblé sont victimes de trous de mémoire. Certaines d'entre-elles oublieront d'utiliser des attaques à distance ou de riposter. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. -3 Attaque -6 Attaque -9 Attaque -12 Attaque 50% 70% 90% 100% La proportion du peloton cible oubliant d'agir dépend de la maîtrise de la magie des ténèbres. Maître Mentaliste ajoute Hex de Confusion de masse. 18 Niveau 4 Contrôle Mental Hex de Rage 15 Rend folles de rage les créatures du peloton ciblé. Elles s'attaquent alors au peloton le plus proche avec une violence redoublée. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. Puissance*1% Puissance*2% Puissance*3% Puissance*3% Les dégâts (min et max) infligés par la cible dépendent de la maîtrise du lanceur. Si le lanceur du sort possède Magie des Ténèbres avancée, l'effet dure 2 tours, sinon il ne dure qu'un seul tour. L'effet ne sera pas dissipé par Grâce de Pureté. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 195 Magie des Ténèbres — Sorts Heroes of Might and Magic V (3.0) Malédiction Hex d'Aveuglement 10 Aveugle la créature ennemie, afin de l'empêcher de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser ses capacités, pendant une durée déterminée par la Puissance Magique du lanceur. L'effet est dissipé si la créature est attaquée. Inefficace contre les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. 0.15*Puiss. 0.2*Puiss. 0.25*Puiss. 0.25*Puiss. La durée de l'aveuglement dépend de la maîtrise du lanceur. En maîtrise avancée, les troupes aveuglées ne ripostent pas. Niveau 5 Contrôle Mental Hex d'Asservissement 18 Octroie temporairement au Héros le contrôle de la créature ennemie ciblée. La créature contrôlée ne peut plus riposter. Le contrôle est perdu si la créature est attaquée une autre cible est asservie. La Compétence Magie des Ténèbres Avancée est nécessaire pour prendre le contrôle des créatures de rang 7. Inefficace sur les Non-Morts, les Elémentaires et les unités Mécaniques. 0.15*Puiss. 0.2*Puiss. 0.25*Puiss. 0.25*Puiss. L'Initiative de la créature asservie est multipliée par 0,03*Puissance pendant le contrôle (0,01*Puissance sans maîtrise de magie des ténèbres). Le multiplicateur ne peut pas être plus grand que 1. La durée du contrôle dépend de la maîtrise du lanceur. Dégâts Directs Blasphème des Ténèbres 15 Inflige des dommages de Ténèbres à toutes les créatures vivantes non-démoniaques présentes sur le champ de bataille. Maître de la Douleur ajoute 4 points de puissance pour le lancement de ce sort. Bénédiction Tribes of the East Vampirisme 10 La créature alliée ciblée reçoit l'attribut "Non-Mort", ainsi que la capacité de drainer la vie, comme les Vampires. 8+2*Puiss. 12+3*Puiss. 30+6*Puiss. 144+12*Puiss. 10%+Puiss.*2% 20%+Puiss.*2% 30%+Puiss.*2% 50%+Puiss.*2% L'effet se cumule à la capacité Drain de Vie naturelle de certaines créatures. Le sort ne peut pas être lancé sur les créatures mécaniques ou élémentaires. La vie drainée est une fraction des dommages infligés, qui dépend de la maîtrise du lanceur de sort. 196 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Sorts — Magie Runique (Mage des Runes) Magie Runique (Mage des Runes) Niveau 1 Rune de Charge 1 Augmente de 100% la Vitesse de la créature jusqu'à la fin du tour. Bénédiction Hammers of Fate Bénédiction Hammers of Fate Rune de Berserker 1 Au prochain tour, la créature infligera deux attaques au corps à corps successives à une même cible. Au moins un membre du peloton de la créature ciblée doit avoir été tuée par l'ennemi avant que cette Rune puisse être placée. L'effet est actif jusqu'à la prochaine attaque du peloton. Si le peloton ennemi est tué par le premier coup, la rune reste active. Niveau 2 Bénédiction Hammers of Fate Rune de Captation 1 Permet à la créature de voler aléatoirement un effet positif affectant sa cible, lors de sa prochaine attaque. Lors de sa prochaine attaque de mêlée ou à distance, la créature volera une bénédiction de Magie de la Lumière aléatoire à sa cible (y compris Grâce d'Immunité). S'il n'y pas de bénédiction à voler, la rune est gaspillée. Bénédiction Hammers of Fate Rune d'Exorcisme 1 Dissipe tous les effets négatifs affectant une créature (à condition qu'il s'agisse d'effets dissipables). Les malédictions niveau 1-3 de Magie des Ténèbres seront dissipés, ainsi que certains autres effets comme la Brûlure provoquée par Maître du Feu. Par contre, Poison ne sera pas dissipé. Niveau 3 Bénédiction Rune d'Immunité aux Eléments 1 La créature est immunisée contre deux élements aléatoires jusqu'à la fin du combat. Hammers of Fate Deux nouveaux éléments sont aléatoirement sélectionnés à chaque fois que cette rune est activée sur une créature. Rune d'Ether 1 La créature gagne l'attribut "Immatériel" pendant un tour. Bénédiction Hammers of Fate Niveau 4 Bénédiction Hammers of Fate Rune du Tonnerre 1 1 Accorde une chance pour que la prochaine attaque de la créature étourdisse sa cible, lui faisant ainsi perdre toute son Initiative. La rune reste active jusqu'à ce que l'effet se déclenche. La probabilité de déclenchement suit la même règle que certaines capacités des créatures (voir p.324). L'effet peut se déclencher sur une attaque ou une riposte, et est influencé par Guerrier Chanceux. Rune de Résurrection 1 1 Ressuscite 40% des créatures décédées du peloton ciblé. Resurrection Hammers of Fate Niveau 5 Bénédiction Hammers of Fate Rune de Furie Guerrière 1 1 Au prochain tour, la créature infligera une attaque au corps à corps à tous les ennemis se trouvant à sa portée, sans que ces derniers puissent riposter. Lors de sa prochaine attaque de mêlée, la créature pourra attaquer tous les ennemis adjacents sans riposte (comme la capacité Attaque à Six Têtes de l'Hydre des Abysses). Si une rune de Berserker est aussi active sur la créature, les deux effets se cumulent et chaque attaque est doublée. Bénédiction Hammers of Fate Rune Draconique 1 1 Augmente de 100% la Défense et l'Attaque de la créature, et lui accorde 50% de Résistance à la Magie, et ce pendant un tour. Inefficace sur les Dragons. Les valeurs de base d'Attaque et de Défense de la créature sont doublées, pas les bonifications du héros, des sorts ou autres effets. Par exemple, un peloton de Chevaucheurs d'Ours gagnera +5 en Attaque et +10 en Défense, quelles que soient ses statistiques courantes. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 197 Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0) Marteau de Forge Naine Majeur - Arme - Coût: 9500 Arme Baguette Magique de Débutant Mineur - Arme - Coût: 5000 Augmente de +2 la Puissance Magique. Hache de Guerre Runique Majeur - Arme - Coût: 10000 Glaive de Force Mineur - Arme - Coût: 5000 Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Augmente de +2 l'Attaque du porteur. Appartient à la combinaison "Force-Rune". Relique de Concordance Mineur - Arme - Coût: 5500 Augmente de +3 l'Attaque et réduit de -1 la Défense du porteur s'il appartient à une faction 'bénéfique', ou Augmente de +3 la Défense et réduit de -1 l'Attaque du porteur s'il appartient à une faction 'maléfique'. Hache des Seigneurs des Montagnes Majeur - Arme - Coût: 10000 Augmente de +4 l'Attaque du porteur. Arc de la Licorne Majeur - Arme - Coût: 12000 Trident des Titans Mineur - Arme - Coût: 6000 Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Foudre lancés par le porteur. Appartient à la combinaison "Rêve de l'Archer". Baguette Majeur - Arme - Coût: 6700 Langue de Feu de Dragon Majeur - Arme - Coût: 14000 Cette baguette peut-être utilisée pour lancer un sort un certain nombre de fois, avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Pratique (ou plus si le niveau de maîtrise du Héros est supérieur). Elle peut être rechargée dans une Guilde des Mages. Les Barbares considèrent comme déshonorante l'utilisation d'un tel objet au combat. Les baguettes ont habituellement 6 charges, excepté les baguettes de Trait de Glace(3), Boule de Feu (3), Grâce de Rapidité (4), Grâce d'Endurance (4), Hex d'Epuisement (5), Hex de Contracture (5) et Hex de Vulnérabilité (10). Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre la Glace. Massue d'Ogre Majeur - Arme - Coût: 8500 Augmente de +5 l'Attaque, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Appartient à la combinaison "Armes du Fort". 198 Augmente de +3 l'Attaque du porteur et accorde 25% de Résistance au Feu à son armée. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Crosse de l'Outre-Monde Relique - Arme - Coût: 17000 Réduit de 20% l'Initiative des créatures ennemies. Appartient à la combinaison "Etreinte de la Mort". Bâton de Sar-Issus Relique - Arme - Coût: 20000 Annule la Résistance à la Magie de l'ennemi. Les protections et immunités à certaines écoles de magie ne sont cependant pas affectées. Appartient à la combinaison "Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus". Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts Tome de l'Ecole de la Destruction Relique - Bouclier - Coût: 20000 Bouclier Parchemin Majeur - Bouclier - Coût: 5000 Ce parchemin peut être utilisé pour lancer un sort avec un effet équivalent au niveau de maîtrise Pratique (ou plus si le niveau de maîtrise du Héros est supérieur). Lune-Lame Majeur - Bouclier - Coût: 7500 Augmente de +3 l'Attaque du porteur. (Main gauche) Bouclier d'Ogre Majeur - Bouclier - Coût: 8500 Augmente de +5 la Défense, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Appartient à la combinaison "Armes du Fort". Bouclier de Glace Majeur - Bouclier - Coût: 9000 Augmente de +2 la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre le Feu. Livre du Pouvoir Majeur - Bouclier - Coût: 9000 Augmente de +1 l'Esprit et la Puissance Magique du porteur s'il ne dispose pas de la capacité Apprentissage. Si le porteur dispose de cette capacité, augmente de +2 son Esprit et sa Puissance Magique au niveau de maîtrise Pratique, et de +3 au niveau de maîtrise Avancé. Si le porteur dispose de l'aptitude Compréhension de la Magie, il devient capable d'apprendre les sorts du Quatrième Cercle. Permet de lancer tous les sorts de Magie de la Destruction sans avoir suivi de formation pour cette Ecole. Les sorts sont lancés avec la maîtrise du héros. Les sorts Amplifiés ne sont pas ajoutés pour les sorts connus uniquement grâce au Tome. Par contre, les effets d'Etourdissement/ Gel/Brûlure des capacités "Maître de" fonctionnent. Tome de l'Ecole de la Lumière Relique - Bouclier - Coût: 20000 Permet de lancer tous les sorts de Magie de la Lumière sans avoir suivi de formation pour cette Ecole. Les sorts sont lancés avec la maîtrise du héros. Les capacités "Maître de" n'ajoute ni les sorts de masse/zone, ni bonus, pour les sorts connus uniquement grâce au Tome. Tome de l'Ecole des Ténèbres Relique - Bouclier - Coût: 20000 Permet d'utiliser tous les sorts de Magie des Ténèbres sans posséder de Compétence pour cette Ecole. Les sorts sont lancés avec la maîtrise du héros. Les capacités "Maître de" n'ajoute ni les sorts de masse/zone, ni bonus, pour les sorts connus uniquement grâce au Tome. Bouclier en Ecailles de Dragon Majeur - Bouclier - Coût: 10500 Augmente de +3 la Défense du porteur et de 5% l'Initiative des petites créatures de son armée. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Bouclier des Seigneurs Nains Relique - Bouclier - Coût: 17000 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Appartient à la combinaison "Gangue des Seigneurs Nains". Tome de l'Ecole de l'Invocation Relique - Bouclier - Coût: 20000 Permet de lancer tous les sorts de Magie de l'Invocation sans avoir suivi de formation pour cette Ecole. Les sorts sont lancés avec la maîtrise du héros. Les capacités "Maître de" n'ajoute pas de bonus pour les sorts connus uniquement grâce au Tome. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 199 Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0) Poche Bottes Bottes de Défense Magique Mineur - Bottes - Coût: 4000 Trèfle à Quatre Feuilles Mineur - Poche - Coût: 3000 Augmente de +1 la Chance du porteur. Augmente de 10% la Résistance à la Magie du porteur. Sextant des Elfes des Mers Mineur - Poche - Coût: 5000 Souliers d'Emeraude Mineur - Bottes - Coût: 6000 Augmente la vitesse de déplacement sur mer du porteur. Augmente de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre. Jeu de Tarot Mineur - Poche - Coût: 5500 Bottes de Chevauche-Vent Mineur - Bottes - Coût: 7000 Augmente de +1 la Chance et l'Esprit du porteur. Augmente de +1 la Vitesse de toutes les unités de l'armée du porteur. Jambières d'Os de Dragon Majeur - Bottes - Coût: 10500 Fer à Cheval Doré Majeur - Poche - Coût: 6000 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Augmente de +2 la Chance du porteur. Rune des Flammes Majeur - Poche - Coût: 6500 Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Augmente de +1 la Puissance Magique du porteur et lui enseigne un sort runique. Bottes de Libre-Voie Majeur - Bottes - Coût: 11000 Corne d'Abondance Majeur - Poche - Coût: 10000 Permet au porteur de se déplacer sur terrain accidenté sans subir de pénalité. Fournit des ressources aléatoires tous les jours. Le type de ressource dépend du jour de la semaine (Lundi: 2-4 Bois, Mardi: 2-4 Minerai, Mercredi: 1-2 Soufre, Jeudi: 1-2 Gemmes, Vendredi: 1-2 Mercure, Samedi: 1-2 Cristaux, Dimanche: 500-750 Or). Bottes de Caracole Majeur - Bottes - Coût: 15000 Augmente la vitesse de déplacement sur terre du porteur. Sandales du Juste Relique - Bottes - Coût: 16000 Fers des Combattants Relique - Poche - Coût: 20000 Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur. Empêche toute unité amie ou ennemie de battre en retraite. Jambières des Seigneurs Nains Relique - Bottes - Coût: 17000 Crâne de Markal Relique - Poche - Coût: 22000 Augmente de +4 l'Attaque du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Epuisement. Augmente de +5 la Puissance Magique et l'Esprit du porteur, mais réduit de -2 son Moral. Appartient à la combinaison "Gangue des Seigneurs Nains". Bottes de Lévitation Relique - Bottes - Coût: 20000 Permet au porteur de se déplacer sur mer. Inventaire Larme d'Asha Graal - Inventaire - Coût: 20000 Emportez la Larme d'Asha dans la Cité de votre choix et la population y bâtira une fantastique structure qui vous accordera de nombreux avantages. 200 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Casque Artefacts Armure Couronne de Vision Mineur - Casque - Coût: 4000 Tunique de Scarification Mineur - Armure - Coût: 4700 Permet au porteur de voir plus loin autour de lui. (+4 au champ de vision) Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur, mais réduit de -1 son Moral. Casque de Nécromancien Mineur - Casque - Coût: 5000 Plastron de Dominance des Arcanes Mineur - Armure - Coût: 5000 Augmente de +2 l'Esprit du porteur. Augmente de +2 la Puissance Magique du porteur. Heaume du Chaos Mineur - Casque - Coût: 5500 Armure de Vaillance Mineur - Armure - Coût: 5500 Augmente de +3 l'Esprit du porteur, mais réduit de -1 sa Défense. Augmente de +1 la Défense et le Moral du porteur. Appartient à la combinaison "Volonté d'Urgash". Harnais de Guerre Runique Majeur - Armure - Coût: 10000 Turban d'Illumination Majeur - Casque - Coût: 6000 Augmente de +2 la Défense et l'Esprit du porteur. Augmente de 10% l'Expérience gagnée par le porteur. Appartient à la combinaison "Force-Rune". Appartient à la combinaison "Tenue d'Apprenti". Haubert d'Illumination Majeur - Armure - Coût: 10000 Couronne de Chef Majeur - Casque - Coût: 7000 Augmente de 20% l'Expérience gagnée par le porteur. Augmente de +1 le Moral du porteur. Double les effets des capacités Fortuné, Diplomatie et Recrutement. Appartient à la combinaison "Tenue d'Apprenti". Couronne de Serres de Dragon Majeur - Casque - Coût: 10500 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Couronne du Lion Relique - Casque - Coût: 12000 Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Appartient à la combinaison "Esprit du Lion". Couronne de Sar-Issus Relique - Casque - Coût: 15000 Augmente de +6 l'Esprit du porteur. Appartient à la combinaison "Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus". Heaume des Seigneurs Nains Relique - Casque - Coût: 17000 Augmente de +4 l'Esprit du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Aveuglement. Appartient à la combinaison "Gangue des Seigneurs Nains". Armure en Ecailles de Dragon Majeur - Armure - Coût: 10500 Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Robe de Sar-Issus Relique - Armure - Coût: 15000 Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. Appartient à la combinaison "Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus". Cuirasse des Seigneurs Nains Relique - Armure - Coût: 17500 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Appartient à la combinaison "Gangue des Seigneurs Nains". Armure du Héros Oublié Relique - Armure - Coût: 28000 Augmente de +2 toutes les Caractéristiques du porteur et accorde 20% de Résistance à la Magie à son armée. Masque d'Equité Relique - Casque - Coût: 20000 Augmente le Niveau du Héros (augmentation des caractéristiques primaires) pour égaler celui de son adversaire au début d'un combat si ce dernier a un niveau plus élevé. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 201 Artefacts Heroes of Might and Magic V (3.0) Manteau Anneau Bourse d'Or Inépuisable Mineur - Manteau - Coût: 3000 Anneau Pare-Tonnerre Mineur - Anneau - Coût: 4000 Augmente de +250 Pièces d'Or vos revenus quotidiens. Accorde 50% de protection contre la Foudre. Pèlerine de Sylanna Mineur - Manteau - Coût: 4000 Anneau de Prudence Mineur - Anneau - Coût: 4500 Réduit de 50% les dommages infligés par les sorts de Terre ennemis. Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur, mais réduit de -1 la Vitesse de toutes les créatures de son armée. Etole en Peau d'Ours Mineur - Manteau - Coût: 4500 Augmente de +1 la Défense du porteur et accorde 25% de Résistance à la Glace à son armée. Cape de Plumes de Phénix Mineur - Manteau - Coût: 6000 Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Feu lancés par le porteur. Cape de la Crinière du Lion Majeur - Manteau - Coût: 6000 Augmente de +2 le Moral du porteur. Appartient à la combinaison "Esprit du Lion". Carquois de Sylvain Majeur - Manteau - Coût: 7000 Anneau de Bannissement Mineur - Anneau - Coût: 4800 Offre au porteur une grande chance de faire échouer les sorts de l'Ecole de l'Invocation ennemis, et lui accorde la capacité Bannissement. Le sort Invocation d'Elémentaires n'invoque que 50% du nombre habituel d'Elémentaires, le Phénix et la Ruche invoqués n'ont que la moitié de leur Points de Vie habituels. Sangle Elémentaire Mineur - Anneau - Coût: 6400 Enseigne le sort Invocation d'Elémentaires. Augmente de +4 la Puissance Magique du porteur lorsqu'il lance ce sort. Augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur, et leur accorde des munitions illimitées. Anneau de l'Impénitent Mineur - Anneau - Coût: 7000 Appartient à la combinaison "Rêve de l'Archer". Appartient à la combinaison "Etreinte de la Mort". Sac d'Or Inépuisable Majeur - Manteau - Coût: 10000 Augmente de +1000 Pièces d'Or vos revenus quotidiens. Accorde l'immunité contre le sort Mot de Lumière. Anneau Maudit Majeur - Anneau - Coût: 7000 Réduit de -2 la Chance de l'ennemi. Manteau en Aile de Dragon Majeur - Manteau - Coût: 10500 Anneau de Brise Ferveur Majeur - Anneau - Coût: 7000 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des unités volantes de son armée. Réduit de -2 le Moral des créatures ennemies. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Voile de l'Ombre de la Mort Relique - Manteau - Coût: 13000 Réduit de -2 le Moral et la Chance des créatures ennemies. Appartient à la combinaison "Etreinte de la Mort". Houppelande de Sandro Relique - Manteau - Coût: 20000 Appartient à la combinaison "Volonté d'Urgash". Anneau de Vitalité Majeur - Anneau - Coût: 8000 Augmente de +2 le nombre maximal de points de vie des créatures de l'armée du porteur. Anneau de Célérité Majeur - Anneau - Coût: 8700 Augmente de 10% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Annule l'immunité ennemie aux sorts Mentaux. Ailes d'Ange Relique - Manteau - Coût: 40000 Permet au porteur de voler au-dessus de tout type de terrain. 202 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Artefacts Anneau Oeil de Dragon Majeur - Anneau - Coût: 13000 Collier de la Griffe Sanglante Majeur - Collier - Coût: 8000 Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. Augmente de +1 les dommages infligés par toutes les créatures de l'armée du porteur. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Collier de la Victoire Majeur - Collier - Coût: 10000 Anneau de Hâte Relique - Anneau - Coût: 17000 Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Augmente de 20% l'Initiative des créatures de l'armée du porteur. Collier de Crocs de Dragon Majeur - Collier - Coût: 10500 Anneau de Grand Ingénieur Relique - Anneau - Coût: 20000 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Augmente de +1 la Défense du porteur. Accorde un tir supplémentaire à la Baliste et à la Catapulte. Augmente de 100% les soins octroyés par la Tente de Premiers Soins. La Charrette de Munitions augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance. Appartient à la combinaison "Pouvoir des Dragons". Anneau de Sar-Issus Relique - Anneau - Coût: 20000 Appartient à la combinaison "Etreinte de la Mort". Réduit de 50% le coût en Mana des sorts lancés par le porteur. Appartient à la combinaison "Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus". Collier Collier du Lion Mineur - Collier - Coût: 3000 Augmente de +1 le Moral du porteur. Appartient à la combinaison "Esprit du Lion". Amulette de Nécromancie Relique - Collier - Coût: 7000 Augmente de 10% la compétence Nécromancie Diminue de 10% le coût de la résurrection. Pendentif de Confluence Relique - Collier - Coût: 15000 Permet au porteur de gagner 1 point de Mana tous les 2 points de Mana utilisés par le héro ennemi. Pendentif de Maîtrise Relique - Collier - Coût: 20000 Accorde gratuitement au porteur un niveau de compétence primaire supplémentaire, même s'il est déjà au niveau Expert. Charme de Rude-Hiver Mineur - Collier - Coût: 6000 Augmente de 50% l'efficacité des sorts de Glace lancés par le porteur. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 203 Combinaisons d'Artefacts Armes du Fort Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de +3 l'Attaque et de +2 la Santé de toutes les unités de l'armée du porteur. Bonus pour les Barbares » Pour 2 artefacts: (Barbare) Réduit de 30% la perte d'Initiative du porteur après une attaque. L'effet se déclenche aussi sur les Coups Etourdissants du Barbare. Massue d'Ogre Majeur - Arme - Coût: 8500 Augmente de +5 l'Attaque, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Bouclier d'Ogre Majeur - Bouclier - Coût: 8500 Augmente de +5 la Défense, mais réduit de 5% l'Initiative de toutes les créatures de l'armée du porteur. Esprit du Lion Bonus » Pour 3 artefacts: Augmente de 10% l'Initiative du porteur lorsque l'une des créatures de son armée a un effet de Moral positif (et la réduit si la créature a un effet de Moral négatif). Bonus pour les Chevaliers » Pour 2 artefacts: (Chevalier) Les attaques du porteur (y compris Contre-Offensive) réduisent de -2 le Moral de l'ennemi. Couronne du Lion Relique - Casque - Coût: 12000 Augmente de +2 le Moral et la Chance du porteur. Heroes of Might and Magic V (3.0) Etreinte de la Mort Bonus » Pour 2 artefacts: Réduit de -1 la Vitesse de toutes les créatures ennemies. » Pour 4 artefacts: Réduit de 20% l'Attaque et la Défense des créatures ennemies jusqu'au début du prochain tour si elles échouent à un test de Moral. Bonus pour les Nécromanciens » Pour 2 artefacts: (Nécromancien) Permet à la capacité Hurlement de Banshee de réduire de -2 le Moral et la Chance et de 20% l'Initiative. De plus, réduit de 50% la perte d'Initiative du porteur liée à l'utilisation de cette capacité. L'effet est cumulatif avec le bonus de la spécialisation Banshee. » Pour 4 artefacts: Diminue de 25% le coût de la résurrection (cumulatif avec les effets de l'Amulette de Nécromancie). Voile de l'Ombre de la Mort Relique - Manteau - Coût: 13000 Réduit de -2 le Moral et la Chance des créatures ennemies. Crosse de l'Outre-Monde Relique - Arme - Coût: 17000 Réduit de 20% l'Initiative des créatures ennemies. Anneau de l'Impénitent Mineur - Anneau - Coût: 7000 Accorde l'immunité contre le sort Mot de Lumière. Amulette de Nécromancie Relique - Collier - Coût: 7000 Augmente de 10% la compétence Nécromancie Diminue de 10% le coût de la résurrection. Cape de la Crinière du Lion Majeur - Manteau - Coût: 6000 Augmente de +2 le Moral du porteur. Collier du Lion Mineur - Collier - Coût: 3000 Augmente de +1 le Moral du porteur. 204 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Force-Rune Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les caractéristiques du porteur. Bonus pour les Sorciers » Pour 2 artefacts: (Sorcier) Double les effets de la capacité Perception Elémentaire. Hache de Guerre Runique Majeur - Arme - Coût: 10000 Augmente de +2 l'Attaque et la Puissance Magique du porteur. Harnais de Guerre Runique Majeur - Armure - Coût: 10000 Augmente de +2 la Défense et l'Esprit du porteur. Gangue des Seigneurs Nains Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de 40% la Résistance à la Magie des créatures de l'armée du porteur. » Pour 4 artefacts: Lance les sorts Grâce d'Endurance et Grâce de Déflection au niveau de maîtrise Avancé sur toutes les créatures de l'armée du porteur au début d'un combat. Les sorts sont lancés pour 10 tours. Bonus pour les Mages des Runes » Pour 2 artefacts: (Mage des Runes) Augmente de 10% la Puissance Magique du porteur. Le bonus est appliqué en dernier et vaut au moins 1. Combinaisons d'Artefacts Grande Tenue d'Apparat de Sar-Issus Bonus » Pour 2 artefacts: Double la réserve de Mana et la Puissance Magique de tous les jeteurs de sorts de l'armée du porteur. » Pour 4 artefacts: Réduit de 10% la perte d'Initiative du porteur lorsqu'il lance un sort. Bonus pour les Magiciens » Pour 2 artefacts: (Magicien) Réduit de 10% la perte d'Initiative du porteur lorsqu'il lance un sort. Robe de Sar-Issus Relique - Armure - Coût: 15000 Augmente de +6 la Puissance Magique du porteur. Bâton de Sar-Issus Relique - Arme - Coût: 20000 Annule la Résistance à la Magie de l'ennemi. Les protections et immunités à certaines écoles de magie ne sont cependant pas affectées. Couronne de Sar-Issus Relique - Casque - Coût: 15000 Augmente de +6 l'Esprit du porteur. Anneau de Sar-Issus Relique - Anneau - Coût: 20000 Réduit de 50% le coût en Mana des sorts lancés par le porteur. Cuirasse des Seigneurs Nains Relique - Armure - Coût: 17500 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Choc Terrestre. Jambières des Seigneurs Nains Relique - Bottes - Coût: 17000 Augmente de +4 l'Attaque du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Epuisement. Heaume des Seigneurs Nains Relique - Casque - Coût: 17000 Augmente de +4 l'Esprit du porteur et immunise son armée contre le sort Hex d'Aveuglement. Bouclier des Seigneurs Nains Relique - Bouclier - Coût: 17000 Augmente de +4 la Défense du porteur et immunise son armée contre le sort Hex de Rage. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 205 Combinaisons d'Artefacts Pouvoir des Dragons Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de +1 toutes les caractéristiques du porteur. » Pour 4 artefacts: Augmente de +5 l'Attaque et la Défense et de +20 la Santé des créatures de rang 7 de l'armée du porteur. » Pour 6 artefacts: Augmente de +3 toutes les caractéristiques du porteur (cumulatif avec le bonus pour 2 artefacts). » Pour 8 artefacts: Une créature de rang 7 supplémentaire rejoint l'armée du porteur chaque jour. La créature est du même type que le héros, en priorité l'amélioration classique, puis l'amélioration alternative, et enfin la créature de base. Rêve de l'Archer Bonus » Pour 2 artefacts: Réduit de 30% la perte d'Initiative des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur lors d'une attaque à distance. Bonus pour les Rôdeurs » Pour 2 artefacts: (Rôdeur) Réduit de 30% la perte d'Initiative du porteur liée à une attaque à distance. L'effet se déclenche aussi sur les attaques Précision Mortelle et Pluie de Flèches du Rôdeur. Arc de la Licorne Majeur - Arme - Coût: 12000 Armure en Ecailles de Dragon Majeur - Armure - Coût: 10500 Annule les pénalités de portée des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur. Augmente de +3 l'Attaque du porteur et de 5% l'Initiative des grandes créatures de son armée. Carquois de Sylvain Majeur - Manteau - Coût: 7000 Bouclier en Ecailles de Dragon Majeur - Bouclier - Coût: 10500 Augmente de +4 l'Attaque des unités d'attaque à distance de l'armée du porteur, et leur accorde des munitions illimitées. Augmente de +3 la Défense du porteur et de 5% l'Initiative des petites créatures de son armée. Jambières d'Os de Dragon Majeur - Bottes - Coût: 10500 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des unités terrestres de combat au corps à corps présentes dans son armée. Manteau en Aile de Dragon Majeur - Manteau - Coût: 10500 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des unités volantes de son armée. Collier de Crocs de Dragon Majeur - Collier - Coût: 10500 Augmente de +3 la Puissance Magique du porteur et de 10% l'Initiative des lanceurs de sort de son armée. Couronne de Serres de Dragon Majeur - Casque - Coût: 10500 Augmente de +3 l'Esprit du porteur et de 10% l'Initiative des Machines de Guerre de son armée. Anneau Oeil de Dragon Majeur - Anneau - Coût: 13000 Augmente de +1 toutes les Caractéristiques du porteur et de 10% l'Initiative des unités d'attaque à distance de son armée. 206 Heroes of Might and Magic V (3.0) Tenue d'Apprenti Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de 15% les gains d'Expérience du porteur. Turban d'Illumination Majeur - Casque - Coût: 6000 Augmente de 10% l'Expérience gagnée par le porteur. Haubert d'Illumination Majeur - Armure - Coût: 10000 Augmente de 20% l'Expérience gagnée par le porteur. Volonté d'Urgash Bonus » Pour 2 artefacts: Augmente de +5 l'Attaque du porteur. Bonus pour les Seigneurs Démons » Pour 2 artefacts: (Seigneur Démon) Augmente de 25% le nombre de créatures invoquées par le porteur grâce à la capacité Déphasage. Heaume du Chaos Mineur - Casque - Coût: 5500 Augmente de +3 l'Esprit du porteur, mais réduit de -1 sa Défense. Langue de Feu de Dragon Majeur - Arme - Coût: 14000 Anneau de Brise Ferveur Majeur - Anneau - Coût: 7000 Augmente de +2 l'Attaque et la Défense du porteur et lui accorde 50% de protection contre la Glace. Réduit de -2 le Moral des créatures ennemies. Archangel Castle: www.archangelcastle.com 207 Académie — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0) Académie Conseil du Village Taverne Forgeron Guilde des Mages Forge des Arcanes Fonderie de Golems Mairie Fortin Hôtel de Ville Citadelle Place du Marché Manufacture des Gremlins Niv. 3 Parapet d'Obsidienne Niv. 6 Marchand d'Artéfacts Tour des Archimages Niv. 9 Pinacle des Voeux Bibliothèque Niv. 12 Caverne au Trésor Chantier Naval Nef Céleste Colisée des Tempêtes Pavillon d'Or Niv. 15 Capitole 208 Château Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Bastion Bastion Conseil du Village Forgeron Taverne Place du Marché Taudis des Gobelins Mairie Fortin Avant-Poste des Centaures Hall des Epreuves Pile de Déchets Citadelle Tentes de Guerriers Refuge des Voyageurs Monceau de Crânes Foyer des Esprits Niv. 3 Niv. 6 Niv. 9 Hôtel de Ville Chantier Naval Niv. 12 Marché aux Esclaves Chambre de la Colère Tour aux Vouivres Niv. 15 Capitole Château Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Tour du Khan Crevasse aux Cyclopes 209 Donjon — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0) Donjon Conseil du Village Guilde des Mages Taverne Place du Marché Cénacle du Coeur Noir Mairie Autel des Eléments Primordiaux Cairn Sanglant Fortin Fosse des Rituels Guilde des Marchands Dédale Citadelle Hall des Intrigues Sinistres Pâturages Gouffre Abyssal Château Palais de l'Ombre Niv. 3 Forgeron Niv. 6 Niv. 9 Hôtel de Ville Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole 210 Ténébreuse Cîme de Dragon Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Forteresse Forteresse Conseil du Village Place du Marché Poste de Garde Taverne Forgeron Hall des Lames Autel Runique de Niveau 3 Guilde des Mages Mairie Fortin Hôtel de Ville Citadelle Temple des Runes Maçonnerie Château Hall des Boucliers Niv. 3 Niv. 6 Grand-place des Combats Enclos des Ours Noirs Sanctuaire des Runes Cirque Palais du Clan Enclume Ardente Chantier Naval Affleurement de Magma Niv. 9 Niv. 12 Niv. 15 Capitole Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 211 Havre — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0) Havre Conseil du Village Taverne Forgeron Place du Marché Chaumières de Paysans Mairie Tour des Arbalétriers Garnison Guilde des Mages Fermes Fortin Bastion des Griffons Citadelle Ecuries Château Ordre des Paladins Niv. 3 Niv. 6 Terrain d'Entraînement Niv. 9 Hôtel de Ville Cathédrale Hall des Héros Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole 212 Sentinelle d'Elrath Autel des Cieux Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Inferno Inferno Conseil du Village Place du Marché Forgeron Mairie Portail du Chaos Guilde des Mages Taverne Creuset de Diablotins Niv. 3 Bastion des Cornus Niv. 6 Fortin Chenils Corrompus Engeance du Chaos Niv. 9 Hôtel de Ville Citadelle Hall des Péchés Fosse Sacrificielle Coeur des Abîmes Château Maître des Supplices Ecuries de Cauchemar Niv. 12 Chantier Naval Niv. 15 Capitole Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Hall des Horreurs Palais des Tortures 213 Nécropole — Plans de Construction Heroes of Might and Magic V (3.0) Nécropole Conseil du Village Forgeron Taverne Place du Marché Ossuaire Crypte Putride Fortin Guilde des Mages Mairie Tour Hantée Pilier d'Ossements Tombes Profanées Hôtel de Ville Citadelle Château de Vampire Mausolée Autel de l'Outre-Monde Château Chantier Naval Sépulcre des Dragons Tombeau des Maudits Niv. 3 Niv. 6 Niv. 9 Niv. 12 Cathédrale des Lamentations Niv. 15 Capitole 214 Stèle de Dragon Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Plans de Construction — Sylve Sylve Conseil du Village Taverne Forgeron Place du Marché Bois des Fées Mairie Arène de la Lame Dansante Guilde des Mages Etang Mystique Bosquet Luxuriant Fontaine Etincelante Pavillon de Chasse Jardin des Licornes Confrérie des Vengeurs Niv. 3 Niv. 6 Fortin Niv. 9 Hôtel de Ville Citadelle Cromlech Niv. 12 Chantier Naval Alcôve de Tréant Niv. 15 Capitole Château Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Fille de Sylanna Sanctuaire des Dragons Pousses de Tréant 215 Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Académie de l'Académie - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 216 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 500, 5. Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. de l'Académie - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Bibliothèque La Bibliothèque révèle 1 sort supplémentaire par Cercle à la Guilde des Mages. » Coût: 3000, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 9, Tour des Mages, Guilde des Mages de Niveau 1. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 217 Académie — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Forge des Arcanes La Forge des Arcanes vous permet de fabriquer de l'équipement pour vos créatures (Capacité spéciale Artisanat). Voir p.281. » Coût: 2000, 1, 1, » Nécessite: Ville Niveau 3. 1, 1, 1, 1. Marchand d'Artéfacts Le Marchand d'Artéfacts vous permet d'acheter divers artéfacts. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché. Caverne au Trésor La Caverne au Trésor augmente de +2 la production hebdomadaire de Djinns, de Sultans Djinns et de Padischahs Djinns, et fournit 500 Pièces d'Or supplémentaires par jour. » Coût: 3000. » Nécessite: Ville Niveau 12, Autel des Voeux. Nef Céleste - Structure du Graal La Nef Céleste augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d'Or chaque jour et augmente l'Esprit des Héros défenseurs de +10. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. de l'Académie - Demeures de Créatures Atelier des Gremlins - Demeure de Niveau 1 L'Atelier des Gremlins vous permet de recruter 20 Gremlins par semaine. » Coût: 500, 5. Manufacture des Gremlins - Demeure de Niveau 1 Amélioration de l'Atelier des Gremlins. La Manufacture des Gremlins vous permet de recruter 20 Ingénieurs Gremlins ou Saboteurs Gremlins par semaine. » Coût: 1500, 5. » Nécessite: Atelier des Gremlins. Parapet de Pierre - Demeure de Niveau 2 Le Parapet de Pierre vous permet de recruter 14 Gargouilles de Pierre par semaine. » Coût: 1200, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Parapet d'Obsidienne - Demeure de Niveau 2 Amélioration du Parapet de Pierre. Le Parapet d'Obsidienne vous permet de recruter 14 Gargouilles d'Obsidienne ou Gargouilles de Marbre par semaine. » Coût: 2400. » Nécessite: Ville Niveau 3, Parapet de Pierre. Forge de Golems - Demeure de Niveau 3 La Forge de Golems vous permet de recruter 9 Golems de Fer par semaine. » Coût: 1500, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron. Fonderie de Golems - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Forge de Golems. La Fonderie de Golems vous permet de recruter 9 Golems d'Acier ou Golems Magnétiques par semaine. » Coût: 2500, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forge de Golems. 218 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Académie Tour des Mages - Demeure de Niveau 4 La Tour des Mages vous permet de recruter 5 Mages par semaine. » Coût: 2200, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 10, 5. Tour des Archimages - Demeure de Niveau 4 Amélioration de la Tour des Mages. La Tour des Archimages vous permet de recruter 5 Archimages ou Mages de Guerre par semaine. » Coût: 5000, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Mages. Autel des Voeux - Demeure de Niveau 5 L'Autel des Voeux vous permet de recruter 3 Djinns par semaine. » Coût: 2500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5, 10. Pinacle des Voeux - Demeure de Niveau 5 Amélioration de l'Autel des Voeux. Le Pinacle des Voeux vous permet de recruter 3 Sultans Djinns ou Padischahs Djinns par semaine. » Coût: 6000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Autel des Voeux. Pavillon d'Argent - Demeure de Niveau 6 Le Pavillon d'Argent vous permet de recruter 2 Ranis Rakshasa par semaine. » Coût: 5000, 10, 5, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Bibliothèque. Pavillon d'Or - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Pavillon d'Argent. Le Pavillon d'Or vous permet de recruter 2 Rajas Rakshasa ou Kshatriyas Rakshasa par semaine. » Coût: 8000, 10, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Pavillon d'Argent. Colisée des Nuages - Demeure de Niveau 7 Le Colisée des Nuages vous permet de recruter 1 Géant par semaine. » Coût: 12000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 15. 10, 5. Colisée des Tempêtes - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Colisée des Nuages. Le Colisée des Tempêtes vous permet de recruter 1 Titan ou Colosse par semaine. » Coût: 12000, 10, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Colisée des Nuages. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 219 Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Bastion du Bastion - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Marché aux Esclaves. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 15. » Nécessite: Ville Niveau 15, Monceau de Crânes. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 220 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 9. du Bastion - Bâtiments Spéciaux Hall des Epreuves Permet à un Héros d'accéder à 2 Cris de Guerre du Premier Niveau. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Hall du Courage Amélioration du Hall des Epreuves. Permet à un Héros d'accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Second Niveau. » Coût: 3000, 5, 5, 2, 2, 2, » Nécessite: Ville Niveau 3, Hall des Epreuves. 2. Hall de la Force Amélioration du Hall du Courage. Permet à un Héros d'accéder à des Cris de Guerre aléatoires du Troisième Niveau. » Coût: 4000, 5, 5, 4, 4, » Nécessite: Ville Niveau 3, Hall du Courage. 4, 4. Pile de Déchets La Pile de Déchets augmente de +6 la production hebdomadaire de Gobelins, de Piégeurs Gobelins et de Sorciers-Docteurs Gobelins. » Coût: 100, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Taudis des Gobelins. Refuge des Voyageurs Le Refuge des Voyageurs fournit aux Barbares des artéfacts permettant de lancer des Sorts d'Aventure. » Coût: 1500, 4, 4, » Nécessite: Ville Niveau 6. 1, 1, 1, 1. Monceau de Crânes Le Monceau de Crânes améliore la capacité Rage Sanguinaire en accordant 50 points de rage aux créatures d'une armée au début d'un combat. Voir p.298. » Coût: 2000, 5, 4, 4. » Nécessite: Ville Niveau 9, Citadelle. Marché aux Esclaves Le Marché aux Esclaves vous permet de vendre des créatures de votre armée contre de l'Or. Le prix de vente varie en fonction du nombre de Marchés présents dans votre royaume. Le prix de vente est de 95% du prix d'achat, plus 5% par Places du Marché dans le royaume. » Coût: 3500, 10, 10, 4, 2, » Nécessite: Ville Niveau 12, Hôtel de Ville. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 4. 221 Bastion — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Tour du Khan - Structure du Graal La Tour du Khan augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente de +4 l'Attaque de tous les Héros. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. » Nécessite: Ville Niveau 15. du Bastion - Demeures de Créatures Taudis des Gobelins - Demeure de Niveau 1 Le Taudis des Gobelins vous permet de recruter 25 Gobelins par semaine. » Coût: 400. Huttes de Gobelins - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Taudis des Gobelins. Les Huttes de Gobelins vous permettent de recruter 25 Piégeurs Gobelins ou Sorciers-Docteurs Gobelins par semaine. » Coût: 1500, 5. » Nécessite: Taudis des Gobelins. Avant-Poste des Centaures - Demeure de Niveau 2 L'Avant-Poste des Centaures vous permet de recruter 14 Centaures par semaine. » Coût: 1100, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Campement des Centaures - Demeure de Niveau 2 Amélioration de l'Avant-Poste des Centaures. Le Campement des Centaures vous permet de recruter 14 Nomades Centaures ou Pillards Centaures par semaine. » Coût: 2500, 10, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Avant-Poste des Centaures. Tentes de Guerriers - Demeure de Niveau 3 Les Tentes de Guerriers vous permettent de recruter 11 Guerriers par semaine. » Coût: 2000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Pavillon de Guerre - Demeure de Niveau 3 Amélioration des Tentes de Guerriers. Le Pavillon de Guerre vous permet de recruter 11 Vétérans ou Bellicistes par semaine. » Coût: 3100, 5, 10, 4. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tentes de Guerriers. Foyer des Esprits - Demeure de Niveau 4 Le Foyer des Esprits vous permet de recruter 5 Femmes-Médecine par semaine. » Coût: 3200, 5, 9, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Tentes de Guerriers. Foyer des Os - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Foyer des Esprits. Le Foyer des Os vous permet de recruter 5 Filles du Ciel ou Filles de la Terre par semaine. » Coût: 4400, 5, 5, 7, 7. » Nécessite: Ville Niveau 9, Foyer des Esprits. Chambre de la Colère - Demeure de Niveau 5 La Chambre de la Colère vous permet de recruter 5 Féroces par semaine. » Coût: 4500, 5, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Foyer des Esprits. 222 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Bastion Chambre de la Rage - Demeure de Niveau 5 Amélioration de la Chambre de la Colère. La Chambre de la Rage vous permet de recruter 5 Bourreaux ou Chefs de Clan par semaine. » Coût: 6000, 5, 15, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Chambre de la Colère. Falaise aux Vouivres - Demeure de Niveau 6 La Falaise aux Vouivres vous permet de recruter 2 Vouivres par semaine. » Coût: 7000, 20, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Refuge des Voyageurs. Tour aux Vouivres - Demeure de Niveau 6 Amélioration de la Falaise aux Vouivres. La Tour aux Vouivres vous permet de recruter 2 Vouivres Venimeuses ou Pao-kaïs par semaine. » Coût: 9500, 15, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Falaise aux Vouivres. Crevasse aux Cyclopes - Demeure de Niveau 7 La Crevasse aux Cyclopes vous permet de recruter 1 Cyclope par semaine. » Coût: 10000, 15, » Nécessite: Ville Niveau 15. 7, 5. Gouffre aux Cyclopes - Demeure de Niveau 7 Amélioration de la Crevasse aux Cyclopes. Le Gouffre aux Cyclopes vous permet de recruter 1 Cyclope Déchaîné ou Cyclope Sanguinaire par semaine. » Coût: 11000, 20, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Crevasse aux Cyclopes. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 223 Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Donjon du Donjon - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 224 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Charrette de Munitions. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 12. du Donjon - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 1. 1, 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 2. 2, 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 3. 3, 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, » Nécessite: Guilde des Mages de Niveau 4. 5, 5. Autel des Eléments Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Permet de connaître les éléments associés à vos créatures afin de planifier des attaques plus puissantes. Une créature associée à un élément opposé à celui associé à son adversaire lui infligera plus de dommages. Voir p.284. » Coût: 2000, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Autel des Eléments Primordiaux Amélioration de l'Autel des Elements. Améliore la capacité Chaîne Elémentaire. Augmente de 10% les dommages infligés par les Chaînes Elémentaires. L'effet est cumulatif si vous disposez de plusieurs Autels. » Coût: 3000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Autel des Eléments. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 225 Donjon — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Fosse des Rituels Le sacrifice de créatures dans cette Fosse permet d'augmenter la production hebdomadaire de Vierges Sanglantes et de Minotaures (et de leurs améliorations). Voir p.328. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Arène Sanglante. Guilde des Marchands Permet d'acheter des artéfacts. Fournit une ressource aléatoire au début de chaque semaine. » Coût: 1000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Place du Marché. Hall des Intrigues Augmente de +1 l'Esprit de tous les Sorciers (effet cumulatif avec les autres Cités). » Coût: 1500. » Nécessite: Ville Niveau 9. Ténébreuse - Structure du Graal La Ténébreuse augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d'Or chaque jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. du Donjon - Demeures de Créatures Cénacle de la Main Noire - Demeure de Niveau 1 Le Cénacle de la Main Noire vous permet de recruter 7 Eclaireurs par semaine. » Coût: 400, 5. Cénacle du Coeur Noir - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Cénacle de la Main Noire. Le Cénacle du Coeur Noir vous permet de recruter 7 Assassins ou Traqueurs par semaine. » Coût: 1200, 5. » Nécessite: Cénacle de la Main Noire. Arène Sanglante - Demeure de Niveau 2 L'Arène Sanglante vous permet de recruter 5 Vierges Sanglantes par semaine. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Cairn Sanglant - Demeure de Niveau 2 Amélioration de l'Arène Sanglante. Le Cairn Sanglant vous permet de recruter 5 Furies Sanglantes ou Poisons Sanglantes par semaine. » Coût: 2500, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Arène Sanglante. Labyrinthe - Demeure de Niveau 3 Le Labyrinthe vous permet de recruter 6 Minotaures par semaine. » Coût: 1200, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron. Dédale - Demeure de Niveau 3 Amélioration du Labyrinthe. Le Dédale vous permet de recruter 6 Champions Minotaures ou Minotaures Dominants par semaine. » Coût: 2500, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Labyrinthe. 226 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Donjon Noirs Pâturages - Demeure de Niveau 4 Les Noirs Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Noirs par semaine. » Coût: 2000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Sinistres Pâturages - Demeure de Niveau 4 Amélioration des Noirs Pâturages. Les Sinistres Pâturages vous permettent de recruter 4 Maraudeurs Sinistres ou Maraudeurs Funestes par semaine. » Coût: 4000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Noirs Pâturages. Gouffre Humide - Demeure de Niveau 5 Le Gouffre Humide vous permet de recruter 3 Hydres par semaine. » Coût: 2500, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Gouffre Abyssal - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Gouffre Humide. Le Gouffre Abyssal vous permet de recruter 3 Hydres des Abysses ou Hydres Toxiques par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Gouffre Humide. Hall de l'Ombre - Demeure de Niveau 6 Le Hall de l'Ombre vous permet de recruter 2 Sorcières de l'Ombre par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, 4, 4, 4. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Intrigues. Palais de l'Ombre - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Hall de l'Ombre. Le Palais de l'Ombre vous permet de recruter 2 Matriarches de l'Ombre ou Dames de l'Ombre par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall de l'Ombre. 5. Antre de Dragon - Demeure de Niveau 7 L'Antre de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon d'Ombre par semaine. » Coût: 12000, 10, 15, 15. » Nécessite: Ville Niveau 15, Noirs Pâturages. Cîme de Dragon - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Antre de Dragon. La Cîme de Dragon vous permet de recruter 1 Dragon Noir ou Dragon Rouge par semaine. » Coût: 15000, 15, 20. » Nécessite: Ville Niveau 15, Antre de Dragon. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 227 Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Forteresse de la Forteresse - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 6, Forgeron. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 4000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 8000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 3500, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Lames. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 3500, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 3500, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Maçonnerie. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 228 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse Silo à Ressources Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 15. de la Forteresse - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Autel Runique de Niveau 1 Permet à un Héros de passage d'apprendre des Runes du Premier et Deuxième Cercle. » Coût: 1000, 1, 1, » Nécessite: Ville Niveau 3. 1, 1, 1. Autel Runique de Niveau 2 Amélioration de l'Autel Runique de Niveau 1. Permet à un Héros de passage d'apprendre des Runes du Troisième et Quatrième Cercle. » Coût: 4000, 2, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 1. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 229 Forteresse — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Autel Runique de Niveau 3 Amélioration de l'Autel Runique de Niveau 2. Permet à un Héros de passage d'apprendre une Rune du Cinquième Cercle. » Coût: 6000, 3, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Autel Runique de Niveau 2. Cirque Le Cirque augmente de +4 la production hebdomadaire de Batailleurs, de Berserkers et de Rage-Guerres. » Coût: 1000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Esplanade des Combats. Poste de Garde Le Poste de Garde vous permet d'ajouter un Peloton supplémentaire sur le champ de bataille lorsque vous défendez une Cité assiégée. Voir p.317. » Coût: 1000, 10. Maçonnerie La Maçonnerie augmente la résistance des remparts d'une Cité en cas de siège. Augmente de 50% les Points de Vie des murs, de la porte et des tours. » Coût: 1000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Sanctuaire des Runes Le Sanctuaire des Runes augmente de +1 la production hebdomadaire de Prêtres des Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes. » Coût: 1500. » Nécessite: Ville Niveau 12, Chapelle des Runes. Enclume Ardente - Structure du Graal L'Enclume Ardente augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit à votre empire 5000 unités d'Or chaque jour, augmente de +6 la Défense des créatures lors d'un siège et de +6 l'Esprit des Héros défenseurs, tout en leur permettant d'utiliser des Runes sans consommer de ressources. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. de la Forteresse - Demeures de Créatures Quartier des Boucliers - Demeure de Niveau 1 Le Quartier des Boucliers vous permet de recruter 18 Défenseurs par semaine. » Coût: 400, 5. Hall des Boucliers - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Quartier des Boucliers. Le Hall des Boucliers vous permet de recruter 18 Gardes-Boucliers ou Gardes-Pierres par semaine. » Coût: 1200. » Nécessite: Quartier des Boucliers. Quartier des Lames - Demeure de Niveau 2 Le Quartier des Lames vous permet de recruter 14 Manieurs de Lance par semaine. » Coût: 1000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3. Hall des Lames - Demeure de Niveau 2 Amélioration du Quartier des Lames. Le Hall des Lames vous permet de recruter 14 Escarmoucheurs ou Harponneurs par semaine. » Coût: 2500, 10, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Quartier des Lames. 230 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Forteresse Enclos des Ours - Demeure de Niveau 3 Les Enclos des Ours vous permettent de recruter 7 Chevaucheurs d'Ours par semaine. » Coût: 1200, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 6, Quartier des Boucliers. Enclos des Ours Noirs - Demeure de Niveau 3 Amélioration de l'Enclos des Ours. Les Enclos des Ours Noirs vous permettent de recruter 7 Chevaucheurs d'Ours Noirs ou Chevaucheurs d'Ours Blanc par semaine. » Coût: 2500, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Enclos des Ours. Esplanade des Combats - Demeure de Niveau 4 L'Esplanade des Combats vous permet de recruter 6 Batailleurs par semaine. » Coût: 2000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 6. 10, 5. Grand-place des Combats - Demeure de Niveau 4 Amélioration de l'Esplanade des Combats. La Grand-Place des Combats vous permet de recruter 6 Berserkers ou Rage-Guerres par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Esplanade des Combats. Chapelle des Runes - Demeure de Niveau 5 La Chapelle des Runes vous permet de recruter 3 Prêtres des Runes par semaine. » Coût: 3000, 10, 10, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Autel Runique de Niveau 1. Temple des Runes - Demeure de Niveau 5 Amélioration de la Chapelle des Runes. Le Temple des Runes vous permet de recruter 3 Patriarches des Runes ou Gardiens des Runes par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9, Chapelle des Runes. Hall du Clan - Demeure de Niveau 6 Le Hall du Clan vous permet de recruter 2 Thanes par semaine. » Coût: 4000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12, Enclos des Ours. Palais du Clan - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Hall du Clan. Le Palais du Clan vous permet de recruter 2 Thanes des Flammes ou Thanes des Tempêtes par semaine. » Coût: 8000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall du Clan. Affleurement de Lave - Demeure de Niveau 7 L'Affleurement de Lave vous permet de recruter 1 Dragon de Feu par semaine. » Coût: 10000, 15, » Nécessite: Ville Niveau 15. 10, 10. Affleurement de Magma - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Affleurement de Lave. L'Affleurement de Magma vous permet de recruter 1 Dragon de Magma ou Dragon de Lave par semaine. » Coût: 10000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Affleurement de Lave. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 231 Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Havre du Havre - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 232 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Cristaux par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. du Havre - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Terrain d'Entraînement Améliore la compétence Entraînement. Permet de faire passer les troupes de qualité inférieure au rang supérieur (seules 7 créatures peuvent être entraînées dans la Cité avec ce bâtiment chaque semaine). Voir p.287. » Coût: 3500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 5, 5. Hall des Héros Le Hall des Héros améliore la compétence Entraînement et permet d'entraîner 13 créatures de plus chaque semaine. » Coût: 5000, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Terrain d'Entraînement. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 233 Havre — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Ecuries Les Ecuries permettent au Héros qui les visite de bénéficier d'un bonus de Points de Mouvement jusqu'à la fin de la semaine. Le bonus est de +600 Points de Mouvement. » Coût: 2000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Fermes Les Fermes augmentent de +5 la production hebdomadaire de Paysans, de Conscrits et des Brutes. » Coût: 1000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Huttes de Paysans. Sentinelle d'Elrath - Structure du Graal La Sentinelle d'Elrath augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. du Havre - Demeures de Créatures Huttes de Paysans - Demeure de Niveau 1 Les Huttes de Paysans vous permettent de recruter 22 Paysans par semaine. » Coût: 500. Chaumières de Paysans - Demeure de Niveau 1 Amélioration des Huttes de Paysans. Les Chaumières de Paysans vous permettent de recruter 22 Conscrits ou Brutes par semaine. » Coût: 1500. » Nécessite: Huttes de Paysans. Tour des Archers - Demeure de Niveau 2 La Tour des Archers vous permet de recruter 12 Archers par semaine. » Coût: 1200, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3. Tour des Arbalétriers - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Tour des Archers. La Tour des Arbalétriers vous permet de recruter 12 Arbalétriers ou Sagittaires par semaine. » Coût: 2700, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Archers. Caserne - Demeure de Niveau 3 La Caserne vous permet de recruter 10 Fantassins par semaine. » Coût: 1500, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Forgeron. Garnison - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Caserne. La Garnison vous permet de recruter 10 Champions ou Vindicateurs par semaine. » Coût: 3000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 3, Caserne. Tour des Griffons - Demeure de Niveau 4 La Tour des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons par semaine. » Coût: 2500, 10, » Nécessite: Ville Niveau 6. 234 10, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Havre Bastion des Griffons - Demeure de Niveau 4 Amélioration de la Tour des Griffons. Le Bastion des Griffons vous permet de recruter 5 Griffons Impériaux ou Griffons de Combat par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Griffons. Monastère - Demeure de Niveau 5 Le Monastère vous permet de recruter 3 Prêtres par semaine. » Coût: 3000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. Cathédrale - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Monastère. La Cathédrale vous permet de recruter 3 Inquisiteurs ou Zélés par semaine. » Coût: 8000, 5, 5, 3, 3, » Nécessite: Ville Niveau 9, Monastère. 3, 3. Lice - Demeure de Niveau 6 La Lice vous permet de recruter 2 Cavaliers par semaine. » Coût: 6000, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Ecuries. Ordre des Paladins - Demeure de Niveau 6 Amélioration de la Lice. L'Ordre des Paladins vous permet de recruter 2 Paladins ou Fanatiques par semaine. » Coût: 9000, 20, 15. » Nécessite: Ville Niveau 12, Lice. Autel de la Lumière - Demeure de Niveau 7 L'Autel de la Lumière vous permet de recruter 1 Ange par semaine. » Coût: 10000, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Monastère. Autel des Cieux - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Autel de la Lumière. L'Autel des Cieux vous permet de recruter 1 Archange ou Séraphin par semaine. » Coût: 12000, 20, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Autel de la Lumière. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 235 Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Inferno de l'Inferno - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Fosse Sacrificielle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 236 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Soufre par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Baliste. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. de l'Inferno - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Portail du Chaos Le Portail du Chaos augmente de 10% le nombre de créatures invoquées par déphasage et réduit de -2 la Chance des Héros ennemis assiégeant cette cité. Voir p.289. » Coût: 1000, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3. Engeance du Chaos L'Engeance du Chaos augmente de +2 la production hebdomadaire de Démons Cornus, de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus. » Coût: 1500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour des Cornus. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 237 Inferno — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Hall des Horreurs Le Hall des Horreurs augmente de +1 la production hebdomadaire de Chevaux Infernaux, de Destriers de Cauchemar et d'Etalons Démentiels. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 15, Ecuries Infernales. Fosse Sacrificielle La Fosse Sacrificielle permet de gagner de l'Expérience en sacrifiant des créatures. L'expérience gagnée est égale à trois fois le nombre de Points de Vie sacrifiés. » Coût: 2000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Maître des Supplices - Structure du Graal Le Maître des Supplices augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit 5000 Pièces d'Or par jour et augmente la Puissance Magique des Héros défenseurs de +10. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. de l'Inferno - Demeures de Créatures Creuset de Familiers - Demeure de Niveau 1 Le Creuset de Familiers vous permet de recruter 16 Familiers par semaine. » Coût: 400, 5. Creuset de Diablotins - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Creuset de Familiers. Le Creuset de Diablotins vous permet de recruter 16 Diablotins ou Quasits par semaine. » Coût: 1200, 5. » Nécessite: Creuset de Familiers. Tour des Cornus - Demeure de Niveau 2 La Tour des Cornus vous permet de recruter 15 Démons Cornus par semaine. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Bastion des Cornus - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Tour des Cornus. Le Bastion des Cornus vous permet de recruter 15 Tyrans Cornus ou Voltigeurs Cornus par semaine. » Coût: 2500, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Tour des Cornus. Chenils - Demeure de Niveau 3 Les Chenils vous permettent de recruter 8 Chiens des Enfers par semaine. » Coût: 1200, 10, 2. » Nécessite: Ville Niveau 6, Taverne. Chenils Corrompus - Demeure de Niveau 3 Amélioration des Chenils. Les Chenils Corrompus vous permettent de recruter 8 Cerbères ou Molosses des Flammes par semaine. » Coût: 2500, 15, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Chenils. Hall des Tentations - Demeure de Niveau 4 Le Hall des Tentations vous permet de recruter 5 Succubes par semaine. » Coût: 3500, 5, 5, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. 238 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Inferno Hall des Péchés - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Hall des Tentations. Le Hall des Péchés vous permet de recruter 5 Maîtresses Succubes ou ces Charmeuses Succubes par semaine. » Coût: 5000, 5, 3, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Hall des Tentations. Ecuries Infernales - Demeure de Niveau 5 Les Ecuries Infernales vous permettent de recruter 3 Chevaux Infernaux par semaine. » Coût: 4000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 10. Ecuries de Cauchemar - Demeure de Niveau 5 Amélioration des Ecuries Infernales. Les Ecuries de Cauchemar vous permettent de recruter 3 Destriers de Cauchemar ou Etalons Démentiels par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 7, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9, Ecuries Infernales. Antichambre des Abîmes - Demeure de Niveau 6 L'Antichambre des Abîmes vous permet de recruter 2 Fiélons des Abîmes par semaine. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Tentations. Coeur des Abîmes - Demeure de Niveau 6 Amélioration de l'Antichambre des Abîmes. Le Coeur des Abîmes vous permet de recruter 2 Seigneurs des Abîmes ou Conquérants des Abîmes par semaine. » Coût: 8000, 10, 10, 7. » Nécessite: Ville Niveau 12, Antichambre des Abîmes. Palais des Tourments - Demeure de Niveau 7 Le Palais des Tourments vous permet de recruter 1 Diable par semaine. » Coût: 10000, 10, » Nécessite: Ville Niveau 15. 10, 5. Palais des Tortures - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Palais des Tourments. Le Palais des Tortures vous permet de recruter 1 Archidiable ou Métadiable par semaine. » Coût: 10000, 10, 15, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Palais des Tourments. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 239 Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Nécropole de la Nécropole - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 6, Crypte. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Tour en Ruines. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 240 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Mercure par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. de la Nécropole - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Pilier d'Ossements Améliore la compétence Nécromancie. Augmente de 10% la compétence Nécromancie de vos Nécromanciens et leur accorde 150 points additionnels de Flux Noir (effet cumulatif avec les autres Cités). Voir p.291. » Coût: 1000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 6, Guilde des Mages de Niveau 1. Autel de l'Outre-Monde Réduit de -2 le Moral des ennemis attaquant la Cité. Permet la transformation en soldats Non-Morts en fonction du niveau des créatures et de la présence de la structure adéquate dans la Cité. Les créatures améliorées sont transformées en créatures Non-Mortes de base du même niveau. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 241 Nécropole — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Tombes Profanées Les Tombes Profanées augmentent de +6 la production hebdomadaire de Squelettes, d'Archers Squelettes et de Guerriers Squelettes. » Coût: 500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Cimetière. Stèle de Dragon La Stèle de Dragon augmente de +1 la production hebdomadaire de Dragons Squelettes, de Dragons Spectraux et de Dragons d'Ether. » Coût: 3000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons. Tombeau des Maudits - Structure du Graal Le Tombeau des Maudits augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures, fournit un peu 5000 Pièces d'Or chaque jour, augmente la compétence Nécromancie des tous vos Héros et leur accorde 150 points additionnels de Flux Noir. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. de la Nécropole - Demeures de Créatures Cimetière - Demeure de Niveau 1 Le Cimetière vous permet de recruter 20 Squelettes par semaine. » Coût: 300, 5. Ossuaire - Demeure de Niveau 1 Amélioration du Cimetière. L'Ossuaire vous permet de recruter 20 Archers Squelettes ou Guerriers Squelettes par semaine. » Coût: 900, 5. » Nécessite: Cimetière. Crypte - Demeure de Niveau 2 La Crypte vous permet de recruter 15 Zombies par semaine. » Coût: 800, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Crypte Putride - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Crypte. La Crypte Putride vous permet de recruter 15 Zombies Pestilentiels ou Zombies Putréfiés par semaine. » Coût: 2000, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Crypte. Tour en Ruines - Demeure de Niveau 3 La Tour en Ruines vous permet de recruter 9 Fantômes par semaine. » Coût: 1000, 5, 5, 3. » Nécessite: Ville Niveau 6, Fortin. Tour Hantée - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Tour en Ruines. La Tour Hantée vous permet de recruter 9 Spectres ou Poltergeists par semaine. » Coût: 2000, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Tour en Ruines. Manoir de Vampire - Demeure de Niveau 4 Le Manoir de Vampire vous permet de recruter 5 Vampires par semaine. » Coût: 1500, 10, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Taverne. 242 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Nécropole Château de Vampire - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Manoir de Vampire. Le Château de Vampire vous permet de recruter 5 Seigneurs Vampires ou Nosfératus par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Manoir de Vampire. Caveau - Demeure de Niveau 5 Le Caveau vous permet de recruter 3 Liches par semaine. » Coût: 2000, 10, 10, 2, 2, » Nécessite: Ville Niveau 9, Pilier d'Ossements. 2, 2. Mausolée - Demeure de Niveau 5 Amélioration du Caveau. Le Mausolée vous permet de recruter 3 Archiliches ou Liches Cardinales par semaine. » Coût: 6000, 10, 10, 3, » Nécessite: Ville Niveau 9, Caveau. 3, 3, 3. Hall des Lamentations - Demeure de Niveau 6 Le Hall des Lamentations vous permet de recruter 2 Revenants par semaine. » Coût: 4000, 10, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Autel de l'Outre-Monde. Cathédrale des Lamentations - Demeure de Niveau 6 Amélioration du Hall des Lamentations. La Cathédrale des Lamentations vous permet de recruter 2 Apparitions ou Hurleuses par semaine. » Coût: 8000, 10, 5, 10, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Hall des Lamentations. Cimetière des Dragons - Demeure de Niveau 7 Le Cimetière des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Squelette par semaine. » Coût: 6000, 20, 20, 20. » Nécessite: Ville Niveau 15, Château. Sépulcre des Dragons - Demeure de Niveau 7 Amélioration du Cimetière des Dragons. Le Sépulcre des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Spectral ou Dragon d'Ether par semaine. » Coût: 8000, 20, 10, 15. » Nécessite: Ville Niveau 15, Cimetière des Dragons. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 243 Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Sylve de la Sylve - Bâtiments Communs Conseil du Village Le Conseil du Village vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 500 Pièces d'Or par jour. Mairie Amélioration du Conseil du Village. La Mairie vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 1000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 3, Conseil du Village. Hôtel de Ville Amélioration de la Mairie. L'Hôtel de Ville vous permet d'accéder à de nouvelles structures et vous fournit 2000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 5000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Mairie. Capitole Amélioration de l'Hôtel de Ville. Le Capitole vous fournit 4000 Pièces d'Or par jour. » Coût: 10000. » Nécessite: Ville Niveau 15, Hôtel de Ville. Fortin Le Fortin ajoute des remparts autour d'une Cité. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6. Citadelle Amélioration du Fortin. La Citadelle ajoute un donjon, des douves autour des remparts et augmente de moitié la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Fortin. Château Amélioration de la Citadelle. Le Château ajoute deux tours d'archers, renforce les défenses d'une Cité et double la production hebdomadaire de créatures de base. » Coût: 5000, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Citadelle. Taverne La Taverne vous permet de recruter des Héros. Elle augmente également de +1 le Moral des défenseurs de la Cité. » Coût: 500, 5. Place du Marché La Place du Marché vous permet d'échanger des ressources et de vendre des artéfacts. Les tarifs vous deviennent plus favorables lorsque vous possédez plusieurs Places du Marché. Les artefacts peuvent être vendus à 50% de leur valeur. » Coût: 244 500, 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve Silo à Ressources Amélioration du Marché. Le Silo à Ressources vous fournit 1 unité de Gemmes par jour. » Coût: 5000, 5. » Nécessite: Place du Marché. Forgeron Le Forgeron vous permet d'équiper vos armées d'une Tente de Premiers Soins. Les autres Machines de Guerre peuvent être achetées au triple du prix. » Coût: 1000, 5. Chantier Naval Le Chantier Naval vous permet d'acheter des navires. » Coût: 2000, 20. » Nécessite: Ville Niveau 12. de la Sylve - Bâtiments Spéciaux Guilde des Mages de Niveau 1 Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Premier Cercle. » Coût: 2000, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 2 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 1. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Second Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 1, 1, 1, 1. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 1. Guilde des Mages de Niveau 3 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 2. Permet à un Héros d'accéder à 3 sorts du Troisième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 2, 2, 2, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 2. Guilde des Mages de Niveau 4 Amélioration de la Guilde des Mages de Niveau 3. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Quatrième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 3, 3, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 3. Guilde des Mages de Niveau 5 Amélioration de la Guildes des Mages de Niveau 4. Permet à un Héros d'accéder à 2 sorts du Cinquième Cercle. » Coût: 1000, 5, 5, 5, 5, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Guilde des Mages de Niveau 4. Guilde des Vengeurs Améliore la compétence Vengeance. Permet aux Rôdeurs de choisir un ennemi intime. » Coût: 1000, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Loge de Chasse. Confrérie des Vengeurs Amélioration de la Guilde des Vengeurs. Améliore la compétence Vengeance. Augmente de 10% les chances de porter un coup critique à un ennemi intime. » Coût: 2000. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 245 Sylve — Bâtiments Heroes of Might and Magic V (3.0) Etang Mystique L'Etang Mystique fournit plusieurs ressources aléatoires à chaque début de semaine. » Coût: 500, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Place du Marché. Fontaine Etincelante La Fontaine Etincelante augmente de +2 la Chance des défenseurs de la Cité. » Coût: 1000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 12, Etang Mystique. Bosquet Luxuriant Le Bosquet Luxuriant augmente de +4 la production hebdomadaire de Nymphes, de Dryades et d'Adryades. » Coût: 500, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3, Arbres à Fées. Pousses de Tréant Les Pousses de Tréant augmentent de +1 la production hebdomadaire de Tréants, de Tréants Séculaires et de Tréants Hargneux. » Coût: 3000, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Arche de Tréant. Fille de Sylanna - Structure du Graal La Fille de Sylanna augmente la production hebdomadaire de créatures de 50%, fournit 5000 unités d'Or chaque jour et augmente la Chance de tous vos Héros de +2. Une Larme d'Asha est nécessaire pour bâtir cette structure. de la Sylve - Demeures de Créatures Arbres à Fées - Demeure de Niveau 1 Les Arbres à Fées vous permettent de recruter 10 Nymphes par semaine. » Coût: 300, 5. Bois des Fées - Demeure de Niveau 1 Amélioration des Arbres à Fées. Le Bois des Fées vous permet de recruter 10 Dryades ou Adryades par semaine. » Coût: 900, 5. » Nécessite: Arbres à Fées. Terrasse de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2 La Terrasse de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Lames par semaine. » Coût: 1100, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 3. Arène de la Lame Dansante - Demeure de Niveau 2 Amélioration de la Terrasse de la Lame Dansante. L'Arène de la Lame Dansante vous permet de recruter 9 Danse-Guerres ou Danse-Vents par semaine. » Coût: 2000, 10, 5, 2. » Nécessite: Ville Niveau 3, Terrasse de la Lame Dansante. Loge de Chasse - Demeure de Niveau 3 La Loge de Chasse vous permet de recruter 7 Chasseurs par semaine. » Coût: 1500, 12, » Nécessite: Ville Niveau 6. 246 5. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments — Sylve Pavillon de Chasse - Demeure de Niveau 3 Amélioration de la Loge de Chasse. Le Pavillon de Chasse vous permet de recruter 7 Maîtres Chasseurs ou Maîtres Archers par semaine. » Coût: 2000, 15, 5. » Nécessite: Ville Niveau 6, Loge de Chasse. Cercle de Pierres - Demeure de Niveau 4 Le Cercle de Pierre vous permet de recruter 4 Druides par semaine. » Coût: 1500, 10, 3, 3. » Nécessite: Ville Niveau 9, Guilde des Mages de Niveau 1. Cromlech - Demeure de Niveau 4 Amélioration du Cercle de Pierre. Le Cromlech vous permet de recruter 4 Druides Séculaires ou Hauts-Druides par semaine. » Coût: 4000, 10, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 9, Cercle de Pierres. Clairière des Licornes - Demeure de Niveau 5 La Clairière des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes par semaine. » Coût: 2000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 9. 5. Jardin des Licornes - Demeure de Niveau 5 Amélioration de la Clairière des Licornes. Le Jardin des Licornes vous permet de recruter 3 Licornes d'Argent ou Licornes Blanches par semaine. » Coût: 6000, 5, 5, 5, 10. » Nécessite: Ville Niveau 9, Clairière des Licornes. Arche de Tréant - Demeure de Niveau 6 L'Arche de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants par semaine. » Coût: 4000, 15, 5, » Nécessite: Ville Niveau 12. 5, 3. Alcôve de Tréant - Demeure de Niveau 6 Amélioration de l'Arche de Tréant. L'Alcôve de Tréant vous permet de recruter 2 Tréants Séculaires ou Tréants Hargneux par semaine. » Coût: 8000, 10, 7, 5, 5. » Nécessite: Ville Niveau 12, Arche de Tréant. Autel des Dragons - Demeure de Niveau 7 L'Autel des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon Vert par semaine. » Coût: 8000, 5, 5, » Nécessite: Ville Niveau 15. 15, 15. Sanctuaire des Dragons - Demeure de Niveau 7 Amélioration de l'Autel des Dragons. Le Sanctuaire des Dragons vous permet de recruter 1 Dragon d'Emeraude ou Dragon de Béryl par semaine. » Coût: 10000, 5, 5, 10, 10. » Nécessite: Ville Niveau 15, Autel des Dragons. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 247 Académie — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Académie Al Safir Al Safir est l'ancienne capitale des Cités d'Argent, désormais conquise par les Non-Morts. Les puissants sortilèges placés par les Mages ont assuré sa défense contre la malédiction de Markal, mais ses murs majestueux protègent désormais les Nécromanciens. » Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville. Anwaar Anwaar, la cité situé en plein coeur du désert, est aussi surnommée la "Cité des Lumières". Ses remparts ainsi que les aiguilles de ces nombreuses tours sont bâtis à partir d'un granite riche en quartz et souvent recouverts d'argent ou d'or. Les Sorts de Lumière sont généreusement utilisés pour maintenir leur brillance même pendant la nuit. Tout assaillant tentant de prendre la Cité pour cible risque de la manquer d'un bon mile. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l'Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville. Azhar Il y a un portail près de Azhar qui mène aux contrées habitées par les Démons et que les Sorciers surveillent nuit et jour. Les gardes d'élite ont pour tradition de faire des incursions intrépides dans les puits de lave, ramenant quelques grammes de mercure. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Fidaa Les écoles de Fidaa sont plus que des académies pour les arts des arcanes. Elles sont célèbres pour leur capacité à former des Mages qui se considèrent plus comme des guerriers que comme des érudits. Chaque année sont ainsi formés de jeunes Héros prêts à offrir leurs services pour un prix raisonnable afin de passer à l'action. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Hadiya Il y a bien longtemps, les troupes elfes vinrent aider les habitants de Hadiya à se défendre contre les Non-Morts. En mémoire de cette bataille, Mages et Druides travaillèrent de concert pour placer un enchantement sur les tombes de ceux qui étaient tombés. Ainsi, chaque semaine, des cristaux poussent sur les tumulus, protégeant les morts de la magie noire des Nécromanciens. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Hikm Le port d'Hikm est la principale porte vers l'océan des Cités d'Argent. Les navires de nombreuses nations viennent y jeter l'ancre, prêts à payer une taxe d'amarrage exorbitante pour gagner accès aux riches marchés des Cités d'Argent. Cette manne vient alimenter les caisses de la ville et aide à entretenir la flotte des Mages. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Janaan Durant la Guerre du Bâton Rompu, les Magiciens des Cités d'Argent durent faire face à un problème de taille : leurs guerriers tombés au combat étaient ramenés à la vie par l'ennemi, fournissant de nouvelles troupes au camp adverse. Il fut alors décidé dans l'urgence que Janaan produirait en masse des Tentes de Premiers Soins, afin de réduire les pertes et affaiblir ainsi l'armée des Non-Morts. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Johara Johara est célèbre pour ses artisans et ses bricoleurs, que ce soit pour la conception de jouets ou de puissantes machines de guerre. De nombreuses personnes viennent voir les démonstrations d'appareils mécaniques bizarres, dont l'utilisation n'est connue que des hordes de Gremlins qui travaillent dessus. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 248 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Académie Kadashman Cette cité de tradition des arcanes fut destituée du pouvoir quand elle fut maudite après l'invasion des Non-Morts. Elle perdit son Essence des Arcanes et devint un bastion des Nécromanciens. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Mutazz Lorsque cette ville fut construite, son architecte fit un pari avec l'archimage Cyrus, prétendant qu'il pouvait bâtir des murs d'une telle robustesse qu'ils pourraient résister aux coups des Titans. Scellant ingénieusement de puissants artéfacts à l'intérieur des fortifications, l'architecte parvient à remporter son pari. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Nawal Si les brigands de la Ligue d'Argent avaient un jour pris le pouvoir, Nawal serait leur capitale. Pour le moment, le Cercle des Neuf ferme les yeux sur leurs activités. Mais si le Cercle osait bouger ne serait-ce que le petit doigt, de nombreux personnages, messages et artéfacts finiraient par simplement... disparaître... » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Nudhar De nombreux habitants des Cités d'Argent, de l'Empire du Griffon et d'Irollan viennent déposer leur or dans les coffres-forts de Nudhar. Non seulement les taux d'intérêts proposés sont très corrects, mais le Conseil des Neuf de Nudhar garantit que l'argent sera en absolue sécurité. Cela en fait la ville la plus riche de toutes les Cités d'Argent. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Omran Omran est l'endroit où se tient une compétition de Mages inhabituelle : des combats de golems-gladiateurs. Bien que leur nombre atteigne son apogée durant la compétition et son festival, on est toujours sûr de trouver quelques golems qui s'entraînent en ville même en temps normal. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Qays Qays a été construite dans une région frontalière contestée de toutes parts entre les Cités d'Argent et les Nécromanciens de Heresh. En conséquence, le Cercle des Neufs a pris la précaution de renforcer les défenses de la ville. Ils se sont par exemple assurés que des Mages supplémentaires prêts à défendre ses murs fassent partie de sa garnison. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Sihaam Les tours de garde de Sihaam sont bourrées de mécanismes très élaborés conçus par les Gremlins. Peu de Mages en comprennent les principes de fonctionnement, mais les résultats se suffisent à eux-mêmes - elles font des ravages dans les forces des envahisseurs. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Tarfah Les villageois de Tarfah n'ont pas besoin de bois. Ils se chauffent avec les sources d'eau chaude et les orifices thermiques des environs. Ils ne doivent pas marcher n'importe où, mais cela en vaut la chandelle, car l'abondance de bois est la principale source de richesse de Tarfah. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Thaqib La Guerre de l'Alliance Grise des Humains et des Elfes contre les Démons n'a pas épargné les Cités d'Argent. Les habitants de Thaqib durent subir un long siège, durant lequel ils furent pilonnés par les balistes ennemies. Afin de pouvoir riposter, ils se mirent à construire leurs propres balistes, qui sont désormais les plus précises de la Ligue d'Argent. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Tharaa Toujours en effervescence, Tharaa est le centre névralgique du commerce des Cités d'Argent depuis que le conseil de la ville a décidé de baisser les taxes sur les échanges, ce qui facilite les flux de marchandises et garantit des prix moins élevés que dans les villes concurrentes. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Yafiah Les habitants de Yafiah affirment que c'est ici qu'est décédé Sar-Shazzar, l'un des premiers grands sorciers d'Ashan. Un monument à sa mémoire a d'ailleurs été érigé sur la place centrale et les défenseurs de la ville combattront avec acharnement pour empêcher quiconque de s'en emparer. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 249 Bastion — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Yasaar Les résidents de Yasaar sont habitués aux tremblements de terre. Les Magiciens emploient en effet une méthode particulière pour extraire le minerai : ils provoquent régulièrement des séismes afin de faire remonter à la surface de nouvelles veines riches en minerai ! » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Yumn Yumn est une ville de joueurs et la chance joue un rôle si important dans la vie quotidienne que les Anciens ont créé une taxe dessus. Personne n'a jamais pu prouver que jeter une pièce dans la fontaine porte effectivement chance, mais il faut bien reconnaître que les armées hostiles rencontrent souvent de mauvaises surprises en attaquant ce lieu. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Zakiv Cette métropole florissante est un des hauts lieux des Cités d'Argent, construite après la guerre contre les Nécromanciens. Bien sûr, les mages lancèrent tous les sorts de protection présents dans leurs grimoires lorsqu'ils reconstruisirent la ville, ce qui fait d'elle la plus puissantes des Cités mages. » Attaque +2, Défense +2: Augmente de +2 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville. Ziyad Tout comme la qualité d'une table dépend du bois dont elle est issue, le choix de la pierre est essentiel lorsque l'on créé une gargouille. Les carrières de cette ville sont devenues célèbres car elles fournissent en abondance une pierre exceptionnelle, idéale pour former les fameuses troupes volantes des Cités d'Argent. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Bastion Alagh-Tolui La plus vieille Chaman Orque vit à Alagh-Tolui. Son esprit est bien moins clair que pendant ses jeunes années, et sa mémoire encore moins vivace. Par conséquent, peu d'Orcs prennent ses prédictions avec sérieux. Mais les énigmes improbables qui s'écoulent de sa bouche comme des grains d'un sac troué sont très populaires parmi la population locale. Ces divinations sont si nombreuses qu'Alagh-Tolui est devenue la plus prolifique source de rumeurs et de secrets de tout le royaume. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Altan L'or n'a aucune valeur pour les guerriers d'Altan, car on ne peut acheter la gloire et l'honneur obtenus sur les champs de bataille. Les Orcs pensent que la soif de l'or ne peut que les empêcher de se battre avec bravoure. C'est pourquoi, avant de partir sur le champ de bataille, les guerriers déposent leur or à la tente des chamans : en leur abandonnant, ils espèrent devenir encore plus courageux et assouvir les esprits. C'est aussi pour cette raison que les coffres de la ville sont constamment remplis. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Baishin-gal Les tours de suppression de Baishin-gal ont été conçues par de puissants Cyclopes. Les meilleurs d'entre-eux ont participé à la mise en place des défenses de la ville : des créatures redoutables et effroyables se servirent de leurs pouvoirs dévastateurs pour construire des structures beaucoup plus hautes que dans les autres villes. Grâce aux plateformes qui donnent une visibilité confortable, les Gobelins infligent des dégâts considérables aux ennemis qui tentent d'assiéger la ville. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Bayar Les marchands de tout le pays viennent à Bayar pour participer à la fameuse Foire Orque mensuelle. C'est le seul endroit où l'on peut trouver les meilleures marchandises et au meilleur prix. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Darlakh Les médecins de Darlakh considèrent la vie et la sécurité de leurs guerriers comme sacrées. C'est pourquoi les meilleures Tentes de Premiers Soins sont fabriquées ici, mais au détriment des Balistes que la ville ne peut construire faute de temps et de ressources. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Harakh Les gardes de la garnison d'Harakh sont connus pour leur attitude méfiante envers les étrangers. Dans toute l'histoire de la ville, pas le moindre espion n'a pu s'infiltrer en ses murs. Tout cela grâce à un puissant Cyclope qui se tient devant ses portes et détecte de son unique oeil les desseins funestes des étrangers. Les défenseurs de Harakh ont la conviction qu'aucun habitant ne pourra jamais trahir ses concitoyens et ouvrir les portes de la ville en cas de siège. Cette véritable foi nourrit leur bravoure et leur ténacité lors des plus dangereuses batailles. » Défense +1: Augmente de +1 la Défense des défenseurs de cette ville. 250 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Bastion Osol-Aih Les hautes structures de Osol-Aih sont visibles de loin par les armées qui veulent l'assaillir. A chaque pas en direction de la forteresse, leur doute ne cesse de s'accroître. Les défenses de la ville instillent la peur même aux vétérans les plus rompus au combat. Le peuple de Osol-Aih a orné ses remparts des cadavres de leurs ennemis et installé des trompes d'os gigantesques sur les tours qui semblent pousser des cris de terreurs quand le vent s'engouffre dans leurs ouvertures. » Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville. Oyugun La légendaire Stèle Maudite est conservée à Oyugun. Les vents qui balayent sans relâche les Steppes ont gravé en ses flancs les runes qui portent les sorts les plus terribles du peuple Orc. De nombreux jeunes Chamans désirent visiter Oyugun afin de toucher cette stèle, de lire les runes et de percevoir la sagesse qu'elles renferment. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Qulan Un ensemble de Lacs de Mercure s'étend en provenance de Qulan. Les Alchimistes du monde entier considèrent cet endroit comme sacré et viennent y prélever du Mercure magique. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Qutugh Qutugh est située aux fins fonds des terres Orques. C'est là, dans les steppes constamment balayées par les vents, que naissent les Centaures les plus forts et vigoureux. Les Chefs de tous les Clans de ce grand peuple nomade rêvent de les compter parmi leur armée. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Saruul Saruul est la plus ancienne ville Orque. C'est Kuynak lui-même, celui qui autrefois libéra son peuple de l'oppression puis qui anéantit la flotte ennemie à l'aide du Calice de Pluie, qui fonda cette ville. Les héros croient que l'esprit de Kuynak s'élève toujours des remparts de Saruul et que ceux qui commencent leur service dans cette ville deviendront des grands. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Shagnakh Les Orcs sont allergiques à l'odeur de soufre car elle leur rappelle trop celle des Démons qu'ils haïssent. C'est pourquoi la plus grande partie de leur soufre est extraite des collines qui environnent Shagnakh : les habitants de la ville sont connus pour avoir perdu le sens de l'odorat, ce qui leur permet de supporter l'odeur nauséabonde de soufre bien plus longtemps que les autres Orcs. » Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1) Shugui Les déserts et les steppes ne sont pas des endroits privilégiés par ceux qui ont besoin de bois. Mais Shugui est une ville chanceuse : de gigantesques fourrés infranchissables l'entourent et permettent à ses habitants de ne jamais manquer de bois. Il paraît que si les arbres poussent si bien près de Shugui, c'est grâce aux Elfes de Lumière qui ont eu la malchance de se faire capturer par les Orcs puis enterrés dans les profondeurs de la forêt. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Suren-Oroi Peu osent attaquer et prendre Suren-Oroi par la force. La Cité est située sur un rocher nu et le seul chemin, étroit et sinueux, qui serpente vers ses portes passe le long d'un gouffre profond. Même les Eclaireurs les plus prompts n'ont pu s'y rendre assez rapidement. Les ennemis qui tentent d'emprunter cette route doivent s'attendre à se retrouver sous les tirs précis des archers qui se tiennent au sommet de ses tours. » Attaque -2: Réduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville. Surghaal Surghaal est une ville légendaire dans l'histoire des Orcs, car ceux qui passent pour les plus grands maîtres de la guerre et du maniement du gourdin vivent à l'abri de ses remparts. Tous sont des héros ayant participé aux batailles les plus sanglantes, et les plus jeunes guerriers ont beaucoup à apprendre d'eux. Aujourd'hui, tout Orc désirant se prouver à lui-même qu'il est capable de se battre rêve de rejoindre la garnison de Surghaal. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Temur Les veines de minerai de Temur ont toujours été la source principale de fer pour les forgerons Orcs. Mais avec le temps, les réserves finirent par s'épuiser. Les Chamans les plus doués se rassemblèrent alors dans les mines souterraines et passèrent un mois entier à dessiner des runes de sang mystérieuses sur les parois et à sacrifier des milliers de Gobelins par le feu afin d'achever leur grand canevas magique. Au sortir de leur effroyable rite, la terre recommença à donner du fer et dans des proportions bien plus exceptionnelles que par le passé. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Ull-Dash Les Orcs de Ull-Dash ne comptent jamais sur la chance. Ils n'espèrent jamais que la fortune leur sourira quand ils se préparent à défendre leur Cité contre les forces ennemies. Conscients que dans le feu de la bataille, ils ne pouvent compter que sur eux-mêmes, ils sont déterminés à être les architectes de leur propre destin. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 251 Donjon — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Uulzakh Les Shamans Orcs préfèrent éviter cette ville, à cause de rumeurs à propos d'un artefact enterré à proximité, qui réduirait la Puissance Magique. Cela fait d'Uulzakh une terre de prédilection pour les Gobelins: leur chances d'être sacrifiés sur un autel s'en trouvent grandement réduites. Cela fait plusieurs décennies que la communauté Gobelin d'Uulzakh peut ainsi prospérer. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Vachir Les Archers de Vachir sont bien plus vifs et habiles que ceux des autres villes. C'est pour cette raison qu'ils ont besoin de davantage de flèches que les représentants habituels de leur spécialité. Pour leur fournir assez de flèches, les forgerons de la ville ont dû abandonner la construction de Balistes afin de produire davantage de Charrettes de Munitions fiables. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Zogsokh Les remparts de Zogsokh ne se laissent pas impressionner par n'importe quelle catapulte. Ils ont été érigés par les meilleurs tailleurs de pierres en collaboration avec les vénérables les plus sages de chaque Clan. Les rochers monumentaux qui forment leur base ont été aspergés du sang de leurs ennemis et la sève provenant d'herbes mystérieuses des Steppes a été mélangé au ciment qui consolide les murs. Ce rituel a fait de Zogsokh une véritable forteresse. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Donjon Colris Les tours de défense de cette ville sont ornées d'étoiles magiques acérées qui infligent des dégâts supplémentaires à ceux qui l'attaquent. L'origine de ces étoiles est inconnue, mais le dragon gravé dessus semble indiquer qu'elles sont un cadeau de la colonie de Malassa aux Elfes Noirs qui leur vouent un culte. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Halad Au coeur de ces catacombes, des sorcières tissent un voile de sorcellerie pour protéger les habitants du donjon de leurs ennemis. C'est l'une des quelques activités sur lesquelles les chamailleries des clans elfes noirs s'accordent et tous envoient des apprenties sorcières s'y entraîner. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Myrthin Les Elfes Noirs étaient souvent à court de mercure avant qu'un alchimiste ne découvre une méthode permettant d'en extraire des lichens souterrains. Les lichens qui poussent près de Myrthin sont les plus riches en mercure, ce qui explique que la ville se soit spécialisé dans le commerce de cette ressource. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) Ristyrris La ville de Ristyrris appartenait autrefois au clan des Ames-Brisées, mais ce nom est maudit par tous les Sorciers depuis que les habitants se sont alliés avec les Démons lors d'une guerre des clans. Les seules choses qui restent de ces années noires sont les Balistes, car ce sont les Démons qui ont enseigné l'art de leur fabrication aux forgerons de Ristyrris. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Salgunsal La richesse de cette ville provient pour la plus grande part de l'exploitation de centaines d'esclaves. Capturés pendant un conflit ou vendus pour devenir esclaves, ils sont nombreux et fournissent une main d'oeuvre docile, ordonnée et très bon marché. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Seishnec Les puissantes montures sauriennes utilisées par la cavalerie des Elfes Noirs sont natives de cet endroit. A cause de leur importance stratégique, il y règne un flux constant de guerriers, d'entraîneurs et d'acheteurs à travers la ville. Seishnec dispose toujours de renforts au cas où la guerre devait venir jusqu'à ses portes. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Shamal Dans les cavernes labyrinthiques qui abritent les Elfes Noirs, rares sont les Cités qui ont accès à la mer. La construction de navires dans ces quelques ports est d'une importance stratégique telle, tant pour le commerce que pour l'espionnage, que les autorités interviennent pour maintenir des prix artificiellement bas. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) 252 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Donjon Shansyl Bien qu'aucun Elfe Noire ne soit druide, quelques racines et jeunes plants furent ramenées de leur mère-patrie lorsqu'ils en furent bannis pour être cultivées à Shansyl. Unique pour les fissures qui permettent à la lumière et à l'air d'atteindre les profondeurs des cavernes, Shansyl prospère dans le commerce du bois. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Sorfail Une puissante malédiction de mauvaise augure fut jetée sur cette ville par des cultistes nécromanciens vaincus. Les ennemis et même les étrangers qui s'y aventurent en sont les victimes. Un simple voyageur s'en tirera avec une bourse en moins à sa ceinture ou une foulure à la cheville, tandis qu'une armée d'envahisseurs sera maudite jusqu'au sang. » Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville. Sweristal La région environnant Sweristal ressemble à un désert aride. Durant la Guerre des Cendres Amères, des Sorciers Elfes Noirs libérèrent une magie puissante qui arracha une couche terrestre, mettant accidentellement à nu d'innombrables gisements de minerai. La récolte de ce minerai est la principale occupation des résidents locaux. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Talgath La froideur et l'humidité souterraines enveloppent les résidents de Talgath, une ville touchée du doigt par la mort. Elle devint un tombeau pour ses assaillants durant la Guerre Sous la Montagne, et quiconque s'approche trop près des murs ressent le froid mortel serrer son coeur. » Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville. Talmon Le réseau de labyrinthes souterrains, dont les ramifications parcourent tout Talmon, aboutit près de Ur-Toth, une ville appartenant aux Démons. Les réserves de diamants qui y sont donc stockées attisent de nombreuses convoitises. Les opérations secrètes contre cette trésorerie sont devenues monnaie courante pour les combattants furtifs d'Ygg-Chall. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Talosthra Des pierres explosives disséminées un peu partout dans la plaine brûlée qui environne les murs de Talosthra témoignent d'une ancienne bataille entre les Elfes Noirs et des Prêtres des Runes nains particulièrement astucieux. Ces pierres n'ont pas perdu leurs pouvoirs magiques et infligent de sérieux dégâts à quiconque tente d'assiéger Talosthra. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l'Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville. Thilgathal Les remparts de Thilgathal sont noyés dans un brouillard épais et toute la ville semble être dissimulée derrière une brume grisâtre. Qu'il soit magique ou pas, ce brouillard est certainement d'une grande utilité : les tirs dirigés vers la ville ont en effet bien du mal à atteindre leur cible. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Thralsin Le secret de la conception des tentes de premiers soins semblait perdu pour toujours lorsque les Elfes Noirs furent séparés des Druides et des arts curatifs d'Irollan. Des études minutieuses menées par des alchimistes et des artisans de Thralsin résultèrent en la redécouverte d'une grande partie de ce qui avait été perdu. Gardant jalousement son savoir, Thralsin est la seule ville où l'on puisse encore acquérir ces tentes. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Torost Rescapée des traditions anciennes du temps où tous les elfes ne formaient qu'un peuple, tous les Elfes Noirs doivent passer par une forme de rite de passage à l'âge adulte. Les assassins, par exemple, viennent de tous le pays pour tenter de grimper à la Tour de Suppression de la ville. Et pourtant, tous ne réussissent pas. Les escaliers étroits en colimaçon disposent de pièges vicieux et l'esprit des morts y monte la garde. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Vantalost Le marché ici est souvent plein de mercenaires et de soldats en permission, vendant leur butin durement acquis contre un repos bien mérité et un peu de détente. En conséquence, des objets en provenance de tout Ashan et très bon marché peuvent y être obtenus. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Virbeth C'est l'une des rares villes restée intacte après la conquête des cavernes et labyrinthes d'Ygg-Chall par les Elfes Noirs. Mais cela n'est pas dû au hasard : les Elfes Noirs ont préféré réduire en esclavage les Minotaures qui peuplaient la ville afin de les utiliser pour grossir les rangs de leur armée. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 253 Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Yeshad Les Elfes Noirs appartiennent souvent à une guilde qui rassemble toutes sortes de brigands qui se délectent avec plaisir de récits mystérieux et de secrets. Cette ville est l'endroit où se rassemblent les histoires et rumeurs provenant des quatre coins d'Ygg-Chall. C'est l'endroit rêvé pour un sorcier qui a besoin de renseignements fiables. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Yonchall Bien que disposant d'une excellente académie militaire et de terrains d'entraînements, cette Cité tranquille est située loin des lieux traditionnels d'affrontement (les frontières qui séparent les Nains et les Elfes d'Irollan). En conséquence, les Elfes Noirs qui sont formés ici n'ont qu'une idée en tête : partir à la recherche de gloire et d'aventure. Ils sont donc prêts à louer leurs services pour des sommes modestes. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Forteresse Asbrand La bonne fortune accompagne les habitants d'Asbrand en temps de paix comme en temps de guerre. Tout cela grâce à une lance magique, la fierté d'Asbrand et la gardienne de ses richesses. Une légende raconte que les runes qui ornent sa lame ancestrale sont les marques laissées par le souffle d'Arkath en personne, qui fit don de cette lance au premier des Nains et qui promit aux habitants de la Montagne de garantir leur protection et de les aider dans tous leurs projets. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Berngeyr Berngeyr se trouve dans les recoins ombrageux du royaume nain. Dans cette région, qui est restée sauvage et désolée, les Nains élèvent et dressent des ours sauvages pour s'en servir de montures. Les montures entraînées sont toujours assez nombreuses et disponibles au cas où un guerrier supplémentaire venait à intégrer la garnison de Berngeyr. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Cingle-Bise Cingle-Bise est une ville recouverte de neige située dans une région où des vents violents rugissent avec fureur. Peu de Nains sont capables de survivre à ce froid pénétrant, et c'est aussi le cas pour les troupes qui oseraient tenter de s'emparer de la ville. Seuls les autochtones de Cingle-Bise peuvent tenir fermement leurs armes tout en étant à moitié enfoncés dans la neige et au beau milieu de ses vents qui glacent jusqu'au sang, là où tout autre soldat souffrirait d'une mort lente et inévitable. » Attaque -2: Réduit de -2 l'Attaque des troupes qui assaillent cette ville. Eirik Eirik a toujours été une ville agitée par des habitants aux doigts agiles et par une justice sans complaisance. Son esprit ouvert et insouciant a attiré toutes sortes de brigands provenant même de régions au-delà des frontières de Grimheim. Malins, les Nains ont conclu un pacte avec la Guilde des Voleurs : en échange d'un refuge pour les membres de la guilde, les voleurs doivent en retour livrer les informations qu'ils détiennent. Mais un voleur qui serait pris à franchir les limites de l'acceptable, certes larges, se verrait envoyé directement à la mine, toujours à la recherche de gros bras. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Fjori Il n'est pas rare que les légendes, mythes et croyances religieuses tendent à brouiller la vérité plutôt qu'à la clarifier. Mais dans le cas de Fjori, personne ne viendrait contredire les Prêtres des Runes qui affirment qu'Arkath en personne, le dieu protecteur des Nains, s'est un jour posé sur la montagne où a été fondée cette Cité. Les Nains profitent encore aujourd'hui de cette bénédiction, puisque les mines creusées sous l'endroit où ses griffes se sont jadis perchées, produisent une quantité exceptionnelle de minerai. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Freywar Les guerriers qui ont voué leur vie au maniement des puissantes lances de guerre naines forment la force de frappe de l'armée des Nains. Ils sont aussi connus pour leur amour de la cervoise. Freywar est une ville renommée pour ses brasseries, il n'est donc pas étonnant qu'elle abrite un plus grand nombre de guerriers que les autres villes. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Geirmir L'arrière-pays de Geirmir est le seul endroit où vivent les Mammouths, de très anciennes bêtes géantes. Les Héros nains s'en servent comme montures, bien qu'un Mammouth bien éduqué revienne très cher. En conséquence, la trésorerie de Geirmir est constamment réapprovisionnée avec de l'or provenant de leur exportation. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Gudmund Chaque année, pour le plus grand malheur de Gundmund, d'étranges corneilles noires envahissent la ville par centaines, et chaque année, tous les habitants descendent dans la rue pour en abattre le plus possible. Tous les moyens sont bons pour y arriver et les artisans de Gudmund ont même appris à confectionner des Charrettes de Munitions pour fournir à la population des projectiles afin d'éliminer ces intrus. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle 254 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Forteresse Hring Pour la ville de Hring, rien n'a plus de valeur que la vie de ses habitants. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la population de Hring fut virtuellement décimée et, depuis lors, ses habitants estiment que la vie est plus précieuse que l'or. C'est pourquoi ses artisans sont reconnus comme des maîtres dans la fabrication de Tentes de Premiers Soins dont le prix défie toute concurrence. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Hrottar Des centaines d'années auparavant, des guerres de clans laissèrent Hrottar exsangue et quasiment déserte. Au moment où les combats allaient prendre fin et où les derniers soldats étaient sur le point de quitter le champ de bataille, un séisme fit jaillir de riches filons de pierres précieuses dans les montagnes non loin de la ville. Les joyaux et les gemmes de qualité étant les choses les plus précieuses aux yeux des Nains, la ville fut bientôt assiégée par des vagues incessantes de migrants. Peu de temps après, les mines de Hrottar furent connues de tous et les gemmes extraites sont aujourd'hui encore celles qui ont le plus de valeur. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Hyrkjolf Hyrkjolf est une ville où les guerriers qui sont voués à devenir Berserkers passent leurs ultimes épreuves. Les Rochers de la Rage, un massif montagneux formé d'immenses roches, sont situés près des murs de la ville. Seuls les guerriers qui parviennent à fendre l'une de ces roches de leurs mains nues sont dignes du rang de Berserker. Tous n'y arrivent pas, mais le flot de Nains courageux désirant gagner ce titre ne cesse jamais de couler, et, par ailleurs, la ville ne manque jamais de guerriers. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Icegerd Les remparts de Icegerd sont de magnifiques montagnes recouvertes d'un glacier très ancien. Autrefois, ils servirent d'abri à la rébellion naine, et une multitude de guerriers tombèrent sous ses remparts imprenables. Même s'ils finirent par se rendre à leurs ennemis à cause du manque d'approvisionnement en nourriture et en fourniture, les remparts restèrent debout. Appréciant leur potentiel défensif à sa juste valeur, le roi Tolghar ordonna la construction de la ville d'Icegerd à cet endroit. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Jarveg "Sauvages", "cruels", "brutaux" sont les épithètes qui reviennent le plus souvent quand on interroge les gens à propos des sports sanglants pratiqués à Jarveg, ce qui n'empêche pas le phénomène de s'amplifier. Des combats entre animaux, allant du chien à l'ours en passant par le yéti, se tiennent ici et permettent à la ville, grâce aux paris, de se générer de gracieux revenus. Bien que l'arène baignée de sang n'inspire que répugnance à certains habitants, le flot continu de parieurs et de spectateurs assure une manne financière régulière à la ville. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Knud Peu de gens savent que Knud est la capitale des voleurs du royaume nain. Les Nains exècrent le vol et le subterfuge, car ils pensent qu'ils sont déshonorants et dégradants. Pourtant, étant pragmatiques, les Nains ont encore recours aux services de la Guilde des Voleurs en secret. Cela signifie que Knud est un endroit où l'on peut glaner des renseignements à propos de tout ce qui se passe dans les Halls de Pierre, et beaucoup sont au courant. Mais ils préfèrent tenir leur langue, bien entendu, plutôt que de perdre ce privilège. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Kolvard Les féroces mais honorables Nains ont pour spécialité de combattre au corps à corps. Mais les précipices aux alentours de Kolvard rendent ce genre de combat impossible. Depuis sa fondation, les protecteurs de la ville se sont spécialisés dans les armes de jet plutôt que sur la force brute pour se défendre et l'utilisation des lances et des javelots est une tradition bien ancrée parmi la population. Les meilleures troupes du royaume sont rassemblées ici, où il sera toujours possible de trouver des renforts prêts à se battre selon les traditions militaires de leur ville. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires L'etolf Depuis plusieurs centaines d'années, L'étolf a pour coutume d'apprivoiser des loups blancs, coutume que les habitants des autres villes ne pouvaient comprendre. Tout devint limpide lorsqu'une guerre civile éclata au sein de l'empire des Nains. L'etolf fut assiégée et les loups vinrent au secours de leurs maîtres. Le hurlement terrifiant de ces prédateurs força l'armée adverse à prendre la fuite. » Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville. Merasgar Aussi prisées par les Nains que les métaux précieux, les gemmes sont très convoitées. Aucune race à la surface d'Ashan n'en connaît autant sur le minage, le taillage et la monture des pierres précieuses que les Nains, et aucune ville des Halls de Pierre n'en connaît plus que Merasgar. Bénies par la géologie et exploitées à travers un réseau complexe de mines, il y a toujours quelques gemmes supplémentaires disponibles dans cette ville. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 255 Forteresse — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Ongeir À l'origine, Ongeir servait de camp d'entraînement pour les Dragons de Feu. Pendant la Guerre sous la Montagne, elle passa tout près de la catastrophe lorsque des assassins Elfes Noirs tuèrent les gardes et les dresseurs afin de libérer les monstres. Bien que les dragons prirent effectivement la fuite durant ce triste jour pour ne jamais revenir, il faut noter qu'aucun Nain ne fut blessé. Apparemment, cette ville n'était pas uniquement portée sur les dragons : la chance était aussi de son côté ! Tout le monde l'a remarqué et glose sur ce phénomène, et les joueurs du monde entier traitent les voyageurs venant d'Ongeir comme des rois. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Rungerd Une légende naine raconte qu'une Montagne d'Or et dissimulée quelque part dans les Forêts Septentrionales. Les habitants de Rungerd, qui est située au beau milieu de ces étranges fourrés, croient dur comme fer que cette montagne se trouve tout près de leur ville. Plusieurs générations de Nains ont contribué à prendre, centimètre par centimètre, de plus en plus de terrain sur la forêt afin de dénicher le trésor. Aujourd'hui, ils cherchent toujours, mais le bois n'est pas près de manquer chez les marchands de la ville. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Skeld Les portes de Skeld ressemblent au bouclier d'un Protecteur. Cette ville est un mémorial à la robustesse de ces fiers guerriers nains. Durant la guerre contre les Elfes Noirs, la garnison de Skeld ne disposait que de Protecteurs qui firent preuve d'un courage suffisant pour repousser l'invasion des Serviteurs de l'Ombre. Des centaines de guerriers formèrent un bouclier vivant devant les portes de la ville et empêchèrent les assaillants de créer une brèche dans ses murs. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +3 à la croissance des créature de niveau 1 Steynjar Les nains ont pour réputation d'être économes, voire radins. De vastes dépôts de minerai permettaient aux habitants de Steynjar de secrètement manipuler les marchés pour leur propre profit, bâtissant des fortunes colossales bien que n'étant que de petits marchands locaux. Mais leurs fraudes furent découvertes, le minerai qu'ils cachaient fut saisi au bénéfice de la Couronne, et le roi assigna aux habitants de Steynjar le devoir d'extraire du minerai supplémentaire pour le restant de leurs jours. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Svadlund Svadlund regorge de minerai provenant des mines, de gemmes provenant des collines, d'armes provenant des forges et de beaucoup d'autres choses. De trop nombreuses caravanes de toute nationalité hantent la ville à cause de l'itinéraire peu pratique, voire dangereux, ce qui en fait un carrefour souterrain entre les voies publiques naines. Le clan en charge de la protection de la ville doit s'assurer que les routes sont sécurisées, les services efficaces et les impôts bas. Sur le point de devenir l'une des villes les plus prospères des Halls de Pierre, Svadlund est susceptible de présenter des prix excellents sur n'importe quel type de marchandise. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Thorbjar La chute d'eau gelée de Thorbjar est un spectacle magnifique et merveilleux. Un pilier d'eau, étincelant sous les rayons du soleil, se dresse de manière imposante au-dessus de la ville, son sommet disparaissant dans les nuages. De nombreux Nains viennent à Thorbjar pour s'émerveiller dès le premier regard. Mais beaucoup ignorent que la chute d'eau de Thorbjar est aussi la source de prospérité de la ville : loin sous l'épaisse montagne, cachée aux yeux des observateurs extérieurs par la colonne de glace, est dissimulée une autre chute d'eau formée de cristaux purs en lieu et place de la glace. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Tor Hrall Véritable porte vers le royaume nain, cette ville est le centre du commerce pour tous ceux qui souhaitent faire des affaires avec les Halls de Pierre. Les prix pratiqués y sont très bas, les commerçants étant heureux de s'assurer que personne ne leur reproche de leur monopole commercial. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Torgerd Les habitants de Torgerd ont la réputation d'être les Nains les plus froids et secrets de leur royaume. Pour pénétrer dans leur ville, les étrangers doivent subir de nombreuses vérifications, et même une fois à l'intérieur de ses murs, ils peuvent être certains que le regard intense de ses habitants ne les quittera pas d'une semelle. Personne ne sait ce que cachent les gens de Torgerd : la ville n'a jamais été soumise à un ennemi et lorsqu'elle est assiégée, ses protecteurs sont tels de solides rochers que seul le temps peut éroder. » Défense +2: Augmente de +2 la Défense des défenseurs de cette ville. Ulfson Les tours de garde d'Ulfson sont ornées de reliefs très élaborés formés de runes magiques gravées par les Seigneurs des Runes sur leurs parois. Bénies par les pouvoirs d'Arkath et alimentées par les souffles brûlants provenant des affleurements de lave qui circulent sous la ville, les tours sont capables de projeter des missiles enflammés particulièrement précis et dévastateurs. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires 256 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Havre Vemsdal Vemsdal était autrefois la première capitale du royaume des Nains, assiégée pendant que des guerres intestines avaient lieu entre les clans. Cette guerre, qui emporta la vie de nombreux guerriers de grande renommée, se termina par un grand tournoi dont le vainqueur devint le fondateur de la dynastie en place actuellement. Bien que le vainqueur quitta la ville et fonda une nouvelle capitale, Vemsdal reste très attractive pour les Héros. La légende raconte qu'un Nain qui débuterait son service à Vemsdal pourrait être voué à de hauts faits. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Havre Bailey Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin et à un prix très raisonnable. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Baumeville Dans les fourrés autour de Baumeville poussent des herbes miraculeuses dont les pharmaciens de la ville se servent pour confectionner des baumes guérisseurs et des élixirs. Les habitants de la ville sont devenus de tels experts de ces herbes qu'ils ont proclamé leur ville "Capitale de la Santé". » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Boissière L'entrepôt de ressources de Boissière est un cadeau des Elfes d'Irollan aux Humains en commémoration du Traité "Forêt et Château". Désormais, les vastes forêts des Elfes produisent deux fois le montant habituel de bois pour les résidents de Boissière. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Bourg Pignon Bien dissimulée dans les épaisses forêts, Bourg Pignon devint un refuge pour ceux qui veulent se faire de l'argent facile et éviter toute publicité. Peu de gens connaissent les chemins qui mènent à la ville, mais ceux qui tombent dessus sont richement récompensés par les derniers potins et secrets. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Durarc Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Durarc a toujours été le rendez-vous favori des chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Forge-Baie Le nom de cette ville de l'Empire du Griffon est synonyme de vie marine. Les meilleurs chantiers navals de l'Empire sont situés ici et la compétition garantit la qualité des artisanats qui peuvent y être achetés à des prix avantageux. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Frênebois Autrefois juste un grand camp formé de tentes plantées près de quelques caravanes et d'une rivière, cette ville grandit pour devenir un centre commercial florissant. Il est désormais possible d'y trouver tout ce dont vous pourriez avoir besoin et à un prix très raisonnable. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Gîte-Frais D'après les rumeurs, l'eau des lacs et des sources qui alimentent Gîte-Frais porte chance à ceux qui la consomment. Et même si beaucoup affirment que ce n'est que du folklore, peu de joueurs accepteront de lancer des dés contre une personne qui provient de cette ville. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Glenheim Beaucoup de gens se demandent pourquoi Glenheim semble toujours accueillir quelques enfants s'entraînant à l'épée alors que la plupart des locaux s'en moquent et que quelques vieux ratatinés clignent des yeux et se font des signes de la tête d'un air entendu en remontant la rivière, où se cache un ancien temple voué à une déesse de la fertilité. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 L'Epinière Tours » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 257 Havre — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Mèche-aux-Cendres Beaucoup se tiennent à l'écart de Mèche-aux-Cendres car ils croient que la ville est le refuge des Démons. La raison en est l'odeur qui émane des marais de soufre et des flaques de boue situés dans les parages et dont le contenu est la principale source de revenus des villageois. » Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1) Merlon Fondée dans une région remplie de champs, de buissons et de forêts, Merlon a toujours été le rendez-vous favori des chasseurs, alors même qu'elle n'était qu'un minuscule hameau. Désormais logiquement considérée comme la capitale des archers, c'est l'endroit idéal pour s'approvisionner en armes, nourriture, conseils, guides et taxidermie de qualité. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Millfield Le pays des moulins : voilà comment on appelle les environs de Millfield au sein de l'Empire de Griffon. Depuis des temps immémoriaux, cette région a approvisionné en pain le reste du pays. Les Paysans n'hésitent pas à venir s'installer à Millfield, car ils savent qu'ils y trouveront toujours du travail. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Mont-Griffon Créatures cat4 » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Morne-Falaise Morne-Falaise est dénommée ainsi à cause des énormes falaises grises à proximité de la ville. Ces falaises sont connues pour leur richesse en veines de minerais et pour le fait qu'exploiter une de ces veines génère plus de minerais que les roches ordinaires. Travailler la roche de ces falaises est la principale occupation des résidents de Morne-Falaise. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Nord-Croix Les dirigeants hardis de Nord-Croix ont décidé de rentabiliser l'emplacement de leur ville en imposant une petite taxe pour le droit de la traverser, elle qui se trouve à la croisée des routes commerciales. En conséquence, les coffres de la ville se remplissent constamment. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Pimposte Etablie comme centre d'entraînement local de la milice par la reine Isabel, les Héros viennent à Pimposte de toute la région pour se mettre au service de l'Empire du Griffon. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Porte-Castelle Lorsqu'ils érigèrent ces remparts, les habitants de cette ville frontalière se donnèrent pour objectif de construire des murs si solides qu'ils pourraient résister à toute sorte d'attaque. L'histoire tumultueuse de la ville a donné maintes fois l'occasion de prouver que ces bâtisseurs avaient bien fait leur travail. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Riveclaire Bateaux » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Ruisseau-le-Comté Transformée en centre d'entraînement par le roi Nicolaï, Ruisseau-le-Comté attire tous les Héros qui espèrent atteindre la gloire au combat sous la bannière de leur roi charismatique. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Sheller Les artisans de cette ville se sont spécialisés dans un domaine très pointu. Leur expertise dans la fonte et le moulage du métal les a menés à développer de grandes compétences dans la création de projectiles. Ils excellent ainsi dans la création de munitions de qualité plutôt que de machines plus complexes. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Sourceblême Pendant des années, les gens ont cru que des mauvais esprits avaient empoisonné la vallée située derrière la ville. Mais la vérité s'avéra bien plus simple : un alchimiste de passage découvrit d'importantes traces de mercure dans la roche et les cours d'eau. » Abondance de Mercure: +2 Mercure par semaine (au début du jour 1) 258 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Inferno Val-Tempête Val-Tempête est située dans un ravin étroit balayé par les vents. Au fil du temps, ses fortifications ont été perfectionnées afin que la garnison soit naturellement protégée par ces rafales de vents, qui détournent les flèches ennemies. Après une ascension difficile, ses assaillants sont donc pénalisés par le terrain accidenté et les bourrasques de vent. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville. Vigil On peut trouver un grand mausolée à Vigil où de célèbres guerriers et Héros du passé furent enterrés. Le bâtiment est orné de leurs armes et des tapisseries contant leurs exploits. Tous les habitants de Vigil qui partent à la guerre tentent avec courage de mériter une gloire similaire. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville. Inferno Ur-Alzevoth Lorsque les Démons arrivent, ils arrivent en force, avec du matériel, comme les navires, construit par des armées d'esclaves réticents. Il se trouve que cette ville était un portail conséquent doté d'un important chantier naval. Mais maintenant que les forces d'envahisseurs ont débarqué, les navires ne servent plus à rien et sont rapidement vendus. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Ur-Chardros Ur-Chardros, la forge des Démons, est située près d'un orifice volcanique dans lequel sont fabriquées des armures d'une qualité légendaire. Revêtus d'un tel équipement, les défenseurs d'Ur-Chardros sont capables de résister à des coups qui terrasseraient tout autre adversaire. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville. Ur-Drask Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Drask est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les coffres de la ville y ont été placées au prix de centaines de vies. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Ur-Estaroth En l'absence d'une source naturelle de chaleur, les résidents de Ur-Estaroth sont obligés de consommer de grandes quantités de bois pour alimenter leurs forges. En retour, les cendres et le charbon de bois leur fournissent des sources supplémentaires de revenus. Mais ce qui frappe les visiteurs avant tout, ce sont les énormes piles de bois qui encombrent la ville. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Ur-Gehenna Les légendes traitant de démons font état de l'existence d'abysses habités par l'incarnation vengeresse de Urgash, un élémentaire de lave qui se nourrit de charbon. Les contremaîtres démons s'assurent que leurs esclaves travaillent d'arrache-pied pour fournir du charbon aux abysses tout en alimentant les fonderies démoniaques de tonnes de minerais. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Ur-Gorthol Ur-Gorthol était une des forteresses du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Henoch Az-Henoch, démon d'une sauvagerie légendaire, est à l'origine du nom de cette ville, mais aussi des gigantesques tumulus qui l'entourent, sous lesquels s'entassent les corps de ses ennemis. Ce spectacle morbide et de sinistre augure suffit à entamer le moral des armées les plus téméraires. » Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville. Ur-Ishin La Cité d'Ur-Ishin porte le nom du lac de feu auprès duquel elle fut construite. Des Diablotins sauvages y plongent souvent pour jouer dans les flammes et se repaître des dépôts de carbone qui l'alimentent. Les habitants de la région en profitent pour les capturer et les dresser, ce qui explique que la ville ne manque jamais de Diablotins parmi ses troupes. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Ur-Kharg Une légende démoniaque raconte que Ur-Kharg est l'endroit où Urgash fabriqua le premier Démon en brûlant de l'obsidienne. En tant que telle, c'est une ville sacrée dont les défenses sont soutenues par des courants constants de pèlerins fanatiques qui fournissent des troupes défensives supplémentaires. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 259 Inferno — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Ur-Korsh Les Elfes, parfois à contre-coeur, sont inflexibles quand ils ont donné leur parole et que leur honneur est en jeu. C'est pourquoi, en dépit de leur implacable inimitié, ils apportent chaque semaine des cristaux aux Démons qui peuplent cette ville en règlement d'une dette contracté il y a fort longtemps. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Ur-Kurgan Tout ce que l'histoire retiendra des fondateurs de cette ville, c'est qu'ils furent exterminés par les Démons après un siège long et sanglant. Mais lors de la reconstruction de la cité, la rage et le désespoir des défenseurs furent instillés dans ses tours. Ces flèches sinistres infligent désormais des dégâts supplémentaires à quiconque ose s'y attaquer. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Ur-Mangor Un monument trône au centre de la ville de Mangor. Il représente un Démon dont les connaissances médicales étaient exceptionnelles mais qui a été tué - lentement - pour son implication dans une affaire de conspiration. Son héritage est toutefois encore présent car c'est le seul endroit où l'on puisse acquérir une Tente de Premiers Soins. » Spécialiste des Tentes de Premiers Soins: Le Forgeron offre des Tentes de Premiers Soins au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Melphas Un puissant architecte démon est enterré dans cette ville qui porte son nom. Reconnu même par ses ennemis comme un maître-artisan, son atelier fut détruit et ses élèves exterminés durant la Guerre de l'Alliance Grise. En conséquence, les Démons n'ont jamais pu atteindre la perfection des remparts érigés autour de cette ville. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Ur-Nebyrzias Ur-Nebyrzias était la forteresse du Souverain avant qu'il ne soit vaincu et emprisonné à Sheogh. Mais les artisans de la ville continuent à fournir les meilleures munitions de la région, comme ils le faisaient à l'époque où le Souverain s'adonnait à son sport favori : la chasse aux bipèdes. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Ur-Raag On dit que personne ne déteste plus un Démon qu'un autre Démon. Ur-Raag en est la preuve. Un maître Démon furieux convoqua une horde d'Archidiables et jeta une malédiction sur son rival, le maire de la ville. Les effets de cette malédiction ne se sont toujours pas dissipés à ce jour. » Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville. Ur-Rioch Personne ne vient vivre à Ur-Rioch de son propre gré, à cause des taxes exorbitantes imposées par la ville. Pour les Démons, c'est une terre d'exil où les condamnés purgent leur peine, donnant tout l'argent qu'ils gagnent à la trésorerie de la ville qui, à son tour, verse une lourde contribution au Souverain. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Ur-Shangor Tant d'esclaves, dont le taux de mortalité est si fort, sont requis pour faire marcher l'économie de cette ville que la question du quoi faire avec les restes peut poser un problème. Mais pas dans cette ville, car les gigantesques tanières de molosses de l'enfer et de cerbères, pour lesquelles Ur-Shangor est connue, nécessite une alimentation riche. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Ur-Sphaal Les Démons ne sont pas de grands adeptes de la subtilité et cette ville représente pour eux une sorte d'idéal : on peut y acheter n'importe quoi et n'importe qui. Entre palaces et taudis, maisons de jeu et marchés, l'argent circule rapidement et les candidats se bousculent pour tenter de contrôler cette ville où tout est à vendre si on y met le prix. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Ur-Tarsh Même pour les Démons le bruit, l'odeur et la nourriture d'Ur-Tarsh sont difficiles à supporter. Les Héros qui atterrissent ici n'ont qu'une idée en tête, repartir, et sont prêts à accepter de vendre leurs services pour une bouchée de pain. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Ur-Toth Comme toutes les villes de Démons, l'épine dorsale de l'industrie à Ur-Toth est le dos des esclaves. Ici, ils sélectionnent des pierres précieuses extraites de veines noyées dans des lacs souterrains. Les énormes émeraudes qui ornent les coffres de la ville y ont été placés aux prix de centaines de vies. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) 260 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Nécropole Ur-Vesphaal Ur-Vesphaal est l'ancienne capitale des Démons, autrefois résidence, désormais mausolée du prédécesseur de l'actuel Souverain. Lorsque le Souverain le tua et fit déplacer le trône du pouvoir dans un autre endroit, Ur-Vesphaal fut petit à petit envahie par ce qui restait de l'armée adverse : des succubes. La ville leur appartient maintenant. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Ur-Vramin Tout ceux qui viennent à Ur-Vramin pour la première fois remarquent l'oreille géante ornant les portes de la ville. C'est le symbole de cette ville habitée par les espions, les racontars et les mouchards. Ur-Vramin est connue pour sa Guilde des Voleurs, qui détient toujours des renseignements sur tout ce qui peut se passer en Ashan. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Nécropole Abi-libur C'est ici que se concentre le commerce des esclaves, dont les Nécromanciens font une grande consommation car ils ont sans cesse besoin de corps pour l'exercice de leur magie. La ville étant ouverte à toutes les factions, les marchés sont alimentés par toute personne désirant se débarrasser de concurrents encombrants, d'ennemis ou de membres de sa famille. L'abondance de l'offre permet de maintenir des prix bas. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Adad-shuma Les tours de garde de Adad-shuma ont une manière épouvantable d'affaiblir l'adversaire. Véritables réservoirs de peste et de maladies qui, par définition, ne peuvent affecter ceux qui sont déjà morts, elles font des ravages dans les troupes des armées ennemies. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Adad-usur Ancienne Mage devenue Nécromancienne, une des dirigeantes d'Adad-usur continua à confectionner des machines comme passe-temps, parallèlement à son étude de la Déesse Araignée. Quand la guerre éclata par surprise, manquant de temps pour créer des troupes, elle mit à profit ses connaissances en mécanique pour spécialiser la Cité dans la fabrication de balistes. Chose rare en Heresh, cette tradition perdure encore actuellement. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Amel-ishkun Selon la légende, des artéfacts de la Déesse-Araignée seraient enfouis sous le mont Ishkun. Des centaines de désespérés creusent donc sans relâche à la recherche de ces puissants objets, extrayant ainsi une grande quantité de minerai. Si bien que l'on se demande parfois si ces rumeurs n'auraient pas été lancées par des marchands de minerai mêmes. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Ammi-eshuh Les Non-Morts d'Ammi-eshuh doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un conséquent excédent de bois. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Ammi-saduqa Certains Nécromanciens d'Ammi-saduqa ont fait du pillage de tombe leur spécialité. La ville se situe en effet non loin des Cités d'Argent, dont la passion des habitants pour les bijoux et les ornements s'étend bien souvent à leurs sépulcres et tombeaux. Une lutte constante fait rage entre Sorciers qui gardent les mausolées et voleurs d'Ammi-saduqa qui tentent de les piller. Une portion du butin est donné à la ville en échange de sa protection. » Abondance de Gemmes: +2 Gemmes par semaine (au début du jour 1) Apal-shipak Apal-shipak est une ville très ancienne, même pour les Nécromanciens qui défient le passage du temps. Comme il est extrêmement difficile de fortifier ses murs qui tombent en ruine, les défenseurs ont préféré nettoyer les champs alentours afin d'y installer des machines de guerre défensives en grand nombre. Tout assaillant doit donc faire face à une volée continue de projectiles lourds. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Apil-Sin Les Vampires ont fait de cette ville leur capitale car les grottes sombres et profondes situées sous la ville font de très bonnes catacombes. Soucieux de protéger leurs cercueils ainsi que leur tranquillité, ils s'assurent que la garnison locale soit toujours bien garnie. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 261 Nécropole — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Ashur-gamil Les habitants de Ashur-gamil sont des pirates notoires et les "marchandises vivantes" constituent leur principale source de revenus. Les profits engendrés par le commerce des esclaves permet aux chantiers navals de fonctionner jour et nuit, produisant de grandes quantités de vaisseaux. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Bel-ibni Bel-ibni est l'une des nombreuses villes tombées sous les volées de flammes des Arcanes lorsque les Nécromanciens perdirent la guerre contre les Sorciers. L'esprit de nombreux Nécromanciens hante ces ruines et les Nécromanciens sous la forme d'esprit sont presque aussi dangereux que ceux qui tiennent encore debout... » Attaque -2, Défense -2: Réduit de -2 l'Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville. Bel-kudurri La Guilde des Voleurs de Bel-kudurri pourrait éditer un manuel sur les conditions de travail difficiles. Il est en effet nécessaire de vérifier de nombreuses fois les informations fournies à leurs clients Nécromanciens. Car toute erreur peut être... fatale... » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Bel-zeri La mention "Abandonnez tout espoir" est inscrite sur une bannière fabriquée en peau et en os humains, qui flotte au-dessus des portes de Bel-zeri. Il s'agit à la fois de la devise de la ville et d'une mise en garde contre le sort défensif très puissant qui affecte toute personne qui tente d'attaquer. » Chance -1: Réduit de -1 la Chance des troupes qui assaillent cette ville. Ea-ditana La route qui mène à Ea-ditana est pavée avec les os des guerriers dont ce fut le dernier voyage. Tout adversaire empruntant la même route pourra longuement réfléchir au sort qui l'attend au bout du chemin... » Moral -1: Réduit de -1 le Moral des attaquants de cette ville. Enlil-saduga Quand la situation devient désespérée, les gens agissent de manière désespérée. Durant les épidémies de peste, nombreux sont les malades qui migrent vers Enlil-saduga en espérant continuer à vivre en tant que Non-Mort. Les Nécromanciens n'étant pas réputés pour leur philanthropie, les corps de ces malheureux sont encore utilisés au sein des troupes d'Enlil-saduga. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Eriba-ishkun Eriba-ishkun est une ville-musée où sont exposés les corps embaumés de grands Héros du passé. La visite fait toujours son petit effet et même les Héros vétérans, impressionnés par les nobles exploits de leurs prédécesseurs, acceptent de louer leurs services à un prix moindre que ce qu'ils exigent en temps normal. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher Nabu-shuma Il est recommandé aux étrangers d'éviter cette ville car une malédiction transforme tous ceux qui s'y endorment en Non-Mort. Bizarrement, la ville a été construite près d'une route très passante et des auberges accueillantes servent des alcools forts à des prix défiants toute concurrence... » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Nadin-eshah Les adversaires des Nécromanciens s'accordent sur le fait que présenter Asha comme la Déesse-Araignée des Non-Morts est une vision réductrice, qui ne met l'accent que sur un aspect du cycle de la Déesse : la mort. Cela dit, les habitants de Nadin-eshah prétendent détenir un artéfact de la Déesse-Araignée et leur vision réductrice n'empêche pas la ville d'être étonnament difficile à conquérir. » Attaque +1, Défense +1: Augmente de +1 l'Attaque et la Défense des défenseurs de cette ville. Nadin-zakir Les Non-Morts de Nadin-zakir doivent lutter constamment contre les pouvoirs primitifs de la forêt. Une ancienne magie druidique exerce encore son pouvoir en ces lieux entraînant l'apparition continuelle de jeunes arbres dans toute la ville. Zombies et esclaves doivent travailler sans relâche pour repousser l'avancée de la nature. Ce phénomène perturbe la vie des Nécromanciens, mais leur fournit un excédent de bois conséquent. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Nergal-shum Il y a toujours des gens qui souhaitent atteindre l'immortalité et sont prêts à débourser de coquettes sommes pour cela. Ces inconscients sont bien accueillis dans les parages, où les Nécromanciens offrent la vie après la mort. Les deniers versés par les "clients" atterrissent directement dans les coffres de la ville. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Ninurta-usur Les cavernes de Ninurta-usur abritent le site le plus riche en cristaux de tout Ashan. Mais le filon est difficile à exploiter à cause des rochers coupant comme des rasoirs, des araignées vénimeuses et de la chaleur infernale. Seuls les Non-Morts, insensibles à ces problèmes, peuvent récolter cette manne de minerai. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) 262 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve Shagarakti Avant que n'éclate la Guerre du Bâton Rompu, une cité majestueuse se dressait ici. La ville, une des premières fondées par les mages, survécut à de nombreuses guerres mais fut détruite par les Nécromanciens, qui bâtirent Shagarakti au-dessus de ses ruines. Ils pillent désormais les tombes de la région pour renforcer leurs armées de Non-Morts. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Sumu-irkin Les remparts de Sumu-irkin paraissent fragiles et âgés, et nombreux sont ceux qui ont cru qu'ils ne résisteraient pas bien longtemps aux assauts des engins de siège. Mais c'est une grave erreur, car tous ceux qui ont essayé de s'emparer de Sumu-irkin ont découvert à leurs dépends que des projectiles lancés par des catapultes ne peuvent endommager les pierres tombales ensorcelées qui recouvrent les murs de la ville. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Sylve Aglan Le chemin qui mène à Aglan passe par une cuvette longue et étroite. Quand des ennemis s'y engagent, la colère de la forêt emplit leurs esprits et alourdit leurs pas. Même les plus valeureux sont affaiblis et deviennent des proies faciles pour les défenseurs de Aglan. » Attaque -1, Défense -1: Réduit de -1 l'Attaque et la Défense des troupes qui assaillent cette ville. Altyr En plein coeur des forêts elfes se dresse Altyr, la montagne éternelle. L'activité principale de la ville qui s'est développée au pied de la montagne est l'extraction de minerai, indispensable pour fabriquer des armes. Bien que les Elfes reconnaissent l'importance de cette ressource, il est tacitement admis qu'aller travailler à Altyr représente une sorte d'exil. » Producteur de Minerai: Le Silo à Ressources produit une unité de Minerai supplémentaire chaque jour Anfail Un étrange rocher trône au centre de la ville d'Anfail. En fait, la ville fut reconstruite autour de lui après la Guerre de la Lune Sanglante. Le rocher était tombé du ciel pendant un siège, écrasant le général des Démons et sa garde rapprochée, ce qui ne manqua pas de mettre en déroute les envahisseurs. Les défenseurs d'Anfail touchent désormais la pierre avant d'aller se battre, car tout le monde sait qu'elle porte bonheur. » Chance +1: Augmente de +1 la Chance des défenseurs de cette ville. Damlad Durant la Guerre de la Lune Sanglante qui opposa les Démons et les peuples d'Ashan, Damlad fut le site d'une résistance héroïque face à une horde de Démons en supériorité numérique et bien mieux équipés. En effet, les défenseurs jetèrent un sort sur les tours de la ville afin de transférer en elles la rage des soldats assiégés, tenant ainsi en échec les forces ennemies et les poussant à battre en retraite. » Tours Protégées: Augmente les dommages infligés par les tours de cette ville à l'ennemi Les tourelles de défense infligent 25% de dommages supplémentaires Diraen La Cité de Diraen héberge de nombreux camps et dépôts militaires. Il est toujours possible de trouver des soldats de l'armée d'Ygg-Chall en transit ou en entraînement dans cette région, ce qui permet de recruter facilement quelques Champions supplémentaires si nécessaire. » Entraîneur Militaire de Niveau 2: +2 à la croissance des créature de niveau 2 Erewel Connaisseurs et collectionneurs s'arrachent à prix d'or les merveilleux objets que les artisans elfes de la cité d'Erewel fabriquent à base de bois, de cuir ou de cristal. La ville profite également de ce commerce, prélevant des lourdes taxes sur ces transactions. » Montagnes d'Or: Ajoute 250 pièces d'Or au revenu journalier Falltyl La simplicité du mode de vie des Elfes contraste souvent avec la richesse et la beauté des objets qu'ils fabriquent. Les pièces considérées comme trop ostentatoires ont toujours trouvé bon accueil sur le marché de Falltyl. Une grande ville marchande dont les prix sont raisonnables s'est donc peu à peu développée ici. » Foire des Marchants: Le Marché de la ville offre de meilleurs taux de change (il compte comme 2 Marchés) Firios Même en y jetant un oeil minutieux, on ne peut distinguer les silhouettes immobiles des archers elfes qui montent la garde à Firios. La ville abrite une relique sacrée : un jeune arbre issu de Brythigga, l'Arbre-Monde. Cette relique est très précieuse pour les Elfes, c'est pourquoi ils ont affecté des forces supplémentaires afin de la protéger. » Entraîneur Militaire de Niveau 3: +2 à la croissance des créature de niveau 3 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 263 Sylve — Specialisations des Villes Heroes of Might and Magic V (3.0) Giladan Pendant des années, Irollan fut l'alliée de l'Empire du Griffon. Cette ville est le site où le traité qui forma l'Alliance Grise fut signé. Pour sceller leur amitié, les ingénieurs de l'Empire du Griffon enseignèrent aux forgerons de Giladan les secrets de la construction des balistes. Cette ville est encore l'une des seules capable de fournir ce genre d'armes en Irollan. » Spécialiste des Balistes: Le Forgeron offre des Balistes au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Hallin Le nom de cette cité est synonyme de 'héros' dans l'esprit des Elfes. Malgré l'infériorité numérique et le manque de nourriture, un petit groupe de guerriers parvint à retenir une armée d'Elfes Noirs pendant trois jours durant les tempêtes hivernales. La mélodie du Lai des Inébranlables, qui relate le récit de cette bataille, suffit à redonner courage au plus épuisé des défenseurs. » Moral +1: Augmente de +1 le Moral des défenseurs de cette ville. Mensyl Site du tout premier Cercle des Druides d'Irollan, les arbres qui forment les remparts de Mensyl sont uniques. Ils s'enfoncent profondément dans la terre et d'anciennes magies les lient au monde d'Ashan de façon inséparable. Dès qu'un ennemi parvient à créer une brèche dans ces remparts, les arbres réagissent pour reconstruire la section endommagée. » Remparts Solides: Les fortifications de cette ville sont plus difficiles à détruire Chaque structure de défense (murs, tourelles et porte) a 50 Points de Vie supplémentaires Nargorad Après leur victoire lors la Guerre de la Lune Sanglante, les Elfes retournèrent sur les ruines de cette ville jadis très puissante, mais dévastée par les Démons. La ville fut reconstruite et rebaptisée afin de servir une nouvelle fonction : extraire le soufre dont les Elfes avaient besoin pour rétablir leur royaume dévasté. » Abondance de Soufre: +2 Soufre par semaine (au début du jour 1) Rael Pendant des années, les Elfes récoltèrent en secret les cristaux avec lesquels ils créaient leurs merveilleux bijoux et leurs objets magiques. Durant la Guerre de la Lune Sanglante, ils durent révéler leur secret afin d'aider leurs alliés à exploiter cette ressource. Désormais, les mineurs de cette ville produisent ouvertement les cristaux dont les Elfes ont besoin pour les rites et artéfacts magiques. » Abondance de Cristal: +2 Cristal par semaine (au début du jour 1) Shalaya Rares sont les Elfes amoureux de la mer et la majorité de leurs coutumes et de leurs connaissances se cantonnent aux forêts et aux montagnes. Leur roi, prenant conscience de l'importance de la marine pour la défense et le commerce, a fait en sorte que des navires soient disponibles à faible prix à Shalaya, dans l'espoir d'encourager les Elfes à explorer les océans. » Flotte Innombrable: Le Chantier Naval construit des bâteaux pour la moitié du prix normal (500 Or + 5 Bois) Sylina Perdue dans les fourrés d'Irollan, Sylina est une ville de druides. Là, ils parlent avec la Forêt, absorbant son pouvoir et sa sagesse. Certains décident de vivre en ermites et la Forêt les autorise à s'installer en son sein. Généreux et bienveillants, ils sont toujours disposés à porter secours en cas d'urgence. » Entraîneur Militaire de Niveau 4: +2 à la croissance des créature de niveau 4 Syris Thalla Fondée après le Jour des Larmes de Feu et la destruction de leur capitale, les Elfes ont travaillé avec zèle pour retrouver dans leur nouvelle capitale, Syris Thalla, une partie de la splendeur de l'ancienne. » Capitale des Elfes: Cette ville fournit à son possesseur +500 PO par jour et augmente de +2 le Moral et la Chance de ses défenseurs. Thalirn Thalirn est encerclée d'arbres gigantesques et très anciens, que la loi et les traditions interdisent d'abattre. Pour obtenir du bois, les habitants plantent des champs entiers de jeunes arbres pour les cultiver et les récolter comme le font les agriculteurs avec leurs cultures. » Producteur de Bois: Le Silo à Ressources produit une unité de Bois supplémentaire chaque jour Vinlad Vinlad accueille la compétition annuelle d'archerie de l'Oeil du Chasseur, où s'affrontent les plus habiles archers d'Irollan. En conséquence, c'est dans cette ville que l'on peut se procurer les meilleures flèches. Fait inhabituel, le forgeron de la ville travaille exclusivement sur ce genre d'armes. » Spécialiste des Charrettes de Munitions: Le Forgeron offre des Charrettes de Munitions au coût normal, au lieu de la machine de guerre usuelle Vintyl Pendant la Guerre de la Lune Sanglante, Vintyl parvint à résister à un siège éprouvant grâce à l'abnégation de ses Héros. Earol, qui commandait les défenses, montra l'exemple en ne consommant que la moitié de ses rations pendant deux mois de combats acharnés. En mémoire de cet exploit, tous les Héros qui se retrouvent à Vintyl font payer leurs services moins cher qu'ailleurs. » Cité des Héros: Recruter un héros coûte 10% moins cher 264 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Specialisations des Villes — Sylve Wenlan C'est dans les clairières fleuries qui entourent Wenlan que se déroule le festival des Trois Lunes. Comme les fées et les lutins ne peuvent imaginer vivre sans festivités, ils décidèrent que Wenlan était leur capitale. Les Elfes ne s'en soucient guère, car ils ont bien compris que plus ces créatures seraient nombreuses à Wenlan, mieux la ville serait protégée. » Entraîneur Militaire de Niveau 1: +2 à la croissance des créature de niveau 1 Ynthil Aussi surprenant que cela puisse paraître, les Elfes d'Ynthil sont toujours restés en bons termes avec leurs frères les Elfes Noirs. Ce comportement s'explique un peu mieux quand on sait que la ville possède une Guilde de Voleurs et que le commerce des marchandises, des informations et des secrets y est florissant. » Centre Stratégique: La Guilde des Voleurs offre plus d'informations (elle compte comme 2 guildes) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 265 Types de Terrains et leurs Effets — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Types de Terrains et leurs Effets Sur leur terrain d'origine : » les héros n'ont aucune pénalité de déplacement, quelle que soit leur armée (voir p.307), » les créatures ont un bonus de +1 en Attaque et +1 en Défense en combat. Heroes of Might and Magic V (3.0) Souterrain Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût +25%). » Natifs: Donjon » Elémentaires: Terre, Eau Souterrain des Nains Herbe Vitesse de déplacement normale. » Natifs: Havre, Sylve » Elémentaires: Air, Terre Terre Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût +25%). Vitesse de déplacement normale. » Natifs: Forteresse » Elémentaires: Feu, Terre Mer » Elémentaires: Eau, Air » Natifs: Nécropole » Elémentaires: Eau, Terre Sable Ralentit le déplacement des héros de 33% (coût +50%). » Natifs: Académie » Elémentaires: Feu, Air Lave Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût +25%). » Natifs: Inferno » Elémentaires: Feu, Terre Neige Route Augmente la vitesse de déplacement des héros de 33% (coût -25%). Bâtiments de la carte d'Aventure Ancien de Sylanna Ces anciens arbres peuvent faire gagner un Niveau à un Héros gratuitement, ou en échange d'une certaine compensation. Ralentit le déplacement des héros de 33% (coût +50%). » Natifs: Forteresse » Elémentaires: Eau, Air Appentis Contient quelques ressources. Taïga Ralentit le déplacement des héros de 20% (coût +25%). » Natifs: Bastion » Elémentaires: Air, Terre Arène Augmente de +2 l'Attaque ou la Défense. Utilisable une seule fois par Héros. 266 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure — Bâtiments de la carte d'Aventure Bibliothèque de l'Illumination Atelier de Machines de Guerre Permet à un Héros d'acheter des Machines de Guerre. Autel d'Incantation Magique Enseigne un sort faible du 1er Cercle. Une citadelle de la connaissance en plein coeur de la tourmente. Un Héros suffisamment expérimenté pourra y recevoir une augmentation de +2 de son Esprit et de sa Puissance Magique. La Bibliothèque de l'Illumination ne s'ouvre que pour les héros de niveau 10 ou plus. Bouée Autel de la Terre-Mère Augmente de 10% la Santé de toutes les créatures de l'armée du Héros jusqu'à la fin de la prochaine bataille. Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille. Ajoute +1 au Moral. Camp de Mercenaires Autel de Méditation Magique Augmente de +1 l'Attaque d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Enseigne un sort puissant du 3e Cercle. Cartographe Autel de Rituel Magique Ce vieux cartographe a beaucoup voyagé. Il vit aujourd'hui de la vente des copies de ses cartes. Enseigne un sort décent du 2e Cercle. Cartographe Autel du Magma Un dôme bâti par les Nains sur un cratère en activité. Permet d'apprendre un Sort Runique du Premier au Troisième Cercle. Autel Sacrificiel Un lieu à la fois attirant et terrifiant qui permet aux Héros de sacrifier, en fonction de leur race, des créatures ou des artéfacts, en échange d'Expérience. Ce vieux cartographe a beaucoup voyagé. Il vit aujourd'hui de la vente des copies de ses cartes. Chantier Naval Construit des navires pour naviguer sur les mers. Les navires coûtent 1000 pièces d'Or et 10 Bois, comme dans les chantiers navals en ville. Chariot Avant-Poste Contient une petite quantité de ressources, ou un artéfact mineur aléatoire. Un avant-poste militaire qui protège la route. Collège de Magie Le puissant mage vivant dans cette tour accepte de partager ses connaissances. Votre Héros peut recevoir une augmentation de +1 de son Esprit ou de sa Puissance Magique. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 267 Bâtiments de la carte d'Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Heroes of Might and Magic V (3.0) Comptoir Fontaine de Fortune Permet à un Héros d'acheter ou de vendre des ressources. Modifie la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille. Les taux de change sont les mêmes qu'avec 3 Places du Marché. Modifie aléatoirement la Chance de +3, +2 ou -1. Fontaine de Jouvence Cristal de Révélation Augmente de +1 l'Esprit d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Ajoute +400 points de mouvement et +1 au Moral. Fort Dolmen du Savoir Augmente de +1000 l'Expérience d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Douce Sirène Augmente la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Vous permet d'améliorer et de modifier la spécialisation des créatures de l'armée d'un Héros. Voir p.326 pour les coûts d'amélioration. Garnison Un avant-poste militaire qui garde la route. Ajoute +1 à la Chance. Drapeau en Lambeaux Augmente le Moral et la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Hutte d'Oracle Offre une récompense pour l'accomplissement d'une quête. Ajoute +400 points de mouvement, +1 au Moral et +1 à la Chance. Ecole de Guerre Hutte de Mage Construite et tenue par des Humains, cette école s'enorgueillit d'avoir formé de nombreux guerriers robustes. Permet à un Héros d'augmenter de +1 son Attaque ou sa Défense. Révèle certaines zones de la carte situées dans le périmètre d'un Oeil de Mage. Ecuries Augmente le nombre de Points de Mouvement d'un Héros jusqu'à la fin de la semaine. Ajoute +600 points de mouvement chaque jour jusqu'à la fin de semaine en cours. Entrée des Souterrains Permet à un Héros d'accéder au niveau souterrain d'une carte. Hutte de Sorcière Permet à un Héros d'apprendre une nouvelle compétence, ou d'améliorer l'une de celles qu'il détient. Idole de Félicité Augmente le Moral et/ou la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Ajoute +1 à la Chance en jour 1/3/5 de la semaine, +1 au Moral en jour 2/4/6, et les deux en jour 7. Jardin du Petit Peuple Fournit des Gemmes ou de l'Or, une fois par semaine. Fournit 500 pièces d'Or ou quelques Gemmes. 268 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure — Bâtiments de la carte d'Aventure Lac du Cygne Ecarlate Augmente la Chance du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille, mais consomme tous ses Points de Mouvement restants. Oeil de Mage Révèle le terrain alentour à un observateur distant se trouvant dans une Hutte de Mage. Ajoute +2 à la Chance. Les points de mouvement restant pour la journée sont perdus. Magik Boutik Si aucun sort ne permet de créer de l'Or à partir de l'air, pourquoi ne pas faire tout simplement commerce de la magie ? Ici, tout Héros pourra échanger des ressources contre des sorts des Quatrième et Cinquième Cercles. Marché Noir Ces contrebandiers peuvent vous vendre des artéfacts rares, mais à un prix exorbitant. Les artéfacts sont renouvelés au premier jour de chaque mois. Mentor du Souvenir Ce vieux mage semble tout savoir sur tout... Il est prêt à partager un peu de son savoir en échange d'une compensation financière. Ici, un Héros pourra modifier les Compétences et les Aptitudes apprises au fil de ses aventures. Ossements Recèle parfois un artéfact aléatoire. Panneau Un panneau dont le rôle est de guider et de mettre en garde les voyageurs. Phare Augmente le nombre de Points de Mouvement en mer de tous les Héros du joueur qui le contrôle. Chaque Phare sous le contrôle du joueur ajoute +500 points de mouvement à ses héros sur mer. Planétarium Augmente de +1 la Puissance Magique d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Moulin à Vent Fournit un peu d'une ressource au hasard, une fois par semaine. Fournit 3-6 unités d'une ressource aléatoire, à part le Bois. Prison Si vous libérez le Héros emprisonné ici, il vous prêtera serment d'allégeance. Oasis Augmente le Moral jusqu'au terme de la prochaine bataille et accorde des Points de Mouvement supplémentaires. Ajoute +800 points de mouvement et +1 au Moral. Puits de Renouveau Spirituel Restaure la totalité du Mana d'un Héros. Un héros ne peut utiliser le puits qu'une fois par jour. Obélisque Contient un fragment de la Carte Mystère. Repaire de Brigands Fournit des informations sur les évènements de la région. Observatoire d'Ocrebois Révèle le terrain alentour. Révèle un cercle de 30 cases de rayon. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 269 Bâtiments de la carte d'Aventure — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Rond de Fées Augmente la Chance jusqu'au terme de la prochaine bataille. Ajoute +1 à la Chance. Roue à Aube Heroes of Might and Magic V (3.0) Sphinx Offre à un Héros une chance de tenter de résoudre l'énigme du Sphinx. Une bonne réponse sera récompensée, mais une mauvaise sera sévèrement punie. Voir p.337 pour les Enigmes du Sphinx. Fournit un peu d'Or, une fois par semaine, au Héros qui la visite. Fournit 500 pièces d'Or en semaine 1, et 1000 pièces d'Or les semaines suivantes. Taverne Permet de recruter un nouveau Héros. Ruines d'une Cité Inferno Les ruines d'une cité démoniaque, détruite par les flammes et l'acier. Temple Ces ruines n'ont aucun effet. Augmente le Moral du Héros jusqu'au terme de la prochaine bataille. Sanctuaire Ajoute +1 au Moral en jour 1-6 de la semaine, +2 au Moral en jour 7. Ce lieu saint peut servir de refuge à un Héros éreinté. Les points de mouvement restant pour la journée sont perdus. Sanctuaire Inopiné Il n'y a pas que les Héros qui ont besoin d'être encouragés. Leurs armées également aiment se sentir soutenues. Dans ce sanctuaire, les créatures peuvent recevoir diverses améliorations de leurs caractéristiques en fonction du jour, et ce jusqu'à la fin de la prochaine bataille. Voir p.327. Sirène Turpide Massacre 30% de l'armée du Héros, mais lui fait gagner de l'Expérience pour chaque créature tuée. L'expérience gagnée est égale aux Point de Vie totaux des créatures massacrées. Sortie des Souterrains Permet à un Héros d'accéder à la surface d'une carte. Tombeau du Guerrier Le tombeau d'un fier guerrier, terrassé au cours d'une bataille épique s'étant déroulée ici, il y a bien des années. Vous pouvez y chercher un artéfact, mais cet acte immoral aura un lourd impact sur votre Moral. Tour d'Astrologue Les astrologues qui observent les déplacements des corps célestes sont en mesure de prédire l'avenir. Ils peuvent donc vous révéler les effets des semaines à venir, et même les modifier en échange d'une juste compensation. Tour de Marletto Augmente de +1 la Défense d'un Héros. Utilisable une seule fois par Héros. Tourbillon Transporte un navire jusqu'à un autre tourbillon distant. Voir p.326 pour plus de détails. Source d'Expansion Spirituelle Double la réserve de Mana d'un Héros. Utilisable une seule fois par semaine. 270 Vortex Transporte un Héros vers un autre Vortex Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure — Sites de combat Fourré des Tréants Un fourré de Tréants à l'air menaçant. Un lieu que les voyageurs s'appliquent à éviter, même si certains semblent avoir fait preuve de négligence, comme le prouvent les crânes accrochés au branches et les précieuses marchandises éparpillées au sol... Vortex d'Entrée Transporte un Héros vers un Vortex de Sortie. Vortex de Sortie Le point d'arrivée d'un Vortex d'Entrée distant. » Gardiens: 30 Tréants à 40 Tréants Séculaires, accompagnés de 60 Chasseurs ou Maîtres Chasseurs et parfois de 10 Druides Séculaires. » Butin: 5000-10000 ● 10-30. Pyramide Sites de combat Les sites de combat terrestres sont réinitialisés exactement un mois après avoir été pillés. Les gardiens et le butin sont à chaque fois choisis aléatoirement. Cache des Mages Des Golems de Fer et d'Acier gardent cette ancienne pyramide. On raconte qu'elle abrite le secret d'un sortilège très puissant. » Gardiens: 40 Golems de Fer et 20 Golems d'Acier. Dans un cas sur mille, vous pouvez rencontrer 666 Squelettes pour 1-2 sorts de niveau 2-4. » Butin: 1 sort de niveau 1-5. Il vous faudra vaincre ces gardes pour vous approprier les trésors qu'ils protègent. » Gardiens: Une armée de l'Académie de puissance très variée, depuis une bande de Mages et de Gargouilles, jusqu'à 40 Mages et 5 Rajas Rakshasa. Attention, les Rajas Rakshasa peuvent être remplacés par 3 Phénix (10% de l'ensemble des cas). » Butin: 2500-7000 ● 8-12 ● 1-2 sorts de niveau 4-5 ● 0-1 artefact mineur. Crypte Réserves Elémentaires Les Réserves Elémentaires recèlent d'incroyables trésors. Si vous n'avez pas peur d'affronter les forces de la nature, vous pouvez attaquer les gardes pour vous approprier ces merveilles. » Gardiens: Forces élémentaires de moyenne à grande puissance: 5, 10, 15 ou 20 de chaque type d'élémentaire. La récompense augmente avec la puissance des gardiens. » Butin: 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 4-12 ● 0-1 artefact mineur. Des guerriers Non-Morts hantent cette ancienne crypte. Il vous faudra les vaincre pour vous approprier leurs trésors. » Gardiens: Une armée de Non-Morts de faible à moyenne puissance: une troupe de Squelettes (ou Archers Squelettes) et de Zombies, éventuellement accompagnées de plusieurs Fantômes, Vampires et même de 5-6 Liches dans 7.5% des cas. » Butin: 1500-5000 ● 0-1 artefact mineur. Temple Sanglant Le lieu secret où les Sorcières dissimulent leur butin. Ces trésors sont certainement bien gardés... » Gardiens: 40 à 120 Furies Sanglantes, accompagnées de 5 à 20 Sorcières de l'Ombre et jusqu'à 10 Matriarches de l'Ombre. » Butin: 2500-5500 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1 artefact mineur. Trésorerie des Nains Les Nains ont probablement entassé plein d'Or et de Gemmes à l'intérieur, sans oublier, bien sûr, une garnison armée jusqu'aux dents ! » Gardiens: 50 à 150 Gardes-Boucliers, accompagnés de 10 à 30 Escarmoucheurs et parfois de 5 Seigneurs des Tempêtes. » Butin: Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 1000-5000 ● 5-15 ● 5-15. 271 Sites de combat en mer — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Utopie Draconienne Galion Echoué Ces anciennes ruines sont habitées par des Dragons depuis des siècles. Il vous faudra les vaincre pour vous approprier leurs trésors. Mais ne criez pas victoire trop vite, car les Dragons finissent toujours pas revenir... Vous découvrez l'épave malmenée d'un galion. Autrefois un fier vaisseau de guerre, ce n'est plus aujourd'hui qu'une carcasse pourrissante. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: De puissants dragons de types divers: généralement 4-9 Dragons Verts ou d'Emeraude et 4-6 Dragons d'Ombre ou Noirs, dans certains cas tous à la fois. Dans 20% des cas, vous rencontrerez même 11 Dragons Spectraux. » Butin: 12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau 4-5 ● 1-2 reliques ● 1-4 artefacts majeurs ● 0-3 artefacts mineurs. Voûte des Gargouilles Une étrange structure symétrique de pierre sombre, ornée de colonnes gothiques sur lesquelles sont assises des Gargouilles. » Gardiens: 60 Gargouilles de Pierre à 120 Gargouilles d'Obsidienne, souvent accompagnées de 10 Golems de Fer ou 20 Golems d'Acier. » Butin: Heroes of Might and Magic V (3.0) 1000-3000 ● 5-15. Sites de combat en mer Galère Délabrée Malmené par le temps, et peut-être un capitaine incompétent, ce navire abrite peut-être encore quelques trésors... Mais soyez prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Voir Galion Endommagé Galère Echouée Cette vieille épave était autrefois un navire de commerce qui écumait toutes les mers d'Ashan. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: Voir Galion Echoué » Gardiens: Une armée de Non-Morts: 15-36 Fantômes / Spectres, parfois avec une troupe de Squelettes ou une bande de Zombies, ou encore une poignée de Revenants / Apparitions dans 10% des cas. » Butin: 2500-5000 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1 artefact mineur. Galion Endommagé Ce navire est si mal en point qu'il est difficile de déterminer de quel type il était autrefois, même si vous pensez qu'il a pu s'agir d'un galion. Peut-être recèle-t-il encore quelques objets de valeurs ? Soyez cependant prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Combattez 38 Archers et 75 Paysans pour 3000 pièces d'Or et 5 Minerai (25% des cas). Combattez 15 Elémentaires d'Eau pour 3000 pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas). Combattez 35-40 Elémentaires d'Air pour 4000 pièces d'Or et un artefact mineur (25% des cas). Combattez 60-80 Eclaireurs / Assassins, plus 6 Hydres ou 2 Sorcières de l'Ombre pour 5000 pièces d'Or et un artefact majeur (25% des cas). » Butin: 3000-5000 ● 0-5 ● 0-1 artefact majeur ● 0-1 artefact mineur. Navire Echoué Ce navire de commerce longeait autrefois la côte, vendant et achetant toutes sortes de marchandises. Il n'en reste hélas aujourd'hui plus grand-chose, même s'il recèle peut-être encore quelques objets de valeurs... Soyez prêt à en découdre avec leurs gardiens si vous comptez vous les approprier ! » Gardiens: Voir Galion Echoué Navire Vieillissant Preuve indiscutable des ravages du temps, cette épave tombe littéralement en morceaux. Certains trésors ne peuvent être trouvés ici qu'une seule fois par partie. Mais vous devrez d'abord en découdre avec leurs gardiens ! » Gardiens: Voir Galion Endommagé 272 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure — Demeures de créatures Temple Englouti Il y a des siècles, se dressait ici un temple étourdissant. Mais aujourd'hui, ses ruines contemplent sa gloire passée dans les reflets des vagues... Mais son abandon apparent n'est pas synonyme de sécurité, et les aventuriers feraient bien de s'abstenir d'y pénétrer seuls... » Gardiens: Une puissante armée de 8-11 Géants et/ ou 4-7 Titans, accompagnés de 40-100 Elémentaires de l'Eau. » Butin: 12000-20000 ● 2-3 sorts de niveau 4-5 ● 1-2 reliques ● 2-4 artefacts majeurs ● 0-3 artefacts mineurs. Demeures de créatures Camp de Réfugiés Permet de recruter des créatures de haut Niveau. (croissance hebdomadaire de base de créatures de niveau 4/5/6 non améliorées ou amélioration classique, ou Fantômes/Spectres, mais pas de créatures neutres, naines, orques ou upgrade alternative) Poste Militaire de l'Académie Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de l'Académie de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Cénacle de la Main Noire Augmente la production hebdomadaire d'Eclaireurs du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Eclaireurs. Arène Sanglante Augmente la production hebdomadaire de Vierges Sanglantes du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Vierges Sanglantes. Labyrinthe Augmente la production hebdomadaire de Minotaures du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Minotaures. Confluence Elémentaire Poste Militaire du Donjon Permet de recruter des Elémentaires. Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures du Donjon de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Atelier des Gremlins Quartier des Boucliers Augmente la production hebdomadaire de Gremlins du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Gremlins. Augmente la production hebdomadaire de Protecteurs du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Protecteurs. Parapet de Pierre Quartier des Lames Augmente la production hebdomadaire de Gargouilles de Pierre du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Gargouilles de Pierre. Augmente la production hebdomadaire de Manieurs de Lance du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Manieurs de Lance. Enclos des Ours Forge de Golems Augmente la production hebdomadaire de Golems de Fer du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Golems de Fer. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Augmente la production hebdomadaire de Chevaucheurs d'Ours du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Chevaucheurs d'Ours. 273 Demeures de créatures — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Poste Militaire de la Forteresse Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de haut Niveau de la Forteresse pour le joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Hutte de Paysan Augmente la production hebdomadaire de Paysans du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Paysans. Tour des Archers Augmente la production hebdomadaire d'Archers du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Archers. Caserne Augmente la production hebdomadaire de Fantassins du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Fantassins. Poste Militaire Havre Poste Militaire Inferno Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures Inferno de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Cimetière Augmente la production hebdomadaire de Squelettes du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Squelettes. Crypte Augmente la production hebdomadaire de Zombies du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Zombies. Tour en Ruines Augmente la production hebdomadaire de Fantômes du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Fantômes. Poste Militaire de la Nécropole Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures Havre de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de la Nécropole de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Creuset de Familiers Taudis des Gobelins Augmente la production hebdomadaire de Familiers du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Familiers. Augmente la production hebdomadaire de Gobelins du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Gobelins. Tour des Cornus Augmente la production hebdomadaire de Démons Cornus du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Démons Cornus. 274 Heroes of Might and Magic V (3.0) Avant-Poste des Centaures Augmente la production hebdomadaire de Centaures du joueur qui le contrôle. Permet de recruter des Centaures. Chenils Tentes de Guerriers Augmentent la production hebdomadaire de Chiens des Enfers du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Chiens des Enfers. Augmentent la production hebdomadaire de Guerriers du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Guerriers. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure — Trésors Poste Militaire du Bastion Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures du Bastion de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Laboratoire d'Alchimie Fournit 1 unité de Mercure par jour. Mine Abandonnée Arbres à Fées Cette mine a été depuis longtemps abandonnée. Il vous faudra vaincre les Non-Morts qu'elle abrite avant de pouvoir relancer son exploitation. Augmentent la production hebdomadaire de Nymphes du joueur qui les contrôle. Permettent de recruter des Nymphes. Terrasse de la Lame Dansante Augmente la production hebdomadaire des Danse-Lames du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Danse-Lames. » Gardiens: 40 Squelettes, 30 Zombies Pestilentiels, 20 Fantômes et 5 Revenants (30%) ● 34 Zombies, 26 Spectres et 9 Liches (25%) ● 75 Assassins (25%) ● 14 Momies (10%) ● 26 Elémentaires de Terre (10%). Mine d'Or Fournit 1000 Pièces d'Or par jour. Loge de Chasse Augmente la production hebdomadaire de Chasseurs du joueur qui la contrôle. Permet de recruter des Chasseurs. Mine de Gemmes Poste Militaire de la Sylve Fournit 1 unité de Gemmes par jour. Augmente la production hebdomadaire de certaines créatures de la Sylve de haut Niveau du joueur qui le contrôle. Permet de recruter ces créatures. Refuge Nain Fournit 1 unité d'une ressource aléatoire (Or et Bois exclus) par jour. Mines Carrière de Minerai Fournit 2 unités de Minerai par jour. Caverne de Cristal Scierie Fournit 2 unités de Bois par jour. Trésors Fournit 1 unité de Cristaux par jour. Bois Un tas de Bois. Fournit 4-7 unités de Bois Dépôt de Soufre Fournit 1 unité de Soufre par jour. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 275 Trésors de Mer — Bâtiments et Terrains de la carte d'aventure Heroes of Might and Magic V (3.0) Coffre au trésor Un vieux coffre contenant de l'Or ou de précieux artéfacts. Or Un tas d'Or. Offre le choix entre de l'Or ou de l'Expérience pour le héros, aléatoirement 1000Or/500Exp ou 1500Or/1000Exp ou 2000Or/ 1500Exp. Dans 4% des cas, le coffre contient un artefact mineur. Fournit 500-1000 pièces d'Or Soufre Un tas de Soufre. Fournit 2-4 unités de Soufre Cristaux Un tas de Cristaux. Fournit 2-4 Cristaux Trésors de Mer Feu de camp Bois flotté Un campement de brigands. Sûrement les restes d'un naufrage. Fournit N unités d'une ressource aléatoire et 100*N pièces d'Or. N vaut 4-6 pour le Bois et le Minerai, et 4-5 pour les autres ressources. Peut fournir 5 Bois, 5 Bois et 200 pièces d'Or, ou 10 Bois et 500 pièces d'Or. Coffre flottant Gemmes Un tas de Gemmes. Un coffre en bois qui flotte au gré des vagues. Fournit 2-4 Gemmes Peut fournir 1500 pièces d'Or. Fantassin naufragé Mercure Un chaudron de Mercure. Fournit 2-4 unités de Mercure Sauvez le naufragé et il vous offrira peut-être une récompense. Donne un artefact ou 2000 pièces d'Or. Paysan naufragé Minerai Un tas de Minerai. Fournit 4-7 unités de Minerai 276 Sauvez le naufragé et il vous offrira peut-être une récompense. Donne un artefact ou 500-1000 pièces d'Or. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaines de rien du tout Semaine du Calme Plat Une semaine pendant laquelle il ne se passe pas grand-chose. Semaine des Crapauds Si une jeune fille ose embrasser un crapaud pendant cette semaine, on dit qu'elle sera mariée dans l'année. Semaines Semaine des Castors Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un arbre. Semaine des Flamants Roses Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une crevette. Semaine des Tortues Une semaine pendant laquelle tout le monde prend son temps. Semaine des Poules Une semaine pendant laquelle il faut marcher sur des oeufs. Semaine des Lynx Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un lapin. Semaine des Libellules Une semaine pendant laquelle il est impossible de pêcher tranquillement au bord d'un lac. Semaine des Pingouins La semaine de ceux qui ne sont pas des manchots. Semaine des Renards Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une poule. Semaine des Lapins Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une carotte. Semaine des Ecureuils Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une noisette. Semaine de la Chenille La semaine pendant laquelle les Elfes organisent un grand repas, au terme duquel ils exécutent une danse traditionnelle. Semaine des Hamsters Les productions hebdomadaires de Hamsters, de Hamsters de Combat Berserks et de Hamsters Noirs du Chaos sont doublées. Semaine des Pigeons Une semaine pendant laquelle il faut nettoyer les statues tous les jours. Semaine de l'Angoisse La semaine pendant laquelle se déroulent les examens finaux des Apprentis Magiciens des Cités d'Argent. Semaine des Abeilles La semaine préférée des enfants, car la production de miel dans les ruches est triplée. Semaine des Coquelicots Une semaine pendant laquelle il est de bon ton d'offrir des fleurs champêtres à ses voisins. Semaine du Cygne Anciennement la Semaine du Canard. Semaine des Papillons Une semaine pendant laquelle il y a souvent des tempêtes imprévisibles. Semaine des Antilopes La semaine préférée des lions. Semaine des Corbeaux La semaine pendant laquelle est organisé le concours du plus bel épouvantail. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Semaine des Faucons Une semaine pendant laquelle il vaut mieux surveiller ce qui se passe au-dessus de sa tête. Semaine des Hérissons La semaine pendant laquelle les hérissons sont prioritaires sur les routes. Semaine des Moineaux Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être un ver de terre. Semaine des Lions Une semaine pendant laquelle il ne fait pas bon être une antilope. Semaine des Daims La semaine pendant laquelle se déroule le plus grand concours de chasse d'Ashan. Semaine des Hiboux Une chouette semaine. Semaine des Wyvernes Une semaine pendant laquelle la production hebdomadaire de Wyvernes était doublée, avant leur totale extermination. Semaine des Tigres Une semaine idéale pour se trouver une nouvelle descente de lit. Production de Ressources Semaine du Festival Les revenus d'Or, de Bois et de Minerai des Cités et des Mines sont diminués de moitié. La production de ressources précieuses est nulle (Soufre, Mercure, Gemmes, Cristal). Semaine des Joyaux Les productions de Gemmes et de Cristaux sont doublées Semaine de l'Alchimie Les productions de Mercure et de Soufre sont doublées. Semaine Dorée La production d'Or est doublée. 277 Semaines Semaine de la Récolte Les productions de Bois et de Minerai sont doublées Aventure Semaine des Voyageurs Les productions hebdomadaires de Prêtres des Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de tous les Héros sont augmentés de 50%. Semaine des Quatre Vents Les Points de Mouvement sur mer de tous les Héros sont augmentés de 50%. Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaine de la Force et de la Magie Lors des combats, les dommages infligés par les attaques physiques sont augmentés de 50%, et le coût en Mana des sorts est réduit de 50%. Semaine de la Force Lors des combats, les dommages infligés par les attaques physiques sont augmentés de 50%. Semaine de la Magie Lors des combats, le coût en Mana des sorts est réduit de 50%. Semaine de l'Ether Le coût en Mana des sorts est doublé. Semaine de la Bétise Les gains d'Expérience après un combat sont réduits de 50%. Semaine du Chaos Lors des combats, les dommages infligés par les sorts sont augmentés de 50%. Semaine de l'Honneur Les gains d'Expérience après un combat sont doublés. Semaine de la Glace et du Feu Lors des combats, les sorts des Magies du Feu et de la Glace infligent le double de dommages. Semaine de la Diplomatie Toutes les créatures neutres susceptibles de rejoindre votre armée en échange d'Or le feront gratuitement. Semaine de l'Eau Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de la Glace sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires d'Eau invoqués est augmenté de 50%. Semaine des Instructeurs Le coût d'amélioration des créatures est réduit de 50%. Semaine des Marchands Le coût des artéfacts est réduit de 50%. Le coût d'échange de ressources est également réduit de 50% Semaine de la Méditation La vitesse de régénération du Mana est doublée. Combat Semaine de l'Hésitation Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures du Havre, de l'Académie, de la Sylve et de la Forteresse est réduite de 20%. Semaine du Repos Lors des combats, l'Initiative de toutes les créatures Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est réduite de 20%. Semaine de la Fragilité Lors des combats, la Défense de toutes les créatures du Havre, de l'Académie, de la Sylve et de la Forteresse est réduite de 20%. Semaine de l'Infirmité Lors des combats, la Défense de toutes les créatures Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion est réduite de 20%. Semaine du Chagrin Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures du Havre, de l'Académie, de la Sylve et de la Forteresse sont réduits de -2. Semaine de la Pureté Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures Inferno, du Donjon, de la Nécropole et du Bastion sont réduits de -2. Semaine de l'Espoir Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures sont augmentés de +1. Semaine de l'Equilibre Lors des combats, le Moral et la Chance de toutes les créatures passent à 0. Semaine de la Robustesse Lors des combats, le nombre de points de vie de toutes les créature est augmenté de 20% 278 Semaine du Feu Lors des combats, les dommages infligés par la Magie du Feu sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires de Feu invoqués est augmenté de 50%. Semaine de la Terre Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de la Terre sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires de Terre invoqués est augmenté de 50%. Semaine de l'Air Lors des combats, les dommages infligés par la Magie de l'Air sont augmentés de 50%. Le nombre d'Elémentaires d'Air invoqués est augmenté de 50%. Semaine de la Destruction Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de la Destruction est toujours maximale. Semaine de la Lumière Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de la Lumière est toujours maximale. Semaine des Ténèbres Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole des Ténèbres est toujours maximale. Semaine de l'Invocation Lors des combats, la puissance des sorts de l'Ecole de l'Invocation est toujours maximale. Production de Créatures Semaine de la Peste Une épidémie extermine les créatures de toutes les structures. Aucune créature n'est produite cette semaine. Semaine de la Maladie La production hebdomadaire de créatures dans toutes les structures est réduite des deux tiers par une épidémie (1 survivant au minimum). Semaine de la Fièvre La production hebdomadaire de créatures dans toutes les structures est réduite de moitié par une épidémie (1 survivant au minimum). Semaine de la Vie La production hebdomadaire de toutes les créatures est doublée. Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaine de la grande conjonction La production hebdomadaire de toutes les créatures est triplée. Les productions de ressources sont également triplées. Semaines des Créatures Semaine des Paysans Les productions hebdomadaires de Paysans, de Conscrits et de Brutes sont doublées. Semaine des Archers Les productions hebdomadaires d'Archers, d'Arbalétriers et de Sagittaires sont doublées. Semaine de l'Infanterie Les productions hebdomadaires de Fantassins, de Champions et de Vindicateurs sont doublées. Semaine des Griffons Les productions hebdomadaires de Griffons, de Griffons Impériaux et de Griffons de Combat sont doublées. Semaine de la Piété Les productions hebdomadaires de Prêtres, d'Inquisiteurs et de Zélés sont doublées. Semaine des Cavaliers Les productions hebdomadaires de Cavaliers, de Paladins et de Fanatiques sont doublées. Semaine des Anges Les productions hebdomadaires d'Anges, d'Archanges et de Séraphins sont doublées. Semaine des Gremlins Les productions hebdomadaires de Gremlins, d'Ingénieurs Gremlins et de Saboteurs Gremlins sont doublées. Semaine des Gargouilles Les productions hebdomadaires de Gargouilles, de Gargouilles d'Obsidienne et de Gargouilles de Marbre sont doublées. Semaine des Machines Les productions hebdomadaires de Golems de Fer, de Golems d'Acier et de Golems Magnétiques sont doublées. Semaine des Magiciens Les productions hebdomadaires de Mages, d'Archimages et de Mages de Guerre sont doublées. Semaine des Djinns Les productions hebdomadaires de Djinns, de Sultans Djinns et de Padischahs Djinns sont doublées. Semaine des Rakshasas Les productions hebdomadaires de Rani Rakshasa, de Raja Rakshasa et de Kshatriya Rakshasa sont doublées. Semaine des Géants Les productions hebdomadaires de Géants, de Titans et de Colosses sont doublées. Semaine Féérique Les productions hebdomadaires de Nymphes, de Dryades et d'Adryades sont doublées. Semaines Semaine des Licornes Les productions hebdomadaires de Licornes, de Licornes d'Argent et de Licornes Blanches sont doublées. Semaine des Tréants Les productions hebdomadaires de Tréants, de Tréants Séculaires et de Tréants Hargneux sont doublées. Semaine des Dragons Verts Les productions hebdomadaires de Dragons Verts, de Dragons d'Emeraude et de Dragons de Saphir sont doublées. Semaine des Diablotins Les productions hebdomadaires de Diablotins, de Familiers et de Quasits sont doublées. Semaine des Cornus Les productions hebdomadaires de Démons Cornus, de Tyrans Cornus et de Voltigeurs Cornus sont doublées. Semaine des Chiens Les productions hebdomadaires de Chiens des Enfers, de Cerbères et de Molosses des Flammes sont doublées. Semaine de la Tentation Les productions hebdomadaires de Succubes, de Maîtresses Succubes et de Charmeuses Succubes sont doublées. Semaine des Cauchemars Les productions hebdomadaires de Chevaux Infernaux, de Destriers de Cauchemar et d'Etalons Démentiels sont doublées. Semaine des Abîmes Les productions hebdomadaires de Fièlons des Abîmes, de Seigneurs des Abîmes et de Conquérants des Abîmes sont doublées. Semaine Démoniaque Les productions hebdomadaires de Diables, d'Archidiables et de Métadiables sont doublées. Semaine Noire Les productions hebdomadaires d'Eclaireurs, d'Assassins et de Traqueurs sont doublées. Semaine Sanglante Les productions hebdomadaires de Vierges Sanglantes, de Furies Sanglantes et de Poisons Sanglantes sont doublées. Semaine des Minotaures Les productions hebdomadaires de Minotaures, de Champions Minotaures et de Minotaures Dominants sont doublées. Semaine des Maraudeurs Les productions hebdomadaires de Maraudeurs Noirs, de Maraudeurs Sinistres et de Maraudeurs Funestes sont doublées. Semaine des Hydres Les productions hebdomadaires d'Hydres, d'Hydres des Abysses et d'Hydres Toxiques sont doublées. Semaine de la Lame Dansante Les productions hebdomadaires de Danse-Lames, de Danse-Guerres et de Danse-Vents sont doublées. Semaine de l'Ombre Les productions hebdomadaires de Sorcières de l'Ombre, de Matriarches de l'Ombre et de Dames de l'Ombre sont doublées. Semaine des Chasseurs Les productions hebdomadaires de Chasseurs, de Maîtres Chasseurs et de Maîtres Archers sont doublées. Semaine des Dragons Les productions hebdomadaires de Dragons d'Ombre, de Dragons Noirs et de Dragons Rouges sont doublées. Semaine des Druides Les productions hebdomadaires de Druides, de Druides Séculaires et de Hauts-Druides sont doublées. Semaine des Squelettes Les productions hebdomadaires de Squelettes, d'Archers Squelettes et de Guerriers Squelettes sont doublées. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 279 Semaines Semaine des Morts Les productions hebdomadaires de Zombies, de Zombies Pestilentiels et de Zombies Putréfiés sont doublées. Semaine des Fantômes Les productions hebdomadaires de Fantômes, de Spectres et de Poltergeists sont doublées. Semaine des Vampires Les productions hebdomadaires de Vampires, de Seigneurs Vampires et de Nosfératus sont doublées. Semaine des Liches Les productions hebdomadaires de Liches, d'Archiliches et de Liches Cardinales sont doublées. Semaine des Revenants Les productions hebdomadaires de Revenants, d'Apparitions et de Hurleuses sont doublées. Semaine du Souvenir des Dragons Les productions hebdomadaires de Dragons Squelettes, de Dragons Spectraux et de Dragons d'Ether sont doublées. Semaine des Défenseurs Les productions hebdomadaires de Défenseurs, de Gardes-Boucliers, et de Gardes-Pierres sont doublées. Semaine des Lances Les productions hebdomadaires de Manieurs de Lances, d'Escarmoucheurs et de Harponneurs sont doublées. Semaine des Ours Les productions hebdomadaires de Chevaucheurs d'Ours, de Chevaucheurs d'Ours Noirs et de Chevaucheurs d'Ours Blancs sont doublées. Semaine de la Rage Les productions hebdomadaires de Batailleurs, de Berserkers et de Rage-Guerres sont doublées. Heroes of Might and Magic V (3.0) Semaine des Voyageurs Les productions hebdomadaires de Prêtres des Runes, de Patriarches des Runes et de Gardiens des Runes sont doublées.Les Points de Mouvement de tous les Héros sont augmentés de 50%. Semaine des Thanes Les productions hebdomadaires de Thanes, de Thanes des Flammes et de Thanes des Tempêtes sont doublées. Semaine des Salamandres Les productions hebdomadaires de Dragons de Feu, de Dragons de Magma et de Dragons de Lave sont doublées. Semaine des Gobelins Les productions hebdomadaires de Gobelins, de Piégeurs Gobelins et de Sorciers-Docteurs Gobelins sont doublées. Semaine des Centaures Les productions hebdomadaires de Centaures, de Nomades Centaures et de Pillards Centaures sont doublées. Semaine des Orcs Les productions hebdomadaires de Guerriers, de Vétérans et de Bellicistes sont doublées. Semaine des Totems Les productions hebdomadaires de Femmes-Médecine, de Filles du Ciel et de Filles de la Terre sont doublées. Semaine des Clans Les productions hebdomadaires de Féroces, de Bourreaux et de Chefs de Clan sont doublées. Semaine des Vouivres Les productions hebdomadaires de Vouivres, de Vouivres Venimeuses et de Pao-kaïs sont doublées. Semaine des Cyclopes Les productions hebdomadaires de Cyclopes, de Cyclopes Déchaînés et de Cyclopes Sanguinaires sont doublées. 280 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat Académie: Artisanat L'Artisanat est la capacité des Magiciens a créer des "mini-artefacts" et d'en équiper les Créatures de l'Académie. Afin d'être capable de créer ces artefacts, la Forge des arcanes doit être construite dans la ville, et coûte 3000, ainsi que 1 de chaque ressource. Seuls les magiciens, avec la compétence Artisanat, peuvent utiliser ce bâtiment. En créant ces mini-artefacts, le magicien leur confère des effets variés, augmentant les statistiques de la créature à laquelle l'artefact est attaché. La liste complète de ces effets peut être trouvée ci dessous, ainsi que le coût en ressources. Notez que chaque effet ne peut être utilisé plus d'une fois par mini-artefact. On peut attribuer jusqu'à 3 effets à un artefact, suivant la maîtrise par le magicien de la compétence Artisanat: 1 effet pour des notions d'Artisanat, 2 effets pour Artisanat pratique et 3 effets pour Artisanat avancé. Le coût de chaque effet supplémentaire est aussi progressif: le premier coûte 5 de chaque ressource associée, le second coûte 10, et le troisième 15. Notez que l'ordre des effets n'influera pas sur le bonus résultant aux statistiques, bien qu'il change le coût total du mini-artefact. Pensez à tester les différentes combinaisons, et choisissez avec sagesse la combinaison qui ira le mieux avec vos productions de ressources. La quatrième et plus puissante maîtrise de la compétence, Artisan Ultime, réduit le coût total de création de moitié. Caractéristiques des Artefacts Chaque effet des mini-artefacts augmentera une statistique de créature, comme détaillé ci-dessous. La puissance de l'effet dépend de l'Esprit (E) du héros créant l'artefact. Brise-Armure » Effet: Réduit la Défense de l'ennemi. » Formule: N = 1 + Esprit/15 » Coût: Minerai, Soufre Moral » Effet: Augmente le Moral. » Formule: N = 1 + Esprit/10 » Coût: Minerai, Soufre Chance » Effet: Augmente la Chance. » Formule: N = 1 + Esprit/10 » Coût: Bois, Cristal Pénétration » Effet: Augmente l'Attaque. » Formule: N = 1 + Esprit/4 » Coût: Minerai, Cristal Défense » Effet: Augmente la Défense. » Formule: N = 1 + Esprit/4 » Coût: Bois, Cristal Hâte » Effet: Augmente l'Initiative » Formule: N = min(Esprit, 50) » Coût: Mercure, Soufre Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com Résistance à la Magie » Effet: Réduit les dommages infligés par la magie. » Formule: voir le tableau. 85% est la valeur maximale. » Coût: Bois, Gemmes Santé » Effet: Augmente le nombre de points de vie. » Formule: N = 1 + Esprit/5 » Coût: Bois, Gemmes 281 Académie: Artisanat — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Vitesse » Effet: Augmente le nombre de Points de Mouvement. » Formule: N = 1 + Esprit/15 » Coût: Minerai, Mercure E=1 E=2 E=3 E=4 E=5 E=6 E=7 E=8 E=9 E = 10 E = 11 E = 12 E = 13 E = 14 E = 15 E = 16 E = 17 E = 18 E = 19 E = 20 E = 21 E = 22 E = 23 E = 24 E = 25 E = 26 E = 27 E = 28 E = 29 E = 30 E = 31 E = 32 E = 33 E = 34 E = 35 E = 36 E = 37 E = 38 E = 39 E = 40 E = 41 E = 42 E = 43 E = 44 E = 45 E = 46 E = 47 E = 48 E = 49 E = 50 E = 51 E = 52 E = 53 E = 54 E = 55 E = 56 E = 57 E = 58 E = 59 E = 60 282 -1 +1 +1 +2 +3 +2 +4 -2 +5 +3 +6 +7 +8 -3 +4 +9 +10 +5 +11 +12 -4 +13 +6 +1% +2% +3% +4% +5% +6% +7% +8% +9% +10% +11% +12% +13% +14% +15% +16% +17% +18% +19% +20% +21% +22% +23% +24% +25% +26% +27% +28% +29% +30% +31% +32% +33% +34% +35% +36% +37% +38% +39% +40% +41% +42% +43% +44% +45% +46% +47% +48% +49% +50% +1 +1 +2 +3 +2 +4 +5 +3 +6 +7 +8 +4 +9 +6% +13% +19% +25% +29% +34% +37% +41% +44% +47% +49% +52% +54% +56% +58% +60% +61% +63% +64% +66% +67% +68% +69% +70% +71% +72% +73% +74% +75% +76% +1 +1 +2 +3 +4 +2 +5 +6 +7 +3 +77% +78% +79% +8 +10 +80% +81% +5 +11 +9 +82% +12 +83% +10 +4 +13 +84% +6 +11 +14 +14 +15 +15 +12 -5 +7 +16 +7 +16 +85% +13 +5 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Académie: Artisanat Note: Certaines créatures ont déjà une Protection magique naturelle (N). Dans ce cas, le bonus de protection magique de l'artefact (P) augmentera la protection suivant la formule: Protection Totale = N + [(100% - N) * P] Par exemple, un peloton de Golems de fer (50% de protection magique) avec un artefact octroyant +34% de protection magique, aura au final 67% de protection magique. On ne doit pas confondre résistance magique et protection magique: 25% de résistance donne 25% de chance d'éviter l'attaque magique, alors que 25% de protection réduira les effets de l'attaque magique de 25%. Ainsi, l'effet de protection magique ci-dessus est malheureusement très mal nommé en français, puisqu'il s'agit bel et bien d'une protection, et non d'une résistance. Niveaux des Artefacts Pendant le processus de construction, vous aurez la possibilité de sélectionner un "type" de mini-artefact. Le type lui même n'a pas d'impact sur les statistiques attribuées. Chacun existe en 3 niveaux, correspondant au niveau d'artisanat et au nombre d'effets associés. Niveau Amulette Pendentif Broche Orbe 1 2 3 Utilisation des artefacts Une fois créé, le mini-artefact peut équiper une de vos créatures de l'Académie. Notez qu'un peloton de créatures ne peut être équipé que d'un artefact à la fois. La fenêtre de statistique des créatures donnera les informations à propos de l'artefact équipé, s'il y en a un. Bien sûr, vous pourrez l'enlevez en cliquant sur la "fenêtre d'équipement" de la créature. Si vous ne l'enlevez pas, et que vous équipez la créature avec un autre artefact, l'ancien sera simplement remplacé. Cela poussera le joueur à réfléchir pour quelle créature il créera le mini-artefact, et à choisir la statistique à augmenter. Puisqu'il est possible d'enlever un artefact d'une créature, vous pouvez l'utiliser comme vous le voulez sur vos différents pelotons. Cependant, vous devez être dans une ville de l'Académie avec une Forge des Arcanes construite pour pouvoir le faire. Notez que ces mini-artefacts sont transportés par le peloton de créature quand il est équipé, ou par le héros quand il n'est pas équipé. Mais il n'existe pas d'interface vous permettant de les voir en dehors de la Forge des Arcanes. Les artefacts ne sont jamais perdus lors d'amélioration, rassemblement ou scission de pelotons de créatures. Quand vous rassemblez 2 pelotons ayant tout deux un artefact équipé, un seul est pris par le peloton résultant. L'autre se retrouve dans l'escarcelle du héros, et est disponible pour équiper un autre peloton. Lorsqu'un peloton est tué ou renvoyé, par contre, son mini-artefact est perdu. Enfin, si les mini-artefacts peuvent être créés pour un coût donné, ils peuvent aussi être démantelés. Les composants seront extraits et vous le coût de construction sera ajouté à vos ressources. Par exemple, quand votre héros gagne un niveau et que vous voulez améliorer votre mini-artefact en lui ajoutant un effet, vous pouvez le démanteler pour le reconstruire. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 283 Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Donjon: Chaînes élémentaires Le système de chaînes élémentaires permet à un sorcier de faire des dommages élémentaires supplémentaires avec ses troupes et ses sorts. Ces dommages additionnels se déclenchent lorsque l'attaquant possède l'"élément" opposé à celui de sa cible. Ce système est un atout considérable des héros du donjon, et vous gagnerez beaucoup à le maîtriser. Quels sont les éléments ? Chaque créature et sort destructeur dans Heroes of Might and Magic V est relié à l'un des quatre éléments du monde antique: Air, Terre, Feu et Eau. Les sorts de destructions, causent des dégâts élémentaires directs en fonction de leur nature, par exemple des dégâts de feu pour le sort "Boule de Feu", de terre pour le sort "Choc Terrestre", d'eau pour le sort "Cercle d'Hiver" etc. Vous en trouverez la liste complète dans le tableau des sorts de destruction p.286. Chaque créature possède un élément aléatoire, qui change chaque semaine, ainsi qu'au cours des combats. Prérequis Pour pouvoir profiter des dommages élémentaires, il faut d'abord remplir certaines conditions: 1. Perception Elémentaire. Apprendre cette capacité permet au joueur de voir les éléments associés aux créatures ennemies. Sans cette capacité, les chaînes élémentaires ne fonctionnent pas. La Perception Elémentaire seule ne permet d'infliger des dégâts élémentaires qu'avec des sorts. Vos créatures ne peuvent donc pas encore en profiter. 2. Autel des Eléments. L'Autel des Eléments permet au joueur de voir les éléments liés à ses propres unités. Ce bâtiment est requis afin que le joueur puisse utiliser ses créatures pour infliger des dégâts élémentaires. Note: La perception élémentaire est la capacité qui permet d'utiliser des chaînes élémentaires. Si vous possédez la perception élémentaire, mais pas l'autel des éléments, vous pouvez quand même utiliser les chaînes élémentaires avec vos sorts. Cependant, si vous possédez l'autel des éléments mais pas la perception élémentaire, vous ne pourrez pas réaliser de chaînes élémentaires de quelque manière que ce soit. L'essence des Chaînes Elémentaires Quand les prérequis ci-dessus sont remplis, les chaînes élémentaires vous permettent de faire plus de dommages en combat. Ces dommages élémentaires additionnels représentent une fraction (voir plus bas) des dommages de vos créatures ou de vos sorts. Ils se déclenchent lorsque l'élément de la créature cible est l'opposé de l'élément de votre sort ou de votre créature infligeant les dégâts. Air <--> Feu <--> Terre Eau Une fois que le bonus de dommages élémentaires a été déclenché, les éléments des créatures (attaquant et défenseur) sont modifiés aléatoirement. Ainsi si le feu a attaqué l'eau, les nouveaux éléments peuvent être la terre et le feu, l'air et l'eau, le feu et l'air, etc. Dès que le combat est terminé les créatures vont cependant retrouver les éléments auxquelles elles étaient associées en début de combat. Cet élément change chaque semaine, permettant ainsi d'éviter que les mêmes créatures profitent systématiquement d'un bonus face aux mêmes opposants. Notez que les éléments associés aux sorts, eux, ne changent jamais. Questions fréquemment posées sur les chaînes élémentaires Où les éléments sont-ils indiqués, comment puis-je les voir ? Les éléments associés aux créatures sont montrés lors du combat (et dans l'écran de ville). L'élément de chaque créature est visible sur sa case de la barre d'initiative, ou dans sa fiche de propriétés (si vous cliquez sur la créature avec le bouton droit). Il faut bien sûr pour cela posséder la capacité Perception Elémentaire, comme expliqué plus haut. Les chaînes élémentaires peuvent-elles fonctionner de manière inverse ? Que se produit-il si la créature alignée feu d'un ennemi attaque ma créature associée à l'eau ? La seule manière pour que les chaînes élémentaires fonctionnent dans la direction opposée est que votre adversaire soit lui aussi un sorcier, et qu'il possède la capacité perception élémentaire. Les dommages que vos troupes subiront dépendront alors de ses compétences et de ses bâtiments. Si l'ennemi n'est pas un sorcier, vous êtes alors assuré qu'il ne puisse pas vous infliger de dégâts élémentaires. Que se produit-il quand une créature a de la chance ? Et lors d'une riposte ? Quand votre créature est affectée par un bonus de chance, la quantité de dommages élémentaires causés en tient compte. Par exemple, si votre créature cause habituellement 70 + 7 dommages de la Terre, cette fois elle fera 140 + 14 dommages de la Terre. En termes de riposte, oui, les chaînes élémentaires peuvent être déclenchées lors de ripostes de vos créatures. 284 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Donjon: Chaînes élémentaires Que se passe-t-il si ma créature et sa cible n'ont pas d'éléments opposés ? (Par exemple le feu contre l'air) Rien ne se produit en termes de dommages élémentaires. Qu'en est il des créatures attaquant plus d'un ennemi en une attaque (comme les hydres par exemple) ? Pour les créatures qui infligent des coups successifs (Minotaures), les dommages élémentaires, s'ils existent, se déclenchent sur la première attaque. Pour les créatures comme les hydres ou les dragons noirs, causant des dommages à des cibles multiples simultanément, chaque créature cible est sujette aux dommages élémentaires selon son élément. Pourquoi parle-t-on de "Chaînes" élémentaires ? Car il y avait de véritables chaînes par le passé (pendant les versions beta du jeu). Le système était alors beaucoup plus complexe et subtil, et en conséquence plus difficile à maîtriser. Il a donc été décidé de le simplifier pour permettre un accès plus facile à tous les joueurs. Seul le nom est resté, comme dernier vestige de ces temps glorieux. Niveaux de Focalisation et Chaînes Elémentaires Notions de Focalisation » Effet: les dommages élémentaires représentent 10% des dommages normaux Focalisation Pratique » Effet: les dommages élémentaires représentent 20% des dommages normaux » Prérequis: Notions de Focalisation Focalisation Avancée » Effet: les dommages élémentaires représentent 30% des dommages normaux » Prérequis: Focalisation Pratique Focalisation Ultime » Effet: les dommages élémentaires représentent 40% des dommages normaux » Prérequis: Focalisation Avancée Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 285 Donjon: Chaînes élémentaires — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Comment augmenter les bonus des dommages élémentaires ? Autel des Eléments Primordiaux » Effet: +10% aux dommages élémentaires (cumulable) » Prérequis: Ville Niveau 3, Autel des Eléments » Coût: 3000, 5 Courroux des Eléments » Effet: Double les dommages élémentaires » Prérequis: Sorcier Chanceux (Chance), Assimilation des Arcanes (Sorcellerie), Maître de la Glace, Maître de la Foudre, Maître du Feu (Magie de la Destruction), Perception Elémentaire (Chaînes Elémentaires) Eléments liés aux sorts de destruction Les sorts d'autres écoles que la magie de la destruction ne déclencheront aucun dommage élémentaire. Nom Niveau Elément Flèche des Arcanes 1 Feu Stalagmites 1 Terre Foudre 2 Air Trait de Glace 2 Eau Boule de Feu 3 Feu Cercle d'Hiver 3 Eau Mur de Flammes 3 Feu Chaîne de Foudre 4 Air Pluie de Météores 4 Terre Armageddon 5 Feu Choc Terrestre 5 Terre Froid Glacial 5 Eau Stratégies Comme la Riposte des Chevaliers, la compétence de Focalisation possède un autre aspect: elle diminue la protection magique des créatures. Vous pourrez donc augmenter les niveaux de la compétence Focalisation pour améliorer vos dommages élémentaires et infliger des dégâts magiques aux créatures qui y sont d'ordinaires insensibles ; tandis que les capacités associées vous permettront de renforcer la puissance magique de votre héros - avec Sorts Amplifiés par exemple. Le cruel manque de mana dont souffrent les sorciers peut être compensé grâce à la Transe Rituelle. Quant aux chaînes élémentaires, il n'y a qu'une seule capacité qui les rend plus puissantes, à savoir Courroux des Eléments (voir p.301). Pour commencer, il est plus facile de construire les Autels des Eléments Primordiaux dans chacune de vos villes, chacun procurant un bonus de 10%. Ainsi, Focalisation Avancée, couplée à deux Autels des Eléments Primordiaux, procure 50% de dégâts élémentaires, un bonus déjà conséquent. 286 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Havre: Entraînement Havre: Entraînement La compétence raciale du Havre, l'Entraînement, tire avantage des villes à prédominance humaine. L'Entraînement permet au joueur de convertir une unité humaine d'un niveau inférieur en une unité humaine d'un niveau supérieur, pour un certain coût. A ne pas confondre avec l'amélioration, qui transforme un Paysan en Conscrit par exemple. Bien sûr, l'Entraînement est l'apanage des Chevaliers, les Héros du Havre. Sur les sept niveaux de créatures du Havre, cinq sont composés d'humains, vous donnant 4 possibilités d'amélioration. Bien sûr, vous n'êtes pas obligés de vous arrêter à une amélioration, et pouvez en enchaîner plusieurs. Par exemple en transformant des Paysans en Archers, puis en Fantassins, puis en Prêtres, et enfin en Cavaliers comme détaillé dans le tableau ci-dessous. Vous pouvez entraîner un certain nombre d'unités dans chacune de vos cités Havre par semaine, en fonction des bâtiments construits dans cette cité : le Terrain d'Entraînement, prérequis indispensable, vous autorise 7 entraînements par semaine, auxquels peuvent s'ajouter les 13 entraînements supplémentaires du Hall des Héros. Coûts d'Entraînement standards Entraîner une unité vous coûtera par défaut 3 fois le prix de l'unité entraînée. Notez que vous pouvez entraîner une unité successivement d'un niveau au suivant, mais cela compte comme autant d'étapes d'entraînement (pour la limite hebdomadaire), et bien sûr les coûts s'additionnent. Les coûts de base et cumulés sont indiqués dans le tableau suivant : Unité entrainée 150 420 2370 6120 270 2220 5970 1950 5700 3750 Le résultat de l'entraînement est toujours une unité non-améliorée, et c'est à vous de voir si vous voulez les améliorer ensuite. Notez que vous pouvez très bien entraîner des créatures améliorées, mais cela vous coûtera le même prix que pour l'unité de base, et elles seront converties elles aussi en créatures non-améliorées du niveau supérieur. A noter également que la demeure de créatures que vous voulez atteindre doit être construite dans votre ville. Modificateurs des coûts d'Entraînement Les réductions de coût peuvent se cumuler, comme résumé dans le tableau en fin de liste. Par exemple, un héros avec Riposte Pratique (-15%) et Entraîneur Efficace (-35%) peut entraîner ses troupes à moitié prix. Si le héros possède en plus la spécialité Suzerain (comme Ornella, dans le scénario "L'Union"), et est de niveau 10 (-18%), alors la réduction est de 68%, ne laissant que 32% à payer — moins que le prix d'achat de l'unité entraînée! Si la réduction atteint 100%, l'Entraînement est gratuit. Pour les pros Comme pour d'autres valeurs arrondies par défaut dans le jeu, il faut appliquer le "Nival-rondi" : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, c'est-à-dire qu'on arrondit d'abord par excès puis on retranche 1, ce qui évidemment donne des résultats assez particuliers sur les entiers, comme par exemple Nival_floor(150) = 149... Terrain d'Entraînement » Effet: Requis pour pouvoir entraîner dans la ville. Permet d'entraîner 7 unités par semaine. » Prérequis: Ville niveau 6. » Coût: 3500, 10, 5, 5 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 287 Havre: Entraînement — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Hall des Héros » Effet: Permet d'entraîner 13 unités supplémentaires par semaine, pour un total de 20. » Prérequis: Ville niveau 9, Terrain d'Entraînement. » Coût: 5000, 10, 5, 5 Riposte Pratique » Effet: Les coûts d'Entraînement sont réduits de 15%. » Prérequis: Notions de Riposte Riposte Avancée » Effet: Les coûts d'Entraînement sont réduits de 30%. » Prérequis: Riposte Pratique Riposte Ultime » Effet: Les coûts d'Entraînement sont réduits de 45%. » Prérequis: Riposte Avancée Entraînement Avancé (capacité) » Effet: Les coûts d'Entraînement sont réduits de 35%. Suzerain (spécialisation) » Effet: Les coûts d'Entraînement sont réduits de 2% par niveau du héros: réduction = (Niveau-1)*2%. Le tableau suivant contient le résumé des différentes combinaisons possibles de Riposte et Entraînement Avancé. Dans chaque cas est indiquée la fraction restant à payer : Notions de Riposte Riposte Pratique Riposte Avancée Riposte Ultime 100% 85% 70% 55% 65% 50% 35% 20% Stratégies L'entraînement le plus remarquable est celui de Fantassin à Prêtre, car il convertit un combattant de mêlée en un attaquant à distance considérablement plus puissant. De plus, si vous tablez sur l'Entraînement, les bâtiments améliorés deviennent d'une priorité moindre, spécialement pour les paysans. Les paysans apportent également un bon bonus financier lequel vous servira à réunir les sommes pour les entraîner en archers. Si vous basez votre stratégie sur l'Entraînement, les mines d'Or devront être votre priorité. Si vous combattez des armées lentes, entraîner des paysans en archers sera très efficace. Inversement, contre des armées très fortes à distance, les fantassins en protection et les Cavaliers en offensive vous seront très utiles. 288 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Inferno: Déphasage Inferno: Déphasage La capacité de déphasage de l'Inferno permet aux créatures d'invoquer (ou de "déphaser") des créatures de même type qu'elles sur le champ de bataille. Chaque unité ne peut utiliser qu'une seule fois cette capacité par combat. Pour pouvoir déphaser, le héros Inferno doit avoir la compétence notions de Déphasage au moins. Notions de déphasage vous permet d'appeler des diablotins et des démons cornus, mais vous ne pourrez déphaser des chiens de l'enfer par exemple qu'avec Déphasage pratique. Pour déphaser, vous pourrez définir l'endroit où les créatures apparaîtront. Les unités déphasées (renforts) auront besoin d'un tour pour apparaître sur le champ de bataille, puis d'un autre tour pour pouvoir agir. Les effets de sorts (comme Rapidité) ne sont pas transférables aux nouvelles créatures déphasées. Les unités déphasantes utilisent seulement la moitié de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,5 — cf p.318). Il existe bien sûr plusieurs améliorations à apprendre pour accroître la vitesse et l'efficacité du déphasage. Référez-vous au tableau suivant pour plus d'informations. Niveaux de Déphasage Notions de Déphasage » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 2 (diablotins, démons et leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 30% des troupes déphasantes Déphasage Pratique » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 4 (ajout des chiens des enfers, des succubes et de leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 35% des troupes déphasantes » Prérequis: Notions de Déphasage Déphasage Avancé » Capacité de déphasage: jusqu'au niveau 6 (ajout des chevaux de l'enfer, des fiélons des abîmes et de leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 40% des troupes déphasantes » Prérequis: Déphasage Pratique Déphasage Ultime » Capacité de déphasage: toutes les troupes de l'inferno (ajout des diables et de leurs améliorations) » Quantité déphasée: Renfort de 45% des troupes déphasantes » Prérequis: Déphasage Avancé Augmentations du Déphasage Déphasage Instantané (Déphasage) » Effet sur la vitesse: Les unités déphasées apparaissent instantanément. » Prérequis: Flèches Enflammées (Attaque), Téléportation d'Assaut (Logistique), Terre Corrompue (Magie des Ténèbres) Maître des Plans (Commandement) » Effet sur la quantité: 20% de renforts supplémentaires » Prérequis: Recrutement Déphasage Rapide (Logistique) » Effet sur la vitesse: Les unités déphasantes utilisent seulement le quart de leur tour pour appeler les renforts (leur valeur ATB est réinitialisée à 0,75 — cf p.318) » Prérequis: Dégustation de Cadavre (Déphasage) Déphasage Massif (Chance) » Effet sur la quantité: 10% à 35% de chance que le double de renforts soit déphasés (le pourcentage dépendant de la chance du héros: 10% + Chance * 5%, et 10% si sa chance est négative) » Prérequis: Chance du soldat Portail du Chaos » Effets sur la quantité: 10% de renforts supplémentaires (cumulatif) » Prérequis: Ville niveau 3 » Coût: 1000, 2, 2 Il est important de noter que les créatures déphasées disparaîtront à la fin du combat, et rien ne peut l'empêcher. De même, notez qu'une créature déphasée ne contribue pas au gain d'expérience. Si vous faites en sorte de battre toute les autres créatures en combat sauf celles déphasées, celles-ci disparaîtront, et le combat se finira normalement. Cette remarque est vraie pour toute créature invoquée ou force fantomatique. Par contre, si la créature ayant appelé les renforts est tuée au combat, les créatures déphasées ne disparaîtront pas, même si elles ne se sont pas encore matérialisées. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 289 Inferno: Déphasage — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Pendant la période de transition de déphasage, i.e. le tour nécessaire aux renforts pour apparaître sur le champ de bataille, l'endroit du déphasage est visible par les 2 joueurs. Si la position visée est bloquée lorsque la créature apparaît, elle se décale automatiquement vers une position libre. Aucun sort ne peut atteindre les renforts avant qu'ils ne se soient matérialisés. En particulier, la seule manière de les faire apparaître plus vite est la capacité absolue Déphasage Instantané. Stratégies Alors que les niveaux de la compétence Déphasage augmentent l'efficacité du Déphasage, les capacités raciales associées ne l'influencent pas (à part la capacité absolue). Cette structure est assez similaire à l'Artisanat des Magiciens. Cependant, les Seigneurs Démons peuvent améliorer leur Déphasage grâce à des capacités liées à d'autres compétences, comme Commandement, Logistique ou Chance, qu'il vous faudra donc impérativement développer si vous voulez jouer à fond la carte du Déphasage. D'autant plus qu'elles peuvent être cumulées à Déphasage Instantané (voir la section Développement du Héros p.301). 290 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie Nécropole: Nécromancie La Nécromancie est la pratique des arts sombres, pour relever des créatures d'entre les morts. Les Nécromanciens sont capables de relever des non-morts de tous les niveaux, du Squelette au Dragon Spectral. Le type des créatures relevées dépend du type des ennemis tués au combat. A la fin d'un combat victorieux, les Points de Vie des ennemis tués, combiné au pourcentage de Nécromancie du héros, détermineront les quantités maximales de chaque créature non-morte qui pourront être relevées. Le Nécromancien pourra alors choisir de les relever effectivement ou non, s'il dispose des points de Flux Noir nécessaires. La réserve de points de Flux Noir est partagée par tous les héros du joueur, et n'est remplie qu'au début de chaque semaine. Dans le nouveau système de Nécromancie, il y a donc trois questions à se poser: » quels types de créatures pourront être relevés ? » combien de créatures de chaque type pourront être relevées ? » quel en sera le coût en Flux Noir et comment est calculée la réserve hebdomadaire ? Combien de créatures seront relevées ? Les non-morts ne peuvent être relevées qu'à partir des troupes ennemies tuées (sauf élémentaires et mécaniques), à l'issue d'un combat victorieux : PV_Relevés = PV_Tués x Nécromancie où PV_Relevés et PV_Tués sont respectivement les Points de Vie relevés et tués au combat. La Nécromancie est le pourcentage qui dépend principalement des compétences du héros et du nombre de Pilier d'Ossements construits dans vos villes (voir ci-dessous). Le nombre de non-morts relevés est limité par le nombre de créatures tuées. Nécromancie 20% 30% 40% 50% +5% +10% +10% +50% Ainsi, si vous tuez l'équivalent de 470 points de vie de créatures, et que votre pourcentage total de créatures relevées par la nécromancie est de 40%, vous recevrez en retour l'équivalent de 188 Points de vie, c'est-à-dire 47 squelettes, ou 37 archers squelettes par exemple. A condition, bien sûr que vous ayez tué au moins autant de créatures. Servitude Eternelle (Nécromancie) » Effet: Le héros peut aussi relever les unités non-morts alliées tombées au combat. Héraut de la Mort (Commandement) » Effet: Toutes les créatures neutres rejoignant l'armée du Nécromancien sont automatiquement transformées en Non-Morts de niveau équivalent. » Prérequis: Servitude Eternelle (Nécromancie) Seigneur des Non-Morts (Apprentissage) » Effet: +5% à la Nécromancie » Prérequis: Exaltation des Arcanes (Apprentissage), Servitude Eternelle (Nécromancie) Amulette de Nécromancie (artefact) » Effet: Diminue de 10% le coût de la résurrection Pilier d'Ossements » Effet: +10% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir (pour chaque Pilier possédé) » Prérequis: Ville niveau 6, Guilde des mages niveau 1 » Coût: 1000, 10 Tombeau des Maudits (Structure du Graal) » Effet: +50% à la Nécromancie, +150 points de Flux Noir » Prérequis: Larme d'Asha Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 291 Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Flux noir : comment est calculée la réserve? Le Flux Noir est l'énergie qui permet aux héros de relever des troupes. Votre réserve de Flux Noir est partagée par l'ensemble de vos héros, et se reconstitue au début de chaque semaine, en tenant compte des compétences nécromantiques de vos héros et des bâtiments de support construits dans vos villes : Réserve Flux Noir = 200 + Bonus_Héros + Bonus_Bâtiments où: » Bonus_Héros: chaque héros contribue à la réserve en fonction de son niveau et de sa maîtrise de la compétence Nécromancie. Les valeurs sont détaillées dans le tableau ci-dessous. » Bonus_Bâtiments: chaque Pilier d'Ossements de votre royaume contribue 150 points de Flux Noir à votre réserve, de même que le Tombeau des Maudits. Niveau 1 1 2 3 4 Niveau 21 48 97 145 194 Niveau 2 1 2 3 4 Niveau 22 52 105 158 211 Niveau 3 1 2 3 4 Niveau 23 57 114 171 228 Niveau 4 1 2 3 4 Niveau 24 61 123 185 246 Niveau 5 1 2 3 4 Niveau 25 66 132 198 265 Niveau 6 1 2 3 4 Niveau 26 70 141 212 283 Niveau 7 2 5 7 10 Niveau 27 75 151 227 303 Niveau 8 4 9 13 18 Niveau 28 80 161 241 322 Niveau 9 6 13 20 27 Niveau 29 85 171 256 342 Niveau 10 9 19 28 38 Niveau 30 90 181 271 362 Niveau 11 12 24 36 49 Niveau 31 85 191 287 382 Niveau 12 15 30 45 60 Niveau 32 100 201 302 403 Niveau 13 18 36 55 73 Niveau 33 106 212 318 424 Niveau 14 21 43 65 86 Niveau 34 111 223 334 446 Niveau 15 25 50 75 100 Niveau 35 116 233 350 467 Niveau 16 28 57 86 114 Niveau 36 122 244 367 489 Niveau 17 32 64 97 129 Niveau 37 127 255 383 511 Niveau 18 36 72 108 145 Niveau 38 133 267 400 534 Niveau 19 40 80 120 160 Niveau 39 139 278 418 557 Niveau 20 44 88 132 177 Niveau 40 145 290 435 580 Pour les pros La formule produisant ces valeurs est Bonus_Héros = Nival_floor[Maitrise_Necro * (Niveau-5) 1.4], à partir du niveau 6. "Maitrise_Necro" est la maîtrise de Nécromancie, de 1 (Notions) à 4 (Ultime). Quelles créatures sont relevées et à quel coût ? Relever une créature coûte des points de Flux Noir, fonction de la Puissance du Non-Mort relevé : Coût de Flux Noir = Puissance / 25 La liste suivante détaille, pour chaque Non-Mort, leur coût (unitaire) en Flux Noir (FN), ainsi que les créatures vivantes à partir desquelles elle pourra être relevée. En-dessous de chaque créature vivante est indiqué le nombre de Non-Morts correspondants relevés, pour 10 créatures tuées avec Notions de Nécromancie (20%). Après multiplication (pour tenir compte d'autres quantités et de votre véritable pourcentage de Nécromancie), les valeurs doivent être arrondies par défaut. En relevant une créature améliorée, le choix entre les deux améliorations est proposé au héros. FN: 2,16 292 1,50 3,00 3,00 2,00 3,00 3,00 8,00 8,00 10,50 1,50 3,50 2,50 6,00 6,00 6,00 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) FN: 3,36 Compétences Uniques — Nécropole: Nécromancie 2,80 4,00 4,00 4,00 5,60 5,60 4,00 5,60 6,00 3,60 4,80 4,00 FN: 4,20 3,06 1,53 3,65 1,41 FN: 6,00 1,88 3,06 1,53 1,53 4,12 4,71 0,82 1,41 1,41 1,41 2,35 FN: 9,28 3,75 1,88 0,63 10,00 3,13 3,75 0,75 FN: 13,08 3,68 5,47 1,58 1,58 5,26 6,95 13,16 13,16 3,16 0,95 1,05 2,63 FN: 20,72 1,33 2,67 4,00 4,00 1,33 FN: 29,56 5,14 5,71 5,71 1,71 1,83 FN: 46,64 2,16 1,36 0,72 1,20 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 1,43 2,00 2,40 2,40 6,95 0,63 0,63 1,71 1,94 2,29 2,74 293 Nécropole: Nécromancie — Compétences Uniques FN: 61,56 Heroes of Might and Magic V (3.0) 2,91 2,91 1,20 1,24 1,09 1,05 2,91 2,18 2,18 2,36 1,27 1,27 FN: 88,16 2,32 3,68 0,84 0,95 FN: 103,52 2,40 2,80 3,32 3,50 3,80 3,80 FN: 126,96 2,67 2,67 1,60 FN: 156,20 2,50 2,50 3,00 3,27 3,64 1,05 1,89 4,95 3,98 4,22 3,62 3,50 2,40 2,80 2,70 2,00 2,40 2,90 2,10 2,40 4,40 4,50 2,94 Les créatures qui n'apparaissent pas dans cette liste ne peuvent pas être relevées en Non-Morts, à cause de leur nature mécanique (Gargouilles, Golems), élémentaire (Elémentaires, Phénix, Dragons de Feu) ou divine (Anges, Licornes). Les Non-Morts eux-même ne peuvent être relevés que par une branche spécifique de la Nécromancie : la capacité Servitude Eternelle (voir p.143). Stratégies La Nécromancie est la raison d'être des Nécromanciens, et de ce fait, elle profite d'une multitude d'améliorations possibles, à la fois dans les villes et par les compétences du héros. En plus des deux différents transformateurs de morts-vivants (Autel de l'Outre-Monde et Héraut de la Mort), il est possible de relever 100% des unités ennemies s'il y a suffisamment de Pilier d'Ossements. Bien sûr, cela nécessite alors soit une large réserve de Flux Noir, soit de sélectionner avec précaution quelles créatures relever. Notez que Commandement et Apprentissage sont les deux compétences secondaires indispensables pour améliorer vos prouesses en Nécromancie. 294 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Sylve: Vengeance Sylve: Vengeance La capacité raciale des Sylvains a pour objectif de faire des dégâts supplémentaires à un ou plusieurs "ennemis intimes" ou "favoris". En augmentant sa maîtrise de la compétence raciale Vengeance, le héros aura la possibilité de choisir davantage d'ennemis intimes, depuis une unique créature avec Notions de Vengeance, jusqu'au maximum de 4 avec Vengeance Ultime. Le bonus donne une chance de 40% pour toutes les troupes de l'armée du rôdeur d'infliger des dommages critiques à l'ennemi intime, c'est-à-dire de lui infliger double-dommages. Plus précisément, un coup critique fait +100% de dommages, qui s'ajoutent aux éventuels dommages de Chance : un coup chanceux offre un bonus de +100% (+125% avec Chance Elfique) ; un coup chanceux et critique fait donc +200% de dommages (+225% avec Chance Elfique). Cependant, le héros doit avoir battu deux populations d'une créature (ou ses améliorations) avant de pouvoir la sélectionner comme ennemi intime. Ce qui signifie deux fois la croissance hebdomadaire de la créature. Par exemple, la croissance de base des Dragons d'Ombre est de 1, et il faudra donc vaincre deux Dragons (d'Ombre/Noirs/Rouges indifféremment, éventuellement un de chaque), avant de pouvoir choisir ces Dragons comme ennemis intimes. Dans "Tribes of the East", choisir les Dragons d'Ombre suffit à faire des trois (la créatures de base et ses deux améliorations) vos ennemis intimes, ce qui rend la compétence Vengeance bien plus utile. Enfin, la Guilde des Vengeurs doit être construite dans la ville sylvaine pour pouvoir y choisir ou modifier ses ennemis intimes. Il est intéressant de la construire tôt dans la partie, puisqu'elle est peu coûteuse, tout comme son évolution, la Confrérie des Vengeurs, qui octroie un bonus intéressant et cumulatif de 10% à la probabilité d'infliger un coup critique. Amélioration de la Vengeance Guilde des Vengeurs » Effet: Permet de sélectionner les ennemis favoris dans cette ville. » Prérequis: Ville Niveau 9, Loge de Chasse. » Coût: 1000, 5 Confrérie des Vengeurs » Effet: +10% de chance d'infliger un coup critique (cumulatif). » Prérequis: Ville Niveau 9, Guilde des Vengeurs. » Coût: 2000 Précision Mortelle » Effet: Améliore l'efficacité de l'attaque directe du Rôdeur, en ajoutant 3 à son niveau lors du calcul des dommages infligés (voir p.311). Si la cible fait partie des ennemis intimes, les dommages sont doublés, et au moins une créature est tuée. Pluie de flèches » Effet: Permet au Rôdeur d'attaquer simultanément toutes les créatures ennemies faisant partie de ses ennemis intimes. Son niveau est augmenté de 3 points pour le calcul des dommages (voir p.311). Connais ton Ennemi » Effet: Augmente de 10% les chances d'infliger un coup critique avec la capacité "Vengeance". » Prérequis: Déchiffrage des Arcanes Analyse Vengeance est une compétence difficile à utiliser, d'autant plus que le même effet peut être obtenu par le développement de la compétence Chance. Le bonus n'est alors pas systématique, mais peut intervenir quelle que soit la créature défendante. L'avantage est justement de pouvoir faire évoluer ses cibles privilégiées en fonction de la situation. Pour un héros très puissant, Pluie de Flèches peut être très dévastateur, si beaucoup d'ennemis intimes se trouvent sur le champ de bataille. Précision Mortelle est préférable contre un seul ennemi intime puissant. De plus, ces capacités peuvent être couplées à Flèche Enchantée, pour transformer le champ de bataille en déluge de feu. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 295 Forteresse: Science des Runes — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Forteresse: Science des Runes Science des Runes permet aux héros de la Forteresse d'utiliser des runes en combat pour améliorer les performances de leurs troupes. Contrairement à un sort, lancé par le héros à son tour de jeu, les runes sont activées au tour de jeu de chaque créature, juste avant son action. Cela permet de cumuler les effets des sorts classiques, les bonus des runes et les attaques des créatures. Bien sûr, les runes ne peuvent être utilisées que sur les créatures de la Forteresse. Pour être activées, les runes ne consomment pas de Mana, mais directement les ressources du royaume (bois, minerai, mercure, cristaux, soufre et gemmes). Les coûts des différentes runes sont indiqués dans la section sur la Magie Runique — p.197. Certaines capacités permettent aux héros de parfois utiliser des runes sans consommer de ressources (voir ci-dessous). Les héros apprennent les runes lorsqu'ils visitent une Forteresse où l'Autel Runique est construit. De fonctionnement similaire à une Guilde des Mages, l'Autel Runique possède 3 niveaux offrant chacun des runes de plus en plus puissantes, et correspondant aux 3 niveaux de la compétence Science des Runes (Notions, Pratique, Avancé) requis pour apprendre les runes correspondantes (pour plus de détails sur l'Autel Runique, voir la section des bâtiments de la Forteresse — p.228). Chaque rune connue par le héros peut être utilisée une fois par combat par chaque créature de la Forteresse. Encore une fois, certaines capacités peuvent lever ces restrictions. Science des Runes — Niveaux de compétence Notions de Science des Runes » Permet d'apprendre: Runes niveau 1-2 » Structure associée: Autel Runique niveau 1 (1 rune de niveau 1 + 1 rune de niveau 2) Science des Runes Pratique » Permet d'apprendre: Runes niveau 3-4 » Structure associée: Autel Runique niveau 2 (1 rune de niveau 3 + 1 rune de niveau 4) » Prérequis: Notions de Science des Runes Science des Runes Avancée » Permet d'apprendre: Runes niveau 5 » Structure associée: Autel Runique niveau 3 (1 rune de niveau 5) » Prérequis: Science des Runes Pratique Science des Runes Ultime » Effet: Permet d'activer les runes sans dépenser de bois et de minerai. » Prérequis: Science des Runes Avancée Modificateurs pour Science des Runes Rune de Qualité » Effet: Accorde 50% de chances d'annuler le coût en ressources de l'activation d'une Rune. » Prérequis: Notions de Science des Runes Rune Supérieure » Effet: Permet d'activer une seconde fois la même Rune, au triple de son coût initial en ressources. » Prérequis: Notions de Science des Runes Rénovation de Rune » Effet: Permet de réinitialiser une rune déjà utilisée par une créature pour qu'elle puisse être à nouveau utilisée. Si la créature sélectionnée a utilisé plusieurs runes, la rune rénovée est choisie aléatoirement. » Prérequis: Notions de Science des Runes 296 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Forteresse: Science des Runes Inversion de Runes (Apprentissage) » Effet: Restaure 0.5*Esprit points de Mana à chaque fois qu'une rune est activée par les créatures de l'armée. » Prérequis: Déchiffrage des Arcanes (Apprentissage) Affinité avec les Runes (Commandement) » Effet: Chaque activation de rune sur une créature augmente son Moral de +2 pour un tour. » Prérequis: Rune Supérieure (Science des Runes) Enclume Ardente (Structure du Graal) » Effet: Les héros défendant la cité ne dépenseront pas de ressources pour activer les runes. » Prérequis: Larme d'Asha Stratégies Pour pouvoir profiter des runes de niveau le plus élevé, il faudra développer Science des Runes jusqu'au niveau Avancé. Par contre, le bonus apporté par Science des Runes Ultime est peu intéressant (économie de bois et de minerai) : Rune de Qualité permet d'économiser aussi les ressources précieuses, souvent bien plus stratégiques. Rune Supérieure n'est vraiment utile que sur une carte riche en ressources, ou à la poursuite de Chance Surnaturelle. Rénovation de Rune, quant à elle, ne trouve son intérêt que dans un long combat, ou contre des troupes très lentes. Si votre armée est puissante, Affinité avec les Runes fait partie des capacités très intéressantes en combat, car elle vous permettra de harceler les troupes adverses. Si vous vous reposez davantage sur les sorts et la Puissance Magique du héros, alors Inversion de Runes vous sera très utile. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 297 Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Bastion: Rage Sanguinaire Les Orcs ont été créés en expérimentant avec du sang de Démon, afin d'obtenir des soldats plus forts et plus féroces. Cet héritage démoniaque est encore très présents chez toutes ces créatures, dont la Rage Sanguinaire augmentent avec leurs actions en combat, et leur permettent d'accéder à différents bonus. Les créatures Orcs du Bastion (donc toutes sauf les Vouivres, Vouivres Venimeuses et Pao-kaïs) possèdent une valeur de Points de Rage, qui commence habituellement à 0 en début de combat, et qui augmentent à la suite de certaines actions. Ces Points de Rage peuvent aussi diminuer si la créature attend ou se défend, ou qu'elle est contrôlée par l'ennemi. En gagnant des Points de Rage, les Orcs peuvent atteindre 3 niveaux de Rage, qui débloqueront des bonus spécifiques à chaque créature (voir plus bas), tant que la valeur de Points de Rage reste supérieure au seuil correspondant. Seuils de Rage: » Rage Niveau 1: » Rage Niveau 2: » Rage Niveau 3: 200 Points de Rage 500 Points de Rage 1000 Points de Rage Bien sûr, les héros Barbares sont seuls capables de canaliser la rage de leur troupes, et même eux devront progresser dans leur compétence raciale (Rage Sanguinaire) pour profiter des bonus. Les Barbares peuvent aussi lancer des Cris de Guerre (voir p.188) pour augmenter les Points de Rage de leurs troupes. La Rage des Orcs permet aussi d'absorber une fraction des dommages reçus par les créatures, en fonction de la maîtrise de Rage Sanguinaire du héros (de 50% à 80% — voir ci-dessous). La créature perd les Points de Rage correspondant plutôt que des Points de Vie : Points_de_Rage_Perdus = 1100 * Dommages_Absorbés / PV_Max_Peloton Niveaux de Rage Sanguinaire Notions de Rage Sanguinaire » Effet: Permet d'atteindre le premier niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent jusqu'à 50% des dommages subis. Rage Sanguinaire Pratique » Effet: Permet d'atteindre le second niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent jusqu'à 60% des dommages subis. Rage Sanguinaire Avancée » Effet: Permet d'atteindre le troisième niveau de Rage Démoniaque. Les Points de Rage absorbent jusqu'à 70% des dommages subis. Rage Sanguinaire Ultime » Effet: Réduit de 25% le nombre de points de Rage nécessaires pour atteindre le niveau de Rage suivant, amenant les seuils à 150, 375 et 750. Les Points de Rage absorbent jusqu'à 80% des dommages subis. Améliorations de la Rage Sanguinaire Rage Absolue » Effet: Les créatures Orcs de l'armée démarrent le combat avec 500 Points de Rage supplémentaires. » Prérequis: Faveur Divine (Commandement), Frappe Effroyable (Attaque), Triple Catapulte (Machines de Guerre). Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire) » Effet: Les créatures Orcs de l'armée commence le combat avec 50 à 100 Points de Rage supplémentaires, aléatoirement par multiple de 10. Pouvoir du Sang (Apprentissage) » Effet: Chaque gain ou perte de Points de Rage par les troupes du héros suite aux actions spécifiques (voir ci-dessous) est augmenté de 50%. Au Coeur du Combat (Commandement) » Effet: Chaque fois qu'un effet de Moral affecte une créature de l'armée du héros, cette dernière gagne 50 points de Rage. » Prérequis: Recrutement (Commandement), Mémoire de Notre Sang (Rage Sanguinaire). 298 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Compétences Uniques — Bastion: Rage Sanguinaire Voix de la Colère (Hurlement) » Effet: les Points de Rage gagnés par les créatures de l'armée grâce aux Cris de Guerre du héros sont doublés (sauf avec Appel du Sang, pour lequel ils sont multipliés par 1,5 seulement). Monceau de Crânes » Effet: Accorde 50 points de rage supplémentaires aux Orcs du royaume en début de combat. » Prérequis: Ville Niveau 9, Citadelle. » Coût: 2000, 5, 4, 4 Gagner des Points de Rage Presque tout ce qui se passe en combat influe sur les Points de Rage des Orcs. Dès que la valeur dépasse l'un des 3 seuils de Rage, la créature gagne les bonus correspondants. Elle les perd dès que ses Points de Rage repassent sous le seuil. Actions globales Peloton ennemi tué +20 Points de Rage Peloton allié tué +30 Points de Rage Peloton allié tué (bonus pour une créature Enragée) +60 Points de Rage Cri de Guerre lancé par le héros allié +20/30/40 Points de Rage (voir p.188) Actions individuelles réalisées Attaque en mêlée +100 Points de Rage Attaque à distance +50 Points de Rage Sort lancé sur un ennemi +40 Points de Rage Gobelin sacrifié/dévoré +60 Points de Rage Défendre -30 Points de Rage Attendre -100 Points de Rage Passer un tour pour Moral désastreux -80 Points de Rage Fuir de Couardise -100 Points de Rage Actions individuelles subies Malédiction subie +10 Points de Rage Aveuglement -100 Points de Rage par tour aveuglé les Points de Rage gagnés sous l'effet de l'Hex de Rage sont doublés Hex de Rage Asservissement -50 Points de Rage par action réalisée Confusion -5/10/15/20 Points de Rage selon la maîtrise du sort Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes... -20 Points de Rage Attaque Terrorisante -100 Points de Rage si la créature panique Drain de Vie, Blessure Infectée -90 Points de Rage Bonus de Rage Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3 Gobelin +1 Point de Vie +3 Défense, Pas de Trahison Riposte ennemie impossible Piégeur Gobelin +2 Points de Vie +3 Attaque, Blessure Invalidante Riposte ennemie impossible Sorcier-Docteur Gobelin +2 Points de Vie Attaque Maudite, Atténuation Hex, Riposte ennemie impossible +6 Attaque +2 Initiative Précision (dommages = dommages max) Guerrier +1 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal Vétéran +2 Vitesse, +5 PV +3 Dommages Coup Brutal Belliciste +8 Points de Vie Riposte Systématique +12 Défense Centaure Nomade Centaure Pillard Centaure Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 299 Bastion: Rage Sanguinaire — Compétences Uniques Heroes of Might and Magic V (3.0) Rage Niveau 1 Rage Niveau 2 Rage Niveau 3 Femme-Médecine +2 Initiative +7 Points de Vie +15 Défense Fille du Ciel +2 Initiative +8 PV, Puissance x2 Puissance x4 Fille de la Terre +3 Initiative +8 Points de Vie +15 Défense Féroce +1 Vitesse, +2 Attaque +10 Points de Vie Bourreau +1 Vitesse, +3 Attaque +10 Points de Vie Chef de Clan +1 Vitesse, +2 Initiative +12 Points de Vie - - - +5 Dommages Aura d'Effroi Attaque Terrorisante Double Attaque Vouivre Vouivre Venimeuse Pao-kaï Cyclope Cyclope Déchaîné Cyclope Sanguinaire 300 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences Statistiques primaires des Héros Les héros, qu'ils soient orientés puissance ou magie, possèdent 4 attributs principaux: l'Attaque, la Défense, la Puissance Magique et l'Esprit. A chaque fois qu'un héros gagne un niveau, l'un de ces quatre attributs augmente d'un point (voire davantage avec Apprentissage — cf page 109). Cependant, la manière dont les attributs principaux augmentent dépend de la classe du héros (c'est-à-dire sa faction). Par exemple, les magiciens de l'Académie se concentreront sur l'Esprit et la Puissance Magique, alors que les chevaliers du Havre se spécialiseront en Attaque et Défense. Ainsi, chaque classe a une relation prioritaire avec 2 attributs, appelés attributs "primaires" et "secondaires". La table ci-dessous liste ces 2 attributs, ainsi que la probabilité de chacun des quatre attributs d'être augmenté lorsque votre héros gagne un niveau. Attaque Défense Puissance Magique Esprit Chevalier Faction 30% 45% 10% 15% Défense, Attaque Rôdeur 15% 45% 10% 30% Défense, Esprit Magicien 10% 15% 30% 45% Esprit, Puissance Magique Sorcier 30% 10% 45% 15% Puissance Magique, Attaque Nécromancien 10% 30% 45% 15% Puissance Magique, Défense Seigneur Démon 45% 10% 15% 30% Attaque, Esprit Mage des Runes 20% 30% 30% 20% Défense, Puissance Magique Barbare 50% 35% 5% 10% Attaque, Défense Cela devrait vous permettre de prévoir la distribution des points d'attributs dans les longues parties, selon le type du héros. Par exemple, au niveau 21, voici à quoi ressemblerait un héros moyen de chaque classe, sans compter bien sûr les bonus liés aux compétences ou aux lieux visités sur la carte d'aventure: Faction Attaque Défense Puissance Magique Esprit Chevalier 7 11 3 4 Rôdeur 3 11 3 8 Magicien 2 3 8 12 Sorcier 7 2 12 4 Nécromancien 2 7 12 4 Seigneur Démon 11 2 4 8 Mage des Runes 4 7 8 6 13 7 2 3 Barbare Avancement des Compétences Quand il gagne un niveau, le héros se voit proposer un choix de, au mieux, 2 compétences secondaires — une nouvelle, et une amélioration d'une compétence déjà connue, et 2 capacités — une commune (accessible aux héros de toute classes, en vert dans la section sur les compétences — p.108) et une avancée (spécifique à la faction et ayant des prérequis). S'il n'y a pas de compétence à améliorer (toutes déjà au niveau avancé), une seconde compétence nouvelle vous sera proposée à la place. Si aucune autre compétence ne peut être apprise (les 6 emplacements étant Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 301 Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) déjà remplis), une seconde amélioration vous sera proposée à la place. De même pour les 2 capacités proposées. A noter que jamais une capacité ne remplacera une compétence, et vice-versa. Il est nécessaire d'apprendre une compétence au niveau Notions au moins, avant de se voir proposer les capacités attachées à cette compétence. Plus précisément, le niveau Notions permettra de choisir une capacité exactement ; il faudra atteindre le niveau Pratique avant de pouvoir en choisir une deuxième. Et seule une maîtrise Avancée de la compétence permettra d'apprendre une troisième capacité de cette branche. Pour les pros Ces contraintes, ainsi que la compréhension du mécanisme d'offre de compétences, sont un outil puissant pour maîtriser le développement de votre héros. Si beaucoup de choix vous sont ouverts, vous ne pourrez compter que sur la chance pour vous voir proposer la capacité que vous souhaitez. Mais si vous pouvez restreindre le nombre de capacités ouvertes, vous pouvez contrôler ce qui vous sera offert. Le type de nouvelles compétences (ainsi que les capacités) qui sont offertes au héros est aussi dépendant de sa classe. Par exemple, il y a plus de chance pour un Seigneur Démon de l'Inferno de se voir proposer la compétence Logistique que pour un Magicien de l'Académie. Le tableau suivant présente les pourcentages de chance qu'un héros d'une classe donnée se voit offrir chacune des compétences (la somme de chaque colonne vaut 100%). Il indique donc les voies de développement les plus probables pour chaque classe. Pour les pros Notez que les valeurs ci-dessous sont applicables uniquement aux nouvelles compétences. Les chances d'amélioration des différentes compétences, ou de se voir offrir les différentes capacités sont uniformes (selon les contraintes données précédemment). Une fois une compétence apprise, les chances ci-dessous sont ré-étalonnées sur les compétences restant à apprendre. Compétence Chevalier Rôdeur Magicien Sorcier Nécromancien Seigneur Démon Mage des Barbare Runes Compétences Uniques 10% 10% 10% 10% 15% 10% 10% 10% Attaque 10% 6% 2% 15% 8% 15% 8% 15% Défense 15% 10% 2% 2% 10% 8% 15% 10% Commandement 15% 8% 2% 2% 2% 2% 8% 10% Logistique 8% 15% 2% 8% 8% 15% 2% 15% Chance 8% 15% 8% 8% 2% 8% 8% 8% 10% 2% 8% 8% 2% 10% 15% 8% Apprentissage 2% 10% 15% 8% 8% 2% 8% 2% Sorcellerie 2% 4% 10% 10% 10% 8% 2% 2% Magie des Ténèbres 8% 2% 8% 2% 15% 8% 2% 5% Magie de la Destruction 2% 8% 8% 15% 8% 10% 10% 5% Magie de la Lumière 8% 8% 10% 2% 2% 2% 8% 5% Magie de l'Invocation 2% 2% 15% 10% 10% 2% 4% 5% Machines de Guerre Pour les héros Barbares, Sorcellerie est remplacée par Hurlement, et les 4 compétences magiques par leur contrepartie Brise-Magie. Havre - Chevalier Les chevaliers excellent dans les compétences non-magiques, y compris celles orientées vers la puissance comme Attaque ou Défense, avec aussi une forte propension à apprendre Commandement. Les chevaliers sont principalement des héros basés sur la puissance de combat, comme le montre le peu de probabilité pour eux d'apprendre Sorcellerie ou Apprentissage (2%), ainsi que leur incapacité globale aux 4 écoles de magie (20% au total), qui n'est égalée que par les rôdeurs de la Sylve. Les ville du Havre ont des besoins en or élevés, que la capacité Fortuné de la compétence Commandement peut aider à combler, tandis que Recrutement accroît le nombre de créatures à entraîner (paysans, archers, écuyers). Chance (8%) est aussi une compétence qui mérite d'être maîtrisée, particulièrement si on considère que les autres compétences naturelles du chevalier augmentent déjà les dégâts de son armée: le bonus de chance n'en sera que plus grand. Résistance magique, couplée aux capacités de Défense, devrait réduire quelque peu la vulnérabilité du chevalier à la magie. La compétence d'Attaque permet d'atteindre deux des meilleures capacités pour les combattants à distance, Frénésie et Archerie, particulièrement utiles aux arbalétriers, dont le nombre sera alimenté par Entraînement. 302 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Avancement des Compétences Contre-offensive Impitoyable Dans la même veine que Déphasage absolu et Rage des Eléments, Contre-offensive Impitoyable est davantage un multiplicateur de dégâts pour la capacité Contre-offensive. Son principal point faible réside dans la relative inefficacité de la contre-attaque, spécialement contre les adversaires humains. Alors qu'elle pourrait donner un bonus plus important que Rage des Eléments, le nombre de fois où elle pourra être utilisée sera bien moindre. Charge Absolue nécessite Commandement (15%), Défense (15%) et Magie de la Lumière (8%). Sylve - Rôdeur Les Rôdeurs, sans être réellement spécialisés, sont particulièrement versés dans les compétences générales comme Chance, Logistique et Apprentissage, tout en s'appuyant sur leur Défense. La Magie ne leur est pas complètement étrangère, entre Apprentissage et Sorcellerie, même si les écoles de magie elles-même seront plus difficile à obtenir. Les deux capacités spéciales de la compétence Machines de Guerre seront malheureusement difficiles à exploiter, puisque les Rôdeurs n'ont que très peu de chance d'apprendre cette compétence (2%). Les rôdeurs sont sans aucun doute les maîtres de la Chance. Non seulement la compétence Chance elle-même y veille, mais aussi les capacités uniques accessibles dans diverses branches de compétences, comme Chance des Elfes (Chance), Connais ton Ennemi (Apprentissage), et bien sûr, Chance de la Nature (Vengeance). La combinaison de ces capacités, de l'Ennemi Intime (Vengeance) et de la compétence Attaque (si possible) permet au rôdeur de faire énormément de dégâts. Chance de la Nature Chance de la Nature poursuit la tendance des Sylvains à augmenter leurs dégâts par le biais de la chance. Les compétences nécessaires sont accessibles et utiles: Chance (15%), Logistique (15%) et Magie de la Lumière (8%). Bien sûr, il est possible que l'armée du Rôdeur dispose déjà d'une Chance de +5, soit un déclenchement du bonus dans 50% des cas, ce qui réduit l'intérêt du déclenchement systématique apporté par Chance de la Nature. Néanmoins, couplé à Vengeance et aux unités offensives et rapides de la Sylve, Chance de la Nature est une capacité très utile, si la partie est suffisamment longue pour pouvoir en tirer profit. Académie - Magicien Les magiciens sont l'exact opposé des chevaliers. Ils sont les maîtres de la magie, s'orientant surtout vers les écoles d'Invocation (15%) et de Lumière (10%), bien qu'ils soient capables d'apprendre les autres facilement. Ils sont de toute manière tellement dépendant de la magie que leurs compétences de combat en souffrent, atteignant à peine 2% de chance d'apprendre Attaque, Défense, Commandement ou Logistique. L'avantage majeur des magiciens pour améliorer leur champ de compétences est l'Enseignement. Le bonus de base de cette compétence est déjà une raison suffisante pour la choisir, mais les 2 capacités dont les magiciens bénéficieront encore davantage sont Déchiffrage des Arcanes et Érudit. La magie d'Invocation (et bien sûr ses sorts de conjuration) sera une cible prioritaire pour les magiciens, mais la compétence la plus recherchée sera sans doute Sorcellerie. Contresort et Compréhension de la Magie sont pour lui des capacités idéales, tandis que grâce à sa grande réserve de mana, il aura moins besoin des autres capacités (hormis pour ouvrir la voie à Omniscience des Arcanes). Omniscience des Arcanes La voie vers Omniscience des Arcanes est plutôt aisée, nécessitant des compétences utiles, Apprentissage (15%), Sorcellerie (10%) et Machines de Guerre (8%), et surtout apporte finalement un double bonus: votre héros apprend tout les sorts, et est capable de tous les lancer au niveau Avancé, même sans posséder les compétences magiques associées. Cela signifie économiser les passages de niveau correspondants, mais profiter tout de même de leurs effets. Bien sûr, ils ne seront pas accompagnés de leurs capacités respectives, tout de même bien utiles. De plus, Omniscience des Arcanes arrivera rarement avant la fin de partie, et construire la Librairie est donc fortement recommandé si un sort comme Forces Fantomatiques ou Grâce de Puissance ne pointe pas son nez. Donjon - Sorcier Les sorciers sont plutôt orientés vers la magie, mais ils ont quand même une nette propension pour l'Attaque. A coté des choix évidents comme Attaque et Magie de la Destruction, ils ont diverses voies possibles. Logistique, Apprentissage, Chance ou Sorcellerie, sont tous des choix valables. Cette souplesse vous permettra de modeler votre sorcier avec davantage d'efficacité. Sorcellerie est bien sûr très utile pour les sorciers, particulièrement grâce aux capacités associées: Initiation aux Arcanes, Régénération de Mana, et Mana Erratique. Les trois permettent au sorcier de passer au delà de sa déficience en mana. Attaque lui permet d'augmenter les dégâts fait par ses créatures grâces aux chaînes élémentaires, et vous garantie la compétence Tactique, qui pourrait se révéler vitale pour vos troupes les plus lentes, tout en permettant à vos maraudeurs d'attaquer dès le premier tour. Chance est aussi un excellent moyen de booster les dommages élémentaires, spécialement avec en plus Chance du Sorcier. Apprentissage pourra compléter les attributs primaires du sorcier et débloquer Intelligence, un bon substitut pour les attributs de sorcellerie en terme de mana si vous poursuivez Courroux des Éléments. Malheureusement, le sorcier pourra difficilement exploiter la capacité Recrutement du Commandement (2%) qui pourrait combler le déficit en troupes du Donjon. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 303 Avancement des Compétences — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Courroux des Eléments Avec Magie de la Destruction (15%), Sorcellerie (10%) et Chance (8%) comme prérequis, Courroux des Eléments transforme le Sorcier en véritable machine de destruction: les sorts sont efficaces, fréquents, peuvent être chanceux, et les dégâts élémentaires additionnels peuvent facilement tutoyer les 100%. Un sort amplifié chanceux peut infliger 6 fois le dommage de base! Pour faire un usage encore plus complet de ces dégâts élémentaires, le héros devrait aussi investir l'une des deux compétences restantes en Attaque, afin de maximiser aussi les dommages de base de son armée. Et bien sûr, ne manquer pas de construire tous les Autels des Eléments Primordiaux possibles. Nécropole - Nécromancien Le nécromancien est le seul à avoir 15% de probabilité attribué à sa compétence de classe. Cela ne change rien en soi puisqu'il la connaît déjà forcément, mais signifie qu'il n'a qu'une seule autre compétence qui profitera de 15% de probabilité, en l'occurrence Magie des Ténèbres, et qu'elle lui sera donc proposée très souvent. Si le nécromancien bataillera pour apprendre certaines compétences générales (Chance, Commandement, Machines de Guerre), il aura le luxe de pouvoir se concentrer à la fois sur la magie et le combat. Une option dont seuls les seigneurs démons peuvent aussi se prévaloir. Les nécromanciens souffrent eux aussi d'un manque de mana, ce qui rend Stigmate du Nécromancien très utile. De même, Sorcellerie leur est très bénéfique, en particulier contre les sorciers (grâce à Squelette Induré). La magie des Ténèbres est bien sûr leur spécialité, et apporte des capacités appréciables telles que Maître de la Douleur ou Maître Mentaliste. Défense est aussi particulièrement utile, avec des capacités comme Esquive, Robustesse ou Frisson Glacial. Attaque apporte elle aussi des capacités intéressantes, et peut-être les plus efficaces que sont Archerie et Frénésie, sans oublier Acier Glacé. Logistique et Apprentissage sont aussi des bons choix pour le héros nécromancien. Hurlement de Terreur L'amélioration du Hurlement de Banshee, le Hurlement de Terreur réduit significativement le moral ennemi, et peut faire pâlir même les plus nobles des chevaliers. Le tour dépensé pour activer cette capacité, et réduire de 6 le Moral des ennemi, sera très certainement compensé par les malus de Moral des troupes ennemies. De plus, nécessitant Magie des Ténèbres avancée, il ouvre la voie pour le sort Hex d'Asservissement. Hurlement de Terreur nécessite des compétences très utiles au Nécromancien: Magie des ténèbres (15%), Magie de l'Invocation (10%) et Apprentissage (8%) sont de très bons choix par eux-mêmes. Inferno - Seigneur Démon Comme les nécromanciens, les seigneurs démons sont capables de développer différents domaines de maîtrise, allant de la puissance en combat à la magie. Cependant, le choix de la magie n'est pas forcément la meilleure option, et il est souvent plus facile de se tourner vers les capacités liées au Déphasage dans différentes compétences. Logistique est la clé du succès pour le seigneur démon, non seulement sur la carte d'aventure, mais aussi en combat grâce à Déphasage Rapide et Téléportation d'Assaut. Ces 2 capacités permettront à vos créatures d'attaquer bien plus rapidement. Leur avantage de vitesse, allié à la maîtrise de la Chance (8%) et de l'Attaque (15%), les rendront d'autant plus performantes. Chance apporte Guerrier Chanceux et Déphasage Massif, eux aussi améliorant la capacité offensive, alors que les effets de la compétence d'Attaque elle-même méritent eux aussi une place. Défense (8%) pourra permettre à vos créatures orientées vers l'attaque de survivre plus longtemps. Déphasage Instantané Déphasage Instantané est une compétence attractive, qui procure un bonus simple et facile à mettre en oeuvre. Il nécessite des capacités très utiles pour un Seigneur Démon qui s'appuie sur le Déphasage: Logistique (15%), avec Téléportation d'Assaut et Déphasage Rapide, Attaque (15%) avec Frénésie, mais elle vous obligera à prendre Magie des Ténèbres (8%). Sans être un choix catastrophique, cela restreint les possibilités intéressantes, comme Commandement (Maître des Plans) et Chance (Déphasage Massif) pour jouer le Déphasage jusqu'au bout. Ou Machines de Guerre, pour profiter de l'efficacité du Seigneur Démon dans ce domaine. La combinaison Rage des Enfers (Défense) / Flammes Cuisantes (Magie de la Destruction), basée sur Flammes des Enfers, pourrait aussi être envisagée. Surtout que, sans la compétence Défense, vos troupes seront très vulnérables, et vous devrez compter uniquement sur le rempart des troupes déphasées pour vous protéger. Forteresse - Mages des Runes Les Mages des Runes sont naturellement portés sur la défense, à l'image de leurs villes et de leur créatures, bien qu'ils aient aussi des affinités avec les attaques à distance. Défense et Machines de Guerre sont les deux compétences les plus fréquentes (15% chacune), tandis qu'Attaque et Magie de la Destruction sont d'excellentes options (à 8% et 10% respectivement). Malgré l'efficacité de Magie de la Destruction (grâce à une Puissance Magique élevée et Marque du Feu, entres autres facteurs), la difficulté pour obtenir Sorcellerie (2%) laisse les Mages des Runes quelque peu en retrait par rapport aux lanceurs de sorts traditionnels que sont les Sorciers et les Magiciens. Certes, Embrasement multiplie par 2 les dommages, mais sur 4 tours (le sort lui-même et 3 tours à 33,3%) alors que Sorts Amplifiés fait instantanément 150% de dégâts. Cependant, sans être suffisant au Mage des Runes pour s'assurer la victoire, Magie de la Destruction est une très bonne option. Les capacités de Défense sont assurément parmi les plus intéressantes du jeu : Préparation et Formation Défensive. En Attaque, Formation Offensive et Frénésie sont aussi de bons choix, pour des troupes qui sont généralement plus 304 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Développement des Héros — Gagner de l'Expérience nombreuses mais infligent individuellement peu de dégâts. Parmi les autres compétences intéressantes, on trouve Apprentissage (8%), Chance (8%) et Logistique (2% — où l'on trouve la capacité Resquilleur!). Chance Surnaturelle La capacité absolue des nains, Chance Surnaturelle, requiert deux compétences sur trois difficelement discutables pour un Mage des Runes: Défense (15%) et Magie de la Destruction (10%). La troisième, Magie de l'Invocation (4%), est non seulement plus difficile à obtenir, mais aussi moins typique dans le développement d'un héros de la Forteresse. Cependant, Préparation et la combinaison Maître du Feu/ Embrasement sont intrinsèquement très puissants, et Exorcisme couplé à une bonne efficacité en Magie de la Destruction est un premier choix légitime si l'on affronte des Démons ou des Mages. Gagner de l'Expérience Pour gagner des niveaux et avoir la possibilité de choisir de nouvelles compétences et de nouvelles capacités, votre héros doit d'abord gagner de l'expérience. Il y a plusieurs moyen de le faire: » gagner des combats (voir ci-dessous). » trouver des trésors et choisir le bonus d'expérience: votre héros peut gagner 500, 1000 ou 1500 points d'expérience, ou plus encore avec Apprentissage ou certains artefacts (voir ci-dessous). » visiter un Dolmen du Savoir: votre héros gagnera un bonus de 1000 points d'expérience uniquement à sa première visite. » visiter un Ancien de Sylanna: cet ancien arbre vivant peut offrir un niveau au héros contre une maigre contribution et parfois même gratuitement. » visiter un Sphinx et donner la bonne réponse: vous pourrez choisir entre un montant conséquent d'Or, un artefact en général puissant et de l'expérience. Si votre réponse n'est pas bonne, vous devrez vous battre contre vous-même (héros et armée) pour sauver votre vie, mais n'en retirerez pas d'expérience. » visiter une Sirène Turpide en mer: 30% de votre armée sera détruite et vous gagnerez l'équivalent en expérience. » accomplir une quête: les quêtes (données par une Hutte d'Oracle ou un objectif de la carte) rapportent parfois de l'expérience. Expérience des combats C'est en combat que vous gagnerez le plus d'expérience, si vous gagnez bien sûr. Chaque créature ennemie abattue pendant le combat vous donnera un certain nombre de points d'expérience, d'autant plus important que la créature est forte (voir p.164). Notez que vous ne gagnerez pas d'expérience en détruisant les machines de guerre ennemies. Le nombre de points d'expérience gagné est toujours indiqué dans la fenêtre de résumé du combat. De plus si vous battez le héros ennemi (c'est-à-dire s'il ne fuit pas ou ne se rend pas), vous gagnerez un bonus de 500 points, quel que soit son niveau. Et si vous prenez une ville ennemie ou neutre, c'est encore 500 points d'expérience supplémentaires pour votre héros. Notez aussi qu'il y a deux semaines particulières qui peuvent changer l'expérience gagnée en combat: » Semaine de la Bêtise: l'expérience gagnée en combat est divisée par deux. » Semaine de l'Honneur: l'expérience gagnée en combat est doublée. Apprentissage La compétence Apprentissage donne 5%, 10% ou 15% de bonus à l'expérience gagnée par le héros, en fonction du niveau de maîtrise de la compétence. Vous pouvez aider votre héros à gagner des niveaux plus rapidement que les autres, et apprendre des compétences intéressantes plus tôt dans le jeu. Ne comptez que sur peu de niveaux supplémentaires ainsi gagnés, au vu de l'échelle d'expérience (voir ci-après). Cependant, Apprentissage donne aussi des bonus aux attributs primaires du héros lors de sa prise de niveau, ce qui la rend clairement intéressante. De plus, parmi les capacités d'Apprentissage, la capacité Savant (ouverte aux magiciens et aux chevaliers) donne 1000 points d'expérience la première fois qu'elle est apprise. Les Seigneurs Démon, les Nécromanciens et les Sorciers ont eux accès à la Sombre Révélation leur permettant un gain de niveau gratuit (toute l'expérience nécessaire au passage du niveau est instantanément gagnée). Deux artefacts peuvent accroître votre faculté à apprendre de vos aventures: le Turban d'Illumination, et le Haubert d'Illumination. Le premier donne 10% d'expérience en plus, quelle que soit la manière dont elle ait été gagnée, le second 20%. Ils forment tous deux la Tenue d'Apprenti, qui donne un bonus supplémentaire de 15% lorsqu'elle est entièrement équipée, soit un bonus total de 45%. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 305 Gagner de l'Expérience — Développement des Héros Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveaux et Expérience Les niveaux seront de plus en plus dur à gagner dans Heroes 5. En fait, le niveau 40 est le plus haut que vous puissiez atteindre. Le tableau ci-dessous précise l'expérience requise pour chacun de ces 40 niveaux. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 9 Niveau 10 1 2 3 4 6 8 10 12 14 0 000 000 200 600 200 000 000 200 700 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 17 20 24 28 34 40 48 57 68 81 500 600 320 784 140 567 279 533 637 961 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 97 117 140 167 200 244 304 394 539 785 949 134 156 782 933 029 363 864 665 826 Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau Niveau 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 1 2 3 7 15 32 75 183 462 1 215 228 070 754 290 069 960 899 248 353 939 915 784 522 371 240 630 970 314 978 194 Si vous aimez les formules, notez que la différence entre deux niveaux successifs s'accroît de 20% pour les niveaux 12 à 25. Puis, elle augmente de 30%, 40%, 50%... Le dernier passage (du 39 au 40) est 2,7 fois le précédent (38 à 39). 306 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Déplacement sur la carte d'aventure Estimation du nombre de Créatures En faisant un clic droit sur une troupe neutre de la carte d'aventure, sur une ville ou sur un héros ennemi, vous verrez seulement une approximation du nombre des troupes de son armée. La signification de ces approximations est donnée ci-dessous. Un héros avec la capacité Reconnaissance (sous la compétence Logistique) peux voir précisément les quantités quand l'armée est dans son champ de vision. Quantité Poignée 1-4 Meute 5-9 Bande 10-19 Troupe 20-49 Foule 50-99 Cohue 100-249 Horde 250-499 Nuée 500-999 Légion 1000+ Déplacement sur la carte d'aventure Coût des Déplacements Pour voyager sur la carte d'aventure, les héros dépensent leurs points de mouvement de manière très similaire à celle des créatures en combat. Même si la grille d'aventure n'est pas montrée, c'est aussi une grille en carré, où chaque pas coûte des points de mouvement, suivant le type de terrain. Les valeurs standards sont: » 100 points pour un mouvement latéral, » 141 points pour un mouvement en diagonale. Pour les pros La valeur 141 viens du fait que la diagonale d'un carré est de 1,41 fois son côté. Le système est le même en combat pour le mouvement des créatures. Comme prévu, le type de terrain modifie le coût du mouvement (voir p.266). De plus les héros n'ont aucune pénalité sur leur terrain d'origine, quelle que soit leur armée: Terrain Effet Coût de mouvement Déplacement diagonal Terrain d'origine de Herbe Coût standard 100 141 Chevaliers, Rôdeurs Terre 25% de pénalité 125 176 Nécromanciens Lave 25% de pénalité 125 176 Seigneurs Démon Sable 50% de pénalité 150 211 Magiciens Neige 50% de pénalité 150 211 Mages des Runes Taïga 25% de pénalité 125 176 Barbares Souterrain 25% de pénalité 125 176 Sorciers Souterrain des Nains Coût standard 100 141 Mages des Runes Route 25% de bonus 75 105 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 307 Déplacement sur la carte d'aventure — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) Pour les pros Les Chevaliers et les Rôdeurs semblent défavorisés ici, puisqu'ils n'ont pas de bonus de terrain. Cela est compensé par la capacité "Terrain Familier", sous la compétence Logistique, qui donne à leur armée un bonus de +1 de vitesse quand elle se déplace sur l'herbe. La pénalité du terrain peut être réduite de 50% si le héros possède la capacité Voyageur (sous la compétence Logistique). Cela réduira la pénalité à 12,5% sur de la terre par exemple, portant le coût de mouvement à 112 points (et 158 pour un mouvement diagonal). Mais l'artefact "Bottes de Libre-voie" enlève complètement ce malus. La capacité Resquilleur (Logistique), permet aux héros de ramasser des ressources, visiter des bâtiments ou autres actions de ce type sans dépenser de points de mouvement, que ce soit sur mer ou sur terre. De plus, l'embarquement ne coûte aucun point, tandis que le débarquement coûte un déplacement standard selon la direction (100 ou 141, quel que soit le terrain). Dans les deux cas, le héros peut continuer son déplacement sans perdre la fin de son tour! Dans "Tribes of the East", Resquilleur est accessible à toutes les factions, et utile à tous les types de héros. Dans le même esprit, la capacité Sentier de la Guerre accorde aux héros un bonus de 350 points de mouvement pour chaque combat victorieux, ce qui lmui permet de se déplacer d'environ trois cases supplémentaires. Points de mouvement du Héros Le nombre de points de mouvement du héros est déterminé au début de son tour, suivant ses compétences et artefacts. La valeur standard est de 2500 points de mouvement. Elle est modifiée par la compétence Logistique, donnant 10% de plus au niveau Notions. L'augmentation passe à 20% avec Logistique Pratique, et 30% avec Logistique Avancée. De plus, l'artefact "Bottes de Caracole" permet une augmentation de 25% des points de mouvement. Pour les pros La vitesse/initiative de vos créatures n'affectera pas les points de mouvement de votre héros, contrairement à ce qui est écrit dans le livret fourni avec Heroes 5. Comme vous pourrez le vérifier ci-dessous, les créatures ne sont pas prises en compte pour les exemptions de pénalité des terrains d'origine: dans Heroes III, un héros n'avait pas de pénalité si toutes les créatures de son armée étaient originaires du terrain, quelle que soit la faction du héros. Au contraire, dans Heroes 5, seule la faction du héros est prise en compte, ce qui signifie que les créatures n'ont aucune influence sur le mouvement du héros sur la carte d'aventure. Il y a quelques particularités dans la manière d'arrondir en nombres entiers (les résultats sont arrondis par excès puis réduits de 1, donc un résultat entier avant l'arrondi se retrouve à l'entier inférieur), et les nombres ci-dessous peuvent paraître étranges. La règle générale est que le bonus de Logistique est ajouté en premier, le résultat est arrondi, puis ensuite le bonus de 25% des "Bottes de Caracole" est appliqué. Cela donne les valeurs suivantes dans les différents cas possibles: Pas de Logistique Notions de Logistique Logistique Pratique Logistique Avancée sans les Bottes 2500 2749 2999 3249 avec les Bottes 3125 3436 3748 4061 Notez que coupler Logistique Avancée avec les Bottes donne un bonus de 62,5% au total. Et avec 50% de bonus donné par Logistique Pratique plus les Bottes, vous avez l'équivalent d'1 tour de plus de déplacement tous les 2 tours. Dans vos déplacements, vous pourrez parfois regagner des points de mouvement en visitant certains endroits spécifiques. Ceux-ci ajoutent un certain nombre de points à votre héros, même si le total devient plus grand que la quantité de départ: » » » » Fontaine de Jouvence: +400 points (+1 Moral) Drapeau déchiré: +400 points (+1 Moral, +1 Chance) Etables: +600 points, chaque jour de la semaine en cours Oasis: +800 points (+1 Moral) Visiter les étables vous garantit un gain de 600 points jusqu'à la fin de la semaine. Il vaut mieux les visiter le premier jour de la semaine ! Les autres lieux vous donnent leur bonus une seule fois pour le jour où vous les avez visités, ainsi qu'un bonus de +1 en moral. Ils ne vous donneront rien d'autre tant que vous n'aurez pas engagé un combat. Cependant, même si vous combattez le jour-même, vous pourrez retourner les visiter pour profiter à nouveau de leur bonus. Considérant la densité habituelle d'ennemis, il serait toutefois surprenant que vous puissiez les utiliser plusieurs fois par jour ! Par ailleurs, durant la semaine des Voyageurs, le mouvement de chaque héros est augmenté de 50%. Le pourcentage de points de mouvement que votre héros a dépensé est représenté par la petite barre verte sous son portrait. La barre est pleine quand le héros a au moins sa quantité de mouvement de départ (désolé pour les vétérans de Heroes, pas de +++ après avoir visité un oasis par exemple). Si votre héros refuse de bouger, alors que vous voyez encore une minuscule quantité de mouvement restant dans sa barre, cela signifie simplement que son nombre de points de mouvement, bien que supérieur à 0, est insuffisant pour le moindre déplacement. 308 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Déplacement sur la carte d'aventure Enfin, les héros peuvent se déplacer encore plus librement grâce à deux artefacts très puissants. Les Bottes de Lévitation permettent au héros qui les portent de se déplacer au dessus d'une étendue d'eau, sous réserve bien sûr d'atteindre l'autre rive avant la fin de son déplacement. Les Ailes d'Ange sont encore plus puissantes, puisqu'elles permettent à leur porteur de survoler tous les obstacles (bâtiments, forêts, montagnes, mers...), à condition encore une fois de terminer son déplacement à un emplacement autorisé. Navigation Les mouvements en mer suivent les mêmes principes que les mouvements sur terre. Votre héros démarrera avec les mêmes 2500 points, et un mouvement standard coûte 100 points (et reste 141 pour les mouvements diagonaux). Cependant il n'y a pas de terrain spécifique sur les mers (pas d' "Eaux calmes" ou de "Vents favorables"). Logistique, Voyageur et les 2 paires de bottes n'ont aucun effet ici, et le bonus d'Etables que vous pouviez avoir ne se rajoutera pas non plus. Les autres lieux sont aussi inefficaces sur l'eau, puisque l'embarquement comme le débarquement d'un bateau vous prendra le reste de la journée, quels que soient les points de mouvement qu'il vous reste. Essayez de les utiliser avec sagesse avant d'embarquer ou de débarquer, en rassemblant des ressources ou objets flottants. Notez également que vous ne pouvez pas embarquer ou débarquer n'importe où sur la côte, il vous faudra trouver une plage. En mer, les héros peuvent utiliser leur capacité de Navigation (une autre capacité issue de Logistique), leur apportant 50% de mouvement supplémentaire, ainsi que le "Sextant des Elfes des Mers", ajoutant encore 25% de plus. Quand ils sont combinés, votre héros à 87,5% de mouvement en plus, ce qui donne un total incroyable de 4687 points de mouvement ! La différence entre les héros lents et rapides est bien plus mortelle sur les mers... sans Navigation avec Navigation sans le Sextant 2500 3750 avec le Sextant 3125 4687 Mais attendez, il y a mieux !! Bien qu'il n'y ait pas de lieu sur les mers vous donnant des bonus de mouvement, vous pourrez trouver des Phares sur la côte. Ils rajoutent 500 points de mouvement à tout vos héros naviguant, aussi longtemps que vous le contrôlez au début de chaque tour. Si vous contrôlez plusieurs Phares, les bonus se cumulent. Enfin, un héros naviguant pendant la semaine des Quatre Vents profite de 50% de points de mouvement supplémentaires. Spécialité des Héros: Fonceur, Bourlingueur & Pisteur Il y a trois spécialités de héros qui augmentent les points de mouvement du dit héros. Le Bourlingueur, c'est le Chevalier Rutger. Le Fonceur, c'est Grok, le Seigneur Démon. Le Pisteur, c'est Urghat, le héros Barbare apparu dans "Tribes of the East". Notez que leurs bonus sont valables aussi bien sur terre que sur mer. Le Bourlingueur gagne un bonus de 1% de points de mouvement tout les 2 niveaux. Il a déjà 1% de bonus au niveau 1. Il gagne à nouveau 1% au niveau 3, et ainsi de suite. Par exemple, il atteint les 10% de bonus au niveau 19. La formule exacte est (Niveau+1)/2, arrondi à l'entier inférieur, comme d'habitude. Notez que Rutger commence avec Notions de Logistique, et a donc déjà 2776 points de mouvement au niveau 1 (2749 x 1.01). Il peux aussi rapidement apprendre Logistique Pratique et Avancé si vous le désirez. Il a enfin Voyageur, réduisant les pénalités de terrain de 50%. Le Fonceur a un bonus de 5% pour commencer, plus un bonus de 1% tout les 4 niveaux. Ce qui signifie 6% d'augmentation au niveau 1, pour un total de 2913 points, puisque Grok commence aussi avec Notions de Logistique (2749 x 1.06). Il gagne encore 1% au niveau 5, un autre au niveau 9... et donc il atteint les 10% de bonus au niveau 17. La formule exacte est 5+[(Niveau+3)/4]. Comme Rutger, Grok débute avec la capacité Voyageur. Notez que le Fonceur a de plus le bénéfice de commencer avec le sort de Téléportation, et le lance pour 4 points de Mana — la moitié de son coût normal. Le Pisteur a un bonus de 1% de point de mouvement tous les 3 niveaux, ainsi que 2% de bonus à la capacité Voyageur à chaque niveau. Urghat commence avec Voyageur (pénalité de terrain réduite de 50%), donc au niveau 10 les pénalités de terrain sont réduites de 70%. Inutile sur les routes ou l'herbe, ce bonus devient essentiel sur du sable ou de la neige. Sur un terrain donné, ce bonus composé (points de mouvement Bonus_PM et terrain accidenté Bonus_Voyageur) est en gros équivalent à un bonus classique de points de mouvement de Bonus_PM+Pénalité_Terrain*Bonus_Voyageur. Par exemple, au niveau 10 (Bonus_PM=4% et Bonus_Voyageur=10%), le bonus équivalent vaut 4%+50%*20%=14% sur du sable ou de la neige (Pénalité_Terrain=50%), et 4%+25%*20%=9% sur les terrains à 25% de pénalité. Si l'on ramène ce bonus équivalent par niveau, pour comparer avec Rutger (0,5% par niveau sur tout terrain), on obtient 0,33% par niveau sur route ou herbe, mais 0,83% sur des terrains accidentés (25% de pénalité), et surtout 1,33% sur sable ou neige (50% de pénalité). Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 309 Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) Pour les pros Gardez en tête que les chiffres données ici concernent le bonus lui-même, lequel peut voir son effet multiplié par la compétence logistique, et peut-être les Bottes de Caracole (ou Navigation et le Sextant sur mer). Par exemple, Avec Logistique Avancé et un bonus de spécialité de 10%, le héros commence son tour avec 3573 points de mouvement, soit 43% de plus que les 2500 points standard. Ce qui finalement donne 13% de plus que les 30% de Logistique Avancé. Et le même héros avec les Bottes a un bonus de 78,5%, mieux que les précédents 62,5%. En comparant ces trois héros, Grok a clairement l'avantage en début de partie, grâce à ses 5% de bonus de départ, comme le suggère le terme "Fonceur". Cependant, la progression de Rutger est plus rapide, il revient à égalité au niveau 19 (10% de bonus), et prend la tête au niveau 23 (12% alors que Grok reste à 11%). Bien sûr, l'un est un Chevalier alors que l'autre est un Seigneur Démon, ce qui vous donne bien d'autres raisons pour choisir l'un plutôt que l'autre. Sur terrain accidenté, Urghat prend très vite un net avantage, qu'elle perd sur route, herbe ou son propre terrain natif — la taïga. Dégâts au Combat Même si le combat est loin d'être l'unique aspect du jeu, c'est évidemment un aspect essentiel, et celui auquel on se prépare tout au long de la partie — que se soit contre des créatures neutres pour prendre le contrôle de ressources, ou pour écraser un adversaire. Entre vos créatures et votre héros, les dommages physiques et les sorts, les combats habituels et la spécificité des sièges et des machines de guerre, il y a différents moyens d'infliger des dégâts, et nous allons les passer en revue ici. Dégâts directs des Créatures La plupart du temps, vos créatures feront des dégâts en attaquant les unités ennemies avec des attaques de mêlée ou à distance. Comme on peut s'y attendre, les dégâts infligés de cette manière dépendent de l'Attaque de l'attaquant et de la Défense du défenseur. Laissons de coté les autres modificateurs pour le moment (les pénalité de distance incluses), la formule distingue 2 cas: » Si l'Attaque de l'attaquant est plus grande que la Défense du défenseur (A≥D): Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) * [ 1 + 0.05*(A-D) ] » Sinon, l'Attaque de l'attaquant est plus petite que la Défense du défenseur (A≤D): Dégâts = Taille_Stack * random(min_dgt, max_dgt) / [ 1 + 0.05*(D-A) ] où: » Taille_Stack est le nombre de créatures du peloton attaquant » random(min_dgt, max_dgt) est une valeur aléatoire dans la fourchette de dégâts de la créature. Elle peut être en particulier augmentée par le sort "Grâce de Force" (p.193) et réduite par le sort "Hex de Faiblesse" (p.195). Attaque - Défense Multiplicateur de dégâts Attaque - Défense Multiplicateur de dégâts +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +20 +30 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25 1.30 1.35 1.40 1.45 1.50 2.00 2.50 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9 -10 -20 -30 0.952 0.909 0.870 0.833 0.800 0.769 0.741 0.714 0.690 0.667 0.500 0.400 Le facteur multiplicateur est très variable, et puisqu'il dépend de l'Attaque et la Défense des créatures, il est très largement influencé par les héros. Cela permet de compenser le manque de sorts à dommages directs dont souffre un héros orienté vers le combat (comme les Chevaliers). Bien sûr, de nombreux artefacts et sorts peuvent aussi modifier ces valeurs. Exemple: considérons un peloton de 10 Griffons attaquant un peloton de 30 Démons cornus. Les griffons ont 7 en Attaque et 5 en Défense, alors que les Démons Cornus ont 1 en Attaque et 3 en Défense. Premièrement les Griffons attaquent, et les dégâts sont calculés en utilisant la première formule: Dégâts = 10 * random(5, 10) * [ 1 + 0.05*(7-3) ] = 10 * random(5, 10) * 1.2 Disons que la valeur aléatoire est de 7,8, donnant un total de 93,6 dégâts, arrondis à l'entier inférieur soit 93. Le coup tuera donc 7 Démons cornus, laissant un peloton de 23 dont le dernier avec 11 Points de vie restants sur 13. Ensuite les Démons vont riposter, et cette fois c'est la seconde formule qui sera utilisée: Dégâts = 23 * random(1, 2) / [ 1 + 0.05*(5-1) ] = 23 * random(1, 2) / 1.2 310 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat Supposons que la valeur aléatoire est cette fois 1,6, montant les dégâts à 30,66, arrondis à 30, tuant exactement 1 Griffon. Quelques Modificateurs: Il existent différents modificateurs venant des compétences et capacités qui peuvent intervenir en tant que facteurs multiplicateurs. Par exemple: » Pénalité de distance: sauf indication contraire, les tireurs ont 50% de malus quand leur cible est trop loin (représenté par le curseur en flèche brisée). » Pénalité de mêlée: les tireurs ont aussi habituellement un malus s'ils sont forcés d'attaquer au contact. Ce sera encore 50% de réduction des dégâts. » Archerie (Attaque): les dégâts infligés par vos créatures par attaque à distance sont accrus de 20%, signifiant que vous pouvez appliquer un nouveau multiplicateur de 1,2 aux formules précédentes. » Esquive (Défense): les dégâts fait à vos créatures par des attaques à distances sont réduits de 20%, multipliant ainsi les dégâts par 0,8. Dégâts directs des Héros Bien que le héros soit derrière son armée sur le champ de bataille, il peut attaquer les créatures adverses, leur infligeant des dégâts directs. Cette manoeuvre ne coûte aucun point de Mana, et ne requiert aucune capacité particulière. Suivant la race du héros, l'attaque pourra être une charge à travers le champ de bataille, une flèche décochée ou un rayon d'énergie, mais toutes ses attaques partagent les mêmes caractéristiques, mis à part cet aspect graphique. Les héros tuent un certain nombre de créatures selon leur niveau propre et celui de la créature attaquée. Cela signifie que le nombre de dégâts infligés sera différent sur chaque créature. Par exemple, un héros de niveau 1 tuera exactement 2 paysans (6 points de dégâts) et exactement 2 maîtres gremlins (12 points de dégâts). La formule est linéaire en fonction du niveau du héros, pour chaque niveau de créature, et peuvent être écrites à partir des valeurs pour les niveaux 1 et 31 du tableau ci-dessous. Ce système permet aux héros d'être efficaces contre les créatures de haut niveau, sans être trop puissants contre les créatures de bas niveau. Notez qu'un héros ne tuera pas 1,0 créature de niveau 7 avant d'avoir atteint le niveau 21. Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Niveau 8 Niveau 1 2,000 1,000 0,800 0,500 0,300 0,200 0,100 0,010 Niveau 2 2,333 1,267 0,990 0,633 0,390 0,260 0,147 0,015 Niveau 3 2,667 1,533 1,180 0,767 0,480 0,320 0,193 0,019 Niveau 4 3,000 1,800 1,370 0,900 0,570 0,380 0,240 0,024 Niveau 5 3,333 2,067 1,560 1,033 0,660 0,440 0,287 0,029 Niveau 6 3,667 2,333 1,750 1,167 0,750 0,500 0,333 0,033 Niveau 7 4,000 2,600 1,940 1,300 0,840 0,560 0,380 0,038 Niveau 8 4,333 2,867 2,130 1,433 0,930 0,620 0,427 0,043 Niveau 9 4,667 3,133 2,320 1,567 1,020 0,680 0,473 0,047 Niveau 10 5,000 3,400 2,510 1,700 1,110 0,740 0,520 0,052 Niveau 11 5,333 3,667 2,700 1,833 1,200 0,800 0,567 0,057 Niveau 12 5,667 3,933 2,890 1,967 1,290 0,860 0,613 0,061 Niveau 13 6,000 4,200 3,080 2,100 1,380 0,920 0,660 0,066 Niveau 14 6,333 4,467 3,270 2,233 1,470 0,980 0,707 0,071 Niveau 15 6,667 4,733 3,460 2,367 1,560 1,040 0,753 0,075 Niveau 16 7,000 5,000 3,650 2,500 1,650 1,100 0,800 0,080 Niveau 17 7,333 5,267 3,840 2,633 1,740 1,160 0,847 0,085 Niveau 18 7,667 5,533 4,030 2,767 1,830 1,220 0,893 0,089 Niveau 19 8,000 5,800 4,220 2,900 1,920 1,280 0,940 0,094 Niveau 20 8,333 6,067 4,410 3,033 2,010 1,340 0,987 0,099 Niveau 21 8,667 6,333 4,600 3,167 2,100 1,400 1,033 0,103 Niveau 22 9,000 6,600 4,790 3,300 2,190 1,460 1,080 0,108 Niveau 23 9,333 6,867 4,980 3,433 2,280 1,520 1,127 0,113 Niveau 24 9,667 7,133 5,170 3,567 2,370 1,580 1,173 0,117 Niveau 25 10,000 7,400 5,360 3,700 2,460 1,640 1,220 0,122 Niveau 26 10,333 7,667 5,550 3,833 2,550 1,700 1,267 0,127 Niveau 27 10,667 7,933 5,740 3,967 2,640 1,760 1,313 0,131 Niveau 28 11,000 8,200 5,930 4,100 2,730 1,820 1,360 0,136 Niveau 29 11,333 8,467 6,120 4,233 2,820 1,880 1,407 0,141 Niveau 30 11,667 8,733 6,310 4,367 2,910 1,940 1,453 0,145 Niveau 31 12,000 9,000 6,500 4,500 3,000 2,000 1,500 0,150 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 311 Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) Dégâts de sort des Héros Bien sûr, les héros peuvent lancer des sorts de dommages directs comme la Foudre. Les dégâts précis dépendent de la Puissance Magique du héros, mais aussi de sa maîtrise de la magie correspondante. Par exemple, un héros avec une Puissance Magique de 10 lançant une Foudre sans aucune connaissance de la Magie de Destruction fera 121 points de dégâts. Cependant si ce héros a Magie de Destruction Avancée, il fera 220 points de dégâts. Toutes les formules sont indiquées dans la section des Sorts (p.186). Dégâts de sort des Créatures Chaque faction possède au moins une créature lanceuse de sort. Les sorts qu'elles lancent sont exactement les mêmes que ceux des héros, elles utilisent les mêmes formules et ont les mêmes effets. Les créatures lançant des sorts ont un niveau défini de maîtrise pour chaque sort qu'elles lancent (voir le tableau ci-dessous), et leur Puissance Magique augmente avec la taille du peloton. Puissance = 21 * LOG10[ 10 + 10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] - 22 Où: » » » » » Taille_Stack est le nombre de créature du peloton lançant le sort. Croiss_Hebdo est la croissance hebdomadaire de base de la créature lançant le sort (voir p.164). LOG10 est la fonction logarithme de base 10. La Puissance Magique est arrondie au nombre entier inférieur et ne peut pas être inférieure à 1. Le facteur (10*Taille_Stack/Croiss_Hebdo) à l'intérieur du LOG10 est aussi arrondi à l'entier inférieur. La nature de la fonction logarithme fait que cela n'aura pas d'impact dès que le peloton contient plusieurs créatures, mais cela peut occasionner quelques divergences lorsque le nombre de créatures est très bas. Pour les pros En oubliant les arrondis au nombre entier, et en utilisant des mathématiques de base, la formule peut être réécrite sous forme approchée en utilisant le logarithme népérien: Puissance = 9.12018 * ln[ 1 + Taille_Stack/Croiss_Hebdo ] - 1 La puissance magique de la créature obtenu grâce à la formule est utilisée pour calculer les dégâts ou la durée du sort comme s'il s'agissait d'un héros. La durée habituelle d'une malédiction ou d'une grâce est égale à la puissance magique. Notez bien que lancer la même grâce ou le même hex plusieurs fois sur la même unité n'en cumule pas les effets de durée; la durée est réinitialisée chaque fois que le sort est lancé, et sera donc réduite si le dernier lanceur de sort est moins puissant. Vous pouvez voir les sorts actifs sur une unité en faisant un clic droit sur elle. » Académie: Mage (10 Mana - Croissance: 5) Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10 » Académie: Archimage (25 Mana - Croissance: 5) Boule de Feu Pureté 10 10, Poing de la Colère 5, Grâce de Puissance 6, Grâce de » Académie: Mage de Guerre (10 Mana - Croissance: 5) Poing de la Colère 5, Grâce de Pureté 10 » Bastion: Femme-Médecine (8 Mana - Croissance: 5) Hex d'Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4 » Bastion: Fille du Ciel (12 Mana - Croissance: 5) Chaîne de Foudre 16, Hex d'Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4 » Bastion: Fille de la Terre (8 Mana - Croissance: 5) Hex d'Epuisement 4, Grâce de Rapidité 4 » Donjon: Sorcière de l'Ombre (11 Mana - Croissance: 2) Hex d'Epuisement 312 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce de Puissance 6 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat » Donjon: Matriarche de l'Ombre (14 Mana - Croissance: 2) Hex de Confusion de Puissance 6 9, Hex d'Epuisement 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce 4, Hex de Vulnérabilité 5, Grâce » Donjon: Dame de l'Ombre (14 Mana - Croissance: 2) Hex de Confusion de Puissance 6 9, Hex d'Epuisement » Forteresse: Prêtre des Runes (15 Mana - Croissance: 3) Grâce de Déflection 6 » Forteresse: Patriarche des Runes (25 Mana - Croissance: 3) Grâce de Déflection 6, Mur de Flammes 16 » Forteresse: Gardien des Runes (25 Mana - Croissance: 3) Grâce de Déflection 6, Boule de Feu 10 » Havre: Inquisiteur (12 Mana - Croissance: 3) Grâce de Rapidité 4, Grâce de Force 4, Grâce d'Endurance 6 » Havre: Zélé (15 Mana - Croissance: 3) Grâce de Pureté 10, Grâce de Puissance 6 » Havre: Séraphin (14 Mana - Croissance: 1) Châtiment Divin 14, Grâce de Puissance 6 » Inferno: Fiélon des Abîmes (10 Mana - Croissance: 2) Boule de Feu 10, Hex de Vulnérabilité 5 » Inferno: Seigneur des Abîmes (20 Mana - Croissance: 2) Boule de Feu 10, Pluie de Météores 19, Hex de Vulnérabilité 5 » Nécropole: Archiliche (16 Mana - Croissance: 3) Hex de Peste 6, Hex de Contracture 5, Hex de Faiblesse 4 » Nécropole: Liche Cardinale (19 Mana - Croissance: 3) Animation de Cadavre 9, Hex de Contracture 5 » Sylve: Druide (12 Mana - Croissance: 4) Foudre 5, Grâce d'Endurance 6 » Sylve: Druide Séculaire (15 Mana - Croissance: 4) Stalagmites 5, Foudre 5, Grâce d'Endurance 6 » Sylve: Haut-Druide (15 Mana - Croissance: 4) Grâce d'Endurance 6 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 313 Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) » Sylve: Dryade (10 Mana - Croissance: 10) Essaim 5, Grâce de Pureté 10 » Neutres: Elémentaire d'Eau (12 Mana - Croissance: 4) Trait de Glace 6, Cercle d'Hiver 9 » Neutres: Momie (20 Mana - Croissance: 3) Hex de Confusion 9, Animation de Cadavre 9 Le tableau ci-dessous contient les Puissances Magiques pré-calculées pour des pelotons de différentes tailles de différentes créatures lanceuses de sorts. La croissance logarithmique fait qu'il est plus efficace de diviser les pelotons, spécialement pour les sorts de dégâts directs. Cependant, votre héros ne peux entrer en combat qu'avec 7 pelotons seulement. De plus, l'espace de déploiement est limité, et positionner des troupes proches les unes des autres rend votre armée vulnérable aux sorts de dégâts de zone de l'adversaire (comme les boules de feu), ou à certaines capacités de créatures (souffle des dragons, nuage mortel des liches...) Croiss.: 1 Croiss.: 2 Croiss.: 3 Croiss.: 4 Croiss.: 5 Croiss.: 10 Croiss.: 15 Taille: 1 5 2 1 1 1 1 1 Taille: 2 9 5 3 2 2 1 1 Taille: 3 11 7 5 3 3 1 1 Taille: 4 13 9 6 5 4 2 1 Taille: 5 15 10 7 6 5 2 1 Taille: 6 16 11 9 7 6 3 2 Taille: 7 17 12 9 8 6 3 2 Taille: 8 19 13 10 9 7 4 2 Taille: 9 19 14 11 9 8 4 3 Taille: 10 20 15 12 10 9 5 3 Taille: 11 21 16 12 10 9 5 3 Taille: 12 22 16 13 11 10 6 4 Taille: 13 23 17 14 12 10 6 4 Taille: 14 23 17 14 12 11 6 4 Taille: 15 24 18 15 13 11 7 5 Taille: 16 24 19 15 13 12 7 5 Taille: 17 25 19 16 14 12 8 5 Taille: 18 25 19 16 14 12 8 6 Taille: 19 26 20 17 14 13 8 6 Taille: 20 26 20 17 15 13 9 6 Taille: 25 28 22 19 17 15 10 7 Taille: 30 30 24 20 18 16 11 9 Taille: 50 34 28 25 22 20 15 12 Taille: 75 38 32 28 26 24 18 15 Taille: 100 41 34 31 28 26 20 17 Taille: 150 44 38 34 32 30 24 20 Taille: 200 47 41 37 34 32 26 23 Taille: 250 49 43 39 36 34 28 25 Taille: 300 51 44 41 38 36 30 26 Taille: 400 53 47 43 41 39 32 29 Taille: 500 55 49 45 43 41 34 31 Taille: 750 59 53 49 46 44 38 34 Taille: 1000 62 55 52 49 47 41 37 L'Attaque Maudite des Dragons Spectraux lance automatiquement le sort Hex de Faiblesse sur la cible, à chaque attaque ou riposte. Hex de Faiblesse est lancé au niveau Notions, avec une Puissance Magique dépendant du nombre de Dragons dans le peloton, comme indiqué dans le tableau ci-dessus. Les dommages maximaux de la cible sont réduits de (dmg_max-dmg_min)*65% pour une durée égale à la Puissance (cette formule est bien sûr équivalente à celle de la page 195). 314 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat Les Djinns et les Sultans Djinns possèdent respectivement la capacité Malédiction Aléatoire et Bénédiction Aléatoire. Trois fois par combat, ils peuvent lancer une malédiction aléatoire de Magie des Ténèbres niveau 1-3 sur un ennemi. De plus, les Sultans Djinns peuvent lancer une bénédiction aléatoire de Magie de la Lumière niveau 1-3 sur une troupe alliée (Grâce de Pureté peut aussi être lancée sur un peloton ennemi). Le sort est lancé avec une maîtrise pratique, et une Puissance correspondant à la taille du peloton (la croissance hebdomadaire des Djinns est de 3). La capacité spéciale des Tyrans Cornus, Explosion, inflige 9+9*Puissance dommages à toutes les créatures adjacentes. La Puissance est encore une fois déduite de la taille du peloton, comme indiqué dans le tableau précédent. Machines de guerre Les machines de guerre apportent un avantage décisif à votre armée. Un héros peut avoir une machine de chaque type au maximum, et commence avec au minimum la Catapulte. Elles prennent un emplacement spécifique dans l'armée (laissant les 7 emplacements de créatures libres) et sont déployées derrière les pelotons de créatures sur le champ de bataille. Elles peuvent être visées par presque toutes les attaques et les sorts. A l'exception de la Catapulte, vous pouvez acheter les machines de guerre dans les villes et dans les Ateliers de Machines de Guerre sur la carte d'aventure (voir p.267). Alors que vous paierez le prix standard pour chacune d'elle dans un Atelier de Machines de Guerre, une seule seulement sera disponible à ce prix dans vos villes. Les deux autres seront 3 fois plus cher. Celle qui restera bon marché dépendra de la faction de la ville (et peut aussi être modifié par sa spécialisation — voir p.248). Académie Charrette de Munitions Donjon Charrette de Munitions Havre Baliste Inferno Baliste Sylve Tente de Premiers Soins Nécropole Tente de Premiers Soins Forteresse Baliste Bastion Baliste Si la Catapulte est détruite durant le combat, elle sera automatiquement et gratuitement réparée après le combat. La connaissance des capacités adéquates sous la compétence Machines de guerre (voir p.127) peut permettre le même comportement pour les autres machines de guerre. Baliste La Baliste tire des flèches sur vos ennemis. Ses cibles seront choisies aléatoirement jusqu'à que votre héros apprenne la capacité Baliste (voir p.127). Elle peut être achetée pour 1500 Or. La Baliste a une Initiative de 10 et la large réserve de 100 tirs. Ses Points de vie et ses valeurs d'Attaque, de Défense et de Dégâts dépendent de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre. De plus, la capacité Baliste double les Points de vie de la Baliste. Pts de vie Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 250 350 450 550 Attaque 5 10 12 15 Défense 5 10 12 15 (2-3)*M (2-4)*M (2-5)*M (5-5)*M Dommages Où M est un multiplicateur égal à: M = Attaque_héros + Esprit_Héros Par exemple, la Baliste d'un héros avec une Attaque de 7, un Esprit de 4 et Machines de Guerre pratiques aura une fourchette de dégâts comprise entre 22 et 55 points. Pour les pros Cette formule permet à la plupart des factions d'utiliser la Baliste efficacement. Comme on peut voir dans la section de développement du héros (voir p.301), Le Seigneur Démon a naturellement le plus haut multiplicateur (75% des montées de niveau), suivi par le Barbare (60%) et le Magicien (55%). Le Nécromancien est le moins efficace (25%), alors que les autres classes ont 40-45% de leurs statistiques naturellement investies en Attaque ou en Esprit lors des gains de niveau. Tente de Premiers Soins La Tente de Premiers Soins soigne vos troupes pendant le combat. Comme pour la Baliste, votre héros a besoin de la capacité Premiers Soins (voir p.127) pour pouvoir choisir ses cibles. Avec cette capacité, le soin pourra de plus ressusciter des créatures tombées au combat, et les Points de vie de la Tente seront doublés. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 315 Dégâts au Combat — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) La tente de premiers soins peut être achetée pour 500 Or. Elle a une Initiative de 10 et 3 actions de soin. Elle attendra lorsqu'aucune unité n'aura besoin de soins. Ses Points de vie, ainsi que le total de Points de vie soignés dépend de la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre. Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 100 200 300 400 10 20 50 100 Pts de vie Pts de vie soignés De plus, avec Machines de Guerre pratiques, la Tente de Premiers Soins dissipe les malédictions de bas niveau dont les cibles sont victimes (les sorts de niveau 1 de Magie des Ténèbres, Hex de faiblesse et de fatigue et divers effets tels que le poison des assassins). Avec Machines de Guerre avancées, elle dissipe aussi les malédictions de plus haut niveau (malédictions de Magie des Ténèbres jusqu'au niveau 3). Charrette de Munitions La Charrette de Munitions fournit des tirs illimités pour vos unités à distance. C'est particulièrement intéressant pour les tireurs ayant naturellement peu de munitions. Le nombre de tirs dont ils disposent restera au maximum, et commencera à baisser seulement quand, et si, la Charrette de Munitions est détruite. Par ailleurs, la Charrette de Munitions augmente l'Attaque des unités à distance de l'armée (Baliste incluse) de 1, 2 ou 3 en fonction de la maîtrise de la compétence Machines de Guerre par le héros (Notions, Pratique, Avancé). La Charrette de Munitions peut être achetée pour 750 Or. Elle a une Ses Points de vie sont doublés par la capacité Catapulte. Pts de vie Initiative de 10 et une Défense de 5. Pas de Maîtrise Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 100 200 300 400 Catapulte La Catapulte projette des blocs de pierre sur les fortifications et les tours du château afin de les détruire lorsque vous assiégez une ville. Votre héros a besoin de la capacité Catapulte (voir p.127) pour pouvoir choisir la partie de mur ciblée. Notez que la probabilité de toucher la partie ciblée augmente avec la maîtrise par le héros de la compétence Machines de Guerre (30%, 40%, 50%). La tour principale ne peut pas être visée tant que les 2 tours latérales ne sont pas détruites. La Catapulte a une Initiative de 10, une Défense de 10 et des tirs illimités. Ses Points de vie et les dommages infligés aux fortifications dépendent de la maîtrise de Machines de Guerre. Ses Points de vie sont de plus doublés par la capacité Catapulte. Pas de Maîtrise Pts de vie Dommages Notions de Machines de Guerre Machines de Guerre Pratiques Machines de Guerre Avancées 1000 1100 1200 1300 150-200 200-300 250-400 300-500 Pour abattre les fortifications, vous pouvez aussi utiliser le sort Séisme (Magie de l'Invocation — voir p.189). Les dommages sont définis aléatoirement pour chaque section des fortifications (les 4 murs, la porte, la tour centrale et les 2 tours latérales) dans une fourchette correspondant à la maîtrise du héros, et par multiple de 50. Le journal de combat indique le total des dégâts. Fortifications, Tours et Douves Construire vos défenses Vos villes sont vitales pour votre prospérité économique et militaire. Vous devez les développer, et bien sûr, les défendre. Pour ce faire, les villes peuvent être fortifiées par des murs pour empêcher les agresseurs d'engager vos troupes, ainsi que par des tourelles de tir et des douves. Le fort, la citadelle et le château doivent être construits pour obtenir ces défenses. De plus, ces améliorations augmenteront les Points de vie des structures de défense existantes. 316 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Dégâts au Combat Aucune Fort Citadelle Château Murs - 200 200 300 Porte - 200 300 400 Douves - - Oui Oui Tour centrale - - 400 500 Tours latérales - - - 400 Les murs sont composés de 4 parties, 2 de chaque côté de la porte. Seuls les murs et la porte permettent le passage une fois détruits. De plus, les murs protègent les défenseurs des attaques à distance, dont les dommages sont réduits de 50%. Cette pénalité se cumule à l'éventuelle pénalité de distance de 50% qui s'applique habituellement aux tireurs ennemis (les dommages sont alors de 25% des dommages de base). Le champ de bataille lors d'un siège sera l'habituel grille de 10x12 cases lorsqu'il n'y a pas de structure de défense, mais il passera à 14x14 cases dès que le fort aura été construit dans la ville assiégée. Ce qui signifie que même les créatures volantes rapides, qui ne seront pas arrêtées par les murs, auront plus de difficultés à atteindre l'ennemi. Qui plus est, elles n'auront pas le soutien habituel des troupes à pied, et pourront devenir des proies faciles pour les défenseurs. Pour les pros Certaines villes sont spécialisées dans l'amélioration de leurs défenses, et ont un bonus de 50 Points de vie pour chaque structure de défense (voir p.248). La Forteress possède deux bâtiments spéciaux pour améliorer ses défenses lors d'un siège : la Maçonnerie et le Poste de Garde. La Maçonnerie augmente de 50% les Points de Vie des murailles, de la porte et des tourelles, leur permettant de résister plus longtemps. Le Poste de Garde ajoute un peloton de Défenseurs supplémentaires à l'armée défendant la cité lors d'un siège. Le nombre de Défenseurs dans le peloton dépend du niveau de la ville (Niveau_Ville) et du numéro du mois en cours (Num_Mois) : Nombre de Défenseurs = 5 * Niveau_Ville * Num_Mois Dégâts des tours et des douves pendant les sièges Les dégâts infligés par les tours et les douves augmentent (linéairement) avec le niveau de la ville. Plus vous aurez construit de bâtiments, plus ils deviendront efficaces et utiles. C'est un effet supplémentaire et intéressant du développement des villes. Qui plus est, les dommages infligés ne seront pas réduits par la Défense de la cible ni les compétences du héros telles qu'Esquive. La tour centrale d'une ville entièrement construite inflige 70 points de dégâts à sa cible. Pour une ville partiellement construite: Tour Centrale: Dégâts = 70 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville Les deux tours latérales d'une ville entièrement construite feront chacune 50 points de dégâts: Tours Latérales: Dégâts = 50 * Niveau_Ville/ Niveau_Max_Ville Les dégâts des douves peuvent être augmentés par un multiplicateur, en fonction de l'alignement de la ville: Douves: Dégâts = 170 * Multiplicateur_Douves * Niveau_Ville / Niveau_Max_Ville sachant que: » Niveau_Ville est le niveau de la ville (nombre de bâtiments construits). » Niveau_Max_Ville est le niveau maximal de la ville, lorsque tous les bâtiments et leurs améliorations sont construits. » les dommages peuvent être augmentés par Multiplicateur_Douves, comme pour les mines de l'Académie dont les dégâts sont doublés. Ville Havre Niveau Multiplicateur Max de Dégâts Ville des Douves 36 Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 1,2 Effet des Douves Tireurs des Tours N/A 317 Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Ville Heroes of Might and Magic V (3.0) Niveau Multiplicateur Max de Dégâts Ville des Douves Effet des Douves Académie 36 2,0 Les dégâts sont infligés par des mines, qui disparaissent après la détonation. La créature cible subit les effets du sort Aveuglement pendant 1,25 tours. Sylve 38 1,0 50% de probabilité d'enchevêtrer pour 5 tours Donjon 37 1,0 Les unités sont empoisonnées et subissent 28 points de dégâts de poison pendant 3 tours Inferno 36 1,2 N/A 1,0 Les sorts Hex de Faiblesse et Hex de Vulnérabilité sont lancés avec une Puissance Magique de 5 et le niveau pratique Nécropole 36 Forteresse 39 1,0 Un sort offensif est lancé sur l'attaquant, et une rune placée sur un défenseur aléatoire, parmi 6 combinaisons possibles (voir p.333). Bastion 34 1,2 N/A Tireurs des Tours Initiative Les tours des créatures lors d'un combat ont une durée variable, en fonction de l'initiative de la créature. Plus la valeur est élevée, plus la créature agira souvent. L'échelle est linéaire: une créature ayant une initiative de 16, comme un Destrier de Cauchemar, agira deux fois plus souvent qu'une créature ayant une initiative de 8 telle qu'un Seigneur des Abîmes. Les valeurs naturelles de l'initiative des créatures vont de 5 (Elémentaire de terre) à 19 (Phénix). Les héros ont une initiative de 10 par défaut, mais nous reviendrons sur ce sujet plus bas. Notez aussi que la valeur d'initiative affichée est toujours un nombre entier dans les diverses fenêtres d'information de jeu, mais la valeur prise en compte est bien décimale (par exemple +20% d'une initiative de 14 donnera bien 16,8). L'ordre des tours de chaque créature est représenté dans la barre ATB (la barre avec les icônes de créatures au bas de l'écran). Plusieurs événements peuvent changer cet ordre, comme nous le verrons plus bas, mais en l'absence d'un de ces événements particuliers, vous pourrez voir ici le futur du combat, et planifier vos actions. 318 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative Pour les pros ATB signifie "Active Time Battle" (difficilement traduisible en français), et c'est le système habituel des tours de combats dans les RPG, utilisé dans les Final Fantasy par exemple. La Valeur ATB Chaque peloton ou héros sur le champ de bataille a une valeur ATB, entre 0 et 1, un peu comme un réservoir qui se remplirait tout seul avec le temps. Le peloton agira quand sa valeur ATB atteindra 1. Une fois son action réalisée, et en l'absence d'effet particulier, la valeur ATB est réinitialisée à 0, c'est-à-dire que la jauge est vidée par l'action, et doit se remplir à nouveau. La vitesse de remplissage de la valeur ATB dépend directement de l'initiative de la créature. C'est pourquoi une plus grande initiative permet plus d'actions: la jauge ATB est plus rapide à se remplir. Notez que les créatures peuvent être affectées par des sorts ou des effets pour une certaine durée (Hex de faiblesse, Endurance...). Cette durée est exprimée en "tours" dans la fenêtre d'information de la créature décrivant les effets actifs. Ces tours sont calculés à partir d'une initiative de 10, quels que soient le lanceur et la cible. Ce ne sont pas les tours de la cible. Par exemple, un sort de Grâce d'Endurance de masse lancé sur des Dryades (initiative de 14) et des Tréants (initiative de 7), avec une durée de 10 tours durera le même temps sur les deux. Mais la Dryade aura 14 actions pendant ce temps, alors que le Tréant n'en aura que 7 (en supposant que les deux agissent à chaque fois et n'attendent pas). Pour les pros Il n'y a aucun moyen de voir la valeur ATB pendant le jeu. Mais les précédents commentaires vous permettent de voir le passage du temps: toute créature avec un effet actif sur elle indique le temps restant de cet effet. Donc, chaque fois que la barre ATB s'arrête pour votre action, vous pouvez voir combien de temps est passé, et avec quelques mathématiques, vous pourrez calculer l'augmentation de la valeur ATB pendant ce temps: pendant le temps t, la valeur ATB d'un peloton qui a une initiative I augmente de t*I/10. Commencer un Combat Au commencement d'un combat, la valeur ATB de départ est décidée aléatoirement: chaque peloton reçoit une valeur ATB comprise entre 0 et 0,25. A partir de là, la valeur ATB augmente de manière usuelle, selon l'initiative du peloton, et le premier à atteindre 1 est le premier à jouer. Ce système permet un peu de hasard et de surprises en combat, en forçant le joueur à adapter sa stratégie à la situation. Cependant, les unités à forte initiative pourront toujours agir avant les créatures à faible initiative, puisque leur valeur ATB augmentera bien plus rapidement. Par exemple, un destrier du cauchemar (16 d'Initiative) commençant à 0 (le pire des cas), aura son premier tour avant un seigneur des abîmes (8 d'initiative) commençant avec 0,25 (le meilleur des cas). Cela veux dire que le destrier de cauchemar agira toujours en premier, et souvent 2 fois avant que le seigneur des abîmes puisse agir. Il y a de nombreux facteurs qui peuvent modifier l'initiative des unités (voir ci-dessous), mais très peu affectent spécifiquement leur position de départ dans la jauge ATB. La capacité Vivacité d'Esprit (Logistique) augmente de 0.25 la valeur ATB de départ du héros, qui débute alors dans l'intervalle (0,25;0,5]. Les créatures de son armée ne sont pas affectées. Le héros Sylvain Wyngaal possède la spécialisation Vive Lame: toutes les créatures de l'armée de Wyngaal ont un bonus de 0,01 par niveau du héros à leur valeur ATB de départ. Donc, au lieu de débuter quelque part dans l'intervalle [0;0,25], elles commenceront entre 0,01*Niveau et 0,25+0,01*Niveau. Par exemple au niveau 15, leur valeur ATB de départ sera dans la fourchette [0,15;0,40]. A peu près sûrs de frapper les premiers, et peut-être même 2 fois avant tout mouvement ennemi, les Dragons d'Emeraude sous le commandement de Wyngaal seront particulièrement mortels ! Modificateurs en combat Au lieu d'une action "réelle" quand son tour vient (attaque, mouvement, lancer un sort, utiliser une capacité spéciale), une créature ou un héros peut aussi Attendre ou Défendre. Si vous attendez, la valeur ATB du peloton est réinitialisée à 0,5 au lieu de 0. Cela permet aux créatures de retarder leur première action, sans perdre complètement leur tour. En défendant, un peloton de créatures prend une posture de défense pour le tour: sa valeur ATB sera remise à 0, et sa Défense sera augmentée de 30% jusqu'à sa prochaine action. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 319 Initiative — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) Parfois, les créatures peuvent avoir un Moral bon ou mauvais (voir p.322). Un bon moral remet la valeur ATB de la créature à 0,5 au lieu de 0 une fois son action effectuée. Un mauvais moral remet la valeur ATB à 0,5 avant le tour de la créature. Il y a beaucoup de compétences, capacités, sort et artefacts qui modifient les tours des créatures en combat, soit directement, soit en améliorant l'initiative. Ces effets sont décrits dans leur section respective. Cependant, certains agissent directement sur la valeur ATB, et méritent les quelques commentaires ci-dessous: Faveur Divine (Commandement) ajoute 0,33 à la valeur ATB de la cible, avec un maximum de 1: si sa valeur ATB est déjà supérieure à 0,67, vous perdrez une partie de cette augmentation, mais l'intérêt peut être de vous permettre de jouer avant l'ennemi, plutôt que d'agir plus souvent. Téléportation d'Assaut (Logistique) ajoute 0,5 à la valeur ATB du peloton téléporté, avec un maximum de 1. Les effets sont clairement supérieurs à ceux de Faveur Divine : non seulement l'augmentation est plus grande, mais en plus vous téléportez vos troupes. Cependant, il coûte 8 points de mana, alors que la Faveur Divine est gratuite. Cela pourra en particulier être un problème pour les Sorciers. Si le héros a la capacité Secousses (Machines de guerre), le sort Séismes inflige des dégâts et étourdit toutes les créatures derrière les fortifications d'un château assiégé (y compris les alliés). L'effet d'étourdissement réduit la valeur ATB de 0,1. Les dommages sont de 10+5*Puissance, et sont le seul aspect de Séisme à profiter du bonus de +4 en Puissance accordé par la capacité Maître du Tellurisme. La compétence passive Distraction (Sorcellerie), diminue de 0,15 la valeur ATB du héros ennemi lorsqu'il lance un sort en combat. Selon les compétences du héros ennemi, la valeur résultante peut être négative. Par exemple, la valeur ATB est réinitialisée à -0,05 si le héros ennemi possède des Notions de Sorcellerie (0,1-0,15=-0,05), ou 0,35 si l'ennemi vient de lancer un sort de masse (qui réinitialise habituellement la valeur ATB à 0,5). En portant un Coup Etourdissant (Attaque), les héros Barbares diminue la valeur ATB de leur cible de 0,1. Si le héros à la capacité Maître de la glace (Magie de Destruction), les sorts Trait de Glace et Cercle d'Hiver auront un effet de Gel supplémentaire: quand une cible est touchée par un Trait de Glace, elle est gelée pendant 0,3 tours (des tours d'initiative 10), durant lequel la valeur ATB n'augmentera pas (ce qui donne une réduction effective de 0,3*10/Initiative). Le Cercle d'Hiver a le même effet, si ce n'est qu'il est divisé sur les différentes cibles: si 2 cibles sont touchées, l'effet de Gel ne durera que 0,15 tour. Si 3 cibles sont touchées, ce sera 0,1 à la place de 0,15, etc... L'effet de Gel aura le même effet que la cible soit sur le point ou vienne juste d'agir. Si le héros a la capacité Maître de la Foudre (Magie de Destruction), Foudre et Chaîne de Foudre auront un effet d'étourdissement: la valeur ATB de la (première) cible sera multipliée par 0,7. Par exemple, une valeur ATB de 0,8 sera réduite à 0,56, alors qu'une valeur ATB de 0,10 sera réduite à 0,07. Plus la valeur ATB de la cible sera proche de 1, plus l'Etourdissement sera efficace, allant de 0 (la cible vient d'agir) à 0,3 (la cible est sur le point d'agir). La réduction est donc toujours plus faible que l'effet de Gel, mais elle est immédiate alors que le Gel peut être dissipé avant la fin de sa durée théorique (par Imposition des Mains, Grâce de Pureté, la Tente de Premiers Soins avec une maîtrise pratique de Machines de Guerres...). Les troupes clonées par le sort Forces Fantomatiques apparaissent sur le champ de bataille avec une valeur ATB égale à 0,4+0,02*Niveau, où Niveau est le niveau du lanceur de sorts (la formule ne dépend pas de sa Puissance Magique). Le Phénix et les Elémentaires invoqués par les sorts Invocation de Phénix et Invocation d'Elémentaires apparaissent avec une valeur ATB aléatoirement choisie entre 0 et 0,25, par multiples de 0,05. 320 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Initiative Avec leur Attaque Terrorisante, les Chevaux Infernaux et leurs améliorations ont une probabilité (voir p.324) d'effrayer leur cible et de les faire fuir, en réinitialisant leur valeur ATB à 0. Le Cri de Guerre Rugissement des héros Barbares (voir p.188) a exactement le même effet. En lançant le Cri de Guerre Paroles de Chef (voir p.188), les héros Barbares peuvent pousser leurs troupes au combat : la cible alliée subit les dommages usuels infligés par le héros, et sa valeur ATB augmente de 0,1+0,02*Niveau_Héros. Le Chef de Clan (Orc niveau 6 amélioré) possède une capacité similaire, Ordre du Chef: le bonus ATB est de 0,01 par Chef de Clan dans le peloton, limité à 0,6, tandis que les dommages infligés sont égaux à la taille du peloton de Chefs de Clan, sans limitation. Le Coup Brutal est une capacité des Champions, partagée avec les Fantassins, les Conscrits, les Guerriers Squelettes et les Rage-Guerres. En attaquant un ennemi, ils ont une chance de l'étourdir. L'ennemi étourdi de cette manière ne ripostera pas, et sa valeur ATB sera remise à 0. Malgré la ressemblance de vocabulaire, cet effet d'"étourdissement" n'a rien à voir avec celui décrit précédemment pour les sorts de Foudre. Flèches Déstabilisantes est une capacité des Maîtres Chasseurs, permettant à leurs flèches de parfois retarder le prochain tour d'une cible. Plus précisément, une flèche déstabilisante réduit la valeur ATB de 0,2. La spécialisation d'Agrael, Fougue, accroît l'initiative des créatures de son armée de 1% par niveau du héros. Cela signifie que si Agrael est de niveau 10, ses créatures auront un bonus d'initiative de 10%. Puisqu'il a tendance à avoir des créatures déjà rapides, comme les destriers de cauchemar ou les cerbères, cela lui permet d'être quasiment sûr d'être le premier à jouer, et parfois même de pouvoir jouer deux fois avant son adversaire. A l'inverse, l'Intimidation de Raelag réduit l'Initiative des créatures ennemies de 1% par niveau du héros. Alors qu'Agrael privilégie la rapidité de ses troupes, Raelag rend les siennes plus efficaces contre les troupes rapides, car l'effet net sera plus grand. Dans Hammers of Fate, Raelag cumule les deux effets dans une nouvelle spécialisation : Maître de l'Initiative accorde à son armée +1% d'Initiative par Niveau, tout en diminuant de 1% par Niveau l'Initiative des troupes ennemies. Enfin, la semaine de l'Hésitation et la semaine du Repos réduisent l'initiative des créatures de 20%. La première affecte les créatures du Havre, de la Sylve, de l'Académie et de la Forteresse, alors que la seconde cible les créatures de la Nécropole, de l'Inferno, du Donjon et du Bastion. Initiative du Héros Le héros peut agir de différentes manières: attendre et défendre (même si défendre n'a pas beaucoup de sens puisque le héros ne peut être attaqué), attaquer directement un peloton ennemi, utiliser une de ses capacités spéciales ou lancer un sort. Pour toutes ces actions, il aura une initiative de 10. Cependant, en apprenant à maîtriser la compétence Sorcellerie, il pourra réduire le temps d'attente avant sa prochaine action après avoir lancé un sort. Sans la compétence Sorcellerie, la valeur ATB du héros sera remise à 0 après avoir lancé un sort, comme d'habitude. Mais elle sera réinitialisée à 0,1 avec notion de Sorcellerie, 0,2 avec Sorcellerie Pratique, et 0,3 avec Sorcellerie Avancée. Notez bien que ce bonus ne s'activera qu'après avoir lancé un sort, pas en utilisant une capacité spéciale ou une attaque directe. Certaines capacités spéciales n'utilisent que la moitié d'un tour: Marque du Magicien (Artisanat Magicien), Contre-Offensive (Entraînement - Chevalier), Marque Démoniaque (Déphasage - Seigneur Démon) et Stigmate du Nécromancien (Nécromancie - Nécromancien). Celles-ci fixent la valeur ATB du héros à 0,5 marqué ou lié un peloton... Flèche Enchantée (Vengeance - Rôdeurs) fait encore mieux, puisqu'enchanter ses flèches ne consomme aucun tour: le Rôdeur peut rejouer immédiatement. Les attaques enchantées elles-mêmes prennent bien sûr un tour comme les attaques normales. Dans le même esprit, les capacités Maître de... de Magie des Ténèbres et Magie de la Lumière ajoutent des effets de masse à certains sorts. Quand un sort de masse est lancé, la valeur ATB du lanceur de sort repart à 0,5, qu'il ait ou non la compétence Sorcellerie. Les versions normales de ces sorts ne feront pas profiter le héros de ces lancements rapides. Jhora la magicienne a la spécialisation Confident des Vents, lui permettant d'agir bien plus rapidement en combat. Elle obtient un bonus de 0,05 par niveau à son Initiative, pour lancer des sorts autant que pour toute autre action. Par exemple elle débute avec 10,05 d'Initiative au niveau 1, et atteint 11 au niveau 20. Qui plus est, elle commence aussi avec Sorcellerie de base, ce qui vous permettra de ne pas avoir à poursuivre cette capacité. Quelle est l'efficacité de cette augmentation de vitesse ? Les quelques pourcents par niveau semblent dérisoires, mais ils permettent au moins à Jhora d'agir systématiquement avant l'ennemi, ce qui peut constituer un avantage stratégique décisif. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 321 Chance — Mécanismes du Jeu — Les Essentiels Heroes of Might and Magic V (3.0) Chance En fonction de leur Chance, les troupes peuvent porter des coups chanceux ou malchanceux en combat: un coup chanceux inflige le double des dégâts normaux, tandis qu'un coup malchanceux n'inflige que la moitié des dégâts. Ce multiplicateur est global, il prend en compte tout autre modificateur de dommages (excepté Vengeance — voir p.295). Chaque point de Chance donne 10% de probabilité que la fortune (ou l'infortune, pour les valeurs négatives) vous sourie lors d'une attaque. La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une créature ayant un niveau de +2 en Chance aura 20% de probabilités d'infliger un coup chanceux lors d'une attaque. Seule l'attaque normale des créatures est sujette à la Chance (sauf pour les Sorciers avec la capacité Sorcier Chanceux, pour lesquels la Chance s'applique aussi aux sorts). Pour les pros Dans la version 3.x (Tribes of the East), la Chance elle-même n'est pas limitée entre -5 et +5. Par exemple, une valeur de Chance de +7 donne toujours 50% de probabilité d'un coup chanceux. L'avantage bien sûr est que l'ennemi peut réduire la Chance de -2, la ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale. Vous pouvez améliorer votre niveau de Chance en développant la compétence Chance (voir p.118). Votre héros s'octroie un point de Chance supplémentaire pour chaque niveau de cette compétence (Notions +1, Pratique +2, Avancé +3). Visiter certains lieux sur la Carte d'Aventure peut aussi influer sur votre Chance (voir p.266), tels que le Rond de Fées ou encore la Fontaine de Fortune. En outre, certains artefacts renforcent la Chance de votre armée ou diminuent celle des troupes ennemies, tels que le Trèfle à quatre Feuilles (Chance +1) ou l'Anneau Maudit (Chance des ennemis -2) (voir p.198). Certains édifices bâtis dans une ville améliorent la Chance de ses défenseurs (Fontaine Etincelante de la Sylve — p.246), ou réduisent celle de ses assaillants (Portail du Chaos de l'Inferno — p.237). Les Structures du Graal du Havre et de la Sylve — à savoir la Sentinelle d'Elrath (p.234) et la fille de Sylanna (p.246) que vous ne pouvez bâtir qu'en possession des Larmes d'Asha, augmentent la Chance de tous vos héros de deux points. Moral Les effets du Moral sont expliqués dans la section Initiative: alors qu'un bon Moral permet à une créature d'agir plus souvent, un Moral désastreux rendra ses actions moins fréquentes. Voir p.318 pour plus de détails. Chaque point de moral donne 10% de probabilité de profiter d'un bon moral au combat (ou d'un moral désastreux, pour les valeurs négatives). La probabilité ne peut pas dépasser 50%. Par exemple, une créature ayant un niveau de +4 en Moral aura 40% de chance de bénéficier d'un bon moral après une action, tandis qu'une créature ayant un niveau de -3 en Moral aura 30% de chance de subir un moral désastreux avant son action. Notons qu'à l'instar des héros, les morts-vivants, Elémentaires, créatures mécaniques et autres machines de guerre ne sont pas affectés par le moral (à moins que votre héros n'ait développé la compétence Gloire artificielle — voir p.121). Pour les pros Dans la version 3.x (Tribes of the East), le Moral lui-même n'est pas limité entre -5 et +5. Par exemple, un Moral de +7 donne toujours 50% de probabilité de profiter d'un bon moral. L'avantage bien sûr est que l'ennemi peut réduire le Moral de -2, le ramenant à +5, et cette probabilité sera toujours maximale. A l'instar de la Chance, le Moral a sa propre compétence de support: Commandement (voir p.120), chaque niveau de la compétence augmentant le Moral de vos troupes d'un point. Mais vous pourrez également trouver des lieux et artefacts susceptibles d'augmenter votre Moral, tels que les Oasis ou encore les Drapeaux en Lambeaux. La composition de vos troupes influe également sur le Moral. En effet, des créatures seront plus à leur aise en combattant avec leurs alliés plutôt qu'avec leurs ennemis héréditaires. Les relations entre les diverses factions peuvent se résumer à l'antagonisme Bien/Mal: les factions combattant pour le bien (Académie, Havre, Sylve, Forteresse) s'unissent contre l'"Alliance Démoniaque" (Donjon, Inferno, Nécropole, Bastion). A cela s'ajoute les Créatures Neutres, qui sont toujours considérées comme alliées. Le tableau ci-dessous résume ces relations: Académie Havre Sylve - Allié Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Havre Allié - Allié Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Sylve Allié Allié - Allié Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Forteresse Allié Allié Allié - Allié Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Neutres Allié Allié Allié Allié - Allié Allié Allié Allié Donjon Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié - Allié Allié Allié Inferno Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié - Allié Allié Nécropole Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié - Allié Bastion Ennemi Ennemi Ennemi Ennemi Allié Allié Allié Allié - Académie 322 Forteresse Neutres Donjon Inferno Nécropole Bastion Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes du Jeu — Les Essentiels — Moral Pour calculer le Moral d'un groupe de créatures, il y a quatre facteurs à prendre en compte: 1. Prendre pour base le Moral du Héros: cette valeur est définie par le niveau de Commandement, ainsi que les lieux visités et artefacts spécifiques. 2. Prendre en compte les Relations au sein de l'Armée: » » » » » 3. 1 seule faction représentée: Bonus de Moral +1, 2 factions alliées représentées: Pas de bonus, 3 factions alliées ou plus représentées: Malus de Moral -1, 2 factions ennemies seulement: Malus de Moral -1, Tout autre cas de figure: Malus de Moral -2. Prendre en compte les Relations avec le Héros: » +1 Moral si la créature est issue de la même faction que le héros, » Pas de bonus si elle est issue d'une faction alliée à celle du héros, » -2 Moral si elle est issue d'une faction ennemie à celle du héros. 4. Considérer les cas spéciaux: Les Minotaures bénéficient d'un Moral toujours positif (+1 au moins, du à leur capacité de Bravoure), les Non-Morts ne sont pas affectés par le Moral, certains édifices bâtis dans une ville tels que la Taverne affectent aussi le Moral, etc. Remarques: » Seuls les 3ème et 4ème facteurs dépendent du groupe de créatures considéré. Les deux premiers sont les mêmes pour l'ensemble de votre armée. » Ne sont considérés comme faisant partie intégrante de l'armée que les troupes engagées dans le combat (celles ayant été mises de côté durant la phase tactique en sont donc exclues). Pour les pros Si votre armée ne compte qu'un groupe de créatures, le second facteur n'influera pas sur le Moral. Mais si vous séparez ce groupe en deux (fût-ce un groupe de 100 créatures séparé en un groupe de 99 créatures et en un autre d'une créature), vous bénéficierez d'un bonus de +1 point de Moral. Exemple: Un héros du Havre bénéficie d'un bonus de +3 Moral (du à un niveau avancé de Commandement, par exemple), et possède une armée composée de: Archanges (Havre) Destriers de Cauchemar (Inferno) Licornes (Sylve) » 1er Facteur (Moral du Héros): Moral + 3 pour toutes les troupes. » 2ème Facteur (Relations au sein de l'Armée): Moral -2 pour toutes les troupes ("3 factions représentées, parmi lesquelles des ennemis" entre dans la catégorie "tout autre cas de figure"). » 3ème Facteur (Relations avec le Héros): Varie selon le groupe. » 4ème Facteur: N'entre pas en compte (c'est en tout cas ce que nous supposerons ici). Ce qui donne, pour chaque groupe: Archanges Relations avec le Héros: Même faction, Moral +1 Moral du groupe: 3-2+1 = +2. Licornes Relations avec le Héros: Allié, Moral +0 Moral du groupe: 3-2+0 = +1. Destriers du Cauchemar Relations avec le Héros: Ennemi, Moral -2 Moral du groupe: 3-2-2 = -1. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 323 Dissipation des Sorts — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Dissipation des Sorts Si le sort Grâce de Pureté (Magie de la Lumière — voir p.193) est le moyen le plus général pour dissiper les effets d'autres sorts, son succès n'est pas garanti: il dépend des niveaux relatifs du dissipateur et du lanceur de la bénédiction/malédiction originale. Il y a cependant d'autres moyens de dissiper certains effets. Certains sorts existent en deux versions opposées: une bénédiction dans l'école de la Lumière et une malédiction dans l'école des Ténèbres. Lorsque l'un de ces sorts est lancé, le sort opposé est d'abord annulé avant que les effets soient appliqués, même si le premier sort était plus puissant: » Initiative: Grâce de Rapidité (+) et Hex d'Epuisement (-), niveau 1 » Dommages: Grâce de Force (+) et Hex de Faiblesse (-), niveau 1 » Attaque: Grâce de Puissance (+) et Hex de Contracture (-), niveau 3 Par exemple, supposons que le sort Hex de Contracture soit lancé sur un peloton de Paladins (Attaque 24) avec un niveau de maîtrise pratique, diminuant leur Attaque de 9 (elle vaudra donc 15). Puis, ils sont bénis par une Grâce de Puissance niveau Notions, qui supprime le malus de Contracture et applique son propre bonus de +6 à la place: les Paladins ont alors 30 d'Attaque. Notez bien que Grâce d'Endurance (bénédiction) et Hex de Vulnérabilité (malédiction) ne sont pas opposés, et ne s'annuleront donc pas. Avant d'appliquer l'immunité, Grâce d'Immunité dissipe tous les effets des sorts (Hex de Vulnérabilité inclus), même bénéfiques, de la cible. L'immunité et la dissipation se limitent cependant aux sorts de niveau 1-4, à moins que Grâce d'Immunité ne soit lancé avec une maîtrise avancée. Comme on peut s'y attendre, Grâce de Pureté, sort de niveau 2, ne dissipera jamais une immunité. La capacité Frôlement Funeste des Apparitions pourra elle dissiper une immunité, ainsi que toutes les bénédictions de magie de la Lumière (notez que Bouclier des Arcanes appartient à la magie de l'Invocation). De la même manière, la capacité Imposition des Mains des Paladins dissipera tous les sorts de magie des Ténèbres, en plus de soigner la cible. Enfin, comme il est indiqué dans le paragraphe dédié à la Tente de Premiers Soins p.315, celle-ci dissipe elle aussi les malédictions, si le héros a au moins une maîtrise pratique de la compétence du même nom. La compétence Lumière Eternelle (Magie de la Lumière) rend les sorts de la Lumière lancés par le héros deux fois plus difficiles à dissiper (la probabilité de dissiper avec Grâce de Pureté est divisée par 2). Les unités bénies ont 50% de chance de résister à la malédiction opposée (Hex d'Epuisement contre Grâce de Rapidité par exemple). Seul le Frôlement Funeste des Apparitions reste capable de dissiper les bénédictions systématiquement. Déclenchement des Capacités de Créatures Capacités de Créatures Aléatoires Certaines capacités ne se déclenchent pas systématiquement ou sur demande, mais aléatoirement: » Coup Brutal: Conscrit, Fantassin, Champion » Flèches Déstabilisantes: Maître Chasseur » Attaque Aveuglante: Licorne d'Argent » Attaque Terrorisante: Cheval Infernal, Destrier de Cauchemar » Coup de Fouet: Matriarche de l'Ombre » Blessure Invalidante: Manieur de Lance, Escarmoucheur » Coup de Patte: Chevaucheur d'Ours Noirs » Marque du Feu: Prêtre des Runes, Patriarche des Runes » Frappe Mortelle: Chevalier de la Mort La Frappe Mortelle du Chevalier de la Mort fonctionne selon un mécanisme très simple: elle a 25% de chance de se déclencher, et de tuer la moitié du peloton cible. Pour toutes les autres capacités ci-dessus, la probabilité de déclenchement est comprise entre 5% et 75%, et est définie par les formules suivantes: 324 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Déclenchement des Capacités de Créatures » Si TotalPV > TotalPVCible, alors Probabilité = 25% + 3% * (TotalPV / TotalPVCible) » Si TotalPV ≤ TotalPVCible, alors Probabilité = 25% - 3% * (TotalPVCible / TotalPV) où: » TotalPV est le nombre total de Points de Vie du peloton qui possède la capacité. » TotalPVCible est le nombre total de Points de Vie du peloton cible. » La probabilité est bornée dans l'intervalle [5%;75%]. Pour les capacités de "bas niveau" (Coup Brutal, Flèches Déstabilisantes et Coup de Patte), TotalPVCible est comptabilisé avant le coup de l'attaquant (avant la première flèche des Maîtres Chasseurs). Ces capacités ne se déclencheront pas lors d'une riposte. Flèches Déstabilisantes peut se déclencher sur chacun des deux tirs, mais ne fonctionne naturellement pas pour les attaques au corps à corps. La Rune du Tonnerre accorde une chance d'étourdir la cible de la prochaine attaque ou riposte, en réinitialisant sa valeur ATB à 0. La probabilité est la même que ci-dessus, avec TotalPVCible comptabilisé avant le coup. Cette capacité à étourdir reste active jusqu'à ce qu'elle se déclenche. La probabilité de déclenchement du Coup de Patte des Chevaucheurs d'Ours Noirs dépend aussi du nombre de cases parcourues jusqu'à la cible de l'attaque: chaque case donne lieu à un tirage aléatoire comme expliqué plus haut, ce qui donne une probabilité globale effective plus importante. Par exemple, si les Chevaucheurs parcourent 3 cases jusqu'à leur cible, Coup de Patte a 3 chances de se déclencher, chacune calculée comme indiqué. En particulier, si les Chevaucheurs ne se déplacent pas (0 cases parcourues), Coup de Patte ne peut pas se déclencher. Pour les pros La probabilité totale est donc de 1-(1-P)c, où P est la probabilité associée à un essai calculée plus haut, et c est le nombre de cases parcourues. Pour les autres capacités (Attaque Aveuglante, Attaque Terrorisante, Coup de Fouet, Blessure Invalidante et Marque du Feu), TotalPVCible est comptabilisé après le coup de l'attaquant: les Points de Vie de la cible seront donc plus faibles et la probabilité de déclenchement d'autant plus élevée. Attaque Terrorisante et Marque du Feu ne se déclenchent que lors d'une attaque (Marque du Feu: attaques à distance seulement). Attaque Aveuglante, Coup de Fouet et Blessure Invalidante fonctionnent aussi lors des ripostes (Blessure Invalidante: attaque à distance et de mêlée). Exemple: un peloton de 100 Champions (26 PV) attaque un peloton de 10 Maraudeurs Noirs (40 HP). TotalPV = 26*100 = 2600 TotalPVCible (avant l'attaque) = 40*10 = 400 TotalPV > TotalPVCible: Probabilité = 25% + 3% * (2600/400) = 44,5% Guerrier Chanceux Si le héros possède la capacité Guerrier Chanceux, les capacités du paragraphe précédent reçoivent une chance supplémentaire de se déclencher, si la première échoue. Dans l'exemple ci-dessus, si le Coup Brutal des Champions ne se déclenchent pas dans les premiers 44,5%, les dés sont jetés à nouveau avec la même probabilité. Pour les pros Mathématiquement, la probabilité totale avec Guerrier Chanceux est 1-(1-P)2, où P est la probabilité initiale calculée plus haut. Dans l'exemple des Champions contre les Maraudeurs Noirs, P=44,5%, ce qui donne une probabilité totale d'environ 69,2% avec Guerrier Chanceux. Avec Guerrier Chanceux, Coup de Patte a 2 chances par case parcourue: 1-(1-P) 2c. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 325 Précisions sur les Bâtiments de la carte d'Aventure — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Précisions sur les Bâtiments de la carte d'Aventure Améliorations de Créatures dans le Fort Le Fort (celui qui nous intéresse ici) est un bâtiment de la carte d'aventure où les héros peuvent améliorer leurs troupes. Le coût de cette amélioration n'est pas le même qu'en ville: les créatures de bas niveau sont moins chères à améliorer, tandis que les créatures de haut niveau sont plus chères. Bien sûr, pour les améliorer en ville, il faut aussi avoir construit le bâtiment correspondant. Le coût normal d'amélioration est le prix qui vous serait demandé en ville, avec les bâtiments appropriés, pour améliorer la créature: c'est la différence entre le coût de l'unité améliorée et celui de l'unité non améliorée. Les ratios des coûts demandés par le Fort par rapport aux coûts normaux sont les suivants: Ratio Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Niveau 6 Niveau 7 Gratuit 50% 100% 125% 150% 175% 200% Tourbillons Lorsqu'il est pris dans un Tourbillon en mer, le héros est instantanément transporté jusqu'à un autre Tourbillon choisi aléatoirement. Mais ceci a un coût, puisqu'une partie de son armée s'est noyée dans les profondeurs de l'océan: la moitié du peloton de niveau le plus faible (arrondi par défaut) a disparu en mer. Sauf bien sûr si l'armée du héros n'était composée que d'un unique peloton d'un seule créature, auquel cas il est touché par la grâce des cieux. "Niveau le plus faible" s'entend ici en distinguant les créatures améliorées des créatures non améliorées, ces dernières étant bien sûr considérées inférieures aux premières. En cas d'égalité malgré tout, c'est l'ordre des pelotons dans l'armée qui joue: ce sont les premiers (en haut à gauche dans le panneau Armée du héros) qui tomberont à l'eau. Notez que la pop-up sur la carte d'aventure indique parfois un ordre incorrect. Par exemple, si l'armée est composée de 1000 Archers en première position et d'une Gargouille de Pierre ensuite, ce sont 500 Archers qui se noieront dans le Tourbillon. Si les deux pelotons sont échangés, c'est la Gargouille de Pierre qui sera perdue. Si la Gargouille est une Gargouille d'Obsidienne (améliorée) plutôt qu'une Gargouille de Pierre, ce sont 500 Archers qui seront perdus, quelle que soit leur position dans l'armée. Mentor du Souvenir Auprès du Mentor, un héros peut désapprendre ses compétences et capacités, pour pouvoir en apprendre de nouvelles à la place. Les services du Mentor sont bien sûr payants. Tout d'abord, le héros choisit parmi ses compétences et capacités toutes celles qu'il désire désapprendre, en respectant toujours les prérequis : il ne peut retirer un élément que s'il a déjà retiré tous ceux qui le nécessitent. Par exemple, si le héros possède Sorcellerie Avancée, Initiation aux Arcanes, Mysticisme et Mana Erratique, il ne pourra pas sélectionner Sorcellerie Avancée (pour revenir à Sorcellerie Pratique) avant d'avoir sélectionné une capacité, parce que la présence de 3 capacités requière une maîtrise Avancée. S'il souhaite désapprendre Mysticisme, il lui faudra aussi sélectionner Mana Erratique qui en dépend. Une fois ces deux capacités sélectionnées, il peut alors redescendre à Notions de Sorcellerie. Le coût pour désapprendre auprès du Mentor dépend du niveau du héros : Coût par compétence/capacité: 500*sqrt(Niveau_Héros), arrondi par excès où sqrt() est la fonction racine carrée. Par exemple, un héros de niveau 10 devrait payer 8000 pièces d'Or pour désapprendre 4 éléments. Chaque niveau de maîtrise d'une compétence compte bien sûr pour un élément. Une fois que le héros a fait sa sélection, les éléments choisis sont désappris, et il peut choisir ceux qui les remplaceront successivement, comme des montées de niveau habituelles. Ses attributs primaires (Attaque, Défense, Puissance Magique et Esprit) ne sont pas modifiés dans l'opération. Le travail du Mentor étant délicat, le héros perdra tous ses points de mouvement restant pour la journée. 326 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Précisions sur les Bâtiments de la carte d'Aventure Autel Sacrificiel Sur l'Autel Sacrificiel, les factions proche du côté obscur (Inferno, Nécropole, Donjon et Bastion) peuvent sacrifier des créatures, tandis que les factions proches de la Lumière (Havre, Sylve, Académie et Forteresse) sacrifient des artéfacts. Dans les deux cas, les héros gagnent de l'expérience en retour : Créature sacrifiée : Expérience = 3 * Points_de_Vie_Créature Artéfact sacrifié: Expérience = 0.5 * Coût_Artifact Chaque semaine, le premier héros à faire un sacrifice gagne un bonus de +2 en Chance pour le prochain combat. Notez que tous les héros peuvent aussi vendre des artéfacts pour 50% de leur valeur dans le Marché de n'importe quelle ville, ou sacrifier des créatures contre de l'expérience (avec le même taux) dans la Fosse Sacrificielle d'un château Inferno. Magik Boutik Si les artéfacts peuvent être achetés au Marché Noir, les sorts de haut niveau (4 et 5) ont désormais eux aussi leur marché, où les héros peuvent les acquérir contre des ressources précieuses. Le type de ressources dépend de l'Ecole de Magie du sort : » Magie des Ténèbres les sorts coûtent du Mercure » Magie de la Destruction les sorts coûtent du Soufre » Magie de la Lumière les sorts coûtent des Cristaux » Magie de l'Invocation les sorts coûtent des Gemmes Les sorts de niveau 4 coûtent 15 unités de la ressource correspondante. Les sorts de niveau 5 coûtent 25 unités. Un héros ne peut acheter un sort que s'il possède les compétences requises pour l'utiliser. Chaque faction a des sorts préférés, qui ont plus de chance d'être en vente lorsque le héros visite la boutique : Académie Choc Terrestre, Froid Glacial, Chaîne de Foudre, Pluie de Météores, Invocation de Phénix, Bouclier des Arcanes, Hex de Rage Havre Résurrection, Mot de Lumière, Châtiment Divin, Bouclier des Arcanes, Hex d'Aveuglement Sylve Résurrection, Invocation d'Elémentaires, Hex d'Aveuglement, Froid Glacial Forteresse Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Résurrection, Hex de Rage, Pluie de Météores Inferno Résurrection, Blasphème des Ténèbres, Hex d'Aveuglement, Bouclier des Arcanes Donjon Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d'Aveuglement, Pluie de Météores Nécropole Choc Terrestre, Chaîne de Foudre, Hex d'Aveuglement, Blasphème des Ténèbres, Vampirisme Bastion - Comme le Marché Noir, la Magik Boutik est rechargée au premier jour de chaque mois. Sanctuaire Inopiné Le Sanctuaire Inopiné donne un bonus à l'armée du héros qui le visite, en fonction du jour de la semaine : » Lundi: +3 à l'Attaque » Mardi: +1 au Moral » Mercredi: +3 à la Défense » Jeudi: +1 à la Chance » Vendredi: +1 à l'Initiative » Samedi: +2 à l'Attaque et +2 à la Défense » Dimanche: +1 en Vitesse Ces bonus ne sont pas cumulables, et seul le dernier sera pris en compte. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 327 Donjon: Fosse des Rituels — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Tour d'Astrologue Dans la Tour de l'Astrologue, les héros peuvent consulter le calendrier astrologique pour connaître les deux semaines à venir et leurs effets sur le monde d'Ashan. Moyennant une donation de 6000 pièces d'Or à la Guilde des Astrologues, ils peuvent même changer la semaine en cours en l'une des deux semaines proposées. Un même joueur ne peut demander ce changement qu'une fois par semaine. Il ne sera effectif que le lendemain (et les astrologues n'officient pas le dimanche). Si plusieurs joueurs ont demandé un changement le même jour, l'un d'entre eux sera aléatoirement choisi par la Guilde. Donjon: Fosse des Rituels La Fosse des Rituels est le bâtiment spécial du Donjon, qui permet de sacrifier des créatures pour augmenter la croissance des Vierges/Furies Sanglantes (niveau 2) et des Minotaures (niveau 3). Cela permet de compenser la principale faiblesse du Donjon: sa faible production de troupes. Les créatures neutres qui rejoignent l'armée du héros peuvent ici être utilisées à bon escient, sans diminuer le moral des troupes ou occuper une place précieuse dans l'armée. Avec une croissance hebdomadaire de base de 5, les Vierges/Furies Sanglantes ont de loin la croissance la plus faible des créatures de niveau 2, ou même de niveau 3. Elle est en fait équivalente à une croissance de niveau 4. La croissance moyenne des cinq autres créatures de niveau 2 est de 13, produisant des pelotons en moyenne 2,6 fois plus importants! La situation est légèrement meilleure pour les Minotaures (et Champions Minotaures), avec une croissance de base égale à 6, ce qui est malgré tout toujours plus faible que les cinq autres créatures de niveau 3, mais plus proche de leur moyenne de 8,6. Cependant, ce qui rend les Vierges et Furies Sanglantes si puissantes, c'est leur Vitesse et leur Initiative exceptionnelle, alliées à leur capacité de ne pas subir les ripostes ennemies. Les Minotaures sont eux davantage des unités de soutien, qui comptent essentiellement sur leur nombre pour être efficaces. La Fosse des Rituels peut résoudre ce problème, pour peu que vous trouviez des créatures à sacrifier: elle fait le compte du total de Points de vie sacrifiés dans cette ville. Lorsque ce total dépasse certains seuils, il déclenche les bonus correspondants, éventuellement plusieurs à la fois si le sacrifice est suffisant. Les deux échelles (Vierges/Furies Sanglantes et Minotaures) sont indépendantes et basées sur le même total. La croissance des Vierges/Furies Sanglantes augmente pour chaque n: 300*2 n-1 , i.e. 300 Points de vie, 600, 1200, 2400... (x2 à chaque seuil) La croissance des (Champions) Minotaures augmente pour chaque n: 1200*3 n-1 , i.e. 1200 Points de vie, 3600, 10800... (x3 à chaque seuil) Les créatures du Donjon sacrifiées sont comptées comme les autres (un Eclaireur compte pour 10 Points de vie). La progression des bonus est donc (la croissance totale est indiquée entre parenthèses): Pts de vie sacrifiés Vierges/Furies Minotaures Croiss.: 5 Croiss.: 6 300 +1 (6) 600 +2 (7) 1200 +3 (8) 2400 +4 (9) 3600 +2 (8) 4800 +5 (10) 9600 +6 (11) 10800 19200 +3 (9) +7 (12) 32400 328 +4 (10) 38400 +8 (13) 76800 +9 (14) 97200 +1 (7) +5 (11) Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Diplomatie Animation de Cadavre et Résurrection Depuis le patch 1.3, le fonctionnement des sorts Animation de Cadavre et Résurrection a changé : les Points de Vie du peloton cible sont diminués de 20% (Animation de Cadavre) ou 10% (Résurrection) à chaque fois que le sort est lancé. La quantité de créatures soignées/ ressuscitées ne change pas (le nombre de Points de Vie soignés est diminué en conséquence). Nombre maximal de Points de Vie Chaque peloton a une quantité maximale de Points de Vie (PVmax), qui est réduite par ces deux sorts. Le paramètre de réduction (r) vaut 1 au début du combat. Le nombre maximal réel de Points de Vie après réduction (PVmax_reel) est: PVmax_reel = r*PVmax, arrondi à l'entier le plus proche Lorsque le sort Animation de Cadavre est lancé sur un peloton, son paramètre r est diminué de 0,2. Lorsque Résurrection est lancé sur le peloton, r est diminué de 0,1. Notez que PVmax_reel ne diminuera pas en dessous de 1% de PVmax, arrondi par défaut, et sera au moins égal à 1. Nombre maximal de Points de Vie soignés Avec les deux sorts Animation de Cadavre et Résurrection, les Points de Vie soignés sont diminués proportionnellement à r. Cependant, il y a bien d'autres méthodes par lesquelles des créatures peuvent regagner des Points de Vie (Tente de Soin, Drain de Vie, Réparations, Régénération...). Pour celles-ci, une valeur réduite de r (r<1) signifie plus de créatures ressuscitées. Par exemple, lorsqu'un peloton de Vampires (PVmax=30) draine 120 Points de Vie, cela ressuscite habituellement 4 Vampires. Mais si le peloton a été réanimé 3 fois (PVmax_reel=12), alors 10 Vampires seront ressuscités par le même drain de vie. Diplomatie Courage et Humeur Chaque groupe de créatures sur la carte d'aventure possède deux paramètres décrivant leur propension au combat: le courage l'humeur. Un héros possédant la capacité Traqueur Silencieux (Logistique) pourra visualiser le courage des créatures qui l'entourent. » Le courage d'un groupe indique s'il combattra systématiquement (ALWAYS_FIGHT), s'il rejoindra le héros systématiquement (ALWAYS_JOIN) ou si son comportement dépendra des circonstances (CAN_FLEE_JOIN). » L'humeur d'un groupe décrit s'il est plutôt belliqueux ou amical. Elle peut-être Amicale (Friendly), Agressive (Aggressive), Hostile (Hostile) ou Sauvage (Wild). Puissance de l'armée La puissance d'une armée neutre est la somme des puissance de ses différentes créatures. Pour les armées des joueurs cependant, la puissance de base de chaque peloton (P_Base) est modifiée par son Moral, sa Chance et les artéfacts affectant son Initiative: Puissance_Peloton = P_Base * (1+C*Moral_Peloton) * (1+C*Chance_Peloton) * mod_artefact où C est un paramètre de valeur (exacte): » C = 0,0173, si Moral,Chance > 0 » C = 0,0122, si Moral,Chance < 0 mod_artefact = (1 + ΔInitiative/10) ΔInitiative est la variation d'Initiative induite sur le peloton par les artéfacts du héros. Exemple: une armée est constituée d'un peloton de 100 Paysans, avec +5 en Moral et +3 en Chance. Le héros possède un artéfact augmentant l'Initiative des Paysans de 10%. Les Paysans ont une Puissance de base de 41 et une Initiative de 8 (ce qui donne une augmentation d'Initiative de 0,8): Puissance_Peloton = 41*100 * (1+5*0.0173) * (1+3*0.0173) * (1+0.8/10) = 5060 Vont-ils vous rejoindre ou combattre ? Le calcul suivant n'est réalisé que si le courage des monstres est CAN_FLEE_JOIN. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 329 Diplomatie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Etape 1 - Puissance relative: Ratio_Puissance = Puissance_Armee_Héros / Puissance_Armee_Neutre Etape 2 - Evaluation de l'ennemi Un premier coefficient (Mood_Coef) dépend de l'humeur du groupe neutre et de la diplomatie du héros. Ce coefficient sera comparé au ratio de puissance des armées, à quelques éléments aléatoires près. Pour résumer, plus le groupe neutre est fort, plus il aura tendance à combattre, comme on peut s'y attendre. » Mood_Coef = 0,5 pour un groupe d'humeur Amicale » Mood_Coef = 1,0 pour un groupe d'humeur Agressive » Mood_Coef = 1,5 pour un groupe d'humeur Hostile » Mood_Coef = 2,0 pour un groupe d'humeur Sauvage » Si le héros possède la capacité Diplomatie, Mood_Coef est réduit de 0,2 Un seuil de ralliement (Join_Threshold) et une limite de combat (Fight_Limit) sont dérivés du coefficient d'humeur Mood_Coef, et comparés à Ratio_Puissance: Join_Threshold = random(1; 7) * Coef_Humeur Fight_Limit = Join_Threshold + 3*Coef_Humeur » Cas 1: si Ratio_Puissance < Join_Threshold, le groupe neutre engage le combat. » Cas 2: si Join_Threshold < Ratio_Puissance < Fight_Limit, le groupe neutre engage le combat ou vous rejoint contre paiement. » Cas 3: si Ratio_Puissance > Fight_Limit, le groupe neutre s'enfuit ou vous rejoint gratuitement. Etape 3 - Négociations Une probabilité de ralliement (Chance_To_Join) est dérivée de l'humeur du groupe neutre, et influencée par différentes caractéristiques de l'armée du héros: » Chance_To_Join = 10% pour un groupe d'humeur Amicale » Chance_To_Join = 5% pour un groupe d'humeur Agressive » Chance_To_Join = 0% pour un groupe d'humeur Hostile » Chance_To_Join = -5% pour un groupe d'humeur Sauvage Modificateurs: » +5% si le héros a le même alignement (bon/mauvais) que le groupe neutre » +5% si le héros et le groupe neutre appartiennent en plus à la même faction » +5% si l'armée du héros contient un peloton des mêmes créatures que le groupe neutre (les unités de base et améliorées sont différentes) » +5% si l'armée du héros contient un peloton de créatures améliorées par rapport au groupe neutre (par exemple, le groupe neutre est composé de Paysans et l'armée du héros contient des Conscrits) » +10% si le héros possède la capacité Diplomatie » +20% si le héros est spécialiste des créatures du type du groupe neutre La valeur finale de Chance_To_Join donne la probabilité que le groupe neutre rejoigne votre armée. » S'ils vous rejoignent, › ils vous rejoignent gratuitement (cas 3). Si vous refusez leur offre, ils s'enfuient. › ils vous rejoignent contre paiement (cas 2). Le prix demandé est le triple du coût de recrutement normal (ou seulement le double avec Diplomatie). Si vous n'avez pas assez d'argent ou refusez leur offre, ils engagent le combat. » S'ils ne vous rejoignent pas, ils s'enfuient (cas 3) ou engagent le combat (cas 2). Armées Neutres Mixtes Dans "Tribes of the East", les armées neutres sur la carte d'aventure peuvent être composées de différent types de créatures. Une armée mixte est représentée sur la carte par sa créature la plus puissante, avec un indicateur additionnel, et un clic droit en donnera la composition approximative comme pour les héros ennemis. Une armée mixte fonctionne comme un groupe standard, à quelques détails près : » une armée mixte possède un paramètre de Courage, mais pas d'Humeur. Il pourra fuir comme tout autre groupe, mais ne rejoindra le héros que si son Courage a été réglé pour cela (ALWAYS_JOIN). » la taille des pelotons de l'armée augmentent chacun avec le temps de la manière habituelle, mais un peloton tué ne réapparaît pas (si l'armée mixte a malgré tout vaincu son ennemi). 330 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Défense contre la Magie Organisation des Groupes Neutres Lorsqu'un groupe neutre est attaqué, il se divise en plusieurs pelotons, en fonction de la puissance relative des deux armées: plus votre armée est puissante, plus les troupes neutres se regroupent. Cette division est décidée avant la phase tactique, et prend en compte la puissance totale de l'armée: » Le nombre de pelotons neutres commence à 4, 3 ou 2, selon le ratio de puissance des armées: Ratio_Puissance = Puissance_Attaquant / Puissance_Neutres › si Ratio_Puissance < 0,5, il y aura 4 pelotons › si 0,5 < Ratio_Puissance < 1, il y aura 3 pelotons › si Ratio_Puissance > 1, il y aura 2 pelotons » Ce nombre peut cependant être modifié: › dans 30% des cas, il est augmenté de 1, › dans 30% des cas, il est diminué de 1, › dans les 40% restants, il reste inchangé. » Enfin, il y a 50% de chance que l'un des pelotons soit amélioré. Rage Rage est une capacité de créature, qui lui donne un bonus d'Attaque jusqu'à la fin du combat lorsque l'un de ses pelotons alliés est tué (excepté les pelotons invoqués et ressuscités). Le bonus dépend de la Puissance relative du peloton tué par rapport au reste de l'armée engagée dans le combat : plus le peloton était puissant, plus le bonus pour les troupes enragées sera important. Les troupes enragées reçoivent une fraction de l'Attaque du peloton tué, égale à la fraction de Puissance "perdue" par l'armée : Enraged_Attack_Bonus = Attack_Killed * (Power_Killed / Power_Army) où » » » » Enraged_Attack_Bonus est arrondi par défaut, mais vaut au moins 1 Attack_Killed est l'Attaque de base du peloton tué (sans les modificateurs du héros, des sorts...) Power_Killed est la Puissance du peloton tué (comptée au début du combat, lorsque le peloton était complet) Power_Army est la Puissance totale de l'armée engagée (les troupes laissées de côté dans la phase de déploiement tactique sont ignorées) Une fois obtenu, le bonus de Rage est permanent jusqu'à la fin du combat. Si d'autres pelotons sont tués, les bonus se cumulent. Exemple: une armée est constituée de 100 Eclaireurs et d'une Hydre. Le peloton de 100 Eclaireurs est tué : » Attack_Killed = 3 » Power_Killed = 100 * 180 = 18000 » Power_Army = 100 * 180 + 1 * 968 = 18968 » Enraged_Attack_Bonus = 3* 18000 / 18968 = 2.84, arrondi par défaut à 2 L'Attaque des Hydres est augmenté de 2. Défense contre la Magie Protection Magique La Protection Magique diminue les dégâts des sorts. Par exemple, 34% de protection signifie que les sorts ne feront que 66% de dégâts. Les protections (P1, P2, ... Pn) s'additionnent par la formule : 1-P = (1-P1)(1-P2)...(1-Pn) Une protection de 100% immunise contre les sorts de dégâts directs. Pour les pros P est Nival-rondi par défaut : Nival_floor(x) = ceil(x)-1, donc 15% et 14,4% donnent tous les deux P=14%. Cela implique en particulier que la capacité Protection (Défense) qui donne 15% de protection, réduit en réalité les dommages magiques de 14% lorsqu'il n'y a pas d'autres facteurs. Parmi les facteurs augmentant la protection des troupes, on trouve : Protection (Défense), Squelette Induré (Sorcellerie — la traduction française utilise le terme "résistance" mais c'est bien une protection), Flop Magique (Magie de la Destruction), 50%/75% de "Résistance" à la Magie (capacité des Golems entre autres — ici encore le texte français induit en erreur mais c'est toujours une protection), la protection des mini-artéfacts, les artéfacts donnant 50% de protection au froid/feu/foudre... Pour les pros Un même artéfact de protection dupliqué (Anneau Pare-Tonnerre par exemple) ne donne le bonus qu'une seule fois. Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 331 Défense contre la Magie — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Résistance Magique La Résistance Magique donne une chance d'échapper aux sorts. Par exemple, 20% de résistance donne 20% de chance de ne pas subir de dégâts du tout. Les résistances (R 1, R2, ... Rn) s'additionnent par la formule : R = R1 + R2 + ... + Rn Une résistance de 100% immunise contre tous les sorts ennemis (pas seulement les sorts de dégâts directs). De manière générale, on peut aussi considérer que lorsque la résistance se déclenche, le peloton réagit comme s'il était immunisé contre le sort lancé. Entrent dans cette catégorie : Résistance à la Magie (Chance), Briseur de Sorts (spécialité de Marbas), Aura de Résistance (capacité des Licornes), Armure du Héros Oublié et Bottes de Défense Magique (artéfacts)... On peut noter que bien que la résistance puisse dépasser 100%, une valeur supérieure n'apporte aucun avantage supplémentaire. De même, une résistance à 100% rend toute protection inutile, puisque l'immunité est la meilleure protection magique dont peut profiter une créature. Immunité Au détail près que la protection magique ne protège que des sorts de dégâts directs : Immunité = 100% Protection = 100% Résistance Le sort Grâce d'Immunité accorde à un peloton une immunité temporaire, restreinte aux sorts de niveau 1 à 4, à moins que le lanceur ne soit expert en Magie de la Lumière. Quelle que soit leur source, les immunités sont souvent partielles, spécifiques à certains sorts ou groupes de sort. Par exemple, les Gargouilles sont immunisés contre la foudre, les Golems sont immunisés contre l'Hex d'Epuisement, l'artéfact Heaume des Seigneurs Nains immunise l'armée du héros contre Hex d'Aveuglement... Les Dragons Noirs sont les seules créatures à être immunisées contre la magie (mais pas contre les dommages physiques de Poing de la Colère). Cependant, étant dans l'armée du Sorcier, leur immunité est le plus souvent mise à mal par la compétence Focalisation de leur héros. Focalisation La Focalisation (compétence raciale des Sorciers) diminue les protections magiques de 20%, 40%, 50% ou 75% selon la maîtrise du héros. Par exemple, si une créature possède 72% de protection, Focalisation avancée (50% de réduction) fait tomber cette protection à 36%. Une créature immunisée (ou avec 100% de résistance) subira elle 50% de dégâts (puisque l'immunité est équivalente à 100% de protection). Si la créature possède à la fois 72% de protection et 15% de résistance, alors, avec Focalisation avancée : » si la résistance se déclenche (15% des cas), le peloton subit 50% des dégâts » sinon (85% des cas), la protection tombe à 36% et le peloton subit donc 64% des dégâts 332 Archangel Castle: www.archangelcastle.com Heroes of Might and Magic V (3.0) Mécanismes Avancés — Formations de combat des nains Effet des Douves de la Forteresse Les douves de la Forteresse des Nains a un effet assez particulier: lorsqu'un attaquant veut les traverser, cela déclenche à la fois un sort offensif lancé sur l'attaquant et une rune placée sur un défenseur aléatoire. Sort et rune sont liés, et il existe 6 combinaisons possibles: Sort Offensif Rune Défensive Etourdissement (effet de "Maître de la Foudre") Rune du Tonnerre Gel (effet de "Maître de la Glace") Rune de Berserker Hex d'Epuisement (maîtrise pratique, Puissance 3) Rune de Captation Marque du Feu (capacité du Prêtre des Runes) Rune d'Immunité aux Eléments Brûlure (effet de "Maître du Feu") Rune d'Ether Etourdissement (effet de "Maître de la Foudre") Faveur Divine (capacité de Commandement du Chevalier) Formations de combat des nains Formation Offensive et Formation Défensive sont deux capacités accessibles aux héros de la Forteresse, sous les compétences Attaque et Défense respectivement. Elles permettent d'augmenter l'Attaque (resp. la Défense) des créatures naines de l'armée du héros lorsqu'elles sont positionnées les unes à côté des autres sur le champ de bataille. Seules les créatures de la Forteresse sont prises en compte dans ces formations, et peuvent recevoir un bonus. Le bonus est d'autant plus grand que les pelotons adjacents sont puissants. Le bonus dépend de la Puissance relative du peloton et des pelotons nains alliés adjacents : Bonus = floor[ 10 * log(POWER_ADJACENT/POWER_STACK) ] où » » » » » floor() est l'arrondi par défaut log() est le logarithme de base 10 POWER_STACK est la Puissance du peloton POWER_ADJACENT est la Puissance totale des troupes naines alliées adjacentes le bonus maximal est de 10 On peut noter que la formule ne dépend pas du niveau du héros. Le tableau suivant contient les valeurs du bonus en fonction du ratio POWER_ADJACENT/POWER_STACK : Bonus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 1,259 1,585 1,995 2,512 3,162 3,981 5,012 6,310 7,943 10 Exemples: - 1 peloton de 10 Garde-Boucliers, adjacent à un peloton de 20 : le peloton de 10 a un bonus de +3 (pas de bonus pour le peloton de 20). - 3 pelotons de 10 Garde-Boucliers dans une formation en triangle : chacun reçoit un bonus de +3. - 200 Garde-Boucliers adjacents à 20 Dragons de Magma : 200 Garde-Boucliers: Puissance = 200*115 = 23000 20 Dragons de Magma: Puissance = 20*6100 = 122000 Pas de bonus pour les Dragons, bonus de +7 pour les Garde-Boucliers (122000/23000=5,3) Age of Heroes: www.HeroesofMightandMagic.com 333 Goblineries — Mécanismes Avancés Heroes of Might and Magic V (3.0) Goblineries Les deux capacités "Pose de Piège" et "Corruption de la Magie" consistent à préparer des pièges (physiques ou magiques) pour les ennemis. Lorsque ces pièges s'activent, ils ont 4 résultats possibles, du succès total à l'échec, dont les probabilités dépendent de la taille du peloton de Gobelins ainsi que du peloton cible. Pose de Piège les 4 issues possibles sont : 1. la créature est arrêtée immédiatement 2. la créature est arrêtée 2 cases avant la fin de son mouvement 3. la créature est arrêtée 1 case avant la fin de son mouvement 4. le piège échoue et la valeur ATB des Gobelins est réinitialisée à 0 Au peloton cible est associée la valeur suivante : N(t) = Niveau + Upgrade - 1 + Taille_Peloton/Croissance_Hebdo, arrondi par excès où Upgrade vaut 1 si la créature est améliorée et 0 sinon. Au peloton de (Piégeurs) Gobelins est associée la valeur : N(g) = Taille_Peloton/25, arrondi par excès où Taille_Peloton est le nombre de Gobelins dans le peloton au moment de la pose du piège. Les probabilités des différentes issues possibles dépendent de la différence entre N(g) et N(t): » si N(g)=N(t), chaque variante a 25% de chance de se réaliser » si N(g)>N(t), les probabilités sont décalées au bénéfices des Gobelins de 5% par point de différence. Les probabilités sont au moins de 5%. » si N(g)
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